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関連ページ
攻略 | 立ち回り、コンボ、対ゼルダ対策等。 |
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勝ちあがり乱闘 | ゼルダ ルート「狙われたトライフォース」 |
目次
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ゼルダ
原作でのゼルダ
『ゼルダの伝説』シリーズのヒロイン。
「ゼルダの」伝説だが、あくまでヒロインであり主人公ではない。
ほぼ全作品で物語の鍵を握る重要人物となっており、大抵は知恵のトライフォースを宿している。
リンクと同じく別人ではあるが、彼女には特別な理由と要素がある(詳細はすぐ下)。
各リンクはたまたま同名なだけだが、各ゼルダが同名なのは「トライフォースを巡って起こった問題により、初代ゼルダ姫が長い眠りについてしまった上、勇気のトライフォースが行方不明になった」という悲劇を忘れない為に、ハイラル王家の姫は代々「ゼルダ」を襲名しているという設定が続いているからである。
また、各シリーズに出てくるゼルダは全て女神ハイリアの魂が転生を続けたもので、彼女達は魂単位という意味では同一の存在である。
『神々のトライフォース』においては、闇の司祭アグニムによってハイラル城の地下牢に幽閉され、リンクに助けを求める。
救出されてからは教会に匿われていたが、リンクがいない隙に再び捕らわれ、闇の世界へ転送されてしまう。
リンクと再会した後は、救出された賢者の末裔たちとともに「ガノンの塔」の結界を解いた。
その続編である『神々のトライフォース2』では、トライフォースの管理者だが、それを狙う司祭ユガによって壁画に封印され、ロウラルへと拉致される。
後にトライフォースが分裂した際には、知恵のトライフォースをその身に宿す。
リンクとユガガノンの最終決戦では、リンクに光の弓矢を託し、勝利に貢献する。
最後は、ロウラルの王女ヒルダの悲痛な叫びを聞き、滅びゆくロウラルを再生させるためにトライフォースに願いを込めた。
余談だが、コーエーテクモゲームスから発売された『ゼルダ無双』にもオリジナルデザインのゼルダ姫が登場、こちらはタイトル通りゼルダが無双する作品となっている。*1
代表作
※赤文字は初登場作品
- ゼルダの伝説 1986年/FCD
この時点ではエンディングのみの登場で、どういうキャラなのかはほとんどわからなかった。
ゲーム中でのドレスの色はリンクの装備と同じ色になる。
- ゼルダの伝説 神々のトライフォース 1991年/SFC
一人のキャラクターとして本格的に描かれたのはこの作品が初。
本作におけるゼルダの出典。エンジェランドではこの作品に関する話を聞くことができる。
- ゼルダの伝説 時のオカリナ 1998年/N64
『DX』で参戦したゼルダの出典。スピリットのページも参照。『スマブラ』シリーズでゼルダが使う魔法は三種類ともこの作品がベースとなっている。
『スマブラfor』までのゼルダをコピーしたカービィの帽子は、子供時代のゼルダの帽子が元ネタ。
- ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス 2006年/Wii,GC
『X』、『for』で参戦したゼルダの出典。
- ゼルダの伝説 大地の汽笛 2009年/DS
スピリットのページも参照。『風のタクト』『夢幻の砂時計』の流れを汲んでおり、前作『夢幻の砂時計』のおよそ100年後を描いている。ストーリーを通してリンクとゼルダが共闘する初の作品。この作品ではゼルダがファントムに憑依し、操作が可能となる。
下必殺ワザのファントムアタックはこの作品から着想を得たものであると思われる。
- ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 2013年/3DS
『SP』のゼルダのデザインは前作とこの作品のゼルダを組み合わせたものとなっている。
スマブラでのゼルダ
スマブラでは『DX』から参戦。ファイター番号は17、通り名はハイラルの王女。
『DX』と『X』では下必殺ワザ「シークチェンジ」でシークに変身することが出来たが、前作『for』からは変身の概念がオミットされた事で1体のファイターとして独立している。*2
『DX』では『時のオカリナ』、『X』と『for』では『トワイライトプリンセス』のデザインが採用されていたが、本作では『神々のトライフォース』および『神々のトライフォース2』のデザインが採用。
従来のシリーズにおける《品のある大人の女性》といった印象から一転し、《可憐かつ明朗な年下の女の子》といった雰囲気に。制作スタッフ曰く「元気があってかわいい仕上がり」になっている。
原作では戦うシーンに恵まれない事も多い彼女だが、スマブラシリーズでは多彩な魔法に加えて魔力で強化した体術を駆使した戦術を得意するファイターとして参戦している。
女性ファイターらしく重さは軽量級に分類されるが、ドレスを着ている故か地上・空中共にふわりとした挙動で機動力が控えめ。
が、その分魔力で強化した体術は重量級ファイター顔負けのパワーを誇るワザが揃っており、その一撃は対戦相手に並々ならぬ圧力と恐怖を与える。
中でも彼女の象徴と言えるのが前空中攻撃および後空中攻撃で放つ「稲妻キック」であり、当て所こそ選ぶものの正確に命中させるテクニックさえあれば素早い発生と強烈な威力を兼ね備えた凶悪ワザに変貌する。
もちろん魔法も多彩で、格闘攻撃と飛び道具どちらも対応できる便利な防御ワザである通常必殺ワザ「ネールの愛」や、ややクセはあるものの軌道に変化をつけられる飛び道具である横必殺ワザ「ディンの炎」、長距離を移動しながら攻撃まで出来る上必殺ワザ「フロルの風」を兼ね備える。
更に今作になって大幅に強化された下必殺ワザ「ファントムアタック」も見逃せない。
ファントムを組み立てて攻撃させるといった内容のワザであるが、今作ではファントムを組み立てる最中に必殺ワザボタンの入力ですぐさま出せるようになり、最後まで組み立てると少し間を置いて攻撃するようになった。
最後まで組み立てればファントムが攻撃するより先にゼルダ本体が動けるようになるので、それを起点にした有利な読み合い・連携・セットプレイに持ち込むことができる。
これを利用し、スキあらばファントムを構えて常に相手に択を押し付けながら立ち回る事ができる。
特にガケ際では、相手のガケのぼりの択に制限をかけることができるため非常に強力。
反射ワザ(しまう含む)を相手にしても、ファントムの発動タイミングは任意でありなおかつ最大溜めであれば反射ワザを見てからつかむことでファントムの攻撃を確定させるといった芸当もできるなど他の飛び道具にはない対反射性能を発揮する。
反面、そもそもの組み立てを潰しにくるような素早い飛び道具持ちや高速走行、長リーチ、ファントムを飛び越えて攻撃してくるような空中制動+優秀な空中ワザ持ちといった相手には自分のターンがなかなか回って来ず苦戦を強いられる。
そういった相手に対しては相手のペースに付き合いながら立ち回る辛抱強さと、勝負所を見逃さない攻めの嗅覚が要求されるだろう。
やや緩慢ながらパワーに満ちた通常ワザの数々を活かして撃墜レースに勝ちやすく、乱戦の輪の外から横必殺ワザや下必殺ワザで一方的に攻撃でき、袋叩きにされても通常必殺ワザや上必殺ワザで脱出しやすいため乱闘にも適性がある部類のファイターと言える。
窮屈なタイマンに疲れたという人は乱闘ではっちゃけてみるのも一興だろう。
声優は『神々のトライフォース2』で担当した藤村 歩氏。全ボイスが新録のものとなっている。
『ブレス オブ ザ ワイルド』のゼルダがフルボイスになったことも関係してか『灯火の星』で台詞を発する描写がある*3。マルスのあの発言に返答している。
キャラタイプ 軽量級/パワー・トリッキー・アウトレンジタイプ/両刀
近距離での格闘戦能力も持ち合わせてはいるものの、基本的には豊富な飛び道具による遠距離戦を押し付けていくファイター。
1on1では、機動力が低く牽制ワザにも乏しいゼルダでは立ち回りにおいて多少厳しいものがある。
が、展開をつかんだときにファントム等でそれを維持する能力が高く、上手くかみ合えばそのまま撃墜まで持っていけることも。横から妨害されないので、コンボでダメージ蓄積・撃墜もやりやすい。良くも悪くも攻めの強さと守りの弱さが浮き彫りになり、圧勝か惨敗かになりやすいルール。
闘では相手が複数なので、ファントムによる展開維持が難しく、コンボも妨害されやすい。
そのかわり、稲妻キックはもちろん空上やフロル特攻などの大ワザが当てやすくなる。地上・空中・近距離・遠距離問わず早期撃墜できる性能なので、上手くハマれば"どんどん撃墜をかっさらう危険物質"として脅威になれる。
自身が軽量であることやヘイトを集めやすいことには要注意。
なお、撃墜力よりも防御力が重要なストック制乱闘では、高い復帰力と乱戦を拒否しやすいワザ(NB、上B)はあるが、"牽制ワザに乏しい""機動力が低い""喰らい判定が大きい""体重が軽い"ゼルダとは相性が悪い。
なお、アイテム有りは機動力の低さからアイテム確保が難しく、アイテムを獲得してもそれほどうま味がない代わりにアイテムを確保されると不利になるという理由からやや苦手。ただし最後の切りふだだけは凄まじく強い*4。
チーム戦では、味方へのメテオが得意。
特に、ガノンドロフの様に広い攻撃範囲を持つファイターが味方なら、自身はサポートに徹しやすい。宿敵同士は手を組むと相性が良い。
ただしチームアタックありだと、ファントムが出しにくくなり、多少強みが減ってしまう。
1on1・乱闘それぞれにメリット・デメリットがあるので、どちらのルールが得意というよりはプレイヤーの好みや得手不得手に左右されやすいだろう。
豊富な飛び道具による要塞化や支援、空前空後・スマッシュ・横強といった近距離での強力な撃墜択・投げ(コンボ)撃墜など、攻めの手札は多く用意されているため、これらの切り方をルールによって上手に切り替えていけば幅広いルールに対応できるポテンシャルはある。
ステージでは、終点のように横に長いステージの方が戦いやすく、逆に、タチウオパーキングの様に縦に長いステージではかなり戦いにくい。*5
ステータス
基本性能
歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
---|---|---|---|---|---|
最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
0.914 | 1.958 | 1.43 | 15.24 | 31.55 | 31.55 |
空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
---|---|---|---|---|---|
加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
0.065 | 1.092 | 0.071 | 1.35 | 2.16 | 85 |
ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中ワイヤー |
---|---|---|---|---|
2回 | × | × | × | × |
特殊性能
- 無し
長所/短所
長所
- 多くの攻撃の火力が非常に高い。
- 撃墜ワザ・撃墜択が非常に豊富で、バ難に陥りにくい。
- シールドキャンセルから発生の早い早期撃墜ワザ(稲妻キック、フロルの風)を持つ。一般的なファイターならシールドされてもリスクの低い地上牽制ワザを振ってはならないという独自の対策を強いるという強みがある。
- 投げワザが強い。相手高%時に後ろ投げ・上投げで撃墜でき、また、早期撃墜を狙える投げコンボも持つ。
- ディンの炎とファントムアタックによる復帰阻止がとても強力。どちらも撃墜力のある飛び道具であり、相手にジャンプや回避を強制させやすい。
- 撃墜しないようダメージを稼ぐことの方が難しいが、高%ならDAや上投げ、下スマッシュも加わる。
- フロルの風が復帰ワザとして完成しきっているため復帰阻止耐性も高く単純な復帰距離も長め。また、落下速度が遅いので復帰ワザを使うタイミングもずらしやすい。
- 相手の行動を抑制するのが得意。
- 中遠距離ではファントムで迂闊な牽制を、近距離ではネールで迂闊な接近を咎められるため、相手の所謂ぶっ放し行動をある程度防ぐことができる。
- ファントムを絡めたセットプレイのループ性が高く、ガケ狩りなどでペースを握った時の勢いが強い。
- ガケから出すなどして一度ペースを握ってしまえばそのまま撃墜まで持っていけるほど。ワンコンボの理不尽な火力があるわけではなく、格ゲーで言うところの所謂起き攻めが強い。
- いわゆる「強みを押し付ける」ことを得意とするファイターであり、やるべきことが明確なこともあってオンラインマッチで勝ちやすい。
短所
- ワザの威力自体は高いもののコンボに恵まれないため、実際の火力自体は低め。
- ファントムによる展開の維持自体は得意だが、維持するための展開を作るまでは全体的な機動力の低さから辛い部分がある。
- 小刻みに連打できる牽制ワザがない。ファントムは消えるまで次が出せず、空中ワザも地上ワザも牽制に向く性能ではない。
- 空中ワザには安定感がなく、地上ワザは発生か後隙のどちらかに欠点を抱えるため必殺ワザへの依存度がかなり高く、ニュートラルゲームの自由度が低い。
- 従って撃墜するワザを通すのが難しく、ファントムもOP相殺が重くかかりやすいのも相まって安定した撃墜手段に欠ける。
- シールドキャンセルワザ(空前、空後、フロルの風)は非常に強力だが癖が強く、上手く決まらなかったときのリスクが高い。
- 投げワザは強いものの、つかみの発生が遅い。自身の走行速度が低いのもあり、工夫をしないとなかなかつかみにくい。
- 体重が軽く、ふっとばされやすい。具体的には、ピーチ、マック、ゲッコウガよりも軽く、ファルコ、ロゼッタ、ベヨネッタよりも重いといった程度。
- 落下速度が低く、空中横移動加速度*6も低いためお手玉されやすい。
- 空中での暴れワザも下方向に対しては安定感に欠け、なおかつ復帰は強いもののガケのぼりは苦手と、一度ペースを握られると脱する手段に乏しい。
- ファントム以上の射程を持つ相手に対してはあらゆる間合いで不利になりがち。ファントム以上の射程を生み出されやすいアイテム戦はやや苦手とする。
- 走行移行Fが下から二番目のグループでありダッシュガードが弱い。
- リーチの短さ・機動力の低さ・ダッシュガードの弱さ・牽制ワザの少なさから中距離から近距離に近づくことが難しい。
- ワイヤー復帰に対して強みを発揮しにくい。
- 長所で述べた通りファントムを利用した崖攻めがゼルダの強みの一角を担っているが、ワイヤー復帰を持つ相手の場合、ワイヤーを伸ばしたままファントムを回避することが可能なため、ファントムに頼らない詰め方も必要になる。
使いやすさ/使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★★★☆ | ★★★☆☆ |
動きは遅いものの、火力と撃墜力に優れており、ワザも一部を除けば使いやすいものが揃っている。必殺ワザは全て強力と言ってよく、特にファントムを駆使した戦法は慣れていないプレイヤーには無類の強さを発揮しやすい。ファントム以外の必殺ワザも初心者には対応しづらい性能をしているため、その辺りのレベルまではそれらのワザを押し付ける戦い方でも勝ちやすい性能をしていると言える。
落下速度も遅く、復帰距離も長い為、自滅の恐れが少ないのは初心者にも安心。反転空後や空ダ等、操作が難しいテクニックがほぼ必要ない(空前空後の違いがほぼない、必殺ワザは空ダに向く性能ではない)ことも初心者が使いやすい点か。
逆に言えば、ゼルダの立ち回りはファントムを始めとする必殺ワザに依存している所が目立っており、対戦のレベルが上がるとそれらのワザの対策を詰めたプレイヤーと遭遇する機会が増え、それまで通じていた戦法では限界が見えてくることも珍しくない。
相手が近づくまではファントムとディンの炎で牽制、近づいてきたら横スマかDAか掴みで反撃、密着状態になったらネールの愛…という戦法が強力でVIPでもそこそこ戦えるのだが、慣れているプレイヤーだとワザを出しても容易に見切られるようになる。
ゼルダの上達には下強や上強といった後隙の少ない通常ワザで相手を固めたり、コンボ中に空前と空後を当てる精度の高さが必要となるのだが、上記の戦法と難易度の差が大きいため、中々これまでの戦い方から切り替えることが出来ない。
ゼルダ側も多様なプレイヤーに対応するためにワンパターンな動きになるのではなく、状況に応じて臨機応変な戦い方をすることが着実に勝利をつかむ鍵になるだろう。通常ワザも十分強力なものが揃っているため、必殺ワザに頼りすぎずに両立させられることが理想である。
前作から及びアップデートによる変更点
色の意味 | ||
---|---|---|
赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
前作から
なんといっても下必殺ワザ「ファントムアタック」の仕様変更が大きい。
今一つ役割が少なかったワザから一変、ゼルダの待ち合い性能やガケの制圧能力を根底から支える主力ワザに。
これに伴ってか下強攻撃は単体ではかなりコンボをしづらくなり、代わりにファントムアタックの時間差攻撃に繋げやすい性能となっている。
しかしその他の部分は根本的な部分は変更されておらず、いかに貧弱な立ち回り性能をパワーと下必殺ワザの特性で補えるかが重要なファイターとなった。
- 基本挙動
- 左右どちらの方向でも前を向くようになった。
- 弱攻撃
- 単発技から百裂攻撃に派生するタイプに変更された。
- 発生が早くなった。(11F→4F)
- ダッシュ攻撃
- 全体Fが39F→35Fに短縮。
- 横強攻撃
- 発生が遅くなった。(10F→12F)
- 全体Fが37F→36Fに短縮。
- 下強攻撃
- ふっとばしのベクトルが外側に変更され、追撃がしづらい形になった。
- 全体Fが24F→21Fに短縮。
- 上スマッシュ攻撃
- ヒット数が減少(8→7)し、それに伴いフルヒット時のダメージも減少(15.4%→14.6%)した。
- 下スマッシュ攻撃
- ワザ名が「コンパスターン」から「スピニングローキック」に変更。フレーム面の変更は無し。
- 通常空中攻撃
- オートリンクが削除され、技の途中で相手がすっぽ抜けやすくなった。
- 前・後空中攻撃
- クリティカル判定が拡大し、クリーンヒットしやすくなった。
- 前空中攻撃
- 発生が早くなった。(9F→6F)
- 通常必殺ワザ
- 空中で使用した際、左右に動けるようになった。
- 横必殺ワザ
- 空中で出した後にしりもち落下にならないように変更された。
- 上必殺ワザ
- 空中にワープした後すぐにスティック制御を受け付けるようになった。
- 下必殺ワザ
- 最大チャージで時間差で攻撃するファントムを設置する仕様が追加された。
- 必殺ワザの方向転換(空ダ)が削除された。
- 最後の切りふだ
- 相手をトライフォースに封印する「知恵のトライフォース」に変更された。
Ver.3.0.0
- 下必殺ワザ
- シールドに対する攻撃力が下がった。
Ver.7.0.0
- 横強攻撃
- 攻撃力が上がった。
12%(先端)/10%(根本)→15.0%/11.5% - ふっとぶ距離が伸びた。
撃墜%:135%(先端)/161%(根本)→108%/145%
- 攻撃力が上がった。
- 通常空中攻撃
- 着地隙が減った。
15F→12F - 連続ヒットしやすくなった。
- 着地隙が減った。
- 上空中攻撃
- 攻撃範囲が広くなった。
- 攻撃判定の持続が伸び、新たに持続判定が追加された。
17.0%(14F~16F)→17.0%(14F~16F)/12.0%(17F~19F) - 本当たり時のふっとぶ距離が伸びた。
撃墜%:101%(始)→95%※マリオ地上ジャンプ頂点での値
- 横必殺ワザ
- クリティカルの判定が広くなった。
- 攻撃判定の持続が伸びた。
- 下必殺ワザ
- 攻撃力が上がった。
4.7%/6.6%/8.5%/9.4%/11.3%/12.2%/14.1%
→5.9%/8.2%/10.5%/11.8%/14.1%/15.4%/17.7%
(キック/パンチ/水平斬り1/水平斬り2/斬りおろし1/斬りおろし2/切り上げ) - ふっとぶ距離が伸びた。
撃墜%:950%以上/400%以上/239%/219%/193%/179%/132%
→800%以上/318%/197%/177%/165%/149%/114%
(キック/パンチ/水平斬り1/水平斬り2/斬りおろし1/斬りおろし2/切り上げ)
- 攻撃力が上がった。
Ver.9.0.1
- 下必殺ワザ
- 空中でファントムを生成中に地面に近づくとファントムが地面に吸い付く様になった。
Ver.9.0.2
- 下必殺ワザ
- ファントムが意図しない挙動(Ver.9.0.1のバグ)になることがある問題が修正された
Ver.10.1.0
- 横スマッシュ攻撃
- 連続ヒットしやすくなった。
- 最終段の攻撃範囲が広くなった。
Ver.11.0.0
- その他
- その場で倒れたときのスキが他のファイターに合わせられた。
Ver.13.0.0
- 弱攻撃1
- スキが減った。
- 百裂攻撃
- 攻撃力が上がった。
- 上スマッシュ攻撃
- ふっとぶ距離が伸びた。
撃墜%:120%→114%
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 下スマッシュ攻撃
- ふっとぶ距離が伸びた。
撃墜%:147%(前)/154%(後)→141%/147%
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 下空中攻撃
- 高い攻撃力の攻撃範囲が広くなった。
通常攻撃
弱攻撃 ショートフラッシュ→ラピッドフラッシュ→フラッシュフィニッシュ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F(フレーム) | 全体F(フレーム) | 次段移行 受付F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱攻撃1 | 2.5%×2 | 魔法 | →(361°) | × | 4-5F→7F | 23F | 9-17F | |
百裂攻撃 | 0.4%×n | 魔法 | →(361°) | 最短:4-18F | 最短:19F | |||
百裂フィニッシュ | 3% | 魔法 | →(361°) | 211% | 142% | 6-7F | 42F |
手のひらを突き出し、閃光を放つ。
今作から百裂が追加。コンボの起点ワザではなくなった。
百裂を出し切らないと反撃を受けてしまうので基本的には最後まで出し切ろう。
高%でショートフラッシュから下スマッシュが確定する。また序盤でも百裂派生とその他での読み合いが可能なので、ゼルダの近接ワザを知らない相手は積極的に突っついていきたい。
ガケ際では撃墜可能なほかネスのPSIの様に武器判定を持つ。
立ち回りの要であるファントム(下B)は消滅するまで次が出せない欠点があるが、多段ワザの弱攻撃はファントムが消滅するまでの時間稼ぎができるという点でも無視できない存在感を持つ。
ちなみに1段目の打点が高いので姿勢の低い相手には当たらないが、膝のあたりにも判定があるので密着していたら当たる。
Ver.13.0.0で弱1段のスキが1F短くなり、百裂のダメージが2倍になった。
弱1段とフィニッシュのダメージは変わっていないので字面から感じるほどの凄まじい強化ではないが、ゼルダがガケを背負った状態など百裂が多めにヒットする状態で当てるとそこそこのダメージが出るようになった。
ダッシュ攻撃 クイックパームショット
※ステータス欄の表記は[手/光]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 9%/12% | 魔法(50°) | ↗ | 291%/144% | 194%/90% | 6-7F | 35F |
持続 | 6% | 450%以上 | 273% | 8-12F |
突き飛ばすような姿勢で手のひらから閃光を放つ。ゼルダには貴重な差し込み技。
発生が早く撃墜力もダメージもそこそこあるため便利なワザ。判定も高い位置にあるので相手のSJを拾ったり出来る。
ファントム・ディンの炎は発動に時間がかかるため中間距離を維持していればとりあえず安全、と油断する相手をとっさに突き飛ばすことができる。
密着でガードさせても裏回りしないため、ガードには弱い。
ただ、シールド硬直差は18Fと平凡だが発生が速い単発ワザであるためか、シールド解除からの反撃は実戦では意外と受けない。
が、さすがにガーキャンでは容易に取られるので対ドンキーコングなどガーキャンが強い相手に過信は禁物。
クリティカル判定は光の部分にあり、密着して当てるとカス当たりになる。ファイター同士が重ならないので普段は気にする必要は無いが、着地狩りの際に当たってしまう場合がある。
強攻撃
横強攻撃 マジカルカッター
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
11.5%/15% | 魔法 | →(361°) | 145%/108% | 93%/67% | 12-13F | 36F |
魔力を纏った手刀で正面を切り裂く。
発生が見た目より遅い。腕に食らい判定がある。先端当てでダメージアップ。上下シフト可能。
リーチは長いが、上下は狭い。ダウン中や低姿勢、SJ等には上下シフトを使う必要がある。発生、後隙共に優秀とは言い難く、無闇に使うのは危険。
先端当ては全キャラ中屈指の威力、ふっとばし力を持つ。根本判定が広いため当てるのは少々難しいが、上手く当てれば第二の横スマッシュと化す。
ちなみに先端は、ガオガエンの通常時の横強と、撃墜%・発生F・全体Fが同じである。しかしあちらにはないカス当てがあったり、ベクトルも普通とやや性能は落ちる。
ちなみに先端当てはガノンより威力が高い。「知恵」だけではなく「力」のトライフォースも持っているのかもしれない。
上強攻撃 バリケーダー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
7.2% | 魔法 | ↑(100°) | 177% | 7-19F | 29F |
魔力を纏った手で、前方から後方に弧を描いて攻撃。
全体Fが少し伸びた。前後どちらで当てても相手を引き寄せるように浮かせるため、序盤のコンボ起点ワザ。
判定も強いため、ダッシュから即強攻撃が出せる仕様とは噛み合っている。
前→後ろと判定が移動するため、背後にいる相手には攻撃が遅れる。その分後隙が減るのでコンボの猶予時間が長くなる。
実はネールの次くらいに密着時に頼りになるワザ。当ててから更に上強や空Nが入るため、リターン面ではネールより上で、モーションも短い。
後方の発生の遅さ、打点の高さを考慮して、まとわりつかれた時の切り返しをどちらにするか考えよう。
判定は硬いが、前後のリーチはそこまででもない為、ネール同様過信、頼り過ぎは厳禁。
下強攻撃 ローキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
5.5% | 足 | ↗(62°) | 246% | 234% | 5-11F | 21F |
出が早く威力が低いしゃがみ蹴り。
リーチが短くベクトルも外側なのでコンボの起点には使いづらいが、発生・持続・硬直は優秀。
ゼルダのワザの中では最も全体モーションが短いので、近距離の牽制や誤魔化しとして重要なワザ。
反転下強は必須項目と言える。ぜひ習得しよう。
出している時の姿勢がとても良く、密着時のベヨネッタの横スマや一部キャラの昇り空後をこれで避けられたりする。
相手キャラによるが、空中攻撃飛び込みへの対空として充分有用。
ヒット時は相手キャラや蓄積%によって様々なワザが繋がり、特定の%で稲妻キックが繋がる。
また7フレームと持続が長めでガケの2Fに当たるので上手くすれば超早期撃墜も狙える。
ただし稲妻キックが絡む以上操作はかなりシビア。
ベクトルが低いのでコンボにはやや使いにくいものの、設置したファントムの攻撃部分に繋げるといった使い方は出来る。
ファントム設置→2Fに下強といった使い方が出来ると撃墜力の向上に繋がるだろう。
スマッシュ攻撃*7
全体的にパワーの高いゼルダだが、スマッシュの威力はガノンやクッパ等と比べてかなり控えめでパワータイプらしくない(と言ってもクッパやガノンと比べてという話であり、十分強力)。むしろその高い撃墜力のわりに発生または後隙に優れたワザが揃っており使いやすい。
横スマッシュ攻撃 シャイニングパームショット
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1~4段目 | 1%×4 | 魔法 | ×(366°) | × | 16F 18F 20F 22F | 49F | 11F | |
5段目 | 13% | 魔法 | →(361°) | 98% | 69% | 24F | ||
合計 | 17% | % | % |
一瞬身を引いて掌に力を込め、魔力を纏った掌底を放つ。多段ワザ。
横スマ相応にふっとばし力が高い。発生や判定は平凡だが、後隙が非常に小さいのが大きな特徴。
後隙が少ないので置き牽制としても振っていける。持続もリーチも優れており、受け身やガケのぼりに重ねたり、相手の空中攻撃やのぼり回避などの移動先に置く引きスマッシュも非常に強力。
多段ヒットする&間隔が非常に小さい関係で基本的にジャストシールドが不可能なので、先端ならシールドされても反撃されにくい*8。下スマやネールでのフォローも有効。立ち回りで振る引き横スマ連打は相手ファイターによってはリスク付けが非常に難しい。
総合的にかなり優秀なスマッシュではあるが、相手に当たった時の持続が長く多人数戦では途中で妨害されやすい上、相殺が無い魔法判定かつ多段ヒットワザなので相手の攻撃とかち合った時にこちらだけふっとばされることも(上スマッシュも同様)。
上スマッシュ攻撃 パワースティア
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1~4段目 | 2%×4 | 魔法 | ↑(100°)/×(367°)/↑(100°) ↑(90°) | × | 9-23F | 63F | 4F | |
5~6段目 | 0.8%×2 | 魔法 | ↑(100°)/×(367°)/↑(100°) ↑(90°) | 25-32F | ||||
7段目 | 5% | 魔法 | ↑(88°) | % | 34F | |||
合計 | 14.6% | 114% |
魔力を纏った掌を頭上で旋回させる。アピールに見えなくもない
発生が速く、凄まじく長い攻撃判定の持続を持ち、判定も硬い。ヨッシーの下Bを無傷で跳ね返すことができる。
ふっとばし力も高いので、対空や回避読み・ガケのぼり読みの択として出していこう。特に1Fしか隙がなく安定択とされやすいその場のぼりを長い持続によって確実に狩れるのが大きな強み。
マルスやロボットなどの上スマと異なり初段で地上の相手に攻撃する判定が無く、攻撃判定は見た目通り上方向にのみ存在する*9。そのため相手の身長や姿勢によっては当たらないこともある。
ただ逆に言えばシールド漏れを誘うこともできる。稲妻キックやファントムでシールドを削った後におもむろに接近して上スマをシールドさせると漏れることがある。
また連続ガードにならないため、咄嗟の空N暴れが強いキャラや、つかみ読みで垂直ジャンプする相手によく刺さる。ガケ側で切り離したファントムをシールドさせた時などは特にシールド残量が少なくなるため、シールドを途中解除して逃げようとする相手に刺さりやすくなる。
満面の笑みで攻撃する。カワイイけどちょっと怖い。
Ver.13.0.0で撃墜力が強化され、撃墜%が20%近くも低下した。
これにより、終点の中量級なら100%程度から撃墜が可能となった。
小型キャラに当たりにくい弱点は変わらないが、崖攻めの圧力はさらに上がったと言える。
下スマッシュ攻撃 スピニングローキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
前 | 12% | 足 | →(361°)/→(20°) | 141% | 106% | 5-6F | 37F | 3F |
後 | 10% | ←(20°)/←(361°) | 147% | 110% | 13-14F |
その場でターンしながら前方→後方の順で足元をキック。
前方部分は脅威の発生5F。横スマを出した後のカバーに使ったり、復帰阻止で使ったり、発生の速さを活かした使い道がある。
直接的な撃墜力は若干低めだが真横より少し下向きにふっとぶためガケ際で当てれば撃墜は目前。
なんなら復帰力が短いファイターはどうやってもガケまで戻れないこともある。
また、間合いがしっかりしていれば、ガケつかまりの相手にも当たる。ファントムでのガケ狩りなどをガケ離しで逃げた相手の2度目のガケつかまりに刺せると良い。当たる位置は真下ではなく、ちょうど回した足先くらい。
Ver.13.0.0で上スマと共に撃墜力の強化を得たが、上スマほど劇的な変化は起きていない。
しかし下スマと直接は関係ないが、空下の直撃判定が広がり復帰阻止力が強化されたため、復帰が弱めなファイターに対する有効性は相乗的に増している。
空中攻撃
どれもカス当たりがあるか攻撃する範囲もしくは方向に難があるため、牽制で気軽に出していける性能では無い。
確実に当てる気持ち、外した時にちょっとした反撃はともかく大きな反撃は受けないような位置や出し方を意識する必要がある。
そのかわり、的確に当てることができれば重量級ファイター以上の威力を発揮する。
通常空中攻撃 ゼルダスピン
※ステータス欄の表記は[前/後]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1~4段目 | 2.5%×4/1.5%×4 | 魔法 | ↑(70°)/↙(230°)/←(132°) ↑(70°)/→(210°)/→(152°) | × | 6-7F 10-11F 14-15F 18-19F | 50F | 12F | 4-37F | |
5段目 | 5% | 魔法 | →(361°) | 194% | 141% | 22-23F | |||
合計 | 15%/11% | % | % |
横向きに身体を回転させながら魔力を纏った両手を振り回す。
他の空中攻撃の影に隠れているが、こちらもテクニックの要るワザ。
というのもこのワザの初段~多段部分には多くの連続ヒットワザに設定されているオートリンクベクトルが設定されていないため、気を付けないと当てても簡単にすっぽ抜けてしまう。
オートリンクベクトルとは「連続ヒットのワザが最終段までつながりやすくするためのもの」と言っていいが、これが全くないため非常にすっぽ抜けやすく、巻き込みながらの着地も出来なくなっている。
挙句すっぽ抜けると反撃が確定してしまうので、位置を調整して最終段まで当てきる工夫が必要。
SJ(ショートジャンプまたは小ジャンプ)最速で出すと着地隙は出ないものの、着地以外の行動が取れないため実質的なリスクは決して低くない。
持続は長いためガケのぼり(特にのぼりジャンプ)に対してのプレッシャーとして出せる。
ガケのぼりが苦手な人が相手であればファントムでのぼり回避とその場のぼりとガケ離し攻撃を潰し、これでのぼりジャンプも潰せる(単純なガケ離しもその後に空下の餌食になる)ため択かけとしては強烈(ではあるが、のぼりジャンプより先に置いておくとすっぽ抜けが起きて、相手が先に着地後、反撃をもらったりもする)。
オートリンクベクトルが設定されていないことによるすっぽ抜けのリスクという欠点を多めに記載したが、この仕様による利点もある。
このワザは最終段を前で当てるか後ろで当てるかで吹っ飛び方向が異なるため、空Nをヒットさせながらゼルダを左右に移動させることで相手を好きな方向へ吹っ飛ばすことができる。うまく調整してガケ外に弾き出そう。
高%でもあまり飛ばない代わりに低%でも安定した吹っ飛び距離があるため、序盤の上強→空Nで崖展開を作るのはゼルダ定番の強行動である。
また、人型や大型のファイターであれば前後の判定を当てることも可能で、うまく当てれば20%以上のダメージを叩き出せる。ゼルダの体の中心で当てる感覚でやると成功しやすい。
いずれにせよ、多少扱いに癖があるとは言え、その他4種の空中攻撃がそれ以上に癖が強い技であるため、頼るべき場面は多い。
ゼルダと言えば稲妻キック、それ自体は間違いではないが、稲妻キックばかりに囚われては安定しないので、空Nの上手な使い方も身につけていこう。
前側の判定が斜め下、後側の判定が斜め上に出るので、降り際、登り際に出す時は向きを意識すると若干当てやすくなるか。
前空中攻撃 稲妻キック(前)
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 4%/20% | 足 魔法 | →(361°) | 400%以上/78% | %/55% | 6F | 49F | 15F | 3-42F |
持続 | 4% | 400%以上 | % | 7-10F |
スマブラにおけるゼルダの代名詞。
傍目には普通の蹴りにしか見えないが、間合いを調節して先端のほんの少し内側:踵あたりが重なるような位置から振るとクリティカルヒットとなる特殊なワザ。
クリティカル時の威力は重量級ファイターの横スマッシュ攻撃に匹敵する威力を誇り、なおかつ発生も6Fと非常に早いため距離調整さえ正確であればパワーとスピードを兼ね備えた超強力なワザに変貌する。
ワザ性能的には、着地隙も全体隙も威力も対して変わらないのでほぼ「発生が大幅強化されたCFの膝」である。ロマンワザではなく、単純に強ワザである。
まずクリティカル判定で重要な仕様として、ゼルダの稲妻キック(空前、空後)の判定の優先度はクリティカル>カス当たりとなっている。
これにより、クリティカル判定が相手の食らい判定に重なっていればクリティカルになる。この点は多くの先端判定が存在する「先端のみをかすらせなければ低火力になる」ワザとは異なる部分。
もしかして非常にお手軽なのでは?と思われるかもしれないが、その代わりに弱点としてクリティカル判定のサイズ自体はかなり小さめに設定されている。
この仕様上、大型ファイターにはめり込み気味でもクリティカルヒットしやすいが、細いファイターや小さなファイターには正確にクリティカル部分を当てる操作精度が求められる。
この「判定の優先度がクリティカル>カス当たり」という特性はミュウツーに対して密着気味でガーキャン空前(空後)をすると実感しやすい。
前側からヒットさせるとしっぽがクリティカル部分に当たるので簡単にクリーンヒットになるが、後ろ側からヒットさせるとクリティカル部分がミュウツーの食らい判定に重なりにくくカス当たりになりやすい。
クリティカルヒットの部分は踵あたりに存在するので覚えておこう。光る踵が相手の身体に重なるような出し方をすればクリティカルヒットになりやすい。
ちなみに踵より先には真空判定が存在し、これはカス当たりとなる。つまり先端をギリギリかすらせる剣技系のワザのような当て方だとカス当たりにしかならないので注意。
下投げや下強から連係させたり、背がある程度あり横幅の広い相手へのガードキャンセル択に使ったりと使い所は豊富。
が、クリティカルさせなければろくなダメージ・ふっとばしにならず、当てて反撃が確定する機会も多いためリスクも相応に高い。
SJでは着地隙が出てしまうためいつでも小ジャンプ攻撃のシステムとはかなり相性が悪い。
だがそれでも20%のダメージを出すワザとしては前隙が少ないため相手のスキ、ガーキャンからはしっかり当てていきたい。
SJ攻撃クリティカルで当てられる間合いはゼルダ使い初心者でもしっかり覚えておくと良い。
単発火力が高いので、シールド耐久が減った相手にこれを当てるとシールドブレイクできることも。
横幅が狭いファイター相手であっても、相手の地上ワザによっては確定反撃として使いやすくなる。
たとえばセフィロスの横強はモーション中に食らい判定が横に広がるので、スイートスポット~根本の位置でガードするとクリティカルで確定したりする。
セフィロスに限らず横強系はこういった確定クリティカル反撃が可能なケースが存在する。
ガーキャンフロルよりは失敗のリスクが低い他、「ガードされてもローリスクな地上ワザ」を大きく制限しやすくなる確定反撃ワザというのは意外と珍しい。ぜひ活用しよう。
浮かされた時の暴れの場面でも、運が良ければ相手のモーション次第では相打ちでクリティカルヒットをブチ込めるかも。
後隙に着地を重ねれば、着地隙で後隙を上書きすることができ、硬直が少し軽減できる。
ちなみに着地隙のモーションの姿勢が低い為、相手のつかみ等を避けられることもある。
上記の通り直撃判定は非常に狭いが、カス当たりの判定は非常に広く、肩から下の全身を覆うように存在している(空後も同様)。リンクキックもびっくり
クリティカルを狙うワザであるため体で当てるような雑な使い方をすることは通常ないが、相手に浮かされた時など暴れで振る場面では空Nよりは判定の面で信頼できることも。
しかしカス当たりは当てて反撃確定の場面が多いので基本的にこの攻撃判定のデカさはむしろ足を引っ張ってしまいやすい。
後空中攻撃 稲妻キック(後ろ)
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 4%/20% | 足 魔法 | ←(361°) | 400%以上/73% | %/50% | 6F | 49F | 16F | 3-44F |
持続 | 4% | 400%以上 | % | 7-10F |
空前とほぼ共通の性能。
ただし、当然ながらワザとしては別である為、片方にOP相殺がかかっている場合はもう片方を狙えると良い。
特に下投げからのコンボ等で空後は使いがちなので、撃墜狙い時には注意。(ワンパターン相殺を加味しなければ、こちらの方がふっとばしが強い。)
前作と同じくガーキャンからジャンプを経て当てることが出来る。ガーキャン行動としては強い方だが、身長の低い相手や着地モーションに優れる相手にはやや振りにくい。
逆に体格の大きな相手にはファントムの当たりやすさも含めてあらゆる距離、状況で大ダメージを見込める。
上空中攻撃 コンデンスブラスト
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 17% | 炎 | ↑(90°) | 112% (95%)*10 | 14-16F | 54F | 12F | 5-53F | |
持続 | 12% | % | 17-19F |
頭上に向けて爆発を起こす。
発生は遅いものの、全ファイター中でトップクラスのダメージ・ふっとばし力を持ち、判定もかなり強い。"空中で使えるホールドなしスマッシュ攻撃"だと思ってよい。
発生時にゼルダが少しだけふわっと浮くので慣れるまでは若干当てにくい。その代わり大J最速で出すと戦場の中央の台上に攻撃できる。
また、外に飛ばされた時、ガケ狩りを狙って相手がガケ付近で待機してる際、ガケの下から当てられる。フロル特攻より読まれにくく、ガードされても反撃は受けない為、ぼーっとしてる相手に当ててやろう。%によっては撃墜もできる。
下投げから繋がる。ベクトル変更によっては繋がらないものの、下投げ→空前or空後との2択が非常に強力。どちらも威力が高いため、使い分けて早期撃墜を狙うと良いだろう。
下空中攻撃 マイルドメテオヒール
※ステータス欄の表記は[身体/足]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 16% | 足 魔法 | ↓(270°) | 216% | 14F | 44F | 12F | 4-39F | |
持続 | 5%/4% | 足 | ↓(275°) | 750%以上 | 15-24F |
足先に魔力を集中させ、片足で真下を思いきり踏みつける。クリティカルで全然マイルドじゃない強烈なメテオになる。
稲妻キック同様出始めの1Fのみクリティカルヒットとなり、その後の攻撃判定は全てカス当たりとなる。
なおクリティカル判定よりカス当たり判定の方が攻撃範囲が広い。
着地隙が減ったので対地で振りやすくなった。SJ最速で着地隙が出ないためいつでもSJ攻撃のシステムとの相性は良い。つまり(需要はともかく)ホッピングができる。
カス当たりではろくなダメージが入らないこと以外、持続と判定の強さともに安定感のあるワザではある。カス当たりが発生した場合、地上では基本的に反確ではあるが、不意にワザが止められる為、ネールや上強でごまかせたりもする。
また、ファントムの攻撃をガードするのに合わせてクリティカルをガードさせるとかなりシールドを削ることができるため、プレッシャーを与えることも可能。
ファントムでのガケ狩りにおいて単純なガケ離しで逃げられた場合2度目のガケつかまりにこれが刺さる。クリティカルであれば即死レベルであるため強力。
なお、カス当たりでもベクトル自体は真下のため、復帰弱者に対してはそれだけでも脅威になりうる。
加えて、ガケをつかんでいる相手にファントムを展開し切り離した後、のぼりジャンプ読みで大ジャンプ空下を置くと、叩き落としたところにファントムが確定する。
その動きを見せた後にジャンプ後空下をせずに即発射することでその他のガケのぼりを狩るなど、布石にもなる。
Ver.13.0.0で直撃判定が拡大し、出始めを当てればほぼ直撃するようになった。
これにより復帰阻止やガケ際の攻防の圧力が上がったのは言うまでもなく、加えて地上メテオからのコンボも現実的になっている。
リーチでは劣るものの稲妻キックより直撃させやすくコンボ込みで火力も上回るため、練習しておく価値はある。
つかみ
発生F | 全体F | |
---|---|---|
通常 | 10-11F | 39F |
ダッシュ | 13-14F | 47F |
ふりむき | 14-15F | 42F |
魔法を纏わせた両手でつかむ。
素手でのつかみとしては発生がかなり遅いが、全体的につかみ範囲が広い。
また、各種投げワザのダメージ・ふっとばしなども比較的優秀な性能にされている。
特にふりむきつかみはかなり吸い込むので、設置型飛び道具を駆使した待ち戦法を得意とするゼルダとの相性は良い。立ち回りで活躍してくれるだろう。
反面、発生が遅いぶんシールドキャンセルつかみによる反撃能力は控えめ。
ファントムをガードさせてつかみが確定する場面もあるので意識しておきたい。
つかみ攻撃 ホールディングアタック
ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|
1.3% | 魔法 | 2F | 7F |
つかんでいる相手を魔法の光で攻撃。
上投げの項にもあるがゼルダは単発高火力のキャラなのでOP相殺の消化として一回入れておくだけでも大分変わる。
ただ、今作はつかみ攻撃にファイターごとの性能差がないように作られているが、ゼルダのつかみ攻撃は一発一発が中量級のダメージにもかかわらず、攻撃の間隔は重量級のものに設定されているため、ダメージ効率があまり良くない*11。
投げが強いこともあり抜けられては元も子もないので、タイミングをずらす程度にとどめあまりこだわりすぎないようにはしたい。
前投げ フォースムーブ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
10% | ↗(42°) | 299% | % | 30F | 49F | 1-30F |
つかんでいる相手を魔法の力で前方に投げ飛ばす。
ファントムを交えたガケ際の攻防での展開維持に。ファントムを匂わせてつかみにいこう。
固定ふっとばしが強く、高%でも撃墜できない代わりに0%でもある程度遠くへ飛ばせる。地続きステージではこれで直接撃墜も狙える。
また、低めのベクトルで相手が浮き上がるため、ガケ際で前投げを通したあとのファントムとの相性が非常に良い。
ガケ際では積極的に通しに行こう。
後ろ投げ フォースバックムーブ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
12% | ↖(45°) | 140% | 99% | 27F | 49F | 1-27F |
つかんでいる相手を魔法の力で後方に投げ飛ばす。
全キャラ中でもトップクラス(ネスやドクターマリオには劣る)のふっとばし。ガケをつかませた時の展開を取りやすいゼルダにとっては大きなアドバンテージ。投げコンボ撃墜より操作が簡単なため、今作では投げ撃墜も意識しよう。
蓄積ダメージによる吹っ飛ばしの伸びが大きい一方で、前投げとは逆に固定吹っ飛ばしがほぼ皆無。
0%ではほとんど吹っ飛ばず崖際でも復帰阻止展開にすらならないが、ほとんど吹っ飛ばないがゆえの読み合いを仕掛けることもできる。
上投げ フォーストップムーブ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
11% | ↑(87°) | 146% | 30F | 49F | 1-30F |
つかんでいる相手を魔法の力で上に投げ飛ばす。
序盤で空Nを繋げられる。ゼルダはお手玉が得意ではないため優先して使うワザではない。
多くのキャラに150%を超えるくらいの高%で投げからの撃墜が可能。
ゼルダは単発高火力≒OP相殺の影響が大きいので中盤以降は封印し投げでの撃墜に備えたい。
下投げ プラズマビート
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 1.5%×4 | 炎 | →(40°) | % | % | 25-44F | 78F | 1-51F |
投げ | 2% | ↑(104°) | 450%以上 | % | 51F | |||
合計 | 8% |
つかんでいる相手を魔法の力で地面に押し付け、その上で浮かびなから手から魔法の炎を発射して攻撃。
前作と同じくコンボ起点ワザ。
操作ミスさえなければ序盤では稲妻キックでの大ダメージが見込め、終盤ではベクトル変更次第で空上撃墜が確定。キャラにもよるが大体70~80%辺りでは下投げ稲妻キックでの撃墜が確定する時がある。
ただし、どれも操作がかなりシビア。無理せず前投げや後ろ投げで展開を取ることも視野に入れよう。
安定して稼ぎたい時は、操作の簡単な空Nを繋げよう。
コンボを警戒して空中回避を多用する相手に対し、確定するときはそのまま繋げても良いが、裏択として、通常空中回避なら上スマが刺さり、移動空中回避ならDA等での着地狩りへの移行ができるということも覚えておくとなお良い。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|
あおむけ | 7% | 17-18F 21-22F | 45F | 1-22F |
うつぶせ | 7% | 17-18F 21-22F | 45F | 1-22F |
しりもち | 5% | 19-20F 27-28F | 49F | 1-7F |
ガケのぼり | 9% | 24-26F | 55F | 1-26F |
ゼルダはそもそも受け身の移動距離が長く起き上がり攻撃をする必要があまりないことは覚えておこう。
必殺ワザ
どのワザもかなり高性能だが、全体的なスキが大きめなのでよく考えて使う必要はある。
通常必殺ワザ ネールの愛
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
攻撃 | 1~3段目 | 2%×3 | 魔法 | ←(160°) | × | 11-22F | 57F | 全身:4-13F | |
4段目 | 5% | 魔法 | →(361°) | 234% | % | 26F | |||
合計 | 11% | % | % |
ダメージ 倍率 | 速度倍率 | 判定持続 倍率 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|
反射 | 1.2倍 | 1.4倍 | 0.75倍 | 5-41F | 57F |
結晶で自身の身を固めたのち、破片を周囲に散らす。
反射ワザかつ無敵ワザかつ全方位攻撃。無敵時間が攻撃の発生まであり、相手の甘えた接近戦を全て無かったことにしてくれる。
多くの相手に有効だが、特に攻め能力の低い相手にとっては理不尽とも言えるほどの効果がある。
前作からの変更点としてジャンプの慣性が乗るようになった。
その影響でジャンプ最速ネールで戦場の台の上に乗れるように。
また空中で出すとその瞬間までの慣性は消えるものの、出しながら若干の横移動が出来るようになった。下方向に対しての判定が狭いため空対地で使えるほどではないものの、前作にはなかった若干のフォローが利くようになった。
さらに大ジャンプから出すと無敵付きの対空空中攻撃になる。空Nの判定が弱くリンクやウルフが持つ様な空Nに下から勝てないこともあり、相手によってはこちらの方が刺さる。
前述の横移動によるフォローに加え空Nとは違い着地前に二段ジャンプを使って逃げられるため安定した対空ワザとして活用出来る。
また、復帰阻止に振ることもできる。ゼルダの空中攻撃はどれも安定感に欠けるというのもあるが、NBは無敵があるためドンキーコングやルキナといった攻撃判定つきの上Bに勝ちやすく、しかもヒット時のベクトルが低いため斜め上の移動距離がないキャラは戻れなくなることが少なくない。めり込ませて当てると裏当て=ガケメテオの確認が難しくなるといった副次的効果も。
総合して、飛び道具と多少のぶっ放しが強い今作と大いに噛み合う優秀なワザ。地上空中関係なくワンボタンで出せるのも優秀。
前作ほどの割り込み性能はないものの、十二分に強ワザだと言えるだろう。
ただし、強ワザだからと言って頼り過ぎはNG。ガードされれば反確な上、当ててから繋がるコンボもない。
リターン面で考えるとあまり美味しくない為、ワザの空振り、カスあたり時に連打する癖がついてしまっている人は注意。
最低限シールドさせれば途中でシールドを解いてくれる可能性があるものの、空振りしたときのスキの大きさはスマッシュ確定レベルなので、少なくとも相手に当てること。
なお、上述の通り暴れワザ・攻撃ワザとして光る一面をもつ一方で、反射ワザとしての性能は高いとは言えない。
反射倍率が1.2倍と反射ワザとしては最低クラスなのもさることながら、全体モーションが長いためサムスや射撃Miiのミサイル等の牽制ワザを反射してもあまり良い状況にならないことが多い。
41フレーム目までと反射判定の持続が長いので、ネールを早出しすることで反射後のスキを減らせるが、そうするとネールのモーション(=飛び道具が反射されること)を相手に確認されやすくなる。
基本的には、チャージショットやトロン等、大ワザに対して狙う形になるだろう。
復帰阻止で打たれる飛び道具に対して回避を切らずに対策できるという点でも無視できない存在感を放つ。
特にカズヤのNBに対してはほぼ必ずカウンターヒットを返せるので有効。
カズヤは崖外に吹っ飛ばした時、崖外に吹っ飛ばされた時の両方でNBを打ってくることが多いため、モーションを見てからネールで返せるよう身構えておこう。
横必殺ワザ ディンの炎
※ステータス欄の表記は[中心/周囲]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
溜め無し | 7%/3.5% | 炎 | ↗(52°)/↑(65°) | 223%/% | %/% | 44-49F | 69F |
最大溜め | 14%/7% | 116%/% | %/% | 70-75F | 97F |
前動作 | 保持 |
---|---|
31F | 最小:19F 最大:47F |
光を前方に飛ばして遠距離を爆破し攻撃。遠くへ飛ばすほどダメージ・ふっとばしが増す。飛ばしている最中は上下に軌道を変えられ、最大変化高度はフロルの垂直移動量とほぼ同じ。
爆破のタイミングは必殺ワザボタンから指を離す、障害物に触れる、一定時間経過がある。また、操作中に攻撃されると、最大まで飛んでから爆発する(上下操作は可能)。
爆破するまでゼルダは動けず動かしている最中の光には攻撃判定がないため立ち回りで積極的に出せるワザではないものの、システムの変更に伴い復帰阻止には大いに役立つ。
相手の移動先に置くように爆発させると当てやすい。避けようとジャンプした時に来る場所に置いておけば、例え当てられなくてもかなりルートが絞れる。
上記通り実際立ち回りではポンポン出せるワザではないが、ファントムをガードした後にファントムの押し出し判定を嫌ってジャンプしたがる相手に置いておくと牽制になる他、ふっとばした相手に落ち着く時間を与えないための一手や、引き気味、待ち気味の相手を誘って動かすための布石に使える。最短距離でもガードさせてしまえば大きな不利は背負わないので、置き方が分かってくると相手にとっては非常に厄介。
また相手をふっとばした際、移動回避でふっとび緩和をすることがあるが、そのスキにディンの炎がぶっ刺さる。緩和をしなければいけないような%であればまず確実に仕留め切れる。
撃墜力のある飛び道具であり、かつ反射されても被害が無い(相殺は可能。魔法なのに……。)。 *12
ディンで復帰ルートを削りガケをつかませ、さらにファントムでガケのぼりの択を削っていく……など、かなり強力な行動のための布石になる。
上手く使えれば、ファントムに次ぐ第二の矢としてステージ全体をカバーするオールレンジでのラッシュを畳みかけられる。
また、爆発するまで攻撃判定がない性質を利用して、TAありチーム戦で"味方を素通りする撃墜飛び道具"としても使える。
ちなみにディンの炎発射中は風判定を無視する効果がある。
上必殺ワザ フロルの風
※ステータス欄の表記は[中心/周囲]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 無敵F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
消失 | 6% | 魔法 | ↑(91°) | % | 6-7F | 75F | 30F | 全身:17-34F | ||
出現 | 地上 | 10%/7% | →(361°) | % | % | 35-36F | ||||
空中 | 12%/8% | ↗(55°) | 114% | % |
テレポート系の復帰ワザ。移動距離は終点のほぼ半分(約7.3m)。
消失時と出現時に攻撃判定がある。出現時のものはふっとばしが大きく、軽量級のスマッシュ並みである。
ほかのテレポートワザとは違いガケでスマッシュを構えて待っている相手に突っ込むことができる。手痛い反撃をしてやろう。スキの短いスマッシュの釣りにかかった場合や、フロルが届かなかった場合、こちらが手痛い反撃をもらうので、乱用は厳禁。さらに相手がリーチの長い武器持ちキャラであればフロルの出現位置を読んで、フロルの音が聞こえた瞬間にスマッシュ攻撃などを撃ち込むことでノーリスクで返り討ちにされてしまう。あくまで奇襲である。
1段目の吹っ飛び方向が真上なので、そのまま真上方向へ出現することで、%次第でコンボになる(俗に言うフロルエレベーター)。撃墜%は69%*13と非常に低く、稲妻キックなどと共にゼルダの破壊力を支える強力な技。
しかし相応にリスクも大きく、ディンと同じく相殺判定があるため、エレベーター狙い時に1ヒット目を相殺されると後が悲惨。空中に出現しなければ大きな反撃をもらうことは少ない為、ヒット確認は怠らず。
一応ガケつかまりの相手にも当たる。ふっとばし開始位置が低くなるため、エレベーターを繋げるには通常時より高%が必要。
上Bであるため、ガーキャンから出せるのが強力。甘えた差し込みに対して中%から撃墜に持っていけるというのは、相手にかなりのプレッシャーを与えることができる。その分警戒されるため、撃墜帯に入るまでは隠しておき、ここぞというところで決めていきたい。
ちなみにベクトル変更されると真上出現では当たらないが、方向指定の精度によっては当てられる。ただし、見てからの反応は人間ワザでは不可能と思われる為、ある程度の決め打ちが必要。
下投げから繋がる。下投げのベク変を読み、さらに消失時のベク変を読み切って初めて当てることができる超高難度コンボだが、当たれば50%や60%ほどから撃墜可能。外した場合のリスクは言うまでもないが、当たれば大逆転も有り得る大ワザ。
かなり長い距離を一瞬で移動でき、さらに16方向への方向指定まで可能と、復帰ワザとしては完璧な性能。攻略ページのテクニック欄で紹介されている、「判定出しフロル」を使えばガケの2Fに合わせようとしてる相手をふっとばすこともできる。ただし、出現時の攻撃には相殺判定がないため、相手の攻撃とかちあうと相打ちになる。
長距離ワープして攻撃という性質上、多人数戦での奇襲性能が高く、警戒されてなければステージ上空の相手に当てることもできる。フロルのエフェクト自体は派手だが
消えてから出現するまでが早くなったためゼルダのような設置ワザ持ちやゼルダのようなスキの大きめな飛び道具持ちにはこれで特攻することも現実的。ミラーマッチで実力が測れない理由の一つ
下必殺ワザ ファントムアタック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
キック | 5.9% | →(361°) | 800%以上 | % | 26-27F | 54F | |
パンチ | 8.2% | →(42°) | 318% | % | 28-32F | 59F | |
水平斬り1 | 10.5% | →(361°) | 197% | % | 36-39F | 67F | |
水平斬り2 | 11.8% | →(361°) | 177% | % | 40-43F | 71F | |
斬り下ろし1 | 14.1% | →(361°) | 165% | % | 46-49F | 77F | |
斬り下ろし2 | 15.4% | →(361°) | 149% | % | 53-56F | 84F | |
斬り上げ | 17.7% | ↗(46°) | 114% | % | 最短:57-67F | 89F |
溜め | 保持 | 発射 |
---|---|---|
~67F | 119F | 39F*14 |
ファントムを喚び出し、組み立てて突撃させるワザ。
今作のゼルダの生命線。
溜め開始から出すタイミングによって7段階(+最大溜め切り離し)に分かれ、おおまかにキック、パンチ、水平斬り、斬りおろし、切り上げが出来る。斬りおろしはSJ程度であれば潰せ、斬りおろし部分と切り上げは相手のガケつかまりに当たる。
また溜め2以降にはファントムに風の押し出し判定が付く。
溜め6以降(斬りおろし段階後半)には盾のガード判定が付与され、待機中~突進の出始めは飛び道具を無効化できる。
ファントムが攻撃モーションに入る前にゼルダが少しでも食らいモーションを取ってしまうと、それが例えノーダメージのバナナのかわであってもファントムが崩れてしまう*15。そのため、ファルコやピット、ロックマン、ジョーカーといった速射できる飛び道具を持つ相手にはファントムを組みにくい。また、ファントム自体にも耐久値がある。
発射後、組み立て中どちらでもファントムが崩されると1.5秒の間ファントムを出せなくなる。
ちなみに、組み立て中のゼルダは風判定を無効化する仕様がある。
最大溜めと同時にゼルダが自由に動けるようになる。約1秒後に強烈な切り上げをお見舞いするので、ゼルダ本体と合わせてセットプレイを仕掛けることができる。
ファントムひとつでゼルダが剣士のような長リーチキャラかつチャージ可能な飛び道具持ちキャラかつ設置ワザ持ちの待ちキャラかつ分離可能の2対1系キャラになれる超性能ワザ。
引きながらファントム、相手のガケのぼりにファントム、待ってる相手にファントム、復帰阻止にファントム、復帰阻止の阻止にファントム……と、あらゆる場面で出す意味のあるワザ。
ガードしている相手に対してガードクラッシュが確定するようなセットプレイも存在したが、Ver.3.0.0でファントムのシールドに対するダメージが低下したため現在は不可能。
攻撃後にも少しファントムが残る時間があり、残ってる間は当たりやぬるりの判定も残ったままなので、相手の突進ワザ、ダッシュでの距離詰め、飛び道具での攻撃を若干妨害する効果もある。
なお、飛び道具扱いのため反射されたりしまわれたりするので注意。タイミングをずらすなどして対処しよう。
性能はかなり高いが何も考えずに甘えられるワザではないことを考慮して立ち回りたい。
また、ステップキャンセル反転ジャンプの踏み切りモーション中にファントムを出すことでゼルダが組み立て中のファントムにめり込むテクニック(通称フロントファントム、めり込みファントム)がある。
入力はとてもシビアだが、相手の貫通しない飛び道具や、ファントムのぬるり判定によりリーチの短めな打撃ワザを受け止めつつ溜めることが出来る有用なテクニック(詳しいやり方は攻略ページのテクニック欄を参照)。
組み立てた後にゼルダと同時攻撃が可能という性質上、非常に多彩なセットアップや連携が存在する。
その一部をこちらのページにまとめたので、参考にされたい。
最後の切りふだ 知恵のトライフォース
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
---|---|---|---|
8.0%(吸引)→50.1%(拘束)→11.5%(フィニッシュ) | ↗ | (43~65%) |
目の前に知恵のトライフォースを出現させ、近くにいる相手を吸引・拘束しダメージを与える。
拘束できるのは一人までで、誰かを拘束した瞬間吸引効果は無くなる。
フィニッシュ直前に、切りふだのダメージ込みで相手の蓄積ダメージが100%を超えていれば、強制的に消滅させる。基本、逆らってもムダ。
この仕様から性能の落ちるチャージ切りふだでもフィニッシャーとして圧倒的な信頼性がある。
拘束ダメージ込みでも100%を超えなかった場合、そのまま相手を斜め上へふっとばす。そこまで強く飛ばさないためステージ内からだと撃墜は狙えない。
上・横バーストラインギリギリで使うと上記のふっとばしのおかげで100%未満でも撃墜することができる。ただし横撃墜を狙う場合はステージの外側を向いた状態で使う必要がある。
強烈な吸い込みが発生するため実質的なリーチも長い。その吸い込みの強さたるや、ステージすら貫通してしまうとか。
よほど雑な使い方をしない限り必中するといっていい性能であり、しかも蓄積ダメージ次第でステージ位置に関わらず撃墜が確定するため、1人しか巻き込めないことを除けば最凶クラスの切りふだ。そのため、ゼルダのいるアイテムあり乱闘ではスマッシュボール破壊の優先度が爆発的に跳ね上がる。切りふだが弱いキャラを使っている場合であっても相手がゼルダだった場合は血眼になってでも全力で取りに行かなければならない。
バーストラインを気にせず使える・基本的に回避不可能という2つの特性上、チャージ切りふだのシステムとの相性は抜群。
フィニッシュ時、ゼルダの周りに密かに攻撃判定があり、拘束していない相手も巻き込んでふっ飛ばすことができる。しかし既に吸引効果が消えているので簡単に逃げられてしまう。あくまでオマケ程度。
機動力に欠けるゼルダではスマッシュボールを取りにくいことに注意。
横Bや上Bをどれだけ効果的に使いこなせるか、どれだけ的確に空中攻撃を命中させられるかがカギ。地上にあるなら横スマッシュを活用しよう。相手がスマッシュボールを叩いている場合は下Bでまとめて叩く手もある。
チャージ切りふだのゲージは満タンになってからミスすると3割ほど減った状態から再開になってしまうため、自身が重症の際にゲージが満タン近い場合はわざと自滅して0%になってから相手に迫るのもあり。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|
あおむけ | 7% | 17-18F 21-22F | 45F | 1-22F |
うつぶせ | 7% | 17-18F 21-22F | 45F | 1-22F |
しりもち | 5% | 19-20F 27-28F | 49F | 1-7F |
ガケのぼり | 9% | 24-26F | 55F | 1-26F |
ゼルダはそもそも受け身の移動距離が長く起き上がり攻撃をする必要があまりないことは覚えておこう。
カラーバリエーション
カラー | ドレス | 髪 | 元ネタ・備考 | |
---|---|---|---|---|
1 | ピンク | 金色 | 『神々のトライフォース』と『神々のトライフォース2』のゼルダがベース。 | |
2 | 赤 | 茶色 | ||
3 | 青 | 金色 | ||
4 | 紫 | 金色 | 『時のオカリナ』大人時代 | |
5 | 緑 | 金色 | ||
6 | 黒 | 紫 | 銀色 | |
7 | 赤紫 | 茶色 | 『トワイライトプリンセス』 『X』と『for』に参戦したゼルダで、本作では1Pカラーと交換された。 | |
8 | 白 | 金色 |
アピール
前作までと異なり、全てのアピールにボイスがある。
上アピール
聖なる光をまとった片手を、∞の字に動かす。
横アピール
両手の間に、ディンの炎を生成する。
下アピール
元気よく笑顔で、大きく手を振る。
とても可愛い。
ただ、ファイター紹介映像で、かの英傑を罠に嵌めたというブラックな一面も。
入場
両手の間に、聖なる力を込めながら登場。
待機モーション
- 手で髪を払う。
- 片方のひじを手で押さえながら、ほおに人差し指を当て、何かを思案する。可愛い。
元々は『時のオカリナ』の子供時代のゼルダの会話シーンの仕草の再現だったのだが、今作ではゼルダのイメチェンに伴い大きくアレンジされている。
リザルト
ファンファーレ
『ゼルダの伝説』の「トライフォースキャッチファンファーレ」のアレンジ。
ゼルダ勢のファンファーレはこのBGMで共通。
『X』『for』からアレンジが変更された他、全体的な短縮化に伴い、後半部分がまるごとカットされている。
勝利ポーズ
前作からすべて変更され、全く新しいものとなっている。
十字キー左
右手の人差し指と中指に光を纏わせ、前方に付き出す。
十字キー上
人差し指にディンの炎を纏い、優雅に笑いながら指を立てる。
十字キー右
魔法でファントムを組み立て、ポーズ。
拍手
体の前で小さく拍手する。
ファイタースピリット
ゼルダ
●アートワーク出典:ゼルダの伝説 神々のトライフォース2
アドベンチャーでの解放条件
カカリコ村の松明の炎を12:10に合わせる*16と現れるインパを解放すると、石積の通行止めが消えてゼルダへの道が開ける。
挑むには直前のユクシー & エムリット & アグノムを必ず倒さなければならない。
解放することで「知恵のトライフォース」を入手できる。