ファイター/ゼルダ

Last-modified: 2021-05-04 (火) 12:23:41

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立ち回り、コンボ、対ゼルダ対策などの情報はこちら

目次

ゼルダ

原作でのゼルダ

『ゼルダの伝説』シリーズのヒロイン。
「ゼルダの」伝説だが、あくまでヒロインであり主人公では無い
 
リンクと同じく一部を除いて全員別人でそれぞれ設定も異なるが、
ほぼ全作品で物語の鍵を握る重要人物となっており、大抵は知恵のトライフォースを宿している。
 
各リンクはたまたま同名なだけだが、各ゼルダが同名なのは「トライフォースを巡って起こった問題により、
初代ゼルダ姫が長い眠りについてしまった上、勇気のトライフォースが行方不明になった」という悲劇を
忘れない為、ハイラル王家の姫は代々「ゼルダ」を襲名している、という設定が続いているからである。
 
『神々のトライフォース』においては、闇の司祭アグニムによってハイラル城の地下牢に幽閉され、リンクに助けを求める。
救出されてからは教会に匿われていたが、リンクがいない隙に再び捕らわれ、闇の世界へ転送されてしまう。
リンクと再会した後は、救出された賢者の末裔たちとともに「ガノンの塔」の結界を解いた。
 
『神々のトライフォース2』では、トライフォースの管理者だが、それを狙う司祭ユガによって壁画に封印され、ロウラルへと拉致される。
後にトライフォースが分裂した際には、知恵のトライフォースをその身に宿す。
リンクとユガガノンの最終決戦では、リンクに光の弓矢を託し、勝利に貢献する。
最後は、ロウラルの王女ヒルダの悲痛な叫びを聞き、滅びゆくロウラルを再生させるためにトライフォースに願いを込めた。

代表作

赤文字は初登場作品

  • ゼルダの伝説 1986年/FCD,FC
  • ゼルダの伝説 神々のトライフォース 1991年/SFC
    本作に於けるゼルダの出典作。エンジェランドではこの作品に関する話を聞くことができる。
  • ゼルダの伝説 時のオカリナ 1998年/N64,3DS
    『DX』で参戦したゼルダの出典。スピリットのページも参照。
    スマブラシリーズでゼルダが使う魔法は三種類ともこの作品がベースとなっている。
    スマブラforまでのゼルダをコピーしたカービィの帽子は、子供時代のゼルダの帽子が元ネタ。
  • ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス 2006年/Wii,GC
    『X』、『for』で参戦したゼルダの出典。
  • ゼルダの伝説 大地の汽笛 2009年/DS
    スピリットのページも参照。『風のタクト』・『夢幻の砂時計』の流れを汲んでおり、前作『夢幻の砂時計』のおよそ100年後を描いている。
    ストーリーを通してリンクとゼルダが共闘する初の作品。この作品ではゼルダがファントムに憑依し、操作が可能となる。
    下必殺ワザのファントムアタックはこの作品から着想を得たものであると思われる。
  • ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 2013年/3DS
    『SP』のゼルダのデザインは前作とこの作品のゼルダを組み合わせたものとなっている。

スマブラでのゼルダ

スマブラでは『DX』から参戦。キャッチコピーはハイラルの王女
『DX』と『X』では下必殺ワザ「シークチェンジ」でシークに変身することが出来たが、前作『for』からは変身の概念がオミットされた事で1体のファイターとして独立している。
 
『DX』では『時のオカリナ』、『X』と『for』では『トワイライトプリンセス』のゼルダが参戦していたが、
本作では『神々のトライフォース』および『神々のトライフォース2』のゼルダが採用。
従来のスマブラにおける品のある淑女といった印象から一転し、可憐かつ明朗な女の子といった雰囲気に。
公式曰く「元気があってかわいい仕上がり」になっている。なお、見た目の幼さとは裏腹に棒立ち時はリンクよりも背が高かったりする
 
原作では戦うシーンに恵まれない事も多い彼女だが、スマブラシリーズでは多彩な魔法に加えて魔力で強化した体術を駆使した戦術を得意するファイターとして参戦している。
 
女性ファイターらしく重さは軽量級に分類されるが、ドレスを着ている故か地上・空中共にふわりとした挙動で機動力が控えめ。
が、その分魔力で強化した体術は重量級ファイター顔負けのパワーを誇るワザが揃っており、その重い一撃は対戦相手に並々ならぬ圧力を与える。か弱い見た目に騙されてはいけない
中でも彼女の象徴と言えるのが空中前攻撃および空中後攻撃で放つ「稲妻キック」であり、当て所こそ選ぶものの正確に命中させるテクニックさえあれば素早い発生と強烈な威力を兼ね備えたワザに変貌する。
 
もちろん魔法も多彩で、格闘攻撃と飛び道具どちらも対応できる便利な防御技である通常必殺ワザ・ネールの愛や、長距離を移動しながら攻撃まで出来る上必殺ワザ・フロルの風ややクセはあるものの軌道に変化をつけられる飛び道具である横必殺ワザ・ディンの炎を兼ね備える。
 
更に今作になって大幅に強化された下必殺ワザ・ファントムアタックも見逃せない。
ファントムを組み立てて攻撃させるといった内容のワザであるが、今作ではファントムを組み立てる最中に必殺ワザボタンの入力ですぐさま出せるようになり、最後まで組み立てると少し間を置いて攻撃するようになった。
最後まで組み立てればファントムが攻撃するより先にゼルダ本体が動けるようになるので、それを起点にした有利な読み合い・連携・セットプレイに持ち込むことができる。
これを利用し、隙あらばファントムを構えて常に相手に択を押し付けながら立ち回る事ができる。
特に崖際では、相手の崖上がりの択に制限をかけることができるため非常に強力。
反射技(しまう含む)を相手にしても、ファントムの発動タイミングは任意でありなおかつ最大溜めであれば反射技を見てから掴むことでファントムの攻撃を確定させるといった芸当もできるなど他の飛び道具にはない対反射性能を発揮する。
 
反面、そもそもの組み立てを潰しにくるような素早い飛び道具持ちや高速走行、長リーチ、ファントムを飛び越えて攻撃してくるような空中制動+優秀な空中技持ちといった相手には自分のターンがなかなか回って来ず苦しい戦いを強いられる。
そういった相手に対しては相手のペースに付き合いながら立ち回る辛抱強さと、勝負所を見逃さない攻めの嗅覚が要求されるだろう。
 
やや緩慢ながらパワーに満ちた通常ワザの数々を活かして撃墜レースに勝ちやすく、乱戦の輪の外から横必殺ワザや下必殺ワザで一方的に攻撃でき、袋叩きにされても通常必殺ワザや上必殺ワザで脱出しやすいため乱闘にも適性がある部類のファイターと言える。
窮屈なタイマンに疲れたという人は乱闘ではっちゃけてみるのも一興だろう。
 
実は、ボスバトルで活躍しやすいファイターの一人である。体重は軽いものの、重量級ファイターすら上回る威力の空中攻撃(稲妻キック、空上)でHPを大きく削れ、終点でガケ外に出されても容易に復帰できる。特に対魔王ガノン戦では、弱点であるしっぽを攻撃するのに有効なワザ(フロル、ディン)を持っていてかなり優位に戦える。何体でも封印できそう
灯火の星」で、マルスの意見に同意しただけのことはある。
「灯火の星」で仲間になるのは後半あたりだが、最終盤でボスラッシュの機会があるので、上記をやってみたい場合はそのときに彼女を選出してあげるといい。
 
声優は『神々のトライフォース2』で担当した藤村歩。すべてのボイスが新規収録となっている。

キャラタイプ 軽量級/パワー・テクニックタイプ/両刀・終点向き

1on1では、機動力が低く牽制技にも乏しいゼルダでは立ち回りにおいて多少厳しいものがある。
が、展開をつかんだときにファントム等でそれを維持する能力が高く、上手くかみ合えばそのまま撃墜まで持っていけることも。横から妨害されないので、コンボでダメージ蓄積・撃墜もやりやすい。良くも悪くも攻めの強さと守りの弱さが浮き彫りになり、圧勝か惨敗かになりやすいルール。

 

乱闘では相手が複数なので、ファントムによる展開維持が難しく、コンボも妨害されやすい。
そのかわり、稲妻キックはもちろん空上やフロル特攻などの大技が当てやすくなる。地上・空中・近距離・遠距離問わず早期撃墜できる性能なので、上手くハマれば"どんどん撃墜をかっさらう危険物質"として脅威になれる。
自身が軽量であることとヘイトを集めやすいことには要注意。
なお、撃墜力よりも防御力が重要なストック制乱闘では、高い復帰力と乱戦を拒否しやすいワザ(NB、上B)はあるが、"牽制技に乏しい""機動力が低い""喰らい判定が大きい""体重が軽い"ゼルダとは相性が悪い。
なお、アイテム有りは機動力の低さからアイテム確保が難しく、アイテムを獲得してもそれほどうま味がない代わりにアイテムを確保されると不利になるという理由からやや苦手。ただし最後の切り札だけは凄まじく強い。

 

チーム戦では、味方の後方支援が得意。
特に、ガノンドロフのように広い攻撃範囲を持つファイターが味方なら、自身はサポートに徹しやすい。宿敵同士は手を組むと相性が良い
ただしチームアタックありだと、ファントムが出しにくくなり、多少強みが減ってしまう。

 

1on1・乱闘それぞれにメリット・デメリットがあるので、どちらのルールが得意というよりはプレイヤーの好みや得手不得手に左右されやすいだろう。
豊富な飛び道具による要塞化や支援、空前空後・スマッシュ・横強といった近距離での強力な撃墜択・投げ(コンボ)撃墜など、攻めの手札は多く用意されているため、これらの切り方をルールによって上手に切り替えていけば幅広いルールに対応できるポテンシャルはある。

 

ステージでは、終点のように横に長いステージの方が戦いやすく、逆に、タチウオパーキングのように縦に長いステージではかなり戦いにくい。*1

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
0.9141.9581.4315.2431.5531.55
 
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.0651.0920.0711.352.1685
 
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中ワイヤー
2回××××

特殊性能

  • 無し

長所/短所

長所

  • 多くの攻撃の火力が非常に高い。
    • 特に稲妻キックは威力が据え置きで小技レベルの隙の少なさで、利便性が大きく上がった。
  • 発生の早い早期撃墜ワザ(稲妻キック、フロルの風)を持つ。
  • 投げワザが強い
    • 相手高%時に後ろ投げ・上投げで撃墜でき、また、早期撃墜を狙える投げコンボも持つ。
  • 復帰力がとても高い。
    • フロルの風が復帰技として完成しきっているため復帰阻止耐性も高く単純な復帰距離も長め。また、落下速度が遅いので復帰技を使うタイミングもずらしやすい。
  • ディンの炎とファントムアタックによる復帰阻止がとても強力。
    • どちらも撃墜力のある飛び道具であり、相手にジャンプや回避を強制させやすい。特に今作では崖外での回避がそのまま死亡フラグになるようなシステムであることも追い風。
  • 相手の行動を抑制するのが得意。
    • 中遠距離ではファントムで迂闊な牽制を、近距離ではネールで迂闊な接近を咎められるため、相手の所謂ぶっ放し行動をある程度防ぐことができる。
  • ファントムを絡めたセットプレイのループ性が高く、崖狩りなどでペースを握った時の勢いが強い。
    • 崖から出すなどして一度ペースを握ってしまえばそのまま撃墜まで持っていけるほど。ワンコンボの理不尽な火力があるわけではなく、格ゲーで言うところの所謂起き攻めが強い。

短所

  • 技の威力自体は高いもののコンボに恵まれないため、実際の火力自体は低め。
  • ファントムによる展開の維持自体は得意だが、維持するための展開を作るまでは全体的な機動力の低さから辛い部分がある。
  • 牽制技がない。ファントムは消えるまで次が出せず、空中技も地上技も牽制に向く性能ではない。
  • 空中技には安定感がなく、地上技は発生か後隙のどちらかに欠点を抱えるためB技への依存度がかなり高く、立ち回りを工夫しないと行動を読まれやすい。
    • 従って撃墜する技を通すのが難しく、ファントムもOP相殺が重くかかりやすいのも相まって安定した撃墜手段に欠ける。
  • 投げワザは強いものの、つかみの発生が遅い。
    • 自身の走行速度が低いのもあり、工夫をしないとなかなかつかみにくい。
  • 体重が軽く、吹っ飛ばされやすい。
  • 落下速度が低く、空中横移動加速度*2も低い。
    • 従ってお手玉されやすい。それに加え空中での暴れ技も下方向に対しては安定感に欠け、なおかつ復帰は強いものの崖上がりは苦手と、一度ペースを握られると脱する手段に乏しい。
  • 実は遠距離戦が苦手。
    「ファントム以上の射程を持たない相手」であれば相手に攻めさせる展開を作って主導権を握りやすい反面、「ファントム以上の射程を持つ相手」に待ちを徹底されると逆にゼルダから攻めざるを得ない状況に陥りやすい。ネールの愛は反射技としては隙が大きく、牽制技を跳ね返しても何も起こらないことも多い。最悪、低い機動力や隙の大きいフロルの風で格闘戦に持ち込まなければならないことも。ディンの炎の回転率は飛び道具としては最低クラスなので撃ち合いでは勝てない。
    • 上記の理由から、アイテム戦もやや苦手。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★★☆☆

動きは遅いものの、強力な飛び道具や反射技を持ち、撃墜力もある。ファントムとの連携から放たれる攻撃やコンボは初心者にとっては対応しづらいものが多く、その辺りのレベルまではそれらを押し付ける戦い方でも勝ちやすい性能をしていると言える。
落下速度も遅く、復帰距離も長い為、自滅の恐れが少ないのは初心者にも安心。反転空後空ダ等、操作が難しいテクニックがほぼ必要ない(空前空後の違いがほぼない、必殺技は空ダに向く性能ではない)ことも初心者が使いやすい点か。
 
逆に言えば、ゼルダの立ち回りはファントムに依存している所が目立っており、対戦のレベルが上がるとファントムの対策を詰めたプレイヤーと遭遇する機会が増え、それまで通じていた戦法では限界が見えてくることも珍しくない。ファントム以外ではネールの愛も強力で、これをぶっぱしていてもある程度ならゴリ押すことができる場合もあるが、それも慣れているプレイヤーだと容易に見切られてしまい、隙を晒しているだけという状況に陥ることも。
また、操作の難しいテクニックが必要ないばかりに、相手の空ダの軌道に惑わされる、他キャラを使った時にそれらテクニックの練習不足等のスマブラ自体の上達という面での弊害もありうる。
ゼルダ側も多様なプレイヤーに対応するためにワンパターンな動きになるのではなく、状況に応じて臨機応変な戦い方をすることが着実に勝利をつかむ鍵になるだろう。

前作から及びアップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他

前作

前作から


  • 基本挙動
    • 左右どちらの方向でも前を向くようになった。
  • 弱攻撃
    • 単発技から百裂攻撃に派生するタイプに変更された。
  • 下強攻撃
    • 吹っ飛ばしのベクトルが外側に変更され、追撃がほぼできなくなった。
  • 前・後空中攻撃
    • クリティカル部分が拡大し、クリーンヒットしやすくなった。
  • 横必殺ワザ
    • 空中で出した後にしりもち落下にならないように変更された。
  • 下必殺ワザ
    • 最大チャージで時間差で攻撃するファントムを設置する仕様が追加された。
    • 必殺ワザの方向転換(空ダ)が削除された。
  • 最後の切りふだ
    • 相手をトライフォースに封印する「知恵のトライフォース」に変更された。

Ver.3.0.0


  • 下必殺ワザ
    • シールドに対する攻撃力が下がった。

Ver.7.0.0


  • 横強攻撃
    • 攻撃力が上がった。
       12%(先端)/10%(根本)→15.0%/11.5%
    • 吹っ飛ぶ距離が伸びた。
       撃墜%:135%(先端)/161%(根本)→108%/145%
  • 通常空中攻撃
    • 着地隙が減った。
      ?F→12F
    • 連続ヒットしやすくなった。
  • 上空中攻撃
    • 攻撃範囲が広くなった。
    • 攻撃判定の持続が伸びた。
    • 持続当たりの攻撃力が下がった。
       17%(始)/?%(持続)→17.0%/12.0%
    • 本当たり時の吹っ飛ぶ距離が伸びた。
       撃墜%:101%(始)→95%※マリオ地上ジャンプ頂点での値
  • 横必殺ワザ
    • クリティカルの判定が広くなった。
    • 攻撃判定の持続が伸びた。
  • 下必殺ワザ
    • 攻撃力が上がった。
       4.7%/6.6%/8.5%/9.4%/11.3%/12.2%/14.1%
       →5.9%/8.2%/10.5%/11.8%/14.1%/15.4%/17.7%
       (キック/パンチ/水平斬り1/水平斬り2/斬りおろし1/斬りおろし2/切り上げ)
    • 吹っ飛ぶ距離が伸びた。
       撃墜%:950%以上/400%以上/239%/219%/193%/179%/132%
            →800%以上/318%/197%/177%/165%/149%/114%
             (キック/パンチ/水平斬り1/水平斬り2/斬りおろし1/斬りおろし2/切り上げ)

Ver.9.0.1


  • 下必殺ワザ
    • 空中でファントムを生成中に地面に近づくとファントムが地面に吸い付く様になった。

Ver.9.0.2


  • 下必殺ワザ
    • ファントムが意図しない挙動(Ver.9.0.1のバグ)になることがある問題が修正された

Ver.10.1.0


  • 横スマッシュ攻撃
    • 連続ヒットしやすくなった。
    • 最終段の攻撃範囲が広くなった。

Ver.11.0.0


  • その他
    • その場で倒れたときのスキが他のファイターに合わせられた。

通常攻撃

弱攻撃 ショートフラッシュ→ラピッドフラッシュ→フラッシュフィニッシュ

ダメージ発生F(フレーム)全体F(フレーム)属性ベクトル撃墜%
弱攻撃12.5%×24-5F→7F24F魔法××
百裂攻撃0.2%×n4-18F(最短)19F(最短)
百裂フィニッシュ3%6-7F42F211%
(崖端:142%)

今作から百裂が追加。コンボの起点技ではなくなった。
百裂を出し切らないと反撃を受けてしまうので基本的には最後まで出し切ろう。
高%でショートフラッシュから下スマッシュが確定する。また序盤でも百裂派生とその他での読み合いが可能なので、ゼルダの近接技を知らない相手は積極的に突っついていきたい。
崖際では撃墜可能なほかネスのPSIのように武器判定を持つ。
立ち回りの要であるファントム(下B)は消滅するまで次が出せない欠点があるが、多段技の弱攻撃はファントムが消滅するまでの時間稼ぎができるという点でも無視できない存在感を持つ。

ダッシュ攻撃 クイックパームショット

※ステータス欄の表記は[手/]

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
9%/12%6-7F35F魔法%/144%
持続6%8-12F%

発生が早く撃墜力もダメージもそこそこあるため便利な技。
ファントム・ディンの炎は発動に時間がかかるため中間距離を維持していればとりあえず安全、と油断する相手をとっさに突き飛ばすことができる。
密着でガードさせても裏回りしないため、ガードには弱い。
クリティカル判定は手の部分にあり、密着して当てるとカス当たりになる。ファイター同士が重ならないので普段は気にする必要は無いが、着地狩りの際に当たってしまう場合がある。

強攻撃

横強攻撃 マジカルカッター

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
11.5%/15%12-13F36F魔法145%/108%

発生が見た目より遅い。腕に食らい判定がある。先端当てでダメージアップ。上下シフト可能。
リーチは長いが、上下は狭い。ダウン中や低姿勢、SJ等には上下シフトを使う必要がある。発生、後隙共に優秀とは言い難く、無闇に使うのは危険。

先端当ては全キャラ中屈指の威力、ふっとばし力を持つ。根本判定が広いため当てるのは少々難しいが、上手く当てれば第二の横スマッシュと化す。ちなみに先端は、ガオガエンの通常時の横強と、撃墜%・発生F・全体Fが同じである。
「知恵」だけではなく、「力」のトライフォースも持っているのかもしれない。

上強攻撃 バリケーダー

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
7.2%7-19F29F魔法ゼルダ寄りの↑177%

全体Fが少し伸びた。当てた時に相手が飛ぶ位置が良く、コンボ起点技。
判定も強いため、ダッシュから即強攻撃が出せる仕様とは噛み合っている。
前→後ろと判定が移動するため、背後にいる相手には攻撃が遅れる。その分後隙が減るのでコンボの猶予時間が長くなる。

実はネールの次くらいに密着時に頼りになるワザ。当ててから更に上強や空Nが入るため、リターン面ではネールより上。後方の発生の遅さ、打点の高さを考慮して、まとわりつかれた時の切り返しをどちらにするか考えよう。
判定は硬いが、前後のリーチはそこまででもない為、ネール同様過信、頼り過ぎは厳禁。

下強攻撃 ローキック

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
5.5%5-11F21F246%

出が早く威力が低いしゃがみ蹴り。
ベクトルが外側になった影響で、コンボ起点技としても使えなくなってしまった。
リーチも短くなり、牽制にも頼り辛くなってしまった。
とりあえず相手を追い払うにも下強であるせいでとっさの反転が必要だったりする。
それでもゼルダの技の中では最も全体モーションが短く、近距離の牽制や誤魔化しとして頼らざるを得ないシーンは多々ある。

出している時の姿勢がとても良く、密着時のベヨネッタの横スマや一部キャラの昇り空後をこれで避けられたりする。相手キャラによるが、空中攻撃への差し返しとして充分有用。
相手キャラや蓄積%によって様々な技が繋がる。
特定の%で稲妻キックが繋がる。また6フレームと持続が長めで崖の2Fに当たるので上手くすれば超早期撃墜も狙える。
ただし稲妻キックが絡む以上操作はかなりシビア。

スマッシュ攻撃*3

全体的にパワーの高いゼルダだが、スマッシュの威力はガノンやクッパ等と比べてかなり控えめでパワータイプらしくない(と言ってもクッパやガノンと比べてという話であり、十分強力)。むしろその高い撃墜力のわりに発生または後隙に優れたワザが揃っており使いやすい。

横スマッシュ攻撃 シャイニングパームショット

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
1%×4→13%
(合計:17%)
16-22F→24F49F魔法(最終段のみ)98%

一瞬身を引いて掌に力を込め、魔法を纏った掌底を放つ。多段ワザ。
横スマ相応に吹っ飛ばし力が高い。発生や判定は平凡だが、後隙が非常に小さいのが大きな特徴
 
後隙が少ないので置き牽制として振っていける。持続もリーチも優れており、受け身や崖上がりに重ねたり、相手の空中攻撃や回避上がりなどの移動先に置く引きスマッシュも非常に強力。
多段ヒットする&間隔が非常に小さい関係でジャスガから反撃することが不可能なので、先端ならガードされても反撃されにくい。下スマやネールでのフォローも有効。
総合的にかなり優秀なスマッシュではあるが、相手に当たった時の持続が長く多人数戦では途中で妨害されやすい上、相殺が無い魔法判定かつ多段ヒット技なので相手の攻撃とかち合った時にこちらだけ吹っ飛ばされることも。(上スマッシュも同様)

上スマッシュ攻撃 パワースティア

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
2%×4→0.8%×2→5%
(合計:14.6%)
9-23F→25-32F
→34F
63F魔法117%

魔力を纏った掌を頭上で旋回させる。
 
発生が速く、凄まじく長い攻撃判定の持続を持ち、判定も硬い。ヨッシーの下Bを無傷で跳ね返すことができる。
ふっとばし力も高いので、対空や回避読み・ガケ上がり読みの択として出していこう。ゼルダ自身の走行速度が大したことないため、潜り込んで上スマ、ということは難しい。

マルスやロボットのように初段で地上の相手に攻撃する判定が無いため、相手の身長や姿勢によっては当たらないこともある。
ただ逆に言えばシールド漏れを誘うこともできる。稲妻キックやファントムでシールドを削った後におもむろに接近して上スマをガードさせると漏れることがある。
また連続ガードにならないため、咄嗟の空N暴れが強いキャラや、掴み読みで垂直ジャンプする相手によく刺さる。崖側で切り離したファントムをガードさせた時などに。
満面の笑みで攻撃する。カワイイけどちょっと怖い。

下スマッシュ攻撃 スピニングローキック

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
12%5-6F37F145%
10%13-14F153%

その場でターンしながら前方→後方の順で足元をキック。
 
前方部分は脅威の発生5F。横スマを出した後のカバーに使ったり、復帰阻止で使ったり、発生の速さを活かした使い道がある。
直接的な撃墜力は若干低めだが真横より少し下向きに吹っ飛ぶため崖際で当てれば撃墜は目前。
また、間合いがしっかりしていれば、崖捕まりの相手にも当たる。ファントムでの崖狩りなどを崖離しで逃げた相手の2度目の崖捕まりに刺せると良い。当たる位置は真下ではなく、ちょうど回した足先くらい。

空中攻撃

どれもカス当たりがあるか攻撃する範囲もしくは方向に難があるため、牽制で気軽に出していける性能では無い。
確実に当てる気持ち、外した時にちょっとした反撃はともかく大きな反撃は受けないような位置や出し方を意識する必要がある。
そのかわり、的確に当てることができれば重量級ファイター以上の威力を発揮する。

通常空中攻撃 ゼルダスピン

※ステータス欄の表記は[/後]

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
2.5%*4→5%/1.5%×4→5%
(合計:15%/11%)
6-19F→22-23F50F12F魔法(最終段のみ)194%/%

横向きに身体を回転させながら魔法を纏った両手を振り回す。
 
前作と比べるとかなりすっぽ抜けやすくなった。昇りで出すとかなりの確率ですっぽ抜ける。当てた後横移動をするだけでもすっぽ抜けかねない。挙句すっぽ抜けると反撃が確定してしまうので、位置を調整して最終段まで当てきる工夫が必要。

空前と空後が多少出しやすくなり、すっぽ抜けのせいで安定したダメージ源としても取りにくくなった。
さらに前作のような巻き込みながら着地した場合のコンボも全て無くなった。そもそもすっぽ抜けてしまうので巻き込みながら着地出来ない。
専門的な言い方をすると「このワザにはオートリンクベクトルが設定されていない」と言える。オートリンクベクトルは「連続ヒットしやすくするためのもの」と言っていいが、これが全くないため非常にすっぽ抜けやすく、巻き込みながらの着地も出来なくなっている。
SJ(ショートジャンプまたは小ジャンプ)最速で出すと着地隙は出ないものの、着地以外の行動が取れないため実質的なリスクは決して低くない。
Ver.7.0.0で連続ヒットしやすくなり、着地隙も減少する強化が入った。しかし完全にすっぽ抜けなくなったわけではなく(むしろ前verと同様の感覚で全段ヒットさせようとすると、かえってすっぽ抜けやすくなったとのウワサも)、また着地隙も10F以上あるので乱用は禁物。安定してコンボに組み込めるようになったのは大きい。

持続は長いため崖上がり(特にジャンプ上がり)に対してのプレッシャーとして出せる。崖上がりが苦手な人が相手であればファントムで回避上がりとその場上がりと崖離し攻撃を潰し、これでジャンプ上がりも潰せる(単純な崖離しもその後に空下の餌食になる)ため択かけとしては強烈(ではあるが、ジャンプ上がりより先に置いておくとすっぽ抜けが起きて、相手が先に着地後、反撃をもらったりもする)

前側の判定が斜め下、後側の判定が斜め上に出るので、降り際、登り際に出す時は向きを意識すると若干当てやすくなるか。

前空中攻撃 稲妻キック(前)

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
4%/20%6F49F15F魔法400%以上/78%
持続4%7-10F400%以上

スマブラにおけるゼルダの代名詞
傍目には普通の蹴りにしか見えないが、間合いを調節して踵あたりのみが当たるような位置から振るとクリティカルヒットとなる特殊なワザ。
クリティカル時の威力は重量級ファイターの横スマッシュ攻撃に匹敵する威力を誇り、なおかつ発生も6Fと非常に早いため距離調整さえ正確であればパワーとスピードを兼ね備えた超強力なワザに変貌する。
ワザ性能的には、ほぼ「発生が大幅強化されたCF」である。ロマンワザではなく、単純に強ワザである。
 
下投げや下強から連係させたり、背が高い相手へのガードキャンセル択に使ったりと使い所は豊富。が、クリティカルさせなければろくなダメージ・吹っ飛ばしにならず、当てて反撃が確定する機会も多いためリスクも相応に高い。
SJでは着地隙が出てしまうためいつでもSJ攻撃のシステムとはかなり相性が悪い。
だがそれでも20%のダメージを出す技としては前隙が少ないため相手の隙、ガーキャンからはしっかり当てていきたい。
SJ攻撃クリティカルで当てられる間合いはゼルダ使い初心者でもしっかり覚えておくと良い。
単発火力が高いので、シールド耐久が減った相手にこれを当てるとシールドブレイクできることも。

後隙に着地を重ねれば、着地隙で後隙を上書きすることができ、硬直が少し軽減できる。
ちなみに着地隙のモーションの姿勢が低い為、相手の掴み等を避けられることもある。

後空中攻撃 稲妻キック(後ろ)

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
4%/20%6F49F16F魔法400%以上/73%
持続4%7-10F400%以上

空前とほぼ共通の性能。ただし、当然ながらワザとしては別である為、片方にOP相殺がかかってる場合はもう片方を狙えると良い。特に下投げからのコンボ等で空後は使いがちなので、撃墜狙い時には注意。(ワンパターン相殺を加味しなければ、こちらの方が吹っ飛ばしが強い。)
前作と同じくガーキャンからジャンプを経て当てることが出来る。ガーキャン行動としては強い方だが、身長の低い相手や着地モーションに優れる相手にはやや振りにくい。
逆に体格の大きな相手にはファントムの当たりやすさも含めてあらゆる距離、状況で大ダメージを見込める。

上空中攻撃 コンデンスブラスト

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
17%14-16F54F12F95%*4
持続12%17-19F%

頭上に向けて爆発を起こす。

発生は遅いものの、全ファイター中でトップクラスのダメージ・吹っ飛ばし力を持ち、判定もかなり強い。"空中で使えるホールドなしスマッシュ攻撃"だと思ってよい。
発生時にゼルダが少しだけふわっと浮くので慣れるまでは若干当てにくい。その代わり大J最速で出すと戦場の中央の台上に攻撃できる。

また、外に飛ばされた時、崖狩りを狙って相手が崖付近で待機してる際、崖の下から当てられる。フロル特攻より読まれにくく、ガードされても反撃は受けない為、ぼーっとしてる相手に当ててやろう。%によっては撃墜もできる。

下投げから繋がる。ベクトル変更によっては繋がらないものの、下投げ→空前or空後との2択が非常に強力。どちらも威力が高いため、使い分けて早期撃墜を狙うと良いだろう。

下空中攻撃 マイルドメテオヒール

※ステータス欄の表記は[身体/足]

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
16%14F44F12F魔法216%
持続5%/4%15-24F750%以上

足先に魔力を集中させ、片足で真下を思いきり踏みつける。クリティカルで全然マイルドじゃない強烈なメテオになる。

稲妻キック同様出始めの1Fのみクリティカルヒットとなり、その後の攻撃判定は全てカス当たりとなる。
なおクリティカル判定よりカス当たり判定の方が攻撃範囲が広い。

着地隙が減ったので対地で振りやすくなった。SJ最速で着地隙が出ないためいつでもSJ攻撃のシステムとの相性は良い。つまり(需要はともかく)ホッピングができる。
カス当たりではろくなダメージが入らないこと以外、持続と判定の強さともに安定感のある技ではある。カス当たりが発生した場合、地上では基本的に反確ではあるが、不意にワザが止められる為、ネールや上強でごまかせたりもする。
また、ファントムの攻撃をガードするのに合わせてクリティカルをガードさせるとかなりシールドを削ることができるため、プレッシャーを与えることも可能。
ファントムでの崖狩りにおいて単純な崖離しで逃げられた場合2度目の崖掴まりにこれが刺さる。クリティカルであれば即死レベルであるため強力。

なお、カス当たりでもベクトル自体は真下のため、復帰弱者に対してはそれだけでも脅威になりうる
加えて、崖を掴んでいる相手にファントムを展開し切り離した後、ジャンプ上がり読みで大ジャンプ空下を置くと、叩き落としたところにファントムが確定する。
その動きを見せた後にジャンプ後空下をせずに即発射することでその他の崖上がりを狩るなど、布石にもなる。

つかみ

発生F全体F
通常10-11F39F
ダッシュ13-14F47F
ふりむき14-15F42F

魔法を纏わせた両手でつかむ。

素手での掴みとしては発生がかなり遅いが、全体的に掴み範囲が広い。
また、各種投げワザのダメージ・吹っ飛ばしなども比較的優秀な性能にされている。
特に振り向き掴みはかなり吸い込むので、設置型飛び道具を駆使した待ち戦法を得意とするゼルダとの相性は良い。立ち回りで活躍してくれるだろう。
反面、発生が遅いぶんシールドキャンセルつかみによる反撃能力は控えめ。

ファントムをガードさせて掴みが確定する場面もあるので意識しておきたい。

つかみ攻撃 ホールディングアタック

ダメージ発生F全体F属性
1.3%2F7F魔法

上投げの項にもあるがゼルダは単発高火力のキャラなのでOP相殺の消化として一回入れておくだけでも大分変わる。
ただ、今作はつかみ攻撃にファイターごとの性能差がないように作られているが、ゼルダのつかみ攻撃は一発一発が中量級のダメージにも関わらず、攻撃の間隔は重量級のものに設定されているため、ダメージ効率があまり良くない*5
投げが強いこともあり抜けられては元も子もないので、タイミングをずらす程度にとどめあまりこだわりすぎないようにはしたい。

前投げ フォースムーブ

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
10%30F49F299%

ファントムを交えた崖際の攻防での展開維持に。ファントムを匂わせて掴みにいこう。
固定ふっとばしが強く、0%でもある程度遠くへ飛ばせる。地続きステージではこれで直接撃墜も狙える。

後投げ フォースバックムーブ

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
12%27F49F140%

全キャラ中でもトップクラスネスドクターマリオには劣る)の吹っ飛ばし。崖を掴ませた時の展開を取りやすいゼルダにとっては大きなアドバンテージ。投げコンボ撃墜より操作が簡単なため、今作では投げ撃墜も意識しよう。

上投げ フォーストップムーブ

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
11%30F49F146%

序盤で空Nを繋げられる。ゼルダはお手玉が得意ではないため優先して使う技ではない。
多くのキャラに150%を超えるくらいの高%で投げからの撃墜が可能。
ゼルダは単発高火力≒OP相殺の影響が大きいので中盤以降は封印し投げでの撃墜に備えたい。

下投げ プラズマビート

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
打撃1.5%×425-44F78F%
投げ2%51F上寄りの↖450%以上

前作と同じくコンボ起点技。
操作ミスさえなければ序盤では稲妻キックでの大ダメージが見込め、終盤ではベクトル変更次第で空上撃墜が確定。キャラにもよるが大体70~80%辺りでは下投げ稲妻キックでの撃墜が確定する時がある。
ただし、どれも操作がかなりシビア。無理せず前投げや後ろ投げで展開を取ることも視野に入れよう。
安定して稼ぎたい時は、操作の簡単な空Nを繋げよう。
コンボを警戒して空中回避を多用する相手に対し、確定するときはそのまま繋げても良いが、裏択として、通常空中回避なら上スマが刺さり、移動空中回避ならDA等での着地狩りへの移行ができるということも覚えておくとなお良い。

必殺ワザ

どのワザもかなり高性能だが、全体的な隙が大きめなのでよく考えて使う必要はある。

通常必殺ワザ ネールの愛

反射倍率ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
攻撃2%×3→5%
(合計:11%)
11-22F→26F
無敵:4-13F
57F(最終段のみ)234%
反射1.2倍5-41F可変

結晶で自身の身を固めたのち、破片を周囲に散らす。
反射技かつ無敵技かつ全方位攻撃。無敵時間が攻撃の発生まであり、相手の甘えた接近戦を全て無かったことにしてくれる。
多くの相手に有効だが、特に攻め能力の低い相手にとっては理不尽とも言えるほどの効果がある。

 

前作からの変更点としてジャンプの慣性が乗るようになった。
その影響でジャンプ最速ネールで戦場の台の上に乗れるように。
また空中で出すとその瞬間までの慣性は消えるものの、出しながら若干の横移動が出来るようになった。下方向に対しての判定が狭いため空対地で使えるほどではないものの、前作にはなかった若干のフォローが利くようになった。
さらに大ジャンプから出すと無敵付きの対空空中攻撃になる。空Nの判定が弱くウルフやリンクが持つような空Nに下から勝てないこともあり、相手によってはこちらの方が刺さる。
前述の横移動によるフォローに加え空Nとは違い着地前に二段ジャンプを使って逃げられるため安定した対空技として活用出来る。
また、復帰阻止に振ることもできる。ゼルダの空中攻撃はどれも安定感に欠けるというのもあるが、NBは無敵があるためルキナやドンキーコングといった攻撃判定つきの上Bに勝ちやすく、しかもヒット時のベクトルが低いため斜め上の移動距離がないキャラは戻れなくなることが少なくない。めり込ませて当てると裏当て=崖メテオの確認が難しくなるといった副次的効果も。
総合して、飛び道具と多少のぶっ放しが強い今作と大いに噛み合う優秀な技。地上空中関係なくワンボタンで出せるのも優秀。
前作ほどの割り込み性能はないものの、十二分に強技だと言えるだろう。
ただし、強技だからと言って頼り過ぎはNG。ガードされれば反確な上、当ててから繋がるコンボもない。リターン面で考えるとあまり美味しくない為、技の空振り、カスあたり時に連打する癖がついてしまっている人は注意。

横必殺ワザ ディンの炎

※ステータス欄の表記は[中心/周囲]

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
溜め無し7%/3.5%44-49F69F223%/%
最大溜め14%/7%70-75F97F116%/%

光を前方に飛ばして遠距離を爆破し攻撃。遠くへ飛ばすほどダメージ・吹っ飛ばしが増す。飛ばしている最中は上下に軌道を変えられ、最大変化高度はフロルの垂直移動量とほぼ同じ。
爆破のタイミングは必殺技ボタンから指を離す、障害物に触れる、一定時間経過がある。また、操作中に攻撃されると、最大まで飛んでから爆発する(上下操作は可能)。
爆破するまでゼルダは動けず動かしている最中の光には攻撃判定がないため前作と同じく立ち回りで積極的に出せる技ではないものの、システムの変更に伴い復帰阻止には大いに役立つようになった。相手の移動先に置くように爆発させると当てやすい。避けようとジャンプした時に来る場所に置いておけば、例え当てられなくてもかなりルートが絞れる。
上記通り実際立ち回りではポンポン出せる技ではないが、ファントムをガードした後にファントムの押し出し判定を嫌ってジャンプしたがる相手に置いておくと牽制になる他、吹っ飛ばした相手に落ち着く時間を与えないための一手や、引き気味、待ち気味の相手を誘って動かすための布石に使える。最短距離でもガードさせてしまえば大きな不利は背負わないので、置き方が分かってくると相手にとっては非常に厄介。
また相手を吹っ飛ばした際、移動回避で吹っ飛び緩和をすることがあるが、その隙にディンの炎がぶっ刺さる。緩和をしなければいけないような%であればまず確実に仕留め切れる。
撃墜力のある飛び道具であり、かつ反射出来ない(相殺は可能。魔法なのに……) *6
ディンで復帰ルートを削り崖を掴ませ、さらにファントムで崖上がりの択を削っていく……など、かなり強力な行動のための布石になる。
上手く使えれば、ファントムに次ぐ第二の矢としてステージ全体をカバーするオールレンジでのラッシュを畳みかけられる。
また、爆発するまで攻撃判定がない性質を利用して、TAありチーム戦で"味方を素通りする撃墜飛び道具"としても使える。
ちなみにディンの炎発射中は風判定を無視する効果がある。

上必殺ワザ フロルの風

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
消失6%6-7F75F魔法%
出現地上10%35-36F30F%
空中12%↗(やや上寄り)114%

テレポート系の復帰技。移動距離は終点のほぼ半分(約7.3m)。

消失時と出現時に攻撃判定がある。出現時のものは吹っ飛ばしが大きく、軽量級のスマッシュ並みである。
ほかのテレポート技とは違い崖でスマッシュを構えて待っている相手に突っ込むことができる。手痛い反撃をしてやろう。隙の短いスマッシュの釣りにかかった場合や、フロルが届かなかった場合、こちらが手痛い反撃をもらうので、乱用は厳禁。あくまで奇襲である。
前作のような撃墜(俗に言うフロルエレベーター)は可能ではあるがかなり難しくなった。撃墜%は69%。
ディンと同じく相殺判定があるため、エレベーター狙い時に相殺されると後が悲惨。空中に出現しなければ大きな反撃をもらうことは少ない為、ヒット確認は怠らず。
一応崖掴まりの相手にも当たる。吹っ飛ばし開始位置が低くなるため、エレベーターを繋げるには通常時より高%が必要。

上Bであるため、ガーキャンから出せるのが強力。甘えた飛び込みに対して中%から撃墜に持っていけるというのは、相手にかなりのプレッシャーを与えることができる。その分警戒されるため、撃墜帯に入るまでは隠しておき、ここぞというところで決めていきたい。ちなみにベクトル変更されると真上出現では当たらないが、方向指定の精度によっては当てられる。ただし、見てからの反応は人間技では不可能と思われる為、ある程度の決め打ちが必要。

下投げから繋がる。下投げのベク変を読み、さらに消失時のベク変を読み切って初めて当てることができる超高難度コンボだが、当たれば50%や60%ほどから撃墜可能。外した場合のリスクは言うまでもないが、当たれば大逆転もある大技。

かなり長い距離を一瞬で移動でき、さらに16方向への方向指定まで可能と、復帰技としては完璧な性能。攻略ページのテクニック欄で紹介されている、「判定出しフロル」を使えば崖の2Fに合わせようとしてる相手を吹き飛ばすこともできる。

長距離ワープして攻撃という性質上、多人数戦での奇襲性能が高く、警戒されてなければステージ上空の相手に当てることもできる。フロルのエフェクト自体は派手だが

消えてから出現するまでが早くなったためゼルダのような設置技持ちやゼルダのような隙の大きめな飛び道具持ちにはこれで特攻することも現実的。ミラーマッチで実力が測れない理由の一つ

下必殺ワザ ファントムアタック

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
キック5.9%26-27F54F800%以上
パンチ8.2%28-32F59F318%
水平斬り110.5%36-39F67F197%
水平斬り211.8%40-43F71F177%
斬り下ろし114.1%46-49F77F165%
斬り下ろし215.4%53-56F84F149%
斬り上げ17.7%57-67F(最短)89F114%

※溜め開始から67F目からゼルダ本体が自由に動ける。(最大溜め切り離し)
※ファントムへの指示の全体フレームは39F。(既に出ている等、ファントムが出せない場合は指示モーションだけをとる。この場合、ただの隙さらしである。)

 

ファントムを喚び出し、組み立てて突撃させる技。
今作のゼルダの生命線。
溜め開始から出すタイミングによって7段階(+最大溜め切り離し)に分かれ、おおまかにキック、パンチ、水平斬り、斬りおろし、切り上げが出来る。斬りおろしはSJ程度であれば潰せ、斬りおろし部分と切り上げは相手の崖掴まりに当たる。
また溜め2以降にはファントムに風の押し出し判定が付く。
溜め6以降(斬りおろし段階後半)には盾のガード判定が付与され、待機中~突進の出始めは飛び道具を無効化できる。
ファントムが攻撃モーションに入る前にゼルダが少しでも食らいモーションを取ってしまうと、それが例えノーダメージのバナナの皮であってもファントムが崩れてしまう*7。そのため、ファルコやピット、ロックマン、ジョーカーといった速射できる飛び道具を持つ相手にはファントムを組みにくい。また、ファントム自体にも耐久値がある。
発射後、組み立て中どちらでもファントムが崩されると1.5秒の間ファントムを出せなくなる。
ちなみに、組み立て中のゼルダは風判定を無効化する仕様がある。
 
前作からの変更点として隙が激減し、最大溜めと同時にゼルダが自由に動けるようになった。約1秒後に強烈な切り上げをお見舞いするので、ゼルダ本体と合わせてセットプレイを仕掛けることができる。
ファントムひとつでゼルダが剣士のような長リーチキャラかつチャージ可能な飛び道具持ちキャラかつ設置技持ちの待ちキャラかつ分離可能の2対1系キャラになれる超性能技。
引きながらファントム、相手の崖上がりにファントム、待ってる相手にファントム、復帰阻止にファントム、復帰阻止の阻止にファントム……と、あらゆる場面で出す意味のある技。
ガードしている相手に対してガードクラッシュが確定するようなセットプレイも存在したが、Ver.3.0.0でファントムのシールドに対するダメージが低下したため現在は不可能。

攻撃後にも少しファントムが残る時間があり、残ってる間は当たりやぬるりの判定も残ったままなので、相手の突進技、ダッシュでの距離詰め、飛び道具での攻撃を若干妨害する効果もある。
なお、飛び道具扱いのため反射されたりしまわれたりするので注意。タイミングをずらすなどして対処しよう。
性能はかなり高いが何も考えずに甘えられる技ではないことを考慮して立ち回りたい。

また、ステップキャンセル反転ジャンプの踏み切りモーション中にファントムを出すことでゼルダが組み立て中のファントムにめり込むテクニック(通称フロントファントム、めり込みファントム)がある。
入力はとてもシビアだが、相手の貫通しない飛び道具や、ファントムのぬるり判定によりリーチの短めな打撃技を受け止めつつ溜めることが出来る有用なテクニック(詳しいやり方は攻略ページのテクニック欄を参照)。

最後の切りふだ 知恵のトライフォース

ダメージ属性ベクトル撃墜%
8.0%(吸引)→50.1%(拘束)→11.5%(フィニッシュ)-

目の前に知恵のトライフォースを出現させ、近くにいる相手を吸引・拘束しダメージを与える。
拘束できるのは一人までで、誰かを拘束した瞬間吸引効果は無くなる。

フィニッシュ直前に、切りふだのダメージ込みで相手の蓄積ダメージが100%を超えていれば、強制的に消滅撃墜させる。
この仕様から性能の落ちるチャージ切りふだでも一定の強みがある。

拘束ダメージ込みでも100%を超えなかった場合、そのまま相手を斜め上へ吹っ飛ばす。そこまで強く飛ばさないためステージ内からだと撃墜は狙えない。
上・横バーストラインギリギリで使うと上記の吹っ飛ばしのおかげで100%未満でも撃墜することができる。ただし横撃墜を狙う場合はステージの外側を向いた状態で使う必要がある。

強烈な吸い込みが発生するため実質的なリーチも長い。その吸い込みの強さたるや、ステージすら貫通してしまうとか。
よほど雑な使い方をしない限り必中するといっていい性能であり、しかも蓄積ダメージ次第でステージ位置に関わらず撃墜が確定するため、1人しか巻き込めないことを除けば最強クラスの切り札。そのため、スマッシュボール破壊の優先度は非常に高い。逆に言えば切り札が弱いキャラを使っている場合であっても相手がゼルダだった場合は全力で取りに行かなければならない。

フィニッシュ時、ゼルダの周りに密かに攻撃判定があり、拘束していない相手をふっ飛ばすことができる。しかし既に吸引効果が消えているので簡単に逃げられてしまう。あくまでオマケ程度。

機動力に欠けるゼルダではスマッシュボールを取りにくいことに注意。
横Bや上Bをどれだけ効果的に使いこなせるか、どれだけ的確に空中攻撃を命中させられるかがカギ。地上にあるなら横スマッシュを活用しよう。相手がスマッシュボールを叩いている場合は下Bでまとめて叩く手もある。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F
あおむけ7%17-18F→21-22F
うつぶせ7%17-18F→21-22F
しりもち5%19-20F→27-28F
ガケのぼり9%24-26F

ゼルダはそもそも受け身の移動距離が長く起き上がり攻撃をする必要があまりないことは覚えておこう。

カラーバリエーション

カラードレス備考
1ピンク金色
2茶色初代『ゼルダの伝説』で、レッドリングを装備した状態でゼルダを助けた時の色。
3金色
4金色『時のオカリナ』の大人時代ゼルダを意識したカラー。
5金色
6銀色新色 『X』や『for』の黒カラーとは大きく雰囲気が異なる。
7赤紫茶色『X』や『for』に参戦した、『トワイライトプリンセス』のゼルダを意識した配色。
ちょうど1Pカラーと入れ替わった形となる。
8金色

アピール

前作までと異なり、全てのアピールにボイスがある。

上アピール

聖なる光をまとった片手を、∞の字に動かす。

横アピール

両手の間に、ディンの炎を生成する。

下アピール

元気よく笑顔で、大きく手を振る。
とても可愛い。
ただ、ファイター紹介映像で、かの英傑を罠に嵌めたという暗い一面も。

入場

両手の間に、聖なる力を込めながら登場。

待機モーション

  • 手で髪を払う。
  • 片方のひじを手で押さえながら、ほおに人差し指を当て、何かを思案する。

リザルト

ファンファーレ

『ゼルダの伝説』の「トライフォースキャッチファンファーレ」のアレンジ。

ゼルダ勢のファンファーレはこのBGMで共通。
『X』『for』からアレンジが変更された他、全体的な短縮化に伴い、後半部分がまるごとカットされている。

勝利ポーズ

前作からすべて変更され、全く新しいものとなっている。

十字キー左

右手の人差し指と中指に光を纏わせ、前方に付き出す。

十字キー上

人差し指にディンの炎を纏い、優雅に笑いながら指を立てる。

十字キー右

魔法でファントムを組み立て、ポーズ。

拍手

体の前で小さく拍手する。

ファイタースピリット

ゼルダ


●アートワーク出典:ゼルダの伝説 神々のトライフォース2

アドベンチャーでの解放条件

カカリコ村エリアで松明の炎を12:10に合わせると現れるインパを解放することで母体が出現する。挑むには直前のユクシー&エムリット&アグノムを必ず倒さなければならない。
解放することで「知恵のトライフォース」を入手できる。

スピリッツバトル

  • セットパワー:10,100
  • 属性:防御
  • ステージ:神殿(終点化)
  • BGM:時のオカリナ メドレー

コメント

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*1 ファントムとディンが機能しにくく、ゼルダは相手をお手玉するのが苦手だから。
*2 最高速度自体は平均的(1.092)であり、実はパルテナ(1.000)よりも少し速い。加速で完敗だが...
*3 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる
*4 マリオ地上ジャンプ頂点での値
*5 一般的なファイターは4%/秒以上に設定されているが、ゼルダは3.9%/秒。他にもこういったファイターは存在する
*6 反射技を当てると判定自体は向こうのものになるが軌道が変わらないためゼルダ側に反射されることはない。
*7 ピクミン&オリマーに張り付けられたピクミンによる持続ダメージや、フォックスのブラスターのような食らいモーションを取らないダメージであれば崩れない。マリオやドクマリの横Bは食らいモーションをとるわけではないが崩れる