ファイター/ゼルダ/攻略

Last-modified: 2024-05-09 (木) 14:41:34

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目次

立ち回り

基本的にはどのようにファントムを通すか、またはファントムを使って相手の選択肢を消していくかに尽きる。ゼルダの立ち回りの9割はファントムに依存していると言っても過言ではない。もちろん求められる使い方はそれぞれ違うので、タイマンと乱闘に分けて紹介する。
ファントムを主軸として戦うため、一般的なラインの概念とは違う戦い方をするのでそこは要注意。相手との距離が充分に取れていれば例えガケを背負っていてもライン確保が出来ているのと同等。

1on1

基本的にはファントムの最大溜めが当たる距離を維持し続けることを考える。至近距離ではファントムが出せても溜めていると当たらないので要注意。
相手の位置によってファントムの溜め段階はこまめに変えるとよい。基本的には3、4、5段階目を分けて使うのがベター。そもそも1、2、段階で繰り出さざるを得ない位置、タイミングでファントムを置くこと自体がプレイングとしてまずい。

基本的に使うのは4~5段階目。これでけん制しつつ、飛び込んできた相手を上強で捕まえたり、引き横スマで迎撃したり、ふりむきつかみで吸い込んでいったり、回避をDAで狩ったりといった動きをしていく。
相手がジャンプでファントムの軌道を避けようとした場合は4段階目でファントムを発射すれば、SJやジャンプが低いキャラの大ジャンプを狩ることが出来る。最大溜めを大Jで超えてこようとする相手は、こちらの空Nで落とすか、素直に引いて着地に横スマッシュを当てるのがいい。それを嫌った相手が二段ジャンプしたならしめたもので、もう一度ファントムを溜めて着地狩りに移行出来る。また素早い飛び込みに対してはファントムが攻撃する辺りにフロルで一旦逃げても良い。
逆に言えばそのために引くための、ワザを発生前に潰されない程のスペースは確保すること。近付かれた時に取れる行動が少ないため、他のキャラ以上にこのキャラにとってのライン管理は死活問題である。
足が速いキャラは元々非常に苦手だが、抵抗手段として3段階目のファントムがある。横なぎは発射した直後から攻撃判定が出るので、これで追い払おう。先端の判定が意外と堅いので頼りになる。
また上強も発生と判定、後隙の全てが優秀でコンボ起点になる強ワザ。当てに行くワザではないので差し込みに対し出していくのが主な使い方。とりあえずファントムを置いて相手の差し込みを待とう。
それでも厳しいので、最後はネールにお願いするしかなくなるが、リスクがある行動であるのは確かなので、極力安易に打つことは避けること。

飛び道具キャラは、ファントムを盾にしてどうにか動けるスペースと溜めるための時間を確保すること。通称フロントファントムという溜め中のファントムを前に出すテクニックも最近見つかったため、余裕があるプレイヤーはマスターしておくといい(しかし操作難易度は空ダ以上なので練習がかなり必要)。チャージ系のワザに関してはいつでもネールで反射できるように心の準備をしておくように。ファントムの組み立て中に発射された場合はこちらも即ファントムを出すことで盾に出来る。再チャージはこちらの方が圧倒的に早いので壊されても気にしないこと。ただし、ファントムは見た目通りの当たり判定の為、胴体がない場合等に、判定の細い飛び道具はしっかりすり抜けてくる為注意。
ただネールはそもそも近距離の拒否ワザとしては非常に優秀だが、反射ワザとしてみたときは持続時間、後隙、反射倍率を考慮した際最弱のワザに成り下がる。あくまでチャージ系の弾に繰り出すのみで、乱用は控えること。また反射合戦も基本的に不利なのでファントムを反射されるであろう場合やミュウツーが中程度以上に溜めたシャドーボールには出さないのも一つの手。
これらを行ってもウルフピットの様な回転率の良い飛び道具に関してはどうしようもないので、その際はネールの反射を考慮せず戦うのがベター。フロルで相手に特攻することも視野に入れよう。
一度ふっとばしてファントムを組み立てる時間が出来れば、今度はこちらのペースとなる。

剣士キャラも、どのキャラもそこそこ素早く大Jからの飛び込みが得意で、ゼルダの近接ワザの性能の低さ故にかなり厳しいところがある。
しゃがみや絶を駆使して間合い管理の中近づくのもいいが、単純に逃げてファントムを繰り出した方がいくらか楽ではある。
特に素早いロイクロムはそれも難しいが、下方向へのリーチが短めな為上強で絡めとりやすい。この2キャラに対してはあえてファントムを封印し殴り合うのも選択肢としてはアリ。
また剣士キャラに共通して復帰ルートが単純。ファントム以上にディンでの復帰阻止が輝くだろう。
いかに接近戦を拒否するかが勝負の分かれ目でもあるので、しっかり画面を見て立ち回ろう。

ステージピック考察

スマメイト等、競技ステージでの対戦経験の多い筆者の編集求む。

  • 終点
    相手ファイターの機動力が低い、着地が弱いなら有り。
    台が無いためファントムの制圧力が高いが、自分が浮かされた時が地獄。着地狩りが強い相手には、あまり出したくない。
    良くも悪くも壊しあいになるが、地上戦や壊しが得意なゼルダとの相性は悪くない。
    自分が得意かどうかというより、マリオのような台ありが強いファイターに対して出すなど相手に応じて選ぶと良いか。
    • 相性:〇
    • 一言:相手の浮遊台との相性、相手の着地狩りや崖攻めといった有利展開時の強さなど相手ファイターを考えて選ぼう
  • 戦場
    台が多いためファントムの圧がやや低くなるが、フロルを活用しやすくなる。
    フロルで浮遊台に乗れるので比較的ローリスクにフロルを振りやすいだけでなく、中央の浮遊台に乗った状態で待ち、空上でゼルダを叩きに来た相手をガーキャンフロルで掬い上げて早期撃墜するというぼったくり択も。
    弱めの着地をフォローしやすいのも利点。
    言うまでもなくマリオやファルコなど台経由コンボの使い手には拒否推奨。
    • 相性:▲
    • 一言:ファントムよりも台を使った立体的な戦い方が鍵
  • 小戦場
    良くも悪くも無難なステージだが、ゼルダが得る利に対して被る不利が若干上回るか。
    台の下でファントムを構えるゼルダはなかなか固く、相手にとっては崩しにくい。
    ファントムを用いた守りや待ちを重視した立ち回りがしやすくなるが、相手が反射などファントムの対策技を持っている場合は待ち姿勢は逆効果になる。
    崖上りや差し合いに台を利用されやすく、ファントムの圧がやや下がるのは難点。
    • 相性:▲
    • 一言:待って戦える相手なら有り
  • ポケモンスタジアム2
    一見ステージの広さは距離をとって戦いたいゼルダと相性がよく見えるが、相手もファントムを引いて避ける選択を取りやすく、むしろファントムの圧力は大きく低下する。
    特に機動力が高い相手に逃げられると捉えるのに苦労しやすく、ストック先行されようものならゼルダ本体で突っ込んでどうにかしないといけない展開になりやすい。
    ステージ中央をホームポジションにしてじわじわラインを押していくような忍耐強いゲームプランが求められる。
    ステージが広く崖攻め状況を作りにくいのも向かい風か。
    上の撃墜ラインは終点と同程度なので、いざとなったらフロルエレベーターに活路を見出そう。
    • 相性:×
    • 一言:ロングゲームを覚悟してじっくり時間をかけて戦おう
  • 村と街
    ステージが広くファントムが機能しにくい、上撃墜ラインが高くフロルや上スマなど迎撃技の圧力が低下するなど、あまり良いことがない。
    相手の主力撃墜技が極端に上撃墜に依っている場合などの例外を除き、基本的には拒否になるか。
    横撃墜が近いので復帰阻止のファントムやディンで壊せることもあるが、浮遊台の存在から復帰ルートも増えてしまいがち。
    特に主力技のDAが斜め上ベクトルなので、浮遊台の形状次第ではDAを通しても復帰阻止展開になりにくいことがあるのが難点。
    • 相性:▲
    • 一言:ファントムや稲妻キックなど横押し展開を増やして撃墜を狙おう
  • すま村
    上撃墜が遠いのは やや逆風だが、ステージの狭さからファントムの制圧力が非常に高い。
    横撃墜が近いためステージ中央からでも稲妻キックで撃墜しやすい、ゼルダの低い機動力でも逃げる相手を捉えやすい、
    何か当てればすぐ崖展開が作れるなど利が多く、代表的なゼルダの強ステージ。
    試合開始直後の間合いが近すぎるのだけはちょっと気まずい。
    • 相性:◎
    • 一言:有利ステージとして練習する価値ありだが拒否される可能性も高いことに注意
  • ホロウバスティオン
    崖際に台がないため終点感覚で崖攻めしやすく、またフィールド中央でファントムを構えるとゼルダの上横が同時に守られる良形となるなど、何かと相性は良い。
    ただし終点ほどではないがターンを取られると打開しにくいので相手のターン継続力などは一応考慮したい。
    大きな有利不利が生まれにくいステージでもあるため拒否されにくいのも利点か。
    • 相性:〇
    • 一言:最も多く試合する可能性が高いステージとして練習してみる価値あり

乱闘

まず、ストック制とタイム制に分けて考える。

  • ストック制では、全員が自分自身が撃墜されないこと最優先で立ち回るため、安定した牽制ワザを持たないゼルダと相性が悪い。1on1のようにファントムで相手の行動を制限するのが難しく、空中機動が悪いのもそれに追い打ちをかける。
    なんとしてもステージの端を確保し、そこから相手の背中にファントムやディンの炎をぶつけてやろう。
    幸い復帰力は抜群にいいので、ステージ上があまりにも混沌としているなら自分からステージ上から降りてガケに戻って様子を見てもいい。
    ステージ上で乱戦に巻き込まれた場合は、NB、上強辺りで対処しよう。シールドキャンセル上Bで離脱するのもあり。
    分が悪い勝負だが、フロルの突撃やディン、ファントムなど、乱闘の中に投げ込むワザの種類は少なくはないのでやりこみと腕で勝ち抜いていこう。
    タイマン以上にファントムでのガケ保護を意識するように。
    ただしタイマンと違いどうやっても隙を取られるので上方向へのフロルバーストは基本的に封印すること。(やるときは後隙でゼルダがバーストされない状況で)
    • また、なんとしてもステージの左端か右端に陣取らなければいけない関係上、他のキャラと異なり、移動回避でライン交換してステージ中央に行くのは基本的に自殺行為となりやすい。つまり、相手に攻め込まれた場合は自らガケの外に逃げなくてはならない場面も非常に多くなる。よってガケ外での攻防にも熟達しておきたい。主に、空N、空下、空上、ネール、フロルで立ち回ることになる。特に無敵があり滞空時間も稼げて攻撃範囲が広いネールは便利。空中ジャンプがないのに気付かないまま落下したり、ガケ離しで攻撃を当てられる場面でガケをのぼってしまったり、2度目のガケつかまりで無敵がないことを忘れて攻撃を受けてしまったり、ガケ受け身を失敗しないように練習しておこう。CPUは割とガケの奪い合いに付き合ってくれることが多いため、これだけでも練習になる(ただしレベル9はガケ受け身をほとんどミスらないので、理不尽だと感じるならレベル8に下げるのも手)。
  • タイム制では、一位になるためには撃墜点を得る必要があり、豊富な撃墜ワザで撃墜レースに勝ちやすいゼルダと相性が良い。
    基本的にはストック制乱闘と同じように立ち回っていくことになるが、相手のダメージが撃墜圏内付近になったら稲妻キック・フロル特攻・横スマ等で積極的に撃墜を狙っていくことも必要。(もちろん、ディンの炎で遠距離撃墜を狙っても良い)
    複数人がガケ付近で乱戦しているようなら、ファントムでまとめて薙ぎ払ってしまおう。そのまま撃墜したならかなり美味しい。そうでなければ、ディンで追撃したり、ゼルダ本体で復帰阻止しても良い。復帰力がとても高いから、ガケ外に飛び出しても無事に帰りやすい。
    また誰かがステージ上空に飛ばされていたら、空上やフロル特攻を当てることも視野に入れよう。ゼルダの空上は全ファイター中トップクラスの威力・ふっとばし力を持ち、80%台でも撃墜できる場合がある。フロル特攻も、相手の落下ルートを読む必要はあるが、ゼルダの動きを警戒されていなければ早期撃墜を狙える。フロル使用後はできるだけ撃墜されにくい場所に落下しよう(撃墜されなければ安い)。
    上手くハマればどんどんバーストをかっさらうことができるので、知恵のトライフォースの持ち主らしく他プレイヤー達を出し抜いていこう。

チーム戦

ファントム、ディンの炎と遠距離から場を荒らすワザがあるため、基本的には1on1と同じく距離を取ってこれらを中心に戦うことになる。ファントムは広範囲に攻撃できる4、5段目が強力。
ただし1on1より接近を許しやすいため、ネールの愛やファントム3段目などで最低限対応出来るようにはしておきたい。
フロル特攻も横槍として優秀で、味方と交戦中などでこちらから注意のそれている敵を不意打ちし早期バーストが狙える。
基本的に相手と各々タイマンを張るよりも、相手2人を1箇所にまとめてファントム、ディンの炎でまとめて圧力をかけたりふっとばしてしまう方がペースを掴みやすい。
注意点としては、敵も2人なためファントムが1on1に比べてダメージで潰されやすい、反射されると自分どころか味方までバーストしてしまった、ということも起こりうる点か。ディンの炎と上手く使い分けていこう。
TAありではファントムもディンも投げ込みにくくラインも確保しにくい上に近接戦でさしてやることがないのもあり苦戦しがち。混戦をリセット出来るネールやフロルでの復帰サポートなど役割がないではないがやや強みに欠ける。
しかし疑似タイマンになった場合相方を担当している相手に稲妻やフロルでちょっかいを出せるのはチーム戦ならでは。こまめに復帰阻止をしていくのも忘れずに。上手くハマればどんどんとバーストをかっさらっていく危険物質として脅威になれる。
一転してTAなしであれば相方に前線を頼みつつファントムディンフロルで後ろから強力にサポート可能なキャラに変貌する。上記の強みを一方的に押し付けてやろう。

コンボ・連係

ファントムを使った連係はこちらのページにまとめました。

優先的に練習すべきコンボは赤文字にて記すので、参考にされたい。

投げ始動

ガケを背にした状態での後ろ投げor下投げ空上の2択は非常に強力で、立ち回りの性質上ガケを背負いやすいゼルダとの相性が良く重要性は極めて高い。

  • 下投げ→空N
    • 安定したダメージ源。序盤から80%くらいまで繋がる。ダメージは22~27%程(空Nを当てる場所で変動)。ベクトル変更にも追いかけて行けるため、確実に稼ぎたいときに。最終段をガケ側で当てることが出来ると、そのままガケ狩り、着地狩りへ移行できるため、後の展開も悪くない。すっぽ抜けだけは注意。
  • 下投げ→空後
    • 序盤は下投げから大J最速、40%くらいからはほんの少しだけタイミングを遅らせるとクリティカルが入りやすい。ダメージは33%程。ベクトル変更によって真上に上がった場合、反応次第では空後狙いのジャンプから空前を当てられる。
      当然ミスればカス当てになりリターンが無くなるどころか状況不利にまでなってしまうため、実戦投入するならしっかり練習を。デカキャラにだけ狙うなどの選択も有り。
      キャラ限定かつシビアな%管理と最速二段ジャンプの入力が必要になるが、これで撃墜も可能。
  • 下投げ→空上
    • 外ベク変されると繋がらないが、キャラによって40~60%くらいからコンボカウンターが繋がり、80~100%あたりから撃墜が狙える撃墜コンボ。狙い目はガケを背負った状態でつかんだ時。後ろ投げ警戒で相手は内側にベクトル変更をしてくることが多いので真上に上がり空上が確定しやすい。ガケ狩り、下投げ空後、及び後ろ投げの強さが活き、中央から少しガケ寄りなだけで内側変更は起こりやすい為、撃墜帯に入ったら積極的に狙っていこう。ただし、一度見せると警戒し、外に逃げる場合もある。それが読めたら普通に後ろ投げで撃墜してしまおう。
    • 入力は、下投げの最中に左スティック後ろ斜め上、ジャンプ、攻撃ボタンの3つを押しっぱなしにしておくことで小ジャンプから最速で出る。左スティックをやや上向きに傾けるのがコツ(横に入れすぎると空後が暴発する)。ダメージは高めだが、真上に打ち上げてしまう為、空中機動の良い相手には、その後の展開がイマイチ。
    • 撃墜を狙うダメージになると小ジャンプ空上では届かなくなるため、大ジャンプから最速で出す必要がある。入力は小ジャンプ空上とはやや異なり「投げモーション中に左スティック後ろとジャンプを押しっぱなしにしておいて、ゼルダがジャンプした直後に右スティック上」となる(もちろん右スティックを必殺ワザにしている場合は出ない)。慣れればジャンプ空上よりも簡単に出せる。LRにジャンプを設定すると特にやりやすい。
    • 空上の範囲が広がった影響でバースト帯でも%やキャラ次第では小ジャンプから繋がる様になった。
  • 上投げ→上B
    • 非確定コンボ。中量級は80~90%ほどでフロル直撃になる。
    • ベクトル変更内・外どちらでも回避可能。若干だが下投げ空上より撃墜%が低いため、「下投げ空上は決まらなさそうだがつかみは通したので撃墜を試みたい」という時には狙えるか。
      あまりない状況だがステージ中央付近でつかみを通した場合は相手がベクトル変更を迷うことがあり、若干ではあるが決まりやすくなる。基本的に虚を突く博打択なので、かなり余裕のある時や、最終ストックでかなりのダメージ差をつけられている時の逆転打として用い、多用しないこと。
  • 下投げ→上B
    • こちらはなんと確定コンボ。上手く決まれば軽量級を50%ほどから、重量級でも80%あれば十分に撃墜可能なコンボになる。
    • ベクトル変更が内側の時に決まりやすく、外変更で稲妻が確定する場面でそれを嫌い内変更する瞬間、ガケを背負った場面で後ろ投げからの展開を嫌った瞬間が狙い目。こちらのほかほかがMAXであれば、プリンが30%から消し飛ぶ。
    • 下投げのベクトル変更、さらにフロルの消失時のベクトル変更まで確認しないとならないが、フロルの発生が早く出現場所の調整もかなり融通が利くので、猶予はある。当て方のコツとしては、下投げから無理に最速を狙わずとも確定するほど猶予があるのを意識することと、フロルは当てた方と逆に飛ぶということを意識すること。
    • 実戦で使う場合、こちらがストック先行してほかほかがそれなりにある場合と、序盤に流れをつかめなかったもののネール暴れを数回通すことが出来た時の逆転択として使う場合が多い。
  • (ガケ際で)後ろ投げ→ガケ降り空下or横スマッシュ
    • 非確定の連携。低%時の後ろ投げのふっとびが異様に弱く、ガケを背負った状態で無傷の相手を後ろ投げするとステージ下にポロッと落ちるので、そこから追撃択を迫る。
    • 相手のダメージは低ければ低いほど良いので、相手を撃墜した直後、復活の無敵時間をガケ端シールドでやり過ごした後などが狙い目。
    • 後ろ投げのあと、空中ジャンプせず内ベク変で下からガケを目指した相手にはすぐガケから下りての空下が刺さる。Ver.13.0.0にて空下が直撃しやすくなっているが、やはりとりわけ巨漢ファイターに有効。相手の復帰性能次第だが、空下を決めたあとガケをつかまず、復帰しようとする相手に空中ジャンプ空下をさらに決めてやれば一瞬で1ストック終了も見えてくる。
    • 相手が即空中ジャンプで戻ろうとした場合は、横スマッシュが決まることがある。低%とはいえ横スマッシュならそこそこ飛び、何より相手は空中ジャンプを失っているため、クラウドやマルスなどの剣士系はこれでほぼ撃墜確定。その他のキャラも復帰ワザを潰すことができればワンアウトになる。
    • 空下・横スマッシュ以外では、自信があればガケ降り空前を狙ってみるのも手。うまく直撃が取れたら、空中ジャンプで追いかけてもう一度稲妻キックを当てに行く欲望連携も。もちろん決まればワンアウトが取れる。
下り空下始動

Ver.13.0.0で空下の直撃判定が拡大したため、地上メテオからのコンボが狙いやすくなった。
元々のゼルダの立ち回りと機動力いずれも空下を能動的に当てに行くのには向いていないが、いざ決まった時に慣れない追撃を空振りしないようにしておく価値はある。
相手を裏回るように当てれば、ガードをされても比較的反撃は受けにくい。空下がカス当たりになってしまった場合は上強あたりで誤魔化そう。

  • (空下地上メテオ)→空上
    • 確定%が広くリターンも大きい、空下からの主力択。80%前後から決まり、90%くらいから撃墜確定するキャラが増えてくる。80~100%の時は小ジャンプから、100~120%の時は大ジャンプで入る。
  • 空下(地上メテオ)→空前or空後
    • 非常に広い%帯で稲妻キックが決まる。相手の体重によって30%~40%くらいから空下で浮くようになるが、この時点から100%前後までコンボカウンターが回る。と言っても100%前後にもなれば空上で締めた方が安定するだろう。空上では撃墜しきれない%帯であったり、稲妻キックが当てやすい巨漢キャラに対しては候補になるか。
  • 空下(地上メテオ)→上スマッシュ
    • 低%時の安定択。30~60%が目安。稲妻キックが当てにくい相手や位置関係の時に。
  • 空下(地上メテオ)→空N
    • 上スマッシュと決まる状況がほぼ被っておりリターンでは劣ってしまうが、上スマッシュ入力の反応が遅れたり、ガケが近めでガケ攻めをしたい時に横に弾き出すことができる。
  • 空下(地上メテオ)→横スマッシュ
    • 30~50%あたりで。威力的には小ジャンプ稲妻キックに並ぶ。
    • 50%ガケ際なら終点無抵抗マリオを撃墜可能。
    • その他、弱や横強、NBも同じ条件で繋がるが、それらを繋ぐくらいならダメージ等を踏まえると空Nで良いだろう。
  • 空下(地上メテオ)→大ジャンプ上B
    • 80~90%で決まり撃墜可能…なのだが、あまりお勧めはしない。フロルの風は地上で決めればそのまま真上ワープで安定した撃墜力を発揮するが、一転 空中で当てると1ヒット目の浮きがしっかり相手のダメージ依存になる*1ため、2ヒット確定する%帯が極端に狭まる。加えて相手が斜めに浮きやすくなり、繊細な角度調整が求められ、仮に2ヒットしても直撃が取れず撃墜に届かないといったケースが起こりやすい。
  • 空下(地上メテオ)→空下
    • 相手を2度バウンドさせることができるものの、ここから特にコンボカウンターが回るようなワザは見当たらなかった。ダメージ的にも上スマッシュや空上と大差ない。
    • 2度目の空下は受け身が可能。
  • 空下(地上カス当て)→上スマッシュ
    • 空下が直撃しなかった場合、130%くらいなら相手が浮くので上スマッシュで撃墜になる。が、Version13.0.0で空下の直撃判定が拡大したため、むしろカス当てする方が難しくなっており、加えてこの%では空下が直撃した時の追撃がほぼ無いので空下を狙う理由自体がない、ということになる。
    • なお、このカス当てとは持続当てではない(持続当てで浮かせるには230%必要)ので、出始めを直撃しないようにフチで当てる必要がある。
その他のコンボ
  • 上強→空N
    序盤は上強が2、3回入る。ダメージは20~(上強の回数によって)32%程。
    投げ以外で序盤のダメージレースを乗り切れる貴重なダメージソースであり、有効性は高い。
    中盤では空Nの代わりに空上も入る。ただし0%からでは確定しないキャラの方が多いので気をつけたい。15%もあれば安定し始める。
    判定が前から後ろへ発生するので、後半当ての場合、コンボの猶予時間が長くなる。また%やベクトル次第では空前、空後が入る。
  • 上強→弱
    0%始動限定の確定コンボ*2
    そのまま百裂で締めても1on1時20~24%ほどとそれなりのダメージになる。
    慣れてきたら、弱1段で落としてつかみを通す連係も面白い。下投げから稲妻キックまで決めれば1on1ダメージ48%、安定重視で空Nで締めても35~40%*3ほどのダメージと十分。
  • 上強(裏当て)→稲妻キック
    0~70%くらいまで繋がるが、決まりやすいのは20~50%あたり。
    高%なら撃墜も狙える。中%以上なら空前空後どちらも狙えるので吹っ飛ばし方向を選べることも。
    上強裏当ては有利フレームが長く色々な技が繋がる*4が、結局稲妻以外の技だと空Nか空上が無難となる。
    強いて言えば、低%で上スマッシュが繋がる。相手と%次第で上強x2から上スマッシュも。
  • 下強→空前
    下強を当ててから一瞬前ステップを入れる必要がある。60~80%あたりで稲妻キック直撃が繋がる。稲妻キック自体が当てにくいワザである上、前作より下強のベクトルがかなり外側になってしまった為、繋げるのは困難。モーションの長い投げから狙うならともかく下強から当てるのは非常に難易度が高い。もちろん相手の食らい判定のサイズや体重、ベクトル変更によっても左右される。
    ガケに向かう相手に下強が合った時に決まるとカッコ良さ、爽快感が抜群。ただし、基本的には素直にファントムでのガケ狩り、着地狩りの方が安定するので無理に狙う必要はない。相手毎に確定する%を覚え、空前をクリティカルであてられるよう練習すべし。
    下強が崖捕まりに当たった場合、浮きが低くなるため確定帯がやや上に広くなる。
  • 下強→DA
    30~60%で繋がる。
    ダメージは低いが、下強というローリスクな技からDAという固定吹っ飛ばしが強い技を繋げられるため、コンボ火力よりも不利展開の打破やDA後の復帰阻止・崖攻め目当てで使うと旨味が出る。
    %高めで当たるとDAがカス当てになってしまうが、展開は悪くない。
    このコンボが繋がらなくなったら下強→空前を狙える%になる。
    近距離で振る暴れ技としては優秀なネールという技もあるため赤文字で示したコンボの中では優先度がやや落ちるが、ネールに頼る癖がつくとベレスやガノンドロフといった相手に横スマで壊される展開も増えてくる。
    下強の方がネールより隙が少なくローリスクなため、身につけておけば必ず役立つ場面が来る。
    移動回避で相手の裏に回った時など能動的に技を当てたい場面ももちろんネールより発生が早い下強が有効になる。
    下強を振れるようになれば、後述する「下強→横スマ」のぼったくり連携も狙える場面が出てくる。
    • ちなみに、ダメージ30%以下であれば空下が地上メテオにならず立ち食らい姿勢をとるため、下強も繋がる。
      10~30%程度で始動すれば下強DAまで繋がり、3段直撃すると40%とかなりのダメージになる。
      空下自体が能動的に狙う技ではないが、相手の大きめの隙に対して最大を取るシーンなどで覚えておくと役に立つ。
  • 弱(1段)→下強
    目押しコンボ。70%~110%あたりでコンボカウンターが回る…のだが、相手の食らいモーションによっては届かない(同じ条件・同じキャラでも弱の食らいモーションがランダムで変化することがあり、それによっては当たらなくなったりする)。そもそもこの%で下強を繋げる理由はなく、ヒット確認ができているならそのまま百裂を出し切った方がはるかに良い*5
    どちらかというと、それより低い%で連携として狙うことが多い。もちろんコンボではないのでシールドで容易に割り込むことができるが、弱攻撃を食らった時点で相手はヒットストップずらしやベクトル変更を試みることがあり、その場合は無防備に下強を食らってくれる。もちろんゼルダが狙うのは下強からの稲妻キックである。しかし上述の通り難易度は高く、この3段を実戦レベルで取り入れるには相当なやり込みが必要になる。
  • 弱(1段)→下スマッシュ
    • 下スマッシュは下強と発生が等しくリーチもほぼ同じなので、下強とほぼ同じ条件で繫がる。
    • 空前を繋げずとも安定したリターンが得られ、難易度も低い。まずはこちらで目押しに慣れよう。
  • 弱(1段)→小ジャンプ最速空前
    非確定の連携。
    弱1段目は多くのファイターと同じく相手を「近ければ押し出し、遠ければ引き寄せる」処理が働くが、これにより小ジャンプ稲妻キックが直撃する位置になる。
    しかし弱1段の硬直と空前の発生の関係で、確定することはない。空前がヒットするまでおおよそ3~8Fほど相手に行動の猶予が生まれる。高%ほど間隙フレームは短くなり、低~中%では当てても状況が良くないので基本的には高%で狙いたい。
  • 下り空N→DA
    低%時、空N最終段から繋がる。
    空Nの着地硬直を出さないようにするのがポイントで、小ジャンプ上り空Nを急降下を入れずに振れば手っ取り早い*6
    DA以外にも、弱、上強、さらには空前なども繋ぐことができるが、当てやすさとリターンのバランスを取るとDAが安定になる。
  • 下り空N(対地1ヒット)→追撃
    • 空Nの最終段以外を上の条件で当てると相手が軽く浮き上がるため、追撃が確定する。
    • 主な確定追撃は弱・上強・稲妻キック・上スマッシュなど。失敗時のフォローも踏まえると上強か稲妻キックがローリスク。
    • 相手が空中にいた場合は、相手を浮かせず巻き込む挙動に変化してしまう。必然的に、空Nが2ヒット以上してしまった場合も浮かなくなるので追撃は確定しなくなる。上強なら、このように相手が浮かなかった場合もとりあえず空振りすることは少なくなる(シールドは間に合う)。
    • 空N1ヒットは出始めを当てなくても急降下空Nで着地すれば、相手の身長次第では自動的に1ヒットで着地することがある。
    • 地味に空N1ヒットの浮きの高さは蓄積ダメージの影響を僅かに受けているが、高%でも浮きすぎはしないため、稲妻キックを確定させる練習をしておけば撃墜コンボになる。空N1ヒットなんか狙う余裕があるならそのまま稲妻キック当てた方がいい気もするが、空Nを当てた時点で相手の姿勢を食らいモーションに固定することができるというメリットはある。
  • 下り空前(カス当て)→DA
    120%ほどから稲妻キックカス当てが立ち吹っ飛びになり、130%あたりから最低空空前からDAが間に合うようになる。
    ゼルダのDA自体に高い撃墜力があるため、ステージ位置によっては撃墜コンボになる。
    と言っても意識的に狙うのではなく、稲妻キック直撃を狙って失敗した時のフォローとして用いるのが良いだろう。
    150%ほどあれば、ジャンプ読みで振った高めの稲妻キックの持続当てからでも(相手ファイターによっては)急降下込みからDAが繋がる。
  • (崖際で)下強→横スマッシュホールド
    コンボ始動系の浮かせる下強を持つファイターの多くが可能な連携。
    特に崖際の場合、浮かされた相手が空中N回避or内側移動回避を入れ込む可能性が上がり、噛み合えばホールドした横スマを叩き込める。
    下強は「崖掴まりに当たる&持続が長い」という性質を活かし、崖掴まりの2fに当てる・2度目の崖掴まりに当てる・その場上がりの1fに合わせるといった当て方が狙える。
    特に崖掴まりに当てた場合は浮きが低くなり、相手が内側移動回避を入れ込む確率が大幅に増加する(空前を確定させるチャンスでもあるが)。
    ダメージが高すぎると浮きが高くなりすぎ、回避を釣れなくなるor回避の後隙に横スマを当てにくくなる。中%が狙い目。
  • 下り稲妻キック→弱1→ダウン連
    積極的に狙うものではないが、ゼルダも一応ダウン連が可能。
    ゼルダの技は全体的に吹っ飛ばしが強すぎるため、始動技は10~20%での稲妻キックくらいしかない。
    ダウン連には当然弱1を使う。
    打点が高すぎると思うかもしれないが、姫様の弱1はにも攻撃判定が存在するため、ちゃんと距離を詰めればルキナなどの平たい相手にも当たる(もちろんダウン時の姿勢にもよる)。
    なお、弱1は2ヒットすることが多いため、弱1を二度振ると相手が立ってしまいやすい。
    空下もダウン連対応技だが、発生や機動力の関係から取り入れるのは難しい。
    弱1からの締めパーツは横スマか下強→DAあたりが無難。
    各ダウン連のレシピは以下の通り。
    ゼルダのダウン連いろいろ

    ダメージはOP相殺あり、大ジャンプ空前始動による。

    • 弱1→横スマッシュ
      計約50%ダメージ。一見安定択に見えるかもしれないが、ルキナなどの平たい相手には当たりにくい。厚みのある相手に。
    • 弱1→下強→DA
      計約53%ダメージ。横スマよりも入力の難度は少し上がるがダメージが高く展開も良い。弱1のあとに前ステップを挟むとDAを深めに当てやすくなる。
    • 弱1→上強→空N
      空Nを大ジャンプで当てれば合計ダメージ約59%と非常においしい。ただ、当然上強は厚みのある相手にしか当たらない…が、意外と当たるファイターは多い。
    • 弱1→フロル
      弱1のあとに前ステップを挟むときれいに当てやすい。約54%とダメージが大きい上に入力もお手軽だが、その後の展開がない。
    • 弱1→小ジャンプ空前
      厚みのある相手には稲妻キックが当たる。しかしダメージは50%とあまり伸びず、空前にOPもかかってしまうのでその後のプランが特にないなら非推奨。
      空前を当てた先に床があれば一応ダウン展開になりうるが、相手との距離が遠いし、上り空前からでは有利フレームがあまりない。
    • 弱1→下強→空前
      約57%とダメージは高いが、難易度が高い。弱1の前にステップを挟んで少しでも距離を詰めたい。
    • 弱1→小ジャンプ空下
      これ自体は約48%しかダメージが入らず、厚みのある相手にしか当たらない。
      しかし空下が直撃すると相手が軽く浮き、ダウンする
      受身自体は可能だが、ゼルダのダウン連というだけでも予想外なうえに再びダウンするとはほぼ間違いなく思われないため、ダブルアップとしては面白い択。
      当然、相手が受身をミスすれば弱1からもう一度ダウン連を決められる。その気になれば90%近いダメージを一瞬で与えられることも。
  • 崖外に出ながらファントム組み立て→崖掴まり→ジャンプ上がりフロル
    文字で書くと分かりにくいが、つまりは相手を撃墜したあとにファントムを構えつつ崖に掴まって相手の無敵時間をやり過ごすことがあるが、このファントムがヒットしていればフロルを当ててコンボにできる、ということ。
    フロルの当て方次第では相手を崖外に飛ばすことができ、相手を撃墜した直後にしていきなり崖展開を手にすることもできる。
    しかし前提として見え見えの最大ファントムを組み立てているため、このファントムを食らってくれる可能性はとても低い。
    ファントムを食らってくれる確証もないのにフロルまで入れ込み、シールドされたり避けられたりして反撃を貰わないように。
    相手が横スマホールドをしているのが見えた時などが狙い目。
  • ネール→フロル
    非確定の連携。状況に応じて広い%で狙える。
    ネールの吹っ飛び距離が%によってあまり大きく変化せず、ヒット後はだいたいフロルの射程に吹っ飛ばす仕様を利用する。
    相手の受け身ミスがあれば確定することもあるが、基本的には受け身や起き上がり方向を読んで当てに行く。
    外転がり入力などと噛み合い外ベク変になると撃墜できることもある。
    とはいえ当然非確定なので避けられることもある。
    避けられるだけならまだしもその場受身からシールドされたり、空中ジャンプで体勢を立て直してから空下などで確定反撃を貰うこともあるので、多用は厳禁。意表を突く奇襲に留めよう。
シールドブレイクからの最大調査

おまけコーナー。ゼルダは単発火力の高さによりシールドブレイクを狙える可能性があるため、急なチャンスタイムを無駄にしないようここに纏めておく。
レギュレーションは終点、1on1、崖際マリオ、ずらし無し、OP相殺あり(新品)、1Pダメージ0%
撃墜%はトレモで試した最低値なので、実戦での撃墜にはもう少し必要になるだろう。

  • 横スマッシュ(フルホールド)
    ダメージ:29.9%
    撃墜:約37%
    • 十分な撃墜力を持つため、50%以上あればベク変込みでもほぼ確定撃墜が取れるので、中%以上の崖際でこれ以外の行動をする意味は魅せプレイ以外に存在しない。
    • 撃墜できない場合の火力についてはかなり低いので、撃墜できない場面ではコンボを採用したい。
  • ネール→最大ファントム
    ダメージ:36.1%
    撃墜:約38%
    • 基礎コンボだがダメージ、撃墜力ともに安定して高い。
      横スマフルホールドで撃墜できるかどうかギリギリという時に、撃墜力とダメージの良いとこ取りができる。
    • ネールはファントム完成からなるべく早く使った方が相手を遠くに運べるので撃墜力が伸びるが、早押しを欲張るとファントム手動発射に化けるので注意。
    • お手軽で便利なコンボではあるが、ダメージも撃墜力も無難な数値。空前を当てる自信が無ければといったところ。
  • 下強→最大ファントム→上り空前
    ダメージ:50.6%
    撃墜:約27%
    • 下強を当てた直後くらいにファントムがヒットするタイミングで下強を振るのがポイント。
      すると、ファントムのヒット硬直中に小ジャンプ空前がちょうどよく当たる。
      ファントムは密着で出すより、少し離れて設置してからダッシュ下強を出すようにすると決めやすい。
    • 確定%がそれなりに広い。下強のタイミング・空前のタイミングは%によって変わってくるが、0%から決まり、中%以上でも繋がる。
    • 多少練習は必要。より確実にリターンを取りたい人は下のコンボ(ファントム空前)を狙おう。
  • 最大ファントム→大ジャンプ空前
    ダメージ:47.5%
    撃墜:約32%(5%)
    • 大きく分けて当て方が2種類ある。
      • 1つは、ファントムと稲妻キックを同時に当てるもの。
        ファントムを構えている間にジャンプボタンを押しっぱなしにしておき、急降下を入れずに空前を当てればちょうどよくヒットする。
        ただし、これだと稲妻キックが若干早く当たってしまい、撃墜力はファントムのものになってしまう。
        ファントム完成から若干遅く跳ぶことでファントムのヒット硬直中に稲妻キックを当てることができ、こちらの方が撃墜力が伸びる(撃墜32%は、この当て方)。
        基本的には、こちらの当て方を推奨。
        入力が簡単なのがポイント。ダメージが高いので低%の安定したダメージ稼ぎにも使える。
      • もう1つの当て方は、ファントムを食らって吹っ飛んだ相手に稲妻キックを当てるもの。
        うまく行けば崖外の深い位置で稲妻キックを当てられるため、10%未満での超早期撃墜が可能。
        だが、言うまでもなく難易度は高い。はっきり言って魅せプレイの域を出ず、ミスると非常に勿体ないのでお勧めしない。
        早期撃墜したい時は下のコンボを推奨。
  • 小ジャンプ上り空下→最大ファントム→空中ジャンプ空前
    ダメージ:64.6%
    撃墜:0%
    • 即死コンボ
      流れとしては、崖際至近距離で最大ファントムを組む→前慣性を入れた小ジャンプ上り空下を当てつつ崖外に飛び出す(相手は地上食らいモーションを取る)→最大ファントムがヒット→空下の硬直が解けたらすぐ空中ジャンプして、ファントムで吹っ飛んだ相手に稲妻キック。
      • 相手を崖ギリギリまで押してしまうとファントムが押し出してポロリすることがあるので、僅かに崖際と隙間を開けるのがポイント。
    • 0~10%始動であれば、ちょうどよい浮き感になるため意外と安定して確定させることができる。
      20%くらいになるとファントムの吹っ飛びが強すぎて決まりにくくなる。
      • 一応、20%を超えてからの別パターンとして、「小ジャンプ空下→最大ファントムを当てたら相手の目の前に着地し、ファントムのヒット硬直中に小ジャンプ上り空前」というコンボもある。
        しかしファントムの押し出し判定もあって難易度が高く、あまりお勧めしない。
    • ちなみに、空前の代わりに空下メテオを決めることもできる。しかし、ダメージも撃墜力も低下してしまうので意味は無い。
  • 上スマッシュ(フルホールド)
    ダメージ:25.7%
    撃墜:約62%
    • ゼルダの足が遅く体も軽いため、ステージ中央で重たい相手のシールドを割った時は崖際まで運ぶ時間が作れないことがあるので参考値として。
      フロルよりは撃墜力が高い。
    • 上スマフルホールドで撃墜できず崖際にも運べないとなったら、撃墜を諦めてダメージを優先した方が良い。ファントム+空前が無難。
  • 小ジャンプ上り空下→最大ファントム→上り空前
    ダメージ:64.6%
    撃墜:ー%
  • 相手を飛び越えつつ空下を当てて着地し、ファントムを食らって後ろから飛んできた相手を追いかけるようにジャンプして空前を当てる。
    上述した即死コンボに似るが、こちらはステージ中央でのダメージ稼ぎの最大を狙うコンボ。
    小ジャンプ空下を急降下を入れずに出せば着地硬直が発生しないため、空前が繋がる。
    基本0%でしか繋がらないものと考えるべきで、相手に少しでもダメージが入っていたら下強ファントム空前、またはファントム空前で。
調べてみたが実用性に欠けると思われるもの
  • 横スマッシュ→最大ファントム
    ダメージ:43.7%
    撃墜:約36%?
    • 当て方に関して難易度が高く、撃墜狙いではオススメしない。詳細は以下。
      • 至近距離でファントムを構えて即横スマを放つ場合、時間的猶予がほとんどなく、横スマが最後まで当たる前にファントムが押し出してしまいやすい。
        横スマが当たったとしてもファントムが空振りになることも多い。一応、撃墜%は横スマで吹っ飛んだ相手をファントムで斬った時のものを記載。
      • ダメージ稼ぎで使う場合、ファントムを離れて構え、前ステップ横スマとすると安定して決まりやすい。
        この場合、横スマのヒット中にファントムがヒットし、最後に横スマフィニッシュという形になるので、最終的な撃墜力は無ホールド横スマと同等になる。
    • 上記の通り安定して当てるのが難しい割に撃墜力は横スマフルホールドと大差なく、ダメージではファントム空前に劣るので使い道は無い。
  • 横強→最大ファントム
    ダメージ:36.7%
    撃墜:約55%
    • 横強で吹っ飛んだ先でファントムが当たることを期待するものだが横強の吹っ飛ばしが強すぎるため、同じことをしたいならネールが安定。
    • 撃墜力は一応、横強で吹っ飛んだ相手にファントムを当てたもの。ネールほど遠くでファントムを当てられるわけではないので、撃墜力はファントム素当てとあまり変わらない。
  • 最大ファントム→空下
    ダメージ:42.4%
    撃墜:約41%
    • ファントムで吹っ飛ばした相手をメテオできる。
      確定メテオというイメージに反して、空中ジャンプの猶予を許さず確定撃墜を取るためには上記の%が必要(メテオを決める位置が高いのが原因)。
      相手の復帰力次第では確定撃墜させないと帰ってきてしまう。
      難易度も高く、そもそも横スマフルホールドより撃墜力が低いので魅せプレイ用。
    • 一応、ファントムを当てる前に大ジャンプ空下の持続当てを付け足して3ヒットにすることもできるが、ダメージ的にも撃墜力的にも、もっと実用的なコンボはある。
  • 最大ファントム→最大ディン
    ダメージ:39.9%
    撃墜:約39%
    • 最大ファントムの先端が届く距離でファントム設置→即引きステップして横Bと入力することでファントムから最大ディンが繋がる。ディンは若干上へ向ける。
    • 残念ながら撃墜力が横スマフルホールドより低くダメージも半端なので使い道は無さそう。
  • 小ジャンプ空後→最大ファントム→大ジャンプ空前
    ダメージ:68.9%
    撃墜:約7%
    • ファントムが組み終わると同時に前慣性小ジャンプ(ファントム組み立て中にジャンプボタン2つ同時押ししておくと楽)。相手を飛び越しつつ急降下空後を決め、ファントムの追撃で浮いたところに空前。
    • 恐らく最大ダメージだと思われるが、安定しにくい。ファントムの判定が悪さをしているのか、空後の食らい姿勢が不安定でファントムが繋がりにくく、練習でどうにかなるものではなさそうである。
  • 大ジャンプ空下(地上メテオ)→小ジャンプ空前
    ダメージ:41.5%
    撃墜:40%
    • 残念ながら横スマフルホールドに撃墜力で及ばず、ダメージはファントム空前に劣る結果に。
    • ファントムを付け足そうとすると地上メテオと両立しなくなる。
  • フロル裏当て→最大ファントム先端→大ジャンプ空前
    ダメージ:60.1%
    撃墜:ー%
    • 0%時にギリギリ繋がる。少しでもダメージが入ると空前が繋がらないため撃墜力は皆無。
    • ちなみに空前の代わりに空中フロルを当てることができるが1ヒットしかせず無意味。
  • ネール→最大ファントム→前ステップフロル
    ダメージ:51.2%
    撃墜:0%
    • 必殺技3種を繋げ、0%から撃墜に至らしめるネタコンボ。
      密着崖際でファントムを構えてネールを当て(0%始動の場合はファントム完成から数フレーム待つと決まりやすい)、ネールの硬直が解けたら即座に前ステップフロルで崖外に飛び出し出現判定を当てる。
      見事根元かつ外側でフロルがヒットすれば撃墜できる。ゼルダ本人もろとも
    • 0%以上の%では、フロルを地上ではなく空中で出せば繋がる。

撃墜ワザ

パワーのあるキャラクターなので、バーストには困らない。まず頭にいれたいのはネスドクマリの次によく飛ぶ後ろ投げ。互いに110%もあればガケを背にした場面でバーストに持っていける。
加えて、この後ろ投げを警戒して内ベク変する相手には下投げ空上が確定し、やはり撃墜できる。
ガケのぼりからのシールド、ガーキャンでつかむことができれば一気に形勢逆転である。
バーストに困って150%まで溜めてしまったなら上投げでバースト可能。場所を問わないため後ろ投げバーストより優秀。

また、復帰阻止も主力のバーストのひとつ。ファントムで上からのルートを潰し、自分は下に降りて空下を叩き込んでやろう。無敵のあるネールで相手の復帰ワザを安全に潰す事もできる。
復帰ルートが単調な場合や、ふっとび緩和に空中回避を使っている場合はディンが輝く。中央直撃のふっとばしは言うまでもない上、周辺当てによる空中ジャンプ潰しも有効。相手の落下するしかない位置、空中ジャンプしたくなる位置に狙いを定めてドカンと決められればあっという間にバーストである。
ファントム最大溜めは、ファントムが剣を振り上げるため斜め上のかなり広い範囲に攻撃が届くことも覚えておくとよい。真横だけだと安心している相手を切りつければ、80から90%辺りからバーストを持っていける。

横スマッシュも非常に優秀。ステップをちらつかせながら引き横スマッシュが非常に当てやすい。それでいてスキは強攻撃並みなのにダメージも高くバースト力も文句なし。ステージ中央から100%過ぎからバーストを狙える超優良ワザ。普段も振っていきたいワザだが、すっぽ抜けとOPには注意。

その他にも、フロル(真上にワープして2ヒットさせる、通称フロルエレベーター)も優秀な択。前作よりはやりづらくなったが、それでもガーキャンからバーストワザを出せることは大きな強みのひとつ。今作では空中に出現した際の横移動ペナルティが緩和されているので前作よりずっと反撃を受けにくい。バースト力は非常に高く、80%あたりからバーストが狙える。生半可な相手なら動揺させることも出来るので、逆転の流れを引き寄せたいときは狙ってみるといい。
やや博打ぎみになるが、遠距離で油断している相手にはフロルで特攻するのも裏の手として覚えておきたい。特に斜め方向のフロルは警戒されにくい。

そして稲妻キック。バーストワザとしては驚異的な発生の早さを持っていて、しかもガーキャンで(ジャンプを経て)出せる。着地隙が全体的に少ない今作であってもワザによっては十分に反撃可能な早さなので、相手取るキャラ毎に反撃できるワザを覚えておくと良い。
また投げコンフィニッシュも可能。下投げから確定させられれば、バーストコンボとしてはどのキャラにもない始動の安定性とバースト力の高さを誇る。下投げのベクトル変更によって確定するワザが空上とトレードオフになるので、ベクトルの確認も怠らないようにしたい。

単純にガケ狩りの一環で最大溜めファントムを当ててもバースト可能。OP相殺が重くかかりがちで決してバースト力が高いとは言えないが、上記の択と違い相手に近づく必要がないので安全性が高い。ガケつかまりの無敵が切れた相手に最大溜めを当てよう。ファントムとゼルダが切り離される少し前でも最大溜めになるタイミングがあるので、そこを活用し油断した相手に叩き込むのがベスト。

他にも、発生は遅いがこれまたバースト力が高い空上や、発生5Fの真横にぶっ飛ばす下スマッシュ、生当ての稲妻キック、持続の長い上スマッシュ、Ver.7.0.0でバースト力が上がった横強などあげだすときりがない。
これら全てを駆使し、ゼルダの持つ力の知恵のトライフォースの力を思い知らせてやろう。

テクニックや小ネタワザ

  • 判定出しフロル
    スティック下を入力している間はガケをつかまないことを利用した復帰テクニック。フロルで復帰し、ガケをつかむ瞬間に一瞬だけスティック下を入力するとガケをつかむ前に攻撃判定を発生させることができる。ガケ奪いを狙ってる相手などをふっとばせるため有用だが、下入力が早いと下にワープして自滅、判定出し後も下を入力しっ放しだとガケをつかめず落下等、文章で見るより意外と難しかったりもする。
    また、終点の様な、斜めになっているガケの地形に沿って出す場合、タイミングが早いとガケの外側に出現してしまい、そのまま落下するので注意が必要。
  • ガケ奪いフロル
    走ってガケから落下したらすぐにフロルを出してガケをつかむ。
    使い道としては、復帰してくる相手に対してファントムを構えてからフロルでガケを奪い浮いた相手にファントムを当てるものと、ガケを奪ってすぐガケ離し空中ジャンプから空後を決める連携がメインになる。タイミングが早すぎてただ上に出現したり、横入力が強くてディンに化けたり等こちらも意外と難しい為、練習は怠らずに。
  • ネールファントム
    NBのネールは無敵があり判定も大きいため当てやすく、多段ヒットで拘束時間が長いうえに相手の蓄積ダメージに関わらず軽く低めにふっとばす。
    この性質を利用して、ファントムが最大まで組み上がったらすぐにネールを当てるとファントムが蓄積ダメージに関係なくコンボになる。
    ファントムを組み上げたはいいが相手がジャンプしていてファントムを放っても飛び越えられてしまう、という際にネールの無敵時間で空中攻撃を跳ね返しつつファントムがふっとばして遠距離戦に持ち込める。
    同じことが復帰阻止でも可能で、斜め下から復帰してくる相手にファントムを組み立ててすぐガケ降りネールを決めると強力な撃墜コンボになる。ネールは無敵時間が存在するため、タイミングが完璧ならマルスルキナの上Bなども弾き返してくれる。

    上記のガケ奪いフロルと組み合わせると、復帰にファントムを組んだあと早めに復帰してくるならガケつかまりをフロルで奪いファントムヒット、遅めに復帰してくるならネールで巻き込んでファントムヒット、と強力なファントムコンビネーションが成立する。

  • ジャンプ必殺ワザ
    他のファイターでも使える基礎中の基礎だが、前後に移動しながらジャンプしたあとにワザを振ると慣性がつくものがある。下B、横Bを筆頭にゼルダは使用中に棒立ちになってしまうワザが多く、このテクニックの影響を大きく受ける。相手から距離を取りながらファントムを組みたい時や、ラインを詰めながらファントムを組みたい時など、前後にジャンプしながら下Bを入力することでファントムの出現位置を調整したり、ゼルダのポジショニングを強化できたりする。ファントムを組むたびに必ず立ち止まっているのとでは立ち回りに大きな差が出るのでマスターしておきたい。相手に背を向けて距離を取りながら相手側にファントムを出したい場合は相手側の斜め下にスティックを入力すれば出せる。慣れれば簡単にでき、直感的にも分かりやすい為、他のテクニックと違い、練習はそこまで必要ないが、入力ミスには注意。

    横Bのディンでも同じことができる。ファントムと違って射程が伸びたりはしないが、横Bを移動しながら打つことができる。入力の関係上、距離を詰めながら出したい時に活用しやすい。横への射程は伸びないものの、ジャンプから出せば上への射程を大きく伸ばせる。斜め上の高空にふっとばした場合、ジャンプからディンを放てばかなり上の方の相手も追撃できる。また、地上からでは地面に当たってしまう角度でもジャンプしてからだすことで斜め下のガケ近くにも放てる為、復帰阻止のときは効果的に働くテクニック。

  • フロントファントム
    ファントムの溜めをゼルダの前方に出現させるテクニック。
    やり方は、
    ・後方にステップ→慣性をのこしつつ(ステップから6F程まで?)小ジャンプ→踏切動作中に振り向き下B
    ・後方にステップ→反転横強をジャンプでキャンセル(アタキャン)→踏切動作中に下B。
    ・後方にステップ→スティック前方斜め下→ジャンプ+A(小ジャンプ振り向き空下)→瞬時にB(空下をキャンセルして下B)

    成功すると、ファントムはその場で組み上がり、ゼルダは後ろにホップしながらファントムの中央~後ろに降りる。
    タイミングによっては少しめり込むくらいの位置に降りてしまうが、盾の出現位置より後ろに着地出来ていれば普通に出すよりはかなり安全。
    通常では前からの軽い攻撃で簡単に潰されていた溜めが、ファントムが受け止めてくれることで潰されなくなる。盾まで出れば、チャージショットでさえ無効化しながらファントムを出せる為、非常に強力。操作は難しいが、ゼルダを本気で使うなら、是非ともマスターしたいテクニック。

    ちなみに、ステップ後、振り向きを入力しないで出す(ステップ→慣性を残しつつ踏み切り動作中に下B)と、ファントムを後ろに置き去りにして、ゼルダだけを前に突っ込ませることができる。ファントムの攻撃位置に早めに行けるが、無防備な状態で相手との距離が詰まる為、ほとんど実用性はないと思われる。振り向き(反転)が入力できておらず、失敗したときによく起こる(後方ステップ始動なので、ゼルダ、ファントム両方相手側とは逆に向かう)。
    仕組みとしてはファントムの「着地したときにその場で止まる」という性質を利用している。ジャンプ慣性を付けながらファントムだけをステージ端に引っかかる様に出した時が分かりやすい。ファントムが台上に着地した瞬間、ゼルダがどんなに前後に動いていようとも、ファントムは着地した場所で溜められていくことが確認できるはず。ジャンプ踏切動作中は地上扱いであり、その動作中に入力したファントムは着地している状態となる為、その場で組み上がる。ゼルダは踏切動作を経ている、つまりジャンプ入力を既に受け付けている為、そのジャンプの慣性の影響を受けてホップしながら移動しているという訳である。まあ、仕組みが分かった途端できるようになれば誰も苦労しないのだが…。
    解説動画等も多くあるので、練習しよう。

    なお、万能かと思われるフロントファントムだが、組み立て中のファントムに密着されるとファントム攻撃が当たらなくなるという欠点もある。注意。

    フロントファントムとアップデートの歴史

    Ver.9.0.1、スティーブ / アレックス関連のバグ修正のため、地形の挙動が変わった。それに伴い、何故かファントムの挙動も変化した。
    具体的には、床から一定の低さまで近づくとバグじみた挙動でファントムが吸い付くというもの。これによりフロントファントムの難易度が劇的に下がった。もういっそ最初から前に展開して欲しい。
    例えば戦場だと大ジャンプファントムが台に吸われて思った通りのところに置けないなど、弊害がないではないが、終点のみで戦う場合もしくはフロントファントムのみに目を向けた場合にはシンプルに強化である。
    今までは各種ボタンを押すタイミングが非常にシビアだったが、Ver.9.0.1においては、引きステップから慣性を残しつつ反転ジャンプと同時に必殺ワザボタンという入力でも、ファントムが地面から離れない。
    今までフロントファントムが出来ずに歯痒い思いをした人も、これを機にゼルダを使ってみてはいかがだろうか。
    …と言いたいところだが、案の定Ver.9.0.2において挙動が元に修正された。大人しく練習を再開しよう。

  • ファントム同時発射
    下必殺ワザのファントムアタックは、追加入力で発射する場合、通常は発射モーションによって本体が行動不能になる。
    が、ファントムが組み上がった直後の1Fに特定のワザを入力すると、ワザが発生すると同時にファントムが発射される。
    この現象自体は、ゼルダ使いなら「ファントム完成から最速でネール暴れしようとしたらネール発生と同時にファントムが発進した」などの状況で意図せず経験することがあるかもしれない。
    入力タイミングは、頭が落ちてきて合体した衝撃で、盾が二回縦に揺れた直後が目安。実戦では目視不可能なので、感覚で覚えよう。
    これを利用し、ディンの炎などを同時に発射するなどして崖に圧をかける用途で使用可能。
    しかしながら非常にシビアな入力であるため、実戦での使用はかなり難しい。
    できても大したメリットがあるわけではないので、畳の目を数えるのに飽きたら練習する程度で良いだろう。

復帰

基本は素直にフロルの風。よほどのことがなければどこからでも戻ってこれる性能(真上からガケをつかむことすら可能)なので、あとは単純な操作ミスにさえ気を付けていればよい。ただし、毎回同じタイミング、ルートでガケをつかみにいくと、フロルそのものは潰されなくともガケ奪いを決められる可能性が高くなる。特に、ステージ下に潜りこんでガケに沿って復帰することが基本的には安全なので、それを多用しがち。斜め上から、横から、真下から等、ガケをつかみに行くタイミングを変えたり、ガケに近づいてから、遠ざかってからなど、移動距離を変えたりすると相手もガケ奪いを狙いづらくなるはず。外に出て復帰阻止を狙ってくるようだったら、早めにフロルを出して直接ステージ上に復帰したり、相手がガケのぼりを狩ろうとしてる場合はガケ離しから空中ジャンプしてフロルで裏を取るなど、とにかく単調にならないように意識したい。復帰距離や復帰ルートには恵まれている為、重い一撃で画面外に飛ばされない限りは割と粘れる。

ステージに向かってガケ際にファントムが残るような出し方をするとガケのぼりにチャージショットなどの飛び道具を重ねることが困難になる。ゼルダ自身は安定した空前や突進ワザを持たず、ガケのぼりがそこまで強くないので意識したい。
また、距離に余裕がある場合は、台下から空上を狙ってもいい。相手を打上げられればその分安全にガケを登れる。

一種の賭け、ぶっ放し行動にはなるがガケ外からフロルの風で特攻するのもアリ。読まれた瞬間痛い反撃を受けることになるので推奨はしないが、当たればそのまま今度はこちらのターンになる逆転要素。

キャラ対策

ファントムとネールがどれだけ通用するかである。
様子見しやすく着地狩りに強い耐性がある多段ジャンプ持ちや、切れ目なく撒き続けることでファントムを組み立てさせないような回転率の高い飛び道具持ちは比較的厳しい。
ただ反射持ちはタイミングをずらすなり最大まで溜めてからつかみに行くなり対策は如何様にも出来るためさして辛くない。特にフォックスMr.ゲーム&ウォッチピットウルフ等の様な持続の長い反射ワザを持つキャラはファントムを組むと反射ワザを釣りやすいので基本的に途中発射はせず最大溜めからの読み合いが有効。
また多段ジャンプ持ちも空中スピードや空中ワザの命中性能が低いならどうということはない。
ネールの外側から攻撃を叩き込んでくる剣士キャラも苦手。
特にリーチや範囲に優れるFE勢が相手の場合、迂闊なネールが死に直結することも。

上から復帰できるファイター全般

ピット、デデデ、メタナイト、リドリーなど多段ジャンプ持ちの他、シーク(釣魚)や格闘Mii(反転キック)など、移動後しりもち落下にならない必殺技を持つファイターなど。
彼らは崖を掴まない復帰ルートを取れるためファントムによる崖攻めの状況を作りにくいが、ファントムによって下からの復帰ルートを潰し、上から復帰するルートを「取らせる」ことで空上による撃墜を狙いやすい。
特にDAや後ろ投げはベクトルが斜め上になるため、ファントムで地上を埋めるとほぼ確実に上から復帰するルートを強要させることができる。
こちらで一部動画つきで解説しているので参考に。

マリオ

マリオ

NBが厄介でファントムを組づらく、かといってガードを固めてファントムを組むのを待ってもその前につかまれて攻撃を喰らいやすい。リーチが短めな為ネールや上強での接近拒否が通りやすいと思うかもしれないが、マリオのワザは後隙が小さいものが多いため意外と通らない。そしてワザの発生も早いので、特に迂闊なネールはマリオのガーキャン行動の餌になりやすい。
さらにコンボ火力が高く、ゼルダの頭身もあって一度引っかかると結構な%を稼がれてしまう。

基本的に接近戦を挑むのは不利と考えた方がよく、NBが届かないくらいの十分な距離を取って待ち行動に徹しながら戦いたい。復帰力の低さが弱点なので、うまくガケ外に飛ばした後はファントムやディンで復帰阻止を行うようにしよう。

ドンキーコング

ドンキーコング

火力が高く武器判定をもつリーチの長い攻撃が多いため、先端当てを的確に狙ってくる相手には中々手が出せずにペースを握られがち。つかみからのコンボ火力も脅威であるし、メテオや一発の火力で一気に壊されてしまうこともしばしば。

ドンキーは移動は速いもののワザは全体的に大振りなものが多い。体が大きくファントムやディンに引っ掛かりやすく、こちらのコンボや稲妻キックも入りやすい。復帰ワザは横移動距離はあるものの縦の距離は短く、上方向の攻撃判定もスカスカの為、空下が当てやすくカスあたりでも帰ってこれないことが多い。
飛び道具を持たないため、しっかり距離をとりながら立ち回り、迎撃、復帰阻止を狙い壊される前に片付けよう。空後と空上は発生・後隙共に良好なので気をつけること。

リンク

リンク

豊富な飛び道具があるため、ファントムが組みづらく感じるかも。NBは溜めでタイミングをずらせるし、ブーメランは反射してもイマイチ、剣のリーチもあるため、迂闊なネールはよろしくない。

空Nでの飛び込みやつかみはネール、上強等で拒否、飛び道具は貫通しないのでファントムを盾にしつつスペースを確保し、隙を見せたらコンボで稼いでいこう。機動力は高くないし、他のリンク族よりは飛び道具の回転率も低いので画面をしっかり見て立ち回ろう。復帰阻止もしやすいのでガケ外に飛ばしたら積極的に狙っていこう。爆弾復帰にはファントムの攻撃範囲が活き、上Bには空下が刺さりやすい。

サムス、ダークサムス

サムスダークサムス

NBや横Bの飛び道具でファントムを構えさせない、ネールにはワイヤーでのつかみ、飛び込みには空中ワイヤーや空前、空N等、こちらの動きに対しての回答が用意されているため、待たれると結構つらい。

動きが単調になれば、迎撃が容易くなってしまう為、色々な選択肢を見せて的を絞らせないようにしよう。NBのプレッシャーはあるものの、ファントムを盾にすれば防ぐことができ、かつ再チャージよりファントム最大溜めのほうが早く、ネールでの反射もあるので相手からしたらここぞという時以外には中々撃ちづらいもの。潜り込めればコンボは入れやすい部類なので隙を見せたらしっかり稼ぎ、得意のガケ狩り・復帰阻止に持ち込もう。

ヨッシー

ヨッシー

タマゴ投げによる牽制と高い空中機動力があり、ファントムが組みづらい、組んでも容易に飛び越えてくるので中々苦戦を強いられる。重さもあり、踏ん張りジャンプがあるのでファントムでの復帰阻止も難しい。
肉弾戦が基本であるため、ネールや上強をうまく使っていきたいところ。真上から下Bを狙ってくる時には上スマを出せる様準備しておきたい。

カービィ

カービィ

小さい当たり判定を活かしつつ接近、密着からのコンボ火力のある相手。基本的にリーチが短いが、吸い込みはネールの外側から可能でコピーされるとあのネールが相手になる。反射のタイミングはずらせるもののファントムとつかみを同時に潰されるため、セットプレーが通りにくくなる。また、復帰阻止のディンも簡単に防がれるため、なるべくコピーさせないこと。

一方、相手のレベルにもよるが、ネールをコピーできたカービィは反射に暴れにと調子に乗ってネールを擦りまくることが少なくない。
これはこれでチャンスでもある。ネールのリスクを一番知っているのはゼルダ自信なので、しっかりリスクをつけてそんなに万能な技ではないということを分からせてやろう。
ファントムを遠めで組み上げ、あえてネールで反射しやすい状況を作ってやったうえでファントムより先にフロル特攻を食らわせるとか、近距離戦に持ち込んだらシールドを多めに張ることを意識するなどが考えられる。

多段ジャンプがあるため、コピーなしでもファントムそのものは通りづらいが空中機動力は低く、リーチは短い。ネール、上強での接近拒否、上Bへの復帰阻止を徹底していれば勝てる相手。着地の姿勢が低く、ガーキャンはフロル以外ほとんど通らないため、ガードより引き横スマや上述の接近拒否を狙うと良い。

復帰阻止の場面はそれなりにチャンスなので、しっかり詰めること。
基本的に下から復帰に対しては空下やネールでの復帰阻止、崖掴まりの2Fを狙った下強(およびファントムを組み合わせた撃墜コンボ)、ファントムを駆使した崖攻めなど状況にあった豊富な手段で追撃する。
上から復帰に対してはファントムで地上に降りられないようにして、空中でふわふわしているカービィを空上で打ち上げるという方法で撃墜が狙える。「ファントムでの着地狩りが狙いだったようだが多段ジャンプ持ちには通用しないよ」という油断を誘うのがポイント。慣れていればフロルを直撃させることもできなくはない。いずれの場合も、ファントムは陽動で着地狩りが本命択だという狙いがバレてしまうとストーン暴れをケアしなければならなくなるので、ゼルダ側も油断しないこと。

フォックス

フォックス

飛び道具であるNBではファントムは崩されないもののダメージはもらうし、本体の速度がとても速く、最早本体が飛び道具みたいなもの。DAや空Nがとても優秀で、そこから一度浮かされようなものならコンボ、着地狩りなどで一気に稼がれ、撃墜圏内まで持っていかれてしまう。慣れていないと接近拒否のネールをガードからの上スマで撃墜されるなんてことが多々ある。
また、迂闊なファントムは逆に反射か飛び込みの択を押しつけられる為、しっかり画面を見てからファントムを構えよう。

弱点は体重の軽さと直線的な復帰ルート。
相手の空N飛び込みには上強や上スマ、先出しの空Nで迎撃、ダッシュでの接近にはこちらのDAやネール、ふりむきつかみで対応していき、なんとかダメージを稼いでいこう。
うまくガケ外に出せればファムトムと本体での復帰阻止のターンが回ってくるので確実に仕留めていきたい。
相手の上スマ撃墜圏内に入ってしまっても、投げで撃墜されるようになるのはまだまだ先。落ち着いてシールドを固めつつ、隙にワザを差し込んでいこう。体重が非常に軽いので、100%未満でも撃墜できることは多々ある。こちらにダメージが溜まってしまっても焦らずに。

ピカチュウ

ピカチュウ

足の速さと接近からのコンボ火力、つかみや稲妻キックが当てにくい小さい当たり判定、優秀な飛び道具であるNBに加え、上Bのでんこうせっかもあるため苦戦は必至。ファントムを構える隙が中々見当たらず基本的にはこちらが相手のペースを壊す展開になる。

飛び道具はあるものの、基本的には接近してからのコンボを狙ってくるため、おなじみのネールや上強はもちろん、早さのある下強、下スマや持続の長い上スマ、横スマを置いておくなど持てるワザの全てを織り交ぜて追い払っていこう。体重が軽いため、壊すことはできるはず。あまりにも纏わりついて来るようなら、逆にフロルエレベーターも視野に入る。復帰阻止にも積極的に行って勝利を掴み取ろう。

ルイージ

ルイージ

ゼルダ使用時に限った話ではないが、つかみの拒否は徹底したい。序盤はみんな大好き即死コンボ、蓄積が溜まったら撃墜コンボに繋がれる。外からつかまれるため、安易なネールはご法度。
空中機動力が低いので、ファントムを壁にしつつ飛んだところにディンを置く、回避にDAを差し込む等して接近やつかみ拒否をしていこう。こっちから攻め込むのはガーキャン上Bやつかみを通されやすいため、じっくり待ち構える方が無難。幸い相手も攻め込む術は少ないため、落ち着いて立ち回ろう。

ゼルダ(ミラーマッチ)

ゼルダ(ミラーマッチ)

冗談のような話だが、ゼルダはゼルダの普段の立ち回りが封じられる典型的なファイターである。
ネールの後隙にはフロル、ディンの前後隙にはフロル、ファントムの前後隙にはフロル、そしてフロルの後隙にフロルが刺さってしまうというとんでもなく不毛なマッチアップ。
スマブラのミラーマッチの中でもトップクラスに不毛なカードと言える。

フロルの他にも稲妻キックが危険で、打撃ワザやつかみの後隙着地隙も安易に晒せない。
このようにゼルダの持つ大ワザのせいで普段の立ち回り等到底行えない為、歩きステップと上強下強弱あたりを擦り合う地獄絵図が繰り広げられる事となる。

ガケ狩りにおいても、余程の実力差がなければゼルダがやりたいファントム絡みのネタが割れているのに加えて、ガケ離しジャンプネールなどゼルダがゼルダのガケ対策を持っているのがあり、どうしてもターンの継続が難しい。

ゼルダは体重が軽い上にふっとばしの強烈なワザを持ち、かつそれぞれのワザにカス当たりがある以上、若干の実力差であればちょっとした噛み合いで容易にひっくり返る上に、かなりの運要素を感じることが多い。
ゼルダ一筋でもない限り、対ゼルダのサブは別に用意することをおすすめする。

ファルコ

ファルコ

NBでファントムの組み上げを阻止でき、なおかつ反射持ち。反射ワザは攻撃判定を前に蹴り出すタイプなので、正面からのつかみとファントムの発射を同時に潰すことができ、ファントムを出すことは難しい。
かと言って接近戦に持ち込もうとすれば、ファルコは非常に優秀な上強や空Nから高火力コンボを入れられるためリターン負けしやすく、また空前の判定がとても強いためにネールでの接近戦拒否も安定せず、総合してかなりの苦戦を強いられる相手。
ただファルコは復帰ワザが直線的なため、ゼルダ自身での復帰阻止はしやすい部類。上Bでの復帰をさせることが出来れば、ネールや稲妻での阻止は目前。
ファントムやネールに頼り切りの立ち回りでは苦戦しがちなので、勝てない場合は立ち回りを大きく見直してみよう。

マルス、ルキナ、ロイ、クロム、クラウド、セフィロス

マルスルキナロイクロムクラウドセフィロス

おなじみのFE勢+FF組。全員をまとめるのは若干雑だが、全員素早く長リーチ持ち。基本的に彼らにはネールは通らないと思っていい。
相手の飛び込みに対し、引いて迎撃できればいいが、先端だとこちらの攻撃は届かないしラインを詰められてガケ側で空前等で固められるとほとんど何もできずやられてしまう。ロイに関しては先端の威力は低いがファントムは崩れてしまう。
ガーキャンは発生や範囲の影響で通らず、牽制に対してリスクを負わせるのが困難。

上にもあるが、復帰ルートは単純な為、ガケ狩り、復帰阻止をなんとか通したいが、その場面に持っていくまでが中々つらい。
小ジャンプから飛び込みが多い為、ファントム4段目をうまく使えれば希望はあるか。
ゼルダの下強は姿勢がとても低くなるので、相手の空中攻撃を避けつつ着地を取ることも出来る。またガーキャンSJ攻撃も当たりにくいので、上強やネールで誤魔化すよりも下強を押し付けた方がよい場面もある。
剣キャラは非常に強い行動を持つが、出来ること自体は少ない。相手の動きはしっかり見極めて、適切に対処出来るようにしたい。

ガノンドロフ

ガノンドロフ

こちらも決して油断できない相手。ファントムやディンが置ける距離を保てている場合は有利展開を取りやすいが、どちらも相応に隙があり、それらを上手く掻い潜られて間合いを詰められると高火力かつ強判定のワザを次々に食らって早々にバーストする可能性も十分あり得る。加えてガノンのワザはリーチに優れたものも多く、中距離程度でも攻撃が届いてしまうこともザラ。
いくら図体が大きいとはいえガノンの空中攻撃に対しては稲妻どころか何も確定しない場面が多く、ガーキャン稲妻はガードされた場合上スマが確定してしまう。接近戦を仕掛けるのはゼルダの軽さや機動力の低さから危険で分が悪いと言わざるを得ない。
とにかく距離があるときは出来るだけファントムで接近を拒否し、近づかれそうになったらこちらも相手の隙を見て近接ワザでダメージを通す、もしくは再び距離を離すなど拒否気味の立ち回りを心掛けたい。
復帰力は低いので場外に出したらディンを有効活用して撃墜すること。自信があればゼルダ本体で復帰阻止に行ってもいい。ただし、横B道連れという選択肢もあるのでストック不利なときは無理をしないように。
 
もう1つ注意しておきたいのがゼルダ側が場外から復帰するとき。どのキャラ相手にも推奨はできないが、特にガノンにはフロルで特攻することは極力避けたい。安易にこれをやると、フロルの出現位置を読んで長リーチの横スマッシュやアーマーを利用した魔人拳を置かれて返り討ちに遭ってしまうことも珍しくない。

ピット、ブラックピット

ピットブラックピット

とにかくNBが厄介。フロントファントムができなければ普段はほとんどファントムの組み上げが出来ない上、出来たとしても反射持ち。反射ワザはつかめればなんとかなるものの、押し出し効果があるのでつかめない時も。
また、多段ジャンプ持ちなので着地狩りも難しく、武器判定もありネールの外から攻撃される事も多い。後隙も全体的に少なめでつかみが通りにくく、コンボで稼ぐことも厳しい。総合的に苦手な相手と言える。

ピット、ブラピは撃墜難になることが多いため、なんとか稼いでほかほか補正の乗った一発で試合を決めたいところ。
またピット、ブラピの上B復帰の際、ガケの2Fにゼルダの下強が当たる。下強から稲妻が当たれば逆転もあるため、タイミングを見逃さないようにしたい。

ゼロスーツサムス

ゼロスーツサムス

機動力が高く、なかなか捕まえられない。中距離でなんとなくファントムを出す、NBをネールで反射しようとする、なんて行動は下Bで踏んづけられてどんどこ稼がれるだけなので厳禁。得意のガケ狩りも下Bで飛んでくる。全く狩れないワザではないが、ゼルダのワザと機動力ではかなり厳しい。
横Bやつかみのリーチが長く、ネールも通りにくい。

ただし、弱点として体重が軽い為、不意の稲妻やフロル等で突然倒せることも。
フリップ(下B)を多用する相手なら空上での迎撃を決めると抑止力になる。

ソニック

ソニック

何より足が速すぎる。ファントムを構えようものなら音速で潰され、だからといって近づくことも難しい。
基本的に相手のペースに付き合わなければならず、ゼルダの強みであるファントム絡みの読み合いに持ち込めない。ネールのタイミングが合えばいいが、後隙を狩られることの方が多いため、迂闊に出すのは危険。

前作より体重が軽くなったので、相手の差し込みをふりむきつかみで吸い込んだりして少しずつ稼ぎ、なんとかバーストまで持っていきたい。

デデデ

デデデ

ハンマーのリーチが長くネールの外側から叩かれる為、安易に振るのは厳禁。重さ・復帰力がかなりあり、なかなか撃墜に至らない。
そして何より厄介なのがゴルドー。ゼルダの空中攻撃では跳ね返すのが困難で、ネールを打てばハンマーで叩かれるし、ガードすればつかまれる。
体が大きくコンボが入り易い為、大振りなワザの隙をついてなんとか稼ぎ稲妻等で仕留めたい。

ロボット

ロボット

ロボットの立ち回りでの主力ワザである空Nは範囲・持続・着地隙が優秀で、出てから止めることは難しい。ゼルダのガーキャン行動はフロルや稲妻など一通り以上に揃っているものの、ロボットの空Nは着地隙が殆どない為、ガードしてしまったらその時点で基本的に不利。ネールも外から焼かれる為無力。
ファントムを出そうにもレーザーは貫通するし、コマは場に判定付きで残るため、フロントファントムを使えても中々出せない。体重が重く復帰力もかなりあるので長期戦を強いられるし、飛び道具などで稼がれた挙句ガケのぼりを攻められ、ようやく着地できたと思いきや下投げからの上スマや空上・回避読みの横Bなどであっさりバーストされるなんてことがザラ。

ロボットは浮かされた時に暴れに向くワザを持たない為、できるだけ相手にペースを握らせないままにダメージを稼いでいきたい。体が大き目なことも相まってコンボは繋がりやすいので、飛び道具を掻い潜り一気に畳みかけよう。
空Nは出てしまったら止められないが、発生に問題を抱えている為、出す前になんとかするか、そうでなければ全く付き合わないのがよい。コマはネールで弾ければこちらの判定で残るので、余裕があるときは狙ったりしても良い。ただし、多用すると隙を突かれるので注意。また、ネールの反射は安定せず、攻撃判定で弾いてしまいあらぬ方向へすっ飛んだり、攻撃判定が当たったはいいが目の前に落ちてその上相手のコマであるままだったり、反射したはいいがこれもあらぬ方向へすっ飛んだりする。ネールがそもそも反射ワザとしては最低クラスの性能であることと合わせて、あまり頼りたくはない。
ロボットの上Bは復帰距離は長いが、攻撃判定がなく移動速度もゆっくりなため、積極的に復帰阻止に行こう。ルートが多彩な為、ファントムやディンでの直接の復帰阻止は難しいが、ルートを絞るには役立つ。こちらの復帰力も高いため、ガンガン追って行っても良い。

Wii Fitトレーナー

Wii Fit トレーナー

NB、横Bの飛び道具によって、ファントムが中々組めない。特に横Bはゴルドーと同じく跳ね返すのが困難で、ガードやファントムに当たって跳ね返ったボールにも判定が残っている為、かなり厄介。下B後の機動力、火力も驚異。
リーチは短めな為、ネールでの接近戦拒否、上Bの性能があまり良くない所を突いた復帰阻止を狙っていきたい。

ゲッコウガ

ゲッコウガ

NBの手裏剣、素早い移動、高いジャンプ力と落下速度の速さ等、ファントムを潰す、避ける能力が全て高い。低い姿勢も相まってガーキャンを取るのも難しい。DAや下強で浮かされるとゼルダは着地も困難で、総じて苦手な相手であるといえる。

空Nからの差し込みには上強や引き横スマ、DAにはふりむきつかみやこちらからのDAの差し込み等、相手をよく見て上手く迎撃していこう。
手裏剣での待ちと上B等を駆使した逃げを徹底されると正直手も足も出ない部分はあるが、バースト狙いの時は近づいて来ざるを得ない為、我慢強くワンチャンスを狙って立ち回る様心がけよう。
幸いにも体重は軽めで、復帰も距離は長いが狩りやすい部類。

パックマン

パックマン

ファントムを盾にしても防げない飛び道具を多く持つ為、簡単には組ませてもらえない。移動は速い方ではないが、ワザの回転率が高く、一度浮かされると着地の弱いゼルダはなかなか降りれないことも。

リーチが短めな為、ネールや横強横スマでコンボ始動の空中攻撃等拒否しつつ、飛び道具はシールドやネール反射でいなしていこう。お互いに復帰距離が長く、復帰ルートの自由さやワザ性能から阻止耐性もそれなりに持ち合わせているため、我慢比べになることもあるが、焦らなければ勝機はある。相手の上Bは狩りやすい部類の為、隙を見せたらしっかり阻止していこう。

リュウ、ケン、テリー、カズヤ

リュウケンテリーカズヤ

この4人のファイターに限ったことではないが、ゼルダのガーキャン行動では着地隙の少ないワザに対する反撃が不可能に近い。(発生や打点の高さの影響)
その中でも飛び込みからのコンボでかなりの%を稼げるこの4人のキャラはかなり厳しい。ゼルダ自身の軽さも相まって2~3回触られた時点でバーストまで持っていかれるレベル。
他のファイターで相手する時と同じく接近拒否が基本になるが、牽制に向くワザを持たず、空中攻撃のリーチも控えめ、逃げる機動力もないゼルダには拒否しきれない部分が多くある。
ネール・上強・ファントム切り下ろし等でできるだけ拒否し、復帰阻止の場面まで持っていって倒し切ることくらいしかできないため、他のキャラを選べる場合はそっちの方が無難。

ベヨネッタ

ベヨネッタ

あらゆる%から即死コンボが狙えるベヨネッタはやはり警戒が必要。ゼルダは頭身が高い為、低空横B等に引っ掛かりやすく、そこから即死コンボへ直行、なんて前作を彷彿とさせる展開になりかねない。
また、ファントムを構える距離によっては相手の下Bのスロー範囲に入ってしまう、NBで壊される、横Bの突進を許してしまう等、かなり間合いを気にしていかなければならなく、一度間違うとコンボルートへ入っていく為、一時も気が抜けない。

弱点としては、復帰があげられる。
ガケへ向かう場合は頭が出易くファントムが通りやすいし、上からの場合は復帰に使ったワザによっては着地隙がかなり出る。また、コンボが通りにくい%までいくと撃墜択が空後、各スマッシュ、ガケ側の前投げ程度に絞られてくる為、ある程度%が溜まってしまったら敢えてダメージをもらっていくのも手。ほかほか補正の乗った重い一撃でふっとばそう。
前作でいう最弱候補と最強候補のカードだが、お互いに昔とは違うということを見せてやろう。

ガオガエン

ガオガエン

上述の苦手な相手の特徴とはかけ離れており、あれ?と思うだろうが、意外とケアが必要な相手。
基本的には鈍足飛び道具無しという弱点をついて、こちらの飛び道具で牽制しつつ接近を拒否していく立ち回りをしたいところだがファントム、ディンともに下手に打つとリベンジを取られてしまう。リベンジは反射でないのが厄介で、反射したファントムが当たらなければ仕切り直しでしかない他のワザとは違い、後隙をつかまれたり後隙を取られてバーストしない限り、多少のダメージならば許容できるほどに強烈なバフがかかるというリターンが得られるというのが厳しい。対ジョーカーにおける反逆ガードからのアルセーヌ召喚と比較しても、リベンジのバフ中一回も触られてはいけないというのが辛い。
そこで接近戦に持ち込もうとすると厳しさが露呈する。ガオガエンの空中ワザは着地隙がやや大きい以外非常に優秀で、その後隙もゼルダのつかみの発生ではガーキャンでつかめるほどではなかったり、モーションの影響でガーキャン稲妻が決まりにくいなど立ち回りにおいては相当萎縮せざるを得ない。ガードを固めたとしてもガード不能の横Bもあり、ゼルダの軽さも相まってバーストを通される展開に持ち込まれやすい。
総じて、ステージ上では苦しい戦いを強いられることになるだろう。

ただし、復帰阻止の場面においては完全にこっちのもの。ファントムやディン、本体での復帰阻止、ありとあらゆる手札が通りやすい場面なので、ペースをつかんでそのまま撃墜してしまおう。調子にのって上Bに巻き込まれて落とされる事はない様に。
決して無理カードではないので、鈍足ゆえにこちらが何もしなければ相手も積極的には動けないということを念頭に、隙に差し込むように画面をみて立ち回って行けばよい。

ベレト / ベレス

ベレト / ベレス

超絶リーチの前ではネールが無力になりがち。ゼルダの得意な中距離間合いを空前・空後で簡単に制圧してくる。離れようともラインを詰められ、空中攻撃で固められてなかなか抜け出せない、なんてこともザラ。頑張って近づいても、空Nが優秀なのであっさり追い返されたり。
リンクの弓等の飛び道具対策にフロルでの特攻を多用する人は注意。手癖でNBを構えたところに突っ込みがち。溜めをガードでキャンセルできるため、普通に反撃が待っている。撃った瞬間なら当てられるが、ネール反射があるゼルダ相手に易々と撃ってくることはあまり考えられない。

ワザの前後隙は大きめなので、頑張って潜り込み上強からのコンボで稼いだり、隙をついてファントムを組み上げ相手のジャンプを斬り下ろしで叩き落としながら、ラインを詰めてガケ外に追いやりたい。
復帰阻止には弱めな為、うまくディンで小突けたりするとあっさり倒せたり。

ミェンミェン

ミェンミェン

超絶リーチを誇るベレト / ベレスやセフィロスが可愛く思えるほどの鬼リーチ持ち。そのリーチは最早飛び道具といっても過言ではないレベル。ネールは勿論無力な上、ファントムも復帰阻止以外では組めないと思っていい。また、あまり意識する必要はないが一応は反射持ち。
基本的な対策としては近づいて畳み掛けることだが、ゼルダの場合空中機動力は低く、空中攻撃のリーチ、安定感にも欠ける。また、近づけたとしてもゼルダは近接性能も高くない。
復帰は弱いが、ファントムでのガケ狩りはワイヤーでぶら下がっているだけで避けられる。

ワザの前後隙は大きいため、フロル特攻が意外と刺さる。ただし、多用すれば簡単に見切られる為、基本的には不利カードと思っていい。
どうしてもゼルダで勝ちに行くなら、低い性能をカバーする近接戦闘の技術、フロルで特攻するタイミングの見極め、ディンやゼルダ本体での復帰阻止を練習しよう。

ホムラ、ヒカリ

ホムラヒカリ

ヒカリの差し込み、牽制に対してリスクをつけられるワザが無い。素早いダッシュで近づき強攻撃を連打されるだけで返せるワザがないことも。コスリと呼ばれるのもわかる。リーチが長いためネールが通らず、機動力が高くファントムを潰すも避けるもむしろ相手次第。後隙も基本的に小さく、因果律予測もあるため、本当に何もできないまま蓄積が溜まっていくことも多い。ある程度溜まってから、ホムラにチェンジしてくれれば少し戦いやすくはなるが、その時点で強攻撃等軽いワザでのバーストも目の前の状態。横Bの飛び道具も中々に厄介。しかも体重も軽くはない。
そもそもホムラであってもヒカリと比較したときに多少こちらが動ける時間が長いというだけで、リーチが長くネールが通りにくい各ワザ、反撃出来ない空下の押し付けや発生を見切りにくい横Bはかなり厳しい。

弱点は復帰の弱さ。距離が短い、直線的、頭が出やすい等復帰ワザにかなり問題を抱えているため、ガケ外にだせたら絶対に戻らせないこと。ただし、その状況まで持っていくことが長い道のり。まだ登場から日が浅く、キャラ対策も詰まっていないし今後ヒカリのナーフが入るかもしれないので負け続けることもあるかもしれないが、諦めず挑み続けよう。

カズヤ

壊される前に壊すゲーム。
まず前提として、ゼルダは軽いくせにコンボ耐性がなく、掴みか最速風神拳を食らった時点でストックが溶けると考えた方が良い。
コンボ中に運良く空中回避が通ったとしても、落下速度が遅いので、まだカズヤに踊らされている状況から抜け出せない。
とりあえず崖外まで逃げられればなんとか一呼吸つけることが多いので、位置次第では全力で外ずらし、外回避するのも手。

コンボを食らいたくないとなれば頼りたくなるのがファントムだが、そこでカズヤの反射が牙を剥く。
跳ね返されたファントムをシールドすると確定で割れるため、最大ファントムは命をかけて使うことになる。
…とは言え、逆に言えば反射さえされなければ頼りになることに変わりは無い。
まずはファントムを構えつつ、反射されないような使い方を模索していこう。
ファントムと同時に前に出るのも効果的。シールドで固まるなら掴みを通せる。
逆にファントムが届く距離でシールドを張っていないカズヤが見えたら反射を狙っている合図。
ファントムを反射されたとしても近くで跳びこせば最大ファントムの斬り上げを避けつつ跳びを通すことができる。
遠めで跳んでしまうとファントムの斬り上げの広い攻撃範囲の餌食なので注意。
他ファイターとの対戦と同じ感覚でファントムを構えて中距離で様子見などしていると自殺行為なので、ファントムを構えたらファントムを跳びこせる距離まで近付くかファントムが届かない距離まで離れるかすること。
反射されたファントムを避けるため、必然的にファントムは手動発射せず、組み立て完了からの自動発射がメインとなる(もちろん自動発射を読み切られると効果が薄くなっていくので、裏拓として早めの手動発射は適度に混ぜる必要がある)。
なんでゼルダ自身がファントムの対策してるんだ

差し合いにおいて、安易なネール擦りは厳禁。
カズヤが得意とする間合いは意外と遠く、差し合いの距離感はマリオやフォックスといったインファイターよりもロイやクラウドなど剣士ファイターのそれに近い。
ここから一気に距離を詰めて一撃を狙ってくるスタイルなので、ネール暴れは空振りに終わる可能性が高い。
とは言え、緊急時には頼れる技なのも確かである。
格ゲー出身者特有の移動回避からコンボ始動技を擦るムーブは彼も得意なので、必要なところでは頼っていこう。
カズヤ相手には弱暴れが使えないので暴れ技についてはネールの重要性が相対的に増している。

とにかくステージ上においては徹底的に爆弾処理に追われることになるが、唯一のチャンスタイムとなるのが崖である。
崖外に出したら逆にそのまま壊すつもりで攻め切ろう。

まず覚えておきたいのは、カズヤが復帰中に撃つことがあるデビルブラスター。
場合によっては手癖で撃っていることもあるため、必ずネールで返してお仕置きする。
ファントム組み立てをデビルブラスターで止められると、デビルブラスター反射チャンスとファントムを使った崖攻めチャンスの両方を失うため、まずはデビルブラスターに神経を尖らせる。
距離次第では、デビルブラスターのモーションに空下や稲妻キックでお仕置きできることもある。
移動回避緩和を見越してディンを投げるのも悪い択ではない。

カズヤの復帰は強いとよく言われるが、横移動が遅いのに縦移動がやたら大きく、空中ジャンプが単純な山なり軌道ではないという独特なルートに慣れないだけで、復帰自体は強い方ではない。
何らかの方法で空中ジャンプを潰せれば復帰距離不足に陥らせることは十分可能であるし、移動回避で崖を掴もうとしたところをファントムや横強、横スマなどで狩るといった基本的な復帰阻止も狙える。
まずは復帰阻止で倒せるチャンスがないか探っていこう。

復帰を通せてもカズヤの受難は終わらない(終わらせてはいけない)。
ゼルダお得意の崖攻めタイムである。
この状況であれば、ファントムも反射を気にせず使い放題である。
ファントムを軸としたあらゆる連携を駆使して、カズヤを死ぬまで崖に幽閉しよう。
まず気をつけたいのは、ジャンプ上がりデビルフィスト。これを食らってしまうと天国から地獄へ真っ逆さまなので、常に警戒すること。
場合によっては、あえて前に出てシールドを貼りデビルフィストを釣る択もあるが、これに対しては「その場上がり地獄門」が対になる択として用意されているため、いずれにせよ崖に近付きすぎない方が良い。

筆者の体感として、崖ファントムに対しては回避上がりを選択してくることが多い。ファントム発射タイミングに回避上がりしてくるなら横スマでお仕置きが最大。ファントム発射より早く回避上がりを試みてきたら、ネールを食らわせてやればファントムが確定するのでお勧め。
次いで多いのがその場上がりからのシールド固め。これは読めたら前投げでターン継続しよう。
ジャンプ上がりからは下り空Nか空前で暴れてくることが多い。これも引き横スマッシュや横強で狩れればベスト。空Nで空対空も無難。
もちろん、崖ファントムを嫌がって掴まりっぱなしが増えてきたら無敵の切れ目に最大ファントムを直接食らわせてやろう。
崖離しからの掴まり直しを選択してきたら下スマ等で狩るなど、人類平等と言われるだけあってこの辺の詰め方は対カズヤも変わらない。

さて、問題は「どうやって崖外に出すか」だが、大まかにはファントム(最大に限らない)、横強、横スマ、稲妻キックあたりが比較的ローリスクなので主軸になる。
横強や横スマは回転率が高く、跳びの性能が低いカズヤにはなかなか刺さる。ベクトルが低く下から復帰を強要させやすいのも利点。カズヤ側もいきなり横スマをぶっぱなしてくることが無くはないのでそこだけ注意。
その他、ハイリスクな裏択として、掴み、フロル特攻、DAあたりが使える。
特にDAはカズヤが得意とする風神ステップの間合いから急に差し込める1手なので、風神ステップやシールドと噛み合わないよう祈り気をつけながら使っていこう。

と、ここまで様々に書いたが、結局のところガケをつかませてからファントムを絡めたガケ狩りがハマれば不利相性を覆す事も不可能ではないのがゼルダである。
逆にどんな相手でも流れをつかまれてファントムを出せないままだと、有利相性であろうとあっさり負ける可能性がある。
試合中に焦ったりヒヨったりすることなく、終始自分のペース・自分の戦法を徹底する事を意識して戦おう。

ゼルダ対策

優秀かつ相手の行動に制限をかけやすいネールやファントムといったワザにより独特な対策を強いられやすいゼルダ。ただし、弱点もしっかりと用意されているのでまずはそれを知ることが第一歩。
最大の弱点として着地を通すのが非常に苦手な点が挙げられる。空中ワザで暴れとして使いやすいワザがほぼなく、その上空中の移動や落下も遅い部類。一応は空下や引きつけたネールの愛で無理やり暴れることもできなくはないが、細い択になりがち。なので、「浮かせたら着地狩りする」のも大事だが、あわせて「浮かせるワザを意識的に狙う」のも戦略の1つといえる。場合によっては横に飛ばしてガケ展開を作るよりもリターンが大きくなる。
また、斜め上への迎撃手段も乏しい。斜め上からの空中攻撃に対しては、引き横スマかファントムくらいしか対抗手段が無いため、ガケ側に追い詰められて小ジャンプから連打されるだけでゼルダは苦しい。リーチが長く引き横スマが届かないところで打てる空中攻撃があるならほぼ完封できる。
ファントムやディンの距離に置いているときは非常に強いが、一度崩されると非常に脆いキャラクターだと言える。もちろんとっさの暴れとして稲妻キックで最後の抵抗をすることがあるので、調子にのってバーストを逆に通されないように。

復帰阻止に関してだが、フロルの風はテレポート系の復帰ワザの中で最強といっていいレベルの非常に優秀な性能を持ち、特にガケをつかみにいくフロルの風を真っ向から潰すのは困難を極める。
よほど読みきった時以外は復帰阻止にいくよりはガケの択をとったほうがよい。幸い、ガケさえつかませなければしりもち落下になる上に着地隙も大きめなので、ガケをつかむ展開以外はそこまで強くない。ただ、その場のぼり即ネールというイヤらしい択があるので頭にいれておくこと。ステップなどをちらつかせのぼりジャンプをしてくれたならしめたもの。死ぬ気で着地を取り、展開を持っていかれないようにしよう。一度逃がすとまた捕まえるのに苦労する。
また、慣れないうちは反撃が難しくひたすら擦られる事も多いネールだが、ガードしてしまえば余裕をもって反撃できる程度にスキが大きい。基本的には小ジャンプ攻撃などに合わせて追い払うように置いてくるので、攻撃するように見せかけて空振りさせたりガードすればしめたもの。
ネールに当たった際をはじめとして、飛ばされたときはジャンプ逃げがベスト。ジャンプがない場合は全体フレームが短めのその場受け身を心がけること。寝てしまった相手に対してファントムを構える行動は見てからファントムを通せるゼルダの強行動のひとつである。

つかまれて下投げをされた場合、序盤中盤ではゼルダの向いている方向に、終盤はその逆方向にベクトル変更すること。60~90%ではベクトル変更しないのもアリ。ただし確定することはするし最終的には投げバーストがあるので、ある程度は「つかまれた方が悪い」と諦めることも肝要。ゼルダのダッシュつかみの発生は13Fと、つかみとしてはかなり遅い部類。

安易な飛び込みもガーキャン稲妻で取られて最悪バーストさせられる可能性があるため厳禁。ただしどうやっても反撃出来ないワザもあるため、もし自分のキャラがそういったワザを持っていたら遠慮なく押し付けていこう。ただネールの愛には気を配ろう。

そして対ゼルダ最大の鬼門であるガケ絡みのファントムだが、どんな状況でも使える安定択は存在しない。
自分がガケをつかんでいる状況でファントムの溜めがある程度出来ている時点で、どう転んでも読み合いにしかならない。流れが悪い時はまったく切り返せないまま撃墜することも十分あり得るので、多少は割り切って多数の選択肢を見せゼルダ側の的を絞らせないことを心がけよう。
もちろんゼルダ側が全ての択を潰せるかといえば微妙なところだが、その場のぼりとのぼりジャンプとのぼり回避を同時に潰すくらいならファントムだけで出来るくらいには簡単。悠長に復帰していればそこに切り離されたゼルダが向かってくるし、最大溜めになる頃にガケつかまりの無敵が切れるようであれば最悪である。
しかし対策がないではないが、それもそもそもガケをつかまないように上から復帰するか、次善の策としてファントムが向かってきた瞬間にガケのぼり行動をするくらいしかない。
ファントムに対してタイミングよくガケのぼりをするのはファントムのみに目を向ければ確かに有効だが、同時に多用すれば「このタイミングでガケのぼりします」というのをゼルダ使いに知らせていることにもなり、ゼルダ本体で狩りにいく格好の的となることに注意。

勝ちあがり乱闘

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*1 正確には地上版も相手の蓄積ダメージと無関係ではないが、10%以下や180%以上といった極端なダメージ値でない限り繋がる
*2 体重や体格によっては10%くらいまでなら入る
*3 空Nを前で当てたか後ろで当てたかでダメージが大きく異なる
*4 0%限定でフロルや、中%以下でネールなど
*5 Version13.0.0で弱1段の隙が減り、確定最低ラインが100%→70%に低下したが、弱で間合いが離れてしまうことも含めて下強から空前が繫がらないダメージ帯なのは変わらず
*6 着地硬直が出ないタイミングで急降下を入れれば有利フレームが少し伸ばせる