ファイター/ヒカリ

Last-modified: 2024-05-11 (土) 06:55:51

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関連ページ

目次

ヒカリ

原作でのヒカリ

ファイター/ホムラ/ヒカリおよびファイター/ホムラも参照。

神が作り出したと言われるブレイド、「天の聖杯」ホムラの本来の姿。
ホムラの裏で人格が休眠していたが、レックス一行の危機にやむを得ず覚醒、圧倒的な戦闘力で秘密結社イーラを一蹴した。

属性はその名の通りブレイドの中でも希少な光属性。特殊な能力として刹那の未来を予測しドライバーの脳にダイレクトでこれから起きうることを伝える「因果律予測」を持つ。
さらに「デバイス」と言われる巨大兵器の一種「セイレーン」を使役することができる。
この能力を最大限解放した結果、人々が生きる大地「巨神獣」を沈めてしまったことで自責の念に苛まれ自らを封印し、代わりにホムラを造り出すことになった。

ホムラと同一人物なのに性格はほぼ真逆。おまけに自信過剰で若干ナルシストと少々難アリ。その一方、情に厚く涙脆い一面があり、年頃の女の子のような一面も持つ。あと料理の腕は壊滅的。*1
桜井ディレクター曰くツン

ゲーム面に於いては攻撃力重視のホムラに対してこちらは立ち回り重視。「光速連撃」でレックスのアーツの連射速度を向上させ、「因果律予測」でパーティーの命中・回避率を大きく底上げする。

DLC『黄金の国イーラ』でも登場。世界樹で2つのコアクリスタルを手に入れたアーケディア法王庁助祭マルベーニは、クリスタルのうち1つを自身に同調させるが、その結果精製されたメツはマルベーニの意図を越え非人道的な虐殺行為を行う。
マルベーニはメツに対処するべくもう1つのコアクリスタルをイーラ王国に提供。第四王子「アデル・オルドー」が同調に成功し、ヒカリが誕生するのだった。

原作ではスカート部分が非常に短いなど露出の多いワンピースを着用しているが、スマブラ登場にあたり、特別衣装が用意されている。
ヒカリのこの衣装は「多人数戦闘用衣装」として原作にアップデートで逆輸入されている。

代表作

赤文字は初登場作品

  • ゼノブレイド2 2017年/Switch
    二周目モード「アドバンスドニューゲーム」では最初から解禁済みになる。
  • ゼノブレイド2 黄金の国イーラ 2018年/Switch
    『ゼノブレイド2』のDLC。『New スーパールイージ U』のようにパッケージでの単品販売も期間限定で行われた。
    本編から数百年前の戦いを描いており、ヒカリを始めとしたブレイドもプレイヤーが操作できるのが特徴。なお、ホムラはほとんど登場しない。

スマブラでのヒカリ

 

ホムラとは対称的でスピード型のファイター。ファイター番号は80、通り名は天の聖杯

地上・空中ともに全体的な動きが機敏で、特に走行速度はなんとフォックスより速い。
スピードファイターとしてはカベジャンプやフリップ系のワザこそ持たないものの、走行・歩行・空中移動の全てがかなりの水準にまとまっているのが特徴。
特に走行初速は全ファイター中1位で、走り出しは自身より走行最大速度が速いファイターよりも速く動く事が可能。DAの性能が優秀である点も後押しし、いわゆるステップで間合いを取り合う駆け引き(いわゆるステップ戦)においては無類の強さを発揮する。
武器を用いるワザのリーチ・判定も優れており、スキも小さいものが揃う。機動力の高さも相俟って相手が手出しできないよう攻め続ける事が可能で、特にこれらの特性をフル活用した着地狩りの強さは凄まじい。
NBや横Bなどの単発火力に優れるワザも持っており、スピードキャラにありがちな単発火力不足も感じさせない。

そして唯一無二の強みであるのが特殊システム「因果律予測」の存在であり、あらゆる緊急回避の2F目から発生し、猶予F中に相手の攻撃を受けるとダメージと引き換えに回避動作終了まで相手の動きを止められるという代物。
単純に回避の猶予が優遇される形となるのは勿論、使いこなせばジャストシールドしづらい多段ワザや遠距離で打たれた飛び道具に対しても反撃しに行く事ができる優れものであり、この点も彼女の防御の固さを支えている。

体重はウルフと同等で、ホムラよりは若干軽いとはいえこの手のスピードタイプとしては重め。

反面、撃墜に適したワザが極端に乏しい。
スマッシュの火力はホールド最大でホムラのホールド無しにようやく届くという差の大きさで、横に至っては最大ホールドでなおホムラのホールド無しに負けてしまう始末。
ヒカリでダメージを稼いだ後適切にホムラに交代してバーストしなければ撃墜レースに負けてしまいがち。
撃墜面はかなり深刻で、よほど高%でない限り撃墜択は各スマッシュ攻撃かチャージNBに限定される。他のスピードファイターには200%前後まで溜めてから小ワザ・投げで直接撃墜できるといったリカバリー要素が用意されているものだが、ヒカリにはそれすらない。
幸い各種スマッシュ攻撃はどれも発生や判定に優れており、決して当てどころに困るようなワザではない。闇雲にワザを当てているだけでは一向に撃墜できないが、着地狩りやガケ展開といった自分が有利な状況から撃墜択を狙ったり「因果律予測」で相手のスキを引き出したりといった工夫を凝らせば十分な撃墜力を発揮できるといった絶妙な調整がされている。

また、その卓越したスピードを活かして接近時はさながら格ゲー出身ファイターのごとく一方的な攻めを展開できそうだが、実際は大半のワザのガード硬直差は平凡。
正確なタイミングでガードキャンセルを活用されると確定反撃を受けてしまうケースも少なくない上、ヒット確認の難しさからつい入れ込みをしてしまいやすいのも反撃の受けやすさに拍車をかけている。
投げワザが全体的に弱めでシールドに直接的なリスクを負わせるのが難しいのもあり、スピード任せのガン攻め・ゴリ押しではすぐに頭打ちになってしまう。

そしてヒカリの明確な弱みが復帰力の低さ。チェンジという実質的な何度でも使える空中回避である程度は誤魔化せるものの、復帰ワザの距離は長くない上に比較的阻止されやすい形をしている。
それまで立ち回りの強さで相手を封殺していたのにガケ外に追いやられてからあっさり逆転されてしまった…ということも起こりえる。
復帰ワザも2種類持つがそのどちらも脆い。フォトンエッジはガケつかまりまでが遅く一部のファイターからはガードされるとこちらのガケつかまりまでに反撃を受けてしまい、パニッシュメントレイ/レインボーダストは頭が出たり弾に対してガケ受け身から反撃確定だったりとアップデート前のガノン上Bのような事が起きてしまい、かなりお粗末。
特に斜め上に復帰出来るルートが無いので、ジャンプを失った時の復帰力はかなり低く近距離でも戻れないケースも。
これによって「ニュートラルゲームで2段ジャンプを切るリスクが他ファイターよりも高い」という難点も抱えている。

強力な「因果律予測」を持つことの代償か緊急回避の後隙も他ファイターと比較して大きくされており、かつ「因果律予測」の受付フレーム中は投げ無敵がないため投げを回避しにくい。
その他、飛び道具が回転率の悪い上必殺ワザくらいしかないため、遠距離から一方的に攻撃する戦略も取れないのも難点と言えば難点。
安易な飛び道具にリスクを付けられる因果律予測と足の速さ、かなりの距離を踏み込むDAのおかげで飛び道具ファイターに一方的に屠られるという訳では無いが、相応の難易度の高さはある。

これらのことから、申し分ないスピードと武器判定、「因果律予測」の存在によるプレッシャーをフル活用し、自らの安全を確保しながら相手のスキは余すところなく刈り取り一方的にペースを握るのが理想となる。
触られることなく一方的に触る、一度触られた時に素早くニュートラルに戻す、唯一無二の強みである「因果律予測」を使いこなして相手には迂闊な攻めを許さない、そしてここぞという場面ではホムラにチェンジしてヒカリの弱みを補うといった技術を兼ね備えたプレイヤーが使えば、ヒカリの強みは眩いばかりに輝くだろう。

キャラタイプ 中量級/スピード・コンボ・ミドルレンジタイプ/1on1・チーム乱闘向け

あらゆる分野のスピードが高水準で、自分のターンを取り続ける戦法が得意なファイター。横槍が入らない1on1では存分に本領を発揮する。
立ち回りは超スピードで相手をかく乱して潜り込むインファイトと、相手の攻撃範囲に重ならない位置を維持して相手のスキを見逃さずに硬直を刺す中距離戦が得意分野。
中距離・遠距離ファイターはインファイトと中距離戦どちらも行えるが、超クロスレンジファイター相手にはリーチとスピードを活かした封殺が主軸となるため、中距離戦が本分であると言えよう。

ただし着地狩りやガケ狩りによるターン継続は乱闘ではいささか冗長。
自身の撃墜力の低さが響き、頑張ってダメージを稼いでも撃墜を横取りされることがあるのである程度稼いだらさっさとホムラに任せるのが吉。

ただし機動力は非常に高く、横Bの突破力やNBの制圧力も相まってアイテム争奪戦には強い。
強力なアイテムで撃墜力を確保できれば、乱闘でも獅子奮迅の大活躍ができるだろう。
また、切りふだに関して言えばこちらの方が決めやすく、撃墜力も十分にあるので切りふだスタンバイ時はホムラより決定力が高くなりやすい。

チーム乱闘はそのスピードと攻撃範囲で盤面を荒らしたり見方を補助したり出来るので大の得意分野。
復帰力の低さはチームではそれほど短所にならず、吹っ飛ばしが弱いことも味方と連携しやすい長所となる。吹っ飛びの弱い投げも味方と連携が出来ればハイリターンに。
以上から短所が目立ちにくいルールとなるため、1on1以上に適正がある可能性も。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.422.452.4115.630.833
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.071.220.1371.872.99292
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ
2回××××

特殊性能

因果律予測

本来ダメージを受ける回避の出際で攻撃を受けると、ダメージを軽減・ふっとびを無効化し相手をわずかにスローにする。これによって他のファイターと比べ回避が優遇されるほか、相手の攻撃に対して反撃のチャンスを作れる。
ただし、つかみ判定に対しては無力。
ベヨネッタのバットウィズインに似た能力。

相手の攻撃が絡む以上コンボに組み込み難い仕様だが、相手のガケ外からの復帰ワザに対しては被弾ワザと位置関係が一定となることからコンボに組み込みやすい。
一部のファイターの復帰ワザに対して因果律予測からの下強などが確定する。

OP相殺について

ホムラと共有となっており、たとえばヒカリの横スマッシュをヒットさせた場合、ホムラの横スマッシュもOP相殺がかかった状態となる。
全くワザ構成が異なる必殺ワザも同様で、例えばライトニングバスター(ヒカリNB)を当てるとフレイムノヴァ(ホムラNB)にもOP相殺がかかる。
ヒカリ側はホムラの攻撃によるOP相殺の共有で困ることは少ないが、ホムラ側は強く影響が出てしまうので注意。

長所/短所

長所

  • 機動力の要素においてあらゆる面で優秀。走行・歩行・空中機動力いずれもトップクラス。ダッシュ初速に関しては全ファイター中トップ。
  • ダッシュ攻撃・ダッシュつかみの踏み込み速度と距離が優秀で差し返し性能が高い。
  • トップクラスの機動力を持つ割には体重は中量級相当と軽すぎない。
  • 地上ワザの回転率が高く、その割にはリーチが長く判定も強い。機動力の高さと相性抜群。
  • 上必殺ワザの攻撃範囲が前方に広く、シールドキャンセルが強力。
  • コンボやターン継続力に優れたワザが多い。機動力も手伝って一度ターンを握ったときのリターンが高い。
    • 特に落下の速さと空上の発生と範囲から着地狩り展開の継続力は全ファイター通して見てもトップクラス。
  • 因果律予測の存在により回避からコンボや撃墜の起点を作ることが可能。
    • コンボカウンターは回らないが空中回避が間に合わないといった非確定コンボに割り込める。
    • 一定以内の距離なら飛び道具を撃った相手にも適用されるため、一部の飛び道具やピクミン投げ等に対して高いリスクをつけることが出来る。
  • 着地ごまかしの手段が豊富。高空からの着地でも致命的な着地狩りを狙われにくい。
  • ホムラとのチェンジがいつでも可能なので、ヒカリで有利展開を作ってからホムラで高いリターンを得られる。
    • ヒカリ単体の撃墜力も決して低くないものの、ホムラの存在により更に撃墜が安定しやすくなるのが強み。
    • チェンジには無敵があるので、性能はやや劣るものの回数制限の無い空中回避のような扱いができる。

短所

  • ふっとばせるワザが弱めのスマッシュと溜め状態での通常必殺ワザくらいしか無く、小ワザで直接撃墜といったケースが少ない。
    • ヒカリで撃墜を通すには、因果律予測を成功させる・復帰阻止やコンボを決めるといった工夫が求められる。
    • 投げによる直接撃墜もできない。ほかほか補正を加味しても220%以上必要になる。そのためシールドにリスクを負わせることが困難。
  • 復帰ワザは二種類とも直線的で、ガケをつかむまでの時間も長いことから復帰阻止に弱い。斜めに低く飛ぶワザを当てられると顕著。
    • 体重はホムラよりもやや軽く、復帰面の弱さと悪い形で噛み合ってしまっている。
    • 高度とジャンプさえ残っていればルート自体はそれほど少なくはないのだが、「立ち回りでジャンプを使うリスクが高い」という欠点につながっている。
  • 実用的な飛び道具を持たない。
  • 空中ワザの着地隙が威力とリーチの割に若干重く、優秀なガーキャンワザを持っている相手に対してはリスクが大きい。
  • 因果律予測を持つことの代償としてか、各種緊急回避は全体的に後隙が大きめ。
    • 地上横回避は見てから硬直を狩れる程度にあるため、回り込み回避が「特定のワザには非常に刺さるが汎用性は低い」といった方向性になってしまっている。
  • 因果律予測の受付F中はつかみ判定に対する無敵がないため、つかみに対しては実質無敵の発生が遅いだけになる。
  • 因果律予測の影響でガケ際で移動回避で復帰などをすると事故が起こりやすい。
  • OP相殺はホムラと共有していることから、ヒカリで小ワザを当てるほどホムラの撃墜力を下げてしまう。上強や空上が特に顕著。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★☆☆☆

その余りの速さから使用者自身が振り回されてしまいやすいが、基本動作やワザのモーションは真っ当な武器ファイターといったところ。
撃墜択の乏しさは弱みだが、前向きに考えれば特別使いにくい訳でもない横スマとNBを狙う事に集中できる。

一方である程度レベルの高い対戦を制するには、素早さをフル活用して自分だけが一方的に触る立ち回り、素早く状況確認して正確なコンボを決める判断力や操作技術、「因果律予測」を成功させる読みやキャラ対策といった幅広い技術を要し、
それらがなければ撃墜択が少ない・ろくな飛び道具がない・復帰力が低いといった弱みが露呈して勝ちきれなくなってしまう。
撃墜択の乏しさを補うため、場合によっては全く異なる性能のホムラにチェンジせざるを得なくなることがある点も高難易度に拍車をかける。

「速さ」に慣れさえすれば決して難解な性能ではないが、その「速さ」をどれだけ使いこなせるかが大きく問われるファイターと言える。

アップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他

Ver.12.0.0


開く
  • 移動空中回避
    • 無敵時間が短くなった。
      • これに伴い、移動空中回避の動作中にガケをつかむと無敵時間が途切れることがなかった現象がなくなり、他のファイターと同等のスキが生まれるようになった。
  • 弱攻撃2
    • 攻撃の先端に当たったとき、相手がダメージモーションをとる時間が長くなった。
  • 横スマッシュ攻撃
    • スマッシュホールド中の相手を押し出す判定が狭くなった。
  • 通常必殺ワザ
    • 最終段でふっとぶ距離が、相手の重さによって変わるようになった。

Ver.13.0.1


開く
  • 基本挙動
    • ダウン中の一部のモーションの長さが他のファイターに合わせられた。
  • 横スマッシュ攻撃
    • ふっとぶ距離が縮まった。

通常攻撃

弱攻撃

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃12%××2-4F20F6-30F
弱攻撃22%4-5F30F弱3:13-30F
百裂:12F
弱攻撃34%%%4-6F29F
百裂攻撃0.4%×n魔法××最短:8-20F最短:21F
百裂フィニッシュ3%魔法%%6F37F

チョップから切り付け、3段派生は切り上げ、百裂派生は光弾を撃つ。

剣士ファイターでは唯一にして最速の発生となる2Fの弱。地上の暴れに使うと強力。弱1は持続が3Fもあるのも強力。
走行スピードを駆使したダッシュ弱も優秀。ダウン連に対応しており、ヒカリはダウンを狙えるワザが多いので狙う機会は多い。
弱3はホムラと違い撃墜力は皆無だが、後隙が少ない。百裂はややスキがあるものの、発生2Fを考えれば十分なダメージが出る。
ガードされていなければ基本的には百裂に派生しよう。

ヒカリの回避は無敵発生が7F目からで、その前の因果律予測の受付F中はつかみを避けられない。
そのため、相手がつかみを狙うと思ったら回避よりも弱を置いた方が安全なことが多い。
強攻撃や空中攻撃をガードされた後の誤魔化しで振るのも悪くはない。

全体的に高水準な弱攻撃だが、弱攻撃2は硬直が長く2段止めは弱い行動になる。
弱2止めは反撃が簡単なので、シールドに対して弱2まで出してしまったら弱2で止めるよりも次の攻撃に派生してしまった方がマシな事が多い。
故に弱1段止めが重要になるので覚えておこう。

ダッシュ攻撃

※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
7%/8.5%309%/263%%/%9-10F39F

少し踏み込んでから剣を素早く振り上げる。

ヒカリの主力ワザの一つ。
発生が早く、踏み込み+剣でリーチも長い上に武器判定。それがヒカリの走行速度で飛んでくるため、差し返し性能が極めて高い
発生9Fの攻撃がヒカリ3人分以上の距離から襲ってくるため、モーションを見てから回避は不可能。
オンラインではヒカリのステップ速度も相まって終点の半分近くは見てからの防御が出来ないレベルになる。
地上に立つ相手はヒカリが走り始めた瞬間に行動を決めざるを得ない。
先端当てでリーチを押し付けられるのはもちろん、根本近くで当てればシールドをめくれる(密着するとめくれない)。

これだけでも十分すぎる位に強いが、当てた際のベクトルが低いことで0%からでも受け身・ダウン展開になるという展開の良さもまた強力。
DAでふっとばしてから追いDAや、下強や弱1ダウン連で拾って火力を伸ばすことができる。

後隙はしっかりと用意されており、安易にぶっ放してガードされると簡単に反撃される。
前述の先端当て・めくりを意識してリスクを減らすようにしたい。
ベク変で受け身展開を対応されているとヒットさせた際のリターンも小さくなりがちなのもややネック。

攻撃範囲が極めて低いため、小ジャンプ程度の高さで躱されてしまう点にも注意。
また、打点が低すぎて攻撃範囲を空中下回避→受け身で抜ける事が容易なため、受け身のできる相手には着地狩りや追いDAは通りにくい。

このワザを意識させれば対の択としてダッシュつかみの価値が向上するため、このワザを対応されたら他のワザで対応することが重要。
かなり遠い位置から防御行動を強いることが可能なワザなので、それを活かしてプレッシャーをかけていこう。

強攻撃

横強攻撃

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
5.5%400%%8-9F25F

踏み込みながら剣を振り下ろす。

発生が早く後隙が少なめで、範囲もリーチもある使いやすい牽制ワザ。
単発で当てていても旨味は少ないが、横強にしては珍しくコンボパーツとなる。軽く浮かすのでDAやつかみで追撃しやすく、高%では横スマに繋いで撃墜できる。
ヒカリの差し合いにおける主力ワザの一つなので、立ち回りでは優先的に振っていこう。滑り横強で出せばコンボの幅を広げられる。
ただしシールドにめり込むとシールドキャンセルワザが優秀なファイターには反撃をされてしまうので注意。
牽制戦ではいかに的確に先端を擦り付けるかが腕の見せ所であろう。

唯一の弱点は弱攻撃よりもふっとばしが低いことで、蓄積ダメージ300%でも撃墜が不可能
サドンデスでもある程度ズームインしないと撃墜できない可能性があるので注意。

上強攻撃

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
4%388%7-12F26F

剣を後ろから前へ振り下ろす。

モーションの関係上、前方に対する発生は少し遅くなる。
後ろ側は打点がやや高いため密着だと小さいファイターには当たらない。若干離れた位置だと当たる。

ヒカリのコンボパーツその1。
全体26Fと剣士ファイターとしては破格の回転率を誇り、範囲も広いためお手玉コンボを狙いやすい。また、ここから空中攻撃や上必殺ワザに繋げることも可能。
コンボにならなくとも、打ち上げて着地狩りに持ち込めるだけでこのワザの価値は高い。
前後に判定がありスキが少ないことから暴れにも。

高性能ゆえつい擦りたくなるが、OP相殺はホムラと共有されるので多用しすぎるとチェンジした際にホムラ上強のふっとばしが下がってしまう。
ホムラの撃墜ワザの中ではスキが少なめである上強が弱体化するのは手痛いので、ホムラでの撃墜を意識するなら終盤での使用を控えよう。
またガードに対してブンブン振りたくなる性能をしているが、ダメージがたったの4%しかないことでガード硬直も非常に短いため、連発していると案外簡単にガーキャン反撃を取られてしまう。

下強攻撃

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
3%/4%636%/453%5-7F20F

剣で足元を切り払う。

ヒカリのコンボパーツその2。
やはりスキが少なく、リーチも十分あるため地上での牽制に役立つ。先端なら反撃はほぼない。
ヒットした相手の硬直が上強より長く、しかも100%を超えても浮きの高さがあまり変わらないため安定したコンボが狙える。ここから上強に繋いでさらにコンボするのが安定。
ちなみに先端と根本でふっとばしが変化し、根本当てならば上スマに繋いで撃墜できる

ホムラと異なり剣のどこでもガケつかまりにヒットする。しかも高%なら横スマに繋がり、150%近くであっても確定するため、とりあえずガケつかまりに当てたら横スマで良い。

便利で優秀なワザだが、ルイージロボットの下強に比べるとしっかり硬直差があるので、これらと同じノリでガードに対してブンブン振るのは悪手。

スマッシュ攻撃*2

横スマッシュ攻撃

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
13.5%134%80%14-17F49F4F

剣を力いっぱい大きく振り下ろす。

ヒカリの撃墜ワザその1。
ヒカリのワザの中でもリーチが長く、前後隙が比較的小さめ。
ふっとばしは横スマ全体で見るとワーストクラスだが、ヒカリにしては強い方だと言える。中量級が相手ならガケ際で100%、ステージ中央でも150%ほどから撃墜ができる。
また、ホムラの横スマにリーチでは劣るものの上下の範囲では勝っており、ガケつかまりにヒットする。

長いリーチ・広めの攻撃範囲・そこそこの発生後隙・カス当たり無し・モーションの姿勢が優秀……と、撃墜力が控えめなこと以外はなんでも揃っているすごいワザ。
ワザ単体で見ると中々高性能な横スマッシュであると言える。

主な使い道は横強や下強からのコンボ、因果律予測からの反撃、さらには単発でも着地狩りなどに使える。なるべく画面端に近い位置で当てるようにしよう。
多少なら雑に振っても大丈夫な位にローリスクだが、万一に備え反撃が少しでも軽くなるようリーチを活かした振り方を意識したい。

最終アップデートにより、中央撃墜が123%→134%に下げられてしまった。それに伴い、低%~中%から当てた際のふっとばしも控えめに。
これにより、ヒカリで撃墜を狙うにはよりダメージを増やすか、ガケ際で当てることを意識するか、溜めライトニングバスターにも頼る必要が出てきた。

上スマッシュ攻撃

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
1段目2%×9-10F52F5F
2~4段目1.5%×311-24F
5段目6%%26-27F
合計12.5%140%%

剣を前方から振り上げ、頭上でプロペラのように回転させる。

振り上げと回転にそれぞれ攻撃判定が発生する。ホムラとは異なり回転部分は多段ヒットする。
発生が9Fで判定も強く、対地でも対空でも当てやすいワザ。下強から繋いだり、シールドキャンセル反撃で使ったりできる。
中量級の撃墜に140%近く必要なため撃墜択としては少々頼りないが、それでも数少ないまともな撃墜ワザの一つ。
ヒカリの場合は他の選択肢がほとんどないため、横スマやNBの拒否が巧みな相手にはこれでの撃墜も視野に入れよう。

上方への攻撃範囲が広く持続も長いため、台上をほぼすべてカバーできる。台上にダウンした相手に対して使えば起き上がりを潰せるため強力。
また、ホムラと同様に発生前は姿勢が低くなるため、場合によっては相手の空中攻撃を避けながら攻撃できる。
ヒカリの足の速さを活かして着地狩りの手段として。

下スマッシュ攻撃

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
9%/10%%/%%/%8-10F 14-16F44F3F
6%/7.5%%/%%/%

前方に剣を、後方に脚を突き出して回転する。

やや変わった攻撃性能を持ち、前後同時に攻撃判定が発生するが蹴りは剣より威力が下がる。剣は前→後、蹴りは後→前の順に攻撃する。
また、剣と蹴りのどちらも先端で当てる方が強力。

ふっとばしは弱く、一番強い部分でもガケ際の中量級を撃墜するのに120%ほど必要。
ベクトルは低いが、全体Fが長めなのですぐに復帰阻止に行けないのが惜しい。
ホムラと同じくシールドされた場合は2段ヒットすることでシールドを多めに削れるが、ヒカリの単発ダメージでシールドを割るのは難しいのであまり期待もできない。
発生はそこそこ早かったり前後に攻撃できたりといった評価点はある。受け身狩りがメインの用途。

空中攻撃

通常空中攻撃

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
通常1~2段目2%×2×8-13F50F13F8-37F
3段目3%%%14-19F
合計7%%%
着地2%%%1F13F

自身を中心に剣を高速回転させる全方位攻撃。

ホムラの空Nと異なり多段ワザで連続ヒットする。また、着地時にも攻撃判定が出る。
発生8Fといっても後方から振り上げるように振るうので、前方への発生は9~10Fだと考えると良い。

下り空Nはコンボ始動ワザとなり、前方で当てれば空前や上B、後方なら空後に繋がる。
また、着地攻撃を当てないことでつかみや上スマに繋げることも可能。

着地隙がやや大きいので、暴れや牽制での使用には注意が必要。
着地攻撃までガードされると硬直差は11Fとなるため、優秀なガーキャンワザ持ちにはきっちり返されてしまう。それでなくとも相手のガードの目の前に着地してしまうとほぼ全キャラのガーキャンつかみまで確定する。
ガードされた場合はなるべく相手の背後に着地したい。後ろに回ればガーキャン反撃も限られてくる。

差し込みで使っても強いが、それよりも相手の飛び込みに被せる置きワザといった使い方がメインとなる。
対応できず反撃できないプレイヤーには擦りまくるのも一興だが、本来それなりにリスクを背負うワザであることは重々理解して使うように。

前空中攻撃

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
7%%%8-11F37F10F3-35F

剣を下から振り上げる。

発生もリーチも優秀で牽制に振りやすく、威力もヒカリにしては高め。撃墜力はほとんど無い。
ただし、SJから出しても着地隙が出てしまうので連発はできない。

ここからコンボが入ることも無いため、牽制ワザとして相手を横にふっとばすだけのワザ。使いどころはあるがワザの性能は平凡。
回転率がいいので復帰阻止でも振りやすいが、相手のジャンプを潰す程度で決定打になるファイターは限られる。

後空中攻撃

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
7.5%%10-11F33F10F4-25F
持続6.5%%12F

後方に下方向から剣を振り上げる。

相手を軽く浮かせるコンボパーツ。撃墜力が皆無でベクトルが上と、空後らしい要素が「後ろに攻撃する」「回転率や着地隙発生Fが優秀」以外に無い。
範囲が広めで全体Fや着地隙発生Fが短いため、空後→ジャンプ空後→上Bといったコンボができる。ヒカリの中では単発ダメージも高めでとりあえず空後と上Bを絡めてコンボするだけで30%は超えるだろう。
下投げや空Nから繋ぐことも可能で、ヒカリの火力の高さを支える重要なワザの一つ。

空後らしくないベクトルと撃墜力だが、空前よりも空後の方が重要度が高く反転空後などの練習が大事なのは一般的なファイターと同様。
出したい時に空後を出せるようにしよう。

上空中攻撃

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
6%%9-13F30F8F2-15F

剣を前から上方向180度に振り払う。

着地隙発生Fが非常に短い上に着地隙自体も小さく、全体硬直もヒカリの空中攻撃で最小という圧倒的なフレーム性能を持つワザ。
剣攻撃らしく上方向の範囲もたっぷりだが、ヒカリの前方向は意外にもスカスカ。

着地狩りで猛威を振るうワザであり、当たればターン継続、外してもすぐに動いて再度着地狩りを仕掛けられる。
上強と併せて執拗に相手を浮かせ続けよう。
また、地上の相手に空上を裏当てすることでコンボに繋げられる。基本的に空中ワザなら何でも繋がる。

ふっとばし自体は弱いのだが、固定ふっとばしが強いため蓄積ダメージが低いうちから一定距離はふっとばせる。そのため上の撃墜ラインに近い位置では一転して撃墜ワザに変化する。
上が狭いステージなら空上で撃墜を狙える。

下空中攻撃

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
8%%%13F40F11F5-28F
持続18%%%14-15F
持続26%%%16F

剣を前から下方向へ180度振り払う。

前側は前に飛ばし後ろ側は後ろに飛ばすワザ。ヒカリから見て外側にふっとばすと覚えておこう。
メテオ判定がないが空下としてはモーションが短く、復帰阻止で使っても自滅の危険が少ない。
しかし、同じく横にふっとばす空前より撃墜力が低いため決め手としては微妙。

発生はやや悪いものの、程よくふっとばすためコンボパーツになる。ジャンプの下りはもちろん、上りで出してもコンボが可能。
SJで出しても着地隙が出ないので、地対地からでも狙える。
また、姿勢と判定が優秀なので浮かされた時の暴れにも使えなくない。

余談だが、このワザを使うと身体の下部分が他のアクション時よりも高くなる。ホムラも同様。この姿勢によって地上ワザをほんの少しだが避けやすくなっている。

つかみ

発生F全体F
通常6-7F36F
ダッシュ11-12F43F
ふりむき12-13F38F

両腕を振ってつかみかかり、超能力で拘束する。

発生は最速組の6Fだが、後隙は若干大きい。
ダッシュつかみの範囲がとても広く、足の速さもあってかなり伸びる。
DAを警戒してシールドを増やした相手にはよく刺さり、逆につかみを意識させればDAの通りが良くなる。速すぎて人間の反応速度ではDAかダッシュつかみか判別できないため、この2択がシンプルながら非常に強力。
また、回避キャンセルつかみも伸びる他、実用性は微妙だが回避キャンセルふりむきつかみで相手をめくりながらつかむ事も出来る。

投げは優秀で、撃墜はできないが下投げからコンボで火力を稼げる。また、良い具合に読み合いを起こせる投げを豊富に持っている。
ただし、サドンデスで掴んだ時に下投げ以外は驚くほど飛ばないので気をつける事。他ファイターの感覚で適当に投げないように。

つかみ攻撃

ダメージ属性発生F全体F
1.5%魔法1F6F

つかんだ相手を閃光で攻撃。

全体硬直は平均的だがダメージが高い。DLCファイターによくあるタイプ。
また、このワザのみホムラと性能が変わらない(属性は異なる)。
ホムラとの兼ね合いもあるため、OP相殺を少しでも回復できるつかみ攻撃は地味に重要。投げコンを狙う場面以外では多めに叩いておくことを意識しよう。

前投げ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃3%魔法%%10F27F1-11F
投げ2.5%%%11F
合計5.5%

閃光を炸裂させて相手を突き飛ばす。

ヒカリの投げでは最も全体Fが短く、飛ばした相手を追えるのが特徴。
また、相手を低く飛ばすため低%からでも受け身展開を作れる。DAや下強で追撃したり、起き上がりを読んで横スマで撃墜を狙うことも。
吹っ飛ばしはサドンデスでも撃墜できないことがあるくらい弱い。

後ろ投げ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃3%%%15-16F35F1-17F
投げ2.5%%%17F
合計5.5%

相手を背後に蹴り飛ばす。

蹴りの部分は周囲の相手を巻き込むことが可能。ただし撃墜力は皆無。
相手をステージ外に出せるのはもちろん、%次第では相手を戦場などの左右台に乗せることができる
台上にダウンすれば上スマが入る。

上投げ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
4%366%9F29F1-9F

相手を真上へ放り投げる。

ヒカリの投げでは最もダメージが低い。
確定コンボは下投げより少ないが、%にかかわらず絶妙なふっとばし具合と投げ動作の短さにより空中攻撃に連係できる。下投げコンボが入らなくなったら狙ってみると良い。
特にヒカリの上投げ→ホムラチェンジでホムラの着地狩りを押し付けるムーブはシンプルながらプレッシャーをかけられる行動となる。

下投げ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃4%%%20-24F48F1-25F
投げ3%256%25F
合計7%

相手を寝かせて剣を突き刺す。

相手を軽く浮かせ、あらゆる空中攻撃が繋がる。コンボの要になる投げ。
空Nや空後を使ってコンボを伸ばせば、1コンボ40%+着地狩りという高火力も夢じゃない。
コンボが入らなくなったら上投げの方が状況がいいのでそちらを使おう。

一応260%ほどあればギリギリ撃墜できるので、サドンデスでつかんだらこれ。

必殺ワザ

通常必殺ワザ ライトニングバスター

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
溜め0.5%×n×15-64F
連続斬り溜め無し1~4段目2%×9F 10-11F
20-21F 30-31F
67F全身:溜め解除3-8F
5段目6%%%40-41F
合計12%%140%
最大溜め1~5段目4%×69F 71-72F 80-81F
90-91F 99-100F
132F全身:65-72F
全身:76-80F
6段目17%%%109-110F
合計33%83%58%

頭上に剣を掲げて力を溜め、前方へ連続の袈裟斬り。

ヒカリの撃墜ワザその2。
ボタン長押しで溜めが可能で、溜める程リーチを威力が伸びる。最大まで溜めれば攻撃回数が1回増える。溜めのキャンセル・保持は不可能。
溜め無しでは大してふっとばさないが、最大まで溜めれば一般的なスマッシュ攻撃並のふっとばしに化ける。当然、ヒカリのワザの中では最強レベル。
また、溜め中に掲げている剣にも攻撃判定があり、ベクトルが斜め下なので当てればヒカリの正面に来る。
台上端に立っている相手を引きずり下ろすことができる他、相手によってはシールド漏れに期待できる。
連続斬りの出だしには後方にも攻撃判定が発生し、ヒットすれば正面の連続斬りにそのまま巻き込める。

剣を振るまでに逆方向にスティックを入力すると振り向いて剣を振ることも可能。
移動不能な溜めワザ、しかもキャンセル不可なので扱いが難しいが、溜め解除3F目から6F間の全身無敵があり、シールドされても後隙が短いので反撃は受けにくい。
ヒカリ単騎で挑む場合は横スマと共に撃墜択の一つとなるだろう。

ダッシュから出すとかなり滑る。低空を飛ぶ相手の足元にNBを掲げながら滑り抜け、掲げた剣の判定で地面に引き摺り下ろしつつある程度溜まったライトニングバスターを当てる芸当も可能。
他にも急降下系のワザで降ってきた相手を同じ要領で巻き込み、ふっとばすこともできる。
溜めれば溜まるほどワザの性能が高くなる上、後隙も長くはないので、総じてヒカリ側が有利な読み合いを展開できる。
ちなみに空中で出すと横慣性が死ぬので空ダの有用性はあまりない。

主に復帰阻止やガケ攻めで振るう使い方がローリスク。
背後への攻撃判定はそこそこ広く*3、振り向いて発動するまでもなくのぼり回避を強力にケアでき、ダメージと溜め具合によってはそのまま撃墜が期待できる。
地ダで反転して滑る性質もガケつかまりの敵に対し適性距離を取ってのぼり攻撃とのぼり回避を狩れることにことにつながり、相手のガケのぼりの択を間違えさせやすい。

また、相手の着地ルートが読めたなら着地狩りで使用するのも面白い。
頭上の剣で暴れを潰しつつ、甘めの移動回避なら振り向き発動で対処できるため移動ワザを使われなければ逃げられにくい。

Ver.12.0.0までの仕様

特異な点として、地上最大溜めと空中での最終段のみ相手の重さを100として扱う性質があったが、Ver.12.0.0で修正されてしっかり相手の重さの影響を受けるようになった。

横必殺ワザ フォトンエッジ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙無敵F
1段目2%×18-19F100F18F全身:18-19F
2~5段目2.5%×425F 32F 39F 46F
6段目7%%%54F
合計19.5%%%

前方へ移動し、瞬間移動しながら連続で袈裟斬りを放つ。

18-19Fに全身無敵あり。
攻撃範囲に優れるため相手がシールドしにくい状況や着地狩りとして頼れるワザ。ダメージも単発で20%近くある。ヒカリの速度を活かした差し返し向きのワザ。
しかし差し返し技として見ると、発生・後隙の緩慢さ、飛び道具にはまず負ける判定の弱さ、自身も突進するため防がれると相手の目の前で隙を晒す点など複数の問題を抱えている。
そのため、安易にぶっ放していると一瞬でリターン負けする危険なワザ。
闇雲にぶっ放すのではなく、ステップによる揺さぶりで隙を晒した相手への差し返しワザとして使おう。

見た目の幻惑効果が高く、近めで出すとシールドをめくることも可能なため多少はごまかせるが、だいたいの突進距離が決まっているため慣れた相手には余裕で反確。
後隙も45F近くあり、至近距離で防がれるとガード解除からの横スマすら確定してしまうガー不だった原作とはえらい差である

大きく移動しながら連続ヒットするので、その場回避または離れるような横回避にはそれなりに刺さる。
相手の着地場所にこのワザで突っ込んで着地狩りをする事も可能で、この用途なら出の遅さも多少は誤魔化せるため有効な択になる。

空中で大きく横に動けることから復帰に用いることもできる。
が、モーション中はガケつかまりに移行できず、攻撃終了からの移行には17F程度かかってしまうため、6F以内のガケに当たるワザはガード解除からでも間に合ってしまう。
ジャストシールドをされればさらにスキが増え、より大きなワザが飛んでくることも。
また、派手な見た目に反して本体の食らい判定は見た目に反して横方向に直進しているだけ。軸を合わせて飛び道具やバンパーを置かれると簡単に止まってしまう。
真上方向もがら空きなのでメテオの的になりやすい。
さらに、少しでもガケから下方向にだすと、ガケを掴んでくれずに落下してしまう始末。

復帰ワザとして見てもかなりお粗末な性能なので、なるべくこのワザを使わずに復帰したい所。
ただし斬りつける攻撃部分は見た目通りのリーチと攻撃範囲を持っているため、カウンターワザにひっかかってもや反撃部分は本体に当たらないというケースがある。
積極的にアテにするものではないが、復帰の時などはこれで命拾いすることもなくはない。
ある程度の高度があると着地硬直が発生しないことを覚えておこう。

ちなみに、空中で使用するとしりもち落下になるにもかかわらず、ガケ際で発動するとガケを飛び出すという恐ろしい仕様がある。
ガケから1キャラ分以上離れていれば飛び出さなくなるため、ガケ付近で使用する際は位置取りに細心の注意を払うこと。

上必殺ワザ パニッシュメントレイ/レインボーダスト

※ステータス欄の表記は炸裂の[中心/周囲]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F着地隙
斬り上げ7%×10-12F
パニッシュメントレイ光弾2%魔法×40-56F15F
炸裂4.5%/3%%%1-2F
レインボーダスト2.5%×5魔法%%41-56F 42-57F 43-58F
44-59F 45-60F
20F

飛び上がって剣を振り上げ、頂点で斜め下へ向かって光弾を放つ。
上B入力後無入力だと、大きな光弾を単発で放つ「パニッシュメントレイ」
ボタン長押し or 連打で、小さな光弾を広範囲に複数放つ「レインボーダスト」になる。

全弾ヒットすればレインボーダストの方が威力が高いものの、全弾ヒットさせるのはかなり難しく、基本的にはパニッシュメントレイの方が安定する。
また、レインボーダストはそもそも追撃が確定しないことも。パニッシュメントレイの方がふっとばしも強い。
どちらかといえばレインボーダストは散弾による範囲拡大が利点と考えるべきだろう。
どちらの追撃も見た目では確定していないように見えるが、斬り上げ部分は立ちふっとびかつ食らい硬直が長いという特殊な処理がなされている模様*4
この仕様によりベク変による抵抗ができず*5、パニッシュメントレイは安定して繋がる。障害物のない平坦な地対地で当たった場合は基本的に外れない。
なお、あたかも別々のワザを使っているかのように見せているが、ワンパターン相殺は共有されている仕様。
パニッシュメントレイを当てた後にレインボーダストを当ててもワンパターン相殺がかかった状態となる。

主な用途は復帰、コンボの〆、復帰阻止、シールドキャンセルからの確定反撃。

シールドキャンセルワザとして見ると、比較的リーチが長い割には発生が速めで優秀。
これにより、スネークの下強先端の様な多くのファイターであれば確定反撃が無いようなシーンにも反確を取ることが出来る場合も多い。
ただしすり抜け床が近くにあると弾が当たらずスキを晒すこともあるので位置取りには注意しよう。
リーチと発生の関係でほとんどの強攻撃に確定反撃を取れる(副次的効果として、ワザが届くかどうかの心配があまりなく反撃の判断が早くなりやすく、結果として他のワザよりも確定反撃として間に合いやすい)が、リターン自体は低め。
より大きなリターンが取れる行動があればそちらを選択しよう。

また、パニッシュメントレイは13.5%(1on1なら16.2)のダメージが入るため、コンボの〆としても有用。空後や上強から確定しやすい上に当たれば火力が大きく伸びる。
着地狩り展開を継続しづらいファイターに対しては特に安定行動となる。ワザ選択の判断が遅れたor難しい際にも。
逆に着地狩り展開を継続しやすいファイターに対してはこれで〆るより空上や空後などで上に浮かす方を選択する方が結果的なリターンは高め。
ワザ選択の判断が遅れるor難しいといったことはなるべく減らしていきたい。

どちらの派生でもステージからでは撃墜に至らないが、斜め下に対する攻撃ということで復帰阻止に使える。
特にレインボーダストは広範囲を攻撃でき、ベクトルもパニッシュメントレイより低い。そのため、横方向への復帰が貧弱な相手特にホムヒカミラーはこれで詰ませることが可能。
ちなみに斬り上げ部分の硬直の仕様が悪さをし、復帰時にレインボーダストに派生したり初段を当てた後にガケつかまりで中断した場合は相手が盛大に事故ることもある。

復帰ワザとして見た場合、飛び道具を放った時に軽くホップするぶんもあわせての復帰距離となるため、ガケに届くギリギリの距離で使用すると「ガケ際で停止する」という非常に復帰阻止を受けやすい状況に陥る。
また、後ろ向きで使用した場合は飛び道具を放つ直前までガケをつかめない。更に、弾を当ててからガケ受け身を取られると反撃確定となるので注意。
切り上げだけでつかまるか、弾を撃たれた場合どちらの派生になるかの判断があるため、昔のファルコンガノンの様にとりあえず突っ込んで復帰阻止とまではいかないが、危ないことには変わりない。
切り上げだけでつかまれる範囲内ならガケ上の相手に攻撃出来るので比較的安全。こちらのケースはホムラの上Bよりも安全であるといえる。

その拘束力の高さとふっとびの弱さにより、チーム乱闘でのパスのワザとして非常に有用。
パスとして使う場合はレインボーダストよりもパニッシュメントレイの方が使いやすい。
モーションが長いので確認しやすく、ふっとびが弱いので連携しやすい。
チーム乱闘では味方と挟み撃ちにしている時にこれで攻撃すると連携始動が出来る。連携始動としてはダメージが高めなのもおいしい。
高%ではスマッシュを合わせるのは厳しいが、空中攻撃であれば合わせやすい。

つまるところ、タイム制の大乱闘ではパワーファイターに横取り撃墜をされる危険性があるので注意。

ちなみに、レインボーダストは『黄金の国イーラ』でのみ使用可能なアーツ。
『ゼノブレイド2』だけをプレイしていたプレイヤーには見覚えのない攻撃だったことだろう。

下必殺ワザ ホムラチェンジ

全体F無敵F
32F全身:6-12F

ホムラにチェンジする。

6Fから全身無敵が発生、チェンジし終わるまでは無敵が継続する。
ポケモンチェンジとは異なり、

  • 使用時は事前の慣性が残る。
  • 所持していたアイテムを落とさない。
  • クールタイムが無く、連続でチェンジできる。

などの特徴がある。
特に慣性が残る部分が優秀で、ヒカリの機動力で接近しながらホムラのパワーを叩き込む使い方が出来る。

動作が短いため乱闘中のちょっとしたところでも気軽に使え、第二の回避用のワザとしても実用的。ただし無敵発生がやや遅いので注意が必要。
上手く行けばヒカリで因果律予測を決めてからホムラでフィニッシュ…というのも夢じゃない。
また、慣性が残る特性によりヒカリの素早い走行からチェンジすると地上にいる相手ファイターをすり抜けることも可能(横に大きいファイターは難しいが)。

ちなみにチェンジ中に試合が終わった場合、リザルトに表示されるのはチェンジ後の姿となる。
これを駆使すればヒカリでフィニッシュしてもホムラの勝利ポーズを拝める。この小ワザを駆使するより素直にホムラでフィニッシュした方が楽なのは内緒だが。

最後の切りふだ セイクリッドアロー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
%%

「やるよ、ヒカリ!」「集中して、レックス」

「セイクリッドアロー!!」「いっけえええええ!!」

レックスが剣を振り上げ、その剣が命中すると発動。
レックスと力を合わせ、上空から無数の光の矢を放ち敵を殲滅する。

最初の攻撃で拘束できるのは3体までだが、その後の攻撃はそれ以外の相手にもヒットする。
ホムラの切りふだと比較してふっとばしで劣る代わりにダメージ量に優れるが、ヒットしたファイターの体格などによって与ダメージにはややブレがある。
なおふっとばしが劣るとは言っても目に見えて撃墜出来なくなるというわけではなく、
高い機動力から繰り出す強攻撃や空中攻撃からつなげやすいため、こちらの切りふだの方が狙いやすいので使い勝手としてはこちらの方がよい。

原作では室外でしか使えない技だったが、スマブラでは室内ステージでも使用出来るのでご安心を。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%14-15F→24-25F45F1-25F
うつぶせ7%14-15F→24-25F45F1-25F
しりもち5%19-20F→31-32F49F1-7F
ガケのぼり9%24-26F55F1-26F

カラーバリエーション

こちらを参照。

アピール

上アピール

「ヒカリー!」「はいはい」

すぐそばにレックスが現れ、声援を送る。
それに応え、ヒカリが軽く左手を上げる。

レックスは声援を送った後に消えるが、アピール後半をキャンセルすればレックスの前でワザを繰り出すこともできる。
ホムラより機動力があるため、レックスを置き去りにすることもできる

この時ヒカリは常に画面奥を向くため表情は見えないが、マリオのマントなどで反転させるかWii Fit スタジオの鏡で見てみると、やや恥ずかしそうに目を逸らしている。
……ツンデレの波動を感じる。

余談だが、このレックスは上アピール入力から1Fで登場し、アピール中にヒカリがふっとばされてもキャンセルされず場に残る。すなわち、発生保障が備わっている
ジョーカーのアピールで登場するモルガナには出来ない、レックスだけに許された芸当である。
その謎のハイスペックぶりから1F発生保証付き彼氏等と呼ばれたりする。

また当たり判定まで存在するので、の上で呼び出すと箱の上に乗る。
キャスター箱の上に召喚し、召喚直後に箱を殴る&ヒカリはアピールキャンセルでジャンプすると、レックスのみ拉致可能。
動画はホムラの方にリンクがあるので確認して欲しいが、ふっとんでいくレックスは非常にシュール。

横アピール

「覚悟なさい」

片手を突き出し、そこに一瞬光が灯る。

下アピール

「本気を見せてあげる」

背を向けて決めポーズ。
一瞬だが謎の風で髪がなびく。

入場

先に降り立ったレックスから聖杯の剣を受け取り、軽くポーズ。

開始時のヒカリの左右の向きでポーズが異なる。
こちらは突き出すのが素手or剣というはっきりした差があるため、ホムラより違いが分かりやすい。

待機モーション

  • 左手で髪を軽く払う。
  • 左手を腰に当て、ふんぞり返る。

リザルト

ファンファーレ

「戦闘!! (ゼノブレイド2)」の1フレーズのアレンジ。

勝利ポーズ

大体ホムラでバーストしてしまうので中々見れないレアもの。チェンジを入れ込んでも大体間に合わない

十字キー左

「当然の結果ね」「やったね!ヒカリ!」

剣を構え、X字に斬る動作をしながらレックスとポーズを決める。

十字キー上

「最高潮!」

ワープをしている最中に後ろに現れたレックスをチラ見で確認し、後ろに下がって一緒にポーズを決める。

十字キー右

「これが」「私たちの力ね」

右手を胸に当てながらホムラに代わり、1回転しながらヒカリに戻る。

拍手

少しだけ不服そうに胸の前で拍手。

ファイタースピリット

ヒカリ (ファイター)

Mythra (Fighter).jpeg

●アートワーク出典:1/7スケールフィギュア ヒカリ*6

ポケモントレーナー ルートポケモンとは違い、勝ちあがり乱闘では最初にヒカリを選ぶ必要がある
サポートスピリットと同様、「多人数戦闘用衣装」に修正したものを採用している。

コメント


*1 『黄金の国イーラ』ではクラフトスキル「創作料理」を持つが、その多くが(貴重な「アーツリキャスト短縮」を持つものが多い分)低性能でバフの数値が低すぎるのはおろか、物によってはデバフがかかる物すらある。
*2 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*3 溜め無しでカービィの弱とほぼ互角、最大溜めならピカチュウの弱より広い。
*4 999%でも立ちふっとびとなる。
*5 立ちふっとびはベクトル変更が出来ない。
*6 「グッドスマイルカンパニー」から販売されている「スケールフィギュア」シリーズの商品。そのパッケージに描かれたイラストを使用している。