ファイター/ヒカリ

Last-modified: 2021-04-01 (木) 17:45:17

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立ち回り、コンボ、対ヒカリ対策などの情報はこちら

ヒカリ

原作でのヒカリ

ファイター/ホムラ/ヒカリおよびファイター/ホムラも参照。

神が作り出したと言われるブレイド、「天の聖杯」ホムラのもうひとつの姿にして本来の姿。
とある事情からホムラの裏で人格が休眠していたが、レックス一行のピンチに覚醒、圧倒的な戦闘力で秘密組織イーラを一蹴した。
 
属性はその名の通りブレイドの中でも希少な光属性。特殊な能力として刹那の未来を予測しドライバーの脳にダイレクトでこれから起きうることを伝える「因果律予測」を持つ。
「デバイス」と言われる巨大兵器の一種「セイレーン」を使役することができ、また能力を最大限解放した結果人々が生きる大地「巨神獣」を沈めたことすらある。
 
ホムラと同一人物ではあるが性格はかなりキツくひねくれもの、おまけに自信過剰と少々難物。一方で情に厚く涙脆い一面もある。あと極度の料理下手。
某S氏曰くツンでも自分が作り出した人格であるホムラの性格も考えると…
 
ゲーム面に於いては攻撃力のホムラに対してこちらは立ち回り重視。「光速連撃」でレックスのアーツの連射速度を向上させ、「因果律予測」でパーティーの命中・回避率を大きく底上げする。
 スカート部分が非常に短いなど露出の多いワンピースを着用していたのが災いしたのか、スマブラ登場にあたってタイツを着用した新衣装が用意された。
この衣装はなんと「多人数戦闘用衣装のヒカリ」という着せ替えアイテムとして本編にも逆輸入された。

代表作

赤文字は初登場作品

  • ゼノブレイド2 2017年/Switch
  • ゼノブレイド2 黄金の国イーラ 2018年/Switch

スマブラでのヒカリ

ホムラとは対称的なスピードタイプのファイター。
 
地上・空中ともに全体的な動きが機敏で、通常ワザのスピードも軽快。特に走行速度はなんとフォックスより速い。
高い機動力で相手の得意な間合いを拒否しつつ武器判定のワザを高い回転率で振り続けることができ、徹底すれば非常に固く立ち回る事ができる。
スピードファイターとしてはカベジャンプやフリップ系のワザこそ持たないものの、走行・歩行・空中移動の全てがかなりの水準にまとまっているのが特徴。

そして唯一無二の強みであるのが特殊システム「因果律予測」の存在であり、あらゆる緊急回避の2F目から発生し、猶予F中に相手の攻撃を受けるとダメージと引き換えに回避動作終了まで相手の動きを止められるという代物。
単純に回避の猶予が優遇される形となるのは勿論、使いこなせばジャストシールドしづらい多段ワザや遠距離で打たれた飛び道具に対しても反撃しに行く事ができる優れものであり、この点も彼女の防御の固さを支えている。
  
半面、ワザのダメージはどれも低めで撃墜に適したワザにも乏しい。
スマッシュの火力はホールド最大でホムラのホールド無しにようやく届くという悲惨さ。横に至っては最大ホールドでなおホムラのホールド無しに負けてしまう始末。
スピードを活かして正確にターン継続することで火力を稼ぐか、適宜ホムラにチェンジして一撃のリターンを高めていくかといった工夫をしなければダメージ・撃墜レースに負けてしまいがち。
撃墜面はかなり深刻で、よほど高%でない限り撃墜択は各スマッシュ攻撃かチャージNBに限定される。他のスピードファイターには200%前後まで溜めてから小技・投げで直接撃墜できるといったリカバリー要素が用意されているものだが、ヒカリにはそれすらない。
幸い各種スマッシュ攻撃はどれも発生や判定に優れており、決して当てどころに困るようなワザではない。闇雲にワザを当てているだけでは一向に撃墜できないが、着地狩りや崖展開といった自分が有利な状況から撃墜択を狙ったり「因果律予測」で相手の隙を引き出したりといった工夫を凝らせば十分な撃墜力を発揮できるといった絶妙な調整がされている。

体重はウルフと同等で、この手のスピードタイプとしては重め。とはいえホムラよりは若干軽く、上記の撃墜力の低さもあり殴り合いには不向きな設計となっている。
また、この手のファイターではトップクラスに復帰が脆いのも難点。
 
また、その卓越したスピードを活かして接近時はさながら格闘ファイターのごとく一方的な攻めを展開できそうだが、実際は大半のワザのガード硬直差は平凡。
正確なタイミングでガードキャンセルを活用されると確定反撃を受けてしまうケースも少なくない上、ヒット確認の難しさからつい入れ込みをしてしまいやすいのも反撃の受けやすさに拍車をかけている。
投げワザが全体的に弱めなためシールドを張る相手に直接的なリスクを負わせるのは不得手。

回避行動を確認できれば見てから刈り取れるスピードを持ってはいるので、相手の行動に対して後出しジャンケンを仕掛けることが求められる設計となっている。
 
復帰力の低さも弱点と言える。チェンジという実質的な何度でも使える空中回避である程度は誤魔化せるものの、復帰技の距離は長くない上に阻止されやすい形をしている。
それまで立ち回りの強さで相手を封殺していたのにガケ外に追いやられてからあっさり逆転されてしまった…ということも起こりえる。
復帰技も2種類持つがそのどちらも脆い。フォトンエッジはガケつかまりまでが遅く一部のファイターからはガードされるとこちらのガケつかまりまでに反撃を受けてしまい、パニッシュメントレイ・レインボーダストは頭が出たり弾に対してガケ受け身から反撃確定だったりと耐性はかなりお粗末。ホムラの復帰技はヒカリよりは復帰阻止耐性があるので適宜ホムラにチェンジしよう。
強力な「因果律予測」を持つことの代償か緊急回避の後隙も他ファイターと比較して大きくされており、かつ「因果律予測」の受付フレーム中は投げ無敵がないため投げを回避しにくい。
ガケ外の脆さはそのまま着地の難しさにも繋がる(着地の際にガケ外に逃げるという選択肢を取りづらい)。落下の速さと何度でも使えるチェンジ、そして因果律予測の存在により着地が特に弱いわけではないものの、立ち回りの抜群の堅さに反して一度守勢を強いられてしまうと相応に不利ではある。
飛び道具も回転率の悪い上必殺ワザくらいしかないため、遠距離から一方的に攻撃する戦略も取れない。

これらのことから、申し分ないスピードと「因果律予測」の存在によるプレッシャーをフル活用し、中距離における差し合いで一方的にペースを握る試合展開を作るのが理想となる。
触られることなく一方的に触る、一度触られた時に素早くニュートラルに戻す、そして唯一無二の強みである「因果律予測」を使いこなす、といった技術を備えたプレイヤーが使えばヒカリの強みは眩いばかりに輝くだろう。

キャラタイプ 中量級/スピード・テクニックタイプ/1on1向け

あらゆる分野のスピードが高水準で、自分のターンを取り続ける戦法が得意なファイター。
横槍が入らない1on1では存分に本領を発揮する。
乱闘では自身の撃墜力の低さが響き、頑張ってダメージを稼いでも撃墜を横取りされることがあるのである程度稼いだらさっさとホムラに任せるのが吉。
ただし機動力は非常に高く、横Bの突破力やNBの制圧力も相まってアイテム争奪戦には強い。
強力なアイテムで撃墜力を確保できれば、乱闘でも獅子奮迅の大活躍ができるだろう。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.422.452.4115.630.833
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.071.220.1371.872.99292
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ
2回××××

特殊性能

因果律予測

「因果律予測!」
本来ダメージを受ける回避の出際で攻撃を受けると、ダメージを軽減・吹っ飛びを無効化し相手をわずかにスローにする。これによって他のファイターと比べ回避が優遇されるほか、相手の攻撃に対して反撃のチャンスを作れる。
ただし、つかみ判定に対しては無力。
ベヨネッタのバットウィズインに似た能力。

ワンパターン相殺について

ホムラと共有となっており、たとえばホムラの横スマッシュをヒットさせた場合、ヒカリの横スマッシュもワンパターン相殺がかかった状態となる。
全く技構成が異なる必殺ワザも同様で、例えばフレイムノヴァを当てるとライトニングバスターにもワンパターン相殺がかかる。
ヒカリ側はホムラの攻撃によるOP相殺の共有で困ることは少ないが、ホムラ側は強く影響が出てしまうので注意。

長所/短所

長所

  • 機動力の要素においてあらゆる面で優秀。走行・歩行・空中機動力いずれもトップクラス。
  • ダッシュ攻撃・ダッシュ掴みの踏み込み速度と距離が優秀で差し返し性能が高い。
  • トップクラスの機動力を持つ割には体重は中量級相当と軽すぎない。
  • 地上ワザの回転率が高く、高い回転率の割にはリーチが長い。
  • シールドキャンセルから広いカバーを拾えるワザを持っている。
  • コンボやターン継続力に優れたワザが多い。
    • 中にはコンボから撃墜につながるものも。
  • 因果律予測の存在により回避の性能が高く、特にスキの大きいワザに対して因果律予測を成功させると自身のスマッシュやチェンジからホムラの高威力のワザを叩き込むことも出来る。
    • 因果律予測により、コンボカウンターは回らないが空中回避が間に合わないといった非確定コンボに割り込める。
    • 因果律予測により、遅い飛び道具やひるまないタイプの飛び道具、ピクミン貼り付きに対して高いリスクをつけることが出来る。
    • 空中で何度でも使える無敵付きかつスキが少なめなホムラチェンジの存在も大きい。
  • ヒカリで稼いだダメージと有利な盤面で単発撃墜力の高いホムラにチェンジという戦法が取れる。
    • ヒカリ単体の撃墜力は低くないものの、ホムラの存在により更に撃墜が安定しやすくなる点が強み。

短所

  • 吹っ飛ばせるワザがかなり限られており、小技で直接撃墜といったケースが少ない。
    • 因果律予測を成功させる、コンボを決める、復帰阻止を成功させる、立ち回りが厳しいホムラのワザを通すといった工夫が求められる。
  • 投げによる撃墜を持たない。
  • 復帰技が阻止されやすい形をしており、復帰力は低い。
    • 体重はホムラよりもやや軽く、復帰面の弱さと悪い形で噛み合ってしまっている。
  • 実用的な飛び道具を持たない。
  • 空中技の着地隙が威力とリーチの割に若干重く、優秀なガーキャン技を持っている相手に対してはリスクが大きい。
  • 因果律予測を持つことの代償としてか、各種緊急回避は全体的に後隙が大きめ。また、因果律予測の受付F中はつかみ判定に対する無敵がないため、つかみでの暴れ潰しを回避しにくい。
  • 因果律予測の影響でガケ際で事故が起こりやすい。
  • ホムラとOPが共有である関係上、ホムラで撃墜に使いたい技は撃墜%付近では使用を控える必要がある。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★☆☆☆☆

その余りの速さから使用者自身が振り回されてしまいやすいが、基本動作やワザのモーションは真っ当な剣士キャラといったところ。
撃墜択の乏しさは明確な弱みだが、前向きに考えれば特別使いにくい訳でもない横スマとNBを狙う事に集中できる。
速さに慣れさえすればそこまで難解なファイターとはならないだろう。
 
一方である程度レベルの高い対戦を制するには、素早さをフル活用して自分だけが一方的に触る立ち回り、素早く状況確認して正確なコンボを決める判断力や操作技術、「因果律予測」を成功させる読みやキャラ対策といった幅広い技術を要し、それらがなければ撃墜択が少ない・ろくな飛び道具がない・復帰力が低いといった弱みが露呈して勝ちきれなくなってしまうという絶妙な調整がされている。
撃墜択の乏しさを補うため、場合によっては全く異なる性能のホムラにチェンジせざるを得なくなることがある点も難易度の高さに拍車をかける。
従って、使いこなすという観点ではかなりのやり込みをプレイヤーに要求してくるファイターと言える。

アップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他

Ver.x.0.0


  • 基本挙動
    • 変更点

通常攻撃

弱攻撃

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
弱攻撃12%2-4F20F××
弱攻撃22%4-5F30F
弱攻撃34%4-6F29F↗︎%
百裂攻撃0.4%×nF(最短)F(最短)魔法××
百裂フィニッシュ3%6F37F%

2Fの弱。地味に剣士としては唯一の2F弱である。
3段目は切り上げ、百裂は光弾による攻撃。
ホムラのものと違い撃墜力は皆無。
 
ヒカリの回避は掴みに対して弱い為、このワザの存在は重要。
強攻撃を当てた後の誤魔化しで振るのも悪くはない。
ヒットさせた時の展開・リターンはどちらも百裂の方が良い場合が多い。
しっかりヒット確認をして百裂に移行しよう。

ダッシュ攻撃

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
7%/8.5%9-10F39F309%/263%

踏み込みながら素早く切りつける攻撃。
発生が早く、ヒカリのダッシュ速度の速さもありかなり奇襲性が高い。
踏み込みとリーチの長さでそれなりの距離から攻撃が可能なので先端当てを心がけよう。低く飛ばす為展開は中々。
 
後隙はしっかりと用意されており、密着時のめくりもないので安易にぶっ放してガードされると危険。(一定の距離であればめくる?)
このワザを警戒する相手にはダッシュ掴みが通る。
 
ヒカリは200%を超えても直接撃墜出来ないワザが多く、このワザはヒカリで動く場合の貴重な撃墜ワザにもなる。
150%あたりを超えるとガケ際での撃墜が見えてくる。

強攻撃

横強攻撃

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
5.5%8-9F25F↗︎400%

発生が速く後隙が少な目で範囲もリーチもある使いやすい牽制技。横強にして珍しくコンボパーツとして優秀。軽く浮かすので近くで当てた場合は追撃しやすい。
しかしヒカリ共通の弱点として火力が低いので、単発で当てていても旨味は少ない。
滑り横強などからの追撃が出来るとターンを握りやすい。
また、蓄積ダメージ300%でも撃墜が不可能なので注意。
サドンデスでもある程度ズームインしないと撃墜できない可能性がある。

上強攻撃

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
4%7-12F26F388%

後ろから前へ広く剣を振り下ろす。
モーションの関係上、前方に対する発生はもう少し遅くなる。
 
ヒカリのコンボパーツその1。
相手が軽く浮くが下強よりは追撃の猶予が短い。前後に判定があり隙が少ないので暴れにも。
後ろ側は密着だとチビキャラに当たらない。若干離れた位置だとあたる。
高性能ゆえつい擦りたくなるが、OP相殺はホムラと共有されるので、多用しすぎるとチェンジした際ホムラの撃墜技の中では隙が少なめである上強の撃墜力がしばらく下がってしまう。終盤では使用を控えよう。
ちなみに、コンボパーツとして良く用いられるもののダメージ自体はかなり控えめ。その後の追撃で空下や空後、上Bなど比較的高ダメージの技でしっかり
稼ごう。ガードに対してブンブン振りたくなる性能をしているがダメージの低さから硬直が短く、連発してもガーキャンには割り込まれるので注意。

下強攻撃

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
3%/4%5-7F20F636%/453%

剣で足元を切り払う。
 
ヒカリのコンボパーツその2。
食らった相手の行動不能時間が上強より長く、しかも100%を超えてもあまり浮きの高さが変わらないため安定したコンボが狙える。
上スマも繋がる。
またガケの2Fにヒットし、そこから横スマに繋がる場合も。その場合はなんと150%近くであっても確定する。とりあえず崖つかまりに当てたら横スマで良い。
また、モーションが凄まじく短いため、地上での牽制に役立つ。
ただし、ロボットやルイージの下強といったワザに比べるとしっかり硬直差があるのであれらと同じノリでガードに対してブンブン振るのは悪手。

スマッシュ攻撃*1

横スマッシュ攻撃

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
13.5%14-17F49F↗︎%

ヒカリでのまともな撃墜技その1。
剣を力いっぱい振り下ろす。ヒカリの技の中でもリーチが長い。
単発の撃墜力に欠けるヒカリだがこの技は横スマらしい撃墜力を持っており、
中量級が相手なら崖際で100%、ステージ中央でも150%ほどから撃墜ができる。
が、スマッシュ相応の前後隙はあるので注意。
万一に備え反撃が少しでも軽くなるようにリーチを活かした振り方をしていきたい。

上スマッシュ攻撃

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
2%→1.5%×3→6%
(合計:12.5%)
9-10F(初段)
→11-24F(連続ヒット)
→26-27F(最終段)
52F%

剣を頭上でプロペラのように回転させる多段ヒット技。
出始めの振り上げにも判定があり、前方の敵を巻き込める。
発生が速く判定も強めで当てやすいワザだが、中量級の撃墜に140%近く必要なため撃墜択としては少々頼りない性能。
とはいえヒカリの場合は他の選択肢がほとんどないため、横スマやNBの拒否が巧みな相手にはこれでの撃墜も視野に入れよう。
ホムラにチェンジして撃墜択を通せる確信があるなら、ダメージ稼ぎと割り切って使うのも手。
またある程度体重のある相手には下強から繋がり、撃墜も狙える。

下スマッシュ攻撃

※ステータス欄の表記は[足/]

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
6%/7.5%/9%/10.5%8-10F→14-16F44F%

前方に剣を、後方に蹴りを突き出して回転する。
やや変わった攻撃性能を持ち、前後は同時に判定が発生するが背面の蹴りは目に見えて撃墜力が低い。
後ろ側でも剣の部分が当たれば前方と同じ撃墜力を発揮する。
崖際なら中量級を120%ほどから撃墜できる。

空中攻撃

通常空中攻撃

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
空中攻撃%×3→%(合計:7%)8-13F→14-19F50F13F↗︎%
着地攻撃2%1F13F↗︎%

武器を高速回転させ多段ヒットする360度技。着地時にも微弱な攻撃判定が出る。
発生8Fといっても後方から振り上げるように振るうので、実際の発生は9~10Fだと考えると良い。
着地隙がやや大きいので暴れや牽制での使用に注意が必要。
着地攻撃までガードされると硬直差は11Fとなるため、優秀なガーキャン技持ちにはきっちり返されてしまう。それでなくとも当て方によってはほぼ全キャラのガーキャン掴みまで確定するので注意。

前空中攻撃

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
7%8-11F37F10F%

剣を下から振り上げる。
発生の速さとそれなりに軽めの着地隙で牽制に振りやすい。
威力も(ヒカリにしては)高め。
ただし、SJから出してもスキが出てしまうので注意。
撃墜力はほとんどなく、復帰弱者のジャンプを潰す程度。

後空中攻撃

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
7.5%10-11F33F10F↗︎%
持続%12F%

剣を下から振り上げる。
空後にも関わらず撃墜力が皆無だが、相手が軽く浮くのでコンボが狙える。
また、全体Fや着地隙発生Fが短い。ややダメージが高いのでコンボパーツとしては空前より使いやすい。

上空中攻撃

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
6%9-13F30F8F%

剣を前から上方向に180度振り払う。ただし前方向はスカスカなので注意。
着地狩りに使いやすいが撃墜力は非常に低い。超高%かつ上空であれば撃墜する程度。
着地隙は少ないのでダメージ稼ぎ目的でお手玉していこう。

下空中攻撃

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
8%13-15F40F11F↗︎%
持続6%16F%

剣を前から下方向に振り払う。前側は前に飛ばし後ろ側は後ろに飛ばすワザ。
メテオ判定がないが空下としてはモーションが短く復帰阻止で使っても自滅の危険が少ない。
しかし空前未満の吹っ飛ばししかないため復帰阻止としては微妙。
メテオ判定がないので地上メテオによるコンボもない。
SJで出しても着地隙は出ないが発生は微妙かつリターンもそれほど無いのでホムラのようなホッピングに使う機会は無いか。
まあ浮かされた時の暴れ程度にはなる。

つかみ

発生F全体F
通常6-7F36F
ダッシュ11-12F43F
ふりむき12-13F38F

最速組。ただしスキは若干大きいので注意。
ダッシュ投げ、特にDAキャンセル投げがかなり伸びるのが特徴。

つかみ攻撃

ダメージ発生F全体F属性
1.5%1F6F魔法

中量級タイプの上位互換。
このワザのみホムラと同威力で属性のみ違うものとなる。

前投げ

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
3%→2.5%10F27F%

相手を前方に低く突き飛ばす。
撃墜力は無し。
ベク変なしだと受け身展開が起こりやすく、投げの動作が短いので相手のベク変が間に合いにくい。

後投げ

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
3%→2.5%15F35F↖︎%

相手を後ろに蹴り飛ばす。
撃墜力は無し。

上投げ

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
4%9F29F%

相手を真上へ放り投げる。
勇者の上投げとほぼ同じモーションだが撃墜力は無し。コンボも特にない。

下投げ

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
4%→3%(合計:7%)20F48F%

相手を寝かせて剣を突き刺す。
相手が軽く浮くのでコンボの要になる。
一応260%あたりから中量級をぎりぎり撃墜できるので、サドンデスで掴んだらこれ。

必殺ワザ

通常必殺ワザ ライトニングバスター

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
剣部分攻撃
(合計:%)
9-69FF↗︎×
斬り攻撃最短2%×3→6%(合計:12%)9F67F%
最大溜め4%×4→17%(合計:33%)69F132F%

ヒカリでのまともな撃墜技その2。ヒカリ専門で扱うなら、これと横スマの存在はよく覚えておこう。
 
頭上に剣を掲げて力を溜め、前方へ連続斬り。
チャージ可能。チャージのキャンセルや保持は不可能。
チャージ中に頭上に掲げている剣に攻撃判定が発生しており、巻き込んだ相手を目の前に引きずり下ろすことができる
剣を振るまでに逆方向にスティックを入力すると振り向いて剣を振ることも可能。
攻撃発生直前から1ヒット目まで短いが全身無敵になる(最速で7Fから)。
 
チャージすればリーチが伸び、かなりの威力と撃墜力を発揮する(加えてフルチャージならヒット数も増加する)。
移動不能なチャージ技、しかもキャンセル不可なので扱いが難しいが、発生時に無敵があり後隙も短いので出してしまえば避けられない限り反撃は受けにくい。
 
復帰阻止や崖攻めで振るう使い方がローリスク。
ホムラのNBと違い前方にしか攻撃できないという触れ込みだったが1段目のみ背後にもそこそこ広い攻撃判定*2があり、背面でヒットしても巻き込んで正面まで移動させるため、振り向いて発動するまでもなく回避上がりを強力にケアでき、ダメージとチャージ具合によってはそのまま撃墜が期待できる。
 
相手の着地ルートが読めたなら着地狩りで使用するのも面白い。
頭上の剣で暴れを潰しつつ、甘めの移動回避なら振り向き発動で対処できるため移動技を使われなければ逃げられにくい。
横Bの方が当てやすいがリターンで勝る択。
 
なお、地上最大溜めと空中での最終段のみ相手の体重を100として扱う性質がある

一例として終点崖際のクッパにNBフルチャージを当てると46%で撃墜でき、相手の体重によってはホムラの横スマッシュ(チャージなし)より撃墜力が高くなることを表している。しかし逆に言えば最重量のクッパも最軽量のピチューも等しく体重が100になり、46%以上でないと撃墜出来ないため、軽量級のキャラはホムラの横スマで撃墜する場面で撃墜出来ないという事にもなりうる。
 
ダッシュから出せばかなり滑る。なので、低空を飛ぶ相手の足元にNBを掲げながら滑り抜け、掲げた剣の判定で地面に引き摺り下ろしつつある程度溜まったライトニングバスターを当てるなんて芸当も可能。
一発芸に近いが、奇襲性は凄まじく高い上に反転もできるので適性自体はある。
他にも急降下系の技で降ってきた相手を同じ要領で巻き込み、吹っ飛ばすこともできる。溜めれば溜まるほど技の性能が高くなる上、後隙も長くはないので、総じてヒカリ側が有利な読み合いを展開できる。
空中で出すと横慣性が死ぬので空ダの有用性はあまりない。

横必殺ワザ フォトンエッジ

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
2.5%×5→7%(合計:19.5%)18-19→25→32→39→46→54F100F18F↗︎%

真横へ移動し、ワープしながら連続攻撃。18~19F目に無敵あり。
突進速度や攻撃範囲に優れるため、相手がシールドしにくい状況や着地狩りとしてかなり頼れるワザ。
が、発生・後隙ともに緩慢で、カス当たりになるとダメージも大したことなくなってしまうため、安易にぶっ放していると簡単にリターン負けする。
見た目の幻惑効果が高く、近めで出すとシールドをめくることも可能なため多少はごまかせるが、だいたいの突進距離が決まっているため慣れた相手には普通に確定を取られる。さらに後隙も45F近くあり、至近距離で防がれるとガード解除からの横スマすら確定してしまう。
 
また吹っ飛びが弱くベクトルも高めなので、崖際でも中量級の撃墜に200%近くを要する。
立ち回りのアクセントとして読まれない程度に使う分には優秀なので、割り切ってダメージ稼ぎ・復帰に使おう。
大きく移動しながら連続ヒットするので、その場回避または離れるような横回避にはそれなりに刺さる。
相手の着地場所にこのワザで突っ込んで着地狩りをする事も可能で、この用途なら出の遅さも多少は誤魔化せるため有効な択になる。
見た目こそ大きく異なるが、フォックスイリュージョン的な使い方が基本となるだろう。
 
ただの突進ワザにしては派手な見た目だが、本体の食らい判定は見た目に反して横方向に直進しているだけのようで、軸を合わせて飛び道具やバンパーを置かれると簡単に止まってしまう。
また、真上方向には結構無防備なので復帰時はメテオの的になりやすい。
一方で斬りつける攻撃部分は見た目通りのリーチと攻撃範囲を持っているため、爆発物を斬ってしまったりカウンターワザにひっかかったりしても、爆風や反撃部分は本体に当たらないというケースがある。
積極的にアテにするものではないが、復帰の時などはこれで命拾いすることもなくはない。
 
復帰技としては見た目に反してお粗末な性能なので注意。
まず真上に対しては上述の通り無防備なことが多くメテオの的になりやすく、飛び道具の復帰阻止に対しても無力。
そして攻撃終了からガケつかまりへの移行も遅く、17F程度かかる為、6F以内のガケに当たるワザはガード解除からでも間に合ってしまう。
そういったワザを持つファイターに対しては使用を控えるようにしよう。
また、最終段に回避やジャストシールド、または因果律予測を合わせることで反撃が可能。
 
空中で使用すると尻もち落下になるにも関わらず崖際で発動すると崖を飛び出すという恐ろしい仕様がある。
崖から1キャラ分以上離れていれば飛び出さなくなるため、崖付近で使用する際は位置取りに細心の注意を払うこと。

上必殺ワザ パニッシュメントレイ/レインボーダスト

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
斬り上げ7%10-12F×
パニッシュメントレイ2%+4.5%/3%40FF15F魔法↗︎%
レインボーダスト2.5%×5(合計:12.5%)41→42→43→44→45FF20F魔法↗︎%

飛び上がって剣を振り上げ、頂点で斜め下へ光弾を放つ。
上B入力後無入力だと大きな光弾を単発で放つ「パニッシュメントレイ」
ボタン長押し or 連打で小さな光弾を広範囲に複数放つ「レインボーダスト」になる。
全弾ヒットすればレインボーダストの方が威力が高いものの、全弾ヒットさせるのはかなり難しく基本的にはパニッシュメントレイの方が安定する。
また、レインボーダストはそもそも追撃が確定しないことも。パニッシュメントレイの方が吹っ飛ばしも強い。
どちらかといえばレインボーダストは散弾による範囲拡大が利点と考えるべきだろう。
 
どちらの追撃も見た目では確定していないように見えるが、斬り上げ部分は立ち吹っ飛びかつ食らい硬直が長いという特殊な処理がなされている模様*3
この仕様によりベク変による抵抗ができず*4、パニッシュメントレイは安定して繋がる。障害物のない平坦な地対地で当たった場合は基本的に外れない。
 
いずれも撃墜技としては使えない。復帰阻止で使ったとしてもかなりの蓄積ダメージを要する。が、横方向への復帰が貧弱な相手であれば高%なら使える。特にホムヒカミラー
ちなみに斬り上げ部分の硬直の仕様が悪さをし、復帰時にレインボーダストに派生したり初段を当てた後にガケ掴まりで中断した場合は相手が盛大に事故ることもある。
 
復帰技として見た場合、飛び道具を放った時に軽くホップするぶんもあわせての復帰距離となるため、
崖にとどくギリギリの距離で使用すると「崖際で停止する」という非常に復帰阻止を受けやすい状況に陥る。
また、後ろ向きで使用した場合は飛び道具を放つ直前まで崖を掴めない。
更に、弾を当ててから崖受け身を取られると反撃確定となるので注意。
切り上げだけで掴まるか、弾を撃たれた場合どちらの派生になるかの判断があるため、昔のガノンやファルコンのようにとりあえず突っ込んで復帰阻止とまではいかないが、危ないことには変わりない。
 
シールドキャンセルワザとしてみた場合は比較的リーチが長く、リーチの長さの割には発生が速め。
このため例えばスネークの下強先端のような多くのファイターであれば確定反撃が無いようなシーンにも反確を取ることが出来る場合も多い。
ただしすり抜け床が近くにあると弾が当たらずスキを晒すこともあるので位置取りには注意しよう。

下必殺ワザ ホムラチェンジ

無敵F全体F
6F-12F32F

ホムラにチェンジする。6Fから無敵が発生し、チェンジし終わるまで無敵が継続。
事前の慣性が強く残るため、ヒカリの素早い走行からこのワザを使用すると地上にいる相手ファイターをすり抜けることも可能。(横に大きいファイターは難しいが)
動作が短い為第二の回避用のワザとしても使用できるか。しかし回避に比べると発生が比較的遅いので注意。

ちなみにチェンジ中に試合が終わった場合、リザルトに表示されるのはチェンジ後の姿となる。
この小技を駆使するより素直にホムラでフィニッシュした方が楽なのは内緒。

最後の切りふだ セイクリッドアロー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
%%

「セイクリッドアロー!!」「いっけえええええ!!」

レックスが剣を振り上げ、その剣が命中すると発動。
レックスと力を合わせ、上空から無数の光弾を放つ。

ホムラに比べ吹っ飛ばしで劣る代わりにダメージ量に優れるが、ヒットしたファイターの体格などによって与ダメージにはややブレがある。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F
あおむけ7%F
うつぶせ7%F
しりもち5%F
ガケのぼり9%F

カラーバリエーション

こちらを参照。

アピール

上アピール

「ヒカリー!」「はいはい」
すぐそばにレックスが現れ、声援を送る。
それに応え、ヒカリが軽く左手を上げる。

レックスは声援を送った後に消えるが、アピール後半をキャンセルすればレックスの前でワザを繰り出すこともできる。
ホムラより機動力があるため、レックスを置き去りにすることもできる

この時ヒカリは常に画面奥を向くため表情は見えないが、マリオのマントなどで反転させるとやや恥ずかしそうに目を逸らしている。
ツンデレの波動を感じる
 
余談だが、このレックスは上アピール入力から1Fで登場し、アピール中にホムラが吹っ飛ばされてもキャンセルされず場に残る。すなわち、発生保障が備わっている
ジョーカーのアピールで登場するモルガナには出来ない、レックスだけに許された芸当である。
……「だから何?」と言われればそれまでだが。

横アピール

「覚悟なさい」
片手を突き出し、そこに一瞬光が灯る。

下アピール

「本気を見せてあげる」
背を向けて決めポーズ。
一瞬だが謎の風で髪がなびく。

入場

先に降り立ったレックスから聖杯の剣を受け取り、軽くポーズ。

開始時のヒカリの左右の向きでポーズが異なる。
こちらは突き出すのが素手or剣というはっきりした差があるため、ホムラより違いが分かりやすい。

待機モーション

  • 左手で髪を軽く払う。
  • 左手を腰に当て、ふんぞり返る。

リザルト

ファンファーレ

「戦闘!!(ゼノブレイド2)」の1フレーズのアレンジ。

勝利ポーズ

十字キー左

「当然の結果ね」「やったね!ヒカリ!」
剣を構え、X字に斬る動作をしながらレックスとポーズを決める。

十字キー上

「最高潮!」
ワープをしている最中に後ろに現れたレックスをチラ見で確認し、後ろに下がって一緒にポーズを決める。

十字キー右

「これが」「私たちの力ね」
右手を胸に当てながらホムラに代わり、1回転しながらヒカリに戻る。

拍手

少しだけ不服そうに胸の前で拍手。

ファイタースピリット

ポケモントレーナーポケモンとは違い、勝ちあがり乱闘では最初にヒカリを選ぶ必要がある

ヒカリ(ファイター)


●アートワーク出典:1/7スケールフィギュア ヒカリ*5

サポートスピリットと同様、「多人数戦闘用衣装」に修正したものを採用している。

コメント

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*1 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる
*2 ノンチャージでカービィの弱とほぼ互角、フルチャージ時はピカチュウの弱より広い
*3 999%でも立ち吹っ飛びとなる
*4 立ち吹っ飛びはベクトル変更が出来ない
*5 「グッドスマイルカンパニー」から販売されている「スケールフィギュア」シリーズの商品。そのパッケージに描かれたイラストを使用している。