ファイター/クロム/攻略

Last-modified: 2024-04-06 (土) 10:22:40

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目次

立ち回り

地上でも空中でも速さがあるので差し込み、差し返しは非常に優秀かつハイリターン。ステージ上かつ短リーチ相手なら押し引きを駆使して有利に立ち回れる。剣士ゆえに着地狩り、復帰阻止もお手の物。弱と下強で固めもバッチリ。焦った相手にはカウンター。不利な相手、状況にも機動力とパワーでいくらでも巻き返しが可能。といった具合で、攻めに関してはスマブラにおいて無類の強さを誇っている。

問題は守りの面である。
1番の弱点は、固有の復帰手段が大振りかつほぼ真上→真下にしか動けない上必殺ワザ・翔流斬ただ一つという点に集約される。
空中横移動の速さと翔流斬の上昇力からただ復帰するだけならそこまで悪くはないのだが、復帰ルートの乏しさと突破力・阻止耐性の低さは目を覆わんばかり。特に、設置型飛び道具・持続の長い空中ワザ・カウンター系統のワザを持つファイターの場合、生半可なタイミングで翔流斬を繰り出そうものならあっけなく落下確定の状況に追い込まれてしまう。
クロム側にとってはできるだけ空中回避でガケをつかむ、上から復帰する、もし下から復帰することになってもなるべくジャンプを温存してタイミングをできる限りずらすなどの工夫がかなり重要な点となる。
また、下から復帰するときにクロムの上Bの上昇の頂点をガケギリギリに合わせれば一部のカウンターは当たらない。練習必須。

また剣士キャラの宿命として、反射ワザ、飛び道具は無いため遠距離にいる相手はやりたい放題されるという弱みもある。
クロム側は地上空中ともに優れたそのスピードを生かしダッシュガードやジャンプからの差し込みなどを上手く活用することが求められる。

また、タイミングをずらす手段が少ないので着地狩りの的になりやすい。空中加速度がとても悪く一度空中で捉えられると逃げられない。特に着地の位置をずらす手段が限られるのは痛く、ジャストシールドを狙われやすいという弱点がある。
クロム側は落下速度を生かし急降下回避などを巧みに使い、対空ワザを多く振ってくる相手にはカウンターで迎撃するなどしてうまく着地しよう。NBの空ダを用いた空中軌道の錯乱も有効。

背が低く体格の小さい相手には上り空Nは封印安定。リーチより範囲重視のワザを使おう。体重差を覆されないよう冷静に立ち回る。

差し込みが強いキャラには引きステップの他、空Nや横B等で壁を張るのも有効。相手の手札を潰しやすくなるので、上手く使おう。

これらのファイターはクロムに限らずとにかく「こちらから攻めなければ何もない」が「こちらから攻めたら危険」なファイターである。不用意に攻めてコンボ耐性の低さを丸出しにしないように。

1on1

乱闘

チーム戦

コンボ・連係

弱始動
  • 弱→空N
    定番コンボ。ある程度ダメージが溜まってこないとガードを割り込まれてしまうため注意。
    当てた後は空N始動のコンボに繋ぎさらにダメージを稼ぎたい。
     
  • 弱→空前
    低%では確定せず、しかも空Nに比べ一気に火力は稼ぎにくいが、そのかわり相手が回避を怠れば空Nより当たりやすく、低%では1回目が入れば必ず2回目も繋がるため安定して火力が取れる。
    高%では難易度の低い安定コンボ。弱空後がまだ安定していないときは弱からの貴重な連携手段となる。140%くらいから撃墜も可能なのでバ難に陥ったときは積極的に狙いたい。
    ちなみに0~20%程で弱を根元に当てると(これも相手が何もしなければだが)いい感じの位置に空前が入り、そのまま上Bが届く。非確定ながらも決まればリターンが大きいため単純な火力稼ぎとして使えるほか、お祈り道連れコンボとしても非常に優秀なため覚えておいて損はないだろう。
     
  • 弱→上B
    確定帯は60~90%、根本で当てないと繋がらないなどと使いどころが限られてくるが、決まれば30%近くのダメージを与えられる高火力コンボ。
    相手%が少し物足りない時に弱を根本で当てた状況のために実際にあるかどうかは別として覚えておこう。
     
  • 弱→横強/横B
    相手が0%の時限定。横B下派生はは高火力だがすっぽ抜けることも多い。
    横BはSJを挟んで繋がる時があるが、確定帯は60~90%と狭く、下派生は届かず横派生も撃墜できないと(特にロイに比べ)メリットが少ない。
     
  • 弱→横スマ
    厳密に言うと繋がっていないが、相手の暴れを読んで使うと当たる。ガケ際だと成功率が上がる。
    また弱空後を何度も外しているときには弱→相手内回避読み(微ホールド)横スマという強気な択を仕掛ける形にするのも良い。初見ではかなり強力だが狙いすぎには注意。
    また、かなり状況が限定されるが、対戦相手が緊急回避やのぼり回避などをしてクロムと重なった状態から弱を当てると横スマが確定することもある。決められる%的に撃墜に持ち込めることは少ないが、ダメージ稼ぎに便利。
     
  • 弱→小J最速空後
    少々難易度の高いバーストコンボ。
    やり方は弱を当てたあと、タイミングよくその場反転空後、もしくはステップを挟んでAC空後
    その場反転はそれ自体が空前に化けやすい上に、入力するタイミングが早くても空前に化ける。
    しかし、ACはほぼ同じくらいシビアな入力や猶予が求められながらも
    ・外にずらされても当てやすい
    ・弱を先端で当てても届きやすい
    などの利点がある。
    もちろんどちらの方法でするかは個人のやりやすさが第一だが、ACの仕組みを理解したならこの性質上ACをおすすめする。
    難易度が高く安定させるのは難しいコンボだが、実際には一連の流れ自体が短いこともあって相手の被弾確認→回避が遅れやすい。そのためオンラインなどでは意外と繋がることが多く、完璧に習得できなかったとしてもそこまで気にしなくていいかもしれない。
    失敗してもリスクは少ないので、相手が高%の時に弱攻撃を当てたらチャレンジしてみる感覚で狙ってみよう。
下投げ始動
  • 下投げ→弱
    定番コンボ。
    相手が低%の時は弱の始動はこれがほとんど。
     
  • 下投げ→上B
    相手がほぼ0%の時限定のコンボ。
    これに限らず上Bを用いたコンボは非常に高火力なため要所で決めていきたい。
     
  • 下投げ→空上
    このコンボ自体の火力は低いが、決めた後の展開が良いので再度空上でお手玉したり、戦場などでは台を絡めて火力を伸ばすことが出来る。
空中攻撃始動
バリエーション
  • SJ空N→急降下→
    • SJ空N→急降下→SJ空前→空J空前
    • SJ空前→空J空前→空上→急降下→大J空上
    • SJ空前→上B
    • SJ空前→空J空上
    • SJ空前→空J空N
    • 上B
  • 着地空前→
    • SJ空N→急降下(→SJ空N始動)
    • SJ空前(→SJ空前始動)
  • SJ空前→
    • 空J空前→
      • 空前
      • 空上→急降下→SJ/大J空上
    • 空J空上
    • 空J空N
  • 表当て着地空上
    • SJ/大J(空J)空上
    • SJ/大J(空J)空前
    • 反転SJ/大J(空J)空後
    • 空前→
      • 空J空前→空前
      • 空上→急降下→大J空上
    • (SJ/大J)上B
  • 裏当て着地空上→
    • SJ/大J(空J)空後
    • SJ/大J(空J)空上
    • (SJ/大J)上B
  • 空N一段止め→
    • 弱(→弱始動)
    • 横スマ
    • 上B
  • 空N→急降下→空N/空前
    定番コンボ。特に相手が背丈の大きいキャラの場合は主力になる。
    ここからの派生が非常に強く、うまくいけば一気に50%くらい稼げることも。
  • 着地空前→空N(→空N始動)
    背が低く体格の小さい相手には着地空前から空Nに繋げるのが安定。
  • 空N(→空前)→上B
    空前を挟むことにより火力は伸びるが安定しないので妥協しても良い。全段当たれば一気に40%近くのダメージを与えられる。
    ちなみに道連れコンボとしては相手が20~30%の時に弱→空N→空前→上Bが1番安定しておすすめ。
  • 空上裏当て→空後/小J反転上B
    着地しながら空上を裏で当てる。
    空上のふっとばしが控えめなため確定帯が広く使いやすい。ガケ端で空後に繋げばバーストも可能。
  • 空N一段止め→横スマ
    位置と相手のダメージ量次第ではバーストも狙えるコンボ。特にNBや横Bの空ダと組み合わせて降りながら出すと効果的。
    相手がだいたい110%以上の時は、横スマをほんの一瞬ホールドした方が繋がりやすい。

撃墜ワザ

  • 横スマ
    発生が13Fと横スマとしては非常に早く、リーチ・判定・ふっとばしと総じて優秀。後隙はやや大きいが十分許容範囲。
    着地狩り、回避読み、ガケのぼり読みなどでガシガシ狙っていこう。相手の差し込みなどに対して引きで打つのも◎。
  • 空後
    発生が早く、範囲、外した時のリスクも優秀というハイスペック撃墜択。
    ガケ外にふっとばした後に反転2段ジャンプで追撃したり、ジャンプでめくりながら振ったりすると非常に強力。

  • 弱→空後や弱→横スマといったコンボ・連係で撃墜を狙おう。
    弱空後は安定するだけでバーストレースで優位に立つことができ勝率がぐんと上がる。
  • 横強
    発生・リーチ・後隙のいずれも優秀。ふっとばしはスマッシュほどではないが、ガケ際で決める分には十分な威力。
    ガケ上の展開で用いよう。
  • 空下
    50%程で着地表当て空上→大J空下が確定する。用途は限られてくるがガケ展開の択として覚えておいて損はないだろう。
    また未確定ではあるが20~30%程の相手は下強でガケ外に追い出してからの根本当てで早期撃墜が狙える。

テクニックや小ネタワザ

復帰

なるべく空中移動回避でガケをつかむことでステージまで復帰したい。
クロムは空中横移動が速いため、大きく飛ばされてしまっても案外届く事が多い。

上Bはとにかく出すタイミングと縦横軸に可能な限り変化をつける工夫が必要。いつも同じ出し方だと容易に潰されてしまう。
特にカウンター持ちはガケ付近で待って上Bを見てから出すことで、ガケつかまりを狙った上Bをかなり簡単に潰せる。
ワザにもよるが、ギリギリまで低い高度から上Bを出すことでカウンターを発動しても攻撃部分が当たらないようにできるので相手の狙いが露骨ならこれを頑張って通すべし。テトラカーンは諦めよう。

キャラ対策

ステージ上での戦いならよほどのことがない限り大きく不利な対面は存在しないが、上Bによる復帰を容易に潰してくるファイターには撃墜レースで差をつけられやすい。
この手のファイターを相手にする場合、出来る限りガケ外に出ない工夫が求められるだろう。

マルス、ルキナ

マルスルキナ

下必殺ワザ「カウンター」の存在から、上Bによる復帰を容易に止められてしまう。カウンターなしでも空前・空後・空下・上Bなどを駆使した復帰阻止も厄介。
対してマルキナ側は上必殺ワザが非常に潰しにくいドルフィンスラッシュのため、復帰阻止をやり返すにも骨が折れる。

同じ剣士の戦いになるため、素の立ち回りも大きな有利/不利はつかない。リーチと復帰力では劣るもののスピードではこちらが勝っているので、捕まらないように立ち回ろう。

ゲッコウガ

ゲッコウガ

機動力が高い上に飛び道具持ち、着地狩りによる攻め継続が強い、カウンター持ち、更には水流を出す上必殺ワザによる復帰阻止を持つと、クロムに刺さる要素を一通り揃えている。
ゲッコウガも守りにおいては不安定な面が多いため、こちらの火力を押し付けて破壊するのが一番手っ取り早いかもしれない。

シュルク

シュルク

クロムが霞むほどのリーチを誇り、立ち回りにおいても攻め込む機会が少なくなりがち。
そのリーチと武器判定から、上必殺ワザによる復帰を潰すのも比較的容易。カウンターを持ってはいるが、それ以上に空前・空後・空下・バックスラッシュによる復帰阻止が厄介。
モナドアーツ「盾」により、クロムの強みであるコンボ・連係を拒否されやすいのも厳しい。

「盾」を使わせてから撃墜を狙うといった対シュルクの基本を忠実に守りつつ、復帰阻止やガケの展開でペースを掴みにかかろう。

キングクルール

キングクルール

外に出された瞬間死が見えるカード。復帰時に空nの腹アーマーで強引に攻撃を当てられれば即撃墜。さらにカウンター攻撃の範囲が大きいため、他ファイターよりもクロムの復帰上bを咎めやすいのも厄介さに拍車をかけている。崖端で後ろ投げされようものなら、鬼のような横ベクトルで外に出されて復帰ルートがかなり限られてしまうのも厄介。地上の立ち回りは五分くらいだが、腹アーマーがとにかく邪魔で、着地狩りのターン維持もやややりづらい。
持ち前の機動力を活かして王冠と大砲にしっかりリスクをつけていきたい。着地狩りは腹アーマーが無いキンクルの背中側を突くようにしていくか、空中では追撃せずに地上で待ち構えるようにすると良い。復帰阻止はリスクは相応にあるが、あちらの最大の弱点でもあるため、的確に決めれるタイミングで決めていきたい。
正直、こちらの復帰はキンクルからすれば簡単に狩りたい放題なのである程度しょうがない部分はあるが、できるだけジャンプは温存しておくか、最大限タイミングをずらすなどの工夫をしていきたい。

ジョーカー

ジョーカー

テトラカーンによる復帰阻止が上Bに対して効果てきめん。発動時の攻撃範囲が非常に広く発生も早いため、上Bに対して合わされた時点で確実に命中する。そしてふっとばしベクトルも低い為、一度でも喰らってしまったらまず復帰できない。
アルセーヌが召喚されている間はいつも以上に守りを固め、ガケ外まで追いやられない事を意識しよう。

逆にアルセーヌ召喚中にジョーカーをガケ外に追いやることに成功したら、積極的にガケの2Fやガケのぼりを狩って攻め継続を試みよう。反逆の翼は頭がガケ上まではみ出やすい上に軌道も単調なためガケ上からでも有効な攻め手が通る。

ミェンミェン

ミェンミェン

横スマB(ホットリング)下派生によるガケつかまり阻止が強烈に刺さる。上Bでガケをつかむしかない位置まで飛ばされた時点でほぼ落下確定と思った方が良い。
立ち回りにおいても、規格外のリーチを誇るアーム攻撃はクロムにとって非常に厄介。焦れて強引に攻めようとするとアーム攻撃を正面から受けてしまったり上スマで対空されたりで思うつぼに嵌りやすい。縦から行くか横から行くかでバランスよく散らしつつ、辛抱強く近づこう。

着地・復帰・ガケのぼりといった防御面は非常に脆いファイターなので、とにかく一度チャンスを掴んだら離さないことを意識するべし。

セフィロス

セフィロス

アルセーヌ召喚中のジョーカーに少し似ているが、こちらも復帰の瞬間に下Bの閃光がかなり刺さりやすいカード。さすがにミェンミェンほどではないが、リーチでも完全に負けている。
ただし、技の発生ではこちらの方が勝っていることが多いので、一度接近したら目を離さず攻め続けることを意識しておきたい。幸い、セフィロスはかなり軽い方なので、こちらの破壊が通りやすいというメリットもある。

ソラ

クロム対策

上B復帰を狩れると勝率アップを図れるので、練習する価値は高い。

主にはある程度判定が強いワザを回転切り部分にぶつけていくのが有効。
使用ファイターがカウンターワザを持っているなら回転切り部分や急降下切り部分へ積極的に合わせに行こう。
切り上げ部分にはスーパーアーマーがあるのでこのタイミングを狙うのはあまりよろしくない。
回転切り部分は見た目によらず前方にしか攻撃判定がない。そのため、真上や後方から差し込みにいくのが有効。
切り上げ部分から回転切りに移行するまでの上昇中は完全に無防備。タイミングは一瞬しかないので狙って潰すのは難しいが、使用キャラによってはこのあたりに持続の長いワザを置くのも良い。

回転切りに巻き込まれてしまい、急降下切りのメテオで逆に撃墜されてしまうのは一番やってはいけないパターン。
万一巻き込まれてしまったら目一杯外にずらして抵抗しよう。

また、軽いふっとびの場合はそもそも上Bを使わず移動回避での復帰を使う事も多い。
状況によっては上B狩りに固執せず、移動回避でガケつかまりする瞬間やガケ上に着地した時のスキを狩る事に専念するのも有効。

高いスピードに加えて地上は弱・下強・マベコン、空中は空N・空前・空上(裏当て)を軸としたクロムの差し込みは対処が難しく、通された場合も展開不利になりやすい。
飛び道具があればそれを軸にして近づけさせないようにしたい。

ロイと比べると剣による攻撃のヒットストップが全体的に短いため、連係の展開が速くなりやすいのもクロムの特徴。そのため、被弾中に手癖を読まれないように心がけるのも重要なポイントである。
焦って空中回避や空中ジャンプを使ったことでますます切り返しにくい状況に陥ったり一点読みの横スマッシュを食らって撃墜させられたりするのもありがちな負けパターンなので、多少のコンボは受け入れる覚悟を持とう。

勝ちあがり乱闘

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