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攻略 | 立ち回り、コンボ、対勇者対策 など |
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勝ちあがり乱闘 | 勇者 ルート「勇者たちの記憶」 |
目次
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勇者
原作での勇者
『ドラゴンクエスト』(原作:スクウェア・エニックス)に登場する主要人物。
ここでの勇者は『ドラクエ』シリーズの主人公達の総称。作品毎に別人だが、悪の存在を討伐する等何らかの使命・宿命を背負い、冒険の旅に出る者である事は共通している。
『ドラクエ』の伝統として、基本的に同じRPGでもネスやリュカの様なある程度用意されたデフォルトネームが存在せず、開始時に名前入力がある形式のゲームのためプレイヤーによって名前は異なる。
要するにポケモントレーナーと同じようなものである。
シリーズ初期では説明書等のとりあえずの名前として「えにくす」が多用され、近年ではナンバーをもじった名前を使う場合が多い(『XI』ならイレブン等)。
『III』など職業システムのある作品では一つの職業(クラス)としても登場する。物理戦闘・じゅもん共にこなし、どんな状況、敵に対しても対応できる万能さが特徴で、シナリオ終盤になると勇者専用の強力な装備として伝説の武具を入手できるのもお約束。
ただし転職する条件が厳しかったり、そもそも勇者の職業になれるのは主人公のみだったりと貴重な存在である。
しかし成長も伝説装備も万全となる終盤になるまではやや器用貧乏的な部分もあり、物理戦闘は戦士や武闘家の方が強く、MPやじゅもんは魔法使いや僧侶には敵わない。
勇者の最強の武器は「勇気」…とは誰の言葉だっただろうか。
この特徴は職業システムのない作品でも主人公が受け継いでいることが多い。
本作のデフォルトカラーとなっているのは、最新作『XI』の勇者。またの名を「勇者イレブン」。
「ロトゼタシア」という世界にある穏やかな「イシの村」で育った青年。左手に謎の痣があり、これが光ると何か不思議な事が起こるという。
16歳の誕生日、同じ日に生まれたエマという幼馴染の少女と共に成人の儀に臨んだ直後、母親から自身が勇者の生まれ変わりであると聞かされる。
これをきっかけに彼はその「勇者」、そして自身が何者なのかを知るために旅に出るが、今度はその先で「悪魔の子」と呼ばれて迫害されてしまう。
左手の痣・作中で呼ばれる「勇者」の正体・そして彼が迫害される理由と謎が謎を呼ぶストーリー展開が続くが、これらの裏にはシリーズ中でもトップクラスに壮大な秘密が隠されていた。
いわゆる無口キャラではあるが結構感情豊かな一面があり、物語中何回か泣いてしまうこともあった。また、幼少期は人並みにお喋りだった。
ちなみにスマブラで手にしている剣は「勇者のつるぎ・改」であり、作中でも勇者専用の最強クラスの装備品である。
盾は「勇者の盾」と思われるが、こちらは明言されていない。
性能的にはバランスがよく、呪文と物理をバランスよく覚えていく万能タイプ。特にデイン系とラリホー系の呪文を得意とする。
剣技に関してはデイン系の「ギガスラッシュ」を筆頭に様々な属性の全体攻撃技が便利。その中には漫画『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』から逆輸入したヒャド系「海波斬」、バギ系「空裂斬」も。
2Pカラーは『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の主人公。またの名を「伝説の勇者」*1。
アリアハン出身であり、16歳の誕生日に亡き父オルテガの意志を継いで魔王バラモスの討伐に旅立つ。
そして様々な戦いを経て、最終的にアレフガルドの地において真の魔王討伐を果たし、世界に光と平和をもたらした。
後にその名は「伝説の勇者ロト」として『DQI』『DQII』の時代まで語り継がれたという。
ちなみにスマブラでは男性だが『DQIII』原作では女性も選択可能。
しかしファミコン版の時点では女性勇者の公式デザインは無く、メッセージパターンも複数用意するのが困難だったのか、行く先々で男性扱いされてしまう。
リメイク版では服装こそ同じであるものの女性らしい顔立ちの新デザインが描かれ、専用メッセージも増えた。
スマブラで手にしている剣は「ロトのつるぎ」とされているが、これは後に語り継がれる名前であり、『DQIII』作中で言えば勇者専用の剣「王者の剣」が該当すると思われる。
同様に盾も「ロトの盾」=「勇者の盾」を装備しているのだろう。
こちらも勇者専用の最強クラスの装備品だが、後の時系列にあたる『DQI』では「ロトの盾」なる装備は存在しておらず、更に後の『DQII』で初登場だったりする。
3Pカラーは『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』の主人公。またの名を「勇者ソロ」。
「序章(リメイク版のみ)」「第五章 導かれし者たち」で登場する、最後の導かれし者である。
とある事情から生まれながらにして勇者の資質を持っており、山奥の村にて義理の両親や村の人々によって大切に育てられていた。
しかし、17歳の頃に勇者の存在を危惧した魔王ピサロの差し向けた魔物によって村は全滅。
全てを失いつつも故郷の人々の仇討ちとして、魔王討伐に旅立つのであった。
その旅の中で様々な導かれし者たちと出会い、最終的に魔王討伐を果たすことになるが、リメイク版では追加要素もあり少々展開が変わっている。
『DQIII』同様に原作では女性も選択可能だが、ファミコン版の時点で完全に別デザインになっている。
スマブラで手にしている剣は「天空のつるぎ」とされ、これも勇者専用の装備。
ストーリー進行で必須となるが入手時は平凡な性能であり、後に真の力を解放して初めて最強クラスの武器となる。
盾は「天空の盾」で、こちらも剣同様に作中のキーアイテム兼装備品の一つである。
また耳にスライムをあしらったピアスを付けていて、彼のチャームポイントになっている。
これは後のシリーズで装飾品「スライムピアス」として入手できるようになったが、『DQIV』ではリメイク版も含めて未登場。
4Pカラーは『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』の主人公。またの名を「勇者エイト」*2。
トロデーン城に仕える近衛兵で、本編では18歳とされる。
ある日現れた道化師ドルマゲスによって城全体に呪いをかけられてしまい、城の人々はイバラに、トロデ王は醜い魔物に、ミーティア姫は馬に姿を変えられてしまう。
しかし彼はなぜか1人だけ呪いの影響を受けなかったため、主君・姫君と共にドルマゲスを倒すための旅に出る。
その過程で様々な仲間達と出会いドルマゲスを討ち果たすが、その背後にいる暗黒神の復活を察知した主人公一行は、世界を救うべく最後の戦いに臨むのだった。
ちなみに呪いを受けなかったのにはある秘密があるのだが、スマブラでは別世界の魔法で普通に呪われる。
さらに装備品で見られるように竜神の血を引いていたりもするが、FE勢の竜特効が刺さったりはしない。
スマブラで手にしている剣は「竜神王のつるぎ」。主人公専用にして作中最強クラスの剣であるが、入手難易度も相応に高く、手に入るのは本編クリア後。
盾は「竜神の盾」と思われ、これまた最強クラスの装備ながら、実際に入手できるのは本編クリア後となる。
また衣服のポケットには原作同様に、ハムスターのような生物「トーポ」が収まっている。
堀井 雄二を中心とする旧エニックス社が開発した老舗RPG。
当時は難解な大人向けPCゲームが主流であったコマンド式RPGを、作曲界の大御所「すぎやま こういち」による情緒に富んだ叙事詩的なBGM、そして『ドラゴンボール』などで知られる人気漫画家「鳥山 明」の個性あふれるキャラクターデザインを交えてファミコン向けに落とし込み、国民的な大ヒットを記録した国産ファンタジーRPGの開祖的タイトル。
現在もスクウェア・エニックス社の看板タイトルの一角として君臨し、その老若男女に親しみやすいゲーム性と、
王道を踏まえながらもプレイヤーを退屈させない魅力的なストーリーで、日本を中心に愛され続ける人気シリーズである。
現在はナンバリングタイトルのほか、モンスターにスポットをあてた『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズをはじめ様々な外伝が存在する。
代表作
※赤文字は初登場作品
- ドラゴンクエストXI S:勇者
- ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて 2017年/3DS,PS4
- シリーズ11作目はプレイステーション4とニンテンドー3DSのマルチで、ゲームシステムが大きく異なっていた。「勇者」と副題の「過ぎ去りし時」が物語上で重要なキーワードとなってくる。
- PS4版は『VIII』の3D路線を推し進め、HD画質で美麗なロトゼタシアの世界が描かれる。3DS版は『IX』を踏襲したデフォルメによる3Dモードと懐かしの2Dモードの2種類を選択できる(切り替えも可能)。
- ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S 2019年/Switch,PS4,Xbox One
- 『スマブラSP』ではこちらが出典として扱われている。
- PS4、3DS版と同時に開発が発表されたがこれらの2機種より発売は大幅に遅れ、結果、完全統合版に近い形での発売となった(ちなみに『XI S』はスイッチ、しゃべる、シナリオ、シルビア等様々な意味を含んでいる)。
- PS4版を踏襲した3Dモードと高画質となった2Dモードの2種類を切替可能。(ただし、切り替えた場合ストーリーが若干巻き戻ることがある)
- その他にも仲間たちの新シナリオストーリーや、キャラクターボイスの追加など、多数の新要素を収録している。
- ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて 2017年/3DS,PS4
- ドラゴンクエストIII:勇者
- ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 1988年/FC,SFC,他
- 所謂「ロトシリーズ三部作」の完結編。主人公は父親である勇者オルテガの意思を継ぎ、魔王バラモスを討伐するべく冒険の旅に出ることとなる。
- 前作『II』までにおける「ふっかつのじゅもん」によるパスワード制から、バッテリーバックアップを使ったセーブシステム「ぼうけんのしょ」へと進化。
- 更にシリーズでは初となるキャラクターメイキングと俗に言う「職業システム」が用意されており、当時としてはズバ抜けた自由度を誇るゲーム性が一躍話題となった。とくぎ・じゅもんのバリエーションも前作『II』の3倍近い数に増え、後の『ドラクエ』シリーズにも継承され続けるとくぎ・じゅもんの土台を完成させたと言える作品。
- 国内での売上は380万本。発売日には平日ながら開店前から量販店に長蛇の列が並ぶなど、社会現象的なヒットを記録した。
- ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 1988年/FC,SFC,他
- ドラゴンクエストIV:勇者
- ドラゴンクエストIV 導かれし者たち 1990年/FC,PS,他
- 所謂「天空三部作」の一作目。主人公が異なる5つの章に分かれたオムニバス形式のストーリーが特徴。
- 各章の主人公を中心に、主要人物が大きく増えた。後のシリーズでもお馴染みの馬車による仲間の入れ替えや、作戦に合わせた仲間のオート戦闘なども実装。
- また「ちいさなメダル」や「カジノ」などやり込み要素も増量。うまく活用すれば冒険を有利に進められる。
- 個性溢れる仲間や壮大なストーリーなど、現代にも通じるRPGの基本を作り上げた作品。
- ドラゴンクエストIV 導かれし者たち 1990年/FC,PS,他
- ドラゴンクエストVIII:勇者
- ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君 2004年/PS2,3DS,他
- シリーズ初の3Dグラフィックが最大の特徴。とにかくキャラクターが動きまくる。それに合わせて演出も大幅に進化しており、戦闘中の技やイベントシーンも大迫力に。
- ビジュアル面の強化は時代の流れというだけでなく、海外展開を意識したものでもある*3。スマブラでの選出も海外で知名度が高いことが理由。
- もちろんグラフィック以外も大きく成長しており、アイテムの合成や武器のバリエーション、スキルやチャージ攻撃など後のシリーズに大きな影響を与える要素も多数追加されている。
- ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君 2004年/PS2,3DS,他
スマブラでの勇者
2019年7月31日よりDLCとして配信開始。ファイター番号は72、通り名は悪魔の子と呼ばれし勇者(XI S) / 伝説の勇者(III) / 天空の勇者(IV) / 竜の血を引きし勇者(VIII)。
カラーチェンジによって『ドラクエ』シリーズにおける『XI S』『III』『IV』『VIII』それぞれの主人公を選択可能であり、更に後述するボイスや特設リングにおける通り名もそれぞれ個別に用意されているという、DLCに相応しい待遇となっている。また、性能が変化することはないためプレイヤーの好みで選ぶことができる。
ちなみに、初めて(というか唯一)ファイター名に漢字がふくまれたファイターでもある。
性能としては、剣と魔法で全距離に対応するタイプの剣士ファイターといったところ。
動作も一撃も重い剣技、軽やかな体術、豊富な飛び道具、正面からの飛び道具に強い盾、という具合に基本部分の特性はリンクに近いが、飛び道具の威力をはじめリンク以上にパワータイプに寄った味付けとなっている。
最大の特徴は下必殺ワザ「コマンド」選択。
バリエーション豊富なとくぎ・じゅもんの中から4つの選択肢が自動で抽選され、それをプレイヤー自身がカーソルで選択する事で発動できるというもの。
コマンドの種類は様々で、高性能な飛び道具、パワフルな剣技、自身の能力を一定時間強化するものなどに加えて、画面外にいようとお構いなくステージ上まで移動するワープ、自身がミスになる代わりに強力な爆発を起こす道連れ、使用するまで何が起こるかわからないギャンブル、蓄積ダメージに応じて相手を確率で即死させるじゅもんなど、もはや何でもアリ。
この必殺ワザの存在もあり、必殺ワザの総数は全キャラ中でも最多。
多彩なワザを使いこなすには膨大な知識量と素早い判断力が要求されるが、使いこなすことができれば対戦相手にも同等の知識量を要求することと、数多くのワザに対応するための複雑な対策を強いることができる。
特に、各種ワザの火力が向上する「バイキルト」、一度だけワザの撃墜力が大幅アップする「ためる」、飛び道具を常に反射できる状態になったまま自由に動ける「マホカンタ」、機動性が最強クラスになる「ピオリム」といった強力な自己強化ワザを複数持つ点がミソであり、これらを重ねがけすることに成功すれば一時的に理不尽なキャラパワーを押し付けることができる。これらのワザが抽選されるまでひたすら遠距離から状況作りにかかる戦術は相手に絶大なプレッシャーを与えるため、相手を動かす・攻めを強要するいわゆる「待ち」の能力が非常に高い。
一気にステージ上までワープする「ルーラ」は復帰の場面において非常に強力であり、発動することができれば、復帰阻止・ガケのぼり狩りといった相手の攻めを拒否して安全にステージ上まで復帰できる。また、運に左右されるとはいえルーペ状態の間は「ルーラ」の抽選率が約3倍に上昇するため、復帰技として十分信頼できる。
下必殺ワザも含む勇者の全ての必殺ワザは、蓄積ダメージ表示の上にある「MPゲージ」に表示されるMPを一定量消費する事で発動する。MPが足りない場合、ワザが不発になってしまうので注意。
MPは時間経過、または相手に通常ワザを命中させる事で徐々に回復し、試合開始直後や撃墜されて復活した後は満タンになる。
MPという明確なリソース消費があるためか各種必殺ワザの性能は全般的に高めであり、特にMP消費の激しい上位魔法に関しては重量級のスマッシュ攻撃すら霞んでしまうほどの絶大な威力を持つ。
剣を用いたワザは例によって判定が強く、威力も高めなものが多い。また、MPは通常ワザのヒット時のみならずシールドで防がれた時でも回復し、その分を強力な必殺ワザに回すことができるため間接的なリターンにも秀でている。
更にスマッシュ攻撃は1/8の確率で「与えるダメージが約2倍」「バースト力が桁違いに跳ね上がる」かいしんのいちげき(クリティカルヒット)になる事があり、運良く刺さると30%~40%程度からでも撃墜を狙える。過信できる確率でこそ無いが、相手からすればただ可能性があるというだけでも十分に脅威となる。
弱点は通常ワザの発生の遅さや後隙に機動力など、全体的な取り回しの悪さと、それからくる近距離戦の弱さに集約される。
地上ワザ、とりわけダッシュ攻撃が非常に大振りな関係で咄嗟に差し込む手段に欠け、相手が晒したスキを見てから狩るような戦い方は苦手。
近寄られた時や相手に浮かされてしまった時の防御手段となるワザにも乏しい。
特にガーキャンからのリターンが最低クラスなのが厳しい。リーチが最低クラスに短いつかみ・対地で一切当たらない上スマ・発生が遅い空中ワザとどれも扱いづらく、上Bのバギで誤魔化せれば御の字という有様なので、撃墜のリスクを負わせることがほぼできない。
よって、一度相手にペースを与えてしまうと巻き返すのが非常に難しくなる。
更にMPが減ってくると持ち味である必殺ワザが使用できなくなる場面が生まれ、攻めや応戦の選択肢が著しく減少する。
相手に冷静に対処される、または相手に勢いよく攻め込まれると持ち味である高性能な必殺ワザや火力の高さを活かせることなく倒されてしまうこともある。いかにして相手の接近を阻みながら的確な一撃を叩き込めるか、コマンド選択を使いこなし正確かつ迅速な状況作りができるかがカギを握るだろう。
流れが来た際の爆発力は随一であり、パーティーゲームに最も相応しい性能のファイター。
下必殺ワザのコマンド抽選、確率で相手を即死させるじゅもん、かいしんのいちげきなど少なからず運の関わってくる要素が多くはあるが、それ以上に下必殺ワザの4つのワザの中から適切なものを瞬時に選ぶ判断力や、MPゲージの管理など、試合への大局観をプレイヤーに求めてくる。
また魔法の中には複数の相手への妨害や撃墜が狙えるものも多く、乱闘では1on1以上に爆発力を発揮しやすいだろう。
多人数戦においても1人で戦況そのものを左右しうる、まさに【勇者】の名を冠するに相応しいパワーの持ち主と言える。
その攻撃力の高さと多彩なコマンドワザのお陰で、アドベンチャーモードのボス戦ともかなり相性が良い。
相性の良いスピリットスキルが他のファイターと比べてもダントツに多いため構成の自由度が高い。
リオレウスや魔王ガノンなどと対峙したときの絵面的な効果も相まって、勇者でアドベンチャーモードをプレイすると、まるで原作『ドラクエ』シリーズとは違うアクションRPGを遊んでいるような気分になるかもしれない。
なお、コマンド選択は文字を読めることが前提の設計がされているため、海外大会など日本語以外の言語設定がされる大会・イベント等に参加する際は各じゅもんの名前を開催地の言語で覚えておく必要がある。
敢えて全く読めない言語設定にしてオールパルプンテ状態を楽しむのもアリかもしれない
声優は以下の通り。なお『XI』の勇者は『XI S』と同じキャストだが、それ以外の勇者に声が付くのは今作が初となる。
また、『XI S』では息づかいのみだが、本作では必殺ワザでじゅもんの名前を叫ぶ。
ナンバリング | 声優 |
---|---|
XI S | 斎賀 みつき |
III | 檜山 修之 |
IV | 草尾 毅 |
VIII | 梶 裕貴 |
ちなみに、草尾氏以外の3名には過去に何らかの作品でリンクを演じたことがあるという共通点がある。
キャラタイプ 中量級/パワー・アウトレンジタイプ/乱闘向け両刀
1on1も横軸の強さや一発逆転力の高さから特別苦手という訳ではないが、真価を発揮出来るのはファイターが入り乱れて戦う乱闘である。
アイテムやアシストフィギュアも顔面蒼白になるレベルの破壊力を持つ数々の必殺ワザや「かいしんのいちげき」は正に脅威。
ただし「コマンドウィンドウ」の存在が何よりも厄介で、ただでさえ情報量が多い乱闘では立ち回りの質を下げずに自身の行動と相手の行動の両方を把握する戦闘を俯瞰して見る能力が必要になる。
参加するファイターの人数やステージの狭さによっては、コマンドウィンドウの中からワザを選ぶ余裕を与えてくれない場合もあるので注意。
もっとも、立ち回りの質を下げるのは自分に限った話ではなくむしろ怖いのは対戦相手の方である。
コマンド選択をする勇者の行動を気にすると立ち回りの質が下がり、コマンドガン無視で立ち回っていると勇者に好き放題されてしまうというジレンマに陥らせることが出来る。
1on1では横軸の強さ・コマンド選択とメラ系チャージによる待ち性能の高さが魅力。復帰力の高さやガケスキップの存在も、1on1の方が価値が高い。
あらゆるファイターの中でも待ち合い性能はぶっちぎりと言え、待ち合いを得意分野とするスティーブやパックマン、ゼルダといったファイター相手にも待ち合いを仕掛けられる。
特に飛び道具を主軸とした立ち回りはピオリム、マホカンタ、メラミといったワザでねじ伏せることが出来る。
しかし一方でハイスピードで常に粘着出来るファイターに対しては十分に力を発揮出来ないこともあり、ファイター間の相性は少々激しい。
ステータス
基本性能
歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
---|---|---|---|---|---|
最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
0.98 | 1.88 | 1.84 | 15.5 | 29 | 31 |
空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
---|---|---|---|---|---|
加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
0.055 | 1.01 | 0.094 | 1.57 | 2.512 | 101 |
ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中ワイヤー |
---|---|---|---|---|
2回 | × | × | × | × |
特殊性能
盾
地上で盾を構えている間(待機時、歩行中およびしゃがみ時)は、正面からの飛び道具をすべて無効化できる。
盾を相手側に正対させていないように見えるがこどもリンクやトゥーンリンクと違い、歩き最大速度でもきっちり受け止める。
ただし、ロックマンのメタルブレードの様な貫通する飛び道具はダメージを受けてしまう。
通常ワザが似ている剣士のリンクの盾と同じ感覚で使えると思いがちだが、運動性能の違いから若干実用性は落ちる。
具体的には、リンクは歩行速度が早めかつダッシュ速度が遅くDAの使い勝手がやや悪い…つまり相対的に歩行の価値が高く、相手も歩行かダッシュか速度で判断しづらいので活用できる場面が多かった。
しかし勇者は歩行が遅めでダッシュは平均レベル、さらにモーションも大きく異なるのでゆっくり近づいていくと狙いが見え見えになってしまう。
そもそもマホカンタがあれば反射状態のまま移動できることもあり、盾に頼る機会は少ないと言える。
MPゲージ
全ての必殺ワザでMPを消費する。MPが足りないとそのワザが出せず、スキだらけになってしまう。
初期値・復活時は100。
MPは毎秒1の自然回復と、通常ワザ・投げ・ガケのぼり攻撃・起き上がり攻撃、だげきアイテムによる打撃と射撃、しゃげきアイテムによる射撃、キラー・ドラグーンによる体当たりを当てることで回復する(ダメージ×0.8で、1on1補正、ショートジャンプ補正、じゅもん強化補正といったあらゆる補正が影響しない)。
各種アイテム投げによるダメージ、カレ―状態・ボンバー・ワープスター・アシストによるダメージでは回復しない。
ファイターに攻撃を当てると回復するほか、アイスクライマーの相方、ロゼッタ&チコのチコに当てた場合も回復する。
また、シールドやカウンターワザ、ピット・ブラックピットの衛星ガーディアンに当てた場合も回復する。
一方で、ファイターの生成アイテムの類に当てても回復しない。OP相殺は回復するので混同しないように。
ルフレが羨ましそうにこちらを見ている。
かいしんのいちげき
スマッシュ攻撃の時に1/8の確率、まじん斬りヒットで必ず発生するクリティカルヒット。
当たると青い必殺ズーム演出が入り、ザッシュウウウ!という強烈なSEが響く。
このときの効果音は勇者の種類によって違い*4、さらに勇者ミラー時にかいしんのいちげきが発生した場合の効果音は、受けた側のカラバリに準拠する。
長所/短所
長所
- 剣持ちなのでリーチが長く、更に優秀な飛び道具も持っているのでアウトレンジで戦うのが得意。
- 盾を構えており、立ち・歩き・しゃがみ状態だと前方からの飛び道具のほとんどを防ぐ事が可能。
- 全体的に単発火力が高く、撃墜力も優秀。
- 剣による近接攻撃に加えて「メラゾーマ」「イオナズン」「ベギラマ」などの飛び道具でも撃墜を狙う事ができ、離れていても相手に油断を許さない。
- 素の状態でも十分に撃墜力が高い他、「バイキルト」発動時の火力や「ためる」発動時の撃墜力には目を見張るものがある。
- ものによっては運も絡むが、「ザキ」「ザラキ」による位置を完全に無視した即死、非常に大振りながら当たりさえすれば強烈な撃墜力を発揮する「ギガデイン」や「まじん斬り」、各種スマッシュ命中時にランダムで起こる「かいしんのいちげき」などが決まれば重量級に対しても早期撃墜が狙える。
- 「デイン」「ライデイン」は中距離戦における圧力が高い。
- コマンドで出現するかどうか+「ルーラ」の移動先という2つの運が絡むので少々不安定だが、「ルーラ」の存在で復帰阻止と崖狩りの展開を完全に無視してステージに戻れる。
- 選択後の発生が速く高威力広範囲なワザが揃うコマンド選択、攻撃範囲の広い空中ワザ等を持っており崖狩りが非常に強い。
- パワーと飛び道具を兼ね備えている割には足の速さはそこそこ。
- 標準以上の体重を持ち、「ルーラ」の復帰力もあるため生き残りやすい。
- 情報量の多い多人数戦ではコマンド選択の存在がお互いの立ち回りの質を下げて荒らす要因となる。
- 自己強化の効力が非常に高い。
- 「ピオリム」発動時の機動性が凄まじく高く、発動すれば立ち回りやコンボを大幅に強化できる。また、ジャンプ力や空中制御力も飛躍的に向上するため、実質復帰力も大幅にアップする。
- 「ためる」+「バイキルト」を両方かけた状態はシールドを簡単に破壊出来る状態であり、ふっとばしも強いため非常に決定力が高い。
- 被ダメージで強化されるタイプのファイターに対して攻撃よりも自己強化を優先することで、強化される前に消し飛ばすといった戦術を可能とする。
- 自身に常時反射能力を付与する「マホカンタ」を発動することで相手の飛び道具を完全に無力化させることができるため、飛び道具耐性が極めて高い。
- 「マホカンタ」は付与後しばらく反射能力を維持したまま自由に動けるという特性を持ち、一般的な反射ワザと違って前後隙を狙われる心配がない。
- 放っておくと自己強化をやりたい放題出来てしまうため、待ち合い性能が全ファイターの中でもぶっちぎりで高い。
- 遅延行為に対して常に高いリスク付けが出来るため、待ち戦法が得意なファイターに対しても攻めを強要することが出来る。
短所
- 技の発生と後隙の関係から近距離戦が弱い。
- 最速発生の攻撃が弱or下強の6Fと重量級並に遅く、これらの届かない間合いを維持されるのが最も苦手。
- 素の空中制動力が低い上、暴れ性能が低いため着地狩りが強いキャラに苦戦しやすい。
- 運要素が非常に高いキャラクター。「コマンド選択」は周囲の状況も絡むとはいえ基本的に運任せなので狙った効果を引きにくいケースが多数。
- 「ザキ/ザラキ」「パルプンテ」はその中でもさらに運が絡み、後者は最悪の場合「メガンテ」を引いて自爆即ミスに至るケースも。
- 復帰時の「ルーラ」はかなりの高確率で引けるものの、それでも低確率で出現しない上に移動先次第では出現位置を狩られることがある。
- コマンド選択を筆頭に全体的に隙が大きく、コマンド選択の隙を与えてくれないハイスピードなファイターが苦手。
- コマンドの中には「メガンテ」「マダンテ」「パルプンテ」「アストロン」といったハイリスクなものが含まれており、コマンド選択ミスによって致命的な状況に陥る場合がある。
- 復帰距離自体は長いものの、上必殺ワザは上方向に一切攻撃判定を持たず、空中での移動性能の低さもあって「ルーラ」「ピオリム」が絡まなければ復帰阻止耐性が低い。
- 発生7Fで表裏両対応の「バギ」こそあるものの、基本的にガーキャンは最弱クラス。何度も至近距離の状態を作れるスピードキャラが相手のときにはまともなリスクをつけづらい。
- つかみのリーチが最低クラス。「ためる」「バイキルト」がかかっていればシールドブレイクを狙えるが、通常時はシールドに対してリスクをつけるのが苦手。
- ソフトの言語設定が変わるとじゅもんもその言語に準ずる為、海外大会などでは自分も対戦相手もじゅもんの海外名を覚える負担が生じる。(大会によってはフェアでないという理由でキャラの使用自体を禁止されたケースもある)
- 全体的に使いこなせると言えるレベルになるまでのハードルが高い。
- コマンド選択の関係上ワザの数が全ファイター中でもトップクラスに多く、チャージ系の必殺ワザもチャージの段階で大きく性質が変わるというもの。的確にワザを使い分ける難易度が高め。
- 「ピオリム」発動時の操作難易度が高い。うまく使えないと自滅や被ふっとび率増加による早期被撃墜につながる。
- MP管理やコマンド選択のじゅもんの管理といった単純な操作以外の部分で使い込みが求められる。
- コマンドを使用する際は自分のアイコンの位置を見なければならず、配置もランダムであるため使用時は速読力が求められる。
- ランダムマッチで配置される1Pのアイコンの位置に慣れていると、1P以外の位置になった時に支障が出てしまうことも。
使いやすさ/使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★★★☆ | ★☆☆☆☆ |
優秀な飛び道具や長距離牽制ワザを持ち、触りはじめの段階でも比較的戦いやすいファイターと言える。
しかし全体的に動作がやや重めなので、いかに苦手な近距離戦で上手く立ち回るかどうかといったところ。
ただ使いこなすには多彩な技に対する深い理解やMPゲージの管理、コマンド選択で迅速に最適解のワザを選ぶ高い判断力など他のファイターにはないスキルが多く要求される。
慣れないうちはMP残量が少ない状態でイオナズンやメラゾーマを使おうとして不発する、「ピオリム」発動中の早すぎるスピードを制御できなくなり奈落に落ちる、復帰中に「ルーラ」を素早く選択できずそのまま落下する、うっかりメガンテを選んでいきなり自滅する…といった事態も頻発する。
使いこなすという観点においても、そこをクリアできるかどうかが分かれ目になる。
アップデートによる変更点
色の意味 | ||
---|---|---|
赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
Ver.5.0.0
- 通常必殺ワザ
- メラゾーマがステージやファイターに当たって炸裂したあとも、反射・吸収・盾ガードされるようになった。
- 下必殺ワザ
- マダンテの出始めが当たったときに相手がダメージモーションをとる時間が長くなった。
- その他
- うつぶせでバウンドしたとき、行動可能になるまでの時間が他のファイターと同じになった。
Ver.6.0.0
- 通常必殺ワザ
- メラゾーマがステージやファイターに当たって炸裂したあと、「アイテムキャプチャー」や「しまう」をできないようになった。
Ver.11.0.0
- その他
- その場で倒れたときのスキが他のファイターに合わせられた。
Ver.13.0.0
- 最後の切りふだ
- 最後の切りふだ終了後の硬直時間が短くなった。
通常攻撃
弱攻撃
ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱攻撃1 | 3% | 剣 | × | × | 6-7F | 25F | 9-30F | |
弱攻撃2 | 3% | 剣 | 6-7F | 25F | 9-30F | |||
弱攻撃3 | 4% | 剣 | → | 300%以上 | 268% | 7-9F | 37F |
縦に斬りつける3連撃。順番は振り上げ、切り下ろし、切り上げ。
数少ない発生の早い通常攻撃。差し込みに非常に重宝する。とは言っても6F発生なので弱攻撃としてはだいぶ遅い方。
先端は2段目までならガードされてもほとんど反撃が無いため、ローリスクなMPの回復にも。
勇者は発生の早い通常攻撃が少なく、つかみやガーキャン行動も強くないためガードを解除してから弱を差し込んだ方がいい場面も。リーチもそこそこにあるので届きやすいのも利点。
初段が切り上げなため、地対空として使える。リーチとモーションのおかげで横強や上強より斜め方向の対空に優れる。
またDAの発生が非常に遅いため、走ってから急停止弱は差し込みの要。
ダッシュ攻撃
※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
13%/15% | 剣 | ↗ | 132%/112% | 85%/72% | 21-23F | 51F |
リンクのDAと似たモーションで、飛びかかってぶった斬る。
密着して根元から当てると、ダメージが低下する。
威力は高いが発生がとても遅く、差し込みにはなかなか使えない。
撃墜力もあるのだが横スマッシュよりも発生が遅いので撃墜ワザとしてもそれほど使いやすいものではない。
基本的には遠めのスキや着地狩りにダッシュ+攻撃前の踏み込みを合わせた移動距離で攻撃を間に合わせるためのもの。
ピオリム状態であれば実質的な射程が伸びるのでおもむろに走り込んでぶった斬るのも一興か。
飛び掛かる瞬間に若干浮くため、打点の低い攻撃を飛び越えながら一方的に斬りつける事もできる。
下強攻撃などをよく振ってくるファイター相手にぶっぱなしてみるのも一興。
バイキルトとためるを併用すると1発でシールドを割れるので、運良くその2つを引き当てたら狙ってみるのも悪くない。
強攻撃
横強攻撃
ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
横強攻撃1 | 5% | 武器 | ↗ | × | 9-11F | 36F | 18-36F | 頭・左腕・左足:9F 左腕:10-11F | |
横強攻撃2 | 8% | 剣 | ↗ | 168% | 112% | 8-9F | 47F |
盾で殴りつけるシールドバッシュ攻撃。17F以降、ボタンを追加入力すると斬りつけ攻撃に派生する。
突きだした盾は無敵になっており更に相殺モーションも無いので、相手の攻撃に一方的に勝てる。
斬りつけ攻撃は一歩踏み込んで振るのでリーチが長め。滑り横強から出すとよく滑るのでさらにリーチが伸びる。第二のDAとして使うのも良い。
ためる+バイキルトで二段当てをするとシールドを破壊出来るが、素の状態で二段目をシールドされるとガード解除スマッシュが間に合う程度にスキが大きい。
上強攻撃
※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
9%/11% | 剣 | ↑ | 185%/155% | 8-11F | 41F |
少しジャンプしながら上方向を剣で薙ぎ払う。
発生は平凡で硬直が長めだが、上はもちろん左右にも攻撃判定が出るので背の高い相手だと棒立ちでも当たる。
前側の判定は広いので棒立ちのカービィに当たるが、後ろ側では当たらない。相手の位置を見て振らないとエフェクトは当たってるのに判定に当たってないことがしばしば。
対空・着地狩りに強く、高%では撃墜にも使える。小ジャンプ上り空Nよりは判定が低いので暴れワザとしてはそこそこ信頼できる。
さらに「ためる」や「バイキルト」が発動しているときは、発生はそのままでスマッシュ攻撃レベルの威力を叩き出せる。
一方で硬直が長く、ワザを当てた後のお手玉やコンボは不可能。
全体的に強攻撃というよりは上スマッシュ攻撃に近い味付けであるといえる。
本当に上スマッシュなら便利なシールドキャンセルワザとして使えたのに……
下強攻撃
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
7% | 足 | ↑ | 277% | 6-10F | 32F |
体を低くしてキック。
発生と後隙に優れ、勇者のワザの中では連打が効く方。足を突き出して蹴るので意外に遠くまで届く。
出が早いワザがこれと弱くらいしかないので差し込みにはお世話になることだろう。
姿勢がかなり低く、飛び道具や打点の高いワザを避けながら攻撃することができる。
また先端はガケ無敵の切れたファイターに当てることも可能。
武器を使っていない分判定も弱いので、使う場合は相手の置きワザなどには注意。
シールドが削れている状態でガケを背負わされている時は、これを適度に出してジャンプ攻めに対して遅延を働きシールドとMPを回復するというセコい使い方もあるかもしれない。
スマッシュ攻撃*5
ステータス欄の太字表記は「かいしんのいちげき」の値。
また、全てのスマッシュが僅かでもホールドされた場合、ドラクエで行動開始した時の独特な効果音が鳴る。
最速で出した場合は鳴らない。また、だげきアイテムのスマッシュホールドでは鳴らない。
また、かいしんのいちげきはファイターはもちろんシールドやアイテムにも発生する。シールドにスマッシュした時、時々非常に長いヒットストップが掛かるのはこのせい。
横スマッシュ攻撃
※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
16%/18% 32%/36% | 剣 | ↗ | 103%/91% 48%/34% | 66%/59% 30%/19% | 17-19F | 65F | 6F |
「テリャアア!」
剣を両手で持ち、前方に思いっきり叩きつける。
叩きつけた時に出る衝撃波には判定はなく、剣を直接当てる必要がある。根本の判定がかなり薄く、基本的にクリーンヒットしてくれるため安定感がある。
発生は平均的だが、かいしんのいちげきが起こらなくても素で高い威力を持つ。
ただし後隙が非常に大きく、先端以外はガードされたらまず反撃が確定する。
かいしんのいちげきが出た時の威力は異次元の一言で、相手によっては30%から撃墜ラインが見えてくる。
流石に0%からの一撃撃墜はできないが、40~50%も溜まっていれば充分撃墜ライン。ガードされても相手のノックバックが大きいため、リーチの短い相手などのガーキャンつかみをスカすことも出来る。
ただしバイキルト+ためる+フルホールドと条件が揃うと、一撃で120%を超えるダメージが入り0%から余裕で消し飛ぶアホワザになる
ためるを使ったときのガード削り値は凄まじく、少しでもホールドすればガードブレイクできる。
ためる&バイキルト同時がけの場合に至っては、問答無用でシールドを破壊してしまう。
上スマッシュ攻撃
※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
14%/16% 28%/32% | 剣 | ↑ | 126%/90% 46%/30% | 13-17F | 53F | 7F |
頭上に剣を素早く掲げる。モーションはマルス、ルキナと似ている。
多くのファイターの上スマは地上の相手にも当たるようにするための巻き込み判定があるが、勇者の上スマは掲げた剣にしか攻撃判定がない。
つまり、地上にいる相手には一切当たらない。対空ワザとして振っていくのが基本。
ただし、剣の判定自体は割と広め。切っ先までしっかり判定が伸びておりふっとびも強いので、いざというところでは狙っていきたい。
判定は細いものの縦軸を合わせれば信用出来る。勇者の上半身と重なっていればまず当たると見ていい。また、当たる位置によってバースト帯がコロコロ変わるため意外と安定しない。
実は回避等で勇者と軸を完全に合わせてしまうと対地でも当たる。背の高いファイターは注意。
なお、他のスマッシュと比べて当てにくいからか、上スマッシュのかいしんのいちげきは威力が最も高い。*6
終点程度の広さならほぼ即死*7と言っていいレベルの強烈なふっとばし力である。さらにためる&バイキルトと併用すると…?
空下から繋ぐこともできるため、大ワザやのぼり回避などスキの大きい行動を読んでワンチャンス狙ってみるのも面白い。
このワザも例にもれず、ためる+バイキルトでシールドブレイク確定。台上ガードにリスクをつけてやろう。
下スマッシュ攻撃
※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
前 | 11%/13% 22%/26% | 剣 | ↗ | 131%/128% 73%/67% | 106%/105% 59%/55% | 9-10F | 55F | 3F |
後 | 剣 | ↖ | 125%/122% 69%/64% | 105%/86% 50%/45% | 20-21F |
足元前後を薙ぎ払う2連撃。
左右共に同じダメージだが、2発目の方がベクトルがわずかに横寄りのため、撃墜しやすさは上回る。
密着して根元を当てるとダメージが低下するが、ふっとばし力はそれほど差はない。
ふっとばしこそ抑えめなものの発生が早く、普通に振り回せるスマッシュ(スマッシュである以上安易に振り回すものではないが)。
牽制に振るには充分で、かいしんのいちげきが出ればしめたもの。
もちろん頼り過ぎは良くないが、ダメ稼ぎや距離離し、 かいしんのいちげきが出れば撃墜にもと、多芸なスマッシュ。
先端は崖掴まり中のファイターに当てることも可能。
威力の高い部分はためる+バイキルト状態ならシールドを一撃破壊が出来る。
空中攻撃
通常空中攻撃
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
9% | 剣 | ↗ | 259% | 219% | 8-16F | 45F | 10F | 3-39F |
頭上から足元までを薙ぎ払うように剣を振る。アイクの空Nに近いモーション。
攻撃範囲と持続が優秀で、自身の後頭部から斜め下までおおよそ240°程をカバー出来る。空Nらしく着地隙も短めなので降りで当てると蓄積により空前、前ステ弱、デイン、掴みで追撃が可能。
特に掴みが入ると下投げから空前まで確定する場合があるのでダブルアップにも。
使い道は相手の小ジャンプを先出しで落とす、空中にいる相手にとりあえず引っ掛かるため等の空対空、空対地でコンボを狙う時用か。
ピオリム中だと着地隙の短さと吹っ飛びの緩さが噛み合い、空前や空下が確定する。特に降り空Nからの空下メテオは試合を決める決定力があるのでバレない程度に狙っていきたい。
暴れで出す場合、発生の遅さから相手の攻撃を先に差し込まれやすい。判定は勇者の後頭部辺りから発生し、向いている方向の時計回りに移動するため前や下方向に差し込みで出す場合は実数値より発生が遅れる点に注意。一応、出しながら急降下するとそれなりに頼れる。
リーチはさほど長くない為判定の押し付け合いだと負けやすい。持続の長さと着地隙の短さを活かし、相手の飛び込みやジャンプに対し先出しで振っていく技になるだろう。
前空中攻撃
※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
10%/12% | 剣 | ↗ | 159%/147% | 117%/108% | 14-17F | 42F | 12F | 3-41F |
一瞬のタメの後、前方に力強く振り下ろす縦斬り。先端の方が威力が高い。
判定的には剣士系によくある前方半円型の空前で威力も悪くないが、明確に発生が遅く、他の剣士系と同じ感覚では振れない。先端判定も狭く、基本的に根本の判定に当たることの方が多い。
だが、ほかの剣士系よりも攻撃範囲が広く、下にいる相手にもよく当たる。下空中の代用としても使える。
立ち回りの牽制や急降下で振る時はこいつか空Nに頼ることになるので、感覚やタイミングはきっちり覚えよう。
着地隙はそれなりにある方だがシールドさせたときの硬直が長いため、先端当てを徹底していれば反撃は受けにくい。
後空中攻撃
※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
12%/14% | 剣 | ← | 138%/129% | 101%/94% | 18-20F | 47F | 14F | 3-46F |
後方を向いて剣を振り上げる。先端の方が威力が高い。
空前より少しだけ威力とふっとびが強く、範囲も広めで撃墜に使える。吹っ飛びベクトルもほぼ真横のため相手の復帰の選択肢を狭められるのもマル。
しかし発生が空前よりも遅く、小ジャン急降下空後では最速でないと発生前に着地してしまう始末。
慣れないうちは無駄に着地隙だけ晒すハメになりがちなので、トレーニングなどで発生のタイミングを身体に覚えさせておこう。
ちなみに先端部分はためる+バイキルトでシールドを一撃で破壊出来る。
上空中攻撃
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
7% | 足 | ↑ | 188% | 6-10F | 32F | 8F | 2-29F |
真上を蹴る。剣使えよ。
ルカリオの空上に近い動き。
ダメージは控えめだが、着地隙は短い。
見た目通りの判定しかなく、対空やお手玉に使うには慣れと技術が必要。幸い発生は早い方なのでリーチ以外は割と普通に使える……はず。
低%からの下り空上コンボが優秀。台を絡めると、ファイターによるが3~4発まで繋がり、フィニッシュに空前でかなりのダメージを稼げる。他にもメラゾーマ、空下など様々な攻撃が繋がる。
ピオリムがあると更にコンボの幅が広がり、実用性は未知数。
相手の重さにもよるが、大体50%を超えた辺りの相手に地上で当てるとジャンプからのメラゾーマが確定し、ガケ際で当てれば撃墜も狙える。
下空中攻撃
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 16% | 剣 | ↓ | 161% | 16-18F | 62F | 18F | 3-44F | |
持続 | 10% | ↗ | 210% | 160% | 19-24F |
真下に強烈な突き。
出だしの刀身を当てるとメテオ判定。範囲は狭いが唯一のメテオワザなので早期決着には重宝する。
メテオの判定がでる瞬間、刀身がキラリと光る。
力強いモーションと突き攻撃という見た目から当てにくそうな印象を与えるが使い方さえ覚えれば意外と当てやすい。ガケ外の殴り合いは苦手だが復帰力自体は高いため、復帰ルートが読めているならガシガシ叩き落とせる。
地上でも使いどころがあり、40%前後から地上メテオになり相手が浮くので上スマまで確定する。前述の通り上スマのかいしんのいちげきは破格なため相手からすれば8分の1で即死するアホコンボになる。
ピオリム中は圧倒的機動力から奇襲メテオが狙いやすくなるが、崖のラインから下の相手にメテオ、もとい空下を狙いに行くのはオススメしない。
落下速度も爆速になるため空下の長い全体隙と合わさって空中ジャンプが出る前に下のバーストラインに触れてしまう。
攻撃判定の持続が長くリーチもあるので、相手にもよるが空上などで真下から攻撃してくる相手に対する暴れとしても意外と信頼できる。相手が跳んでくるのか地上で待ち構えるのかをよく観察して急降下を交えると効果的。しかし左右の攻撃判定の狭さは言うに及ばずなので、過信は禁物。
何気にこのワザもバイキルト・ためる併用時&出だし当てに限り、シールド一発破壊が可能。
つかみ
発生F | 全体F | |
---|---|---|
通常 | 6-7F | 34F |
ダッシュ | 9-10F | 42F |
ふりむき | 10-11F | 37F |
素手でつかむ。
リーチは全キャラ中で最も短く、手の届いてる範囲に判定が無い。
正確には伸ばした手の指辺りで判定が終わっているため指先がカスっているのに掴めてない、なんて事が起こる。
手以上に掴み判定が伸びてる奴なんてわんさかいるのになんで勇者だけ狭いんだ
切り返し手段に欠ける勇者にとっては貴重なガーキャンの選択肢ではあるが使い所を誤ると大きなスキを晒してしまう。
投げのリターンも撃墜可能な場面以外は小さいため、よほどガード偏重な立ち回りをする相手でない限り無理に狙う性能ではない。
ただしピオリム状態の場合は話は別で、機動力の高さからつかみを通しやすくなる上に相手のベク変次第では投げコンボから撃墜も狙える。
また、ためる状態の場合は上投げの撃墜力が高い。
つかみ攻撃
ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|
1.3% | 足 | 1F | 6F |
膝蹴り。
一発ごとに1とはいえMPが回復する。またつかみ打撃を加えている間も時間経過によってMPは回復する。
MPを回復したいなら限界まで多く刻んでから投げるべし。
ただし、投げワザに「ためる」の効果を適用させたい場面では注意。
「ためる」発動中の前投げや上投げは撃墜を狙えるほど高いふっとばし力を誇るが、投げる前にこのワザを使うと「ためる」状態が解除されてしまう。
前投げ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
7% | ↗ | 300%以上 | 204% | 16F | 44F | 1-16F |
剣を置いて背負い投げ。
ためる中はふっとばしが強い。ガケ際ならば撃墜もできる。
後ろ投げ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
9% | ↖ | 260% | 179% | 18F | 43F | 1-18F |
巴投げ。
勇者の投げの中ではダメージが最も高い。
上投げ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|
7% | ↑ | 191% | 17F | 35F | 1-17F |
両手でバンザイするように放り投げる。
ためる状態での上投げは全キャラでもトップクラスの威力で、勇者が突如転職してレスラーと化す。
その状態でさらにバイキルトも重ねると、なんとリベンジ時ガオガエンの上投げをも超える。
下投げ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|
6% | ↗ | 300%以上 | 19F | 38F | 1-19F |
相手を地面に叩きつける。
%によっては空上・空N・空前が確定する。
ピオリム状態なら安定してコンボにつなげられる。迷ったらこれ。
必殺ワザ
全ての必殺ワザがMPを消費するため、むやみにワザを使いすぎるのはご法度。
通常ワザと組み合わせて、MPを管理しながら使おう。
通常必殺ワザ メラ/メラミ/メラゾーマ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
メラ | 始 | 9% | 炎 | ↑ | 332% | 6 | 10-39F | 43F | |
持続 | 6% | 462% | 40-65F |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 溜め時間 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
メラミ | 9%×2 | 炎 | → | 164% | 113% | 16 | 18F | 11-56F | 51F |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 溜め時間 | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
メラゾーマ | 弾 | 19% | 炎 | × | 36 | 82F | 16-73F | 67F | ||
炸裂 | 3%×3 | 炎 | 1-18F | |||||||
〆 | 3% | 炎 | ↗ | % | % | 19-22F | ||||
合計 | 31% | 84% | 51% |
炎の弾を放つ魔法。溜め入力でメラ→メラミ→メラゾーマと強化される。
サムスのチャージショットの様にシールドなどで溜めを中断し、途中から溜めを再開したり、好きなタイミングでワザを発動する事もできる。
MPが無くても溜めることだけは可能だが、発動時にMPが足りていない場合は不発となってしまう。
チャージとメラゾーマは空ダ対応なので、着地点をずらすのにも使える。
ちなみにチャージ系の必殺ワザでは珍しく、チャージ中も空中横移動を受け付けている。ピオリム状態だと分かりやすい。
メラは、牽制やダメ稼ぎに。
やや後隙が気になるが持続が1秒近くあって制圧力が高く、しかもダメージも悪くない。弾速はそれほど早くないため若干だが弾と一緒に攻め込むことも出来る。当たると軽く真上に飛ばす。
消費MP6なのもあって消費を気にせず気軽に撃てる。近距離で当たると確定コンボはないが、離れた位置で当たると通常時はライデインが確定する。ピオリム状態なら追いついて追撃も可能。
下Bやメラゾーマのせいで影は薄いものの、中々に強力。
メラミは、撃墜やダメ稼ぎなど、相手に当てる運用がメイン。
わかりにくいが2つ炎を飛ばしており、相手の飛び道具と相殺しても一つは残って飛んでいくメリットがある。判定の小さい飛び道具持つキャラには被せることで後隙にヒットするかも。
メラほどの小回りは無いが1on1で片方だけでも11%、両方当たると20%を超えるダメージを稼げ、射程と弾速も強化されているためメラ系ではもっとも取り回しが良い。
吹っ飛びベクトルもメラの真上と違い真横になっているため、弾速と射程も合わさって崖外にいる相手への追撃が特に強い。
メラからメラミに変わるまでのチャージ時間もおおよそ0.5秒ほど非常に短いため咄嗟に使いたい時にも便利。
また、空中で使うと勇者が少しホップする。落下のタイミングずらしに使うにはMPがもったいないが。
メラゾーマは、牽制やダメ稼ぎだけではなく、撃墜などあらゆる用途で使える。
消費MPが多い代わりに非常に強力で、終点中央からでも撃墜が見えてくるほどふっとばしが強い。ただ溜めておくだけで相手にプレッシャーが掛かるのも良い。
しかしメラゾーマを反射されてしまったら、こちらが簡単に消し飛ばされるので反射持ちには要注意。
でもマホカンタ張った上であからさまなタイミングでぶっ放すのもいいかも…?
メラゾーマにまで溜めたら一発を大事にする必要が生まれてくる。
状況や相手の使用ファイターによっては敢えてメラゾーマまでチャージせず、メラやメラミでMPを小出しにしながら立ち回りでペースを握っていくことを意識しよう。
なお当然ながら溜めた分は撃つ以外で解除できないため、MP36未満の状態でメラゾーマまで溜めた場合、メラとメラミはMPが足りていても撃てなくなるので注意。
ちなみにサドンデスでは、メラで撃墜がほぼ確定する*8。
撃墜ワザとしては破格の当てやすさなので覚えておきたい。ただし反射にはやはり注意。
横必殺ワザ デイン/ライデイン/ギガデイン
※ステータス欄の表記は、デイン・ライデインは[下/中/上]、ギガデインは[根本/中間/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 溜め時間 | 発生F | 全体F | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
デイン | 直撃 | 始 | 5% | 電撃 | ↗ | % | % | 8 | 1-8F | 9F | 38F |
持続 | 3% | % | % | 10-13F | |||||||
落雷 | 9%/5%/2.5% | 電撃 | ↗ | 200% | 141% | 1-8F | |||||
ミス | 2% | 剣 | → | 300%以上 | % | 9-11F | 38F |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 溜め時間 | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ライデイン | 直撃 | 6% | 電撃 | ↗ | % | % | 18 | 9-25F | 10-15F | 50F |
落雷 | 14%/10%/5% | 電撃 | ↗ | 155% | 129% | 1-8F |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 発生F | 全体F | ヘビ ーアーマー | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ギガデイン | 落雷1 | 始 | 12% | 電撃 | ↑ | × | 42 | 43-44F 47-48F | ||||
持続 | 10% | 45-72F 49-76F | ||||||||||
直撃 | 1段目 | 4% | 電撃 | ↖ | × | 1F | 77F | 1-34F(15%) | ||||
2段目 | 6% | ↑ | 23F | |||||||||
3段目 | 6% | 26F | ||||||||||
4段目 | 始 | 12%/10%/8% | 電撃 | ↗ | %/%/% | %/%/% | 32-33F | |||||
持続 | 8% | % | % | 34F | ||||||||
落雷2 | 16%/12%/6% | 電撃 | ↗ | 52% | 32% | 1-8F | ||||||
ミス | 102F |
剣に雷を纏わせて、落雷で攻撃する魔法。一見飛び道具に見えるが、直接攻撃扱いのワザなのでためる・バイキルトの効果が適用され、反射ワザも無効。
溜める事で強化できるが、メラと違い溜め保持はできない。
デイン系の技は剣から走る電撃が当たった後に雷が落ちて来て追撃する技なので相手の攻撃と相討ちになった場合、雷が落ちず非常に少ないダメージで終わってしまう。
デインは、牽制や中距離での差し合いで使える。リーチは横に勇者の身体3体分で、ヒットした相手の頭上から雷を落とす。
落雷は戦場の中央台を貫通するほどの高さから発生するので、乱戦での巻き込み性能が高く、そしてダメージも高い。
またデインのみ、MP切れ状態でも攻撃判定が出る。発生は変わらないが、リーチが非常に短くたったの2%しか入らないので実用性は皆無。
ライデインは、デインの巨大版。リーチがシモリヒの横スマ並に長く、1on1では約25%という何かの間違いかと思うほどのダメージを叩き出す。
吹っ飛ばし自体はそこそこだが、立ち回りで多用している場合OP相殺の影響で本来の数値が拝めることは少ない。一応、150%前後で撃墜を狙えるだけのパワーが、あるにはある。
そのうえ物理攻撃扱いのため反射,吸収も不可能。着地狩り,回避狩り,ダメージ稼ぎなど様々な場面で活躍する万能ワザ。
復帰阻止にも使え、移動回避でステージ下から復帰しようとする相手にはかなり刺さる。
しかし消費MPと後隙の関係で乱発は出来ず、空中からの差し込みには無力。引きながら撃つのが強い。また、色々な意味でギガデインの暴発には注意したい。
ギガデインは、掲げた剣に雷を落とし、そのまま雷を纏った剣で回転切りをするという、前者二つとはかなり性質が異なる技に変化する。やっている事がそのまんまギガスラッシュなのは内緒。
発生は遅くMP消費も激しいが、最後の切りふだに匹敵する威力、前後に非常に広く出る判定、長い攻撃持続、15%まで耐えるヘビーアーマー付きと、羅列するとなかなかにてんこ盛りのワザ。
フルヒットなら1on1では42%前後、バイキルトを乗せていれば66%前後ととんでもない威力になる。因みにためるは途中で消費されてしまうためほとんど影響がない。一応前後の区別があり、後ろ側で当てると僅かに威力が下がる。
メラ系・デイン系で唯一、後方にも攻撃判定が出るのが大きな違い。
勇者に向かって降りてくる雷にも判定があり、威力やふっとびはそれほどでもないが上空の相手を攻撃可能。
この部分のみ飛び道具判定になっており、リフレクター等の反射ワザで遮られると勇者がダメージを受けてしまう。
雷が勇者に到達した時点で飛び道具判定ではなくなるので、真上で反射されない限り起こらない現象だが念の為。
ちなみに『VIII』の勇者は一人だけ曲刀なので、デインの際に剣が少々不可解な挙動を取るがツッコミ禁止。ついでに言ってしまうと、『VIII』の勇者は原作通りならば、所持している竜神王のつるぎを「どうぐ」として使用すればMPを使わずにギカデインが打てるはずなのだが。
上必殺ワザ バギ/バギマ/バギクロス
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 溜め時間 | 発生F | 着地隙 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
バギ | 7% | ↖ | 271% | % | 5 | 1-9F | 4-27F | 12F |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 溜め時間 | 発生F | 着地隙 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
バギマ | 連 | 3%×3 | % | % | 9 | 10-27F | 6-25F | 23F | ||
〆 | 4% | ↖ | % | % | 26-38F | |||||
合計 | 13% | 170% | % |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 発生F | 着地隙 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
バギクロス | 連 | 3%×5 | % | % | 18 | 39-88F | 29F | ||
〆 | 4% | ↖ | % | % | 89-90F | ||||
合計 | 19% | 149% | % |
全体F | |
---|---|
ミス (共通) | 12F |
足元に竜巻を起こして飛び上がる。竜巻には攻撃判定もある。やはり溜める事で強化されるが、溜め保持はできない。
13F溜めるとバギマ、31F溜めるとバギクロスになる(32Fで自動的にバギクロスが発生)。
空中でのチャージ中は若干減速するが慣性は残る。MP切れによる不発でも少しだけホップする。
大まかに言えば、溜めれば溜めるほど飛距離と消費MPが増えるワザである。
とりあえずこの一行だけ覚えておけば復帰には困らないはず。
バギクロスでも消費は大きくないが、気にせず何度も使える程でもない。
残りMPが50以上あっても、復帰阻止を複数回食らってMP切れという可能性は充分にある。
攻撃ワザとして見た場合、他の必殺ワザと違って3種類で性質が全て異なるので特性をよく理解しておく必要がある。
共通点は、竜巻は持続が長めなので復帰阻止等に使える。また自分が攻撃を受けても竜巻は残る。
竜巻のふっとばす方向は設置時の向きから後ろ斜め上で固定で、自分の飛ぶ方向に類似している。
ふりむき必殺ワザには対応していないので発動時の向きには注意。
バギは、飛距離が小さい分消費MPは少なめ。また着地隙も小さい。
相手に当てても軽く浮かせるのみでリターン自体は皆無だが、シールドキャンセルから最速7Fで前後に判定が出るため、状況リセット力が非常に高い。相手が回避行動を取らなければ上強で追撃も可能。
また地上の相手に当てた時のみ蓄積%に関係無い固定ふっとびになるので、すり抜け床を利用すればコンボも狙える。
シールドや回避されてしまうと勇者が軽く浮いてスキを晒してしまうのだが、着地硬直が12Fと一般的な空中攻撃と同程度しかないためスマッシュのような大ワザを食らう危険性は少ない。
シールドキャンセルワザとしては他のファイターに比べて飛び抜けて優秀ではないのだが、全体的にワザの取り回しが悪い勇者としてはこれに頼る機会が多い。
バギマは、横方向への飛距離が非常に高めで、ふっとばし方向も横向き。
また他の二種と違い、竜巻が徐々に下降していくので、下方向に破格の攻撃範囲を持ち、着地暴れ性能に優れる*9。
単純な攻撃範囲もさることながら溜めモーションによる落下速度の緩和も見逃せない要素で、着地狩りのタイミングをずらしつつ竜巻に巻き込むことができる。
また、自分の横方向の機動力が向上するため、仮にシールド・回避されても着地点をかなり左右に揺さぶることができる。
着地硬直は23Fと軽くはないが、着地点を完全に読み切られなければ大ワザでの反撃は受けにくい。
長めの持続を持ち横にふっとばすのも重要なポイントであり、縦にふっとばすバギクロスよりも攻撃的な運用が可能。
自分が攻撃を受けても竜巻は残るので、自分が復帰阻止を受けそうになったら早めのバギマで反撃を試みるのも手。若干の溜めは必要なものの極端に発生が遅いわけでもない。
バギクロスは、上への飛距離が大幅に優れており、ふっとばしも縦方向。
復帰距離は非常に高く、画面下方ルーペ状態から終点のガケをつかめるほど。着地隙は大きいのでできればガケ狙いで打とう。
攻撃面では発生が遅く下位二種ほどの手軽さはないものの、竜巻の持続が非常に長いので相手の復帰ルート上に置くような使い方がメインになる。
縦にふっとばすのでそのまま使ってもむしろ復帰を助けてしまうが、単純なダメージ目的、あるいはガケ下に置いてガケメテオを狙う形になるだろう。
ちなみにお互いが飛び道具反射状態の時に命中させると、尋常じゃない勢いで反射が繰り返され即死級のダメージ*10を与えることができる。
非常に限定的なシチュエーションだが面白いので狙う価値あり。特に勇者ミラーならマホカンタの使用頻度も高いので実用性がある。
下必殺ワザ コマンド選択
入力する事で自身のダメージ表示の上にコマンドウインドウが現れ、その中から攻撃か必殺ワザボタンで選んだワザをMPを消費して発動する。これ以上なくドラクエの戦闘を再現した必殺ワザ。
空中でも使用可能。コマンドウインドウ選択中は空中横移動力が大幅に減少する。
下必殺ワザ入力から19Fかけて口元を左手で抑える動作があり、それが終わった20F以降でなければコマンドワザを発動させられない(動作中に先行入力しておくことは可能)。
コマンドウインドウを開いたまま一定時間が経つと勝手にウインドウを閉じてしまう。選択キーが点滅しだすと時間切れが近い合図。
ウインドウを開いた状態はシールドかジャンプで即キャンセルできる。
勇者の向きと逆方向に左スティックを倒しながら選択すれば、振り向きながらワザを発動できる。同様のことはCスティックを左右に倒すことでも可能。
ワザの抽選に関しては基本的にランダムではあるが、細かな仕様として、
- 直前のコマンド選択で現れたコマンドは次の抽選に含まれない。
- コマンドの並びは、コマンドを開いた時点のMPで使用可能なワザが優先的に上に配置される。
- コマンド選択中はMPが回復しないが、MPが足りないコマンドは薄い字で抽選される。
- ためる、マホカンタ等の状態変化中は、該当のコマンドが抽選されない。
- イオ、ギラ、ザキは、それぞれイオナズン、ベギラマ、ザラキと同時に抽選されない*11。
- ホイミは1ストック中に2回までしか使えない。
- ルーラは左右のバーストラインに近づくと、抽選率が約3倍に上がる。
- 「ギラ、ベギラマ」「イオ、イオナズン」「ザキ、ザラキ」「まじん斬り、メタル斬り、かえん斬り、マヒャド斬り」は、それぞれのワザのグループ内でOP相殺が共有される。
- ホームランコンテストでは、「ベギラマ」「イオナズン」「かえん斬り」「まじん斬り」で完全固定。
- その他etc…(各コマンドで解説)
といったものがある。
これらの仕様を理解していれば、次にどのワザが抽選されるかある程度絞れるようになれるかも。
詳しくは下述するが、このワザから派生させられるとくぎ・じゅもんは全体的に高性能であり、毎回最適なものを選ぶことができれば驚異的なパワーを発揮する。
が、逆に誤ったものを選べばかえって状況を悪化させてしまったり、MPを無為に消耗してしまったりしかねず、
構えている所を攻撃されたり抽選されたワザを相手も確認して警戒されたりするリスクがあるため、悠長に選ぶ訳にもいかない。
「運ゲー」「おみくじワザ」などと揶揄される事もあるが、実際に使いこなすにはかなり難しいワザであり、抽選されたワザを素早く確認して最適なものを正確かつ迅速に選択するには相応な練度が必要になる。
どうしても立ち止まってしまうので、戦いの最中にワザを当てるのは難しい。にもかかわらず近接ワザが結構多い。
簡単な使いどころはガケの読み合いをこれで待つ、相手を撃墜した後の空き時間にバフを狙う等になる。
空中で選択すれば多少は隙を誤魔化せるので、慣れれば立ち回りの最中にも当てられるになるだろう。
余談だが、勇者を使い込むにあたりCP戦やトレーニングモード、「だれかと」モードばかりやっていると、コマンド選択時に画面左下を見る癖がつきやすい。
2P側のコマンドは右下になる。勇者のミラーマッチにおいて、相手のコマンドを選ぼうとしないように注意。
その他、高%時は自身のアイコンに発生する煙エフェクトが文字の一部を隠してしまう。
対戦では一瞬の判断の遅れが命取りになることもあるので一応注意。
イオ/イオナズン
※ステータス欄の表記は爆発の[中心/周囲]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
イオ | 弾 | 1.5% | × | × | 9 | 5-39F | 38F | ||
爆発 | 14%/12% | 爆発 | ↗ | 135%/% | %/% | 1-21F |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
イオナズン | 弾 | 2% | × | × | 37 | 6-28F | 49F | ||
吸引 | 0% | × | ← | × | 1-16F | ||||
爆発 | 26%/21% | 爆発 | ↗ | 85%/% | %/% | 17-40F |
前方に爆発する光弾を飛ばす呪文。SEやモーションなどが静かで発生を見切りにくく、弾速も速いため不意を突きやすい。
相手に当たったり、他の攻撃で相殺されたり、何にも当たらずに一定距離を進むなどの条件で爆発し、周囲を巻き込む。
イオの時点で消費MPの割にはかなりの火力を持っており、高%なら撃墜も可能。持続も21Fと相当長く置きワザにも使える。
下記のイオナズンで影が相当薄いが、飛び道具としてはめっぽう強い。
そのイオナズンだが、爆発範囲が大きいのはもちろん、
ダメージ26%・撃墜85%・持続24F・爆発直前に強い引き寄せ効果あり*12と、ハッキリ言ってチートレベルの超高性能ワザとなっている。
これがコマンド無しで即撃ちできてたら間違いなく大炎上不可避だっただろう
復帰阻止、あるいは崖にこれを放り込めば、相手次第では持続が長過ぎて空中回避で避け切れない・崖捕まりの2Fを狩られる・そもそも吸われて逃げられない・でも当たれば大ダメージもしくは死ぬという、詰み同然の状況を引き起こせてしまう。
二段目以降のジャンプ力が少ない多段ジャンプキャラに使うと、避ける手段がなくなり台パン案件になる。
タイマンもさることながら、乱闘では更に真価を発揮する。
爆発範囲が非常に大きいため、他のプレイヤーが殴り合っている場面にこれを放り投げるだけで一網打尽にすることが出来る。
TAなしチームで後ろからこれを投げるのが強いのはもちろんのこと、ストック制のTAありチームであれば味方もろとも爆破するという悪魔のようなことを行うことも可能。
欠点としてMP消費もマダンテ・ギガデインについで大きいので、打った後の展開には要注意。外すとけっこう痛手になる。
そして、間違っても反射を構えている相手に撃たないように。
この性能ゆえ、相手からも非常に警戒されるワザでもある。「勇者がコマンド開いたら即ガード」と対策されるのは、ほぼコレとベギラマとラリホーのせいである。
そして、このせいで勇者のコマンドの大本命である自己強化のじゅもんが通りやすいといった具合になっている。
とくぎはイオナズンです!
ギラ/ベギラマ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ギラ | 弾 | 1.5% | × | × | 8 | 6-19F | 39F | ||
炎 | 12% | 炎 | ↗ | 205% | 152% | 1-24F |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ベギラマ | 弾 | 3% | × | × | 20 | 6-17F | 49F | ||
炎 | 22% | 炎 | ↗ | 130% | 95% | 1-24F |
超高速で閃光を撃ち出す呪文。
ソニックのダッシュ並みの猛烈な弾速を持つ。人間の動体視力では見てから回避は到底不可能。
ファイターへの着弾、地形やアイテムとの接触、飛び道具との相殺を起こすと炸裂して着弾地点の前後を燃え上がらせる。
炎上がダメージの大部分を占めるためシールドはほとんど削れない。
主な使い道は下B即ぶっぱ以外だと離れた相手への直接攻撃、崖外の相手の狙い撃ち。
弾速の凄まじさから偏差撃ちを意識する必要が薄く、モーションを見られてからの回避やシールドが起こりにくい。
安易にステップを繰り返したり、悠長に復帰をしてくる相手を容赦なく閃光に包んでやろう。
イオ系に比べると威力・射程・炸裂範囲は控えめ、またガードされると炸裂しない。そのかわりやや燃費が良い。
ただ、比較対象が上記イオ系という時点で十二分に危険なワザである。相手の起き上がり読みで撃つと非常に強力だが、勇者側も相応の判断力が求められるためメラやライデインでの妥協も視野に入れること。
ザキ/ザラキ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ザキ | 1% | × | × | 10 | 6-125F | 41F |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ザラキ | 3% | × | × | 30 | 23-33F | 58F |
ヒットした相手を確率次第で即死させる呪文。この呪文自体のダメージは無に等しい。
ザキは黒い弾を前方に撃ち出す。弾速は遅いが、終点の端から端まで届くほどの持続とリーチに優れる。
ザラキは目の前の広範囲に爆発を起こす。消費MPが大きめだが当てやすく、複数人を巻き込める利点がある。
ザラキは自分の一段上から少し下まで届き、位置を調整すればガケ掴まり姿勢が優秀なファイターにも当たるうえ、地上ではほとんどのキャラの小ジャンプにヒットする。
相手の蓄積ダメージが21%以上の場合、即死成功率は以下の式で計算される(%単位)。
1+(相手の蓄積ダメージ%-20)÷1.4+自分の蓄積ダメージ%÷15
※自分側の上限は300%。ザキ、ザラキともに同じ確率。
互いの蓄積ダメージが多いほど成功しやすくなり、自分が0%の場合は、相手の蓄積が159%以上の場合に成功率100%となる。
ただし相手の蓄積が20%以下の場合は、自分の蓄積ダメージにかかわらず、成功率は1%となる。
ちなみに最初からダメージが溜まっているサドンデス時は抽選率が著しく下がる。
エネルギー系飛び道具なので反射・吸収の対象になる。
反射は即死効果もきちんと跳ね返ってくるので特に注意。
ザキはフラフラした挙動のせいか、反射速度が異常に速い上に反射角度が不規則なのでホントに注意!
このワザの使用頻度やどういった状況で使用するかで、使い手の性格やプレイスタイルがかなり分かる。
堅実に蓄積%が溜まった相手への撃墜手段に用いるか、浪漫を求めて蓄積%が少ない相手の早期撃墜を狙ってみるか、蓄積%がストックリードしてて余裕がある時に狙ってみるか、
逆に絶体絶命の状況を覆すために使うかは全てプレイヤー次第。
またこのワザが選択肢に出た際は、このワザを拒否するために相手の立ち回りも歪みやすくなるので、そこを叩くというのもあり。
某神官の如く効くまでひたすら使う手もあるかもしれない。
実際のところ確率が絡む関係でネタワザのようにも見えるが、どんなにダメージを与えてもスマッシュや必殺ワザ・空後などの大ワザを当てないと撃墜できないスマブラというゲームにおいて、
「発生6Fの飛び道具orガケつかまりにも当たる超広範囲攻撃」でステージ位置に関係なく撃墜できるのはかなり優秀。
一例として、相手の蓄積ダメージが60%しか溜まってなくても即死率は約3~4割*13。
自ダメージ100%の場合、相手の蓄積ダメージが80%あれば即死率は50%を超える。十分打つに値する確率と言える。相手がガノンやクッパやセフィロスといったラスボス相手だろうが容赦なく即死させる。
ザラキはその性能上、完全に一撃死を狙うためのワザだが、ザキは弾速の遅い飛び道具であり消費MPも低いため、「とりあえず打ち出して弾と一緒に攻め込む」という使い方が優秀。
相手としてはたとえ無傷であっても絶対に当たるわけにはいかないワザなので対策を余儀なくされる。
ラリホー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0% | × | × | 16 | 6-55F | 47F |
相手を眠らせる弾を放つ。
遠距離にいる相手に対して使用でき、遠くにいくほど判定が大きくなるが、眠る時間が短くなる。
なんと空中にいる相手にも効果があるという非常に珍しい眠らせワザ。乱闘で上手く使うと複数人を眠らせられる。
地上で眠らせると専用のモーションで眠りにつき、起きるまで非常に長いスキができる。そうなれば横スマッシュ最大溜め+運が良ければかいしんのいちげきで早期撃墜を狙える。
相手のレバガチャにもよるが地上の相手を眠らせればそれなりの時間は稼げるため、コマンドを選択してためるやバイキルトでの威力増加、まじん斬りの確定かいしんをぶち込めば撃墜帯は更に広がる。
空中で眠らせるとダウンした状態で慣性を残して移動し、地上に落ちたら仰向けかうつ伏せのどちらかのダウン姿勢になる。
地上に落ちるまでは相手の左右移動で動けるため地面に落ちるまではダウン姿勢のまま落下している状態と全く変わらない。
さらに効果時間が大幅に短くなり、起きる時も専用のモーションを取らず、すぐさま行動可能になるので早めに追撃しないと避けられてしまう。
復帰阻止に使ってみると中々の嫌がらせになるが、冷静な相手にはレバガチャで素早く回復されてしまうことも多い。
空中で当たると旨味が少ないので極力地上の相手に当てよう。弾の遅さと大きさを利用してガケのぼりにプレッシャーをかけられる。
ただし壁に当てても判定はしばらく残るので、ガケに飛び出した上に振り向いて放つことで眠り落下を狙う設置ワザとしても利用可能。
シールドには弱く、簡単に防げてしまう。相手としてもシールドで確実に避けたいところ。
ダメージこそ無いが分類としてはエネルギー系飛び道具なので、反射・吸収・しまうの対象になっている。
かえん斬り
※ステータス欄の表記は[剣/炎]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
22%/17% | 炎 | ↗ | 82%/135% | 55%/98% | 12 | 6-8F | 38F |
炎を纏った剣で斬り払う。
高火力・広範囲・発生6F・短い後隙と攻撃ワザとして超優秀。しかもこれでMP消費わずか12とコスパが非常に良い。
イオナズンの影に隠れがちだがこっちも中々にイカれた性能をしている。
攻撃範囲の広さは特筆すべきであり、相手によってはガケの2Fに当たるほど。ガケつかまり・その場のぼりの瞬間を狙うのが強力。
難点はやはり来てほしい時に必ず来るかわからない、コマンドワザ特有の発生の遅さ。
ルーラのような特定の状態でのみ抽選率が上がったりなどはなく、このワザ自体の発生は非常に早いがコマンドを見てから選ぶため、どうしても総全体隙というものは長くなりがち。
移動しながら出せないという点も地味に重く足を引っ張る。
まぁこれが即出し出来てたら間違いなくクソワザだが。
ワザ単体で見れば破格もいいところなので、見切りや折り合いをつけて使っていきたい。
ためるとバイキルトがかかっていればシールド一発ブレイクも可能である。
横だけでなく縦も広く、難しいがSJからこれを確認して出せるようになれば非常に強力。
これやマヒャド斬りをSJから出すためにノールックで出すという使い方もあるほどである。
マヒャド斬り
※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
17%/13% | 氷結 | ↗ | % | % | 11 | 6-8F | 35F |
剣に氷の力を纏わせ斬り払う。ちなみにマヒャドは原作の氷属性じゅもん。
見た目通りに氷結効果があり、食らった相手は漏れなく凍る。
凍る時間は結構長いのでその間に追撃を叩き込もう。
追撃は割と何でも決まるが、上スマッシュかメラゾーマがお勧め。
上スマッシュは上方向への長い攻撃判定により、氷が割れて上方向へ飛び出した相手に突き刺しやすい。
何より、かいしんのいちげきが出れば位置に関わらず低%からでも撃墜が狙えるのでDAや横スマッシュより期待値が高い。
ポイントは少しホールドして割れる直前に刺し込むこと。氷が割れなくてもホールドしたぶんダメージが上がる。
メラゾーマは多段ヒットのため、上スマッシュより簡単な撃墜ワザになる。またダメージもスマッシュより段違いに多いため、MPに余裕があるなら狙っていきたい。
二重の運ゲーにはなるが、マヒャド斬りで凍結させてからザキ・ザラキで即死させる悪魔のムーブも可能。ザキ系も元々「血液を凍らせて即死させる」じゅもんだったから…
まじん斬り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
35% | ↗ | 45% | 19% | 15 | 37-40F | 87F |
力を溜めてから思いっきり剣を叩き付ける。ヒットすると必ずかいしんのいちげきとなる。
発生がとても遅くまともに出してもまず当たらないが、当たりさえすればその威力は強烈の一言。
その威力足るや、バイキルトもためるも無しにあのギガクッパをふっとばすほど。
また確定で相手のシールドを叩き割ることが可能。なので、当てさえすればまずリターンが取れる。
ただし、他の「○○斬り」とOP相殺を共有しているのでそれらのワザを当てた直後だとシールドを割れない場合がある。
そもそもこのワザを使う事自体があまりないのでそんな事態に出くわすことは滅多にないだろうが一応注意。
攻撃前の身を引く動作がかなり大きく、うまく使えば高打点の攻撃や空中攻撃を避けつつ当てる事もできる。
思いっきり振り下ろしているが、ガケつかまり姿勢が優秀なファイターには当たらない。かえん斬りやマヒャド斬りよりも下の範囲が狭い事に注意。
崖に近い位置で使うとバースト帯が広がる。
ベクトルはやや上寄りのため、もし食らう状況になった場合はベク変を内側にすると撃墜ラインが早まるので注意。
バフ具合・キャラの体重・食らう位置の条件次第では0%から消し飛びうるが
ラリホーを当てて確定状況を作ったり、ためるの後に使って威力をさらに高めるなど、ロマンは指折り。
確定ブレイクもあるので、まじん斬りからまじん斬りなんてロマンを超越したロマンアタックも可能。
また発生が遅いとは言ってもファルコンパンチよりは早いし目立たないので、空中発動や振り向きも織り交ぜれば多少は当たりやすい。
どうでもいい余談だが、「まじん」が「魔人」か「魔神」かは原作でもハッキリしていない。
一応一部作品では「魔神」表記だが、イマイチ定着していない様子。
メタル斬り
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1% | ↗ | × | 6 | 11-12F | 39F |
剣で前方を素早く斬りつける。ワザのダメージは僅か1%。ふっとばしも皆無。
しかし、メタル化している相手やアストロン状態の勇者にヒットさせると、相手は問答無用の即死である。
さらにメタル化してる相手がいると、抽選率が4倍に上がる。
本家もこうならいいのに…。*14
基本的にアイテムなし1on1で使うことはない。勇者ミラーならアストロンに効果があるが、そもそもアストロンを使うことがない。
その代わり、アイテムありなら強力なメタル化をカモにできるためかなり活躍する。
ちなみにスペシャル乱闘のメタル乱闘や、メタル化した敵が出現するスピリッツバトルでは抽選率が下がるので、メタル乱闘でメタル斬り連発の様な事は出来ない。
具体的には、通常の抽選率が約11%なのに対し、その0.2倍…2%強にまで下がる。
これは通常で最も抽選率が低いパルプンテの更に半分以下の確率である。
ズルして楽をしようとするなと桜井ディレクターからのお告げである。
メガンテ
※ステータス欄の表記は爆発の[中心/周囲]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 0.1% | × | × | 1 | 45-50F | 51F | 全身:1-43F | ||
2段目 | 50%/35% | 爆発 | ↗ | 52%/65% | %/% | 51F |
自身の身体から光を放った後、自身が即撃墜となると同時に超強力な爆発を起こす。
スマブラ史上初の自爆ワザ。ざっくり言えば、地上対応道連れワザである。
自爆なので、当然スコアorストックが1減る。タイマン時間制の場合、その1点は相手に入ってしまう。
下Bをとりあえず連打するというまさしく「ガチャ」的な戦法も存在はするが、それに重大なデメリットを与えるワザともいえる。*15
ちなみに、完全な一人用モードである勝ちあがり乱闘と、ホントの最終決戦では抽選されない。
多人数プレイが可能なスピリッツバトルと、同様のシステムで構成されているアドベンチャーの通常戦では使用可能。ただし完全に罠である。
爆発はシールド完全無効であり、範囲もあらゆる爆発ワザの中でもずば抜けて広い*16ため、ある程度近い距離から出されると回避することは困難を極める。何かワザを出している時にやられるとほぼアウト。
また入力後1Fから完全無敵となるため、選択後は絶対に爆発を止められない。威力も終点の無抵抗マリオを50%程で撃墜させるほどの最強レベル。
コマンド入力後は1F無敵→41F目から時間の流れが遅くなり、その後ゲーム内の経過時間として2F経過後に爆発する。
スローになったのを確認してから避けようとしても基本間に合わない。
基本的な使い所は、ガノンドロフやクッパの道連れのような感じで、得点やストックでリードしている状況で蓄積%をリセットしたい時に。
タイム制乱闘ならライバルが集まってる場所でぶっ放すのもよし。
誰かに当たればマイナスにはならないし、2人以上巻き込めたらプラスになる。
なおスコアorストックを消費してから爆発が発生するため、当然ながら残りストックが1の時に使うとその場で負けが確定する。
仮にそのメガンテが命中して対戦相手にトドメが刺されることが確定している状況であっても負けになる。
実際にやると勇者が消えた直後に決着がつき、ヒットエフェクトは出るものの撃墜演出は発生せずに終了する。
慣れないうちは「マダンテ」と見間違えて盛大に自滅、といったパターンをやらかしてしまいがち。くれぐれも気を付けたい。MP消費を見ると間違えにくい。
ダメージもふっとばしも超強力であることは間違いないが、0%から撃墜できるようなワザではないということは注意。
ステージの広さや相手の体重次第だが、70%くらいでも倒し損ねる場合もある。よく見極めよう。
ちなみに、スロー演出中は相手ファイターの表情が変わり、驚いた顔になったり目を瞑ったりする。
ドンキーコングやカービィ、プリン等の顔の大きいファイターだと変化がわかりやすい。
小技として、あらかじめMPを残り僅かにしておきひたすらコマンドを即押しし続けると、残りMPが少なくなると、MP消費が少ないワザが優先的にコマンドウィンドウの上方向に表示されるという仕様が活かされ、
消費MPが1のメガンテをほぼ確実に高速で選択できるようになる。これを使えばストック有利展開で意図的に自爆して一気にダメージを引き離すことができる。
余談だが、メガンテを選んで爆発するまでの間に他のプレイヤー同士で演出系の最後の切りふだがヒットして場面移行した場合、メガンテがキャンセルされる。
メガンテを選んでから自爆せずに済むほぼ唯一の回避方法となる。
乱闘切りふだあり限定なうえにタイミングよくメガンテを選び、かつ他プレイヤー同士で切りふだを当てる必要があるので実用性は皆無。
ちなみに他のワザ同様にOPボーナスもちゃんと乗る。つまりホカホカでふっとばしが強化されるということでもある。
ためる・バイキルトによる強化は乗らない。
マダンテ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
最大 | 連 | 4.2%×n | ↑ | × | 残り全MP | 23-100F | 151F | ||
〆 | 11% | ↗ | % | % | 101-112F | ||||
合計 | % | % | % |
全てのMPを消費して、自身の周りに超強力な大爆発を起こす。MPの消費量に応じてダメージと範囲がアップしていく。
MP100の状態ならば、範囲も威力も最後の切りふだ並に凄まじいぶっ壊れワザになる。
その強烈な性能故か、抽選確率は控えめに設定されている。
基本的には乱闘で絶大なインパクトを誇るワザ。冷静に対処ができる1on1では気軽には扱えない。意表を突いて当てられれば爆アドだが。
1on1で最も有効な使い方はガケ際での復帰阻止(通称:ガケマダンテ)だろう。
ガケを完全に爆発に包み込めるためガケつかまりを完全阻止し、よほど滞空できるキャラかつ冷静に対処できなければ、問答無用で詰ませるという最強の復帰阻止ができる。
ガケつかまりの阻止のみならずガケのぼりの阻止にも有効。のぼり攻撃のリーチにさえ気をつけて放てば、全てのガケのぼりを潰せるだけでなく、
1秒以上の攻撃持続によりガケつかまりの無敵でやりすごすことすら許さない。1度爆風に包まれてしまえば、ガケを離して距離を取ることも不可能。
使用後は必ずMPが0になるので、くれぐれもふっとばされないように。初段の発生は割と遅く、発生前に潰されるとMPが0になるだけで終わってしまう。
他にも飛び道具持ちにも注意。攻撃判定の塊で覆われてるとはいえ大体の飛び道具はマダンテを貫通してくる。
もう1つ、キャラ限定ではあるが、クッパとカズヤは最終段以外で一切怯まず、シュルクには「盾」を割り込まれてしまう。
MP全損の上遠慮なく大ワザを叩き込まれるという悲惨な事になる。
OP相殺がいくつかのじゅもんで共有されがちな下Bだが、メガンテとマダンテのOP相殺は別個で記録される。
そのため、マダンテの後にメガンテを当ててもメガンテは新品のままである。
スーパーキノコなどで勇者自身が巨大化すると、爆発の範囲も相応に広くなる。
狭いステージなら逃げ場がなくなるほどの規格外のサイズになってしまう。
マックスブラス(ピンチで超ジャイアント化)+マダンテ(MP100)で全画面即死攻撃となる。OFF波動
嫌なことがあったらトレモでぶっ放してスッキリしよう!
ホイミ
回復ダメージ | 消費MP | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|
11% | 7 | 6F | 39F |
自身の体力を回復する呪文。回復量は11%で固定。無難な回復ワザとして捉えるのがちょうど良い。
回数制限があり、2回使うと撃墜されるまでコマンドに表示されなくなる。
ストック1つの回復量11%×2がストックごとに積み重なると、終盤に大きな差となっていく。
さっさと使いきって他のワザの抽選率を上げるという意味でも、コマンドに表れたらすぐに使ってしまおう。
余談だが、ファイターのものとしては唯一の『回復のみを行う』ワザとなっている*17。
バイキルト
強化 | 弱体化 | 持続時間 | 消費MP | 全体F |
---|---|---|---|---|
与ダメージ:1.6倍 与ふっとび:1.1倍 | 被ダメージ:1.2倍 | 12秒 | 16 | 42F |
一定時間の間、自身の攻撃力を上げるじゅもん。効果時間中は橙赤のオーラが出る。
後述する「ためる」との重ねがけも可能。原作プレイヤーにはおなじみの組み合わせ。
効果時間中は受けるダメージが増加するデメリットもあるので注意。
…サラッと説明したが凄まじく強力なバフ技である。
方向性が似ているシュルクの「斬」と比較しても、
与ダメ倍率が高い・効果時間も長い・吹っ飛ばし力は下がるどころか上がる・運とMP次第だが効果が切れた直後にかけ直しも可能…と分かりやすい強みが非常に多い。
反面「出せるかどうかは運次第」「コンボ性能は僅かに上がるのみ」であるところで、ある程度バランスを取っているといえるか。
一応下投げ空前が0%から確定するようになるが、そのくらいしかない。
ピオリム
強化 | 弱体化 | 持続時間 | 消費MP | 全体F |
---|---|---|---|---|
横移動速度:2倍 ジャンプ高度:1.6倍 落下速度:1.5倍 | 被ダメージ:1.1倍 | 10秒 | 13 | 34F |
しばらくの間運動性能が大幅に増加する。要はウサギずきん状態。効果中は緑のオーラが出る。
勇者の弱点である機動力を補って余りあるスピードを手に入れられる。その様子はさながらシュルクのNBの「翔」と「疾」。
代わりに効果時間中は体重が軽くなりふっとばされやすくなるというデメリットがある。かつ制御が非常に難しくなり落下速度も上がるため事故にはくれぐれも注意したい。
ちなみに上Bのチャージ中は、やや減速しつつチャージ開始時の慣性が乗る。
通常ならさほど問題ではないがピオリム状態となるとこの性質が無視できず、空中ジャンプで台をつかめなかった、と慌ててバギクロスを唱えようとしたら台の下まで潜り込んでしまったということも。
いざ使いこなせれば非常に強力。その機動性から下投げや空N着地から空前運びでの場外撃墜や、空N着地などからメラゾーマ撃墜が可能。操作難易度は高いが、それ相応の可能性を秘めているワザでもある。
終点のガケ下一周も可能になるほど。
移動回避を使おうものならとんでもない慣性とシャレにならない落下速度で落ちていく。動けるようになる頃にはガケに届かなくなっていたりと、ワンミスはまず避けられない。
撃墜されなければジャンプ一回でほぼ復帰出来るくらいには素早くなっているので慌てずに。
ためる
強化 | 消費MP | 全体F |
---|---|---|
与ダメージ:1.2倍 与ふっとび:1.2倍 シールド削り:1.65倍 | 14 | 45F |
力をため、次の打撃ワザの威力を高める。効果中のオーラは赤。バイキルトとは色が微妙に違う。
攻撃がヒットするかシールドでガードされるまでは効果が継続する。多段ワザ(弱、横強)をヒットさせると最終段まで効果が継続する。
デイン系、最後の切りふだ、ガケのぼり攻撃、起き上がり攻撃、つかみ攻撃、投げ等にも効果が適用される。
特にためる状態での上投げ、ガケ端での前投げや後ろ投げは、リュカやミュウツーに匹敵するふっとばし力がある。
ただし効果はつかみ打撃にも適用されてしまうため、撃墜を狙う時はつかんだら即投げること。
時間制限や被弾で解除など何かしら無効化する手段が用意されていることが多いスマブラとしては珍しく、撃墜されない限り相手に何かしら攻撃が当たるまで効果が持続するという点がある。
シールド削りの強化がダメージ以上に倍率が高く、迂闊にシールドで守りを固める相手には横スマなどを叩き込んでシールドブレイクを狙っていける。
蓄積ダメージが溜まってきた相手がいるならとりあえず発動しておいて損はない。
ただし全体フレームが並のスマッシュ攻撃並みに長い点には注意。相手の目の前はもちろん、足の速い相手なら結構な距離があっても攻撃されるので、相手に飛ばされて暴れで出した空Nをガードされて終わり、なんてことになりがち。
マホカンタ
ダメージ 倍率 | 速度倍率 | 判定持続 倍率 | 持続時間 | 消費MP | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
1.5倍 | 1.4倍 | 1.1倍 | 12秒 | 14 | 6-725F | 34F |
一定時間、あらゆる飛び道具を反射できる魔法陣のバリアを張る。
要はフランクリンバッヂだが、小さくて見えにくいバッヂと違って魔法陣のエフェクトで発動しているのが丸わかりなので、反射させてくれるような状況は限られる*18。
どちらかと言えば、相手に立ち回りの変化を強要するワザと捉えた方が良い。
飛び道具を反射しながら自由に動けるので、飛び道具を主体とするファイターに対する効果は絶大。
消費MPは14だが、効果が切れるまでに12自然回復するため数値よりも影響は少ない。
バイキルトのような発動時の被ダメ増加などの直接的なデメリットも無く非常に強力に思えるが、
発動中はバイキルト・ピオリム・ホイミ・アストロンの抽選確率が下がる、マホカンタの効果切れから12秒間は次のマホカンタの抽選率が著しく下がるという制限があるため、完全な出し得ワザではない。
二回使えばどの道出なくなるホイミと使い所が限られるアストロンはともかく、他の制限は頭の片隅に入れておいた方が良い。
ただ逆に言えばマホカンタを張っている間はそれ以外の攻撃ワザの抽選率が相対的に上昇するので、飛び道具反射と併せて攻めを意識すると良い。
張っている間はマホカンタ自体も抽選されなくなるので、飛び道具を全く持たないファイター相手にもMPに余裕があれば使う価値はある。
そして効果が切れると張り直すまでに時間がかかるので頼りすぎないようにしよう。
ちなみにこれが最も刺さるのは他でもない勇者当人だったりする。そしてお互いマホカンタするとバギマ,バギクロス祭りになる。
一部の飛び道具判定の投げなども反射によって通らなくなる。勇者を相手をする時には気を付けよう。
アストロン
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 消費MP | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
地上 | 6 | 342F | 全身:15-313F | ||||||
空中 | 15% | ↑ | 127% | 16F |
自身の体を鉄に変える。空中で発動すると急速落下、着地するまでは下半身に攻撃判定がある。
任意で解除できず、まったく動けなくなる代わりに、一定時間完全無敵になれるワザ。つかみや最後の切りふだでさえ無効化してくれる。
しかし、勇者のメタル斬りをされると即死となってしまう。ミラーの場合は要注意。
解除隙も少ないがあるにはあるため、上手い相手には最大タメスマッシュやエクスプロージョン、ジェットハンマーなどの一撃必殺ワザを叩き込まれることも。
攻撃判定がある落下時に限り、ソラのカウンターでワザを強制解除される。
ステージ外で発動するとそのまま猛スピードで落下して自滅してしまう。
他にもすり抜け台座の上で発動すると「キャリアー付きの箱の上に載せられ、箱ごとステージ外の彼方へ」という事態も起こりうるため、アイテムありルールならすり抜け床の上で発動するのもよした方がいい。
主な使い道は、ガード不能な最後の切りふだやアイテムを躱すこと。
特にクッパやピット、ゼロサムの切りふだ、ドラグーン等の攻撃にワンテンポかかる物には刺さりやすい。
ただ、残り時間が30秒を切ると抽選されなくなるという仕様があるので、タイムアップ直前に発動して逃げ切るのは不可能。
アイテム無しのタイマンだと使う機会はほぼないだろう。
しかし意外なことに、落下時の攻撃にはためる及びバイキルトの効果が乗る。素の撃墜力も一応あるのでバフがかかればまあまあ強力な一撃に。
結局のところ実用性には欠けるので初見殺し・ロマンワザの域を出ないが、余裕がある時はルーラ復帰後などに狙って見るのもまた面白いかもしれない。勇者ミラーでやってメタル斬りされても責任は負いません。
ルーラ
消費MP | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|
降下 | 8 | 17F | 全身:上昇中(31F~) |
天井衝突 | 30F |
真上に飛び上がり、勇者の位置に関わらずステージ内の上空から降りてくる。
場所はファイターが撃墜された後の8箇所の復活地点からランダム。
主に相手の復帰阻止を拒否するための崖外祈り下Bで使われる。
特徴として、崖外にいる時はなんとこのワザの抽選確率が3倍になり、空中ジャンプや空中回避を駆使して3回コマンド選択を出すことができれば、おおよそ90%程度の確率で使用することができるという最強クラスの復帰性能を持つ。
復帰阻止などによって崖に届かなくなった場合でもルーラさえ引き当てれば帰れる可能性があるので、いざというときの復帰の切り札としても使える。
さらに、発動すれば復帰阻止の展開や崖の読み合いを完全にスキップできてしまうため、相手にとってはたまったもんじゃない。
発動後はステージ上に現れた時点でジャンプなどの操作が可能になっているので、相手の着地狩りを必ず拒否しよう。
そしてコマンド選択は連続で同じものが出ないようになっているので、このワザで復帰した後はなるべく早めに次のコマンドを出して、復帰時にすぐルーラをコマンドに出せるようにしておこう。
なお、飛び上がる際に天井等にぶつかると、動作が途中で中断されるというニクい原作再現がある。
ステージ下に潜り込んでしまうと復帰ができなくなるので注意。
また、このワザを使った後は空中ジャンプが復活する。地形にぶつかった場合も同様。
パルプンテ
消費MP | 全体F |
---|---|
4 | 1F |
効果 | 発動確率 |
---|---|
眠り/お花/毒/透明化/スロー | 6.10% |
MP全除去 | 6.10% |
縮小化 | 5.49% |
巨大化 | 4.88% |
MP全回復 | 3.96% |
ホイミ/アストロン | 1.52% |
無敵 | 1.22% |
メガンテ | 0.91% |
その他のコマンド | 2.44% |
本当に何が起こるかわからないランダム魔法。
運が良ければ自分にバフがかかったり、消費MPの多い魔法をパルプンテの消費MPで使えたりする(但しマダンテを引いた場合はMP全消費)。
しかし、自分にとって悪い効果が起こる可能性もある。
発動する効果は、
無敵・巨大化・透明化・下Bの各種魔法・スロー・縮小化・眠り・お花・毒・MP全除去・MP全回復。
お花化や毒状態はまだなんとかなるが、縮小化やスロー、あるいは接戦で高%時にねむり状態を引いてしまった時は絶望感たっぷり。*19
メガンテすら確率で起こりうる。表を見ればわかるように、確率は特別低く設定されているが…。
しかし巨大化や無敵、その時に最も効果的なワザを引ければ、試合をひっくり返すほどのリターンを得ることができる。
正真正銘の博打・ギャンブルワザなので、安定した戦いを望むなら封印推奨。もし使うのであれば本家同様余裕がある時に狙ってみるか、ハズレを引く覚悟を決めて使おう。
最後の切りふだ ギガスラッシュ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
---|---|---|---|
40% | ↗ | 40% |
原作シリーズでもお馴染み、剣術の上位とくぎ。なのだが…、昨今の作品ではそれほど強くなく、ギガブレイクやギガクロスブレイクといった上位互換のとくぎも存在するのであまり使われていないかもしれない。
本作では、歴代のドラクエ主人公達が総出でファイターの勇者に力を宿すというシリーズファンには堪らない演出が入る。
「それどっちかっていうとミナデインじゃね?というかギガデインがギガスラッシュやってね?」というツッコミは禁句。
あくまで主人公なので、MP0のやつ、勇者じゃないやつ、人間じゃないやつ、海外のプレイヤーには誰なのか分からないやつが混じっていたりする。
ちなみに30fpsのプリレンダリングムービーが使用されている数少ない切りふだで、発動中はダメージなどの表示が消える。
最初に剣を振り上げる、それが当たると相手をロックして演出に入るタイプの切りふだ。
初段の振り上げは剣のリーチが大きく伸び、範囲も広い。特に縦に伸びる。
発生も速く、演出系の切りふだとしては比較的当てやすい部類。
ただし、その場から大きく移動するわけではないので、出来る限り敵に近づいて当てるようにしたい。
切りふだを怖がって逃げるようならライデインなどを振りながらじわじわラインを詰めてチャンスを窺おう。
ちなみにこれも必殺ワザの一種なので、ダメージを与えてもMPは回復しない。
また発動中は時間が止まっているので、自然回復も無い。
一方で剣技ゆえか、ためる・バイキルトの効果が乗る。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|
あおむけ | 7% | 19-20F→24-25F | 45F | 1-25F |
うつぶせ | 7% | 17-18F→21-22F | 45F | 1-22F |
しりもち | 5% | 19-20F→28-29F | 49F | 1-7F |
ガケのぼり | 9% | 24-26F | 55F | 1-26F |
カラーバリエーション
2~4Pカラーでは、歴代ドラクエからそれぞれ『III』、『IV』、『VIII』の勇者を操作できる。
また、5~8Pカラーは1~4Pの姿を基に、他の『ドラクエ』シリーズの登場人物をモチーフにしたカラーが当てられている。
ドラゴンクエストXI S:勇者
カラー | コート | ボトムス | ブーツ | 髪色 | 元ネタ・備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 紫 | オリーブ | 黄緑 | 茶色 | 原作は過去作よりも頭身が高いが、本作では他の勇者に合わせられている。 | |
5 | 赤 | 白 | 黒 | 銀 | 『VIII』ククール |
ドラゴンクエストIII:勇者
カラー | 上着 | 下着 | マント | 元ネタ・備考 |
---|---|---|---|---|
2 | 青 | 黄色 | ピンク | 勇者といえばこの格好を思い浮かべる人も多いのでは? |
6 | 白 | ベージュ | 紫 | 『V』主人公*20 |
ドラゴンクエストIV:勇者
カラー | 上着 | 下着 | 髪色 | 元ネタ・備考 |
---|---|---|---|---|
3 | 青緑 | 白 | 青緑 | |
7 | 青 | オレンジ | 黒 | 『I』主人公 スライムのピアスはメタルスライムになっている。 |
ドラゴンクエストVIII:勇者
カラー | コート | シャツ | バンダナ | 髪色 | 元ネタ・備考 |
---|---|---|---|---|---|
4 | 黄色 | 青 | オレンジ | 茶色 | |
8 | 青 | 黒 | 水色 | 銀 | 『VI』 |
アピール
上アピール
紫のオーラを纏い気合いを入れる。原作のスーパーハイテンションのモーション。
なんか強そうだが、当然アピールなので攻撃力が上がったりなどは無い。
因みに本来なら「ためる」コマンドでテンションが上がる。
横アピール
剣を上に掲げる。『ドラクエ』シリーズの多くの作品で、勇者が似たポーズをとるシーンがある。
ぱっと見だと上スマと見分けがつかない。
下アピール
足元でスライムが跳ね回る。スライムについては、スピリット一覧/スライムを参照。
入場
ルーラでステージに着地し、横アピールのように剣を掲げる。
待機モーション
- 前方に身構える。
- 剣を斜めに構える。
リザルト
ファンファーレ
原作のOPやED、CMなどでお馴染みの曲「序曲」のアウトロ。
『シアトリズム ドラゴンクエスト』の「序曲X」が使用されている。
勝利ポーズ
十字キー左
剣で2度切り払った後、構える。
十字キー上
ギガデインを放ち決めポーズ。
叫び声もあってカッコいい。
十字キー右
3匹のスライムが戯れているところに近づき、しゃがんで覗き込む。
実に微笑ましい。
拍手
笑顔を見せながら拍手する。
ファイタースピリット
勇者 (ドラゴンクエストXI S)
勇者 (ドラゴンクエストIII)
- 出典:ドラゴンクエストIII そして伝説へ… (SFC)
- 入手手段
- ショップ:300G (勇者購入・ダウンロード後に追加)
勇者 (ドラゴンクエストIV)
- 出典:ドラゴンクエストIV 導かれし者たち (DS)
- 入手手段
- ショップ:300G (勇者購入・ダウンロード後に追加)
勇者 (ドラゴンクエストVIII)
- 出典:ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君
- 入手手段
- ショップ:300G (勇者購入・ダウンロード後に追加)