ファイター/勇者

Last-modified: 2021-04-19 (月) 12:36:24

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目次

勇者

原作での勇者

『ドラゴンクエスト』(原作:スクウェア・エニックス)に登場する。
ここでの勇者は『ドラクエ』シリーズの主人公達の総称。作品毎に別人だが、悪の存在を討伐する等何らかの使命・宿命を背負い、冒険の旅に出る者である事は共通している。

「ドラクエ」の伝統として、基本的に同じRPGでもネスリュカの様なある程度用意されたデフォルトネームが存在せず、開始時に名前入力がある形式のゲームのためプレイヤーによって名前は異なる。
要するにポケモントレーナーと同じようなものである。
シリーズ初期では説明書等のとりあえずの名前として「えにくす」が多用され、近年ではナンバーをもじった名前を使う場合が多い(『Ⅺ』ならイレブン等)。

3など職業システムのある作品では一つの職業(クラス)としても登場する。物理戦闘・呪文共にこなし、どんな状況、敵に対しても対応できる万能さが特徴で、シナリオ終盤になると勇者専用の強力な装備として伝説の武具を入手できるのもお約束。
ただし転職する条件が厳しかったり、そもそも勇者の職業になれるは主人公のみだったりと貴重な存在である。
しかし成長も伝説の装備も万全となる終盤になるまではやや器用貧乏的な部分もあり、物理戦闘は戦士や武闘家の方が強く、MPや呪文は魔法使いや僧侶には叶わない。
勇者の最強の武器は「勇気」…とは誰の言葉だっただろうか。

この特徴は職業システムのない作品でも主人公が受け継いでいることが多い。

 
本作のデフォルトカラーとなっているのは、最新作『Ⅺ』の勇者。「勇者イレブン」とも呼ばれる。
「ロトゼタシア」という世界にある穏やかな「イシの村」で育った青年。左手に謎の痣があり、これが光ると何か不思議な事が起こるという。
16歳の誕生日、同じ日に生まれたエマという幼馴染の少女と共に成人の儀に臨んだ直後、母親から自身が勇者の生まれ変わりであると聞かされる。
これをきっかけに彼はその「勇者」、そして自身が何者なのかを知るために旅に出るが、今度はその先で「悪魔の子」と呼ばれて迫害されてしまう。
左手の痣・作中で呼ばれる「勇者」の正体・そして彼が迫害される理由と謎が謎を呼ぶストーリー展開が続くが、これらの裏にはシリーズ中でもトップクラスに壮大な秘密が隠されていた。

ちなみにスマブラで手にしている剣は「勇者のつるぎ・改」であり、作中でも勇者専用の最強クラスの装備品である。
盾は「ゆうしゃのたて」と思われるが、こちらは明言されていない。
 

カラー2の勇者について

カラー2は『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の主人公。
アリアハン出身であり、16歳の誕生日に亡き父*1オルテガの意志を継いで魔王バラモスの討伐に旅立つ。
そして様々な戦いを経て、最終的にアレフガルドの地において真の魔王討伐を果たし、世界に光と平和をもたらした。
後にその名は「伝説の勇者ロト」として語り継がれたという。

スマブラで手にしている剣は「ロトのつるぎ」とされているが、これは後に語り継がれる名前であり、DQ3作中で言えば勇者専用の剣「おうじゃのけん」が該当すると思われる。
同様に盾も「ロトのたて」=「ゆうしゃのたて」を装備しているのだろう。
こちらも勇者専用の最強クラスの装備品だが、後の時系列にあたるDQ1では「ロトのたて」なる装備は存在していなかったりする。

カラー3の勇者について

カラー3は『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』の主人公。
「序章(リメイク版のみ)」「第五章 導かれし者たち」で登場する、最後の導かれし者である。
とある事情から生まれながらにして勇者の資質を持っており、山奥の村にて義理の両親や村の人々によって大切に育てられていた。
しかし、17歳の頃に勇者の存在を危惧した魔王ピサロの差し向けた魔物によって村は全滅。
全てを失いつつも故郷の人々の仇討ちとして、魔王討伐に旅立つのであった。
その旅の中で様々な導かれし者たちと出会い、最終的に魔王討伐を果たすことになるが、リメイク版では追加要素もあり少々展開が変わっている。

スマブラで手にしている剣は「てんくうのつるぎ」とされ、これも勇者専用の装備。
ストーリー進行で必須となるが、後に真の力を解放し最強クラスの武器となる。
盾は「てんくうのたて」で、こちらも剣同様に作中のキーアイテム兼装備品の一つである。
ちなみに勇者の中で彼のみ装飾品の「スライムピアス」を耳に付けている。
本来DQ4では存在しない装飾品だが、元デザインからしっかりと描かれており、現在は彼のチャームポイントとして定着している。

カラー4の勇者について

カラー4は『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』の主人公。
トロデーン城に仕える近衛兵で、本編では18歳とされる。
ある日現れた道化師ドルマゲスによって城全体に呪いをかけられてしまい、城の人々はイバラに、トロデ王は醜い魔物に、ミーティア姫は馬に姿を変えられてしまう。
しかし彼はなぜか1人だけ呪いの影響を受けなかったため、主君・姫君と共にドルマゲスを倒すための旅に出る。
その過程で様々な仲間達と出会いドルマゲスを討ち果たすが、その背後にいる暗黒神の復活を察知した主人公一行は、世界を救うべく最後の戦いに臨むのだった。
ちなみに呪いを受けなかったのにはある秘密があるのだが、スマブラでは普通に呪われる
さらに装備品で見られるように竜神の血を引いていたりもするが、FE勢の竜特効が刺さったりはしない。

スマブラで手にしている剣は「竜神王のつるぎ」。主人公専用にして作中最強クラスの剣であるが、入手難易度も相応に高く、手に入るのは本編クリア後。
盾は「竜神の盾」と思われ、これまた最強クラスの装備ながら、実際に入手できるのは本編クリア後となる。
また衣服のポケットには原作同様に、ハムスターのような生物「トーポ」が収まっている。

『ドラゴンクエスト』シリーズについて

堀井雄二を中心とする旧エニックス社が開発した老舗RPG。
当時は難解な大人向けPCゲームが主流であったコマンド式RPGを、作曲界の大御所・すぎやまこういちによる情緒に富んだ叙事詩的なBGM、そして『ドラゴンボール』などで知られる人気漫画家・鳥山明の個性あふれるキャラクターデザインを交えてファミコン向けに落とし込み、国民的な大ヒットを記録した国産ファンタジーRPGの開祖的タイトル。
現在もスクウェアエニックス社の看板タイトルの一角として君臨し、その老若男女に親しみやすいゲーム性と、
王道を踏まえながらもプレイヤーを退屈させない魅力的なストーリーで、日本を中心に愛され続ける人気シリーズである。
現在はナンバリングタイトルのほか、モンスターにスポットをあてたモンスターズシリーズをはじめ様々な外伝が存在する。

代表作

赤文字は初登場作品

  • ドラゴンクエストⅪ S:勇者
    • ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて 2017年/3DS,PS4,Switch
      • 『スマブラSP』では、2019年発売のSwitch版『ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて S』が出典作品として扱われている。そちらでは仲間たちの新シナリオストーリーや、キャラクターボイスの追加など、多数の新要素を収録している。
  • ドラゴンクエストⅢ:勇者
    • ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ… 1988年/FC,SFC,他
      • 所謂「ロトシリーズ三部作」の完結編。主人公は父親である勇者オルテガの意思を継ぎ、魔王バラモスを討伐するべく冒険の旅に出ることとなる。
      • 前作『Ⅱ』までにおける「ふっかつのじゅもん」システムが「ぼうけんのしょ」に記録できるシステムに進化。更にシリーズでは初となるキャラクターメイキングと俗に言う「職業システム」が用意されており、当時としてはズバ抜けた自由度を誇るゲーム性が一躍話題となった。特技・呪文のバリエーションも前作「Ⅱ』の3倍近い数に増え、後のドラクエシリーズにも継承され続ける特技・呪文の土台を完成させたと言える作品。
      • 国内での売上は380万本。発売日には開店前から量販店に長蛇の列が並ぶなど、社会現象的なヒットを記録した。
  • ドラゴンクエストⅣ:勇者
    • ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち 1990年/FC,PS,他
      • 所謂「天空三部作」の一作目。主人公が異なる5つの章に分かれたストーリーが特徴。
      • 各章の主人公を中心に、主要人物が大きく増えた。後のシリーズでもお馴染みの馬車による仲間の入れ替えや、作戦に合わせた仲間のオート戦闘なども実装。
      • また「ちいさなメダル」や「カジノ」などやり込み要素も増量。うまく活用すれば冒険を有利に進められる。
      • 個性溢れる仲間や壮大なストーリーなど、現代にも通じるRPGの基本を作り上げた作品。
  • ドラゴンクエストⅧ:勇者
    • ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君 2004年/PS2,3DS,他
      • シリーズ初の3Dグラフィックが最大の特徴。とにかくキャラクターが動きまくる。
      • それに合わせて演出も大幅に進化しており、戦闘中の技やイベントシーンも大迫力に。
      • もちろんグラフィック以外も大きく成長しており、アイテムの合成や武器のバリエーション、スキルやチャージ攻撃など後のシリーズに大きな影響を与える要素も多数追加されている。

スマブラでの勇者

2019年7月31日よりDLCとして配信開始。カラーチェンジによってドラクエシリーズにおける『Ⅺ』『Ⅲ』『Ⅳ』『Ⅷ』それぞれの主人公を選択可能であり、更に後述するボイスや特設リングにおけるキャッチコピーもそれぞれ個別に用意されているという、DLCに相応しい待遇となっている。また、性能が変化することはないためプレイヤーの好みで選ぶことができる。
 
性能としては、剣と魔法で全距離に対応するタイプの剣士ファイターといったところ。
動作も一撃も重い剣技、軽やかな体術、豊富な飛び道具、正面からの飛び道具に強い盾、という具合に基本部分の特性はリンクに近いが、飛び道具の威力をはじめリンク以上にパワータイプに寄った味付けとなっている。
 
最大の特徴は下必殺ワザ・コマンド選択。
バリエーション豊富な特技・呪文の中から4つの選択肢が自動で抽選され、それをプレイヤー自身がカーソルで選択する事で発動できるというもの。
コマンドの種類は様々で、高性能な飛び道具、パワフルな剣技、自身の能力を一定時間強化するものなどに加えて、画面外にいようとお構いなくステージ上まで移動するワープ、自身がミスになる代わりに強力な爆発を起こす道連れ、使用するまで何が起こるかわからないギャンブル、蓄積ダメージに応じて相手を確率で即死させる呪文など、もはや何でもアリ。
この必殺技の存在もあり、ワザの総数は現時点での全ファイター中ぶっちぎりの最多
数多くのワザを使いこなすには膨大な知識と技術の習得が要求されるが、使いこなすことができれば対戦相手にも同等の知識量を修めることと数多くのワザに対応するための複雑な対策を強いることができる。
 
下必殺ワザも含む勇者の全ての必殺ワザは、蓄積ダメージ表示の上にある”MPゲージ”に表示されるMPを一定量消費する事で発動する。MPが足りない場合、ワザが不発になってしまうので注意。
MPは時間経過、または相手に通常ワザを命中させる事で徐々に回復し、試合開始直後や撃墜されて復活した後は満タンになる。
MPという明確なリソース消費があるためか各種必殺ワザの性能は全般的に高めであり、とりわけMP消費の激しい上位魔法はスマッシュ攻撃すら霞んでしまうほどの強烈な威力を持つ。
 
剣を用いたワザは例によって判定が強く、威力も高めなものが多い。また、MPは通常ワザのヒット時のみならずシールドで防がれた時でも回復し、その分を強力な必殺ワザに回すことができるため間接的なリターンにも秀でている。
更にスマッシュ攻撃は1/8の確率でかいしんのいちげき(クリティカルヒット)になる事があり、決まれば30%~40%程度からでも撃墜を狙えるほど強烈な吹っ飛ばし力を発揮する。やや運次第なところがあるとはいえ、相手からすればただ可能性があるというだけでも脅威となる。
 
弱点は通常ワザの発生の遅さや機動力など、全体的な取り回しの悪さに集約される。
地上ワザ、とりわけダッシュ攻撃が非常に大振りな関係で咄嗟に差し込む手段に欠け、相手が晒した隙を見てから狩るような戦い方は苦手。
また、近寄られた時や相手に浮かされてしまった時に切り返す手段となるワザにも乏しく、シールドキャンセルに適したワザも特に持たないため相手の攻めを捌くのは至難の業。
更にMPが減ってくると持ち味である必殺ワザが使用できなくなる場面が生まれ、攻めや応戦の選択肢が著しく減少する。
 
相手に冷静に対処される、または相手に勢いよく攻め込まれると持ち味である高性能な必殺ワザや火力の高さを活かせることなく倒されてしまうこともあり、いかにして相手の接近を阻みながら的確な一撃を叩き込めるかがカギを握るだろう。
 
流れが来た際の爆発力は随一であり、スマブラらしいハチャメチャな試合が楽しめること間違いなしのファイター。
下Bのコマンド抽選、確率で相手を即死させる呪文、かいしんのいちげきなど少なからず運の関わってくる要素が多くはあるが、それ以上に下Bの4つのワザの中から適切なものを瞬時に選ぶ判断力や、MPゲージの管理など、試合への大局観をプレイヤーに求めてくる。
また魔法の中には複数の相手への妨害や撃墜が狙えるものも多く、乱闘では1on1以上に爆発力を発揮しやすいだろう。
多人数戦においても1人で戦況そのものを左右しうる、まさに『勇者』の名を冠するに相応しいパワーの持ち主と言える。
 
その攻撃力の高さと多彩なコマンド技のお陰で、アドベンチャーモードのボス戦ともかなり相性が良い。
相性の良いスピリットが他のファイターと比べてもダントツに多いため構成の自由度が高い。
リオレウスや魔王ガノンなどと対峙したときの絵面的な効果も相まって、勇者でアドベンチャーモードをプレイすると、まるで原作ドラクエシリーズとは違うRPGゲームを遊んでいるような気分になるかもしれない。
 
なお、コマンド選択は文字を読めることが前提の設計がされているため、海外大会など日本語以外の言語設定がされる大会・イベント等に参加する際は各呪文の名前を開催地の言語で覚えておく必要がある。
敢えて全く読めない言語設定にしてオールパルプンテ状態を楽しむのもアリかもしれない
 
声優は以下の通り。なお『Ⅺ』の勇者は『Ⅺ S』と同じキャストだが、それ以外の勇者に声が付くのは今作が初となる。
また、『Ⅺ S』では息づかいのみだが、本作では必殺ワザでじゅもんの名前を叫ぶ。

  • Ⅺ S…斎賀みつき
  • Ⅲ…檜山修之
  • Ⅳ…草尾毅
  • Ⅷ…梶裕貴

 
ちなみに、草尾氏以外の3名には過去に何らかの作品でリンクを演じたことがあるという共通点がある。

キャラタイプ 中量級/パワー・アウトレンジタイプ/乱闘向け

1on1も横軸の強さや一発逆転力の高さから特別苦手という訳ではないが、真価を発揮出来るのはファイターが入り乱れて戦う乱闘である。
アイテムやアシストフィギュアも真っ青の破壊力を持つ数々の必殺ワザや「かいしんのいちげき」は正に脅威。
更に「コマンドウィンドウ」の存在が曲者で、ただでさえ情報量が多い乱闘では立ち回りの質を下げずに勇者の行動を把握するのが難しい。
参加するファイターの人数やステージの狭さによっては、コマンドウィンドウの中からワザを選ぶ余裕を与えてくれない場合もあるので注意。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
0.981.881.8415.52931
 
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.0551.010.0941.572.512101
 
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中ワイヤー
2回××××

特殊性能

地上で盾を構えている間(待機時、歩行中およびしゃがみ時)は、正面からの飛び道具をすべて無効化できる。
盾を相手側に正対させていないように見えるがこどもリンクやトゥーンリンクと違い、歩き最大速度でもきっちり受け止める。
ただし、ロックマンのメタルブレードのような貫通する飛び道具はダメージを受けてしまう。

MPゲージ

全ての必殺ワザでMPを消費する。MPが足りないとそのワザが出せず、スキだらけになってしまう。
初期値・復活時は100。
MPは自然回復と、通常ワザ・投げ・崖上がり攻撃・起き上がり攻撃を当てることで回復する(ダメージ×0.8で、1on1補正、ショートジャンプ補正、じゅもん強化補正といったあらゆる補正が影響しない)。
ファイターに攻撃を当てると回復するほか、アイスクライマーのオプション、ロゼッタ&チコのチコに当てた場合も回復する。
また、シールドやカウンター技、ピット・ブラックピットの衛星ガーディアンに当てた場合も回復する。
ルフレが羨ましそうにこちらを見ている

かいしんのいちげき

スマッシュ攻撃の時、1/8の確率で発生するクリティカルヒット。当たると必殺ズーム演出が入る。グシャァァァ
また、カラバリによって効果音が違い*2、勇者ミラー時にかいしんのいちげきが発生した場合の効果音はかいしんのいちげきを受けた側のカラバリに準拠する。
まじんぎりの時は必ず起こる。

長所/短所

長所

  • 剣持ちなのでリーチが長く、更に優秀な飛び道具も持っているのでアウトレンジで戦うのが得意。
  • 盾を構えており、立ち・歩き・しゃがみ状態だと前方からの飛び道具のほとんどを防ぐ事が可能。
  • 全体的に単発火力が高く、撃墜力も優秀。
    • 剣による近接攻撃に加えて「メラゾーマ」「イオナズン」「ベギラマ」などの飛び道具でも撃墜を狙う事ができ、離れていても相手に油断を許さない。
    • 素の状態でも十分に撃墜力が高い他、「バイキルト」発動時の火力や「ためる」発動時の撃墜力はすさまじい。
    • ものによっては運も絡むが、「ザキ」「ザラキ」による即死、非常に大振りながら当たりさえすれば強烈な撃墜力を発揮する「ギガデイン」や「まじんぎり」、各種スマッシュ命中時にランダムで起こる「かいしんのいちげき」などが決まれば超早期撃墜も狙える。
  • 運が絡むので少々不安定だが、「ルーラ」の存在で復帰阻止と崖上がり狩りをスルーしてステージに戻れる。
  • 「ピオリム」発動時の機動力が凄まじく高く、発動すれば立ち回りを大きく強化できる。また、ジャンプ力や空中制御力も飛躍的に向上するため、それに伴い復帰力も大幅にアップする。
  • 自身に反射能力を付与する「マホカンタ」を発動することで相手の飛び道具をほぼ無力化させることができるため、飛び道具耐性が極めて高い。
    • 「マホカンタ」は付与後しばらく反射能力を維持したまま自由に動けるという特性を持ち、一般的な反射ワザと違って前後隙を狙われる心配が少ない。
  • 選択後の発生が速く高火力広範囲な技が揃うコマンド選択、攻撃範囲の広い空中技等を持っており崖上がり狩りが非常に強い。
  • パワーと飛び道具を兼ね備えている割にそこそこ走行速度が高い。
  • 標準以上の体重を持ち、比較的生き残りやすい。

短所

  • 復帰距離は長いが上必殺技は上方向に一切攻撃判定を持たず、空中での移動性能の低さもあって「ルーラ」「ピオリム」が絡まなければ復帰阻止耐性が低い。
  • 各必殺ワザの使用にはMPが必要で、技の乱発は出来ない。MPが空に近い時の立ち回りは貧弱。
  • コマンドを使用する際は自分のアイコンの位置を見なければならず、配置もランダムであるため使用時は速読力が求められる。
  • 掴みのリーチが最低クラス。パワーがあるのでシールドブレイクこそ狙いやすいものの、基本的にはシールドを張った相手への対抗手段に乏しい。
  • シールドキャンセルが弱い。地上相手ではほぼ当たらない上スマッシュ、あまりに短い掴み、貧弱なバギ、発生の遅い空中攻撃…と、どれも今一つで防戦になってからの切り返しが難しい。
  • ソフトの言語設定が変わると呪文もその言語に準ずる為、海外大会などでは自分も対戦相手も呪文の海外名を覚える負担が生じる(大会によってはフェアでないという理由でキャラの使用自体を禁止されたケースもある)

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★☆☆★★★☆☆

優秀な飛び道具や長距離牽制ワザを持ち、触りはじめの段階でも比較的戦いやすいファイターと言える。
全体的に動作がやや重めなので、そこが馴染むかどうかといったところ。

使いこなすにはMPゲージの管理とコマンド選択の豊富な技を状況に応じて取捨選択するという、他のファイターにはない技術が求められる。
慣れないうちはMP残量が少ない状態でイオナズンやメラゾーマを使おうとして不発する、「ピオリム」発動中の早すぎるスピードを制御できなくなる、復帰中に「ルーラ」を素早く選択できず落下するといった事態も頻発する。
使いこなすという観点においても、そこをクリアできるかどうかが分かれ目。

アップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他

Ver.5.0.0


  • 通常必殺ワザ
    • メラゾーマがステージやファイターに当たって炸裂したあとも、反射・吸収・盾ガードされるようになった。
  • 下必殺ワザ
    • マダンテの出始めが当たったときに相手がダメージモーションをとる時間が長くなった。
  • その他
    • うつぶせでバウンドしたとき、行動可能になるまでの時間が他のファイターと同じになった。

Ver.6.0.0


  • 通常必殺ワザ
    • メラゾーマがステージやファイターに当たって炸裂したあと、「アイテムキャプチャー」や「しまう」をできないようになった。

Ver.11.0.0


  • その他
    • その場で倒れたときのスキが他のファイターに合わせられた。

通常攻撃

弱攻撃

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
弱攻撃13%6-7F25F武器××
弱攻撃23%6-7F25F
弱攻撃34%7-9F37F300%以上

縦に斬りつける3連撃。順番は振り上げ、切り下ろし、切り上げ。
数少ない発生の早い通常攻撃。差し込みに非常に重宝する。
勇者は発生の早い通常攻撃が少なく、掴みやガーキャン行動も強くないためガードを解除してから弱を差し込んだ方がいい場面も。リーチもそこそこにあるので届きやすいのも利点。
またDAの発生が非常に遅いため、走ってから急停止弱は差し込みの要。

ダッシュ攻撃

※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
13%/15%21-23F51F武器132%/112%

リンクのDAと似たモーションで、飛びかかってぶった切る。
密着して根元から当てると、ダメージが低下する。
 
威力は高いが発生がとても遅く、差し込みにはなかなか使えない。
撃墜力もあるのだが横スマッシュよりも発生が遅いので撃墜技としてもそれほど使いやすいものではない。
基本的には遠めの隙や着地狩りにダッシュ+攻撃前の踏み込みを合わせた移動距離で攻撃を間に合わせるためのもの。
 
飛び掛かる瞬間に若干浮くため、打点の低い攻撃を飛び越えながら一方的に斬りつける事もできる。
下強攻撃などをよく振ってくるファイター相手にぶっぱなしてみるのも一興。

これと横スマ・空下はバイキルトとためるを併用すると1発でシールドを割れるので、運良くその2つを引き当てたら狙ってみるのも悪くない。

強攻撃

横強攻撃

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
横強攻撃15%9-11F36F××
横強攻撃28%8-9F47F168%

盾で殴りつけるシールドバッシュ攻撃。17F以降、ボタンを追加入力すると斬りつけ攻撃に派生する。
突きだした盾は無敵になっており更に相殺モーションも無いので、相手の攻撃に一方的に勝てる。斬りつけ攻撃は一歩踏み込んで振るのでリーチが長め。滑り横強から出すとよく滑るのでさらにリーチが伸びる。第二のDAとしてつかうのもよし。
ためる+バイキルトで二段当てをするとシールドを破壊出来るが、素の状態で二段目をシールドされるとガード解除スマッシュが間に合う程度に隙が大きいのは注意。

上強攻撃

※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
9%/11%8-11F41F武器%/155%

少し飛び上がりながら頭上に剣を振る。
発生はやや遅めだが、上はもちろん左右にも攻撃判定が出るので背の高い相手だと棒立ちでも当たる。
判定が高めではあるが小ジャンプ上り空Nよりは低いので暴れ技としてはそこそこ信頼できる。
対空・着地狩りに便利。

下強攻撃

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
7%6-10F32F277%

体を低くしてキック。
発生と後隙に優れ、勇者の技の中では連打が効く方。足を突き出して蹴るので意外に遠くまで届く。
出が早い技がこれと弱くらいしかないので差し込みにはお世話になることだろう。
姿勢がかなり低く、飛び道具や打点の高いワザを避けながら攻撃することができる。
また先端は崖無敵の切れたファイターに当てることも可能。
武器を使っていない分判定も弱いので、使う場合は相手の置き技などには注意。

スマッシュ攻撃*3

ステータス欄の太字表記は「かいしんのいちげき」の値。

横スマッシュ攻撃

※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
16%/18%
32%/36%
17-19F65F武器%/91%
%/34%

剣を掲げ思いっきりぶった斬る。
叩きつけた時に出る衝撃波には判定はなく、剣を直接当てる必要がある。
 
スマッシュ攻撃としては発生も特段遅くはなく、かいしんのいちげきが起こらなくても高い威力を持つ。
ただし後隙が非常に大きく、先端以外はガードされたらまず反撃を食らう。
 
かいしんのいちげきが出た時の威力は破格の一言で、相手によっては30%から撃墜ラインが見えてくる。
流石に0%からの一撃撃墜はできないが、40~50%も溜まっていれば充分撃墜ライン。ガードされても相手のノックバックが大きいためリーチの短い相手などのガーキャン掴みをスカすことも出来る。
ただしバイキルトやためるを乗せていると…?

ためるやバイキルトと併用したときのガード削り値は凄まじく、少しでもガードが削れている相手にこれを当てればガードブレイクを狙える。
時折横スマを見せ、相手にプレッシャーをかけよう。
当たらなくても対戦相手にかいしんのいちげきを頭によぎらせ、迂闊な行動を封じる事ができれば立ち回りやすくなる。

上スマッシュ攻撃

※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
14%/16%
28%/32%
13-17F53F武器%/90%
%/%

頭上に剣を掲げる。
多くのファイターの上スマは地上の相手にも当たるようにするための判定があるが、勇者の上スマは掲げた剣にしか攻撃判定がない。
つまり、地上にいる相手には全く当たらない。対空技として振っていくのがメインとなるだろう。
ただし、剣の判定自体は割と広め。切っ先までしっかり判定が伸びており吹っ飛びも強いのでここぞというところでは狙っていきたい。
実は回避等で勇者と軸を完全に合わせてしまうと対地でも当たる。背の高いファイターは注意
 
なお、上スマッシュのかいしんのいちげきは特に威力が凄まじく*4終点程度の広さならほぼ即死*5といって差し支えない激烈な吹っ飛ばし力を発揮する。空下から繋ぐこともできるため、大技や回避上がりなど隙の大きい行動を読んでワンチャンス狙ってみるのも面白い。

下スマッシュ攻撃

※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
11%/13%
22%/26%
9-10F55F武器131%/128%
%/%
20-21F125%/122%
%/%

足元前後を薙ぎ払う2連撃。左右共に同じダメージだが、2発目の方がベクトルがわずかに横寄りのため、撃墜しやすさは上回る。
密着して根元を当てるとダメージが低下するが、吹っ飛ばし力はそれほど差はない。
吹っ飛ばしこそ抑えめなものの発生が早く、普通に振り回せるスマッシュ(スマッシュである以上安易に振り回すものではないが)。
牽制に振るには充分で、かいしんのいちげきが出ればしめたもの。
もちろん頼り過ぎは良くないが、ダメ稼ぎや距離離し、 かいしんのいちげきが出れば撃墜にもと、多芸なスマッシュ。
先端は崖無敵の切れたファイターに当てることも可能。

空中攻撃

通常空中攻撃

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
9%8-16F45F10F259%

頭上から足元までを薙ぎ払うように剣を振る。アイクの空Nに近いモーション。
剣が短い分だけアイクほどのリーチは無いが、見た目通り攻撃範囲が広く使いやすい。
相手の蓄積ダメージによっては空前などで追撃もできる。

前空中攻撃

※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
10%/12%14-17F42F12F%/%

一瞬のタメの後、前方に力強く振り下ろす縦斬り。先端の方が威力が高い。
判定的には剣士系によくある前方半円型の空前で威力も悪くないが、明確に発生が遅く、他の剣士系と同じ感覚では振れない。
だが、ほかの剣士系よりも攻撃範囲が広く、下にいる相手にもよく当たる。空中下の代用としても使える。
立ち回りの牽制や急降下で振る時はこいつか空Nに頼ることになるので、感覚やタイミングはきっちり覚えよう。
着地隙はそれなりにある方だがシールドさせたときの硬直が長いため、先端当てを徹底していれば反撃は受けにくい。

後空中攻撃

※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
12%/14%18-20F47F14F%/129%

後方を向いて剣を振り上げる。先端の方が威力が高い。
空前より少しだけ威力と吹っ飛びが強く、範囲も広めで撃墜に使える。

しかし発生が空前よりも遅く、小ジャン急降下空後では最速でないと発生前に着地してしまう始末。
慣れないうちは無駄に着地隙だけ晒すハメになりがちなので、トレーニングなどで発生のタイミングを身体に覚えさせておこう。

上空中攻撃

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
7%6-10F32F8F188%

真上を蹴る。剣使えよ
ダメージは控えめだが、着地隙は短い。
見た目通りの判定しかなく、対空やお手玉に使うには慣れと技術が必要。幸い発生は早い方なのでリーチ以外は割と普通に使える……はず。

コンボがほとんど存在しない勇者ではあるが、これを着地しつつ当てられれば空前やメラゾーマ、空下など様々な攻撃が繋がる。実用性は未知数。相手の重さにもよるが、大体50%を超えた辺りの相手に地上で当てるとジャンプからのメラゾーマが確定し、崖際で当てれば撃墜も狙える。

下空中攻撃

ダメージ発生F全体F着地隙属性ベクトル撃墜%
16%16-18F62F18F161%
持続10%19-24F%

足の間に強烈な振り落とし。
出だしの刀身を当てるとメテオ判定。範囲は狭いが唯一のメテオ技なので早期決着には重宝する。
尚、丁寧にメテオの瞬間、刀身がキラリと光る。この時に攻撃を当てるとメテオになるようだ。
力強いモーションと突き攻撃という見た目から当てにくそうな印象を与えるが使い方さえ覚えれば意外と当てやすい。崖外の殴り合いは苦手だが復帰力自体は高いため、復帰ルートが読めているならガシガシ叩き落とせる。
地上でも使いどころがあり、40%前後から地上メテオになり相手が浮くので上スマまで確定する。
 
攻撃判定の持続が長くリーチもあるので、相手にもよるが空上などで真下から攻撃してくる相手に対する暴れとしても意外と信頼できる。相手が跳んでくるのか地上で待ち構えるのかをよく観察して急降下を交えると効果的。しかし左右の攻撃判定の狭さは言うに及ばずなので、過信は禁物。

何気にこのワザもバイキルト・ためる併用時&出だし当てに限り、シールド一発破壊が可能。

つかみ

発生F全体F
通常6-7F34F
ダッシュ9-10F42F
ふりむき10-11F37F

素手で掴む。
リーチはかなり短い。切り返し手段に欠ける勇者にとっては貴重なガーキャンの選択肢ではあるが、使い所を誤ると大きな隙を晒してしまうので注意したい。投げのリターンも小さいため、よほどガード偏重な立ち回りをする相手でない限り無理に狙う性能ではない。
掴んでいる間もMPは回復していく。

つかみ攻撃

ダメージ発生F全体F属性
1.3%1F6F

膝蹴り。

一発ごとに1とはいえMPが回復する。また掴み打撃を加えている間も時間経過によってMPは回復する。
MPを回復したいなら限界まで多く刻んでから投げるべし。

ただし、投げワザに「ためる」の効果を適用させたい場面では注意。
「ためる」発動中の前投げや上投げは撃墜を狙えるほど高い吹っ飛ばし力を誇るが、投げる前にこのワザを使うと「ためる」状態が解除されてしまう。

前投げ

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
7%16F44F%

剣を置いて背負い投げ。
ためる中は吹っ飛ばしが強い。崖際ならば撃墜もできる。

後投げ

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
9%18F43F%

巴投げ。
勇者の投げの中ではダメージが最も高い。

上投げ

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
7%17F35F%

両手でバンザイするように放り投げる。
ためるやバイキルトと組み合わせれば撃墜も狙える。

下投げ

ダメージ発生F全体F属性ベクトル撃墜%
6%19F38F%

相手を地面に叩きつける。
%によっては空上・空N・空前が確定する。

必殺ワザ

通常必殺ワザ メラ/メラミ/メラゾーマ

ダメージ消費MP発生F全体F属性ベクトル撃墜%
メラ9%610-39F43F332%
持続6%40-65F462%
ダメージ消費MP溜め時間発生F全体F属性ベクトル撃墜%
メラミ9%×21618F11-56F51F164%
ダメージ消費MP溜め時間発生F全体F属性ベクトル撃墜%
メラゾーマ19%3682F16-73F67F%
炸裂3%×41-18F→19-22F106%
(最終段当て)

炎を放つ魔法。溜め入力でメラ→メラミ→メラゾーマと強化される。
シールドなどで溜めを中断し、途中から溜めを再開したり、好きなタイミングでワザを発動する事もできる。
ただし溜め段階に関係なく、その時点でMPが必要量に足りていない場合は不発となってしまう。

チャージとメラゾーマは空ダ対応なので、着地点をずらすのにも使える。
ちなみにチャージ系の必殺ワザでは珍しく、チャージ中も空中横移動を受け付けている。ピオリムがかかっていると分かりやすい。

メラは牽制やダメ稼ぎ、メラミは撃墜、メラゾーマはだいたい全てに使える。
また、メラミはわかりにくいが2つ炎を飛ばしており相手の飛び道具と相殺しても一つは残って飛んでいくメリットがある。
メラゾーマは消費MPが高い代わりに非常に強力で、終点中央からでも撃墜が見えてくるほど吹っ飛ばしが強い。
逆に言うとメラゾーマを反射されたらこちらが消し飛ばされるので反射持ちには要注意。
でもマホカンタ張った上であからさまなタイミングでぶっ放すのもいいかも…?

メラゾーマにまで溜めたら一発を大事にする必要が生まれてくる。状況や相手の使用ファイターによっては敢えてメラゾーマまでチャージせず、メラやメラミでMPを小出しにしながら立ち回りでペースを握っていくことを意識する場面もあるだろう。
 
ちなみに、サドンデス(蓄積ダメージ300%)では、メラで撃墜がほぼ確定する*6今のはメラゾーマではない、メラだ
撃墜技としては破格の当てやすさなので覚えておきたい。ただし反射には注意。

横必殺ワザ デイン/ライデイン/ギガデイン

※ステータス欄の表記は、デイン・ライデインは[/中/]、ギガデインは[根本/中間/先端]

ダメージ消費MP発生F全体F属性ベクトル撃墜%
デイン直撃5%89F38F電撃%
持続3%10-13F%
落雷9%/5%/2.5%1-8F%
ミス2%9-11F%
ダメージ消費MP発生F全体F属性ベクトル撃墜%
ライデイン直撃6%1810-15F50F電撃%
落雷14%/10%/5%1-8F%
ダメージ消費MP発生F全体F属性ベクトル撃墜%
ギガデイン落雷112%4243-44F電撃%
持続10%45F~%
直撃1段目4%1F77F××
2段目6%23F
3段目6%26F
4段目12%/10%/8%32-33F%/%/%
持続8%34F%
落雷216%/12%/6%1-8F%
ミス102F

剣に雷を纏わせ、攻撃する魔法。一見飛び道具にも見えるが、直接攻撃扱いのワザなのでためるの効果が適用されるし反射技を使われても平気。
溜める事で強化できるが、メラと違い溜め保持はできない。

デインとライデインは横へのリーチが長く、牽制に使える。

ギガデインは雷を自身に当てて衝撃波を放つようなワザとなり、前者二つとはかなり性質が異なる。
発生は遅くMP消費も激しいが、最後の切り札に匹敵する威力と凄まじい持続時間がある。僅かだがアーマーもついている。
勇者に向かって降りてくる雷にも判定があり、威力や吹っ飛びはそれほどでもないが上空の相手を攻撃可能。この部分のみ飛び道具判定になっており、リフレクターなどの反射技で遮られると勇者がダメージを受けてしまう。雷が勇者に到達した時点で飛び道具判定ではなくなるので、真上で反射されない限り起こらない現象だが念の為。

余談だが、デインのみMP切れ状態でも攻撃判定が出る。
発生は変わらず、リーチが短く2%しか入らないので実用性は無いが。

ちなみに8の勇者は一人だけ曲刀なのでデインの際に剣が少々不可解な挙動を取るがツッコミ禁止。

上必殺ワザ バギ/バギマ/バギクロス

ダメージ消費MP発生F全体F属性ベクトル撃墜%
バギ7%54-27F12F%
ダメージ消費MP発生F全体F属性ベクトル撃墜%
バギマ3%×3→4%
(合計:13%)
96-25F→26-38F23F%
ダメージ消費MP発生F全体F属性ベクトル撃墜%
バギクロス3%×5→4%
(合計:19%)
1839-88F→89-90F29F%
全体F
ミス
(共通)
12F

竜巻を起こして飛び上がる。竜巻には攻撃判定もある。
やはり溜める事で強化されるが、溜め保持はできない。
13F溜めるとバギマ、31F溜めるとバギクロスになる(32Fで自動的にバギクロスが発生)。
バギは飛距離が小さい分消費MPは少なめ。バギマは横方向、バギクロスは上への飛距離に優れている。
特にバギクロスの上昇力は目を見張るものがあり、画面下方ルーペ状態から終点のガケを掴めるほど。
大まかに言えば「溜めれば溜めるほど飛距離と消費MPが増える」ワザである。
とりあえずこの一行だけ覚えておけば復帰には困らない...はず。
バギクロスでも消費は大きくないが、気にせず何度も使える程でもない。
残りMPが50以上あっても、復帰阻止を複数回食らってMP切れという可能性は充分にある。
 
竜巻の持続と攻撃範囲は結構優秀なので復帰阻止にも使える。
なお、竜巻の吹っ飛ばす方向は設置時の向きから後ろ斜め上で固定。より具体的には自分が飛ぶベクトルに類似し、バギマは横、バギクロスは上への吹っ飛ばしが強いので、攻撃的に運用するならバギクロスよりバギマの方が効果的なことが多い。自分が攻撃を受けても竜巻は残るので、自分が復帰阻止を受けそうになったら早めのバギマで反撃を試みるのも手。
 
着地隙は強力なものほど大きい。逆に言えばバギの着地隙はけっこう小さい。
台ありステージでは台に着地することでバギの隙を軽減できるため、(勇者としては)優秀なシールドキャンセル技に化ける。
 
なお、お互いが飛び道具反射状態の時にバギクロスを命中させると尋常じゃない勢いで反射が繰り返され即死級のダメージを与えることができる。
非常に限定的なシチュエーションだが狙う価値あり。特に勇者ミラーならマホカンタの使用頻度も高いので実用性がある。

下必殺ワザ コマンド選択

入力する事で自身のダメージ表示の上にコマンドウインドウが現れ、その中から攻撃か必殺技ボタンで選んだワザをMPを消費して発動する。これ以上なくドラクエの戦闘を再現した必殺ワザ。
空中でも使用可能。コマンドウインドウ選択中は空中横移動力が大幅に減少する。

下必殺ワザ入力から19Fかけて口元を左手で抑える動作があり、それが終わった20F以降でなければコマンドワザを発動させられない(動作中に先行入力しておくことは可能)。
コマンドウインドウを開いたまま一定時間が経つと勝手にウインドウを閉じてしまう。選択キーが点滅しだすと時間切れが近い合図。
ウインドウを開いた状態はシールドかジャンプでキャンセルできる。
勇者の向きと逆方向に左スティックを倒しながら選択すれば振り向きながらワザを発動できる。同様のことはCスティックを左右に倒すことでも可能(倒すと同時にそちらへ向けて発動する)。

ワザの抽選に関しては基本的にランダムではあるが、細かな仕様として、

  • コマンド選択中はMPが回復しないがMPが足りないコマンドも薄い字で抽選される。
  • コマンドの並びはコマンドを開いた時点のMPで使用可能な技が優先的に上に配置される。
  • イオ、ギラ、ザキはそれぞれイオナズン、ベギラマ、ザラキと同時に抽選されない。
  • ホイミは1ストック中の抽選回数に限りがある。
  • ためる、マホカンタ等の状態変化中は該当のコマンドが抽選されない。
  • 直前のコマンド選択で現れたコマンドは次の抽選に含まれない。
  • 「ギラ、ベギラマ」「イオ、イオナズン」「ザキ、ザラキ」「まじん斬り、メタル斬り、かえん斬り、マヒャド斬り」はそれぞれのワザのグループ内でOP相殺が共有される。
  • ホームランコンテストでは「ベギラマ」「イオナズン」「かえん斬り」「まじん斬り」で完全固定。
    といったものがある。
    これらの仕様を理解していれば、次にどのワザが抽選されるかある程度絞れるようになるかもしれない。

 
詳しくは下述するがこのワザから派生させられる特技・呪文は全体的に高性能であり、毎回最適なものを選ぶことができれば驚異的なパワーを発揮する。
が、逆に誤ったものを選べばかえって状況を悪化させてしまったりMPを無為に消耗してしまったりしかねず、構えている所を攻撃されたり抽選されたワザを相手も確認して警戒されたりするリスクがあるため悠長に選ぶ訳にもいかない。
「運ゲー」「おみくじ技」などと揶揄される事もあるが実際に使いこなすにはなかなか難しいワザであり、抽選されたワザを素早く確認して最適なものを正確かつ迅速に選択するには相応にやり込み・勇者の熟練度が求められるだろう。

イオ/イオナズン

※ステータス欄の表記は爆発の[中心/周囲]

ダメージ消費MP発生F全体F属性ベクトル撃墜%
イオ1.5%95-39F38F××
爆発14%/12%1-21F爆発135%/%
ダメージ消費MP発生F全体F属性ベクトル撃墜%
イオナズン2%376-28F49F××
爆発26%/21%17-40F爆発85%/%

前方に爆発する弾丸を飛ばす呪文。SEやモーションなどが静かで発生を見切りにくく、弾速も速いため不意を突きやすい。
相手に当たったり、他の攻撃で相殺されたり、何にも当たらずに一定距離を進むなどの条件で爆発し、周囲を巻き込む。
イオの時点で消費MPの割にはかなりの火力を持っており、高%なら撃墜も可能。持続も21Fと相当長く置き技にも使える。下記イオナズンで影が薄いが十分強い。

そのイオナズンだが、爆発自体が大きいのはもちろんダメージ26%・撃墜85%・持続24F・1段目の爆発に強めの引き寄せ効果あり*7とハッキリ言ってめちゃくちゃな超性能ワザとなっている。
コマンド無しで即撃ちできてたら間違いなくクソ技だった
復帰阻止にこれを放り込めば相手次第では空中回避で避け切れない・吸われて逃げられない・でも当たれば死ぬという詰み同然の状況を起こせてしまう。
勇者の復帰阻止はこの技のためだけに遠距離で下Bを開いた方が有効なほど強烈*8

ただしMP消費もマダンテ・ギガデインについで大きいので、後の展開に注意。外すとけっこう痛手になる。
またこの性能ゆえ、相手からも最優先で警戒されるワザでもある。「勇者がコマンド開いたら即ガード」と対策されるのはほぼコレとベギラマとラリホーのせいである。あと間違っても反射を構えている相手に撃たないように
タイマンもさることながら、乱闘で真価を発揮するワザと言える。

ギラ/ベギラマ

ダメージ消費MP発生F全体F属性ベクトル撃墜%
ギラ1.5%86-19F39F××
12%1-24F205%
ダメージ消費MP発生F全体F属性ベクトル撃墜%
ベギラマ3%206-17F49F××
22%1-24F130%

閃光を撃ち出す呪文。
ソニックのダッシュ並みの猛烈な弾速を持つ。とても目で反応できない。
イオ系に比べると威力・射程・炸裂範囲は控えめ、またガードされると炸裂しない。そのかわりやや燃費が良い。
尤も、比較対象が上記イオ系という時点で十二分に危険なワザではある。

ザキ/ザラキ

ダメージ消費MP発生F全体F属性ベクトル撃墜%
ザキ1%106-125F41F××
ダメージ消費MP発生F全体F属性ベクトル撃墜%
ザラキ3%3023-33F58F××

ヒットした相手を確率で即撃墜させる呪文。この呪文自体のダメージは無に等しい。
ザキは黒い弾を前方に撃ち出す。弾速は遅いが、終点の端から端まで届くほどリーチに優れる。
ザラキは目の前の広範囲に黒い爆発を起こす。消費MPが大きめだが当てやすく、複数を巻き込める利点がある。
ザラキは自分の一段上から少し下まで届き、位置を調整すれば崖掴まり姿勢が優秀なファイターにも当たる。
 
相手の蓄積ダメージが21%以上の場合、即撃墜成功率は以下の式で計算される(%単位)。

1+(相手の蓄積ダメージ%-20)÷1.4+自分の蓄積ダメージ%÷15

※自分側の上限は300%。ザキ、ザラキともに同じ確率。
 
互いの蓄積ダメージが多いほど成功しやすくなり、自分が0%の場合は、相手の蓄積が159%以上の場合に成功率100%となる。
ただし相手の蓄積が20%以下の場合は、自分の蓄積ダメージにかかわらず、成功率は1%となる。
 
このワザの使用頻度やどういった状況で使用するかで使い手の性格やプレイスタイルがかなり現れる。
堅実に蓄積%が溜まった相手への撃墜手段に用いるか、浪漫を求めて蓄積%が少ない相手の早期撃墜を狙ってみるか、蓄積%がストックリードしてて余裕がある時に狙ってみるか、逆に絶体絶命の状況を覆すために使うかはプレイヤー次第。
またこのワザが選択肢に出た際はこのワザを拒否するために相手の立ち回りも歪みやすくなるので、そこを叩くというのもあり。
某神官の如く効くまでひたすら使う手もあるかもしれない
 
実際のところ確率が絡む関係でネタ技のようにも見えるが、どんなにダメージを与えてもスマッシュや空後などの大技を当てないと撃墜できないスマブラというゲームにおいて「発生6Fの飛び道具、または崖掴まりにも当たる超広範囲攻撃」でステージ位置に関係なく撃墜できるのはかなり優秀。一例として、相手の蓄積ダメージが60%しか溜まってなくても致死率は約3~4割*9。自ダメージ100%の場合、相手の蓄積ダメージが80%あれば致死率は50%を超える。十分、打つに値する確率と言える。
ザラキはその性質上、完全に一撃死を狙うためのワザだが、ザキは弾速の遅い飛び道具であり消費MPも低いため、「とりあえず打ち出して追いかける」という使い方も優秀。相手としてはたとえ無傷であっても絶対に当たるわけにはいかないワザなので対策を余儀なくされる。動きを読んで斬りつけよう。

メガンテ

※ステータス欄の表記は爆発の[中心/周囲]

ダメージ消費MP発生F属性ベクトル撃墜%
0.1%→50%/35%145-50F→51F爆発52%/65%

自身の身体から光を放った後、超強力な爆発を起こし自身も即撃墜となる
スマブラ史上初の自爆ワザ。ざっくり言えば地上版道連れ技である。
当然スコアorストックが1減る。タイマンの場合、その1点は相手に入ってしまう。
爆発はシールド無効であり、範囲も非常に広い*10ためある程度近い距離から出すと回避することはかなり難しい。また入力後1Fから完全無敵となるため選択後は絶対に爆発を止められない。威力も終点の無抵抗マリオを50%程で撃墜させるほどの強さ
コマンド入力後は1F無敵→41F目から時間の流れが遅くなり、その後ゲーム内の経過時間として2F経過後に爆発する。
スローになったのを確認してから避けようとしても大抵は間に合わない(前方・後方回避は4F、その場回避は3F、空中回避は一部のファイターを除き3F目から無敵となるため、少なくともスロー演出が始まる手前の段階で回避しておかなければならない)
 
基本的な使い所はガノンドロフやクッパの道連れと大差なく、得点やストックでリードしている状況で蓄積%をリセットしたい時に使っていく。
タイム制乱闘ならライバルが集まってる場所でぶっ放すのもよし。
誰かに当たればマイナスにはならないし、2人以上巻き込めたらプラスになる。
当然だが、残りストックが1の時に使うとその場で負けが確定する。仮にそのメガンテが命中して対戦相手にトドメが刺されることが確定している状況であっても負けになる。
慣れないうちは「マダンテ」と見間違えて盛大に自滅、といったパターンをやらかしてしまいがちなのでくれぐれも気を付けたい。MP消費を見ると間違えにくい。
 
ちなみに、スロー演出中は相手ファイターの表情が変わり、驚いた顔になったり目を瞑ったりする。
ドンキーコングやカービィ・プリンなどの顔の大きいファイターだと変化がわかりやすい。

余談だが、メガンテを選んで爆発するまでの間に他のプレイヤー同士で演出系の最後の切り札がヒットして場面移行した場合、メガンテがキャンセルされる
メガンテを選んでから自爆せずに済むほぼ唯一の回避方法となる。
乱闘切り札あり限定なうえにタイミングよくメガンテを選び、かつ他プレイヤー同士で切り札を当てる必要があるので実用性は皆無

マダンテ

ダメージ消費MP発生F全体F属性ベクトル撃墜%
4.2%×n→11%
(最大:48.8%)
残り全MP23-100F→101-112F(最大)151F%

全てのMPを消費して大爆発を起こす。MPの消費量に応じてダメージと範囲がアップ。
特にMP100状態で使うと範囲も威力も最後の切りふだ並の凄まじいワザになる。
 
基本的には乱闘で絶大なインパクトを誇るワザ。冷静に対処ができる1on1では気軽には扱えない…意表を突いて当てられれば爆アドだが。
1on1で最も有効な使い方はガケ際での復帰阻止(通称:崖マダンテ)だろう。ガケを完全に爆発に包み込めるため崖つかまりを完全阻止し、よほど滞空できるキャラかつ冷静に対処できなければ問答無用で詰ませるという最強の復帰阻止ができるのだ。
崖掴まりの阻止のみならず崖上がりの阻止にも有効。攻撃上がりのリーチにさえ気をつけて放てば、全ての崖上がりを潰せるだけでなく一秒以上の攻撃持続により崖掴まりの無敵でやりすごすことすら許さない。1度爆風に包まれてしまえば、崖を離して距離を取ることも不可能。
 
使用後は必ずMPが0になるので吹っ飛ばされないよう注意。初段の発生は割と遅く、発生前に潰されるとMPが0になるだけで終わってしまう。
その強烈な性能故か抽選確率は控えめに設定されている。
 
スーパーキノコなどで勇者自身が巨大化すると爆発の範囲も相応に広くなる。
狭いステージなら逃げ場がなくなるほどの規格外のサイズになることも。
マックスブラスピンチで超ジャイアント化)+マダンテ(MP100)で全画面即死攻撃となるOFF波動
嫌なことがあったらトレモでぶっ放してスッキリしよう。

ラリホー

ダメージ消費MP発生F全体F属性ベクトル撃墜%
0%166-55F47F××

相手を眠らせる呪文を放つ。
 
遠距離にいる相手に対して使用でき、なんと空中にいる相手にも効果があるという非常に珍しい眠らせワザ。乱闘で上手く使うと複数人を眠らせられる。
地上で眠らせると専用のモーションで眠りにつき、起きるまで非常に長い隙が出来る。そうなれば横スマッシュ最大溜め+運が良ければかいしんのいちげきで早期撃墜を狙える。
空中で眠らせるとダウンした状態で慣性を残して移動し、仰向けかうつ伏せのどちらかのダウン姿勢になる。さらに効果時間が大幅に短くなり、起きる時も専用のモーションを取らず、すぐさま行動可能になるので早めに追撃しないと避けられてしまう。復帰阻止に使ってみると中々の嫌がらせになるが、冷静な相手にはレバガチャで素早く回復されてしまうことも多い。
 
空中で当たると旨味が少ないので極力地上の相手に当てよう。弾の遅さを利用して崖上がりにプレッシャーをかけられる。

ホイミ

回復ダメージ消費MP発生F全体F
11%76F39F

自身の体力を回復する呪文。回復量は11%とまあまあの量。
回数制限があり、2回使うと撃墜されるまでコマンドに表示されなくなる。
 
ストック1つの回復量11%×2がストックごとに積み重なると、終盤に大きな差となっていく。
さっさと使いきって他の技の抽選率を上げるという意味でも、コマンドに表れたらすぐに使ってしまおう。

バイキルト

強化弱体化持続時間消費MP全体F
与ダメージ:1.6倍
与ふっとび:1.1倍
被ダメージ:1.2倍12秒1642F

一定時間の間、自身の攻撃力を上げる呪文。効果時間中は赤いオーラが出る。
後述する「ためる」との重ねがけも可能。原作プレイヤーにはおなじみの組み合わせ。
 
効果時間中は受けるダメージが増加するデメリットもあるので注意。

ピオリム

強化弱体化持続時間消費MP全体F
横移動速度:2倍
ジャンプ高度:1.6倍
落下速度:1.5倍
被ダメージ:1.1倍10秒1334F

しばらくの間運動性能が大幅に増加する。要はウサギずきん状態。効果中は緑のオーラが出る。
 
勇者の弱点である機動力を補って余りあるスピードを手に入れられる。その様子はさながらシュルクのNBの「翔」と「疾」。代わりに効果時間中は体重が軽く吹っ飛ばされやすくなるというデメリットがあり、かつ制御が非常に難しくなり落下速度も上がるため事故にはくれぐれも注意したい。
ちなみに上B(バギ系)のチャージ中は、やや減速しつつチャージ開始時の慣性が乗る。通常ならさほど問題ではないがピオリム状態となるとこの性質が無視できず、空中ジャンプで台を掴めなかった、と慌ててバギクロスを唱えようとしたら台の下まで潜り込んでしまったということもありうる。
 
主な使い道は空前運びでの場外撃墜。空Nや空前などから始動できる。
終点の崖下一周も可能になる。
 
移動回避を使おうものならとんでもない慣性とシャレにならない落下速度で落ちていく。動けるようになる頃には崖に届かなくなっていたりと、ワンミスは避けられないので注意しよう。
撃墜されなければジャンプ一回でほぼ復帰出来るくらいには素早くなっているので慌てずに。

マホカンタ

反射倍率持続時間消費MP発生F全体F
1.5倍12秒146F34F

しばらくの間あらゆる飛び道具を反射するバリアを張る。要はフランクリンバッヂ。
 
飛び道具を反射しながら自由に動けるので、飛び道具を主体とするファイターに対する効果は絶大。
逆に飛び道具を持たないファイターが相手の場合はハズレ魔法と化す。とはいえ、マホカンタを発動中はマホカンタが抽選されることがないため、実質的に効果が切れるまで他のワザの抽選率を上げることができる。
基本的に出して損することは無い。
ちなみにこれが最も刺さるのは他でもない勇者当人だったりする

アストロン

ダメージ消費MP発生F全体F属性ベクトル撃墜%
地上6342F
空中15%16F~%

体を鉄に変える。空中で発動すると急速落下、着地するまでは下半身に攻撃判定がある。
任意で解除できず、更に動けなくなる代わりに、一定時間無敵になれる技。掴みや最後の切りふだでさえ無効化してくれる。しかし、勇者のメタル斬りをくらうと即死となってしまう。勇者が相手の場合は要注意。
解除隙も少ないがあるにはあるため上手い相手には最大タメスマッシュやジェットハンマー、エクスプロージョンなどの一撃必殺技を叩き込まれたりもする。
ステージ外で発動するとそのまま猛スピードで落下して自滅するのにも注意。
 
主な使い道は、ガード不能な最後の切りふだやアイテムを躱すこと。
特にクッパやゼロサムの切りふだ、ドラグーンなどの攻撃にワンテンポかかる物には刺さりやすい。
ただ、残り時間が30秒を切ると抽選されなくなるという仕様があるので、タイムアップ直前に発動して逃げ切るのは不可能。
アイテム無しのタイマンだと使う機会はほぼないだろう。

しかし意外なことに落下時の攻撃にはためる及びバイキルトの効果が乗る。素の撃墜力も一応あるのでバフがかかればまあまあ強力な一撃に。
結局のところ実用性には欠けるので初見殺し・ロマンワザの域を出ないが、余裕がある時はルーラ復帰後などに狙って見るのもまた面白いかもしれない。勇者ミラーでやって死んでも責任は負いません。

ルーラ

消費MP全体F
817F

真上に飛び上がり、勇者の位置に関わらずステージ中央付近の上空から降りてくる。

主に相手の復帰阻止を拒否するための崖外祈り下Bで使われる。
特徴として、崖外にいる時はなんとこのワザの抽選確率が3倍になり、空中ジャンプや空中回避を駆使して3回コマンド選択を出すことができれば、おおよそ90%程度の確率で使用することができるという強力な復帰性能を持つ。
復帰阻止などによって崖に届かなくなった場合でもルーラさえ引き当てれば帰れる可能性があるので、いざというときの復帰の切り札としても使える。
発動後はステージ上に現れた時点で操作可能になっているので、相手の着地狩りを拒否しよう。
 
なお、飛び上がる際に地形(天井など)にぶつかると動作が途中で中断されるというニクい原作再現がある。
ステージ下に潜り込んでしまうと復帰できなくなるので注意。
 
コマンド選択は連続で同じものが出ないようになっているので、このワザで復帰した後はなるべく早めに次のコマンドを出して復帰時にすぐルーラをコマンドに出せるようにしておこう。
 
なお、このワザを使った後は空中ジャンプが復活する。地形にぶつかった場合も同様。

パルプンテ

消費MP全体F
41F

本当に何が起こるかわからないランダム魔法。
運が良ければ自分にバフがかかったり、消費MPの多い魔法をパルプンテの消費MPで使えたりする(但しマダンテを引いた場合はMP全消費)。が、自分にとって悪い効果が起こる可能性もある。
 
発動する効果は、
無敵・巨大化・透明化・下Bの各種魔法・スロー・縮小化・ねむり・お花・毒・MP0・MP全快。
お花化や毒状態はまだなんとかなるが、縮小化やスロウ、あるいは接戦で高%時にねむり状態を引いてしまった時は絶望感たっぷり。*11
メガンテすら確率で起こりうる。*12
 
しかし巨大化や無敵を引くことが出来ればとても高いリターンを得ることができる。
 
正真正銘の博打・ギャンブルワザなので安定した戦いを望むなら封印推奨。もし使うのであれば本家同様余裕がある時に狙ってみるか、ハズレを引く覚悟を決めて使おう。

かえん斬り

※ステータス欄の表記は[/炎]

ダメージ消費MP発生F全体F属性ベクトル撃墜%
22%/17%126-8F38F82%/135%

炎を纏った剣で斬り払う。
攻撃範囲が非常に広く、発生もとても早いため崖捕まり・その場上りの瞬間を狙うのが強力。
さらに威力も吹っ飛ばしも高く、撃墜も普通に狙える使い勝手のいい撃墜択。

マヒャド斬り

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ消費MP発生F全体F属性ベクトル撃墜%
13%/17%116-8F35F氷結%

剣に氷の力を纏わせ斬り払う。ちなみにマヒャドは原作の氷属性呪文。
見た目通りに氷結効果があり、食らった相手は漏れなく凍る。
凍る時間は結構長いのでその間に追撃などを。
かえん斬り同様、こちらも攻撃範囲が広い。
 
追撃は割と何でも決まるが、上スマッシュかメラゾーマがお勧め。
上スマッシュは上方向への長い攻撃判定により、氷が割れて上方向へ飛び出した相手に突き刺しやすい。
何より、会心の一撃が出れば位置に関わらず低%からでも撃墜が狙えるのでDAや横スマッシュより期待値が高い。
ポイントは少しホールドして割れる直前に刺し込むこと(凍った相手はゆっくり浮き上がるので、その下でホールドしながら待ち構えるのがコツ)。氷が割れなくてもホールドしたぶんだけダメージが上がる。
メラゾーマは多段ヒットのため、上スマッシュより簡単な撃墜技になる。またダメージもスマッシュより段違いに多いため、MPに余裕があるなら狙っていきたい。こちらも凍らせたら最速ではなく、少し待ってから撃ち込むのがコツ。

まじん斬り

ダメージ消費MP発生F全体F属性ベクトル撃墜%
35%1537-40F87F45%

力を溜めてから思いっきり剣を叩き付ける。ヒットすると必ずかいしんのいちげきとなる。

発生がとても遅くまともに打ってもまず当たらないが、当たりさえすればその威力は強烈。
その威力足るや、バイキルトもためるも無しにあのギガクッパを吹っ飛ばすほど。
また確定で相手のシールドを叩き割ることが可能なので当てさえすればリターンが取れる。
攻撃前の身を引く動作がかなり大きく、うまく使えば高打点の攻撃や空中攻撃を避けつつ当てる事もできる。
原作譲りの超火力はメタル化した相手をも粉砕する。まさにメタル狩り。スマブラだとメタル斬りで十分だけど。
思いっきり振り下ろしているが、崖掴まり姿勢が優秀なファイターには当たらない。かえん斬りやマヒャド斬りよりも下の範囲が狭い事に注意。
 
ラリホーを当てて確定状況を作ったり、ためるの後に使って威力をさらに高めるなど、ロマンは指折り。
確定ブレイクもあるのでまじん斬りからまじん斬りなんてロマンを超越したロマンアタックもできる。

メタル斬り

ダメージ消費MP発生F全体F属性ベクトル撃墜%
1%611-12F39F×

普通に剣で斬りつける。技のダメージは僅か1%。
しかし、メタル化している相手やアストロン状態の勇者にヒットさせると即撃墜できる。
さらにメタル化してる相手がいると抽選率が上がる。
本家もこうならいいのに...*13
 
基本的にアイテムなし1on1で使うことはないだろう。勇者ミラーならアストロンに効果があるが、そもそもアストロンを使うことがない。
その代わり、アイテムありなら強力なメタル化をカモにできるためかなり活躍する。
ただしアドベンチャー等ではバランス調整のためか抽選率が下がってしまう。

ためる

強化消費MP全体F
与ダメージ:1.2倍
与ふっとび1.2倍
シールド削り:1.65倍
1445F

力をため、次の打撃ワザの威力を高める。効果中のオーラは赤。バイキルトとは色が微妙に違う。
攻撃がヒットするかシールドでガードされるまでは効果が継続する。多段技(弱、横強)をヒットさせると最終段まで効果が継続する。
デイン系、最後のきりふだ、崖上がり攻撃、起き上がり攻撃、掴み打撃、投げ等にも効果が適用される。

特にためた状態での上投げ、崖端での前投げや後ろ投げはリュカやミュウツーに匹敵するほどの吹っ飛ばし力がある。ただし効果は掴み打撃にも適用されてしまうため、撃墜を狙う時は掴んで即投げること。

時間制限や被弾で解除など何かしら無効化する手段が用意されていることが多いこの手のパワーアップワザとしては珍しく、撃墜されない限り相手に何かしら当たるまで効果が持続するという点で非常に優秀なワザ。
シールド削りも強化されるので、迂闊にシールドで守りを固める間には横スマなどを叩き込んでシールドブレイクを狙っていける。
蓄積ダメージが溜まってきた相手がいるならとりあえず発動しておいて損はない。

最後の切りふだ ギガスラッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
40%%

原作シリーズでもお馴染み、剣術の上位特技。なのだが…、昨今の作品ではそれほど強くなく、ギガブレイクやギガクロスブレイクといった上位互換の特技も存在するのであまり使われていないかもしれない。
本作では、歴代のドラクエ主人公達が総出でファイターの勇者に力を宿すというシリーズファンには堪らない演出が入る。
あくまで主人公なので、MP0のやつ、勇者じゃないやつ、人間じゃないやつが混じっていたりする
 
最初に剣を振り上げるモーションが入り、それが当たると相手をロックして演出に入るタイプの切りふだ。
初段の振り上げは剣のリーチが大きく伸び、範囲も広い。
発生も速く、演出系の切り札としては比較的当てやすい部類。
ただし、その場から大きく移動するわけではないので、出来る限り敵に近づいて当てるようにしたい。
切り札を怖がって逃げるようならライデインなどを振りながらじわじわラインを詰めてチャンスを窺おう。
30fpsのプリレンダリングムービーが使用されている数少ない切りふだで、発動中はダメージなどの表示が消える。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F
あおむけ7%19-20F→24-25F
うつぶせ7%17-18F→21-22F
しりもち5%19-20F→28-29F
ガケのぼり9%24-26F

カラーバリエーション

2~4Pカラーでは、歴代ドラクエからそれぞれ『Ⅲ』、『Ⅳ』、『Ⅷ』の勇者を操作できる。
また、5~8Pカラーは1~4Pの姿を基に、他のドラクエシリーズの登場人物をモチーフにしたカラーが当てられている。

カラーデザイン衣装髪色備考
1Ⅺ S茶色『Ⅺ』の主人公。キャッチコピーは悪魔の子と呼ばれし勇者
2青+黄色ピンクのマント『Ⅲ』の男主人公。キャッチコピーは伝説の勇者。勇者といえばこの格好を思い浮かべる人も多いのでは?
3青緑+青緑『Ⅳ』の男主人公。キャッチコピーは天空の勇者
4オレンジ+茶色『Ⅷ』の主人公。キャッチコピーは竜の血を引きし勇者
5Ⅺ S『Ⅷ』の仲間「ククール」がモチーフ。タンバリン。
6白+ベージュ紫のマント『Ⅴ』の主人公「伝説の魔物使い」がモチーフ*14某公式パロディドラマの主人公ではない。
7青+オレンジ『Ⅰ』の主人公「ロトの血を引く者」がモチーフ。初期装備は裸に竹槍。
8青+灰色『Ⅵ』のドランゴ引換券仲間「テリー」がモチーフ。

アピール

上アピール

オーラを纏い気合いを入れる。原作のスーパーハイテンションのモーション。
なんか強そうだがアピールなので攻撃力が上がったりはしない。

横アピール

剣を上に掲げる。ドラクエシリーズの多くの作品で、勇者が似たポーズをとるシーンがある。
ぱっと見だと上スマと見分けがつかない。

下アピール

足元でスライムが跳ね回る。スライムについては、スピリット一覧/スライムを参照。

入場

ルーラでステージに着地し、横アピールのように剣を掲げる。

待機モーション

  • 前方に身構える。
  • 剣を斜めに構える。

リザルト

ファンファーレ

原作のOPやED、CMなどでお馴染みの曲「序曲」のアウトロー。
『シアトリズム ドラゴンクエスト』の「序曲X」が使用されている。

勝利ポーズ

十字キー左

剣で2度切り払った後、構える。

十字キー上

ギガデインを放ち決めポーズ。
叫び声もあってカッコいい。

十字キー右

3匹のスライムが戯れているところに近づき、しゃがんで覗き込む。

拍手

笑顔を見せながら拍手する。

ファイタースピリット

勇者(ドラゴンクエストⅪ S)

勇者(ドラゴンクエストⅢ)

  • 出典:ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ… (SFC)
  • 入手手段
    • ショップ:勇者購入・ダウンロード後に追加

勇者(ドラゴンクエストⅣ)

  • 出典:ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち (DS)
  • 入手手段
    • ショップ:勇者購入・ダウンロード後に追加

勇者(ドラゴンクエストⅧ)

  • 出典:ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君
  • 入手手段
    • ショップ:勇者購入・ダウンロード後に追加

コメント


*1 実際には開始時には亡くなってはおらず、最終盤でキングヒドラと戦って命を落とす。
*2 ⅢとⅣ、Ⅷ、Ⅺ Sの3種類
*3 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる
*4 実は横スマと下スマの会心は吹っ飛ばし力に下方補正がかけられている。なぜか上スマだけその補正が無い
*5 終点化ステージでジャンプするマリオに上スマッシュ先端ヒットさせたところ、30%で撃墜
*6 ただしぎりぎりなので、画面ズームがほぼ進んでいない状態では耐えられることもある
*7 ステップ1歩分程度なら吸える。上下方向も同様
*8 遠距離で撃てばヒットに関わらず起爆して吸い込むため。ただし反射などの対策が容易になるため相手は選ぶこと
*9 自ダメージ0~150%の確率
*10 およそ5.0。大体シモリヒの横スマ・上スマと同じ
*11 某世界的スマブラ大会では勇者ミラーマッチ時、両者開幕パルプンテを発動させたところ、かたやスロウ、かたや巨大化。さらに巨大化したプレイヤーはかいしんのいちげきが出るという、凄まじくハチャメチャな一幕があった
*12 一応このワザではホイミ、アストロン、メガンテ(特にメガンテ)の抽選確率は下がっているらしい。メガンテを引き当てたらある意味ラッキー...なのだろうか
*13 原作での効果は「メタル系と呼ばれるダメージが0か1しか通らない敵に確実に1(たまに2)ダメージを与える」効果であるが、すぐに逃げてしまう敵のHPを少しずつ削っていくのは効率が悪い。
*14 そのポジション故に混同されやすいが、厳密には勇者ではない。