ファイター/ロボット/攻略

Last-modified: 2024-09-20 (金) 06:20:55

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目次

立ち回り

基本的には中~遠距離を維持し、飛び道具であるNBと下Bを撃って相手を動かしていく戦い方が手堅い。
飛び道具を嫌がって飛び込んできた相手には空前で対処。
当てた時のリターンを狙うなら空上や上スマも。

相手が近づいてきたら小J空N、下強、DAなどを振っていくのが強い。

復帰阻止では相手の復帰ルートにNBを置いて的を絞ると成功させやすい。

1on1

横からの妨害が入らないこのルールではロボットの立ち回り・ガケ攻め・復帰阻止の強さが光るが、同様にコンボ耐性が低いという弱みも大きく露呈する。
基本的に対戦相手から距離を取り、有利な状況になった時だけ攻めるといった意識を持てると良い。

乱闘

横Bで復帰阻止すべし。上手くいけば複数人まとめて撃墜できる。乱闘におけるロボットで重要な得点源。
地続きステージの場合は画面端の敵たちをまとめて横Bで撃墜してやろう。

チーム戦

コンボ・連係

初心者がまず最初に覚えるべきコンボは赤文字で記述してある。

空中技始動
  • 空N→着地→小J最速空前
    序盤用コンボ。王道。
  • 空N→上強
    序盤用。空上に繋げられる。
  • コマキャッチ空N→コマ落とし→空N(キャッチ)→ジャンプコマ投げ→横B
    低~中%の撃墜コンボ。
    横B撃墜するにはラインまでの距離が遠い場合は、ジャンプアイテム投げからキャッチしてアイテム投げをもう一回刻んでから横B。
    極めて致死性が高いコンボであるため、VIP付近程度の実力がありロボットをサブ以上で使う予定があるなら優先的に練習しておきたい。
    ややマニアックなコンボとしてはコマ落としからの空中攻撃を空上落としにするというものもある。
  • コマキャッチ空N→ジャンプコマ投げ→空前キャッチ→ジャンプコマ投げ→横B
    アイテム投げからの空前は1回のジャンプでセットで行う。
    空前コマ投げはループ性があるので、横Bで撃墜出来ない場合はもう一度空前コマ投げ。
  • 空N→横B
    中%撃墜コンボ。外ベク変されると確定帯は狭い。
地上技始動
  • DA→小J最速空前
    序盤用コンボ。簡単で王道。
    少しダメージが溜まったら大ジャンプ空前になる。
  • 上強→空上
    王道。上強を台上に撃ったり対空で撃ったりすれば空上で撃墜できる。
  • 下強→掴み
    低%は非確定だが下強で転倒したら確定。
  • 下強→ダッシュ下強
    落下の早いタイプのファイターに対する運びコンボ。ガケ際受け身展開に上スマや下スマなどで〆。
下投げ以外の投げ始動
  • 前投げ→DAor空前
    0%付近限定コンボ。上投げ空前より前に運べる。落下が早いファイターはDAがいいかも。
    0%では前投げが立ち吹っ飛びなのでベク変で抵抗出来ないが、ネスなどの中量級以下ふわふわ系は前投げで吹っ飛びすぎるので届かない。
  • 後ろ投げ→DA
    軽すぎないキャラに0~10%付近で確定。
    %こそかなり限定されてしまうが上投げ空前よりも展開がいいので覚えておくとよい。
  • 後ろ投げ→最大下B
    序盤のガケ背負い時の連係。回避行動の猶予が非常に短い。
    仮にコマを回避されてもその後に避けるのが困難な追撃を仕掛けられるため、復帰距離の短いファイターに刺さる。
    コマは最大手前下Bの方が弾速は速いが、操作ミスをしにくいのは最大下Bかも。
  • 上投げ→空前
    序盤の安定コンボ。
    相手の%に合わせて小Jと大Jを使い分けられるとなお良し。
  • 上投げ→空前→急降下→下強…
    序盤用。非確定。しかし割と繋がる。
    下強が当たったらさらに下強を連打するのもよし、転倒に期待してダッシュつかみを通しに行くのもよし。
    いずれにせよダメージはかなり美味しい。
コマ始動
  • (コマ所持中)アイテム投げ→ダッシュつかみorDA
    密着ならダッシュつかみ確定。コマをシールドされてもそのままつかみが入るので便利。
    中距離ならDA。
  • コマ設置DAキャッチ→前ダッシュSJコマ落としorアイテム投げ→空Nor空前→アイテム投げ→横B
    DAでコマを拾いつつヒットさせた場合のコンボ。1F無敵持ちには確定しない。
  • ステージ内向きコマ設置→各種スマッシュ攻撃など
    ガケのセットアップ。ガケ端で内側を向いてコマを下投げして設置し、ダッシュしてスマッシュを溜める。
    上スマや下スマは回避上がりもケア出来る。
  • ステージ外向きコマ設置→横B
    こちらの方が破壊力が高い。ただし回避上がりをケア出来ない。
  • コマ落とし→透かし着地上投げ→キャッチ空N→アイテム投げ→横B
    コマ落としをシールドで防ごうとした相手に対する即死コン。
下投げ→色々

相手のレバガチャを読んで繋げよう。
ただしあまりにもレバガチャが速すぎる*1プレイヤーに対しては実践的な%(具体的には上投げ撃墜%くらい)下では確定追撃が存在しなくなる。
そういった相手には抜けた後の行動を読むか、大人しく他の投げを選ぶべし。

  • →空上
    一番の安定択。十分な撃墜力がある。
  • →上強→空上
    空上を当てる前に抜けられてしまうぐらいレバガチャが速い相手に使う。
  • →上スマ
    相手があまりレバガチャをしない場合に。
    ただし一部のキャラには埋まってる状態の時に当たらないので注意。
    原因はロボットの上スマの1段目の隙間にファイターが挟まってしまうため。

    現在その現象が確認できているのは、マリオピカチュウトゥーンリンクむらびとシュルクしずえ勇者ホムラ / ヒカリスティーブ

    高さの問題で当たらない訳ではないので、反転上スマで上スマの判定の位置をずらせばしずえとスティーブ以外には当たる。
    しずえとスティーブは反転上スマでも挟まったままなので、おとなしく他のワザを当てよう。

  • →下スマ
    上述した埋まっている時に当たらないキャラ群にはこちらを使う。

撃墜ワザ

  • 空前
    場外での復帰阻止で。ロボットは復帰力が高いので復帰阻止を狙いやすい。
    上Bの燃料切れには注意。
  • 空後
    高い火力を持つがその発生の遅さから狙って当てるには読みが必須。
    反動の慣性で相手から距離を取れるので意外と後隙はフォローされている。
  • 空上
    相手が浮かせた時の追撃に。持続と発生が良いので当てやすい。
    相手が上空を通る復帰ルートを選択した時に先読みで置いておくのも良い。
  • 空下
    強メテオワザ。フォックス上Bやウルフ上B等予備動作が分かりやすい復帰に対して狙う。
  • 上スマ
    ガケのぼり読みや対空等に。
  • 下スマ
    発生にとても優れているのでガシガシ狙える。回避読みとしても優秀。
  • 上投げ
    撃墜に手こずって相手に多くのダメージを溜めてしまっている場合に。
    飛び道具などのダメージソースが優秀なキャラなので、このワザに頼る機会は割と多い。
  • NB(最大溜め)
    場外に出した相手への追撃に。場内の相手に対して撃墜を狙うのは厳しい。
  • 横B
    発生と後隙が悪いので狙う場面は慎重に。
    ガケ際の相手には少し場外へ運べるので撃墜を狙いやすい。相手の突進を迎え撃つ時にも。
    空中では優秀な復帰阻止手段になる。早期撃墜を狙いやすい。
    優秀な持続を活かして相手の復帰ルートに被せる形で狙おう。
  • 下B
    場外に出した相手への追撃や復帰阻止などに。

テクニックや小ネタワザ

  • コマ保持空中ワザ(コマフェイント)
    アイテムを保持しながら空中攻撃を出すテクニック。
    やり方は空中でつかみ入力をした直後に各種空中攻撃入力。

    一応アイテムさえあれば全キャラ共通のテクニックではあるのだが、コマの重要性が高いロボットにおいては多用途で便利なテクニック。コマを保持しながら空Nが出せるのは非常にありがたいので習得して損はない。

  • ステキャン上B ダッシュ中の慣性をつけた時以上の横スピードで上Bで飛び上がるテクニック。
    やり方はステップの前半をジャンプでキャンセルしつつ、そのジャンプをすかさず上Bでキャンセルするというもの。
    要するに、地上でスティック横はじき→ジャンプ→上Bを素早く入力すればいい。

    かなり鋭い角度で飛んでいくため見た目のインパクトは抜群。相手の不意をつけること間違いなし。
    ただし入力に失敗すると上Bがスキのデカい横Bに化けてしまうので注意。
    ロボット使いの上位プレイヤーが相手を復帰阻止する時にたまに使ったりする。

  • 上Bバグ
    上Bキャンセル空中ワザは空中ワザにかかっているガード硬直のマイナス補正が正常に働かないというバグがある。
    これを悪用すると下り空Nがジャスガされてもほぼ反撃なしになる。
    上Bからキャンセル空Nは始動が遅すぎて攻めには使えず着地ごまかしの場合も直接叩かれる危険性もあるが、相手の反応が遅れれば安全に着地出来るので、復帰のちょっとした択になる。

復帰

  • 空中ジャンプ+上B+空後×n回
    燃料は万が一のことも考えて出来るだけ節約したいのでBボタンの連打や空後などで距離を稼ごう。
    当たり前ではあるが相手の攻撃が当たる範囲で空後を使うと復帰阻止の餌食になるので注意。

    空中ジャンプは上Bを使った後でも使用可能。むしろ空中ジャンプは上Bのモーションをキャンセルする手段の一つなので、上Bを主軸にしつつここぞというところで空中ジャンプを使うのが手堅い。

    相手のガケが固いと感じたら、上Bの上昇力を駆使して高空から復帰するのも一つの手。相手がジャンプなどで近づいてきたら急降下空Nで追い払おう。
    ただし高空までの上昇は割と燃料を消費するので、あくまで択の一つとして意識するべし。

    ガケ横やガケ下から復帰する場合は空前・空上・NB等で復帰阻止にきた相手を阻止するのも見せていこう。
    特にカービィの空下メテオはロボットの復帰時の移動スピードの遅さと噛み合いやすいため、空上での対処が必須になる。

    ロボットの復帰力なら戦場終点等のステージ下を潜って反対側のガケにつかまりに行くことも容易く可能。相手のガケの守りが堅い場合に使う。ただし移動スピードが遅いので結局相手に先回りされてしまう場合がほとんど。そこまで状況が良くなる訳ではないのであくまで最終手段。

    燃料が少なく直線の復帰ルートしか選べない状況では相手の復帰阻止ミスを祈るしか無い。移動空中回避でのガケつかまりで少しでも復帰距離も伸ばそう。

    その他、少し細かい話だがロボットは「ふっとび緩和に使える手段が空中移動回避しかない」という、全ファイター中でも珍しい弱みを与えられているファイターである。
    他ファイターの要領で空中ジャンプや空中ワザの空打ちなどをするとかえって寿命を縮めてしまうので注意。撃墜しそうと思ったら移動回避で緩和するクセをつけておこう。

キャラ対策

火力・耐久ともに不足せず間合いを選ばず戦えるロボットに大きく不利なファイターは存在しない。
が、コンボ性能が高い、飛び道具耐性が高い、といった特徴を持つファイターにはロボットの弱点をピンポイントで突かれて一方的に倒し切られる展開が増えてくる。
ここではそういったファイターに絞って解説していく。

マリオ

マリオ

密着されると地獄。
それぞれ際立って優秀な性能ではないながら、飛び道具のNB飛び道具を反射できる横B水流でコマを押し流せる下Bを持つためロボットが得意な展開を防止する能力が高い。
付かず離れずの中距離を維持し、ロボットのリーチを生かしてちくちくとダメージを積み重ねて行こう。

ファルコ

ファルコ

密着されると上強を軸とした高火力コンボや連係が厳しく、離れてもNB下Bによる牽制が強くペースを握るのが難しいカード。
ジャンプが極めて高いため、ロボバーナーで上から復帰をしようとした所にも差し込まれやすい。
復帰阻止で倒し切るのが一番手っ取り早い。上Bでの復帰は比較的容易に阻止できるので、横Bでの復帰を意識して潰しにかかろう。

パルテナ

パルテナ

ロボットと同じく空Nが優秀なファイター。判定の強さはロボットの方が優秀だが、発生の遅さからタイミングを合わせるのが難しい。
低%で当たった時は上ずらしか下ずらしで抵抗しないと50%以上一気に持っていかれるので注意。NBでの牽制下Bでの反射も厄介。
付かず離れずの距離を維持して通常ワザの先端当てを押し付けていくのがベターか。
パルテナは距離を離したい時にダッシュをしがちなので、上手く相手の後ろでコマが回る様に調整すると効果的。

ベヨネッタ

ベヨネッタ

コンボと言えばこの人。

コマを奪われた際のベヨの立ち回り強化と、ベヨの対空性能の高さ、そしてコンボ性能の高さが見事に噛み合い、ロボットにとって大変面倒なファイターとなっている。
ロボットの立ち回りの常套手段である下り空Nにリスクを付ける手段を持っているため、安易なジャンプは厳禁。飛んだら空中横Bで刺されると心得よう。
コマを奪われるとアイテム投げを上B横Bの着地キャンセルに利用されてしまいベヨの着地を狩ることが困難となってしまうので、コマの設置も出来ない。

つまるところ、「ロボットらしさ」を活かした立ち回りは出来ない。よくあるロボットらしさを活かそうとした瞬間、ロボットの弱点だけが露呈することとなる。
ベヨネッタの使用者が多くないことも含め、かなり対策が難しいといえる。

地上重視で戦い相手の安易な横Bに対して確定反撃を取ることで、多少は戦えるようになる。
ベヨネッタは飛ばない相手に対して立ち回りでリターンを取るのが難しいファイターであるため、ジャンプ癖は出さないようにしたい。

スティーブ/アレックス
カズヤ

ロボット対策

基本的に低く浮かされると抵抗する手段が空中回避くらいしかないファイターなので、お手玉やコンボ・連係でガンガンダメージを稼いでいくというのはどのファイターでも一貫するだろう。

以下、厄介なワザの対策などピンポイントな知識について

  • 空N
    判定がとても強く、範囲も広い。正面から潰すのは非常に難しい。
    背中側の判定はそこまで広くないので、ロボットが浮いたら向きを確認して背後を取るのが理想。ロボットは威力の高い空後を持つがこちらも発生が非常に遅いので、少なくとも正面から攻めるよりは安全。
    空Nの発生の遅さを突き、距離が近い時は発生前を叩くのも良い。
    これらの対策ができない状況の時は無理に直接リスクを負わせようとしないのが無難。
    着地地点に飛び道具を置いたり、ダッシュで踏み込んでつかみと打撃で2択を迫ったりといった形で細かくリターンを積み重ねていく。
    反応に自信があるならジャストシールドを狙おう。
  • コマ(下B)
    チャージ状態でのコマの対策はサムスのチャージショット等と同様にジャンプで避けるかシールドで対処しよう。
    特にシールドで防げばコマが消滅するため、相手に拾われる心配もない。
    射出したコマはロボ自身はもちろん、相手をしている側も回収することができる。もちろんロボ側もアイテム持ちした状態が強いためこちらに奪われるような打ち方はそうしないが、狙える時は積極的に拾ってしまうのが有効。
    ただし、やり手のロボ使いはコマを敢えてこちらが拾えるような打ち方をして、その拾い方に対して直接リスクを負わせてくる。ロボ使いが打ったコマをどう拾うか、または拾おうとしたこちらにどのような対処をしてくるかはよく観察するべし。
    キャッチ出来た場合は上に放り投げるのが無難かつ有効。長い間コマを封印出来る。
    コマを使ったコンボ・連係に自信のある人なら近距離で火力を取る際に活用しても良い。
  • 横B
    高い撃墜力を持つこのワザだが、ガードしてしまえば凄まじいスキを晒してしまう。
    ヒット数が多い為、焦って途中でガードを解いてしまって喰らう事が多い。最終段まで出し切った事を確認するまでしっかりガードし続けよう。
  • NB
    基本的にはガード。仕様上、連射が利かないのでガードしたらしばらくの間は攻め時。
    一般的な飛び道具と異なり、密着でガードしてもそこまで硬直差がないのは注意。
    時に溜め版は密着でガードしても反確を取れない事が多い。
  • 下強
    回転が凄まじく早く、下強→下強の連係に割り込む事は非常に厳しい。
    このワザが届く間合いにいない事が何より重要な対策となる。
    ガードしてしまったらさっさと回避してしまうのが無難。もちろん、単調なタイミングで回避しているとロボット側も回避読みの択を仕掛けてくるのである程度はガンガードと混ぜること。
    中距離かつ地対地の状況で置いてくる場合は小ジャンプで被っていこう。
  • 復帰阻止
    上必殺ワザ「ロボバーナー」による長距離かつ自由度の高い復帰が持ち味のロボット。
    場外に出してから何かで小突いて即撃墜、といった流れにはなかなかならないので辛抱強く追い詰めることを心がけよう。
    理想的なパターンは復帰阻止の展開を維持したまま燃料切れさせることだが、これを実現するには相当に根気よく攻撃し続ける必要がある。燃料切れのプレッシャーでロボットに安易な復帰ルートを選ばせたところに本命の一撃を叩き込み撃墜、といった流れが現実的な成功パターンになるだろう。
    ロボットの復帰の一つとして、ロボバーナーで高空まで飛び上がってから空Nや急降下回避で無理矢理着地するというものがある。
    これを完璧に咎めるのは難しいので、ステージ中央に戻る動きだけは防ぐという形で阻止したい。
    ガケのぼりがそれほど強くないファイターなので、ガケ展開に持ち込むだけでも有効。
  • ガケのぼりについて
    こちらがガケのぼりをする場合。
    基本的にのぼり回避は非推奨。特にガケ端にコマを設置された時は封印するつもりで。ロボ側ものぼり回避だけは見てから狩ることを意識している。
    ガケ端にコマを置かれた場合、「のぼりジャンプ中につかみボタンを仕込んでおくとのぼりジャンプしながらコマを回収できる」という仕様があるのでそれを活用して上がろう。
    ただし、それ相応にロボ側が警戒しやすい択でもあり、あまりに多用しすぎると上スマや空N→横Bといった択を通されコマもろとも撃墜する恐れもあるのでご利用は計画的に。
    どうしても厳しい場合、一旦ガケつかまり無敵切れでコマにガケ外に弾かれるという手もある。もう一度ガケつかまりからやり直そう。
    ただしロボット側もガケ様子見に刺せるワザが無いわけではない。最悪の場合、空N→横Bのコンボや空下などを叩き込まれていきなり撃墜の憂き目にあうこともある。ロボットの動きをよく確認しよう。

勝ちあがり乱闘

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*1 具体的には100%近くでもアイテムのビートルから抜けられるような相手だと厳しい