ファイター/ルフレ/攻略

Last-modified: 2024-03-19 (火) 20:59:48

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目次

立ち回り

ルフレを使い込むのであれば、是非ともキーコンフィグで「A+B同時押しスマッシュ」の設定をオンにしておこう。
ルフレのABスマッシュは通常空中攻撃の仕様上超重要なテクニックとなり、これは1on1・チーム・乱闘いずれのルールでも変わらない。
他の設定は好みで良いが、普段ABスマッシュをオフにしている人はルフレを使う時だけでもオンにするのが望ましい。もしくはルフレを使う時用にABスマッシュをオンにしたキーコンを別途用意しておくと便利だろう。

1on1

タイマンルフレの基本の立ち回りは、「引きサンダーチャージによる横軸に対する牽制」と「引き小ジャンプ&空中攻撃による縦軸(ジャンプ)に対する牽制」(とつかみワザ)で形成されていると言ってもよい。
ルフレは近距離戦や防御面がかなり弱く、逃げ足も非常に遅く、立ち回り上ラインを消費しがちなのでサンダーチャージはファルコの様な高性能反射持ち等、特別なファイターでない限りはエルサンダー~ギガサンダーまで貯めることを目標にチャージの構えを取ること。

サンダー関連の考察

サンダーはステップや小ジャンプに刺さる。近距離でヒットさせた場合はDAで追撃、遠距離でヒットさせた場合は基本的には再度チャージでとりあえずエルサンダーまで貯めよう。
基本的に先端ヒットならよほどのスピードファイター以外はエルサンダーまでは確定で貯められるし、足の遅いファイターはギガサンダーまで貯められる。
スピードファイター以外ならサンダー先端ヒットからギガサンダーを貯めるかどうかの読み合いを仕掛けられるので覚えておこう。
エルサンダーはサンダーと同じようなシチュエーションで使える他、他ファイターのDAのような感覚で使用出来る。
何か攻撃を当てた後にエルサンダーで追撃→再度チャージ、といった形のローテーションはシンプルかつ強力。(しかしこのワザだけをただ連射する戦法はガードで対処されやすく、かなり相手を選ぶ。)
エルサンダーやサンダーの牽制を嫌がってシールドや待ちが増えてきた場合は、ガードやDAに強く出れるギガサンダーまでチャージする動きを取ろう。
こうするとギガサンダーまでチャージされることを受け入れるかもしくはサンダー・エルサンダー・空中攻撃による迎撃を無理して突破しようとしてくるはずなので、そこから駆け引きを仕掛けていこう。
また、シールドで固まりまくる相手にはギガファイアーやリザイアも有効。もちろん通常つかみでも良い。

ギガサンダーは存在が強いワザであり、このワザの存在がルフレの攻めと守りを成立させると言ってもいいだろう。
シールドに対して非常に強い飛び道具であり、相手の地上行動やシールドを強く抑制出来る。
しかも初動がゆっくりな為、ルフレ自身が弾と一緒に攻めに行くことも。
ギガサンダーを拒否するために飛んだり走ったりしたところに空中攻撃やギガサンダーをぶちこんでやろう。これがあるだけでルフレの飛び行動が通りやすくなるので、基本的にはこれを確保しておきたい。
いわばサムスにチャージショットを溜められた時のような心理的プレッシャー(間接的な行動制限)を与えることができる。

1on1でのトロンは硬直の長さにより、場外で打てない・チャージの構えを取れなくなる点からルフレの立ち回りを弱体化させてしまうため、撃墜%以外では使う事はあまりない。しかし、その持続と射程から撃墜%におけるトロンの圧力は高め。
ただ、トロンを発射すると撃墜されるまでバナナ以外の転倒技の転倒を受け付けなくなるというバグがあるため、どこかでトロンを発射しておくのは悪くない。転ばぬ先の杖というやつである。

総じて、走ってくる・ガードしてくるのであればサンダー系、
飛び込んでくるのであれば空中サンダーソードでの迎撃、
待ってくるのであればギガサンダーまでチャージ継続がおおよその立ち回りとなる。
なんにせよ、ガチタイマン対戦でルフレを使っていく上では「反転NB」が必須テクニックである。上に行けば行くほど必須になる上に失敗した際のギガファイアーの暴発は死に直結する。要練習。

ここで重要になるのが「サンダーが弾切れの時の立ち回り」である。
サンダーチャージは立ち回りにおいて主軸であるといっても過言ではないが、重大な弱点として「回数制限が設けられている」というものがある。
ここをいかにしのぐかが生命力に直結するため、サンダーが戻るまでの時間稼ぎも同時に会得しておきたい。
操作的に簡単なのは台の下でギガファイアーを撒くこと。台が無い位置であれば引きSJによる択掛けが中心になるだろう。サンダーソードも炎の本も切らしている、という事態はなるべく防ぎたいところ。
サンダーが無い状態のルフレはあまり相手に対してシールドを強要出来ないので、つかみや適当なギガファイアーは程々に。
また、本をキャッチしていればある程度誤魔化しにはなるので本キャッチは重要。本をすぐに投げずとも持ったまま距離を取ったり、ガード状態でいても遠距離攻撃が可能。
後ろにジャンプしてつかみボタンか、弾切れ後即後ろ方向に横強で回収出来る。この状態であればある程度シールドを誘発出来るので、ぜひキャッチしておきたい。
余談だが敵撃墜時はクールタイムが短縮されるので、撃墜と同時に弾切れになるケースは比較的理想であると言える。星撃墜や手前撃墜が見えた際に弾切れ付近であれば無駄撃ちするのも手か。

また、覚えておきたいのはリソースが十全でない状態の時は無理に攻めたりする必要が無い点。
こちらのリソースが無い状態で相手が攻めてこず迎撃にのみ専念している場合、その場で動かず相手を放置するのも立派な戦略である。
ルフレ相手に遅延して有利になるのはワリオや勇者のような遅延を働くことで有利になるような特殊なファイターくらい。
このファイターは「ただ時間をかける」という行動が攻守で意味をもたらすという特異性があるといえる。
ただしガン逃げが出来るという意味ではない。相手が攻めてくるようなら、しっかりと迎撃を取れるようにしておくこと。

基本的にはサンダー各種と空中攻撃が立ち回りの要となる。
飛び道具が無いと立ち回りが弱いので、サンダーとファイアの本を両方切らしている状況は避けたい。

相手を撃墜できた場合は下強で青銅の剣に持ち替えるとよい。
理由は小ジャンプ空Nの仕様にあり、サンダーソード版だと着地隙が出るが青銅の剣版だと着地隙が出ない という違いがあるため。
シールドキャンセルからの反撃やとりあえずの牽制では青銅の剣版の方が当然ローリスク。
ちなみに青銅の剣持ちの場合もABスマッシュがオンであればAB同時押しでサンダーソード版空Nを出すことが可能。(AB同時押しはビタ押しでないとダメなので少々難しいが)

  • 撃墜
    基本的には「着地狩り」か「復帰阻止及びガケのぼり狩り」の2つである。
    着地狩りはサンダーソード空上・空前・上位サンダーがオススメ。ファイターによっては厳しいが、サンダーソード空上の範囲は横に非常に広く左右の揺さぶりには比較的強いワザであるといえる。さらに撃墜力は最重量級並で2段ジャンプの高さなら90%前後からバースト圏内。
    これを中心としてギガファイアーやギガサンダーを着地に合わせるのがシンプルかつ強力だろう。ギガファイアーヒット時は上スマや空後を当てられるように練習しておきたい。
    復帰阻止・ガケのぼり狩りは豊富な部類で、こちらも主力撃墜シーン。
    以下、狙い所となる。
    • エルサンダーは弾のサイズと弾速に優れ、ガケ外で当たれば2桁%から撃墜も見えるため優秀。飛び道具かつ溜めが早いのでローリスクでもある。
    • ガケ外の相手には空N。ベクトルが真横と非常に低く、青銅持ちでも同様に低%撃墜が望めるワザ。サンダーソード空前は比較的撃墜は狙いにくいが、回転率の高さから外しても誤魔化しが効きやすい。
    • 空後は当てるのは難しいが、ふっとびがかなり強烈でリターンを得られやすい。主に置きやジャンプ読みで使用する。
    • 空Nの存在で斜め上・斜め下から来る相手に対する復帰阻止は強力。総じて真下に対する復帰阻止はやや苦手とするが、この場合は無理に動かず地上でギガファイアー置きでガケのぼり阻止に専念するのが良いだろう。
    • ガケのぼり狩りは基本はギガファイアー。これをガケの先端に落とすことがルフレを使う上で必須テクニックとなる。ギガファイアーを撒いた後は相手のガケのぼりに合わせたワザを選択しよう。ガケギリギリの位置に落としてガケから火柱がずり落ちるタイプの撃ち方が出来るとガケにつかまりっぱなしの一部の相手や、その場のぼりをした相手に横スマを確定させられることもありベスト。
  • ダメージレース(蓄積)
    飛び道具や空中攻撃を用いて、ワザに引っかかったら有利展開を作ってからガケ展開や着地狩りを維持して稼ぐ&撃墜するパターンが一番安定する。
    着地狩りでは空上・空N・エルサンダーの3つ、ガケではギガファイア―+αが軸。
    ダメージの高さからこれらの攻撃を当てているうちに蓄積どころか撃墜までこなせる事が多い。もちろん、各種ワザの残量には注意。
    序盤で40%も稼げるサンダーソード空前コンボや、下投げコン、無数に追撃択がある横Bコンボの3つは習得しておきたい。
    しかし、実戦で用いる確定コンボそれくらい。数が少ない上に常に大リターンを得られるのはリスクが大きい横Bくらいなので基本は低リスクなワザを振って当たれば展開維持をし、ガケに追い込む。最終ストックなど、終盤相手の行動を理解して来たら横Bや空後といった大ワザを叩き込む形が良いだろう。
    また、使い始めの段階では難しいのであまり意識しなくても良いが、
    本やサンダーソードが弾切れになった際はそれをキャッチしておくと立ち回りが強化される。
    特にサンダーを撃ち切った場合は是非取得しておきたい。立ち回りの軸となる飛び道具を撃てない時間を多少誤魔化す手段になりえる。
    引き大ジャンプ&各種アイテムを取れる行動(空中攻撃やDA、つかみボタンなど)で取得可能。

乱闘

チーム戦

コンボ・連係

  • 上強→弱百裂
    百裂が根本部分でヒットするので25%前後稼げる。
    上強の発生が早いので中くらいのスキに差し込めるなら弱単体やDAよりリターンが上。
  • 空N→DA
    ダウンした相手にすかさず追撃。ダメージは多くないが、数少ないコンボなので覚えておきたい。
    DAの持続が長いので、空Nをその場受け身しても刺さる。
  • 空N→トロン
    非確定だが高%に使いたい連係。着地隙がでにくい青銅始動がオススメ。
    自身がガケ展開の際に空Nがヒットすれば逆転も狙えるかもしれない。
  • 大ジャンプ空前→空中ジャンプ空前→空N
    完走時のダメージは40%。
    0-10%程度の最序盤で使用可能。サンダーソードを用いたメインコンボ。
    始動するには先読みや置きがメイン。もしくは相手の空中ジャンプの降りに被せる必要がある。
    台有りステージであれば、高い位置の相手に始動ワザを当てやすく効果を発揮しやすい。
    コンボカウンターは最後まで回らないが、ほとんどのキャラの回避前に攻撃が当たるので大きな問題はない。
    空前の発生は遅い上にそこまでリーチは無いので、攻撃発生前に相手の攻撃に潰されてしまいがち。攻撃を振る間合いには注意したい。
  • 青銅空前 or 青銅空後→DA
    積極的に狙うものではないが、低%時に降り青銅ワザをヒットさせることができればDAに繋がる。サンダーソードがない時間で使える。
  • 空上→いろいろ
    着地際を相手に当てるとすべての空中攻撃と上スマが確定する。しかし使えるのは50%まで。
    台有りステージで真価を発揮し、中盤でも繋がるので稼ぎに役立つ。
    最低空ならガードされてもリスクは小さいのもポイントだが空上は横へのリーチが控えめな為、無理に使わず他基礎コンボを習得してから覚えた方が良いだろう。相手の横回避を読んで最低空で置いておくのが一番低リスク。
    高%では青銅空上で始動→サンダーソード空上で撃墜コンボとしても。しかし操作と始動ワザを当てるのが凄く難しい。
  • 下投げ→(低%順に)上強 弱 空N 空後 空上
    飛び道具やDAを嫌った相手のシールドにリスクを与えるかなり重要な手段。これらのワザで有利展開を作り出し、シールド安定と思わせないように立ち回ろう。
    上強は最序盤の妥協コンボ。計ダメージは12%かつ、展開も微妙とリターンは低め…かと思えば上強を喰らって即空中回避を選択した相手に色んなワザでダブルアップが狙える。ジャンプで抜ける相手には空前で追いかけて追撃するのがオススメ。
    空Nは一見トータルの火力が低いが、得意とする復帰阻止やガケ展開に持ち込める為優先的に使いたい。10%から60%付近まで確定する。
    特に低%では相手がダウンするので、受け身や回避を読んで追撃できればさらにダメージを稼げる。エルサンダーやギガファイアーでの追撃がオススメ。
    空上は30%から80%まで確定し、重量級や飛び道具キャラなど着地が弱いキャラには特に有効。ある程度%が無いと回避で割り込まれてしまうので覚えておこう。
    90%付近では下投げ→空上で多くのキャラに対して確定撃墜ができる。マリオには90%付近から回避前にヒットするコンボで、通称「チェックメイト」。
    ベクトル変更には弱く、下投げや空上のOP管理に、自身の被ダメージも考慮しなければならない。
  • 下投げ→ギガサンダー
    0~20%付近で使えるジャンプ逃げ以外を見てから狩れる連係。
    暴れや着地からのガードは基本間に合わず、通常空中回避は着地隙にギガサンダーが当たり、移動空中回避は見てから着地隙を狩りに行ける。
    ジャンプを読んで狩れるとおいしい展開になる。
    0%でつかんでも確定のないスティーブ?、ジャンプ逃げが弱いカズヤあたりがねらい目。
  • 横B→ジャンプ横B→全空中攻撃 or 下B or 上スマッシュ
    計50%前後を叩き出す特大コンボ。上スマッシュをフィニッシュにした場合、なんと60%から撃墜に至る事すらある。
    横Bが肝で、1発目を食らってふっとんだ相手に2発目を当てる必要があるが、難易度が高く練習必須。
    相手のダメージが高いほど、ふっとび速度があがるので横B2発目の猶予は短くなる。
  • サンダーソード空上カス当て→空後 or 空前
    かなり高%からでもつなげることが出来、120%付近では撃墜撃墜も可能。
    空後や空上共に、相手に背を向けつつ急降下して持続当て→ヒット確認後、高さを合わせて追撃…となかなか高難易度。
    始動ワザは空後生当てに比べて持続と範囲が長いのがメリット。
  • サンダー or エルサンダー→DA or つかみ
    近距離で引っかけた場合の追撃。無ベク変ならサンダーから→DAはかなりの%までコンボカウンターが回る。
  • アイテム投げ→空前 or 空N
    自身が空中にいる状態で、空中の相手に本をぶつけた場合に繋がる。
    アイテム投げの後隙が非常に短いのでそのまま確定する。
  • アイテム投げ→弱百裂
    至近距離かつ低%で使えるコンボ。ガーキャン反撃等で使おう。合計ダメージは30%程。
  • アイテム投げ→リザイア
    非確定。しかし復帰台から戻ってきた0%の相手に決まれば自身との%差も相まってリターンが大きいだろう。ガーキャンでも使えるのが〇。
  • アイテム投げ→トロン
    ガーキャン本投げあたりで狙いたい連係。相手がベク変などをサボった際につながる。

撃墜ワザ

(全てサンダーソード装備時)

  • 横B
    90%を超えた辺りからの上スマッシュや空後がオススメ。
  • 下スマッシュ
    ガケ端に立ってタイミングを合わせると、一部キャラの復帰を妨害できる。回避やその場のぼりにも。
  • 空N
    復帰阻止に。真横に飛ぶのでこの位置で当たればほぼ一撃必殺。
  • 空前
    110%以上かつジャンプした相手に決めたい。あらかじめ飛び道具でジャンプを誘っておくと〇。
  • 空後
    難易度は高いが、横Bから反転で繋げると非常に強い。先端狙いならガードに対してローリスク。
    撃墜圏内ではこれで差し返しを狙うと良い。
  • 空上
    横Bでふっとんだ先に空上を置いておくと強力。撃墜力と範囲が非常に優秀なのでジャンプ読みや着地狩りがメイン。
    後隙が大きいので、回避されると困る状況では空前で対空するのがオススメ。回避を合わせられてもその後空Nで追撃が出来る。
  • トロン
    ジャンプが無い相手への着地狩りとして。タイミングによっては全狩りも可能。
  • 後ろ投げ
    ガケ端で140%あたりから撃墜できる。ほかほか補正がかかった際のふっとびが凄まじい。
  • 弱攻撃〆
    ファイターによってはのけぞりモーションのせいで弱2が空振りするので注意。
    4Fのワザから高ふっとばしな撃墜が可能な上にウインドは上方向、ファイアは前方向と選べるので強力。

テクニックや小ネタワザ

  • 魔道書即拾い
    地上では、廃棄する瞬間に後ろジャンプ→即つかみボタンで所持可能。もしくは先行入力で横強を入力しておけば捨てたそばから魔道書を回収する事が出来る。サンダーソードでは出来ない。
  • サンダーソード空N直出し
    キーコンフィグ設定で、ABスマッシュがオンならAB入力で直前が青銅の剣持ち状態であっても即サンダーソード版を出せる。
    ただしSJ最速以外はビタ押しが必須なので誤爆しやすく慣れが必要。
  • 魔道書捨てを遅らせる
    ゲージ切れの瞬間に上強や下強を連打するとそれ以外の行動をするか連打をやめるかするまで魔道書を捨てない。
    ゲージ切れの直後にエルウィンドを入力するとエルウィンド終了後に魔道書を捨てる。
  • 連続ステップ
    前作からそうなのだが、ルフレは走り続けるよりもステップを何度も繰り返す方が速く走れる。
    今作では1.5倍と大きな差が出ているので、ガケに飛ばした相手を追いかける等有効活用できる場面がある。
  • 保険リザイア
    下Bを残り一発だけ残しておき、任意のタイミングで空中で打ち切り→即回収する事でルフレが苦手な着地をごまかす手段として使える。
    下Bの使い所に困る人や、徹底的にバースト拒否を行いたい場合に。
  • 着地狩り拒否サンダー
    そのまま。着地狩りを狙ってくる相手に早めにNBを撃つだけ。
    この行動を通せば相手はダッシュガードや様子見をせざるを得なくなったり、サンダーを相殺できるワザを被せる必要性が出てくる。
    ちなみにギガサンダーなら不利1F、離れていれば有利Fすら取れる上に相手の攻撃で相殺される心配が無くなるので安定性大。しかし反射ワザ持ちには注意。
  • ギガファイアーのぼり
    ガケのぼりのテクニック。
    普通のガケ放し空中攻撃のぼりのノリでギガファイアーでのぼろうとすると場外にすっ飛んでしまうので、ギガファイアーしながらガケの上にのぼるには少し工夫がいる。
    バリエーション
    • 少しディレイをかけてギガファイアー
      単純にガケ方向に慣性が乗ってからギガファイアーを入力する。
      ただしデカキャラ以外はかなり遠くの相手にしか当たらない。
    • 空ダ2式
      場外にすっ飛んでしまうなら空ダで方向転換して戻ってくればいいじゃない、という方法。
      ガケが右なら「スティック右+B同時入力→スティック左」という入力になる。
    • ガケ放し反転サンダーチャージジャンプキャンセル
      少々入力が難しいが、この方法だと上記の方法よりガケに近い位置にファイアを撃つことが出来る。
      ガケが右側の場合、右入力でガケを放す→NB入力でチャージの構えに入る(入力の都合上反転する)→ジャンプでチャージをキャンセルし、ギガファイアーで上がる
      ガケ放しから向きを変えられるので、この方法を応用すれば空後をステージ側に振りながら上がる事が出来る。
      ガケ放しギガファイアーに化けたら目も当てられないので精度は上げておきたい。
      当然だが、トロン保持時は不可能。
  • 大ジャンプ空前→着地空中攻撃
    大ジャンプ最速空前 の後に即空Nを出すことによって着地隙や空前の空振りをごまかす方法。空後・空上でも代用可。
    小ジャンプ最速空前→空N入力だとサンダーソードを早く回復or処分するためにも使える。
  • エルウィンドキャンセル
    高度と角度を調整すると1発目でガケ上に上り、2発目の途中で着地が可能。ゲージは通常通り消費される。
    復帰にちょっかいをかけながらガケ上に上がれるが、タイミングはシビア。
    一応最低空で上Bでも可能。少ないスキで残った魔道書を処分、メテオ成功後に横スマッシュで確定撃墜など。
  • 弱2空振りから弱3を確実に出す方法
    ABスマッシュオン限定のテクニック。ルフレ限定のテクニックではないが、ルフレは特に恩恵を受ける。
    弱2は弱1を当ててもヒットしないケースが非常に多いが、弱2を入力した際に攻撃ボタンを押しっぱなしにし、次に必殺ワザボタンを押せば弱2が空振りしても百裂攻撃を暴発させずに素早く確実に弱3を出せる。
    弱2が空振りする距離であれば仮に次の弱3を防がれても大きい反撃を受ける事は少ない。
    ルフレは弱3が撃墜ワザなので覚えておこう。
  • 無音リザイア
    地面ギリギリでリザイアを入力し、特定のタイミングで着地すると無音でリザイアを出すという小ネタ。
    相手に把握されづらくなる(かも)。
  • トロンバグ
    トロンを撃つと転倒率が設定されているワザ(カービィの下強や腿砕きなど)で転倒しなくなる。ルフレが撃墜されるとこの状態は解除される。
    ただしバナナのかわの転倒は防げない。残念。
    ルフレの立ち回りはエルサンダーやギガサンダーを持っている状態の方が強いのでこのバグのために対カズヤでトロンを使う場面があるかは謎。

復帰

  • 空中ジャンプ→上B
    1回目の移動角度を変えジグザグに飛ぶと阻止されにくい。
    ちなみに今作では弾切れ時も少しだけ復帰力を稼ぐ事が出来る。
    むしろ危険なのはエルウィンドの1段目しか出せない状態で、この状態はエルウィンドの上昇ではガケつかまりを狙えない。
    1段目しか出せない状態になったらスキを見て風本を切らしておこう。
    なお、上Bの消費を抑えるために空中ジャンプ→移動回避で安全に帰れるならこちらを優先したい。
  • 空中ジャンプ→移動回避
    残量が無い時、節約したいときの手段。
    ちなみに、残量が0の状態でふっとばされた際は上にベクトル変更をしたり移動回避、上B空撃ちをして滞空時間を稼ぐと復活するまでの時間を稼げる。

キャラ対策

直接触らずに大火力を叩き出す飛び道具に、空対空で頼りになる強力なサンダーソードを持つ。
安定した火力と飛び道具のお陰で基本的にある程度の苦手相性であっても倒すことができる。
が、立ち回り制限を行う為のNBの打点が高く、これが機能しない相手には途端に不利になる。

得意なファイターについて
基本の立ち回りである、波動昇竜の戦法と横Bが通じるか否かが大きい。
リーチや飛び道具耐性が無い相手であれば有利に立ち回れる。
下記の重量級と高火力キャラに比較的安定して勝利しやすいのもルフレの強みと言えるだろう。

大型&重量級

ドンキーコングクッパリザードンリドリー、(デデデキングクルール

体格が大きく、ワザの発生も控えめなので飛び道具もサンダーソードも機能しやすい。
相手がジャンプしていなくとも上り空前→空Nがコンボとして繋がる。
特に横Bは他キャラに比べて明らかに当てやすく、台有りステージでは2~4連も繋げてコンボすることができる。
通常の立ち回りでは勝り、重量級の打たれ強さを物ともしない高火力を叩き出せるので有利と言える。
復帰阻止での下スマやギガファイアでのガケ狩りが機能しやすいのもポイント。

ちなみに、デデデやキングクルールも復帰を狩りやすく体格がデカいのは共通しているが、他重量級に比べてガケに追い出したりワザを当てるのに苦労する。
両者とも反射ワザ持ちで迂闊に乱射し辛く、ゴルドーやこちらの飛び道具を掻き消されるクルールの飛び道具をいなすのはやや苦しい。
特にデデデはハンマーの判定がこちら以上に強く、多段ジャンプでの様子見に迂闊に差し込むと返り討ちに合うこともある。以上の事から大幅に有利が付くとは限らない。

近距離&高火力キャラ

ルイージネスプリンピーチデイジーアイスクライマーガオガエンベレト / ベレス

いわゆる壊しキャラ。
空中機動力が低く、基本的には反射ワザもないのでこちらに近づくに近づけない。
特にアイスクライマーは、オプションのナナがヒットストップの長いサンダーソードやギガファイアに引っかかって本体まで攻撃を受けてしまう場面も多い。
ルイージ、ピーチ / デイジーは地上はサンダー、空中はリーチを押し付けてガケで倒すセオリーを守ると良い。一応飛び道具を撃ってくるがルイージにはサンダーの回転率、ピーチには発動前に撃つことで変わらず動きを窮屈に出来る。
が、一度攻撃に引っかかると切り返し能力に欠けるルフレではどうしようも無くなる場面が多発するので、あくまで接近拒否を徹底できればの話。

プリンとガオガエンは 低機動力・飛び道具なし・リーチで有利 とどれも優位に働く。
接近拒否を徹底して触らせず撃墜まで持っていこう。ガオガエンはリベンジで無理矢理受け止める場合があるが、多段ヒットのギガサンダーやギガファイアを用いると良い。
しかし両者ともに復帰阻止が強力で、ガケに追い出されると危険。

ネスは雰囲気では反射・吸収持ちで不利そうに見えるが、サンダーソードの対空性能が刺さるのとガケのぼりを狩りやすいのとで若干ルフレ側に傾くとされる。
ネスの主力である空中ワザは基本的にサンダーソードの判定で叩き落せる。間合いが近いと危険だが、ルフレの基本を徹底していれば圧倒できるだろう。ギガサンダーやギガファイアを下Bで吸われてもほぼ回復されないのもポイント。
バットの反射はかなりの高火力なので見え見えの位置で飛び道具を撒くのだけはやめよう。

ベレト / ベレスは近距離ファイター…とは言い難いが、上で書かれている要素にかなり当てはまりこちらが有利な間合いを保ちやすい。
走行速度では負けているが近距離の小回りはルフレ以上に劣悪なのと飛び道具を捌く力に欠ける点がかなりベレトに刺さる。
ただし突然の横Bぶっぱなしには注意したい。リーチは負けているのでこちらのサンダーがギリギリ当たる間合いをキープしたい。

なお、近距離ファイターではないが機動力が低く反射が無い上にダッシュガードの性能が全キャラワーストクラス、飛び道具を拒否しづらいルフレ自身も地味に該当してしまっている

苦手なファイターについて
反面、立ち回りの軸であるNBや横Bが機能しづらい相手が苦手。
反射ワザ・低姿勢・スピード系の3つが台頭。

小さいファイター全般

カービィピカチュウピチューゼニガメインクリング

全体的なワザの打点の高さや足の遅さのせいで小さいファイターを迎撃するのが難しい。
安易に飛び道具を撒くとすぐに潜り込まれて近距離ワザで畳みかけられてしまう。
特に差し合いで適当な空中攻撃やギガファイヤー撒きは絶対にしないように。

また、カービィもなかなか難しい相手となる。
彼の姿勢の低さから多くのワザが空振りになってしまう上、飛び道具が使いづらい状態のルフレの機動力ではカービィの足から逃げる事すら難しい。
地上戦に持ち込むのは危険だろう。
着地際にサンダーは当たらないと考えて問題ない。打点の低いワザを中心に使おう。
空中での動きは緩慢なので、空中攻撃を多用してくるようならこちらもサンダーソードで迎撃してしまうのが良い。
NBをコピーされるとさらに立ち回りが苦しくなる。ただでさえ高火力&高性能な上にカービィの機動力がこちら以上に高いので、特にギガサンダーを駆使されると本家以上に凶悪な飛び道具と化す。撃たれたら絶対にガードせず避けること。
下強が転倒属性なので、試合のどこかでトロンを撃って転倒を防いでおきたい。

インクリングはステップ性能が非常に優秀。ダッシュの極端な姿勢の低さから、かなり飛び道具が当たりにくい相手。
復帰阻止や空中攻撃の回転率の差も厳しいところ。メテオはあるがそれほど高性能なものではないため、復帰阻止に関しては受け身を仕込んで内側から復帰するのがいいか。不意の上Bによるガケメテオには注意したい。

フォックス

フォックス

ルフレのサンダーの射程外から踏み込んでこれるので厳しい。いわゆる波導昇龍の戦法をとれないファイター。
多少速い程度であれば飛び道具でどうとでもなるが流石にスピードが速すぎる上、高速発生のリフレクターを持っている点が悩ましいところ。
暴れが遅いのもあって序盤はDA→上強が全然抜けられず平気で30-40%も稼がれる。
また、着地狩りもトップクラスに強いファイターであるためステージ上に着地するのはかなり厳しい。
無理に暴れようとせず、おとなしくガケに逃げること。ガケのぼりも楽ではないが、対フォックスはガケで直接死ぬというケースはそれほどない。復帰阻止もほぼないのもポイント。
また、立ち回りで雑なギガファイアーを使うことは特大のリターンを取られる原因となるので絶対に控えること。ガケ以外では基本的に封印してしまってもよい。
リーチ差では勝っている為、サンダーソード版空Nが主力。

一応、あちらの復帰はそれほど強くなく、ルフレは高空からのイリュージョンにもリスクを付けられる部類ではある。
直接ガケをつかみに来るようであれば見てから下スマで狩れる。高%時、上Bに復帰してくるなら受け身不可ガケメテオを空後を狙うのもOK。

ファルコ

ファルコ

長射程で連射が効くブラスター、反射性能が非常に高いリフレクターによってこちらの待ちはほぼ通用しない。
さらに近距離のコンボも危険で、暴れワザが遅いルフレは回避以外で抜けるのは困難。
ルフレは暴れワザが遅い上に浮かされるとかなり体勢を立て直すのに苦労する。無理せずガケに逃げよう。
難しいが、「中距離戦に持ち込んで武器の判定を活かししつつ密着を拒否しながらワザをあてること」。中~近距離以外のかなり狭い間合いだがそれ以外こちらは不利。
ジャンプ速度が速い上に高度が高い。対空も地味に機能しづらいが、二段ジャンプか大ジャンプで飛び落としをするべし。
高%では上強・横B・上投げに注意。空後に繋げられて撃墜に持っていかれる。

ピクミン&オリマー

ピクミン&オリマー

ルフレはワザの関係上ピクミンを剥がす手段が少ない。
さらにこちらの飛び道具はピクミン投げに吸われてしまい、消費ワザかつ連射力が負けているので撃ち合いは分が悪い。
そして何より最悪なのは、黄ピクミンに張り付かれること。この状態ではピクミンに攻撃が当たるが電撃ワザが無効なので、青銅の剣で剥がさない限りサンダーが消されてしまい実質封印される。
サンダーソードも同様に効かず、一々青銅に持ち替えて剥がす手間が出来てしまう。こちらは流石に無力化はされないが攻撃のたびに長いヒットストップが付与される。(これによって長持続攻撃をオリマー本体にひっかけたり利用はできるが…)
オリマーはガケと着地があまり強くないのでそこを狩りたい。特にガケのぼり狩りはルフレの得意とする分野であるためなんとしてでもガケに追いやりたいところ。有利展開に持ってさえいければ絶対勝てない相手ではない。
相手は軽く、ガケつかまり姿勢がトップクラスに悪いのでギガファイアが直撃しやすい。当てたら横スマ追撃で40%であっても一気にリードできる。

テリー

一般的に肉弾ファイターに対しては剣の判定と飛び道具で立ち回りで優位に立つというのがルフレの基本戦法だが、テリーはNBがこちらのNBをかき消してくるのと判定が強固なせいで待ち合い不利になり難易度が高い。
中距離の弾の打ち合いは基本的に負ける。機動力でも負けているので逃げるのもままならない。甘い横回避や突進技はすべて刈り取るレベルでないと勝ち目は薄い。
着地が弱いので上に打ち上げてダメージを稼ぐとよいだろう。ルフレ対策がずさんで飛びが多いようなら空対空でわからせよう。
ただしテリーの空前は剣士ほどではないがカチカチ判定なのできっちり判定外から殴らないとひっかかる。

ミェンミェン

ミェンミェン

飛び道具はアームでかき消され、復帰もホットリングで狩られ、上からの飛び込みは上シフトホットリングや上スマッシュ等で迎撃されるなど噛み合いがかなり悪いファイター。
そしてダッシュシールドが全ファイター中最遅な上に自力で相手に近づくのにかなり苦労するルフレにとって二つののび~るアームは最悪の一言。
一応トロンや横Bで斜めから攻撃も可能だが、現状でも突破口がかなり小さいファイターの一人であると思われる。ルフレ以外のファイターが使えるのであればキャラ変も考慮。
とりあえずガケと復帰阻止で倒すということ、上下スマッシュのガード後には死んでも反撃確定をとることが大事か。
ギガサンダーの通りが悪い上に飛び行動を通すのも難しいので基本的にギガサンダーまで貯めない相手であることも覚えておきたい。

セフィロス

その機動力とリーチによって多くの剣士ファイターの天敵となるセフィロスは、当然ルフレにとっても天敵である。
特にルフレは機動力が低くDAが弱いだけでなくダッシュガードが遅くジャンプの姿勢も悪いため、近づくルフレはセフィロスにとっては正に的。
空前やシャドウフレアが飛び道具を容易くかきけしてしまうほか、体がスリムなのでコンボミスが起こりやすい上にギガファイアーを容易に抜けてくる。
飛び行動やギガサンダーの通りが悪いので基本的にサンダー・エルサンダーで戦うことになり、全体的にハイリスクローリターンになってしまいがち。
安易な技置きに対してサンダー・エルサンダーで反撃をさせることで、考えなしにけん制をしてくることは減るだろう。幸いサンダーの射程はセフィロスの基本のワザよりも長い。

その他

キャプテン・ファルコン

キャプテン・ファルコン
なんといっても機動力の差が大きい、機動力が低いルフレにとっては逃げる追う展開は非常に辛い。
コンボファイターでもある為、一回のチャンスを与えてしまうと、こちらが結構なパーセントを稼がる場合も多い。
突然撃墜技を振れるファイターでもある為、隙の大きい行動は迂闊にできない。
幸い、コンボ耐性・判定の強い技が少ない・復帰がそこまで強くないので、リーチの差・優秀な飛び道具で丁寧に撃墜しよう。

ガノンドロフ

ガノンドロフ
ルフレ使いの課題となるカード。
飛び道具と剣で制圧出来るかと思いきや、実はガノン側に回答がそれなりにあるのでルフレ対策を備えたガノンに対しては厳しくなる。
暴れが弱かったりガーキャンが弱かったりで不利展開からの打開が難しいルフレは、一度ガノンに捕まると一気に撃墜まで持っていかれたりすることも。
このため、基本的に安易な飛び道具が通用しなくなる中級者同士の対戦だとむしろきつい展開になりがち。専用の対策を積まなければ勝つことは難しい。
一方で飛び道具ばらまき(特にギガファイアー)に対処出来ない相手であれば有利。ギガファイアーに引っ掛かりまくる相手であれば、擦りまくっていくとよい。

最も面倒なポイントはガケつかまり姿勢が良すぎてルフレの崖攻めが有効に働かない点。崖のギガファイアーが当たらないファイターであり、考えなしに振っても無意味に隙を晒すだけとなる。
直接叩きに行くよりは、近寄る動きを見せて相手を動かしてその先を狩るといったやり方になる。
崖展開の信頼性が低いため、ほかのファイター以上に復帰阻止の重要性が高い。

立ち回りに関してはサンダーとサンダーソード空Nを軸に迎撃しよう。両方が切れる展開はできるだけ回避すること。
足が遅いのでサンダーが先端でヒットした場合はギガサンダーまでのチャージが確定する。先端ガードの場合もエルサンダーまではほぼ確定でチャージ出来る。
ギガサンダーがあれば安易なジャンプやガードを抑制出来るので、できれば持っておきたい。
全体的にリーチが負けがちではあるがサンダーソード空Nは別。サンダーソードがあるうちに攻めること。といってもガツガツ攻めるのではなく、圧をかけるという意識でラインを押していくことを重視する。
逆にサンダーソードが無い時間は無茶な攻めをすると一気にまくられるので耐える時。サンダーソードの判定が無いと空対空で勝つのは難しいので無駄なサンダーソード振りは控えたい。

ギガファイアーは当たればハイリターンだが、ガノン相手にこの硬直を晒すのはかなりキケンなので非推奨。
差し合いでのギガファイアーは着弾前はガノン側の攻撃でそれなりにかき消されるため、よほどガードで長時間固まる人かポンポン当たってくれる人以外には振らない方がよい。
ねらい目としてはすかしや空Nを当てた瞬間か。火柱が画面上にある場合はガノン視点まあまあ面倒なので、安全に火柱を立てられる状況では遅延行為としての役割は持てる。

ルフレ対策

  • はじめに
    普段の差し合いではギガサンダー>サンダーソード>エルサンダー>サンダー>ギガファイアーの順に警戒したい。
    ギガサンダーはルフレの立ち回りの要であり、これがあるかどうかで飛びの強さや対ガード性能が大幅に変わってくる。
    エルサンダーは不用意なステップやジャンプ、技振りを減らせばよいが待ちすぎるとギガサンダーを確保されてしまうので注意。
    しかしエルサンダーがヒットしてしまうとよほど低%でない限りはギガサンダー溜めが確定してしまうので当たらないことを優先したい。
    サンダーは当たるとエルサンダー溜め、足が遅いファイターだとギガサンダー溜めが確定してしまうが気にしすぎてもしょうがない。
    しかし近距離でヒットするとDAが確定してついでにエルサンダーチャージもされてしまうのでそれは避けよう。
    ギガファイヤーはそれ自体はあまり恐れる必要はないが、よく引っかかるようであるなら飛び方や走り方等に問題があるので見直そう。
    足の速いファイターであるならば大きなリターンを望める場面でもあるので刈り取りたい。ギガファイアーに合わせて飛ぶか走るかするのが良い。
  • リソースを把握しよう
    対ルフレはリソースを把握しておくことが大事。本や剣の有無、サンダーの溜め状況は覚えておこう。リザイアの有無は慣れるまでは把握せずともよい。
    サンダーソードの有無は対空や撃墜力に大きくかかわる部分だし、ギガサンダーの有無は飛びや対ガードの強さが大きく変わる部分。
    エルサンダーは復帰阻止などで不意に打たれると対応しづらい。ギガサンダーが強いルフレだが、だからといってエルサンダーをなめていいわけではない。
    ギガを持っているかエルを持っているかで立ち回り方も微妙に変わるので、ここを見落とさないように注意したい。
    サンダーソードはシールドキャンセル空Nの実質発生が早くなることも把握しておこう。*2
    その他、アイテム化したアイテムをもっているかどうかも把握しておきたい。特に剣は飛び道具としては高い撃墜力を持っているので注意。
    開幕はサンダーもチャージされておらずサンダーソードを持ってくるのを忘れているため、攻め時である。足の遅いファイターだと厳しいが。
  • サンダーについて
    とにかくサンダー溜めに無暗に突っ込まないこと。
    サンダー・エルサンダーは至近距離で食らうとDAが確定する。サンダーに引っかかるだけで1on1で19%程度持っていかれるので痛い。
    サンダーに関しては先端でヒットするとスピードファイター以外はギガサンダーまで貯めるかどうかの読み合いに持ち込まれてしまう。
    ギガサンダーはそれだけで28%程度入る。至近距離でシールドをしてもルフレ側の不利フレームは1Fしかなく、おいしくないのでギガサンダーまで貯められるのは基本的に避けたい。
    ギガサンダーまでチャージしようとしているルフレに対してはエルサンダーをなんとかして誘いたいところ。
    トロンは硬直が長くガケ外で撃つと戻ってこれないので、ガケ外から撃ってくることはまずない。ただしラストストックかつ高%時は一応注意。
    サンダー牽制を続けていればいずれ弾切れになるのでそこを狙いたい。特に姿勢を低く出来るファイターであるならば有効。足の遅いファイターだと厳しいが。
  • ギガファイアーについて
    ガケギガファイアーはルフレ側が有利なので完全に安定して上がることができるというシーンはあまりないが、もしやられそうならつかまりっぱなしでわざと当たって抜けるというのがよいだろう。
    ギガファイヤーには厳しめな回数制限があるので、あと何発で弾切れになるかは意識しておきたい。
    差し合いでギガファイヤーにぶつかったときは外ずらし、シールドした時は外側回避で逃げるのが吉。
    後隙自体はかなり大きいので、見てからコンボ始動の空中攻撃を差し込むと良い。
  • リザイアについて
    特に注意したいのは、
    ルフレが高%でこちらが低%の時・空の本やサンダーソードを所持している時・ガケにつかまっている時。
    近距離かつこちらが低%では本投げ→即下Bで無理やりつかんでくる場合がある。%差が大きければ一回で40%も回復されてしまう上にこちらはダメージもしっかり受けるので痛い。リザイアが届く位置でシールドで固まりすぎるのは避けたい。
    つかみの2倍と中々のリーチがある上に、空中からでも出せるので注意。徹底拒否する場合はジャンプで逃げるのが安定。
    もっとも、ルフレは空対空が強いファイターなので安易なジャンプはほどほどにしよう。
  • 近距離ワザについて
    ルフレは発生が遅いワザが多く、密着され続けるとやれることが少ない。よって。先出し空中攻撃による迎撃が主な使い方になる場合が多い。
    安易に飛ばない事が対ルフレで重要となる。逆に空対地はあまり強い行動はないので対空で落としてやるのがよい。
    ちなみにSJ空Nはサンダーソードだと着地隙が発生し、青銅の剣だと着地隙が発生しない。

    地上ワザで特に注意するのは弱か。こちらもジャンプにひっかかりやすく、高%では撃墜もありえるパワーのある弱攻撃である。
    弱攻撃の〆のワザはギガファイヤーとウィンドの本と共有されているため、弱を何回使ったかは把握しておくとよい。
    ウィンドをガードした際はあまり大きなリターンは取れないので欲張らないように。
    他には下スマッシュの持続には注意しよう。その場回避では避けきれない持続があるため擦りすぎるとこれでお仕置きされてしまうだろう。

    ここまでルフレの近距離ワザの対策を述べたが、基本的に飛ばずにしっかりガードをすることとなる。
    つまるところ、対ガード性能の高いギガサンダーを持っている状態は間接的に近距離行動が強い状態であるということである。
    ポンポンギガサンダーチャージを許してしまうようだと、ルフレの近距離ワザの拒否も同時に難しくなる。

  • 復帰阻止について
    エルサンダー、空Nには特に注意しよう。浅い斜め上・斜め下からの復帰は危険。エルウィンドはメテオなのでメテオに弱いファイターはそちらも注意したい。
    2回目のガケつかまりや遅い復帰のファイター以外は空下によるメテオはあまり警戒しなくてもよい。
  • 復帰について
    もっとも避けたいのはエルウィンドでこちらがメテオされてしまうこと。上に判定を出しながらは帰れないので、エルウィンド時のルフレの軌道上にワザを置いておきたい。
    今作では弾切れエルウィンドでもほんの少しホップが可能でしりもち落下にもならないので油断はしないように。

勝ちあがり乱闘

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*1 クラウドはわざわざこのようなキャンセルをせずとも普通にBでキャンセルすればいいが。
*2 どちらの武器も発生7Fなのだが、一定以上の低さの相手には判定サイズの関係でサンダーソードの方が早くヒットする。7F部分はどちらの武器でも高い位置なので対地では当たりにくいが、サンダーソードだと8F部分で対地ヒットしやすく、青銅だと8F部分でも対地ヒットしづらい。