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ドンキーコング | ドンキーコングについて、性能、ワザ一覧 など |
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勝ちあがり乱闘 | ドンキーコング ルート「ドンキーコング ニュードンクへ行く」 |
目次
立ち回り
1on1
横からの妨害が入らないため、リフティングを用いたコンボや運送が非常に強力。
低%ではリフティング派生上投げからのコンボで火力稼ぎ、中%ではステージにもよるがリフティング→ジャンプ上投げ→空中ジャンプ空上の連係を台の上から決めて早期撃墜狙い、高%では相手をガケ外まで運んで派生前投げで直接撃墜or派生下投げで復帰阻止の展開作りor派生後ろ投げでガケメテオ、といった流れを意識して撃墜まで持ち込んでいくこととなる。
従って、ドンキーコングはつかみを通すセンスがそのまま勝率に直結する。
そして相手もドンキーコングのつかみを拒否するため、距離を取ったりシールドより回避を重視したりといった対策を取ってくることが多い。そこでいかに効果的にラインを押して有利な位置取りに持ち込んだり強力な打撃をねじ込む機会を増やしたりできるかが、ドンキーコング使いの腕の見せ所となる。
ただし、横からの妨害が入らないという点は裏を返せば着地狩りや復帰阻止をされる側に回った時は横から助けられる事がないことも意味する。
ドンキーコングは着地や復帰の際、移動ルートに幅を持たせたり強引に突破したりする択に乏しく、一度守勢に回ると一方的に攻められ続ける事態になりがち。
状況によってはノーダメージで突破する事は非現実的だと割り切り、多少の被弾を受け入れてでも確実に地上まで戻ることを心がけよう。
乱闘
そのパワーとリーチは乱闘において脅威の一言。
適当にスマッシュぶっぱしているだけでも強い。
相手が前方に固まっているならば、横スマやジャイアントパンチで戦場の外から一網打尽。囲まれたら下スマッシュを出して戦場から脱出しよう。
最後の切りふだも強力で、普段は見切られることの多いこのワザも戦場に向かって出せば高確率で誰かに当たる。
チーム戦
コンボ・連係
- 前投げリフト→上投げ→空J空上
- 序盤の超定番コンボ。ダメージが高く展開も良好。
空上を当てた後、もう一度空上、飛び方によっては空nや空後を当てることもでき(コンボ後の追撃の空上はジャンプされると当たらない)、
一気に40~50%を稼げる連携となっている。 - 難易度は高いが、空上のOPをかけていないのであれば中盤の撃墜コンボにも。ただしすり抜け床による高度稼ぎが必要。
- 序盤の超定番コンボ。ダメージが高く展開も良好。
- 前投げリフト上投げ→空後
- 空上にOPをかけたくない場合に。
- 投げの際に前慣性を乗せよう。
- 前投げリフト上投げ→空N→空後
- 空N→空後が確定する欲張り連係。
- 空N自体は確定しない。
- 前投げリフト上投げ→空前
- リフト空後が確定しない中%時のコンボ。前慣性で相手の若干前に出て空前の上部分を当てるイメージ。
- 空前は使用機会が少ないのでOPの節約に。
- DA持続当て→横強orつかみ
- 序盤用コンボ。
- DA持続当て→空後
- これも序盤用コンボ。
- 若干難しいがかなり運べるので真面目に使うのであれば覚えたい。
- 下強転倒→つかみ
- 転倒を確認した場合のコンボ。
- 下強転倒→最大NB
- リフコン確定帯を抜けた場合の最大はこちら。
- 下強→下強or横強
- 70%あたりから転倒しなくても確定したりする。
- 下り空N→弱・つかみ・DA
- 空中ワザ始動の序盤~中盤コンボ。
- 序盤は本当て、中盤は持続当て。着地誤魔化しで持続当てができた場合に狙ってみよう。
- ダッシュ反転小J最速空後→空後
- 30%ぐらいの相手には意外と繋がる。
- 下り空上→大J空上
- 中盤用コンボ。良いダメージが稼げる。
- 当然ながらリフコン撃墜を狙う場合は封印。
- 空下→上スマor最大ためジャイアントパンチ
- 中盤用、ガケ際なら撃墜もギリギリ狙えるコンボ。撃墜出来なくとも火力をガッツリ稼げるので狙ってみよう
- 空中下B→上スマor空上
- 高%手前の撃墜コンボ。
- 撃墜しきれなくとも中々良いダメージが入る。
- 上スマが入らなくなったら空上でどうぞ。
- 地上下B後半→空後
- 着地狩りで持続部分を当てた場合はコンボが可能。
撃墜ワザ
- 各種スマッシュ
スタンダードな撃墜手段。
下スマは他のスマッシュと比較するとふっとばし力がやや物足りないレベルなので、過信は禁物。
- 最大タメジャイアントパンチ
ドンキーの主力撃墜手段。タメという準備こそ必要なものの、当てた位置にもよるが50%もあれば十分撃墜が狙えるパワー、アーマーつきで強引に当てにいける、発生も十分早い、外してもそこまでのリスクはないといいことづくめ。
このワザの存在でプレッシャーをかけ、相手が思うように動けなくなったところに強引な攻めを通せるようになれば一人前のドンキー使い。
- 空前
- 空上
高空で当たれば中%からでも撃墜が狙える。
いわゆるリフコンはもちろん、浮かせた相手を空中ジャンプで追いかけながら狙ってみよう。
- 空後
非常に高水準な性能を誇るドンキーの主力ワザ。
立ち回りや低%のコンボでも多用することになるワザなので、OP相殺にだけは注意。
- 空下
- ガケ近くで後ろ投げ
いわゆるゴリダン。
- リフティングジャンプの頂天で派生後ろ投げ
リフティング中の派生後ろ投げはやや上よりのベクトルを持つ。ジャンプからこれを繰り出すことで上撃墜を狙うというもの。
つかんだ位置に関係なくすぐ撃墜を狙えるので、覚えておいて損はない。
- リフティングジャンプの頂天で前投げ
下空中等のメテオワザを上手く当てられるようになれば、総合的な攻撃力はぐっと上がるが、上復帰力が絶望的に無いので復帰阻止に行ったが自分も戻れずバースト………なんてことにならないよう戻れる距離は確認しておこう。
投げ撃墜はリフティングジャンプの頂天でマリオが前投げで165% 後ろ投げで136%で落とせる。
テクニックや小ネタワザ
- ガーキャンジャンプ空中上B
ドンキーのガーキャンの最速ワザはこれ。ジャンプと合わせて最速で7Fで攻撃出来る。
上Bの入力が早すぎるとジャンプがキャンセルされて地上上Bになってしまい発生が遅くなるので目押し必須。
ガードからの確定反撃でやろうとするとガード硬直のせいでさらに目押しが難しくなる。しかし安定して最低空で出せるなら確定反撃の手段として有用。
立っているマリオくらいの高度ならヒットするが立っているカービィレベルになるとヒットしなくなるので注意。
- 9回転ゴリパン
『X』時代からあるテクニック。
ジャイアントパンチは最大タメよりも最大チャージ直前の方が撃墜力が高いという仕様がある。
ただし今作は腕の回転を数えるのが難しく、また最大チャージとの差もほとんど無くなってしまったので実用性はほぼない。
最大チャージ手前でも撃墜力があるということだけ覚えておけばいいだろう。
- ゴリラダンク
リフティング投げによるガケメテオのこと。略してゴリダン。
単に投げてガケにぶつけるだけ…と思いきや、投げの種類によってふっとび方向や受け身のタイミングが変化するので意外と奥が深い。早期撃墜も狙えるワザだが、相手に受け身を取られたりレバガチャで抜けられると一転して自分が復帰阻止される展開になりかねないという弱点も併せ持つ。
クラウドやクロムなどの復帰距離がない相手にはぶつけずに外まで投げた方が良い。ちなみに、一部界隈では某人気アニメの必殺技になぞらえて「ゴリダンの呼吸 ○の型」と呼ばれることがある。
各投げの紹介がしやすくなるので、ここではこの呼称を使って解説する。- 壱の型 ガケ降り後ろ投げ
恐らく最もイメージしやすいタイプ。つかんだらそのまま降りて後ろのガケに投げ飛ばす。
相手が受け身を失敗したときに早く撃墜しやすいのが特徴。しかし、投げるのが早すぎると上方向に飛ばしてしまい、遅すぎると自分も帰ってこれない。
さらに受け身を取られると位置関係から踏みつけでやられやすい。なお、カベやガケの先端にぶつけた時は横に飛ぶので、受け身を取られなければ空後に繋げられる。
- 弐の型 後ろ投げ抜け回避暴発
あえて投げないという斬新なゴリダン。レバガチャの速い相手には特に効果的。
- 参の型 反転降り下投げ
ガケから降りる直前に反転入力をして滑り落ち、ガケと向かい合いながら落ちることで可能になる。
下投げはドンキーがホップするので受け身のタイミングをずらしやすいのが特徴。さらに、受け身を取られても後ろ投げよりは不利展開になりにくい。
壱の型との択で相手の受け身感覚を狂わせていこう。
- 肆の型 下投げ抜け回避暴発
理屈は弐の型と同じ。
- 伍の型 反転降り前投げ
参の型の派生。
特筆することはなく使う機会は少ないが、タイミングをずらせるだけで一定の価値はある。
- 壱の型 ガケ降り後ろ投げ
- リフトガケ歩き
リフティング状態は微速歩行だとガケから滑り落ちない。
低%ではリフト抜けからガケ滑り落ちに移行でき、回避暴発を狙える……かも。
- ゴリブル
ゴリラドリブル。前作から使えたギミックありのすま村の移動台の上等で可能な小ネタ。
リフティングの派生投げには投げ直後の投げ無敵が付与されないため、移動台に乗って台の進行方向を向いて低%でリフティング下投げをすると再度ダッシュつかみで拾うことが可能。
……そもそもそのような%でつかんだらリフコンでいいので実用性は全く無い。どうあがいてもネタの域を出ないテクニック。
復帰
- 上B
ドンキーコングの生命線。
上昇距離は短いが、横移動量が大きく滞空時間もそれなり。できる限り復帰のタイミングを散らそう。
それでも飛ばされ方によっては優秀なメテオやカウンター系の前にどうしようもなくなる場合もある。空中ジャンプを切った状態で飛ばされない、ベクトル変換を徹底してできる限り高くふっとばされるようにするなどの工夫をしたい。
発生は早く、横からの空中攻撃による復帰阻止にはそれなりに強め。
このワザで着地するとかなりの着地スキが生まれるので、ガケをスキップする場合は是非とも相手に直接当てることを意識したい。
- 横B
移動手段としては全くもって使えないが、近場にガケがある際はガケつかまりの択として地味に役立つワザ。
全体動作の大半でガケつかまりを受け付けており、かつ動作中にスーパーアーマーが存在する。
場合によっては下入力でガケつかまりのタイミングを先延ばしにしつつ、ガケ上にいる相手にこのワザをお見舞いしながらガケをつかまっていくと良い。相手が地上で埋まればしめたもの。
シールド削りが大きいのも侮れないポイント。
キャラ対策
飛び道具の強いキャラや、スピードの速いコンボキャラが苦手。
飛び道具に空後を当てて消すなどの細やかなテクニックが求められる。
重量級と全く引けを取らないパワーを持つ上に、各種飛び道具やサンダーソードによる立ち回りで地上も空中でも居場所がない。
ガードに強いワザも複数備える為、ドンキーの巨体では拒否が難しい場面がザラにある。
特にギガファイアーが脅威。一度当たると上手くずらせない限り2~3連続ギガファイアーからの上スマで一気にやられる。
サンダーソードを持っている時は、リーチの長さから後隙狙い以外の空Nは基本的に通らないので封印推奨。基本的に空後で攻めよう。
しかし、着地と復帰は弱い部類で重量も並。一度攻撃が当たったらステージ上に立たせないようにこちらが展開維持をし続ければなんとか撃墜にまで持っていけるはず。
幸い上Bが下にしか判定がない為メテオが狙いやすい。サンダーソードでの暴れや残り残量に注視しつつ積極的に狙っていきたい。
ミェンミェン
アームによる長リーチを活かした横への牽制と復帰阻止が厄介。特にホットリングは縦にも伸びてくるためジャンプで飛び越えようとしても引っ掛かりやすく、ドンキーだと猶更。
アームを避けたいあまりバッタ戦法を取ってしまうとまず勝てないので、我慢して地上に居座ることを意識したい。
基本はガードでウデ1発目をガードしてから2発目まで打つ・打たないの読み合いでじわじわとラインを上げ、ここぞという場面でDAや地上上Bをねじ込んでいくといった戦法を取ればミェンミェン側に難しい対処を強いることができる。
ミェンミェン側もドンキーに一度つかまれただけでリフティングからの派生下投げで落下がほぼ確定の位置まで運ばれたり、一度浮かされただけで着地を通すのが難しかったりする。
お互いに有利/不利な展開がかなりハッキリしている対面なので、いかにしてドンキーが不利な時間を短く済ませるかがカギ。
カズヤ
ビームの復帰阻止と言わずもがな最風コンボが辛い。体のデカさから最風に引っ掛かりやすく、復帰も強めで阻止しにくく、重いためリフコンの早期撃墜も難しい部類。
よりゴリパン、埋めなどハイリターンな行動を心掛けたい。
その他
飛び道具を一切所持してない肉弾戦主体のファイターだが、
他の重量級ファイター同様にコンボを仕掛けられ、
練度の高いCFが相手の場合は中々コンボを抜ける事が困難だったり、
空前〆即死コンボも早い暴れも回避も遅いドンキーにとっては脅威。
序盤に掴まれて、空Nなどのコンボで結構な%を稼がれそのまま場外に追いやられ、
そのまま復帰阻止展開に持ち込まれ、こちらの上Bは上方向に攻撃判定が無い為、空下で撃墜されやすい。
幸い、コンボ耐性も判定の強い技も少ない為、
ドンキーの技のリーチを活かして慎重に技を置いて立ち回りたい。
復帰に関しても、そこまで強いファイターでは無い為、
復帰阻止はきちんと決めよう。ただし上Bに掴み判定ある事だけは忘れなきよう。
互いに掴みをどれだけ拒否できるかの関係。
同じ重量級とは言えこちらも決して楽に勝てない相手カード。
何より地上での防御力・反撃技が優秀な点が厳しい。
適当なDAや各種差し込みは、
ガーキャン上B・掴み・横Bなどのお仕置きが待っている。
他にもNB・下B・横Bなど気を付ける必要はあるが
特に下Bはシールドブレイクされれば、低%でも最大溜め横スマ貰って撃墜もありえる。
又横B道連れには十分注意は必要。シールドしすぎや、崖に滞在しすぎない事。
クッパはメテオ技(出始めの空下・下B)でドンキーを撃墜するケースはほぼ無い為、
そこは安心しよう。ただしメテオ技を貰えば落下確定は覚悟しよう。
逆にドンキーのメテオ技はクッパの復帰に非常に良く刺さるので積極的に狙おう。
対地上ではあまり有利とは言えないので場外に追い出し、復帰阻止で撃墜を狙いたい。
みんな大好き大魔王。
ドンキーの復帰阻止や掴みやリフティングは、ガノンの弱点に良く刺さるが、
それはこちらがターンを握れればの話。
反対にこちらが捕まれば、重量級ファイターなのに珍しくコンボに恵まれているので
結構な%を稼がれそのまま復帰阻止や不利展開になりやすく、ドンキーが何もできず1スト失ってしまう事も。
何よりドンキーもガノンの復帰阻止が一番辛く、空下貰えば低%でも落下確定となる事も。
互いに防御面の弱さ・脆さを突く関係。
どれだけガノンを捕まえる事ができるかが勝利のカギだろう。
掴まれたり・浮かされると地獄。
序盤の空Nループがとにかく辛く、引っ掛かれば最悪50%以上稼がれる場合も。
流石のドンキーも女神の前ではコンボに引っ掛かりやすく、優秀な空中技・二種類の飛び道具・しかもカウンターを一つ一つ対応するのは容易ではない。
だからと言って距離を取っても、NB・横Bで待たれたり、撃たれたりするだけで戦いづらく余計なダメージを貰いやすく待つことは不可能に近い。
しかも上Bで逃げられる場合もある為、中々捕まえる事も難しい。
幸い体重は軽い方である為、ドンキーの一撃が決められればあっさり撃墜も珍しくはない。
辛抱強く接近戦に持ち込みたい。
復帰阻止は上Bがワープ判定の為、無理に行かなくても良い。
やるなら崖上の2F狩りをおすすめする。
ドンキーコング対策
防御面の脆さを突き、何もさせずに倒しきるのが理想の展開。
やられ判定が大きく、空中で発生が早いワザが特にないため、浮いた瞬間は積極的に追撃を狙っていく。
ただし、ドンキーの真後ろや真上から追撃しようとすると空後や空上での暴れを喰らいやすい。出来る限り斜め前あたりを陣取るようにすると安定する。
ドンキーのメイン復帰手段である上必殺ワザは腕部分にやられ判定がないため横からいくと潰しにくいが、頭上あたりはガラガラ。横への移動距離と滞空時間はそれなりに長いが、上昇距離が短い上にかなりの着地隙がある。
基本的にはタイミングをズラしながらもガケをつかみにいくルートか、復帰阻止をしにくる側に直接上必殺ワザを当てにいく択を選ぶことが多い。
また、ドンキーはガケ離しジャンプからの選択肢にも乏しい。地に足をつけるまでドンキーはスキだらけになるので、ガケ外に出たら強気に攻めよう。
ドンキーはつかみのリターンがかなり大きい。低%ならリフコンで大火力+着地狩りの展開、高%ならリフでガケ外から投げられそのまま撃墜しかねない。
試合中は常につかみ拒否の意識を持とう。
ドンキーの打撃ワザの中ではDAがひときわ優秀な性能を持つ。
発生・持続・後隙のいずれも優れ、かつ命中するといい感じに斜め上に飛ぶためドンキー側がかなり有利な展開になる。このワザには出来る限り当たらないようにしたい。
見た目よりも持続が長く、慣れないうちは目の前で空振りしたと思って差し込みに行くと持続に引っかかる、といった出来事に見舞われがち。気持ち長めにシールドを張っておくくらいの意識を持てると良い。
飛び道具があるファイターならそれを積極的に使い、ドンキーの動きを制限していこう。通常必殺ワザの溜めを防止する事にもつながる。
つかみが怖いだけでなく、横必殺ワザや地上版下必殺ワザでシールドブレイクさせられる事もあるためシールドで固まるのは基本的に悪手。
DAなど一部のワザのみに絞ってシールドからの反撃を狙い、基本的には移動や回避でドンキーの間合いを拒否していきたい。
通常必殺ワザ「ジャイアントパンチ」は最大まで溜まると威力もさることながら、出際にアーマーがつくのが地味に厄介。
暴れに使えるほど早い段階からアーマーがつくわけではないが、着地やガケのぼりのスキを誤魔化すために使われる事がよくある。
有利状況からの逆転を許さないよう、特にこちらが最大溜めジャイアントパンチで撃墜される状況の時は着地狩りやガケのぼり狩りのシーンで様子見する頻度を増やしていきたい。
リフからガケを降りつつ後ろ投げでガケメテオを狙う(通称ゴリダンク)戦術はガケ受身を安定させるに尽きる。
こればかりはやられながら慣れるしかない。猶予は十分にあるので、焦ることなくドンキーが投げのモーションを取った事を確認してから受身の入力をしよう。
「レバガチャをしつつ、ガケメテオされそうな投げ方をしてきたら受身を入力する」までを無意識にできるのが理想。ラグい時は多少の諦めも肝心。
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