ファイター/サムス/攻略

Last-modified: 2021-04-22 (木) 00:09:32

立ち回り

1on1

立ち回り・火力稼ぎ・有利展開・撃墜と多岐に渡る用途を持つチャージショットをどれだけ上手く活用できるか、が他のルール以上に重要となる。

基本的にチャージショットは最大まで溜めない方が良い。
後述する理由もあるが、最大まで溜めない方が全体的に小回りが利きやすく戦いやすい。

低%の相手にはチャージショットを中~最大手前程度まで溜めた状態で命中させるのを狙っていく。
ショットを当てた距離にもよるが、サムス本体での追撃が繋がり大火力を見込める。
当然、相手もこれを嫌がって溜めようとしたところに攻め込んできたり逆に守りを固めてきたりすることで中ショットを受けないよう立ち回ってくるので、そこに打撃ワザで迎撃したりつかみでシールドを崩したりといった選択肢を見せて対処していくこととなる。

高%の相手にはショットを撃ち込んで吹っ飛ばしていこう。
ここで相手を崖外に追いやり、崖際でボムを置きつつ崖上がり阻止で撃墜を狙うのがサムスの黄金パターン。
相手をショットで直接撃墜できればいいが、ショットは普段から多用する関係でOP補正が重く乗りやすく直接撃墜を狙える機会は意外と少ない。

つかみは発生が遅い関係で、他ファイターと同じ要領で狙っても失敗しやすい。リーチの長さを活かして中距離で振っていこう。
特に、つかみ部分にやられ判定がない点とシールド不可である点を活かし、着地狩りで狙うのが有効。

CSやつかみを嫌がって空中から飛び込んでくる相手には、空前・空上・引きつかみ・シールドキャンセル上Bといった豊富な対空の選択肢を駆使して迎撃していきたい。
他のファイターと異なり、上強や上スマは対空に使うにはやや心もとない性能をしているので手癖になっている人は注意。

また他にも注意しておきたいのが至近距離の対応で、サムスとしてはCSをはじめとした飛び道具が機能せず、大半のワザがカス当たりとなる危険な間合い。
地上戦ではこれらの難点に加え、つかみや地上横回避なども動作が重く、これらは読まれると後隙に大技を刺されてしまう。
発生の速い切り返し択自体は弱・下強・スクリューアタックなどが揃っているものの、弱は連携性能に難があり、他も後隙が大きく適切な運用が求められる。
ガーキャンはスクリューアタック1択となるが、スクリューアタック自体は反撃ワザとして極めて優秀で使い勝手も悪くない。しかし尻もち落下と多段ヒット故のすっぽ抜けのリスクがあるため、決して万能ではないことは意識しておきたい。
あるいは無理にガーキャンからの即反撃に拘らず、反確以外では引き行動でフェイントを掛けるのも一考か。

空中戦においては、サムスの空中ワザは対地迎撃・暴れ手段としてはどれも発生・打点・着地隙が微妙なため、打ち上げられた時は素直に崖外に逃げるのが無難。
ある程度高めに飛ばされればボムによる着地ずらしや爆風を盾に動けるので、追撃を受けない高度を見極めてばら撒きたい。

乱闘

チーム戦

コンボ・連係

  • 上投げ→大J最速空上→空J空上→上B
    最序盤限定コンボ。
    成功すれば一気に45%強のダメージを稼げる。
    ただしかなり不安定なコンボかつ、失敗した時の状況もよくない。
    最低でも2回目の空上が決まった時、当たるかどうかをしっかり判断してから上Bまで出したい。
     
    もちろん、空上を直当てした際にも残りのパーツを流用できる。
    対空で空上を決める機会は多いので覚えておいて損はない。
  • 下投げ→空前or微ダッシュ空N
    序盤用コンボ。安定をとるならこっち。
  • 上強→いろいろ
    地上メテオになったら割といろいろ繋がる。
    相手の飛んだ高さ、ふっ飛ばしたい方向などに合わせて適切なワザ選択をしたい。
  • チャージショット→DA、つかみ、横スマ等
    チャージショットを近距離から命中させた場合、相手の吹っ飛び方によってはサムス本体で追撃できる。リーチが長いDAが安定。
    つかみまでつながればそのまま下投げコンボなどが入って大ダメージを取れる。横スマはステップを挟む必要があり難しいが、位置によっては中%程度から撃墜が狙えるので練習する価値はある。
     
    CSを最大まで溜めていると大抵追撃できないので、このコンボを狙う時は敢えて最大まで溜め切らないよう意識しておく必要がある。
  • (相手と密着して)下B→(爆発と同時ぐらいに入力)小J最速空下
    崖際での早期撃墜コンボ。シールドブレイクさせた時に相手を崖際まで押して使う。
    崖際最大溜め横スマよりも撃墜ラインが低いが、失敗するとものすごくしょっぱいリターンになる。

フィニッシュ

前作より吹っ飛ばし力が強化されたワザが多く、撃墜択そのものは豊富。
高威力な空中ワザと飛び道具により、相手によっては復帰阻止であっさりと早期撃墜できることも。
最低バーストラインは150%辺りで、ここまで溜めればDA・つかみ(上投げ)・チャージショットなど、何かしらワザを引っかければそのまま撃墜できる段階となる。
またほかほか補正との相性も良く、上手く撃墜拒否を徹底できれば数値以上の撃墜力も出る。

  • DA前半当て
    本作では後隙増加と引き換えに撃墜ワザと化した。
    優秀な差し込み性能もあって比較的当てやすく、150%程あれば前半当てでどこからでも星にできる。
    斜めベクトルなので、崖端で当てればバーストラインはさらに下がる。
  • 横強先端当て
    上下シフトすればわずかに威力が上がる。素の威力はそこそこなので崖端で狙おう。
  • 上強対空当て
    振り下ろしたカカトは崖つかまりにも届くため、崖付近での復帰阻止に有効。ボムに重ねて対空当てを狙うのもあり。
    ちなみに地上当ては直接の撃墜力こそ低いが、メテオからの連携で実質的な撃墜ワザになりうる。
  • 下強
    150%を超えた辺りから星にできる。
    発生に優れカス当たりもなく狙いやすい反面、後隙はかなり大きいので露骨に乱発するのは厳禁。
  • 横スマ先端当て
    先端当てで横スマらしい標準的な火力が出る。判定はシビアだが、横スマ最速の発生を活かして狙い打ちたい。
    場面によっては中程度まで溜めたCSから繋がることも。
  • 上スマ
    持続が長く、ある程度は左右どちらもカバーできるのが強み。
    打点が高いため、対空以外では長身相手へのガードキャンセルや回避読みで。
    戦場化ステージなどのすり抜け床下から狙うのも有り。
    ただ、かなりすっぽ抜けやすいのでアテにしすぎない方が良い。
  • 下スマ
    前作では下スマ最弱クラスの吹っ飛ばし力だったが本作では普通に飛ばせる。
    発生は速めで、なおかつ低ベクトルなのでヒット後の展開も良好。
  • 空N初段当て
    2段目の威力は控えめなので、狙うなら1段目。
    こちらも低ベクトルであり、相手と状況次第では空前以上に強烈な一撃になる。
  • 空前
    発生・判定・持続に優れた対空や復帰阻止における基本択。
    なお立ち回りで多用する関係からOP補正が乗っている事が多く、実戦ではそこまで強烈な吹っ飛ばし力を発揮しにくい。
    当てやすさを活かし、復帰阻止や蓄積ダメージが大きく溜まった相手への撃墜択に用いよう。
  • 空後先端当て
    先端+出際を当てる事に成功すれば、「空中で打てる横スマ」と呼んでも過言ではないほど強烈な威力を発揮する。
    判定はシビアだが、上手く扱えれば早期撃墜も容易。
  • 空上
    発生と持続に優れた対空・追撃の基本択。
    ダメージ稼ぎとして多用されがちだが、高%から高空で決まればそのまま撃墜にも繋がる。
  • 空下
    メテオワザ。カス当たりでも復帰阻止には十分。
    こちらもボムと重ねるように振ると脅威となる。
  • 上投げ
    本作への移行とアプデによって誕生した待望の投げ撃墜。
    アプデ後は全ファイターの上ベクトル投げとしても上位クラスであり、蓄積150%を超えた辺りからどこからでも星にできる。
  • 溜めチャージショット
    スマブラサムスの象徴にして、スマッシュにも引けを取らない撃墜力を持つ飛び道具。
    最大溜めでなくとも、最大溜め直前辺りから十分な威力になる。
    弾の判定や弾速から、ダウン追撃に回避・着地狩りや、場外での復帰阻止など狙い目は多い。
    ただし、本作では立ち回りでより多用されやすいワザとなったため、OP相殺がかかりがちなのは要注意。
    一部ファイターによる反射・吸収を受けても致命的なので、確定所を的確に狙い撃ちたい。
    なお、本作では上記のように撃墜コンボの始動にも使えるため、上手く扱えれば溜め保持やOP相殺に拘らない柔軟な運用にも耐え得るだろう。
  • スクリューアタック
    ガードキャンセル択として当てる機会が多く、160%ほど溜まった相手なら撃墜が狙える。
    また、高空で空中版を当てれば早期撃墜を狙える。

テクニックや小ネタワザ

  • 空中ニュートラル回避キャンセル空中掴み
    空中ニュートラル回避入力後3Fまでに掴みを入力するとワイヤーを伸ばせる。
    これを利用することで、空中チャージ状態から直でワイヤー復帰に移行することが可能。
    掴みボタンや攻撃+シールドボタンのビタ押しだと攻撃の入力が優先されてしまい回避ではなくチャージショットを発射してしまう為、回避と攻撃はずらして入力する必要がある。タイミングは結構シビアなので要練習。
  • 崖ボム
    復帰阻止などに非常に有用なテクニック。見た目の地味さの割に難易度と有用性が高い。
    やり方は「崖際で下必殺ワザを入力→崖側にスティックを倒す→ボムが落ちる→ステージ側にスティックを倒す」これだけ。
    崖際に飛び出してから入力すると自身が崖外に落ちてしまうし、ボム入力後のスティック入力が少なすぎたり戻るのが早すぎたりすると崖の上に設置されてしまい崖ボムの継続が出来なくなるのでできるだけ安定させよう。
    一般的に安定ルートとされやすい「下から復帰」を狩るのに非常に有効なテクニック。特にワイヤー系等に刺さる。

復帰

サムスは斜め上への復帰距離が絶望的に短い。多くのキャラは崖外へ出されたら崖掴みを目指すのが基本となるが、サムスでこれをやろうとした場合、崖外で小突かれると復帰が一気に厳しくなる。「崖の斜め下」はサムスにとってデンジャーゾーンなので意識したい。斜め上に飛ばされた場合は下Bで空中を転がりながらステージの真上から戻るルートも取り入れると良い。幸い下Bのお陰で着地狩りは受けにくい。ただし上バーストが強力な相手もいるのでルート見極めは慎重に。

  • 上B
    多くのキャラが共通して持つ上昇技だが、サムスの場合は攻撃性能が高い代わりに復帰技としては劣悪。特に横への伸びが皆無のため、空中ジャンプを失った状態で何か小技がカスっただけでもう届かないということが起こりうる。下Bを駆使して可能な限り復帰のタイミングをずらして復帰阻止を受けないようにしていこう。
  • 下B
    ある意味復帰の要となる技。使用すると小さく跳ねる。空中で何度でも使えるため、横の移動距離を大きく伸ばすことができる。ただし徐々に高度を落としてしまうため、斜め上の吹っ飛ばしだとステージ上に着地できるほどの自由度を見せてくれるが崖より低い方向へ飛ばされると一気に厳しくなる。コロコロと跳ねながらゆっくり向かってくるサムスは上から見ると隙だらけなので復帰阻止も非常に受けやすい。自分が高いところにいるうちにステージ側まで戻ってしまう方が安全なケースは少なくない。
  • 空中つかみ
    いわゆるワイヤー復帰。上Bは復帰ルートが真上1択のため、空中つかみによって復帰ルートを2択にして誤魔化すことができる。とはいえ崖を掴める範囲はさほど広くはなく、こちらはこちらで狙おうとするとバレバレのルートになる。相手の動きによってどちらがより安全か見極めてルートを選択したいところ。

苦手な相手について

良くも悪くもCSを起点とした立ち回りが多くなるファイターのため、反射ワザ・障害物の設置・優れたスピード等を有する飛び道具耐性が高いファイターには苦戦しやすい。

これらのファイターとの対面時にはCSに頼りきった立ち回りでは勝ちきれなくなるので、プレイヤーの技術でサムスの鈍重さを補う必要性が生まれてくるだろう。

フォックス

移動スピードがとても速く縦にも横にも相手を追うのに不自由しない上、飛び道具反射ワザのリフレクターも備えているためCSも迂闊に撃てない。
機動力を活かした着地狩りも脅威で、ボムなどでどれだけ着地をズラしても追われる可能性が高い。
 
フォックスは復帰がとても緩慢なため、ここが付け入るスキとなる。
攻撃においては復帰阻止を積極的に狙い、着地を狩られるくらいなら崖に逃げるなど崖付近を陣取る判断を増やしていこう。

ゼロスーツサムス

とにかく機動力が高く、徹底して逃げられるとまず追いつけない。やっぱり脱いだ方が強いじゃないか!
重量と火力では上回っている点を活かし、辛抱強く追い詰める心構えで戦おう。ストックリードされると非常に厳しくなるので撃墜拒否の意識を強く持ちたい。

ピクミン&オリマー

ピクミンに当たるとCSが消えるため、横Bや横スマをばら撒かれるとCSを無力化されてしまうのが非常に厄介。
また、赤にミサイル二種とボム、黄にCSが一方的に打ち消される。
特に横Bの軌道がミサイルと被っている赤が増えてくると遠距離戦が非常に不利になる。白を混ぜられると言わずもがな
DAなど判定の強い無属性攻撃でピクミンを撃破していきたいが、紫や青、黄が増えると接近戦も厳しくなる。
攻撃や復帰の際に投げられたピクミンをしっかり撃破しよう。

ダックハント

NB・横B・下Bといった豊富な飛び道具どれもがCSなどを受ける盾代わりにもなるため遠距離戦で優位に立つことが難しく、サムスが苦手な追いかける展開を強要される。
復帰に難があるファイターなので、積極的に崖外まで出して復帰阻止の展開に持ち込みたい。大抵は缶を飛ばしながら復帰してくるので、画面を広く見てルートを絞りたい。

サムス対策

対サムスに頭を悩ませる人の多くがつまずいている部分は、ずばりチャージショット(CS)対策と思われる。
結論から言うと、このワザの基本的な対策は「読み合い」に尽きる。
手っ取り早いのはチャージ動作の前隙にDAなどを差し込む要領で攻め込み続けてそもそも溜めさせないことだが、もちろんサムス側も大抵の場合はそれを織り込み済み。横強や空前を置いたり、ガードを固めつつガーキャン上Bで反撃したり、引きステップで逃げたりといった対策でこちらの差し込みを防止してくる。
また、溜め中はいつでもショットを射出できるほか、溜め動作をシールド・回避・つかみ・ジャンプでキャンセルが利くため、安易に差し込もうとしてもショットを撃ち込まれたり、ガーキャン上Bで反撃されたり、ジャンプや回避で逃げられたりしがち。距離によってはショットをシールドで防ごうとしたところにつかみを差し込まれる恐れもある。
反射ワザがあるファイターを使っている人はそれを用いても良いが、ワザによってはそもそもショットを見てから反射するのが難しく、場合によっては反射ワザを出したところに反撃されるケースも。
 
このように、CSに安全にリスクを負わせる方法はないと思って良い。よって、「相手の狙いやクセを観察し」「相手の意識の外を突き」「時には強気に攻め込む」といったある意味対戦の基本ともいえる駆け引きに終始することになる。

CSや打撃を受けまいとするあまり何もしなくなるのがサムス側にとって最も好都合なパターン。鉄の心を持って動き続け、サムス側を揺さぶっていこう。
サムスは機動力が低めな上に全体的に大振りという弱点を持つ為、完璧に散らす事ができればサムス側もすべてを捌き切る事は難しくなる。
 
打撃ワザは全体的にリーチが長く火力も高めなので、正面から殴り合うのもそこまで有効とは言い難い。
全体的に大振りなワザが多いので、後隙を狩っていくのが良い。
 
対サムスにおいて有効な間合いとして、「つかみがギリギリ届かないくらいの間合い」が挙げられる。
これより内側に入ってしまうと、「CSや打撃ワザのプレッシャーで守りを固めるしかなくなる→つかみから強力な投げワザを喰らってしまう」というパターンに陥りがち。
また、つかみが届かないくらい距離を取っていればCSを撃たれても反応しやすい。それでも難しいけど
ここから垂直ジャンプで様子を見つつ、CSを撃ってきたら前慣性をつけて上から被る、空前などで落としにかかってきたらジャンプせずに様子見してから対空する、といった動きを見せれば比較的ローリスクにサムス側を揺さぶっていける。
特に、CSを溜めながら「撃つ・撃たない」の2択を仕掛けてくるサムスにはこの間合い取りと垂直ジャンプが有効。
が、つかみのリーチから離れてばかりだとラインを失いこの対策ができなくなるので、やはり時にはDAなどで強気に差し込んでいく必要がある。
 
着地狩りの展開に持ち込むと、サムスは下に強いワザがほとんどないため大抵は下必殺ワザによる着地ずらしで揺さぶってくる。
これはファイターによってはかなり難しいが、積極的に狩りにいきたい。ボムと相打ちしても良いようにできるだけ単発火力が高いワザや判定が固いワザを使うのがポイント。
 
サムス側が崖上の展開になった時を踏まえ、崖ボムの対処も抑えておきたい。
これも結局のところは読み合いにしかならないので、特定の択をどれだけ狩られても折れずに択を散らし続けるべし。
また、崖上がり行動の種類だけでなく崖上がりをするタイミング、またはそもそも崖を掴むタイミングを散らすことも重要。
時には敢えて崖つかまりっぱなしのままわざとボムを喰らい、再度崖につかまるといった判断もできると良い(もちろんやりすぎると下スマや上強を通されて撃墜しかねないので注意)。
また、ボムを出した瞬間を狙って攻撃上がりと回避上がりで択をかけるというのも比較的オススメなパターン。攻撃上がりが空振りしてもその後にボムを当たることでサムス側も正確に隙を狩るのが難しくなり、これに意識を向けさせれば回避上がりが通りやすくなる。
 
また、崖ボム以外でサムスの強いガケ狩りとして、回避上がりも狩れる程度に離れた位置からCSを溜める(いつでも撃てる)状態でガケ上がりを待つといったものがある。
サムス側がこのガケ狩りを狙っている時は、上でオススメした攻撃上がりと回避上がりはどちらも見てから余裕で狩られてしまうため非常に危険な択となる。サムス側がガケ上がりを見てから狩ることを意識している場合はその場上がりも危険なので、タイミングを見計らってジャンプ上がりを通そう。
CSの溜め状況によっては敢えてガケつかまりっぱなしで溜めを見過ごして最大まで溜めさせる(溜めモーションを解除させる)というのも一つの手。

勝ちあがり乱闘

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