ファイター/サムス/攻略

Last-modified: 2024-05-01 (水) 13:31:29

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サムスサムスについて、性能、ワザ一覧 など
勝ちあがり乱闘サムス ルート「異星の深淵」

目次

立ち回り

1on1

立ち回り・火力稼ぎ・有利展開・撃墜と多岐に渡る用途を持つチャージショットをどれだけ上手く活用できるか、が他のルール以上に重要となる。

基本的にチャージショットは最大まで溜めない方が良い。
後述する理由もあるが、最大まで溜めない方が全体的に小回りが利きやすく戦いやすい。

低%の相手にはチャージショットを中~最大手前程度まで溜めた状態で命中させるのを狙っていく。
ショットを当てた距離にもよるが、サムス本体での追撃が繋がり大火力を見込める。
当然、相手もこれを嫌がって溜めようとしたところに攻め込んできたり逆に守りを固めてきたりすることで中ショットを受けないよう立ち回ってくるので、そこに打撃ワザで迎撃したりつかみでシールドを崩したりといった選択肢を見せて対処していくこととなる。

高%の相手にはショットを撃ち込んでふっとばしていこう。
ここで相手をガケ外に追いやり、ガケ際でボムを置きつつガケのぼり阻止で撃墜を狙うのがサムスの黄金パターン。
相手をショットで直接撃墜できればいいが、ショットは普段から多用する関係でOP補正が重く乗りやすく直接撃墜を狙える機会は意外と少ない。

つかみは発生が遅い関係で、他ファイターと同じ要領で狙っても失敗しやすい。リーチの長さを活かして中距離で振っていこう。
特に、つかみ部分にやられ判定がない点とシールド不可である点を活かし、着地狩りで狙うのが有効。

CSやつかみを嫌がって空中から飛び込んでくる相手には、空前・空上・引きつかみ・シールドキャンセル上Bといった豊富な対空の選択肢を駆使して迎撃していきたい。
他のファイターと異なり、上強や上スマは対空に使うにはやや心もとない性能をしているので手癖になっている人は注意。

また他にも注意しておきたいのが至近距離の対応で、サムスとしてはCSをはじめとした飛び道具が機能せず、大半のワザがカス当たりとなる危険な間合い。
地上戦ではこれらの難点に加え、つかみや地上横回避なども動作が重く、これらは読まれると後隙に大ワザを刺されてしまう。
発生の早い切り返し択自体は弱・下強・スクリューアタックなどが揃っているものの、弱は連携性能に難があり、他も後隙が大きく適切な運用が求められる。
ガーキャンはスクリューアタック1択となるが、スクリューアタック自体は反撃ワザとして極めて優秀で使い勝手も悪くない。しかししりもち落下と多段ヒット故のすっぽ抜けのリスクがあるため、決して万能ではないことは意識しておきたい。
あるいは無理にガーキャンからの即反撃に拘らず、反確以外では引き行動でフェイントを掛けるのも一考か。

空中戦においては、サムスの空中ワザは対地迎撃・暴れ手段としてはどれも発生・打点・着地隙が微妙なため、打ち上げられた時は素直にガケ外に逃げるのが無難。
ある程度高めに飛ばされればボムによる着地ずらしや爆風を盾に動けるので、追撃を受けない高度を見極めてばら撒きたい。

乱闘

乱戦の輪にCSを打ち込み漁夫の利を狙う、といった戦術がメイン。

しかしながらサムスの機動力ではそもそも安全圏へ離脱するのが難しく、チャージする時間も十分に確保できない事が多い。チャージの派手なエフェクトが災いして目立ちやすいのもネック。
重量とパワーに秀でた打撃ワザも駆使し、CSに頼り切らない事を心掛けたい。

チーム戦

後方からCSやミサイルで味方を援護する、といった戦術がメイン。
チームアタック(TA)ありの場合はCSを味方に撃ち込んでしまわないよう、位置取りに気をつけよう

コンボ・連係

  • 下投げ→空前or微ダッシュ空Nor空後
    序盤用コンボ。安定をとるならこっち。
    空前も巨漢ファイターじゃないと届きにくいのでダッシュを一瞬挟むのが無難。
    0%始動だと空Nで相手がダウンしないので注意。
    ベクトル変更次第だが、空前なら60%前後まで狙える。
    50~70%あたりだと、相手のベク変次第だが、反転空後が確定する。入力難易度はかなり高いが、成功すれば「空中横スマ」とも形容される先端+出始めの空後を当てられ、強めの吹っ飛ばしが得られる。崖端なら撃墜も視野に入る。
  • 下投げ→空上→空中ジャンプ空上→上B
    序盤限定コンボ。重量級に決まりやすく、これで44%稼げるという鬼コンボ。ただし、ベク変をしっかりとされたり、確定帯を誤ると上bが外れ、目も当てられない事態になるのでそこは注意。
  • 上強→いろいろ
    対地で当てると10%あたりから地上メテオになるので、割といろいろ繋がる。
    相手の飛んだ高さ、ふっ飛ばしたい方向などに合わせて適切なワザ選択をしたい。
    いろいろ

    • ごく低%で繫がる。基本的には弱1で止め、つかみなどダブルアップを狙う択。
    • 下強
      こちらも超低%用の択。ヒット後の状況は今一つだがダメージは高い。
    • 横強
      低%用。できれば上シフトで。
      先端ヒットさせないと状況もダメージも今一つ。
    • DA
      低%用。上記の通り低%での追撃はヒット後の状況が今一つのワザが多いが、DAは状況が良い。入力の難易度は上がるが自信があれば狙おう。
    • 空前・空N・空上
      40%前後から確定する安定択。下投げと同じく、空前なら最大60%前後まで繫がる。
      地上メテオは必ず真上に浮くので空上は確定させやすい。単発のダメージは大きくないので、着地狩りでリターンを伸ばせる自信があれば。
    • 上B
      10~80%あたりまで安定して決まる。ダメージも大きい。
      ヒット後の状況が良くないのが難点だが、ダメージによらず安定したリターンを確定させられるので慣れないうちはこれに絞って運用するのも有り。
  • チャージショット→DA、つかみ、横スマ等
    チャージショットを近距離から命中させた場合、相手のふっとび方によってはサムス本体で追撃できる。リーチが長いDAが安定。
    つかみまでつながればそのまま下投げコンボなどが入って大ダメージを取れる。横スマはステップを挟む必要があり難しいが、位置によっては中%程度から撃墜が狙えるので練習する価値はある。

    CSを最大まで溜めていると大抵追撃できないので、このコンボを狙う時は敢えて最大まで溜め切らないよう意識しておく必要がある。

  • (相手と密着して)下B→(爆発と同時ぐらいに入力)小J最速空下
    ガケ際での早期撃墜コンボ。シールドブレイクさせた時に相手をガケ際まで押して使う。
    ガケ際最大溜め横スマよりも撃墜ラインが低いが、失敗するとものすごくしょっぱいリターンになる。

撃墜ワザ

前作よりふっとばし力が強化されたワザが多く、撃墜択そのものは豊富。
高威力な空中ワザと飛び道具により、相手によっては復帰阻止であっさりと早期撃墜できることも。
最低バーストラインは150%辺りで、ここまで溜めればDA・つかみ(上投げ)・チャージショットなど、何かしらワザを引っかければそのまま撃墜できる段階となる。
またほかほか補正との相性も良く、上手く撃墜拒否を徹底できれば数値以上の撃墜力も出る。

  • DA前半当て
    本作では後隙増加と引き換えに撃墜ワザと化した。
    優秀な差し込み性能もあって比較的当てやすく、150%程あれば前半当てでどこからでも星にできる。
    斜めベクトルなので、ガケ端で当てればバーストラインはさらに下がる。
  • 横強先端当て
    上下シフトすればわずかに威力が上がる。素の威力はそこそこなのでガケ端で狙おう。
  • 上強対空当て
    振り下ろしたカカトはガケつかまりにも届くため、ガケ付近での復帰阻止に有効。ボムに重ねて対空当てを狙うのもあり。
    ちなみに地上当ては直接の撃墜力こそ低いが、メテオからの連携で実質的な撃墜ワザになりうる。
  • 下強
    150%を超えた辺りから星にできる。
    発生に優れカス当たりもなく狙いやすい反面、後隙はかなり大きいので露骨に乱発するのは厳禁。
  • 横スマ先端当て
    先端当てで横スマらしい標準的な火力が出る。判定はシビアだが、横スマ最速の発生を活かして狙い打ちたい。
    場面によっては中程度まで溜めたCSから繋がることも。
  • 上スマ
    持続が長く、ある程度は左右どちらもカバーできるのが強み。
    打点が高いため、対空以外では長身相手へのガードキャンセルや回避読みで。
    戦場ステージなどのすり抜け床下から狙うのも有り。
    ただ、かなりすっぽ抜けやすいのでアテにしすぎない方が良い。
  • 下スマ
    前作では下スマ最弱クラスのふっとばし力だったが本作では普通に飛ばせる。
    発生は早めで、なおかつ低ベクトルなのでヒット後の展開も良好。
  • 空N初段当て
    2段目の威力は控えめなので、狙うなら1段目。
    こちらも低ベクトルであり、相手と状況次第では空前以上に強烈な一撃になる。
  • 空前
    発生・判定・持続に優れた対空や復帰阻止における基本択。
    なお立ち回りで多用する関係からOP補正が乗っている事が多く、実戦ではそこまで強烈なふっとばし力を発揮しにくい。
    当てやすさを活かし、復帰阻止や蓄積ダメージが大きく溜まった相手への撃墜択に用いよう。
  • 空後先端当て
    先端+出際を当てる事に成功すれば、「空中で打てる横スマ」と呼んでも過言ではないほど強烈な威力を発揮する。
    判定はシビアだが、上手く扱えれば早期撃墜も容易。
  • 空上
    発生と持続に優れた対空・追撃の基本択。
    ダメージ稼ぎとして多用されがちだが、高%から高空で決まればそのまま撃墜にも繋がる。
  • 空下
    メテオワザ。カス当たりでも復帰阻止には十分。
    こちらもボムと重ねるように振ると脅威となる。
  • 上投げ
    本作への移行とアプデによって誕生した待望の投げ撃墜。
    アプデ後は全ファイターの上ベクトル投げとしても上位クラスであり、蓄積150~160%を超えた辺りからどこからでも星にできるのは非常に頼もしい。
    後述するチャージショットと対の択になっている点でも非常に強力。
  • 溜めチャージショット
    スマブラサムスの象徴にして、スマッシュにも引けを取らない撃墜力を持つ飛び道具。
    最大溜めでなくとも、最大溜め直前辺りから十分な威力になる。
    弾の判定や弾速から、ダウン追撃に回避・着地狩りや、場外での復帰阻止など狙い目は多い。
    ただし、本作では立ち回りでより多用されやすいワザとなったため、OP相殺がかかりがちなのは要注意。
    一部ファイターによる反射・吸収を受けても致命的なので、確定所を的確に狙い撃ちたい。
    なお、本作では上記のように撃墜コンボの始動にも使えるため、上手く扱えれば溜め保持やOP相殺に拘らない柔軟な運用にも耐え得るだろう。
  • スクリューアタック
    ガードキャンセル択として当てる機会が多く、160%ほど溜まった相手なら撃墜が狙える。
    また、高空で空中版を当てれば早期撃墜を狙える。

テクニックや小ネタワザ

  • 弱1しゃがみ
    弱1→弱2の派生受付時間はかなり長く設定されており、弱1→弱1と繰り返して牽制をするには少々工夫が要る。
    具体的にはしゃがみを一瞬入力すればよい。しゃがみが1Fでも入力されていれば弱2に派生しなくなる。
    ダウン連で弱1を2回刻む場合や弱1の読み合いのパーツの一つとしてどうぞ。
  • 歩き弱2
    歩きでは弱1派生受付が解除されないので、弱1→弱2の間は少しだけ歩くことが出来る。
    サムスは歩行初速が速く、トレモのマス8個分程度踏み込んでから弱2を出せる。
    弱2そのもののリーチも長いので不意打ちに使える……かどうかは謎。
  • 空中ニュートラル回避キャンセル空中つかみ
    空中ニュートラル回避入力後3Fまでにつかみを入力するとワイヤーを伸ばせる。
    これを利用することで、空中チャージ状態から直でワイヤー復帰に移行することが可能。
    つまるところ、空中回避が残っていればガケに背を向けていてもジャンプを消費せずにワイヤー復帰に移行出来る。
    空中チャージからのつかみボタンや攻撃+シールドボタンのビタ押しだと攻撃の入力が優先されてしまい回避ではなくチャージショットを発射してしまう為、回避と攻撃はずらして入力する必要がある。
    タイミングは結構シビアなので要練習。
  • ガケボム
    復帰阻止などに非常に有用なテクニック。見た目の地味さの割に難易度と有用性が高い。
    やり方は「ガケ際で下必殺ワザを入力→ガケ側にスティックを倒す→ボムが落ちる→ステージ側にスティックを倒す」これだけ。
    ガケ際に飛び出してから入力すると自身がガケ外に落ちてしまうし、ボム入力後のスティック入力が少なすぎたり戻るのが早すぎたりするとガケの上に設置されてしまいガケボムの継続が出来なくなるのでできるだけ安定させよう。
    一般的に安定ルートとされやすい「下から復帰」を狩るのに非常に有効なテクニック。特にワイヤー系等に刺さる。

復帰

サムスに限らず大半のファイターにとってセオリーとなることだが、「空中ジャンプは限界まで温存する」ことは常に意識しよう。
特にジャンプを切った状態で「ガケの斜め下」に追いやられると、落下が確定してしまう事もザラにある。
斜め上に飛ばされた場合は下Bで空中を転がりながらステージの真上から戻るか戻らないかといった散らし方も取り入れると良い。もちろん着地狩りは怖いので、上からばかり帰ろうとするのも禁物。

  • 上必殺ワザ
    多くのファイターが共通して持つ上昇ワザだが、サムスの場合は攻撃力・反撃手段としての性能が高い代わりに復帰手段としてはお世辞にも褒められた性能ではない。特に横へはろくに伸びず、空中ジャンプを失った状態で何か小ワザがカスっただけでもう届かないということが起こりうる。下Bを駆使して可能な限り復帰のタイミングをずらして復帰阻止を受けないようにしていこう。
  • 下必殺ワザ
    ある意味復帰の要となるワザ。使用すると小さく跳ねる。空中で何度でも使える上にモーフボールに変身中は空中横移動の加速が大きく働くため、横の移動距離を伸ばしたり復帰のタイミングをずらしたりと大いに活躍する。
    ただし徐々に高度を落としてしまうため、斜め上のふっとばしだとステージ上に着地できるほどの自由度を見せてくれるがガケより低い方向へ飛ばされると一気に厳しくなる。
    また、コロコロと跳ねながらゆっくり向かってくるサムスは上から見るとスキだらけなので復帰阻止も非常に受けやすい。自分が高いところにいるうちにステージ側まで戻ってしまう方が安全なケースも少なくないので、意識して取り入れていこう。
  • 空中つかみ
    いわゆるワイヤー復帰。上必殺ワザは復帰ルートが真下から帰るルート1択になるため、空中つかみによって復帰ルートを2択にして誤魔化すことができる。
    とはいえガケをつかめる範囲は見た目ほど広くはないので過信は禁物。相手の動きによってどちらがより安全か見極めてルートを選択したいところ。
    ガケに背を向けている際は反転NBからチャージキャンセル通常空中回避キャンセルワイヤーでつかもう。
    ただし空ダせずに反転NBから通常空中回避キャンセルワイヤーを出すのは地味に入力がシビアなため要練習。

キャラ対策

良くも悪くもCSを起点とした立ち回りが多くなるファイターのため、反射ワザ・障害物の設置・優れたスピード等を有する飛び道具耐性が高いファイター相手だとCSに頼りきった立ち回りでは勝ちきれなくなる。
また、ふわりとした空中機動から着地・復帰の際にもスキを許しやすく、着地狩り・復帰阻止が強力なファイターをどう攻略するかも課題。

これらのファイターと対する場合、プレイヤーの技術でサムスの鈍重さを補う必要性が生まれてくるだろう。

フォックス

フォックス

移動スピードがとても速く縦にも横にも相手を追うのに不自由しない上、飛び道具反射ワザのリフレクターも備えているためCSも迂闊に撃てない。
機動力を活かした着地狩りも脅威で、ボムなどでどれだけ着地をズラしても追われる可能性が高い。

フォックスは復帰がとても緩慢なため、ここが付け入るスキとなる。
攻撃においては復帰阻止を積極的に狙い、着地を狩られるくらいならガケに逃げるなどガケ付近を陣取る判断を増やしていこう。

ファルコ

ファルコ

サムスにとってリフレクターシュートが明確な脅威。動作1F目から反射判定が発生し、反射判定が前進するため跳ね返ったCSがサムスに直撃しやすい。
ブラスターを撒かれるとCSの溜めに抑止がかかるのも厄介。
コンボ火力も高く、高いジャンプで高空まで追ってくるため浮かされてからの展開も苦しくなりやすい。

幸い、ファルコは体重が軽く撃墜択もそこまで豊富なファイターではないので、撃墜レースで粘り勝ちに持ち込むことならできなくはない。
ファルコも決して自分から攻め込む事が得意なファイターではなく、無暗に特攻しなければ余計なダメージを負わずに済む。焦らず冷静にチャンスをうかがおう。

ゼロスーツサムス

ゼロスーツサムス

とにかく機動力が高く、徹底して逃げられるとまず追いつけない。特にサムスが不利相性を覆す上で頼みの綱となる崖ボム展開がフリップジャンプで突破されてしまうのも苦しい。やっぱり脱いだ方が強いじゃないか!
重量と火力では上回っている点を活かし、辛抱強く追い詰める心構えで戦おう。ストックリードされると非常に厳しくなるので撃墜拒否の意識を強く持ちたい。

ピクミン&オリマー

ピクミン&オリマー

厳しい要因となるのが横必殺ワザ・ピクミン投げ。ピクミンにはやられ判定がある関係で、ピクミンにCSが当たるとその場でCSが消えてしまう。
NB・横Bの回転が非常に早いのもあり、これらで弾幕を張られるとCSでは到底待ち勝てない。
CSでピクミンを処理できるならまだマシで、電撃属性に耐性がある黄ピクミンはCSを完全に無力化してしまう。

また、火炎属性に耐性がある赤ピクミンにはミサイル二種とボムが無力化され、下強・上スマ・空前で倒すことができない。
横Bの軌道がミサイルと被っている赤が増えてくると、ミサイルで遠距離戦を挑む事もできない。
長距離飛ぶ上にダメージ効率が高いが厄介なのは言わずもがな。

DAなど判定の強い無属性攻撃でピクミンを撃破していきたいが、、黄が増えると接近戦も厳しくなる。
攻撃や復帰の際に投げられたピクミンをマメに撃破し、少しでもオリマー側の想定を崩すことを意識していこう。

ダックハント

ダックハント

NB・横B・下Bといった豊富な飛び道具どれもがCSなどを受ける盾代わりにもなるため遠距離戦で優位に立つことが難しく、サムスが苦手な追いかける展開を強要される。
復帰に難があるファイターなので、積極的にガケ外まで出して復帰阻止の展開に持ち込みたい。大抵は缶を飛ばしながら復帰してくるので、画面を広く見てルートを絞りたい。

勇者

勇者

マホカンタを発動されるとCSもミサイルもボムも無力化するため非常に苦しくなる。
マホカンタ以外にもピオリムためるバイキルトによるバフで自己強化してから攻める戦い方ができるのもあって、CSで相手を誘導するサムスの基本戦術が通用しにくい相手である。
ルーラがあるためガケボムや復帰阻止で火力を稼ぐプランも崩されがち。

空中グラップで細かく小突くなどして、なるべく勇者に魔法を使わせない事を意識したい。

ミュウツー

ミュウツー
 発生こそ遅いものの、横Bによる反射が脅威。適当に溜めて適当に撃とうものなら、キツいお仕置きを受けることになる。
 ミュウツー自身もサムスのそれと比べて遜色ない威力と連射性能を持つNBを持っているので、サムス相手にも待ち勝ちやすい点も厄介である。
 さらに、全体的な技の攻撃性能や地上機動力の高さから着地狩りも強く、浮かされると弱いサムスにとってはかなりやり辛い難敵。基本的に立ち回りでは有利が取りづらいと考えて良い。
 一方、着地狩りに弱いのはミュウツーも同じであるから、積極的に浮かせ、空上等でダメージを稼ぎ、あわよくば撃墜を狙いたい。崖のぼりもミュウツーの大きな弱点なので、サムスの崖狩り性能が光る。ボム置きを活用しつつ、二度と崖上に帰さないの精神で撃墜まで持っていきたい。

サムス対策

チャージショット対策

対サムスに頭を悩ませる人の多くがつまずいている部分は、ずばりチャージショット(CS)対策と思われる。
結論から言うと、このワザの基本的な対策は「読み合い」に尽きる。
手っ取り早いのはチャージ動作の前隙にDAなどを差し込む要領で攻め込み続けてそもそも溜めさせないことだが、もちろんサムス側も大抵の場合はそれを織り込み済み。横強や空前を置いたり、ガードを固めつつガーキャン上Bで反撃したり、引きステップで逃げたりといった対策でこちらの差し込みを防止してくる。
また、溜め中はいつでもショットを射出できるほか、溜め動作をシールド・回避・つかみ・ジャンプでキャンセルが利くため、安易に差し込もうとしてもショットを撃ち込まれたり、ガーキャン上Bで反撃されたり、ジャンプや回避で逃げられたりしがち。距離によってはショットをシールドで防ごうとしたところにつかみを差し込まれる恐れもある。
反射ワザがあるファイターを使っている人はそれを用いても良いが、ワザによってはそもそもショットを見てから反射するのが難しく、場合によっては反射ワザを出したところに反撃されるケースも。

このように、CSに安全にリスクを負わせる方法はないと思って良い。よって、「相手の狙いやクセを観察し」「相手の意識の外を突き」「時には強気に攻め込む」といったある意味対戦の基本ともいえる駆け引きに終始することになる。

CSや打撃を受けまいとするあまり何もしなくなるのがサムス側にとって最も好都合なパターン。鉄の心を持って動き続け、サムス側を揺さぶっていこう。
サムスは機動力が低めな上に全体的に大振りという弱点を持つ為、完璧に散らす事ができればサムス側もすべてを捌き切る事は難しくなる。

「サムスは遠距離が強い代わりに近距離が強い」

近年流行しているスラングだが、実際サムスは近距離においても侮れないワザを備えている。
近づくことに成功したからといって力押ししようとするといいように迎撃されてしまうので、サムスの近接が「他のファイターと比較して」どこが優れているのか・どこが劣っているのかを正しく理解する必要がある。

まずサムスの高性能な近接ワザとして、上必殺ワザ・スクリューアタックがある。
発生4F・3F目から無敵あり・背後にも当たるといった特徴を兼ね備え、とりわけシールドキャンセルによる割り込み・反撃の用途では非常に活きるワザである。その驚異的な発生の早さと無敵により、つかみで崩しにいくのも安定しにくい。
このワザがあるため、対サムスは近づきすぎるのも禁物という訳である。

逆に言えばサムスは上必殺ワザ以外に信頼できる切り返し手段を特に持たず、ジャンプが緩やかで横回避も遅いため真っ当に近接拒否する事が難しいファイターでもある。従って、上必殺ワザさえ受けないような位置取り・フレーム状況を意識するとサムス側に難しい対処を強いることができる。
これでサムス側に無理な逃げ方・暴れ方を強要させ、そのスキを狩っていくというのが望ましい崩し方になる。

サムスの弱攻撃1段目は発生3Fでリーチもそこそこ長いが、「当たっても弱攻撃2段目が繋がらない」という欠陥を抱えている。そのため、弱攻撃1段目を受けた後は読み合いになる。
サムス側は弱を2段目まで出し切る(弱の後に動こうとすると当たってしまう)、つかむ(弱2をシールドで防いでくる相手を崩せる)、様子見(回避などで逃げる相手を追いかける)などの択をかけるのがセオリーなので、これらの択にそれぞれ勝てる解答を用意しておけると良い。
ただし、展開が速いためサムス側にペースを握られがちな読み合いでもある。このシーンで読み勝つ事に特別拘る必要はないので、最低でもつかみだけは通されない事を意識しても良い。

特に対サムスにおいて有効な間合いとして、つかみがギリギリ届かないくらいの間合いが挙げられる。
これより内側に入ってしまうと、「CSや打撃ワザのプレッシャーで守りを固めるしかなくなる→つかみから強力な投げワザを喰らってしまう」というパターンに陥りがち。
また、つかみが届かないくらい距離を取っていればCSを撃たれても反応しやすい。それでも難しいけど
ここから垂直ジャンプで様子を見つつ、CSを撃ってきたら前慣性をつけて上から被る、空前などで落としにかかってきたらジャンプせずに様子見してから対空する、といった動きを見せれば比較的ローリスクにサムス側を揺さぶっていける。
特に、CSを溜めながら「撃つ・撃たない」の2択を仕掛けてくるサムスにはこの間合い取りと垂直ジャンプが有効。
が、つかみのリーチから離れてばかりだとラインを失いこの対策ができなくなるので、やはり時にはDAなどで強気に差し込んでいく必要がある。

また、他にサムスの近距離が強いと言われる理由の一つとして「打撃ワザ・投げワザに撃墜択が揃っている」というものがある。

代表的なものがDA・空前・空後・上投げの4つ。
特に空後の本当て(先端+出始め)はスマッシュ並みのふっとばしを誇るため、これだけは早期から拒否の意識を強めるべし。
DAは撃墜力もさることながら、地味に姿勢が低くなるためシールドで防いでも反撃を取りづらい事がある。使用ファイター毎にどのように反撃すればよいかは調べておこう。

サムスのガケ狩り(ガケボム)対策

サムス側がガケ上の展開になった時を踏まえ、ガケボムの対処も抑えておきたい。
これも結局のところは読み合いにしかならないので、特定の択をどれだけ狩られても折れずに択を散らし続けるべし。
また、ガケのぼり行動の種類だけでなくガケのぼりをするタイミング、またはそもそもガケをつかむタイミングを散らすことも重要。
時には敢えてガケつかまりっぱなしのままわざとボムを喰らい、再度ガケにつかまるといった判断もできると良い(もちろんやりすぎると下スマや上強を通されて撃墜しかねないので注意)。
また、ボムを出した瞬間を狙ってのぼり攻撃とのぼり回避で択をかけるというのも比較的オススメなパターン。のぼり攻撃が空振りしてもその後にボムを当たることでサムス側も正確にスキを狩るのが難しくなり、これに意識を向けさせればのぼり回避が通りやすくなる。

また、ガケボム以外でサムスの強いガケ狩りとして、のぼり回避も狩れる程度に離れた位置からCSを溜める(いつでも撃てる)状態でガケのぼりを待つといったものがある。
サムス側がこのガケ狩りを狙っている時は、上でオススメしたのぼり攻撃とのぼり回避はどちらも見てから余裕で狩られてしまうため非常に危険な択となる。サムス側がのぼりガケを見てから狩ることを意識している場合はその場のぼりも危険なので、タイミングを見計らってのぼりジャンプを通そう。
CSの溜め状況によっては敢えてガケつかまりっぱなしで溜めを見過ごして最大まで溜めさせる(溜めモーションを解除させる)というのも一つの手。

サムスの弱点

サムスは落下が遅く下に強いワザがほとんどないため、浮かされたりジャンプしたりしたところで下を取られると苦しくなる。

大抵は下必殺ワザによる着地ずらしで誤魔化してくるので、これを積極的に狩りにいきたい。
ボムと相打ちしても良いようにできるだけ単発火力が高いワザや判定が固いワザを使うのがポイント。

また、落下中のサムスを狙うのは勿論、着地した瞬間のサムスに択をかけにいくのも重要。
上述の通り、サムスは優秀な切り返しが上必殺ワザしかなく、緊急回避もジャンプ逃げも信用しにくいファイターなため近めの距離で有利か不利か怪しいフレーム状況に陥ると適切な判断がかなり難しくなる。

他には使用するファイターによってはかなり難しくなるが、復帰阻止を狙うのも大事な勝ち筋。
サムスは空中での挙動が遅いため、復帰阻止から逃れる際も下必殺ワザ頼みになる事が多い。特にワイヤー復帰が届かないくらいの深さまで追いかけられるなら狙い目。

ガケをつかまれた場合はガケ離しジャンプ空前による暴れがかなり強いので、これを警戒。
サムス視点ではのぼりジャンプがかなり信用しにくい(通ってもその後の着地狩り展開が怖い)択なのもあり、ガケ離しジャンプとのぼり回避を狩る事を意識できると良いだろう。

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