ファイター/ウルフ

Last-modified: 2024-02-29 (木) 10:26:43

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関連ページ

攻略立ち回り、コンボ、対ウルフ対策 など
勝ちあがり乱闘ウルフ ルート「参戦ふたたび」

目次

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ウルフ

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原作でのウルフ

『スターフォックス』シリーズのライバルキャラクター。フルネームは「ウルフ・オドネル」。
初登場は『64』だが、当時未発売に終わった『2』にも似たキャラクターが存在している。

ならず者遊撃隊「スターウルフ」のリーダーで、パイロットとしての実力もライラット系で1・2を争うほどの凄腕。
根っからの悪党で多くから恨みを買っている存在ではあるものの、潔く一本筋の通った性格で彼なりの流儀や美学を重んじる。
ならず者の集団を取りまとめるだけあって器の大きさを感じさせる親分肌でもあり、その男気溢れる生き様に惚れ込む者は少なくない。
一方で気に入らない人物は容赦なくチームを追い出しており、『64』→『アサルト』間ではメンバー入れ替わりが目立つ。

ジェームズ・マクラウドとの間に因縁があるらしく、彼が「スターフォックス」を設立したことに対抗してスターウルフを設立するに至る。
その後ジェームズが行方不明となったため、スターフォックスを受け継いだ息子のフォックスを付け狙う。
当初は見下した態度を取っていたが、惑星ベノムでの戦いを通じてフォックスの実力を認め、以降は互いをライバルとして認識している。
基本的には敵対関係にあるが、「自分以外に倒されるのは面白くない」としてスターフォックスのピンチに助太刀に入ることもある。ツンデレ

主な乗機は「ウルフェン」で、フォックス(プレイヤー)の前にしばしば強敵として立ちはだかる。
『アサルト』の対戦モードでは隠し要素として初めて操作キャラとして使用でき、高い総合性能を誇っていた。スマブラと異なりフォックス以上の足の速さである。
『コマンド』でもウルフェンを操り、時にはボスキャラ、時には操作キャラとしてプレイヤーに強い印象を残している。
なお、かつての『スマブラX』では赤いランドマスター改を駆ることもあったが、こちらはスマブラオリジナルの存在であり原作には登場していない。

『F-ZERO ファルコン伝説』第33話「ジェームズ・マクラウド」の回想シーンに、ウルフと同姓のオドネルという人間キャラクターが登場している。フォックスの父と同姓同名の人間キャラクターであるジェームズ・マクラウドと共に軍隊に所属しており、友軍を救出するために敵地に向かったものの撃墜されてしまい、上官に助けを求めるも見捨てられ、敵軍に特攻して命を失ってしまう*1。なお、このキャラクターのファーストネームは明らかにされていない。声優は同作の主人公、リュウ・スザクの声を担当している森川 智之(もりかわ としゆき)

代表作

赤文字は初登場作品

  • スターフォックス64 1997年/N64,3DS
    シリーズ初登場。フォックスの父「ジェームズ・マクラウド」との確執からアンドルフらと共謀してスターウルフを結成、スターフォックスの宿敵としてストーリー中では2回戦うことになる。リーダーであるためか、他のメンバーよりも基本性能が高い。
  • スターフォックス アサルト 2005年/GC
    相変わらずスターフォックスと敵対していたが、最終的には共通の敵であるアパロイド殲滅に向けてフォックスらに力を貸して清々しいまでのツンデレっぷりを披露してくれる。
    また隠しキャラとして対戦モードで使用可能。白兵戦のステータスは最強といっても差し支えない程高性能だが、スターフォックス製メカの扱いのみ苦手となっている。
  • スターフォックス コマンド 2006年/DS
    ストーリー開始時には今までの悪行によってチーム共々指名手配されてしまっている。マルチエンディング形式の本作では悪役としての道を更に邁進したり、逆にライラット系を救った英雄になったりと結末は様々。
  • スターフォックス ゼロ 2016年/Wii U
    設定やストーリーは『64』準拠だが、新たにウルフェンを狼のような四足形態「ハンター」へと変形させたり、フォックスとの一騎討ちでのボス戦が追加されている。
  • スターフォックス2 2017年/SFC*2
    アンドルフが結成した闇の遊撃隊・スターウルフのリーダーとして登場。他の作品とは設定が独立しており、隻眼でもなく眼帯もしていない他、残忍な性格が強調されている。

スマブラでのウルフ

 

『X』からの参戦。ファイター番号は44、通り名は宙駆ける銀狼人狼ではない。
『for』で残念ながら不参加となったものの、「全員参戦」がコンセプトの本作では晴れて復活した。
服装は改めて一新されており、紫色を基調としたものになっている。

SF兵器と格闘術を駆使して戦う、原作を同じくするフォックスとよく似た戦闘スタイルを持つファイターではある。
が、フォックスが比較的人間に近い白兵戦術・洗練された格闘ワザを駆使するのに対してウルフは「獣人」といったイメージを強調される形となっており、前のめりな姿勢や爪を用いた荒々しくワイルドなワザの数々はまさに狼男と呼ぶに相応しい。

移動周りが全体的に重たくどっしりとした操作感だが、その分一撃の重たいワザが多め。
発生や後隙に秀でるスピーディなワザとやや鈍重ながら卓越したふっとばし力を発揮するワザを兼ね備えている。
更に投げワザも全体的に優秀なものが揃っているため、相手に接近する事さえできれば蓄積・撃墜ともに不足しない。
更に優秀な飛び道具である通常必殺ワザ「クローブラスター」と相手の飛び道具を反射できる下必殺ワザ「リフレクター」を持ち、リーチの長い通常ワザもあって中~遠距離にも応戦できる。

空中での移動速度がかなり早い部類で、歩行やステップも速い部類のため小回りが利きやすく間合い調整が得意。
空中ワザにも優秀なものが揃っており、ジャンプが低く落下速度が速い点も追い風となって小ジャンプを駆使して低空から攻め込むのが得意。
遊撃組であるためか空中回避の発生も中量級なのに最速の2F組となっている。

このように豊富な強みを持つファイターではあるが、弱点として復帰距離に乏しいというものがある。
横必殺ワザ「ウルフフラッシュ」と上必殺ワザ「ウルフシュート」を使い分けることで復帰ルートは複数選ぶことができ、各ワザの突破力もなかなかのもの。
が、復帰距離はあまり長い方ではなく、ジャンプの低さや落下の速さもあってうっかり場外に飛び出すぎると戻ってこれなくなってしまう事もしばしば。
各種復帰ワザの挙動自体は直線的なのもあって、遠くにふっとばされてしまうと相手に復帰ルートの的を絞られやすい。
また、走行速度は平凡なので足が速いファイターに逃げ回られるとなかなか近づけないことも。遠距離での応戦力を活かし、相手を上手くこちらの懐まで誘い込んでいきたい。
その他、徒手空拳の割には発生がそこまで早くなく、落下速度や姿勢の影響で回避2Fを考慮してもコンボ耐性が低め。この影響でケンなどのクロスレンジ特化のファイターを苦手としている。

やや鈍足パワータイプに寄った性能ながら、攻めも待ちも器用にこなせる万能型と評せる性能の持ち主。
その目を見張るほどの攻撃力とほどほどの機動力で初心者にも取っつきやすく、自由度の高い立ち回りで上級者にもやり込み甲斐があると幅広いプレイヤーを受け入れてくれる度量を持つファイターである。
ネックである復帰の脆さをどれだけカバーできるかがカギとなり、プレイヤー自身に防御のテクニックや相手ファイターの弱みを突き続け一方的な試合運びにする技量があればより一層上を目指して戦えるだろう。

乱闘ではスピードキャラのような立ち回り・位置取り能力も、重量級パワーキャラのような豪快な攻撃範囲や複数撃墜力も持たず、やや器用貧乏な傾向。
NBでの横取りや下Bでの射撃アイテム反射なども駆使し、宇宙のならず者らしく狡猾に勝利をもぎ取ろう。

声優は『スターフォックス64 3D』から担当している高口 公介(たかぐち こうすけ)。同作以降のファルコも担当している。
ちなみに『スターフォックス64』と『64 3D』以降における声優の兼任の組み合わせは全く同じだったりする。
海外版の声優はJay Ward。

キャラタイプ 中量級/バランスタイプ/1on1向け

やや鈍足ながら通常必殺ワザによる遠距離戦と高水準でバランスの取れた通常ワザの組み合わせにより、いわゆる「万能型」「スタンダードキャラ」といった立ち位置のファイターとなっている。
ただし走行速度は低めなものの空中横移動やステップ、歩き速度など瞬発力に関わる部分は高めに設定されており、中距離まで近づいてしまえば攻めのターンへと転じやすい。
発売初期は卓越したパワーが目立っていたものの、バランス調整や新ファイターの追加、プレイヤー間の研究による他ファイターの火力の向上により現在は「パワーファイター」として目立つほどではなくなった。

ワザ構成は乱戦よりもタイマン向けに仕上がっている。ジャンプの低さや走行の遅さから広大なステージや強制スクロール系ステージとの相性も良くない。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.2082.091.5415.3832.0230.71
 
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.091.2810.131.82.8892
 
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中ワイヤー
2回×××

特殊性能

  • 無し

長所/短所

長所

  • 使いやすい飛び道具であるニュートラル必殺ワザと反射ワザである下必殺ワザを持ち、距離を選ばず戦える。
  • 攻撃力が全体的に高く、蓄積・撃墜ともに適したワザが豊富。特にスマッシュ攻撃はいずれも高性能。
  • 武器持ちでない割には判定が堅い。
  • 下スマッシュ(先端当て)、後空中(先端当て)、横必殺ワザ本当て等、当て所がやや難しいながら早期撃墜を狙えるワザを複数持つ。
  • 空中横移動と落下が速く、相手に命中させた後の展開が良い空中ワザも豊富なため上から攻め込むのが得意。
  • 発生が遅く取り回しは良くないが永久的に張り続けるタイプの反射が可能。
  • 歩行が平均よりは速く、空中での動きの速さもあって細かな間合い調節が得意。
  • 空中回避の発生が2Fであるため、一部の非確定コンボを抜けられることがある。

短所

  • 走行が遅い。逃げる相手を追う展開になると少々面倒。
    • ジャンプ力も低いため、小回りの良さに反して総合的な機動力が重く、乱闘(特に広大なステージ)では位置取り能力が厳しい。
  • 復帰が弱め。無理に追ってくる相手は道連れや返り討ちにしやすいが、理解している相手に冷静に待たれると相応に不利な読み合いを強いられる。
  • 密着で咄嗟に出せるようなワザにやや乏しく、近距離系のファイターに粘着されると脆い。
  • 撃墜手段となるワザの多くは狙い処を悟られやすく、撃墜拒否が巧みなプレイヤー相手だと高%にならないと撃墜を狙えない*3
  • 食らい姿勢が悪くコンボ耐性が低め。落下速度の問題もあり、横運び系のコンボからも抜け出しづらい。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★★☆☆

復帰距離が短めな割に落下速度が速いため、慣れないうちは自滅してしまう事もしばしば。
また、地上での動きやジャンプ高度は平凡な割に落下や空中横移動速度は速いなど操作感もクセがある。
が、そこに慣れさえすればパワフルかつ優秀で用途の分かりやすいワザの数々で快適に戦う事ができるだろう。

比較的シンプルにしてポテンシャルが高いファイターだが、それ故に使用人口も多く対策も進められやすい一面がある。従って、ただ強みを押し付けているだけで勝ち続けるにも限界がある。
特に撃墜手段においては「強力だが単純」という性質が強く、対策を理解している相手から撃墜を取るにはウルフ側にも相応の技量と努力が要求されてくる。
対戦のレベルが上がれば上がるほどウルフ対策を詰めたプレイヤーと対戦する機会がどんどん増えていくので、そういった相手に地力負けしてしまわないよう日々腕を磨いていこう。

『X』から及びアップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
『X』から

『X』時代と比べてリニューアルされたワザが多く、最早別物といっても差し支えないほど変化している。
その割にフォックスと同じワザが一つ増えているが。
『X』では深い踏み込みによるリーチの長さと発生の速さに優れたワザやダメージ効率の良さを武器とした、迎撃特化とでも言うべき玄人向けのキャラとして仕上がっていた。デデデの下投げ永パ対象キャラだったせいで使い手がほぼ死滅していたのはナイショ。
本作ではその特徴だった踏み込みの深さがほとんどなくなった影響でリーチが短くなり、更に体重や復帰力が低下するなどただでさえ悩みどころであった防御面がますます弱体化されている。
が、ワザの後隙が全体的に少なくなり、さらに低かったふっとばし力も大きく改善されているなど攻撃面の強化が多く、能動的に攻め込みやすい性能に仕上がっている。


  • 基本挙動
    • 待機・しゃがみモーションが大幅に変化(投てきアイテム所持時に限り、『X』時代のものに変化する)。
      • 他のファイターと比較すると性能面での影響が大きい部分で、姿勢がかなり高くなった。『SP』ウルフの投てきアイテム所持時の姿勢と比較すると、立ち・しゃがみモーションの姿勢がいずれもウルフの頭一つ分以上高くなってしまっている。
    • ツメを使う攻撃全般に、赤や紫、白色等に発光する大きく派手な切り裂く軌道のエフェクトが付いた。エフェクトに当たり判定があるかはワザにより異なる。
    • 体重の減少(102→92)。減少幅は本作の中で最も大きい。
  • 弱攻撃
    • 右手→左手→かみつきの攻撃から、左手→右手→左手の攻撃に変更。
      踏み込まなくなった攻撃モーションによるリーチの低下。
    • 1段目のダメージの低下(3%→2%)。
  • ダッシュ攻撃
    • サマーソルトキックから、大きく踏み込む飛び蹴りに変更。
    • ダメージの上昇(9%→11%)
  • 横スマッシュ攻撃
    • 右手→左手の順に掌底を放つ2段攻撃から、左手だけで掌底を放つ単発攻撃に変更。
      攻撃モーションの踏み込みが浅くなった影響によるリーチの低下。
    • 発生Fの上昇(10F→20F)
    • ふっとばし力の上昇。
    • 後隙の減少。
    • ダメージは『X』時代の2段分の合計と同じ。
  • 下スマッシュ攻撃
    • 前後共に先端の判定が追加され(前方16%、後方14%)、根元部分より威力上昇。
      根元部分は『X』時代に近いダメージ性能だが、後方のダメージが低下(13%→12%)
    • 前方の発生Fの上昇(8F→14F)。
  • 通常空中攻撃
    • 回転する体当たりから、フォックスと同様の飛び蹴りに変更。
    • ダメージ幅の上昇(1~8%→8~12%)。
    • 発生Fの上昇(4F→7F)。
  • 前空中攻撃
    • ふっとばし力とダメージの低下(11%→9%)。
      • 決定力のあるワザからコンボ始動のワザに変化。
  • 後空中攻撃
    • 先端判定がさらに追加され(15%)、ダメージ判定が3段階に増加。
    • 発生Fの上昇(6F→13F)。
  • 上空中攻撃
    • ふっとばし力の上昇。
  • 下空中攻撃
    • 先端判定が追加され、先端部分は『X』時代と同等のダメージを与え、それ以外の部分はダメージ低下(13%)。
  • 前投げ
    • 腕を振り上げるツメ攻撃から、腕を振り下げるツメ攻撃に変更。
    • ダメージの上昇(4%+3%→5%+4%)。
  • 後ろ投げ
    • 後ろへ投げた相手を宙返りしながらのツメ攻撃から、振り返りつつ腕を振り上げるツメ攻撃に変更。
    • ダメージとふっとばし力の上昇(4%+3%→6%+5%)。
  • 上投げ
    • 上へ投げた相手をジャンプしながらの両腕によるツメ攻撃から、飛び上がらずに片腕のみのツメ攻撃に変更。
  • 下投げ
    • 地面に押し付けた相手をツメで攻撃する2段攻撃から、宙返りで叩きつける単発攻撃に変更され、ダメージの減少(6%×2→8.5%)。
    • ベクトルが斜め下から、横方向に変更。
  • 通常必殺ワザ
    • ダメージの上昇(光線:5~6%→6~8% ツメ部分:4%→7%)。
    • 射程の増加。
    • 当たり判定の縮小。
  • 横必殺ワザ
    • カス当たり以外のダメージの一律5%上昇。
    • スティック入力の上下シフトによる角度変更に対応。
    • 特定のタイミングで攻撃判定をキャンセルできる(通称フラッシュキャンセル)操作の削除。
  • 上必殺ワザ
    • 合計9段から5段へ攻撃回数が減少し、総ダメージの上昇(12~13%→16.5~17.5%)。
    • 最終段のふっとばし力の上昇。
    • 移動距離の減少。
  • 最後の切りふだ
    • ウルフェンに乗り込み一斉射撃を行う「チームスターウルフ」に変更された。

Ver3.0.0


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  • 下スマッシュ攻撃
    • 前方に出る攻撃のふっとぶ距離が縮まった。
      • パワータイプのファイターと同等以上のパワーを誇っていた下スマッシュの撃墜力が減少。
      • とはいえ弱体化されてなお全ファイター中トップクラスに撃墜力が高いのは変わらない。
  • 通常必殺ワザ
    • シールドに対する攻撃力が下がった。

Ver.3.1.0


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  • 弱攻撃1
    • 弱攻撃2につないだときに連続ヒットしやすくなった。
  • 弱攻撃2
    • 攻撃範囲が広くなり、弱攻撃3につないだときに連続ヒットしやすくなった。
  • 弱攻撃
    • 攻撃範囲が前方に移動し、弱攻撃2からつないだときに連続ヒットしやすくなった
  • 下スマッシュ攻撃
    • ウルフの前方に出る攻撃のふっとぶ距離が縮まった。
  • 通常必殺ワザ
    • スキが増えた。
  • 上必殺ワザ
    • 最後に出る攻撃の攻撃範囲が狭くなった。
    • ふっとぶ角度が変更され、連続ヒットしやすくなった。
  • 下必殺ワザ
    • 無敵になるまでのタイミングが早くなった。
      6F→5F
    • 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
      7F→6F
    • 飛び道具を反射させる判定が発生するまでのタイミングが早くなった。
      10F→9F

Ver.7.0.0


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  • その他
    • シールドのサイズが大きくなった。

通常攻撃

弱攻撃・ダッシュ攻撃

弱攻撃 スナップクロー→フォロークロー→ワイルドスクラッチ

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃12%腕 斬撃→(361°)×4F21F7-24F
弱攻撃22%腕 斬撃→(361°)4F21F7-24F
弱攻撃34%腕 斬撃↗(55°)247%197%4F34F

左手の振り上げ→右手の振り降ろし→右手の振り払いの三連撃。

大きめの斬撃エフェクトが出るが、これ自体に当たり判定はなく、しっかりと本体の手を当てないといけないため、リーチはかなり短い。
横強攻撃が優秀なこともあり、他のキャラクター比べて弱攻撃を擦る機会は少なめ。
ただしウルフ最速の攻撃なので役割自体は存在する。

220%あたりからホカホカやベクトル変更などの影響で撃墜が見え始めるため、お互いにとんでもなく撃墜レースがグダグダになった場合にこのワザで撃墜してしまうこともある。

ダッシュ攻撃 シューティングキック

※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
11%↑(80°)↗(50°)/→(361°)%/%/%%/%/117%11-14F37F
持続8%%/154%/150%%/%/%15-18F

足を高く上げながら飛び蹴りを放つ。フォックスファルコとはモーションがかなり異なり、踵を突き出すようなワザとなっている。

持続の後半以外はどの部位でもダメージは同じだが、当てた位置によってふっとばしのベクトルが変わる特性を持つ。
根元に近づくほど上方向へ、先端に近づくほど横方向へ角度が強まる。

発生はやや遅いが、ダッシュ攻撃としてはふっとばし力が強い。特に先端当ては終点ガケ際なら120%前後もあれば撃墜できるため、相手を追い詰めれば撃墜ワザとしても選択肢に入る。
根元当ても準撃墜ワザとして活用できるほか、蓄積ダメージでのふっとび具合でつなぎやすいワザが細かく変わり、様々なコンボに派生させられる。

通常はガードからの確定反撃を受けやすいダッシュ攻撃であるが、このワザは相手に密着して当てれば
ガードされても裏に回ることが出来るため、優秀なガーキャンワザを持たない相手であればリスクは低い。

強攻撃

横強攻撃 デュアルバースト

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
1段目5%腕 斬撃↗(60°)×8F34F
2段目6%腕 斬撃→(361°)%%9-10F
合計11%181%128%

両手を振りおろし、当たったところで引き裂く二段攻撃。1段目はやや長めのヒットストップが発生する。

徒手空拳キャラとしては横強らしからぬリーチとふっとばし力を持ち、発生も遅くないため地上戦の主軸になるワザ。
判定ギリギリで当てると1段目が当たらず2段目のみ当たり、ダメージが減る。ふっとばし力は変わらない。

下シフト版の先端部分はガケつかまりしている相手に刺さる。ガケの2Fを狩る手段としても有用。
すっぽ抜けが少なくない頻度で起こるのがネック。

上強攻撃 キックアップ

※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
足元10%↑(80°)139%7-8F35F
8%/9%/10%%/%/%%/%/%7-11F

前方をほぼ垂直に蹴り上げる。やや斜め上80°程度の角度にふっとばすワザ。

強攻撃としてはふっとばし力が高めで、軽量級なら撃墜も十分に可能。
持続が5Fあり攻撃判定が身体からはみ出ているので対空の撃墜技としてはそれなりに信用出来る。
しかしその強いふっとばし力とベクトルの関係で、お手玉には向かない。

下強攻撃 ローキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
6%→(361°)247%200%5-6F27F

前方に地面すれすれの足払いを放つ。
ダメージは低いがスキが少なく連射が効く。
低%時は転倒効果も結構な確率で発生する。

スマッシュ攻撃*4

横スマッシュ攻撃 ウルフクラッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
15%→(361°)93%66%20-23F41F7F

大きく一歩踏み込み、左手で掌底を放つ。

全横スマッシュ中でもトップクラスの後隙の少なさが強みで、命中時で56F後、空振り時で42F後から動くことが可能。シールドされてもウルフ側が微不利で済み、ガードバックで間合いが離れるのもあり相手ファイターによってはガーキャンですら反撃が確定しない事もしばしば。
発生が遅めのため、ただ出すだけでは中々当てることができないが、外した時のリスクが少ないため強気に振っていける。
踏み込んで前進することを利用し、わざと空振りして相手の油断や咄嗟の反応を誘い、即座にその場で2発目を出したり引きステップで間合いを外してから反撃を差し込むなど、この技自体をフェイントとして使うことも可能。

流石に完璧に読まれてしまうと発生前を潰されたり、そもそも飛び道具で付き合わない構えを取られたりといった対策を取られる。
リスクの無さとパワーは優秀だが、発生とリーチに関しては物足りない。高性能な分、警戒もされやすいワザなので過信は禁物。

上スマッシュ攻撃 スピニングレッグシザース

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
1段目6%↗(125°)/↑(110°)/↑(110°)/↖(120°)×13-15F47F4F
2段目12%↑(95°)%20-23F
合計18%131%

ブレイクダンスのような動きで回転しながら蹴りを放った後、足を閉じて逆立ちジャンプで上蹴りを放つ二段攻撃。

一段目は素で横範囲が広い上に敵を吸い寄せるため、キャラ1人分以上空いていても無理矢理当てることができる。また前後どちらにも同時に届くため、めくり対策にもなる。
2段目単体のふっとばし力は全ファイター中でワーストクラスに入るが、1段目に相手を引き寄せながら若干浮かせる効果があるため実質的な撃墜圏は平均以上には食い込む。
相殺モーションもないので相手の弱いワザをかき消しながら2段目をヒットさせやすい。

着地狩り、回避狩り、ガケのぼり狩り、ガーキャンなど多岐にわたって活躍し、蓄積にも撃墜にも使える優秀なワザ。
が、それだけOP相殺が重くかかりがちなワザなので頼りすぎに注意。

下スマッシュ攻撃 ガストスラッシュ

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
14%/16%腕 斬撃→(35°)/→(30°)117%/89%87%/61%14-15F43F3F
12%/14%←(35°)/←(30°)137%/96%104%/70%21-22F

右手の爪で前後の足元を斬り払う。

先端と根元、前方と後方でダメージとふっとばし力が大きく変わる。
特筆すべきは、やはり一段目の先端のふっとばし力。
Ver.3.0.0、Ver.3.1.0へのアップデート時にふっとばし力が徐々に減少しているが、撃墜圏がほんの数%上がった程度でありまだまだ優秀。
根元や後方も、この手の下スマとしてはダメージ・ふっとばし共に十分に高い威力を持つ。
ガードされても、特に前方なら強めのノックバックとガード硬直が発生し、なおかつ全体Fもそこまで大きくないのでガーキャン反撃などを避けることが出来比較的ローリスク。

威力が高い分、リーチはさほど長くない上に発生も前方ですら若干遅いため、差し込みなど立ち回りでダメージを稼ぐ用のワザとしては不向き。
主には撃墜用、特に崖の2F狩りやガケのぼり阻止用のワザとして用いよう(その視点で見れば、この発生でこのふっとばし力は破格)。

後方の発生は2段目としてはそこまで悪くないため、回り込み対策としても使える。

空中攻撃

通常空中攻撃 ウルフキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
12%→(361°)180%143%7-9F42F9F7-38F
持続8%%%10-26F

いわゆるスマブラキックと呼ばれる、足を突き出した体勢を維持する飛び蹴り。フォックスのものともよく似たモーション。

リーチこそ短いものの、発生の速さ、持続の長さ、着地隙の少なさ、判定の強さなどを兼ね備え、ブラスターと並びウルフの立ち回りの基軸となるワザ。
特にウルフの鋭いジャンプの軌道と噛み合っており、これを上から差し込んで攻めの起点とするのはウルフの強戦法の一つ。

ウルフの裏にも判定があるため、当てながら相手の裏側に落ちることで相手の反撃を受けにくくするテクニック(めくり)も狙いやすい。

ふっとばし力が低めでベクトルも低い為、相手が低%の間は横強やつかみが確定する機会が多くコンボに繋げやすい。
相手の%が高ければダウン展開に持ち込みやすく、そこから下スマなどで追撃して撃墜を狙うことも可能。

ふっとばし力の低さからこのワザ単体で撃墜することは難しいが、復帰力の低い相手を帰れなくする程度の復帰阻止には利用できる。ただし、持続が長いせいで自滅してしまうこともあるので、そこは注意しよう。

前空中攻撃 クイックスラッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
9%腕 斬撃↗(60°)212%202%7-9F40F10F1-29F

前方を左手で振り下ろし切り裂く。

発生が早く上下にも多少判定が伸びるため空対空で活躍する。エフェクトと比べると攻撃範囲は狭く、目測で当てるにはやや慣れが必要。
空N攻撃と比べると相手を小さく浮かせることからコンボを繋げやすく、低%帯のダメージソースとして優秀。
中%以降は空前空後や空前横Bが出来れば撃墜に繋げることも可能。
総じて、空前コンボはウルフ使いを目指すのであれば重要度が高い。

後空中攻撃 ビハインドキック

※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
11%/13%/15%←(361°)%/%/106%%/%/70%13-15F44F15F8-18F

ワンテンポ置いてバックキックを繰り出す。

根元から先端にかけて3段階で威力が上昇する。
先端のふっとばし力は凄まじく高く、終点中央でも蓄積100%台から撃墜が見えてくる。
中間を当てる方が難しいくらいには判定も甘め。
根元の威力も悪くないが、先端とは撃墜ボーダーが40%は違ってくるので撃墜狙いの時には注意。
これを的確に先端当てできるとウルフの勝率は劇的に上がるだろう。

着地隙発生Fの区間がかなり短く、入力後19F以降は着地隙が発生しない。このため最低空で当てるよりも着地の6F前に当てる方が不利Fを背負わない。
この性質を利用して「小ジャンプ→(発生から5F経過させて着地できるよう)空後」を連発し、撃墜圏内の相手にプレッシャーを与えていける。特にガケ上の展開でのぼりジャンプ読みに置いておくのが有効。

上空中攻撃 エアスライス

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
12%腕 斬撃↑(80°)168%7-9F38F10F4-30F

右手で頭上を振り払う。

発生とダメージが優秀で、高所への追撃や強襲に便利。高%かつ中程度の高度の相手であれば撃墜も狙える。
地上付近にいる相手を撃墜できるほど強力なふっとばし力はないので、過信は禁物。高く浮かせた相手への追い打ち・押し出しに用いよう。
低%でつかんだ時上投げから安定して繋がる。

下空中攻撃 メテオクラッシュ

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
13%/15%腕 斬撃↓(270°)210%/180%16-17F53F19F5-35F

両手を真下に振り下ろすメテオワザ。

先端部分はダメージが増加する。
全ての攻撃判定のベクトルが下方向のため、当てれば必ず下方向には落とせる。
復帰力の高い相手にはきっちり落としきれるよう、50~60%は蓄積が欲しいところ。

メテオワザとしてはかなり優秀だが、ウルフの復帰力では当てても無事に帰ってこられなくなる可能性が高く、基本的にはリターンよりもリスクの方が強い。
ガケ際で浮かせてコンボで当てるなど、工夫したいところ。

つかみ

発生F全体F
通常6-7F36F
ダッシュ8-9F44F
ふりむき9-10F39F

片手を伸ばしてつかみかかる。

発生は優秀だがリーチはやや短め。
序盤は上・下投げからコンボ、終盤は後ろ投げでバーストできる。
下投げを除く全ての投げの1撃目には打撃判定がある。

つかみ攻撃 つかみニーバット

ダメージ属性発生F全体F
1.3%1F6F

つかんだ相手に膝蹴りを叩き込む。中量級の平均的なつかみ攻撃。

前投げ ショートスクラッチ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃5%腕 斬撃↗(55°)%%10F32F1-11F
投げ4%→(37°)400%以上%11F
合計9%

つかんだ相手に左手の振り降ろしで攻撃。

発生と後隙がウルフの投げの中で一番少なく、混戦時に早く相手を捨てて動きたい時や、向かってくる相手を巻き込みたい時などに有効。
主な用途はダメージ蓄積でふっとばしはほぼ伸びないが、最初からそこそこに遠く飛ばすため、コンボ等の起点には向かない。
せいぜい受け身をされなかった場合にブラスターが当たる程度か。

後ろ投げ スクラッチアッパー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃6%腕 斬撃↖(120°)%%23F47F1-24F
投げ5%↖(50°)176%127%24F
合計11%

つかんだ相手を左手で軽く投げ、浮いたところに振り返りながら右手の振り上げで攻撃。『X』時代では前投げだったが、後ろ投げの移行に伴い動作は一新されている。

ダメージ蓄積によるふっとばしの伸びが大きく、終点ガケ際なら130%前後から撃墜も可能な、止め用の投げワザ。ダメージも高い。
低%時にはブラスターの追撃も入る。
1撃目に他の相手を巻き込むと撃墜力が落ちるが、それを狙うのは大体ガケ際と思われるので、特に心配はないだろう。

上投げ スルースクラッチ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃5%腕 斬撃↗(55°)%%26F45F1-27F
投げ2%↑(80°)295%27F
合計7%

つかんだ相手を右手で軽く上に投げ、浮いたところに左手の上部振り払い攻撃。前方やや斜め上80°程度の角度に飛ばす。

空中追撃に向くが、ベクトルが真上ではないのでジャンプ位置に注意。

下投げ ボトムダウン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
8.5%→(44°)258%207%26F40F1-26F

相手をつかんだまま体をひねって宙返りして地面に叩きつける。

低%時は床にバウンドして程よく浮き、ダッシュ攻撃やブラスター等の追撃が入りやすい。
蓄積が増えるとそこそこにふっとばすようになり、段々と追撃しづらくなる。高%時は前投げより前方にふっとばすようになるので、ガケ外に追いやる用途にも向く。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%16-17F 21-22F45F1-22F
うつぶせ7%16-17F 21-22F45F1-22F
しりもち5%19-20F 25-26F49F1-7F
ガケのぼり9%24-26F55F1-26F

必殺ワザ

通常必殺ワザ クローブラスター

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
ツメ7%↗(60°)500%以上%15-19F52F
6%射撃 エネルギー↗(40°)×16-21F
持続18%22-35F
持続27%36-50F

ツメの付いた銃を下から振り上げながら光線を撃つ。

近距離から使うと銃についたツメで相手を斬りつける。大抵はそこから光線が追撃で当たる形になり、大きなダメージを与えられる。
出始めにはエネルギーが拡散してから収束していく。出始めのダメージが一番低く、加速し始めた頃が1番ダメージが高く、遠距離ではその中間のダメージ量に低下する。
つまり斬りつけ攻撃を命中させた時の追撃として当たる場合、当然ながら一番弱い時点の段階でしか当たらない。
光線には相殺判定がなく、無敵やアーマー等を除き、相手の攻撃を確実に潰すことができる。
ツメ部分には相殺判定があり、相手の飛び道具を打ち消し、一方的に射撃を当てることも可能。

1発辺りのダメージが高すぎず低すぎず、そこそこの連射速度でダメージ効率が高く、1発程度なら反射されてもリスクが低いどころか、距離次第では再反射もできる、『X』時代から地味に強化され、絶妙な性能を得たウルフの重要ワザ。
これで相手の行動を制限したり誘導したりすることで、空中戦をはじめとした有利な状況に持ち込むのがウルフの立ち回りの基本方針のとなる。
攻めっ気が強いタイプのプレイヤーが相手なら地上から撃ったり空中から撃ったりで揺さぶりながら積極的に使用し、蓄積ダメージを稼ぐのも有効。
 
引きダッシュ反転NBは重要度が高いが、ミスして横Bが暴発すると大惨事なので要練習。
空ダ4式で出せるとそちらも中々有効だが、リターンがさほどでもない割にミスした時のリスクは落下死なので100回やって100回出来るくらいの精度が無ければ出すのは少々怖い。ミスしてストックが溶けるのもそうだが何よりダサい。
絶対にミスしないという自信があるのなら立ち回りに取り入れてもいいかもしれないが、無理して取り入れるものではないだろう。

飛び道具として使い勝手がいいので立ち回りではブラスターに固執しがちだが、最大の欠点として撃ったり当てたりしてもこちらのラインは基本上がらないということは覚えておきたい。
当ててからのコンボや撃墜が無いのはもちろん、弾が消え切ってからでしか動けないのでとりあえず撃って弾を盾にして前に進む……ということも出来ない。ダメージ以外の直接的リターンはほぼ無い。
受け身展開など確定で当てられる場面もあるが、この場面でブラスターを選ぶということは「ラインを上げるチャンス」を捨てて撃っているということを理解しておこう。
あえてチャンスを捨ててブラスターを撃つのと、チャンスを捨ててると知らずにブラスターを撃つのとでは大違いである。
ダメージ量こそ大きいものの、あくまでウルフの肉体の強さありきの飛び道具だ。

Ver.3.1.0より後隙が3F延びており、考えなしに撃つのは少々危険となった。

余談

『X』時代からの数少ない弱体化点として、攻撃判定が小さくなっている点が挙げられる。
同じ高さにいるとしゃがみやしゃがみ歩き(カービィスネーク等)、一部低姿勢になるワザ(クラウドジョーカーの下強等)で回避できてしまうファイターが幾つかいるため、彼らに対しては違う立ち回りやブラスターの運用方法を考える必要がある。
また、全体Fも増加している。当時は44Fだったが、『SP』発売当初では49F、現在はアップデートによる下方修正で52Fとなっている。

横必殺ワザ ウルフフラッシュ

※ステータス欄の表記は[中心/周囲]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F着地隙
3%↑(80°)600%以上19F29F
20%/15%↓(270°)/→(28°)96%/113%%/89%20-21F

一瞬溜めた後、左手で切り裂きながら斜め上へ突進し、到達点で右手を振り下ろす。

移動開始から右手の振り降ろしまでは3Fと極めて速い。
移動開始後、右手を振り下ろすと同時に、遅れて左手の突進切り裂きによるカス当たりが発生する。
カス当たりは斬撃の軌道の前半部分にしか判定がなく、後半部分の軌道上に相手がいても当たらずにすり抜けてしまう。
右手の振り降ろしは空中で身体部分を当てると、ダメージが増加しつつメテオになる。

振り降ろした後の落下時は非常に硬直が長く、しばらくは左右に動かすことができない。
スティック上下のシフトに対応しており、上方向なら10°程度、下方向なら5°程度角度がその方向へ変わる。
常に一定の動作で飛び、移動距離もそこそこにあり、かつ上シフトで斜め下からの復帰にも対応できるため、初心者から上級者までウルフの復帰の要となるワザ。
ただし短い距離で飛ぶとガケをつかめず上に乗り上げてしまい、大きなスキをさらすことになってしまう。
あえてガケ上に乗り上げ、ガケ待ちの相手を返り討ちにすることもできるが、ガードされると反確なのでリスクが高い。
また、ワザが発動してからはともかく、発動タイミングを見越しての復帰阻止はされやすいので注意。
なお、下シフトはスティックを倒したままだとガケをつかめず落ちてしまうため、復帰距離を延ばす目的では使わない方が無難。

メテオ部分のふっとばし力は尋常でないほど高く、追撃に来た相手を返り討ちに叩き落とすのはもちろん、終点なら地面でバウンドさせても蓄積90%台から上方向への撃墜が狙えるほど。
自身の溜めなし上スマはおろか、ガノンの空下を同じようにバウンドさせた場合よりも高い撃墜力を持つ。
これにより相手のファイター次第では前投げから繋げることで即死も狙える。
ただし事実上の道連れコンボなので、お互いのストック差には注意。

横方向へのふっとばし力も弱いスマッシュ並にはあり、背の低いキャラを除けば下シフトで地対地でも当てられるため、地上戦の撃墜ワザになりうる。
ただしガケ方向に出すと、うっかり飛び出して自滅する危険性が高い。
他の移動距離固定型突進系のワザと異なり「地上で撃った場合、ガケ付近で撃たない限り飛び出さずにとどまる」という補正(例えばCFヒカリの横Bはこの補正で飛び出ない)がこのワザには存在しないのである。
終点なら、中央から下シフトで出すとガケ外に飛び出してしまうほど長いというのもネック。
上にも書いたように硬直が長いため、ガケ外に出た場合ほぼ自滅が確定する。

上必殺ワザ ウルフシュート

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙
1段目4%↑(93°)×18F66F36F
2~4段目2.5%×3×(367°)/→(40°)27-31F
5段目5%/6%→(361°)%%37F
合計16.5%/17.5%125%82%

一瞬溜めた後、衝撃波を纏ったキックで突進を仕掛ける。

攻撃判定発生までにスティックで進行方向を決められ、何も入力しなければ真上に飛ぶ。
ファイアフォックスの様なタイプの復帰ワザとしてはめずらしく、重力の影響を受けやすい。空中で真横の位置にあるガケに向かって飛ぶにはやや斜め上に入力する必要がある。
最終段は大きく相手をふっとばし、ベクトルはスティック左右の倒した方向か、左右の入力がなければ発動時に向いていた横の方向になる。
ふっとばし力はダメージ一桁台とは思えないほど高く、戦場や終点のガケ際付近で当てれば、90%台からの撃墜も見えてくる。ファイアフォックスなどに比べれば判定はかなり固い。
移動方向の受付猶予もフォックスやファルコと比較すると1/2程度と非常に短く、短距離・操作困難の2重苦を併せ持つ非常に扱いづらい復帰ワザとなっている。

下必殺ワザ リフレクター

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
攻撃4%電撃↗(50°)300%以上%6-8F全身:30F全身:5-8F
反射時5%%%2-3F18F
解除12F
 
ダメージ
倍率
速度倍率判定持続
倍率
発生F全体F
反射1.5倍1.8倍0.5倍最短:9-18F18F

身体の周囲にバリアを張り、飛び道具を跳ね返す反射ワザ。
反射倍率は1.5倍で、反射後の飛び道具の速度を増幅する特性を持つ。
入力から5~8Fの間は無敵判定があり、9Fから反射判定が発生する。
ダメージ蓄積で少しずつふっとばし力が伸び、ベクトルも上寄りの斜めであるため、蓄積具合で様々なワザへつながる連係の起点としても活用できる。

最後の切りふだ チームスターウルフ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
3%→35%→10%
(合計:48%)
↗(60°)%

「行くぜ!!」
「野郎ども! 獲物を逃すなよ!!」

発動すると正面にウルフェンが体当たりを行い、ヒットするとスターウルフの全員で一斉攻撃する演出に入る。
ちなみに『ゼロ』準拠のため、チームメンバーは4人。パンサーは泣いていい。

スターフォックスのそれに比べふっとび方向は横向き。そのためガケ端で決めるとより撃墜しやすい。
一応、ある程度の蓄積までなら下投げから初段が繋がる。

当てた相手がフォックスファルコだと攻撃時のセリフが変化する。

「図に乗るなよ、スターフォックス!!」

このセリフは『64』における惑星ベノムで登場する時に発するものが元ネタ。

カラーバリエーション

カラージャケットスカーフ元ネタ・備考
1青紫赤紫『スマブラX』の要素を引き継いだオリジナルの衣装。
2栗色実は『スターフォックス ゼロ』での衣装が元ネタ。詳細は後述。
他のスターウルフの面々もほぼ同様の衣装を着ている。
3黄色『アサルト』のアンドリュー・オイッコニー
4黄色
5
6オレンジ水色
7『スターフォックス2』。こちらも原作では顔の周辺しか確認できない。*5
8ピンク『アサルト』のピグマ・デンガー

アピール

上アピール

勢いよく上を向き、狼のように遠吠えをする。

横アピール

「どうしたどうした?」

左手で相手を誘いながら挑発。

下アピール

右手を地面について跪き、力強く吠える。

スマッシュアピール

ライラットクルーズでの乱闘中、下アピールを一瞬だけ入力する事で発動。
フォックスファルコと違い惑星コーネリア惑星ベノムでは使用できない。
成功すると、ウルフが一回転した後力を溜めるようにしゃがみ込む。
一連のモーション成功後、ステージがワープし、背景が切り替わったタイミングでスターウルフ・スターフォックスとの通信が開始する。

入場

ウルフェンから飛び降りて登場。

待機モーション

  • 片腕を前に出し、ゆっくりと後ろに引く。
  • 軽く遠吠えするモーション。

リザルト

ファンファーレ

『スターフォックス64』の「タイトル」のアレンジ。
スターウルフのテーマじゃないのか。

勝利ポーズ

対戦相手にフォックスがいる場合は、ポーズに関係なくランダムでセリフが変化する。

「遊びは終わりだ、スターフォックス!」
こちらは『64』のボルスで登場する時のセリフが元ネタ。

十字キー左

片腕を前に出した後、反対側の手を前に突き出す決めポーズを取る。

十字キー上

「キサマを倒すのはこのオレ様だ!」

両手と片足でコンビネーション攻撃を振りかざした後に腰を曲げた姿勢で決めポーズを取り、ニヤリと笑う。

十字キー右

「フン…弱者どもめ」

片手を天にかざした後、振り向きざまにカメラへ掌を突き付ける。

拍手

背中を向けながら一応拍手を送る。
フォックスと全く同じモーション。こちらは『X』と同様に尻尾も動いている。

その他小ネタ

  • アイテム持ちモーション
    一部を除く投てきアイテムを所持している間は待機モーションとしゃがみモーションが『X』時代のものに変化する。
    どちらも姿勢がかなり低い。

ファイタースピリット

ウルフ

Wolf O'Donnell.jpeg

●アートワーク出典:スターフォックス アサルト

『ゼロ』ではアートワークが存在せず、解析で確認できる上半身の3Dモデルしか資料が無かった。
その後、外部出演のSwitch版『スターリンク バトル・フォー・アトラス』において、アレンジが施されつつも晴れて『ゼロ』版の全身姿がお披露目となった。

この関係で、ウルフのスピリットは全身絵のアートワークが存在する『アサルト』のもので代用している。

アドベンチャーでの解放条件

挑むには直前のDr.アンドルフを必ず倒さなければならない。

ファイターバトル

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*1 この出来事があって以来、マクラウドは他人を信用する事が出来なくなった
*2 当時は1995年に発売される予定だったが、NINTENDO64への移行に伴い発売中止に。それから22年後の2017年、「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」に収録されるゲームの一つとして突如として復活を遂げた。2019年には『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』でも配信。
*3 ただし、これを弱点と呼べるのは極めて高いレベルでの対戦に限られる。
*4 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*5 全身図自体はコンセプトアートで存在するが、デザインはゲーム中とは全く異なる。