ファイター/クッパ

Last-modified: 2024-04-25 (木) 11:29:24

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関連ページ

攻略立ち回り、コンボ、対クッパ対策等。
勝ちあがり乱闘クッパ ルート「因縁の赤いヤツ」

目次

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クッパ

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原作でのクッパ

『スーパーマリオ』シリーズのキャラクター。
2Dアクションの金字塔「スーパーマリオブラザーズ」の黒幕兼ラストボスとして初登場。
それ以前に城で待ち構えているクッパはしたニセモノ。

シリーズを代表する敵役キャラクターにして、最終ボスの代名詞と呼べる存在。
クッパ軍団及びカメ族を率いる大魔王にして、マリオの永遠のライバル。

初期では「自身の使った魔法を解く事が出来てしまうピーチ姫を捕え、キノコ王国を支配する」といったいかにも悪党らしい目的を持っていた。
だが今では当初の目的はすっかりとボヤけ、「ピーチ姫を攫ってマリオと戦う事が自分の役目」と言わんばかりにマリオとイタチごっこを長いこと繰り返している。
一応マリオワールドの支配自体は全く諦めてないようだが、3D最新作『オデッセイ』ではピーチ姫と結婚するという目的のために世界中からハネムーンアイテムを強奪するという世界支配とはあまり関係ない迷惑行為に走っていた。やっぱりピーチの比重の方が重いのだろうか?

大魔王らしく普段は尊大かつ横暴、乱暴で短気な性格。「ワガハイ」という一人称、「ガハハ」といった笑い声、古風な話し方、「~なのだ」という語尾など、独特な口調にもその性格が反映されている。
しかし、その尊大さ故かどこか間の抜けたところがあり、時にはマリオはもちろん部下・身内にもその自惚れやすさを利用される事もある。
また『スーパーマリオRPG』『マリオ&ルイージRPG』シリーズを始めとしたRPG作品を中心に完全な悪者とは言えない一面を披露する機会が増え、無関係な人物を無闇に傷付けたりしない、親分肌で面倒見が良い、部下との結束も固いなど、どこか愛嬌があり憎めないキャラクターに変化した。
そしてマリオ達と並ぶ主人公となった『マリオ&ルイージRPG3!!!』や以降の同シリーズでは、彼の悪役としての成長を垣間見ることができる。
もっともそれらの性格が垣間見えるのはあくまでも外部制作のRPG系列の中に限った話であり、任天堂本社が手掛ける所謂2Dマリオでは純粋かつ強大なマリオの宿敵にしてゲームのラスボスとしての威厳溢れる姿が拝める。

大魔王の名は伊達ではなく、どこか愛嬌があり憎めないといったイメージはクッパの一面に過ぎない。
例えば『スーパーマリオギャラクシー』のように一時は銀河を支配するために、マリオを含めた勢力を本気で潰しにかかるなど、シリアスなシーンも存在する。
もっとも、マリオを本気で潰しにかかるのはシリアスなシーンでなくとも珍しい事では無いが。

リンクとガノンドロフの様な関係とは異なりマリオ達と根本的に対立・敵対しているわけではなく、協力する事もあれば一緒にスポーツやパーティーゲームを楽しんだりもする。
「みんなで あつまって、なかよくエンディングでも みるんだな!」(マリオ64)と盛大なメタ発言をしたり、「オマエは家に帰って キノコでも食べてろ!!」(オデッセイ)とマリオをおちょくったりすることも。
さらに、『マリオRPG』や『ペーパーマリオ』シリーズといった一部作品のように、新たな勢力が現れるなどで世界危機に陥ると、マリオたちの味方について戦うこともある。
だが一方で『スーパーマリオ オデッセイ』ではプロローグでいきなりマリオに勝利しており、道中対峙した後敗北した時にはマリオ相手に砲撃を浴びせる等、決してマリオを認めた訳ではない。

クッパJr.は彼の一人息子。今や任天堂を代表する過保護パパでもある。
AndroidとiOSで配信されているアプリ『Nintendo みまもり Switch』の広報動画におけるクッパ親子のやり取りは爆笑必須。

海外名はBowser*1"King Koopa"や"King Bowser Koopa"と呼ばれる事もある。
この場合の"Koopa"はカメ一族の総称で、単に"Koopa"と言う場合はノコノコ (Koopa Troopa)の事を指す。
ちなみに現米国任天堂の社長の名前は『Doug Bowser (ダグ・バウザー)』であり、E3 2019でのニンテンドーダイレクトでの挨拶でネタにされている。

代表作

赤文字は初登場作品

  • スーパーマリオブラザーズ 1985年/FC
    各WORLDの4面に必ず登場する。
    今作のクッパの行動は移動とジャンプ、前半面の偽物はブレス、後半面の偽物はハンマーの投擲攻撃を行う。
    最終WORLDの本物のみ、ブレスとハンマー投擲を両方を使ってくる。
    後方に設置された使いもしない斧で吊橋を叩き落され、マグマへと落ちて敗北することとなる。
  • スーパーマリオブラザーズ3 1988年/FC
    現在に続く見た目が確立したのは本作から。
    下必殺ワザ「クッパドロップ」は本作の動きを基にしている。が、この技で地面を破壊して奈落へと落ち自滅敗北。
  • スーパーマリオカート 1992年/SFC
    初めて操作可能キャラクターになる。
  • スーパーマリオRPG 1996年/SFC
    初めてマリオの仲間に加わった作品。現在まで続くクッパのキャラクター性が確立されたのもこの作品から。
    スマブラでのクッパの格闘ワザなどは本作の動きを参考にしていると思われる。
  • スーパーマリオギャラクシー 2007年/Wii
    クッパのスケールが遂に宇宙へと向いた作品。いつもとは違い、本気で世界支配を目的としており、ピーチ城を丸ごと強奪している。
    更にほうき星の天文台からグランドスターを奪い取り、事もあろうに軍事力の強化に使用している有様。スーパーマリオシリーズ内でも屈指の悪事を働いている。
    終始シリアスで、しかもキノピオ達やチコ達をクリスタルに閉じ込めたり、ピーチ城を異空間への入り口にしたりと暴虐の限りを尽くす。最後はビッグバンに巻き込まれ、マリオと対立しない世界線に移動したようだ。
  • マリオ&ルイージRPG3!!! 2009年/DS
    クッパがマリオ・ルイージと並ぶ第3の主人公に抜擢された作品。クッパ人気をより高めた作品として知られている。
    英題のサブタイトルは「Bowser's Inside Story*2」となっており、クッパの名を冠するマリオ作品はこれが初。
  • スーパーマリオ 3Dワールド 2013年/Wii U
    2021年にSwitch向けに発売された『スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド』では本家版ギガクッパとも言えるフューリークッパが登場。
  • スーパーマリオオデッセイ 2017年/Switch
    おしゃれなタキシードとシルクハットを着込み、ウェディングプランナーを雇ってピーチ姫との結婚を目論む。
    オープニングではいきなりマリオと一騎打ちを行っており、マリオをスマブラの如くふっとばして勝利した。
    ギャラクシーと並び本気度の高い作品だが、あまりにも本気度の方向性が違う。

スマブラでのクッパ

 

『初代64版』から参戦させる計画があったが*3、この時は実現せず『DX』から参戦した。
ファイター番号は14、通り名はカメ族の大魔王

全ファイター中1位の体重を誇る重量級の筆頭。
一撃のパワーもトップクラスであり、蓄積・撃墜ともに攻撃面には不足しない。その代償としてあらゆるワザが大振りでスキが大きいという、パワータイプらしい性質を持つファイター。

大きな体格に相応しくリーチも長い。しかも攻撃中の腕や脚の部分は無敵(いわゆる武器判定)であることが多く、判定の強さは剣士系にも匹敵する。
弱いふっとびを受けても怯まないという特徴もあり、とりわけ百裂攻撃に対しては無敵も同然。
更にこの特性とは別に全ての強攻撃とスマッシュ攻撃にアーマーを持ち、多段ワザの大半に対しクロスカウンターを決められる。
更に各スマッシュは適切に撃ち分ける必要こそあるものの重量級の中でも発生・リーチ・ふっとばし力が高水準で纏まった突出した性能であり、カウンターが炸裂した瞬間に致命傷になりやすい。
至近距離でのフォローが百裂しかないファイターが相手ならいくらでもゴリ押ししたり、一部のファイターの主力ワザを封じたりできてしまうのは、他の重量級ファイターにはない強みと言える。
いわゆる「ガーキャンシェル」を筆頭にシールドからの反撃能力も高く、相手から攻撃させて受けて狩るといった戦術も得意。
更にそのパワフルさと巨体に似合わずかなり俊敏であり、地上・空中共に移動スピードは全ファイター中でも上位クラスに食い込む*4ドスドスドスドス!と巨体で駆け回る姿は結構シュール。しかもダッシュで振動演出があるのはクッパだけ。
本作になってジャンプの踏み切り(ジャンプ移行)が全ファイターで統一されたことでクッパが元々抱えていた弱点であった踏切の遅さが解消され、前作ですでに強化されていた機動力にさらに磨きがかかった。

その高機動から放たれる強烈な一撃は相手に多大なプレッシャーを与える。
クッパはシールド削り能力の高いワザが多く、肉漏れやシールドブレイクを誘発させやすい。中でもボタンを押し続ける事でヒット数・持続時間を大きく伸ばす事ができる通常必殺ワザ「クッパブレス」はシールド・回避等に滅法強い。
更に通常のつかみ・投げワザに加えて必殺ワザにもガード不能の横必殺ワザ「ダイビングプレス」まで備えている。
かつ、そのどれもがそのまま試合の決定打になり得るほど強烈な威力を誇るため、重量級ファイター対策の定番として挙げられる「落ち着いてガードして反撃」が通用しない。
最高の重量と高い空中機動力ゆえに蓄積ダメージが溜まっても粘れるケースが多く、ほかほか補正の恩恵を受けやすい。ただでさえ絶大なパワーを持つ点もあり、逆境に陥ってからの一発逆転ぶりは対戦相手に試合の最後まで油断する事を許さない。

更に最重量級パワーファイターとしては発生の早いワザに恵まれているのも特徴的。上Bと横Bは発生6Fと弱より早い上、それぞれ全ファイターでも発生F上位のガーキャンワザとつかみワザでありシールドを巡った攻防に対し素早い対応が出来る。下スマッシュは並の横スマより飛ばすバースト力でありながら発生12F、アーマー付与に至っては5Fと高性能なスマッシュであり、高%なのにスマッシュが当てられずバーストできないという事態には陥りにくい。

また、地上機動力と地対空性能を高いレベルで両立している点も特筆すべきである。
自慢の甲羅を用いた上スマッシュは吹っ飛ばし・リーチ・無敵に優れ、空中攻撃に打ち勝ちやすい優秀な地対空技だ。
横B・上B・DA・上強と上ベクトルの技が多い事も相まって相手を浮かせる展開になりやすく、相手の下に素早く駆けての着地狩りもクッパは得意とする。上スマのプレッシャーで空中回避が暴発しようものなら、後隙に強烈な各種スマッシュ攻撃が叩き込まれる。
機動力と地対空による着地狩りの展開維持力はクッパの立ち回りを支えている。

主に攻撃面における豊富かつ申し分ない強みの代償として、対戦のレベルが上がれば上がるほどに巨体であることのデメリットが大きくのしかかってくるという一面がある。
まず、体重が重すぎてなかなかふっとばない・全体的に空中ワザの着地隙が大きい・復帰手段がルートに変化をつけにくい上必殺ワザしかないといった弱点から、コンボ・お手玉・着地狩り・復帰阻止・受け身展開といった相手の攻めを切り返す展開になるとリスクが大きくなりがちで、一度崩されると一気にダメージを稼がれることが多々。ただ着地に関しては、所謂逆択のリターンの高さから大型重量級ファイターの中では着地の誤魔化しが通る部類ではある(確認が難しいオンラインでは特に顕著)
加えて、これらの弱みに対して「やられ判定が大きく、相手の攻撃に引っかかりやすい」という点が大きく作用し、読みや技術で守りきるプレイヤーの工夫がなければ一方的に倒されてしまうことも珍しくない。
また、卓越したパワーとスピードを兼ね備えている一方で全体的に小回りが利かない一面も持つ。歩き速度・空中横移動の加速が共に低いため細かい間合い調整を苦手とし、後隙の大きいワザが多いのもあって空振りしてしまうと反撃を差し込まれやすい。
巨体故に飛び道具や設置物にも引っかかりやすく、遠距離戦において有効な選択肢も特に持たないのもネック。弾幕型のファイターには苦戦しやすく、更にファイターの耐久力に関係なく致命傷を与えてくる一部のアイテムやギミックは天敵そのものである。

高い機動力と遅過ぎないワザ発生、パワフルでリーチも長い徒手空拳ワザと引き換えに、ガノンドロフのようなコンボ火力も、ドンキーのような運び性能も、キングクルールやデデデのような飛び道具も持たないという、インファイトの一撃に特化した非常にシンプルな重量級パワーファイターであると言える。
良くも悪くも繊細かつ緻密なゲームメイクで苦境を乗り越えるのは苦手であり、重量・スピード・パワーの全てを備えたフィジカルの強さでどこからでも太い択をねじ込みにかかる豪快無比な戦法こそが真骨頂。
安定して勝ち続けるには、受けてはいけないワザを拒否し続けられるリスク管理能力、飛び道具を華麗に捌ききる立ち回り、そしてここぞと言う場面では読みも駆使して大きな一撃を通す冷静さと大胆さの両立がプレイヤー自身に求められる。
乱闘ではその火力と攻撃範囲で複数撃墜もお手の物な反面、逆に袋叩きにされてしまうと他のファイターにも増して為す術が無く、攻め時・守り時の判断を求められる傾向がさらに強まる。
囲まれない位置取りを徹底しながら好機を待ち、そしてチャンスは逃さずに大ワザを叩き込んで大魔王の恐怖を思い知らせよう。

ちなみに、最後の切りふだとして使用したりボスキャラとしての出番があったりするギガクッパに変身する能力は、原作『マリオ』シリーズにはないスマブラオリジナルの要素(巨大化自体は原作でもしばしば登場するが、見た目が違うほかギガクッパという名称はつけられていない)。

他作品では声優によるボイスが当てられているが、スマブラでは他の獣系ファイター同様SEのみである。

キャラタイプ 最重量級/パワー・クロスレンジタイプ/乱闘寄り両刀

パワフルなワザが多く、特に小ダメージを無視して繰り出せるスマッシュは乱闘では脅威。
最後の切りふだは範囲が広い上に一定%以上で確定で撃墜させるものであり、大量撃墜をしやすい性能となっている。
歩きが遅かったり大着地のスキが大きかったりと小回りは効かないが、走行・空中のトップスピードがスピードタイプ並なので誤魔化しは効く。

ワザ発生も最重量級にしては恵まれており、発生6Fの上必殺ワザや横必殺ワザの存在により相手の安易な攻めやシールドを許さない。
発生12Fながら並の横スマより飛ぶ下スマもあり、バーストワザが当てられないという事態に陥りにくい。
しかしながらワザの全体Fは長く鈍重であるためスピードタイプとは言い難く、あくまで「足の速さとワザ発生の早さで誤魔化せる部類のヘビーファイター」である。

総合的には乱闘向きのキャラだが、トップクラスのステップ速度に優秀なつかみワザ横B、優秀なガーキャンワザ上Bも備えており1on1への対応力も備えている。

着地の弱さこそ気になるものの、近距離特化の性能であり、足が速く上スマやDAなど着地狩りに優れた技も豊富なため、終点向きのファイター。
また、すりぬけ足場に叩きつけることで、上にふっとばす横Bのバースト力が上がるため戦場向きでもある。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
0.9012.2551.97115.73332.61
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.051.1550.1251.772.832135
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ
2回×××

特殊性能

ひるみにくい体

クッパの体は非常に打たれ強く、常に軽度のアーマーが備わっているようなもの。
よって(蓄積ダメージが低いうちは)ふっとばし力がごく僅かな攻撃や飛び道具で怯まないため、殆どの百裂攻撃なら、自身が重傷(100%程度までは確定)でも攻撃を割り込ませることができる。
百裂攻撃のカウンター候補には高いダメージ量とふっとばし力を備える横Bや下スマッシュがオススメ。余裕があれば横スマやNBも。

カズヤの「強靭な身体」よりもアーマーの強度が高く、あちらは一部の百裂攻撃がまちまちな低%でも通してしまう一方で、こちらはほぼすべての百裂攻撃をシャットアウトする。

長所/短所

長所

  • 全体的に単発ワザのパワーがトップクラスに高く、ダメージ稼ぎや撃墜が強力。
  • 全キャラで最も重く、更に横方向への復帰能力が高くしぶとく生き残る。
    • 上記の生存力のおかげでほかほか補正の恩恵を受けやすい。
  • ダッシュやブレーキ性能が高く、重量キャラどころか全ファイター中でも上位レベル。空中でも地上でも機敏に動くことができる。
  • パワーの割には早めの発生を持つワザが多い。
  • 攻撃範囲やリーチが優れたワザが多く、そこに無敵判定もつくので、相手の攻撃に打ち勝ちやすい。
    • 強攻撃やスマッシュにはアーマーがあるため、これらは多段ワザや単発ダメージが非常に低いワザの上からも通りやすい。
  • シールド無効の横Bやシールドをほぼ一撃で破壊する下B、シールド漏れに引っ掛けやすいNBの存在から相手のシールドに対してプレッシャーをかけやすい。
  • 重量級の中でもスマッシュ攻撃の性能が高く、発生速度・リーチ・ふっとばし力が全て高水準。
  • 降り空中攻撃のリターンや必殺ワザ・空下による裏択が優秀で、元来の着地の弱さをある程度は誤魔化しやすい。
  • 上Bによるシールドキャンセル行動が表裏両方に対応可能な上、発生も優秀と非常に優秀。
  • 復帰にNBを重ねるだけでほぼ確実にダメージ稼ぎができる。ガケ狩りの難易度が非常に低くリターンも高め。
  • ひるみにくい体のお陰で、多くの多段攻撃に怯まないおかげで重量級では比較的に弱での牽制・刺し返しに耐性がある。
  • ひるみにくい体により、テリーやインクリング、ロックマン、ネス、シモン/リヒター、バンジョー&カズーイなどの主力の小ワザを大きく封じることができ、相手の行動を制限できる。
  • 一部のビーム系最後の切り札に対しても怯まず脱出できる。
  • 速い足に加え、上スマッシュやDAなど着地狩りに優れるワザが豊富で相手の着地を咎めやすい。

短所

  • 体が大きいため攻撃を避けにくく、コンボを決められやすい。ダウンや受け身の姿勢も悪いので、追撃を免れないことが多い。
  • 体格の丸さからシールドの肉漏れを起こしやすい。
  • シールドには強いが、後隙の大きさから回避には弱い。
  • 回避4F族なのでコンボ耐性が低い。
  • 歩きの初速が非常に遅く、ダッシュガードの最速発生も遅いため細かい間合い調整や弾幕処理が苦手。
  • 重量級の中では比較的早いとはいえ、攻撃の発生が遅めで後隙や着地隙が長いワザが多い。
  • 空中ワザの判定がやや弱めで、回転率の高い空中ワザを持つファイターが飛び回るのを咎めるのがやや苦手。
  • 長射程の飛び道具を持たない。さらに体の大きさから飛び道具持ちに弱い。
  • ワザの関係上、重量級の中でも特に長リーチやリスクの少ないワザを活かした接近拒否が苦手で、ルイージファルコンカズヤといった近距離ワザで一気に撃墜まで畳み込むコンボ系ファイターに対して非常に分が悪い。
  • 復帰が単調になりがちかつ、巨体の為相手の復帰阻止を決められやすい。メテオを決められやすい上に、食らってしまうとほぼ帰って来れず、せっかくの体重が全く生きない。
  • 上方向の復帰力が低く、ガケ下に降りての復帰阻止が苦手。
  • メテオ攻撃が自身も落下する空下と下Bしかなく、ガケ外メテオのリスクが非常に高い。コンボも少なくワンチャンスでの理論上の破壊力が伸び悩むため、堅実に読み合い・ぶつかり合いを制するほかない。(シールド破壊を除く)

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★★★☆

機動力とパワーを兼ね備えた攻撃的な仕上がりのファイター。
コンボが少なく、高難度のテクニックのようなものはあまり求められないし、
各種アーマーや強力なつかみワザ横Bの存在により、重量級ながら強引に攻撃を当てやすい。
ある程度スマブラに慣れたプレイヤー、あるいはスマブラ初心者でもゲームに多少慣れている人ならばトップクラスに(少なくともマリオ以上には)扱いやすいファイターといえるだろう。

シンプルに強いファイターであるがそれだけ警戒されやすい部分もあり、対戦のレベルが向上し身体の大きさや全体的な小回りの利かなさにつけこんだプレイを徹底されるようになるとゴリ押し一辺倒では勝てなくなってくる。
が、そこでファイター毎の強い行動やクッパによく刺さる連係の対策を考え、狙いすました一撃を叩き込めるようになれば一層上を目指して戦えるだろう。

特殊な立ち回りを求められない以上、クッパで培ったスマブラ力は他のファイターに移行した際も活かされやすい。
初心者が地力を身に着ける上でもオススメ出来るファイターの一体だ。

前作から及びアップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

前作から

つかみのリーチや投げコンボこそ弱体化したものの、それ以外の基礎性能の数値は概ね強化されている。
極端な投げキャラだった前作から比較するとパワーあふれる各種ワザを駆使して戦うパワーファイターに変化した。


  • 基本性能
    • 重さ:130⇒135に増加。これに伴い「ひるみにくい体」も強化された。
    • 空中スピード:基本増加倍率よりも大きく増加。1.0⇒1.155になった。
    • 落下速度:1.39⇒1.77に大幅増加。遅めの部類から速めの部類に。
  • 弱攻撃
    • 弱攻撃1が「クッパげんこつ」から「クッパ掌打」に変更された。
    • その場で連打しても後退しなくなった。
    • 弱攻撃1、弱攻撃2のダメージがそれぞれ5%→4%、6.5→6%に減少。
    • 弱攻撃1の全体Fが20F→25Fに増加。
    • 弱攻撃1の持続Fが3F→2Fに減少。
    • 弱攻撃1のリーチが減少。
  • 横強攻撃
    • 腕を曲げて攻撃するようになった。
      • これによりリーチが減少した。具体的にはボムへいを無傷で壊せなくなった。
    • 7-9Fに4%の攻撃を耐えるヘビーアーマーが追加された。
  • 上強攻撃
    • 8-10Fに4%の攻撃を耐えるヘビーアーマーが追加された。
    • ダメージが9%→11%に増加。
  • 下強攻撃
    • 2段目の発生Fが20F→15Fに変更。高%時は1段目でも吹っ飛ばすワザだったものが、全%で2段ヒットするワザに変更された。
    • ダメージが14+11%→7+8%に減少。
    • 撃墜力が低下。
    • 7-9Fに4%の攻撃を耐えるヘビーアーマーが追加された。
  • 横スマッシュ攻撃
    • 17-21Fに10%の攻撃を耐えるヘビーアーマーが追加された。
  • 上スマッシュ攻撃
    • ダメージが20→22%、15%→16%、6%→12%に増加。
    • 11-15Fに8%の攻撃を耐えるヘビーアーマーが追加された。
  • 下スマッシュ攻撃
    • 甲羅にこもって高速回転する「バズソー」から左右にひっかく「あばれひっかき」に変更された。
  • 通常空中攻撃
    • 着地隙が20F→15Fに減少。
  • 前空中攻撃
    • 裏当て判定が無くなり、どこで当てても前に飛ぶように変更された。
    • 着地隙が24F→14Fに減少。
  • 後空中攻撃
    • 着地隙が40F→24Fに減少。
  • 上空中攻撃
    • 無敵発生が9F→3Fに高速化。
    • 着地隙が28F→17Fに減少。
  • 下空中攻撃
    • 着地隙が40F→34Fに減少。
  • つかみ
    • その場つかみの発生Fが9F→8Fに高速化。
    • ダッシュつかみの発生が10F→11Fに鈍化、ふりむきつかみの発生が11F→12Fに鈍化。
    • その場つかみの全体Fが38F→40Fに増加、ダッシュつかみの全体Fが45F→47Fに増加。
    • ふりむきつかみの全体Fが45F→43Fに減少。
    • ふりむきつかみのリーチが縮小。
  • 上投げ
    • ダメージが合計6%→合計11.5%に増加。
    • ふっとばしが増加し、コンボ確定帯が狭くなった。
    • 巻き込み部分のふっとばしが減少。
  • 下投げ
    • ダメージが合計12%→合計14%に増加。
  • 通常必殺ワザ
    • 基礎ダメージが1.2%→1.8%に増加。
    • 自身がガケを背負っている時に相手にヒットさせた際にずり落ちなくなった。
  • 横必殺ワザ(地上版)
    • 発生が8F→6Fに高速化。
    • 全体Fが42F→52Fに増加。
  • 横必殺ワザ(空中版)
    • 地上版と統合された。
    • 着地キャンセルとしては利用出来なくなった。
    • 上記以外の変更点は地上版の項目を参照のこと。
  • 上必殺ワザ(空中版)
    • 最終段でふっとばすようになった。
      • このおかげでヒット後に反撃を貰いづらくなった。
    • 総ダメージ量は低下した。
    • 着地隙が50F→36Fに減少。
  • 下必殺ワザ
    • ドロップ時にメテオ判定が追加され、復帰阻止しやすくなった。
      • ただこれのせいで実質的な撃墜力が低下した。
  • 最後の切りふだ
    • ギガクッパに変身し画面奥からパンチを繰り出す「ギガクッパパンチ」に変更された。

Ver2.0.0


開く
  • 弱攻撃2
    • 攻撃力が上がった。(6%→7%)
  • 横強攻撃
    • 攻撃力が上がった。(12%→13%)
  • 下スマッシュ攻撃
    • ふっとぶ距離が伸びた。
  • 上必殺ワザ
    • 連続ヒットしやすくなった
  • 最後の切りふだ&チャージ切りふだ
    • しゃがんでいる相手に当てた場合も、立っている相手に当てたときと同じ距離だけふっとぶようになった。

Ver.3.0.0


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  • 上必殺ワザ
    • 地上で連続ヒット中、相手が受け身をとれないようになった。

Ver.4.0.0


開く
  • 下空中攻撃
    • ふっとび中に攻撃を出したとき、すぐに落下するようになった。

Ver.7.0.0


開く
  • その他
    • シールドのサイズが大きくなった。

通常攻撃

弱攻撃 クッパ掌打→クッパ追い打ち

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F次段移行
受付F
弱攻撃14%→(361°)×7-8F25F左腕:7-8F9-30F
弱攻撃27%→(361°)179%138%9-11F25F右腕:9-11F

掌底→パンチの2段攻撃。攻撃時、腕部分に無敵が付与される。
弱1の発生はガノンドロフ並とかなり遅めではあるが、出し切ることができれば後隙が少ない上にリーチも長く、ガケ端なら撃墜も狙えると発生以外は高性能。
弱2ヒットからダウンなど追撃が決まることがあるので、火力稼ぎにも。高%では撃墜できるが、クッパでここまで溜まることはそうそうない。
特に倒れふっとびにならない極%でヒットさせた場合、ダッシュつかみが確定しやすく弱から上投げコンボまで合わせて1on1で40%近く稼ぐことが出来ローリスクハイリターン。

弱としては発生が遅く後隙が少なくリーチがそこそこで撃墜力がそこそこあるという特徴から、弱攻撃というよりは他ファイターでいうところの強攻撃のような立ち位置のワザであると言える。

発生が遅くシールド可能であるため、近距離の暴れとしては横Bに劣りがち。しかし、このワザの真価は後隙の少なさ。
大ぶりな攻撃が多いクッパにおいて数少ない後隙が少ないワザで、牽制の手段として有効。
ファイターによってはステップの先や当たるか当たらないかくらいの位置でぶんぶんと連発されるだけでも面倒であり、出し切りをガードされても大きな反撃は受けづらい。
弱1のガード硬直差が-13F、弱2のガード硬直差はなんと-9F。これは弱攻撃としてはかなり不利フレームが少ない部類である。
先端であればジャストシールドでもない限りろくな反撃がなく、根本であってもノックバック+モーションの姿勢から多くのファイターのつかみは入りづらい。

今作のシステム上、ファイター全体として弱1~2段止めからの連係はかなり弱体化されているが、クッパの弱攻撃は上述の通りの硬直差の少なさから比較的読み合いに持ち込みやすい方。
弱1をガードされた場合は強欲に横Bや下Bを狙ったりするのもありだろう。もちろんおかまいなしに弱攻撃をぶんぶん入れ込むのも一つの択である。

Ver.2.0.0にて弱2発目のダメージ量が増加した。

ダッシュ攻撃 ジャンピングキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
12%↑(80°)218%11-14F55F
持続9%425%15-20F

前方に勢いよく飛び蹴りを放つ。

クッパは走行速度(特に初速)が速く、相手の硬直に差し込みやすい攻撃。
巨体と走行速度のおかげでリーチもドンキーと同程度に長く、飛び込むモーションのため判定が届くまでの時間はこちらの方が早い。
踏み込む距離は良いが、当てた時のリターンは微妙で、後隙も大きいため、取り回しがよいワザとは言えない。
しかし、滑り横強や空中攻撃による飛び込み、横Bやダッシュつかみだけでは差し込みの幅に限界があるため、そこで活かされやすい。
クッパの移動速度から、的確にこれで踏み込まれるとかなり痛いので、上手く活用しよう。

ダッシュ横Bの裏択や、上スマを空中緊急回避で避けた相手への追撃として使うことで、リーチと持続の長さが活きる。
ただし、後隙がスマッシュ並に長いので、ガードされると手痛い反撃を貰うことなる。乱用は控えよう。

強攻撃

全ての強攻撃にヘビーアーマーが存在する。
このアーマーは%依存制限により、弱攻撃や多段攻撃に潰されない程度の効果になっている。

横強攻撃 クッパ裏拳

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵Fヘビー
アーマー
13%→(361°)131%92%10-14F37F左腕:10-14F7-9F(4%未満)

振りかぶって、前方に裏拳を放つ。上下シフト対応。
10~14Fの間、腕部分に無敵が付与される。

シリーズを通しての主力ワザだったが、今作は腕を伸ばしきらないためリーチが短くなり、下スマとほぼ同程度に。持続と前後隙の面ではこちらが優秀だが。
下シフト時は、ガケ無敵の切れた相手に当てることもできる。更に持続が5Fもあるので、ガケの2Fにも比較的当てやすい。
ただし、ガケと近すぎる時は下シフトしてもガケつかまりに当たらない場合があるので注意。そういった時は、下強を選択しよう。
また、滑り横強攻撃による踏み込みが長く、差し込みの手段として有効。強い判定を活かそう。

Ver.2.0.0でダメージ量が増加。
それに伴いふっとばし力も増加し、ガケ際の相手ならば100%付近で撃墜させることが可能になった。
後述の下強がガケ際の撃墜択としてはあまりにも貧相なので、安定して下シフトを出せるように練習しよう。

上強攻撃 天井ひっかき

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵Fヘビー
アーマー
11%↑(100°)128%11-16F40F右腕:11-16F8-10F(4%未満)

頭上を半月状に引っ掻く。
11~16Fの間、振っている腕部分に無敵付与。

クッパを中心に、周囲を180°カバーするワザ。
このような広い範囲を持つワザは、クッパにはこれだけのため、相手の飛び道具に対して有効。
その巨体から放たれる一撃は、並の剣士キャラの攻撃範囲を凌駕し、相手の大ジャンプにすら当たるため、相手をガケに追い込んで使うと尚強力。

ふっとばし力が弱めの上スマッシュくらいにはあり、終点中央のマリオを130%ほどで撃墜できる。
主に着地狩りの場面で使われるが、空中の相手に当てればバーストラインはもっと下がる。崖狩りにおいて回避上がりを咎めるのにも有効。
相手の飛び込みに対して、咄嗟に打てるように練習しておこう。

補足として、発動から終わりまで威力は同じ、前方最初から後方最後までは5Fほど、判定が出るまでの差がある。

下強攻撃 だだっ子パンチ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵Fヘビー
アーマー
1段目7%→(361°)/↗(130°)×10-12F45F右腕:10-12F
左腕:15-17F
7-9F(4%未満)
2段目8%→(361°)%15-17F
合計15%178%133%

自分へ寄せ集めるように2回殴る。2回目は相手を転ばせやすい。とりあえず名前がダサいのなんの。
10~12Fと15~17Fに、それぞれ振っている腕部分に無敵付与。

牽制として使うには全体隙が長く、リターンも高くはないので普段使いは出来ない。回避狩りとしても、前後に対応できる上Bの方が使い勝手が良い。
しかし、しゃがみ状態ならただでさえ体重の重いクッパがふっとびにくくなるので、自分が高%の時にしぶとくダメージを稼ぐ最後の手段として使えるだろうか。
しゃがみ全体の仕様としてワザを入力した瞬間にしゃがみ緩和は無くなる点は注意。

横強と比較するとガケ際の撃墜ラインがおおよそ20%以上差があり、リスクの割にふっとばし力が不足気味。ガケ無敵の切れた相手への撃墜ワザとしての価値は低い。
ダメージは大きいがこちら側の硬直が大きすぎて吹っ飛ばしたあとにそこまで有利な状況にならないのもおいしくない。
このため、横強下シフトだと近すぎるという微妙な位置に立ってしまった時の妥協択として使うくらいしか使い道がない。
リスクリターンの面から考えてこのワザを頑張って当てるよりも横強下シフトを安定して出せるように頑張った方がよい。

ちなみに、地上より高い位置にいるファイターに対しては、大抵すっぽ抜けるので乱用禁物。
総じて、強力なワザの多いクッパの中では今一つ役割が無い不憫なワザ。

スマッシュ攻撃*5

クッパのスマッシュ攻撃には、「ひるみにくい体」や強攻撃時のものよりも強いヘビーアーマーが付与される。
アーマーは、ふっとばし依存ではなく%依存であり、弱いふっとびのワザを問答無用で一方的に押し通す事が可能。

横スマッシュ攻撃 メガトンドロップキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
無敵Fヘビー
アーマー
23~32.2%→(361°)61~30%42~11%22-23F69F4F両足先:20-25F17-21F(10%まで)
持続17~23.8%97~60%75~38%24-27F

力を込め、思い切りドロップキックを放つ攻撃。
20~25Fの間、両足先部分に当たりありの無敵が付与される。攻撃時に10%までのダメージを耐えられるヘビーアーマー付与。

ワザの終わり際(体が地面に着地するタイミング)は持続判定になり、威力とふっとばし力が下がる。
それでも通常ファイターの横スマ並みに飛ばすのだが。

全ファイターの中でも最高峰のふっとばし力を誇る横スマッシュ攻撃。崖際でパなすと中量級までのキャラなら40~50%で撃墜できる。
最軽量のピチューに最大溜め*6を当てると、蓄積ダメージ25%で終点中央から撃墜させる程の破壊力を持つ。
それでいて同水準のガノンデデデの横スマよりも発生が早い。
ただし、対空は全くカバーできない。前方に当たりあり無敵を持っているのでSJ空中攻撃を叩き落とすくらいはできなくはないが。

足を伸ばして飛び込む形のため、あの短足に反してかなりのリーチがある。意外にもデデデの横スマと同程度のリーチであり、徒手空拳ファイターではミェンミェンを除き最長である。
クッパの「パワーだけでなくリーチにも優れており、その割にはワザの発生も遅すぎない」という個性が最もよく現れたスマッシュ攻撃。

前方回避1回分ほど前進するスマッシュであり、ダッシュ反転横スマとの相性が良い。深追いしてきた相手にお見舞いしよう。
試合を1発で引っ繰り返せる大ワザだが、全体的に発生が遅く、後隙が膨大である。正にハイリスクハイリターン。
とはいえ発生速度はガノンやデデデの横スマよりは遥かに早いため、慣れてくれば置きや着地狩り、リーチを活かした差し返しなどで振っていける場面は意外とある。
ただし、動作の関係上後隙は甚大なので、できれば必中を心がけたい。

アーマーの発生が上下スマと比べるとかなり遅いため、アーマー任せに弱いふっとびのワザをカウンターしにいくことは止めておこう。

上スマッシュ攻撃 ライジングスパイク

※ステータス欄の表記は[甲羅/身体]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
無敵Fヘビー
アーマー
突き上げ22%/16%身体↑(90°)/↑(85°)80%/105%16-23F57F10F甲羅:14-27F11-15F(8%)
着地12%↑(70°)219%37F

しゃがんだ姿勢から飛び上がり、甲羅のトゲを思い切り上に突き上げるワザ。
攻撃時に甲羅に無敵判定と8%までのダメージを耐えられるアーマー付与。

全キャラ中1位の強力な撃墜力、上への長いリーチ、比較的早い攻撃発生、長めの無敵判定と強い要素を詰め込んだ上スマッシュ攻撃。
相手の攻撃を無敵部分で受け止めつつこちらの攻撃を一方的に当てることができるため空中攻撃や着地に刺さりやすく、対空ワザや着地狩りとしては無類の強さを誇る。下スマほどではないがアーマー発生も11Fと早め。
クッパの差し込みワザは横BやDAなど上ベクトルのものが多く、着地狩りに多用する。
特に急降下系の攻撃には無敵で受け止めてのカウンターが面白いように決まるため、タイミングを覚えてどんどんぶつけていこう。
その他、入力後1Fからしゃがんだ姿勢になるため、姿勢で避けることも可能。小ジャンプ空中攻撃からコンボを繋げてくる相手には特に刺さりやすい。
地味ながら終わり際の着地に微弱な衝撃波判定があり、攻撃の後隙をフォローしている点も優秀。空中その場回避にもこれで対応できるため、相手に空中移動回避を強いる事ができる。
判定発生から20Fで動ける上良い感じに浮かせるので、様々な技に繋がる。例としては高%の相手にこの部分を前側で当てると、後空中攻撃が確定する。

下スマッシュ攻撃 あばれひっかき

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
ヘビー
アーマー
16%→(40°)88%55%12-13F71F5F5-11F(8%)
15%←(40°)95%62%28-30F

前後を爪で引っ掻く攻撃。攻撃時に8%までのダメージを耐えられるアーマー付与。
過去作では甲羅に籠りながら回転するぐるぐる甲羅メリーゴーランドな多段ヒットの攻撃「バズソー」だったが、今作では一般的な前後を攻撃するモーションに変更された。
例に漏れずトップクラスのふっとばし力を誇る下スマ。にもかかわらず発生12Fの高性能スマッシュ。ドンキーの横スマより飛ぶと言えばその無法さが分かるだろう。

後ろ部分がワンテンポ遅れて発生する。攻撃判定はエフェクトよりも少し短め
前方向の攻撃判定はクッパのスマッシュ攻撃の中で最も発生・アーマー付与が速いため百裂攻撃や多段ワザに対するカウンターとして機能しやすい。
アーマー発生は 5Fと弱や上B・横Bの発生より早く、割り込みにすら使える早さ。
その半面、ワンテンポ遅れる後ろ方向の攻撃の存在により前方の相手への攻撃を外した場合の後隙が非常に大きい。とは言っても全体Fは横スマよりわずかに長い程度。

発生及びアーマー付与の速さと撃墜力、回避対策を兼ね備えた優秀なスマッシュ攻撃であり、横スマと発生フレームが10Fもずれているため、横スマと織り交ぜる事で相手の対応ミスを誘いやすい。
少し癖は強いが、横スマ、上スマと並ぶクッパの主力スマッシュ。つまり全部主力。

ホールド解除直後からアーマーが付くため、復帰ワザで頭が出る相手にはガケ上でホールドしておけば頭が出るタイミングに合わせてバーストできる。

発生が早くダウン連のフィニッシュにも使える。ダメージ量は下Bより少ないが吹っ飛ばしは大きいので撃墜用に。

空中攻撃

通常空中攻撃 クッパホイール

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
左腕6%↑(75°)594%8-29F47F15F4-40F
右腕6%14-29F
左足6%278%18-29F
右足6%18-29F
合計24%%

手足を大の字に広げ、回転する攻撃。

総合ダメージが高く、50%付近まで上投げから繋がるためダメージソースとして活躍する。
トレモだと2~3ヒットで20以上のダメージが入ることがあるが、これは複数の判定に同一フレームでヒットしたため。クリーンヒットでダメージが増えているというわけではない。
着地隙の軽減とガード硬直の増加、多段ヒットのおかげで今作では着地狩りを狙う相手に対しても機能する。
当て方によっては空前や空後が繋がる場合がある。相手のふっとび具合をよく見ておこう。
しっかりガードを固めてくる相手には反撃を貰う可能性が高いため、めくり気味に着地したり急降下横Bを織り交ぜてワンパターンにならないようにしよう。

発生は8Fと遅く、暴れとしてはイマイチ。飛び上がって狙いを外せる空下の方が需要が高いだろう。
しかし大ダメージ+コンボ始動という欲深いワザなので、やりすぎない程度に狙っていくといいだろう。

前空中攻撃 ジャンプひっかき

※ステータス欄の表記は[身体/腕/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
11%/12%/13%→(361°)%/%/142%%/%/102%11-14F40F14F4-30F

前方を爪で切り裂く攻撃。復帰阻止によく使えてコンビニぐらい便利。

クッパの立ち回り・撃墜を支える優秀な空中攻撃。
ふっとばし力が高く、ガケ際なら100%前後でガケ外の追撃なら80%前後で撃墜させる火力。
また範囲も上前下空中攻撃とまで称されるレベルで、前は当然として真上から真下までカバー出来ると極めて広い。
元々小ジャンプ最速ならば着地隙が発生しないことも相まり、低%帯の地上の相手に当てた際は更に弱、横強、つかみ、横Bが繋がりやすいコンボ始動ワザとしても活躍する。
どこで当ててもかならず前に飛ばす特徴があり、下りかつ持続の終わり際を当てた場合はふっとんだ相手と近い位置関係になるため、高めのコンボ始動になる。
前に飛ばす特徴はその範囲の広さとあわせて復帰阻止でも非常に強力。

この攻撃には腕部分の無敵が付与されていない上、リーチで見れば充分とは言え素の発生は遅いため、クッパ以上のリーチや武器判定ワザの他、発生の速いワザに密着で出されると打ち負ける。
こちらも50%付近まで上投げから繋がる。攻撃範囲がクッパの上下に及ぶので上投げからの追撃は安定しやすい。

後空中攻撃 ロケットキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
19%←(35°)93%68%9-11F44F24F3-30F

後方にドロップキックを放つ。

軽~中量キャラのスマッシュ攻撃に匹敵する凶悪なダメージとふっとばし力と十分な発生速度を兼ね備え(空後としてはゼルダ、ガノンドロフ、リザードンに次ぐ全キャラ中4位の吹っ飛ばし)、クッパの主力撃墜手段となる優秀なワザ。ガケ際ならば70%前後で撃墜可能。
着地隙が発生するフレームが意外と短く、小ジャンプから最速で出せば着地隙が発生しない。ただ着地隙自体はかなり大きいので、他キャラのように連続で空後を振り回すことは出来ない。

判定が真横にしかなく持続も短めなので、命中させるには正確に高度とタイミングを合わせる必要があるのはプレイヤーの腕の見せ所。

上空中攻撃 ヘディング

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
無敵F
15%身体↑(85°)126%9-13F44F17F3-39F頭:3-13F

上方に頭を振り上げる頭突き攻撃。頭部分に無敵付与。

本来は空対空攻撃だがもっぱら上投げからの追撃としての需要が高い。
攻撃範囲がやや狭いが、安定した高ダメージと最高クラスの撃墜力、頭無敵により相手の暴れにも強め。
こちらも50%付近まで上投げから繋がる。

下空中攻撃 スクラブブラシ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
無敵F
16%身体↓(275°)130%17-24F77F34F14-69F頭・手足:14-60F
持続16%↗(56°)114%88%25-49F
着地2%→(20°)%%1-6F34F

甲羅を回転させながら下方向に急降下する攻撃。

クッパ本体(甲羅に無敵無し)に無敵付与。出始めにメテオ判定あり。着地時にはクッパの周囲に微弱な衝撃波の判定が発生する。
攻撃前に空中ジャンプより少し低い程度の距離を上に浮き上がる。踏切に3Fかかる空中ジャンプよりも素早く飛び上がるため、着地のタイミングをずらしたり、上昇部分で相手の攻撃をすかしながら攻撃を行える。
そのため、浮かされた時の暴れワザや地上技を躱しながらの切り返しとして意外にも優秀。

急降下攻撃の中では全キャラでも屈指のふっとばし力を持つ攻撃のため、相手のスキを見つけて差し込めると強力。
しかし判定が強そうに見えて多数のキャラの攻撃で潰されるので、過信は禁物。相手からすればオンラインでの対処が難しいが……

また、終点上方の撃墜ラインギリギリでこのワザを使うと、地面寸前でモーションが終わり、着地隙がなくなる
トレモロケットベルトを着けて試すとわかりやすい。

つかみ

発生F全体Fリーチ
通常8-10F40F19.4
ダッシュ11-13F48F39.5
ふりむき12-14F43F26.5

リーチが長く発生が遅い重量級タイプのつかみ。
横Bの性能の高さに埋もれがちだが、序盤は上投げ空上などが繋がり、高%時はガケ際なら撃墜が狙える。
ガーキャンつかみのリーチが長いのは初心者にも嬉しいポイント。

つかみ攻撃 つかみヘッドバット

ダメージ属性発生F全体F
1.6%身体2F7F

頭突き攻撃。

単発ダメージが高い重量級タイプのつかみ攻撃。
OP補正緩和のためにも1~2発は殴っておきたい。

前投げ スリングショット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
12%↗(45°)164%115%36F58F1-36F

相手をツノに引っ掛け前方に放り投げる。

ガケ際なら130%前後で撃墜させることができる。
一見横Bよりバースト力が低そうだが、高%ならつかみ攻撃がたくさん入るため十分なバースト力になる。
横BにOPがかかっている場合でもこのワザで撃墜を狙えるので依然として強力。その為向こうはダメ稼ぎ用として割り切っても良い。
青ピクミンシュルクガオガエンに次ぐ、ふっとばしの強い前投げ。

後ろ投げ バックスルー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
12%↖(45°)166%108%19F38F1-19F

相手を後ろに放り投げる。

一見横Bよりバースト力が低そうだが、高%ならつかみ攻撃がたくさん入るため十分なバースト力になる。
自身がガケを背負った状態ならば125%前後で撃墜可能。
横Bではできない後方バーストができる点で前投げより優秀。

上投げ フレッシュミキサー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃1~7段目0.5%×7身体→(0°)%%21-48F74F1-57F
8段目2%身体→(40°)%%49-51F
投げ6%↑(82°)239%57F
合計11.5%

相手を甲羅の上に乗せて回転し、トゲで切り裂く攻撃。ミキサーというより、居酒屋で出てくるレモン絞るやつに近い。

相手をクッパの真上あたりに飛ばすため、大ジャンプからの空N、空前、空上が繋がる優秀なコンボ始動ワザ。
各種空中ワザの追撃で30%前後のダメージを投げから与えることができるのが強み。
0~20%前後なら大ジャンプ最速空中ワザ、20~50%前後なら大ジャンプ+空中ジャンプ最速空中ワザが繋がる。
後者のコツとして空中ジャンプと空中ワザを同時に放つイメージ。
追撃のフリで相手の空中回避を誘発させ着地狩りを行うことも出来るので、他よりもかなり優先度の高い投げワザ。

下投げ ヘビープレス

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃10%→(0°)%%35-45F84F1-37F
投げ4%↗(50°)%%37F
合計14%

相手を巨体で押しつぶす攻撃。

クッパの投げワザで最も単発ダメージが高いが、コンボも出来ず他の投げワザが強力なため使用箇所はかなり限られる。
上投げが繋がらない%帯で、アイスクライマーの相方やパックマンの消火栓に影響を与えたい時に使えるか。
投げ無敵が非常に長いので近くに爆発物などがある場合にも。

必殺ワザ

通常必殺ワザ クッパブレス

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
1.8%×n↗(55°)×23F~解除:31F

クッパといえばこれといった感じのワザ。といっても、原作でこんな感じの技を使う場面は少なく、どちらかと言うと前作『for』にあったカスタム必殺ワザの「ファイアショット」の方が原作のイメージには近いかもしれない。
前方に炎を吐く。上下シフト可能。吐き続けると次第にリーチが短くなる。

発生は横スマよりも遅いため、置くように使うか、空中で慣性を付けながら使うのが基本となる。ガケ待ちで吐いておくだけでも復帰妨害兼ダメ稼ぎになる。

文字通り強烈な火力のワザ。
タイマン補正で根元から食らおうものならば、一気に40%前後のダメージを負わせることができる。
それでなくとも、中間あたりの距離で放つだけでも18%程度は稼げるので積極的に使うのも良い。
弱い飛び道具をかき消す性質を持つため、ジャンプして相手に覆い被せる様に使うとより効果的。
ただし後隙は長く、相手のスピードとリーチ次第では反撃を貰うため注意。
とはいえシールドに対しては強めなのでめくりと引き行動にさえ気を付ければ手痛い反撃はもらわない。

相手のファイターや当たり具合にも左右はされるが、ガケつかまりに対してとりあえず吐いておくだけでもそこそこのダメージが稼げたりする。
また各空中ダッシュの併用で着地狩りに対して非常に効果的な妨害となる。

スピリッツバトルでは、「ジャイアント化」や「通常必殺ワザ強化」等でこのワザを強化しまくれば凄まじい火力を叩き出せる。体力制乱闘では特に有効で、相手の防御力が下がる豪鬼あたりはハマれば瞬殺できる。

また、炎の先端部分を当てると相手がひるまないため、相手が低%時にガードクラッシュした後、ブレスの先端を当ててダメージを稼いでからスマッシュ攻撃を当てるなんてこともできる。ただし、時間に猶予がないうえ、距離感も多少難しいため、要練習。

横必殺ワザ ダイビングプレス

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
つかみ6F52F
叩きつけ18%~23.4%↗(60°)116%103%75F~49F全身:1-23F
巻き込み15%↗(361°)81%45%

相手をつかみ、飛び上がりながら相手を押しつぶす攻撃。幾人もの小学生がこの技によって道連れされただろうか。
『for』では、この技で道連れすると、相手が先にバーストするという技だった。

飛び上がっている間は投げている側・投げられている側がお互いに横移動への慣性に変化をつけられる。
慣性のつき方はダメージ%量の低い側の操作を優先するが、クッパ側の方がある程度優先される。

ガード無効のつかみワザ。最速その場掴み組と同等の6F発生リザードンクルールなどの大型ファイターのその場掴み並のリーチのつかみがダッシュしながらでも振り向いても隙が増加せずに出せるという、スマブラでも屈指の優秀な掴み技。
これがクッパの機動力から繰り出されるため、「つかむ飛び道具」と言っていいほどの恐ろしいほどの差し込み性能を誇る。クッパの差し込み性能を根本から支える、クッパを象徴するワザ。
高いダメージ、つかみワザでありながら空中でも使用可能、つかんだ後に着地点を制御できる(ある程度好きな位置からふっとばせる)、さらに6Fと弱よりも速い点が非常に優秀。
非常に高性能だが、故に外した際の後隙が大きめ。空振りと回避だけには注意。
小ジャンプ横Bは、クッパ自身のシールドキャンセルつかみはもちろんつかみ最速組のシールドキャンセルつかみよりも速く出せるので覚えておこう。

バースト力はつかみ技にしては優秀だが、ダメ稼ぎでも使う分OP相殺が溜まりやすい上、外ベク変が余裕で間に合うため実戦では必要%はかなり高めに見積もった方が良い。
クッパは通常投げも強いため、横Bはダメ稼ぎ用と割り切って投げ撃墜は前後投げに任せても良い。
一応、ステージ端に叩きつければ横バーストになりうるので多少マシになる。
クッパのパワーで寿命撃墜になることはそうそうないが、6Fガー不のバースト技であるため寿命撃墜を狙う時にはお世話になる。

降下中の体当たりと着地時の爆発で第三者を巻き添えに出来る。更に巻き込みは叩き付け本体よりもふっとばし力があり、クッパの攻撃ではなんと横スマに次ぐふっとばし力。
多人数対戦はもちろん、組み手や軍団戦でも有用なのでつかんだ際は意識しよう。ただしカウンターを合わせられると大惨事になるためカウンターを合わせてくる相手は避けよう。

叩き付け後は斜め後ろに軽く跳ねる。つかみ中の空中制動と合わせかなり自由に動き回れるので、着地狩りはされにくい。むしろ攻撃判定のない飛び上がり中に空中攻撃を合わせられる事に気を付けよう。

ガノンの横B同様、相手をつかんだまま落下すると自身が先に撃墜されてしまう。間違っても自身の残りストックが1の状態で道連れしようとしてはいけない。
また、高い復帰力を持つ相手ならば道連れを敢行してもクッパが撃墜されてから戻ってこれる事もザラにある。

落下地点を制御して台上で着地させるとふっとばしベクトルの関係上かなり強力。特に戦場で戦う際にはぜひとも狙っていきたい。

密かに高所から地面に落下した場合ダメージが増えて撃墜力が跳ね上がるという細かい仕様があるが、知らなくてもそれほど問題はない。
大ジャンプと同時に当てて1on1補正・OP相殺無しの基礎ダメージの18%が18.7~9%になる程度。戦場の高台の上で当てて地面に激突すれば20.5%。
撃墜力の伸びはそれなりに大きく、決まれば強力だがダメージの伸びは緩やかなので撃墜につながらなかった場合はリターン薄め。
大ジャンプ横Bを外した際のリスクが大きいので、撃墜力を把握出来なければリスクの割にリターンは微妙。
補正なしの基礎ダメージは最大で23.4%になるが、かなり高い位置から落ちる必要があるのでまずお目にかかることはない。

上必殺ワザ スピニングシェル

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
地上1~7段目1%×7身体→(150°)/↙(240°)/←(165°)×6-38F81F
8段目6%身体↗(55°)172%127%39F
合計13%%%
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F着地隙
空中1段目7%身体×(367°)×6-7F36F
2~11段目1%×10身体×(367°)8-47F
12段目2%身体↗(60°)%%48-51F
合計19%%%

甲羅に籠り、回転する攻撃。空中で使うと上昇する。
名称はスマブラオリジナルだが後にマリオシリーズにも逆輸入された。

回避狩りや暴れ性能が非常に優秀な『DX』から続くクッパの伝家の宝刀。ガーキャンシェル」が特に有名。前作より動かせる範囲が短くなったが十分現役。
ガードから出せるワザとしてはかなり発生が速く、なんとマリオヨッシーのガード解除→空Nと同じ高速発生。
移動出来るため距離のある相手にも攻撃でき、ガーキャン対策の定番である「ガーキャン行動の届かない距離から中リーチの攻撃を振る」が通用しない。
攻撃持続が長い多段ヒットワザのため相手を巻き込みやすい。
しかし、ガードをされると大きなスキを晒すので注意。
移動で相手の後方に回り込む、もしくは逆に相手から距離を取るなどして対処しよう。

Ver.2.0.0で連続ヒットしやすくなる強化を受けた。
特にすっぽ抜けやすかったピチューにも安定して連続ヒットするように。

吹っ飛ばす方向は最終段ヒット時に相手がいた方向になる。そのため、地上版ではヒット確認したら吹っ飛ばしたい方向の逆向きに入力する癖を付けておきたい。空中版ではほぼ制御できないが……

空中版は相手をふっとばすフィニッシュ攻撃が追加されたが、軌道が弧を描くようになり横方向の復帰力がやや弱体化。
モーションが横回転から縦回転に変わり、相手に攻撃を当てやすく当てられやすくなった。
空中ではボタンを連打する事で上昇量が高くなる...とは少し違い、厳密には上昇量がボタンを押す度に上書きされている。
具体的には、発動後すぐに連打せず、ワザの終わり際から連打を始めるのが一番高く上昇できる。
逆に、発動時にボタンをカカッと2回押すとほぼ上昇せずに落ちる。
上手く復帰するのなら焦らずにワンテンポ遅らせてボタン連打をしよう。
マスターすれば台降り急降下空前をしても安心。

下必殺ワザ クッパドロップ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙
地上打ち上げ4%身体↑(90°)/↑(80°)/↑(100°)×11F96F
20%↓(290°)193%37-38F
落下↑(76°)100%39F~
空中20%↓(290°)193%31-32F55F
落下↑(76°)100%33F~
着地11%↑(76°)178%1-2F55F

クッパのものすごいプリケツによるヒップドロップで攻撃する。発生直後にメテオ判定あり。前後ろのどちらでもガケつかまり可能。
地上版ではヒップドロップの前に突き上げながら飛び上がる。
元ネタは恐らく『スーパーマリオブラザーズ3』の飛び上がり攻撃。クッパの数少ない原作再現ワザの一つ。

ヒップドロップの高いふっとばし力に加え、
相手のシールドに直撃すれば一撃でクラッシュ確定という凶悪なシールド破壊性能を持つ。
ヒップドロップ→着地攻撃の部分は連続ガードであり、ヒップドロップをガードしてしまった時点で基本的にクラッシュ確定。
下Bでガークラ確認→最大溜め横スマのコンボは、非常にシンプルながら決まれば一撃で試合をひっくり返せるほど強烈。

反面外せばスキだらけ、相手のスマッシュ攻撃などの大ワザの被弾が確定するという極めてハイリスクハイリターンな攻撃。低%だとフルヒットしても反撃されかねない。
ヒップドロップにはメテオ判定があるものの空下よりもかなり狭く、メテオワザは地面で跳ね返るという性質上ふっとばし力が大きく低下する。
地上版ではメテオ部分に当たるかどうかは完全に運任せの上、相手を140%前後で直撃させても撃墜できないといったことが起こる。致命エフェクト詐欺。
シールドブレイクのおかげで着地狩り等の安易なシールド待ちを許さないという側面があるので、ワザの存在自体が重要であるともいえる。

地上のクッパに対しては相手も横Bを警戒してシールドを貼らないため、地上版でガークラを狙うのは難しい。
突き上げの発生や範囲が横強や下スマと被っており、リスクばかりが大きいため地上版の使い道はダウン連や崖展開などに限られる。
基本的に空中から使う技と考えてよい。
飛び道具をジャンプで越えた後の相手のシールドを狙ったり、大きく飛ばされた後の急降下などに。

乱闘では後隙の大きさからガークラに成功しても横取りされてしまう事が多く、扱いの難しいワザ。
反面1on1では速めの発生にもかかわらず最大溜め横スマに繋ぎ早期バーストを狙える強烈なワザであり、クッパのワザとしては貴重な1on1向きのワザと言える。

ダウン連のフィニッシュにも使える。弱1弱1下Bで1on1補正込みで38.4%も稼げる。

落下時はどちらを向いていてもガケつかまりが可能。
上空からガケつかまりをするのにも使えるが、空中版は落下前に慣性が少し乗るので位置調整には注意。
うっかり奈落に落ちて原作再現をしてしまわないようにしよう。

地上版も崖から適切な距離で使うと後隙を崖捕まりで消せる。崖NBを当てて復帰阻止した後などにちょうどいい距離になりやすい。

最後の切りふだ ギガクッパパンチ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
40%↗(361°)44%

ギガクッパに変身し、強力なパンチを画面奥から放つ攻撃。
蓄積ダメージが60%以上*7の相手に当てると、画面手前に直接ふっとばし、即撃墜させる*8
他のキャラに比べてラインが低いように見えるが、このワザの威力は40%なので、実際には「当たった結果100%を超えると即撃墜」で変わらない。*9

相手を狙う必要があるが、ワザの発動までスマッシュボールを保持する必要がないため、妨害を受けにくく強力な部類の最後の切りふだ。

カーソルは同系統の切りふだであるピットの「光の戦車」ドラグーンのカーソルよりサイズが大きいが、反面カーソルの移動速度はこれらより遅い。
判定が大きいにもかかわらずダメージは光の戦車と同等であり、アシストフィギュアを即死~瀕死にさせられる威力があるためポイント制ルールではアシストフィギュアを積極的に巻き込んでいこう。
ふっとばし力は光の戦車より低い。

ギガクッパの体格やカーソルの大きさ(=攻撃範囲)はステージの大きさに比例する。エンジェランド等では『スマブラ』シリーズの全キャラクター中史上最大サイズのギガクッパが降臨し、とんでもなく広範囲のパンチを放つ。
具体的にはエンジェランド左下の神殿内部を丸々カバー出来るほど。
逆にパックランドなどの狭いステージではかなりショボい攻撃判定しかなくなってしまい、複数巻き込みはおろか1人に当てるのすら一苦労する。

ステージによってはカーソルの赤枠内にファイターを収めてもカーソルの端だったりすると当たらないケースがある。この傾向は大きいステージほど強まりやすいので、なるべくカーソル中央でしっかり捉えるようにしたい。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%19-20F 22-23F45F1-23F
うつぶせ7%19-20F 22-23F45F1-23F
しりもち5%19-20F 23-24F49F1-7F
ガケのぼり9%22-24F55F1-24F

ガケのぼり攻撃は全ファイター中最もリーチが長く、クッパだけ明らかに届く距離が長い。
ただしガードから手痛い反撃を貰うのは変わらないので過信は禁物。

カラーバリエーション

カラー身体甲羅元ネタ・備考
1黄色
2茶色茶色茶色オレンジ
3黄色マルーンマルーン黄色
4草色過去に何度か緑色の身体で描かれたことがあった*10
5灰色灰色灰色オレンジ
6オレンジビリジアンビリジアン赤紫
7赤紫赤紫ピンク
8シアンスマちしき」ではこれに関連するものとして、
『スーパーマリオブラザーズ2』の青いクッパが紹介されている。

アピール

上アピール

のけぞりながら吠える。

横アピール

威嚇するように噛み付きの素振りを3連発。唾が汚い。

下アピール

片足立ちでよろめく。ガケ端で使うと絵になる。

入場

炎の中からゆっくり歩いて登場する。

待機モーション

  • 白い息(煙?)を吐きながら唸る。
  • 両腕を体前方で交差させ、気合いを入れる。

リザルト

ファンファーレ

『スーパーマリオブラザーズ』の「コースクリア」のエレキギターアレンジ。

『for』以降におけるクッパ軍団のファンファーレは、マリオ達とは異なるアレンジが使われている。
「コースクリア」のクッパ風アレンジは『ペーパーマリオRPG』のクッパを操作するパートが初出だがこれが元ネタかは不明。

勝利ポーズ

十字キー左

唸りながら力を溜め、その後大きく吠える。

十字キー上

こちらに走り寄り、右→左と大きく引っ掻く。

十字キー右

炎を吐いた後、右手を突き出すポーズを決める。amiiboのクッパ(スマブラ版)とほぼ同じポーズ。

マリオの勝利ポーズ(十字キー上版)と少し似ている。

拍手

不服そうにいい加減な拍手を贈る。

意外なことに、スマブラの悪役ファイターは表情に違いはあれど、皆ちゃんと拍手する。
映画で悪役として登場したアイツを悪役と捉えるなら話は別だが…。

ファイタースピリット

クッパ

Bowser.jpeg

●アートワーク出典:New スーパーマリオブラザーズ Wii

余談だが、クッパのLEGENDスピリットは計4体*11存在し、同一キャラでこれほどのLEGEND級を有するキャラは他にはいない。
ちなみに次点はホムラ/ヒカリで計3体*12のLEGENDスピリットが存在する。

アドベンチャーでの解放条件

ファイターバトルが発生せず、ボスを倒すとファイターも合わせて解放される唯一のケース。また、DLCを除く悪役ファイターの中では最も解禁が早い。
ギガクッパに挑むには直前のリオンを必ず倒さなければならない。

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*1 英語で「給油船」という意味
*2 Inside Storyは内幕、裏話と言う意味だが、今作はクッパの体内(Inside単体だと「内側」や「腹の中」と言う意味)を冒険するのでそれを掛けていると思われる。
*3 当時『スマブラ2があるとしたら出てほしいキャラ』を募集する企画が公式で行われたが、その中で一番希望が多いキャラクターはクッパであった。
*4 とりわけ地上ダッシュに関しては、マルスルキナ)、インクリングピチューといったスピードタイプ寄りのファイター達よりも速いレベルである。ダッシュ初速に至っては全ファイター中6位タイとトップクラス。
*5 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*6 1on1補正で38.6%。
*7 チャージ切りふだの場合は80%以上
*8 一部のステージや4人以上に当てた際の一部の相手は、カベなどを貫通しての通常の演出となる。
*9 スピリットあり乱闘やスピリッツバトルでは当たった結果90%台でも即撃墜されることがある。理由は不明
*10 『スーパーマリオワールド』ゲーム中グラフィック(上半身)、OVA『スーパーマリオの交通安全』など
*11 ほねクッパクッパ (ペーパーマリオ スーパーシール)ベビィクッパフューリークッパ
*12 ホムラヒカリプネウマ