ファイター/リトル・マック/攻略

Last-modified: 2024-02-27 (火) 05:08:57

関連ページ

リトル・マックリトル・マックについて、性能、ワザ一覧 など
勝ちあがり乱闘リトル・マック ルート「異種格闘戦!!」

目次

立ち回り

リトル・マックを使う上で大前提となる立ち回りの指針は「いかにステージ中央かつ地上に張り付けるか」である。

リトル・マックは地上における高い機動力と圧倒的な地上ワザの強さと引き換えに、空中ワザの性能が極端なほど低い。
とても空中戦を挑めるようには設計されていないので、自らジャンプしたりガケ外へ飛び出たりするのは自殺行為だと心得よう。
また、復帰力も極端なほど低いのでステージ端に居座るのも危険。
その近距離能力の高さで相手に圧力をかければラインを上げるのは容易いが、深追いして位置を入れ替えられないよう注意。

1on1

リトルマックはガケ外に出されるとほぼ無力なため、内側で戦うのが無難。
自分の%が少ないときはコンボを決め、自分の%がたまって来たら気合いストレートやダッシュ攻撃でヒット&アウェイ戦法を繰り返し、KOゲージをためることが大切。
相手%が低いときは、百裂→上Bや、上投げ→上B、横スマ→横Bなどが実用的。
ガケ外に出た場合は、距離を稼げる横Bか、ガケを掴める自信があるのなら上Bがオススメ。
復帰阻止の攻撃をカウンターすることでも復帰できる。復帰阻止とはこれ如何に

乱闘

チーム戦

コンボ・連係

  • 下強→横B
    確定帯:50-100%ほど 与ダメージ:8+14= 22%
    立ち回り性能の高い下強から、不相応なダメージと撃墜力をたたき出す。何より操作が簡単で、マックを象徴するコンボ。
    普段から火力源・展開維持に使えるほか、OP相殺新品・ガケ際なら早めの撃墜さえできる。
    確定するのは対中量級で50%ほどからと意外と高い。100%くらいまで確定するが、高%になると横Bの追撃入力を絶妙に遅らせないと確定しない。
    使う機会が多いので、OPを温存して撃墜を狙うよりは火力源にするのが基本となる。一方で試合序盤・自身の復活直後はOPが新品なので撃墜狙いも意識しよう。
    なお下強ヒットの間合いが近すぎると横Bが外れがちだが、そのときも「逆向きへの横B→すぐに反転」で強引に当てられる。
  • 下強→K.O.アッパー
    確定帯:50-80%ほど 与ダメージ:8+35= 43%
    KOゲージが要るうえに確定帯が狭いが、下強(発生3F全体動作25F)から超早期撃墜が狙える。
    数試合に一回ほどの頻度だが、狙えるときは露骨でも貪欲に狙いたい。
    またこれを一度見せつけると、確定帯から外れても空中回避を入れ込まれやすくなり、有利な読み合いができる。
  • 下強→横スマ下シフト
    連係:0%-低%まで 与ダメージ:8+24=32%
    ジャンプで抜けられるがそれをしてこないor知識がない相手には序盤から大ダメージを与えられる連係。繋がらなくなったら下強横Bに切り替えよう。
  • 上強→上強
    確定帯:10-40%ほど 与ダメージ:6.5+6.5= 13%
    相手ファイターや当てる位置次第で非確定になりやすいが、序盤で手軽に火力を稼げる。
    他の上強始動コンボにつなげて締めよう。
    ちなみに背中側を当てた時は硬直有利が伸び、確定するコンボ先が増える。
  • 上強→上B
    確定帯:30-105%ほど 与ダメージ:6.5+約7= 13.5%*1
    確定帯がかなり広く、ダメージ蓄積を狙う場面ではいつでも使えるほど。
    ただ上Bの与ダメはそこまで振るわないので、撃墜用OP温存のため使うべきでないことも。
    そして小戦場台上や戦場の中央台上*2等では、ローリスクな早期撃墜手段になる。100%あたりから狙える。
    やや厳しいが平地でも、ダメージとOPの管理が完璧で相手のベク変も惑わせれば撃墜できることもある。
  • 上強(背後当て)→横強
    確定帯:20-30%ほど 与ダメージ:6.5+12= 18.5%
    ガケ際で横に飛ばしたいときに。
  • 上強→弱
    確定帯:20-30%ほど 与ダメージ:6.5+約13= 19.5%
  • 下投げ→上B
    確定帯:90-110%ほど 与ダメージ:7+約4= 11%
    ダメージ管理・OP管理が適切なら撃墜も狙える。
    確定帯が狭いうえ、外ベク変で繫がらなくなる。そもそもマックのつかみの性能が悪い…など一般的な投げコンには劣る。
    それでもシールドを崩して撃墜に繫げうるのは有用。
    ガケ際では相手が内ベク変を入れ込みがちなので、狙い目。リトル・マックは横へふっとばすワザが豊富にあり、ガケ展開を手にするチャンスも多い。横強の圧をかけながら不意のダッシュつかみを通して狙ってみよう。
  • NB中溜め→弱二発→横スマ下シフト
    無傷の相手をシールドブレイクしたときに。ガケ端でNB最大溜めを当てても撃墜できないので、火力をさらに稼ぐ。
    NB中溜めをガケ端から内側に打つことで、相手が地上でダウンしうる。自分も突進するため割と安定して弱によるダウン連始動ができる。
  • 空上→上強(→上B)
    地上大ジャンプの頂点あたりで空上を振り、台上の相手に当てつつ着地、上強へつなげる。
    相手がマックの(ジョルト除く)空中ワザを警戒していることは稀なので、確定帯外でも連係しやすい。
    戦場・小戦場等マックのジャンプ力で台上に乗れるステージに限られるが、台上に干渉したうえで撃墜まで狙えるコンボ。
  • 空下→空中上B
    前ズレ上Bを利用した実用性の無いクソコンボ。
    空下で前にふっとんだファイターに前ズレ上Bで追いつくことで150%くらいからカウンターが回る。一応撃墜可能。直に上Bを当てる方が楽。

撃墜ワザ

  • 横強
    発生対リーチに優れ、撃墜力も中の上。
    他のワザがダメージ稼ぎを担いやすいため、温存したOP相殺をぶつけやすい。
  • 下強→横B
    単にガケ際の地上戦で撃墜まで狙えるほか、ガケの2F狩りでも狙える。
    下スマより後隙が小さく、ガケのぼり狩りに円滑に移れるのが長所。
  • 空中での横B
    相手をガケ際や場外に出し、空中ジャンプや空中回避を費やさせる場面で、読み合って打つ。
    7Fの発生に見合わない範囲と威力があるので、後隙の重さひいては回転率が悪いことを除けば意外と当てやすい。
    地上ジャンプやガケのぼりジャンプを読んで打つのも、ハイリスクだが有用。
    高度が限られるが、復帰阻止でも使える。例えば「ガケ離し→すぐに横B即パンチ」としたあとマックは復帰できる。下復帰をする相手には、予兆が大きいが「場外へ跳び出る→ガケやや下に向かって横B」も有効。
  • K.O.アッパーカット
    当てればほぼ撃墜。後隙が甚大なので、相手の動きを読めたときにだけ打つこと。存在そのものの圧力も存分に活かそう。
  • 下スマ
    ベクトルが低く、有利なガケ展開に持ち込んで撃墜まで至りやすい。
    相手ファイターが限られるが、ガケの2Fを狩って撃墜するのにも最適。
    比較的ローリスクなワザでもあり、%を溜め過ぎたときにも頼れる。
  • 横スマ
    素の撃墜力自体はかなり高く、当てやすさも十分。
    一方でOP相殺がかかりやすく、実戦でフィニッシュになる頻度は意外と少ない。
    とはいえ自身の復活直後等、OP相殺が新品のときは強い撃墜手段になることを覚えておこう。
  • 上スマ
    シールドからの確定反撃か、対空の迎撃が主な使用場面。
  • 上B
    早期撃墜ができず120%ほど溜めてしまったときに頼れる。
    驚異的な発生(無敵発生1F/攻撃発生3F)・場所を選ばない上ベクトルで、ガーキャンでもダッシュなどからの素出しでも使いやすい。こちらの%が低いときなら、暴れで使って撃墜もしうる。
    また台を絡めたコンボ・連携・読み合いができれば、早期撃墜の手段にもなる。

テクニックや小ネタワザ

  • 滑り強攻撃
    あらかじめボタン設定で右スティックを強攻撃にセットし、ダッシュ走行中に(右向きの場合)左スティック← と強攻撃をほぼ同時入力。要するに反転ブレーキ中に強攻撃を出すことで、滑りながら強攻撃を出せる。
    カズヤ以外の全キャラ共通のテクニックではあるが、マックは全ファイターの中でも特に滑るので、このテクニックとの相性が良い。
    横強をDAのように滑らせて出すなど、汎用性は非常に高い。
  • 前ズレ上B
    空中ワザを使用した直後に横Bや上Bを使用すると1キャラ分ほどの距離を稼ぐことが出来る。
    全体Fの短い空N、横移動の慣性を乗せやすく空Nの次に全体Fが短い空下がお勧め。
    これを使うとすま村くぐりくらいならできるようになる。
  • 滑りカウンター
    ステップから先行入力を利用して最速で下必殺ワザを入力し、マックの向いている方向にスティックを傾けると滑る。
    ……何に使うのかは謎。
  • KOアッパー滞空
    空中KOアッパーカットの直後に下必殺ワザを入力すると、なぜか下必殺ワザの構えを出さずに一瞬滞空するという謎のバグがある。
    ただし連打だと普通に下必殺ワザが出るので、目押し気味にやる必要がある。
    使い道はほぼないが、やむを得ず空中KOアッパーカット復帰をせざるを得なくなった場合に落下をずらすことで復帰阻止を拒否することが出来る……かもしれない。

復帰

ガケの外に出されたマックは本当に弱い。絶望的に弱い。
低いジャンプ力とやたら早い落下速度、移動空中回避の弱さ*3、各種復帰ワザの貧弱さも相まって一旦ガケの外に出されると相手は全力で復帰阻止を試みてくる。
特に落下速度の早さは今作のシステムとマックの復帰過程において最悪の噛み合いを見せており、空中で他のキャラと同じように緊急回避で追撃をかわし、そのまま奈落へダイブなんて事は誰もが通る道。
悲しいほどに移動距離の短いレバー入れ回避が低い位置で暴発した暁には、ガケ下へスルリと落ちていく儚いボクサーの姿を拝む事になる。
何よりガケの外に出されないようにしたい、とは言うが相手によってはひたすら投げを狙ってきたり、押し付けじみた攻撃で無理やりガケ外に出される事も多いだろう。
ガケ外に投げ出されたマックが命を拾うために生命線となるのは、三種の必殺ワザと空中ジャンプのタイミングを読まれない事
相手キャラの持ち技にもよるが、読み合いにすら持ち込ませてもらえない事も多い。
戻れない時はどう頑張っても戻れないが、1ラウンドを先取されても引きずらずに潔く次のラウンドへ集中しよう。どれだけ殴られても冷静に、針の穴を通してK.O.を掴みに行けるのがマックのカタルシスでもある。

上Bはクルールのプロペラほどではないが、真上に判定が少し飛び出ているのでガケ上の相手を軽くひるませつつガケをつかむこともある。
頭がガケ上に出てしまうとメテオワザの餌食になるので、タイミングを体で覚えよう。
また、直前に空中攻撃を出して慣性を付けてから上Bを出すと前方に一瞬進んでから上昇するようになる。結果的に縦方向の復帰距離は多少犠牲になるものの、横方向への復帰距離を伸ばせるので是非とも覚えておきたい。

横Bは一度着地するまでの間に一度しか使えない以上、空中ジャンプとどちらを先に消費するかを考えて使おう。
攻撃を出すタイミングを追加入力で調節できるため、追撃に来た相手を叩き返してガケをつかんだり、限界まで飛距離を伸ばして復帰距離を伸ばすことも出来る。
相手の空中攻撃によっては横Bが簡単に押し負けるので、大きな武器持ちなどが相手の場合は素直に迎撃をカウンターに任せた方が得策。

下Bはとどめを刺しにきた相手の攻撃をいなし、ラインを押し返しながら自分も復帰コースに入れると三拍子揃った生命線。
上手く扱えるようになると相手はマックの復帰に手を出しづらくなる。
そうなればよりマックはガケをつかみやすくなるため、カウンターを使う/使わないといった展開を含めて相手の選択肢を散らしていこう。

ちなみに、K.O.アッパーカットは空中で出すと大きく前進するため最終手段として使えなくはない。
仕様上使える場面が大きく限られる上に後隙も莫大なのでまず攻撃をもらってしまうが。

全キャラほぼ共通の移動回避によるバースト拒否をマックで行える高度はかなり限られているのが辛いところだが、ジャンプで相手の頭上から復帰する・各種必殺ワザでガケをつかむ・カウンターで反撃を利用するなど、とにかくワンパターンになって挙動を読まれないようにしよう。何よりガケの外に出されないことに越したことはないので、全力で地上へ戻れれば相手も歯がゆいはずだ。

余談だが、マックのカベキックは全ファイターでもトップクラスの性能をしているため断崖絶壁系のステージだと復帰出来るルートが増えて復帰阻止耐性が上がる。なんでもありの乱闘やカロスポケモンリーグが使えるルールの大会等では必須テクニックなので習得しよう。

キャラ対策

近距離ファイターに対してはかなり強気に出れる。具体的にはコンボや連携を中心としたキャラ。マリオやスターフォックス組、格ゲーキャラ、(剣キャラでありながらインファイト気質の)ロイクロムなども該当する。これらのキャラは最終的に火力や撃墜面でリトルマックの得意な間合いに入らざるを得ないので、リトルマックの強みを思う存分押し付けられる。コンボや連携の中断や近接の暴れもリトルマックの得意分野であり、優秀な空中回避・上B・発生1Fの弱攻撃がこれらを支えている。

ベレトやセフィロス、ミュウツーなど近距離が不得手な置き技・飛び道具主体のファイターともそれなりに戦える。圧倒的な地上機動力を武器に置き技を見てから差し返したり、差し込むことが可能。そのまま近づいて殴り合いに持ち込み、強引にストックをもぎ取れる。

逆に言うとそれ以外のファイターに対しては基本的に不利相性がつきやすい。とにかく復帰阻止が辛く、これが得意なファイターは基本不利。上B復帰で頭が出るのでそこを狩りやすいファイターは無論辛い。崖上がりも強くないので崖展開に強いファイターにも辛い。拒否の強いファイターはジリ貧になりがちで辛い。回転率の高い弾幕系ファイターにも空中技による飛び込みが弱いので辛い。…といった感じでかなり極端なキャラ相性となってしまう。
また、空中攻撃がどれも貧弱な関係上、台上に対する有効な攻撃手段に乏しいので、ステージによるキャラ相性も激しい点は注意されたい。例えば上記で挙げた有利ファイターも台ありなら五分以上に持ち込めてしまうことは多々である。

ドンキーコング

ドンキーコング

誇張抜きにつかまれると死ぬ。
今作で死に直結するほど強くなった埋め効果付き横Bや、マックにとって最も避けたいガケ外運送ワザのリフティングに特に気をつけたい。

向こうの地上ワザはだいたいこちらの地上ワザで相殺しつつ潰せる。DA・横強を筆頭に、常に先手を取りながら戦いたい。空中に浮かせれば相手は空後くらいしか手軽な反撃手段がないので、スマッシュのアーマーが存分に活きる。
特に近年のゴリラは空中反転下Bの厚い判定による奇襲からコンボを繋いでくるパターンがトレンドなので、近くで飛んだゴリラはどうあれ空中ワザで奇襲をかけてくると見ていい。横スマ上シフトや上スマなどできっちり手痛いお仕置きができれば、相手に地上戦を強制しやすくなるだろう。つかみを狙われやすいので反応は迅速に。
他には、地上下Bには不用意に突っ込まないこと。地上に張り付きたいマックを浮かせるワザであり、これでダメージと展開を取られるほど運送による死が近づく。

復帰ルートはマック並に単純なので、ガケ際下スマがガッツリ機能する相手の一人である。遠慮なくぶちかまそう。
ガケ外に運び出された時点で0%でも最悪バーストなので、つかまれたらとにかく全力でレバガチャして逃げよう。レバガチャしてると抜け出した瞬間に空中ジャンプが暴発してバーストしたりもする。

サムス、ダークサムス

サムスダークサムス

チャージショットミサイルワイヤー!」
オンラインで不利を取るファイター筆頭。
サムスの弾幕はガードのみでさばき切るのは難しいが、さりとてマックの空中性能では飛び込むことも難しい。
復帰面もかなり苦しいマッチアップで、サムスは上にも下にも復帰阻止が出来る為安全に復帰できるシーンは無いに等しい。ひたすら散らして狩られないようにするのは重要だが、それでも確実とは言えない。そもそも復帰阻止の流れに持ち込まれないようにすることが重要。
更にサムスは低くふっとばすワザがそこそこ多い為、マックの復帰を1択にしてしまって詰ませたり、そもそも届かない距離まで飛ばしやすかったりする。

復帰を直接狩るのは難しいが、着地とガケのぼりからニュートラルゲームに戻す力はさほどでもないのでそこで稼ぎたいところ。
ただしガケ際では絶対に下スマとつかみを食らわない事。狩る側から狩られる側に一転してしまう。対サムスの復帰が絶望的なのは上で述べた通り。
サムス側としては投げで倒したいという深層心理が働くはずなので、とにかくつかみを警戒しよう。後隙はでかいのでリターンは取れるはず。

ネス、リュカ

ネスリュカ

投げと飛び道具の申し子。
小柄な体と超能力勢特有のふわふわ空中機動で捕まえにくく、各種飛び道具が接近・復帰を阻む難敵。

両者とも投げのふっとびが大きめであり、飛び道具でラインをガケ側へ押されて前投げ→飛び道具の復帰阻止で極低%から即死、なんて光景は日常茶飯事。
空中回避もこの二人は格別に高性能で、マックの得意とする地対空の攻めが通用しづらいのも辛いところ。
ジャンプ攻撃も発生・判定を高いレベルで兼ね備えており、戦術上密着が基本となるマックにとってネス空前の運び・リュカ空下の持続メテオは鬼門となる。

地上にいる間は弾幕を張られても冷静に立ち回ろう。飛び道具をかわしながら相手のシールドやジャンプを読んで攻め続け、前のめりに戦い続けて相手の復帰ルートを狭めてやるのが有効。
特に飛び道具をかわして走ってくるマック相手にはシールドを張る事が多い。安易なDAよりつかみや横スマ下シフトの方が後の展開が良くなりやすいので、こちらも選択肢を散らしつつ戦うべし。

共通して体重が軽めで、横スマが一発当たればほぼKOアッパーで撃墜圏内に入るのは覚えておこう。120%ダメージを受けても相手を一撃で星にすればこちらの勝ちである。

ネス

ネス

「PKファイヤ-!!PKファイヤ-!!オウケェイwwww
リュカより攻めに寄っており、当たれば連打が効くPKファイヤーを遠慮なく押し付け、ガケ際でなくても下投げ空前連打や前投げでガケ外へ運ばれてPKサンダーでとどめを刺しにくる。

下投げは外ベク変が基本。ただしガケ際でつかまれた場合だと前投げを外ベク変してしまう危険性があるため注意。
地上で飛び道具をばらまきつつシールドを貼って投げを狙う相手にはシフト横スマやつかみ、空中攻撃で運送コンボを狙う相手にはDAでの判定勝ち・スマッシュのアーマーで反撃など、ひとつひとつの挙動に対して有効な対策はしっかり存在する。

地上PKファイヤーはマックのダッシュに刺さりやすいが、中~近距離で先読みできれば横Bで弾を飛び越えつつ後隙にジョルトを叩き込める。
横Bが届かない・間に合わない場合はしっかり立ち止まってシールドで凌げば接近した分だけマックに有利。
空中に投げ出されてPKサンダーでお手玉を狙われる事も多いが、こちらのサンダーは単発ヒットなのでカウンターで無効化できる。空中N回避もマックの無駄に速い落下速度と合わせてかわしやすい。
ガケ外に追い出すことが出来ればこちらのターン。ネスはリュカと違ってワイヤー復帰はできないので復帰軌道が限られる。

空中回避でガケをつかもうとする所には下スマが刺さりやすく、ガケ離しから空前で押し返してくるのが読めればDAやスマッシュで五分以上のリターンが取れる。
ガケ側で立っているネスは投げの為にシールドを貼りがちなので、つかみ・↓シフト横スマなどを駆使して「シールドを貼れば安心」という意識を崩してやろう。
K.O.ゲージが溜まったら相手に考えるスキを与えずそのまま押し切ってしまうのが吉。時間をかけて冷静になる暇を与えるほどマックが不利になるだろう。

リュカ

リュカ

つかみ範囲の広さ・飛び道具の扱いやすさにより、総じてネスより守りに寄った性能だが、ガケ外へ投げ出されるとどのPKが当たってもマックは死ぬ。
いかに地に足を付け続けられるかが勝敗を分けるだろう。後述するが飛ぶと死ぬ。

飛び道具の性能はネスとほぼ逆。
PKファイヤーがコンボパーツにはならないが、単発でふっとばせるためマックを追い返しやすく、PKサンダーは遅い速度とカウンターでも消えない多段ヒットでガケ外からの帰り道をいやらしく阻む。PKフリーズはネスのロマンワザに両足突っ込んだPKフラッシュとは違い、実用的な射程ととんでもないふっとびベクトルで迂闊なボクサーを地平線の彼方へ送り出す。

基本的な押し引きに置いて飛んでくるのはPKファイヤー。
空中版を低空で撃ち、反動で距離を離しつつほどほどのふっとばしでマックの進路を阻むのが拳が届かない距離での基本ムーブとなる。
空中版は打点が少し高いため、読めればダッシュでくぐり抜けられる事が多いが、着地隙も大きくはないため油断は禁物。地上で撃ってくるならネス同様横Bの飛び越えも有効。

向こうから攻め込んでくる場合はリスクが少ない空中ワイヤーと空前を駆使したローリスクな連携が一般的で、リュカ側からリスクを背負って地上戦を仕掛けることはまず無いと思っていい。
よって必然的にマックの側から近づかなければ話が進まないのだが、ネスより間合いが広く低%でも飛ばせる投げが対リュカの鬼門。飛び道具に焦らされてDAぶっぱに走ってしまえば思う壺である。

…そして、マックがリュカと相対するにあたって最も恐ろしいのは全キャラ中でも有数のえげつない復帰阻止択であることを肝に銘じたい。
一度でも迂闊な攻めをシールドされ、つかみ間合いの広いヒモヘビからガケ外に投げ出されてしまうと、悪魔的持続メテオの空下・ガケつかまりを易々と潰す下スマ・カウンターすら貫通する多段ヒットのPKサンダーの三大復帰阻止択が襲いかかってくる。
高%である程度高くふっとばされた方が空中ジャンプから直接地面に戻れるのでまだマシとすら言えるレベルで、投げに魂を賭けてくるルイージに似た序盤の緊張感をもって挑むのが肝要。
正直な話、ガケ際でPKサンダーをぐるぐるされているだけでマックは詰みかねない。先述の択を散らした復帰を徹底的に詰めなければ、ドンキーコング以上に0%投げから即死が見えてくることを忘れずに挑むべし。

これらの点から、リュカは他キャラ以上にシールドから投げを狙ってくる。リスクを背負ってシールドを割りに行く、こちらがつかみを狙いに行く価値はあると言えるだろう。
ただし復帰面でもネスと違いワイヤー復帰があり、ガケ狩りがかなりしづらいのが難点。それを抜きにしてもマックが邪魔できないPKサンダーの復帰力はかなり高く、復帰阻止でストックを落とすのは苦労する。
ガケに追い詰めた際、相手がシールドからつかみでゲージを飛ばしに来るかジャンプ→空中回避で距離を取るかをじっくり見分け、後隙へ渾身のアッパーを叩き込むのが勝利への近道。

ピーチ、デイジー

ピーチデイジー

誇張抜きで浮遊されるだけで何も始まらないカード。
ピチデ使いが手心を加えない限り、台のあるステージで高所で浮遊されるだけでマックはやることがなくなる。出来て横B、上B、空上である。
更にマックの復帰はカブキノピオで詰まされやすいため、一度ミスってガケ展開に持ち込まれるだけで死に直結することも。
『スマブラSP』屈指の不利カードであり、対マックを心得ているピチデとの対戦は絶望的。
運悪くそのようなピチデとマッチングしてしまったらヤケクソ気味に突っ込むか、タイムアップ覚悟でひたすら拒否をするかの2択か。

終点であれば着地狩りのチャンスもあるのだが、ステージ拒否制のルールであれば終点を出させてもらえることはない。
とりあえず中央台のある戦場は拒否しておくとよいだろう。

夢も希望もない試合展開になりがちなので他ファイターを使えるのであればそちらを使った方がよいかと思われる。

パルテナ

パルテナ

空N!空N!空N!空前爆炎!」
マックの落下速度と空Nの圧倒的なコンボ・運び性能、長く持続する横Bによる壁が立ちふさがる。
前作の弱点であったワザの前後隙すらもかなり少なくなり、一点読みで懐に潜り込めるのは爆炎くらい。
地上ワザの武器判定も大きくカウンターも完備しており、マックの命をかけた上B復帰もガケ際下強の超持続でお手軽に粉砕される。

とにかく意地でもつかみと空Nを回避してダメージを稼ぎたい。一度引っかかると本気でそのまま死にかねないので、回避・カウンター・ダッシュを駆使して目まぐるしく動き続ければパルテナ側は範囲の広い=スキが大きめのワザに頼ってマックを浮かせにくるだろう。
甘いジャンプに対する差し返しを重視すべし。

中距離からオート照準や爆炎で牽制する瞬間が狙い目。低姿勢の前ダッシュで弾をかわしながら踏み込んでコンボ始動ワザを狙いやすい。密着から2マックほど離れた距離だと横強連打されてるだけで鉄壁に見えるが我慢の時である。
動きが雑になったところで冷静にダメージを奪い、あわよくばK.O.アッパーを叩き込みたい。地上技がどれも発生や後隙に難を抱えているので、近距離まで近づいて殴り合いに持ち込めればパルテナ的にはかなり苦しい展開になる。特に劣勢のパルテナは空中に逃げやすいので、空中回避の方向などを読んで小さなチャンスを掴み取るべし。

パックマン

パックマン

滞空時間が長すぎてパックマンに触れる機会が少なすぎる点、上Bや下Bが邪魔で動きづらい点、低%でも食らったらその後のワンミスで即死というシチュエーションが多い点がつらい。
遮蔽物の無い終点に遮蔽物を平然と作ってくる関係で、仮に終点であってもきついというカードである。
気を付けるべきワザは以下の通り。

気を付けるべきワザ
  • チェリー
    復帰阻止でマックを無残に叩き落とす滞空する飛び道具。ルートによってはどうしようもない場合も。
  • ストロベリー
    おおよそチェリーと同じだが、オレンジとチェリーと比較すると中途半端なところがあり脅威度は比較的低い。あくまで比較的であり、マックにとって危険なことには変わりないが。
  • オレンジ
    弾速が速くベクトルが低く、少ないチャージで生成してくるというリトルマック殺し。下手に走らないように気を付けよう。走らないと着地狩りに間に合わない場面もあるが。
  • アップル
    着地狩りを狙う場面で気を付けるべきワザ。立ち回りでは食らいにくいし食らってもそこまで危なくないが。この中では危険度は低い方。
  • メロン
    リトル・マックにとってはメロンを設置されるだけでも大変面倒である。
  • ボス・ギャラクシアン
    コンボをもらったターンでワンミスをすると死が見える。そうでなくともダメージ蓄積が痛い。迂闊にだされた際のキャッチはしやすい。
  • ベル
    ベルはリトルマックに限らず危険度は高いが、他のファイターとそれほど変わらない危険度で立ちはだかってくるという意味では逆にマシなワザなのかもしれない。キャッチできればチャンスだが…。
  • キー
    オレンジの上位互換的存在。他のファイターであれば撃墜力がベルほど高くない点から脅威度はさほどでもないのだが、復帰弱者のリトルマックにとっては極めて危険。消火栓と合わせて飛ばしてくることも気を付けよう。
  • 消火栓
    落としてよし、飛ばしてよし、滞空してよし、設置してよしのマック殺し。ガケ外で使用した際は消えた後もクールタイムがあること、消火栓を殴ってもOPは変動しないことは覚えておくとよい。これに気を取られて殴られないように。また、ガケメテオだけはもらわないように死ぬ気で受け身をすること。ちなみに設置された消火栓はめり込みながらDAですり抜けることが出来るがやりすぎには注意。
  • トランポリン
    地面にこれを設置されるだけで「リトルマックがジャンプする」というとてつもなく弱い行動を強いられる恐ろしい技。しかし放置したりしても苦しいので着地狩りに気を付けて飛び越えるしかない。復帰のトランポリンが下手な人にはガケつかまりの瞬間を狙って下スマをしたい。ちゃんとした復帰をしてくる人は……。
  • DA
    最終段はリトルマックの上Bですら確定反撃の猶予が0Fという恐ろしいワザ。ちょっとでも反応が遅れたら触らない事。危険度は高くないが、これを狩ろうとして失敗してよりまずいワザをもらう可能性があるという点である意味危険なワザ。
  • 空N
    3F空N。リトルマックの着地狩りに回避を通しても仕方ないので暴れをしてくる人は多いが、その点で3F空Nは非常に有効なワザとなる。
  • 空前
    動作のコンパクトさとベクトルの低さ、吹っ飛びの弱さが脅威。復帰阻止の空前は言わずもがな、ガケ外に出るか出ないかくらいの微妙なふっとばしで立ち回りで不意に食らった時が非常に危険。ダウンすればダウン連から大ダメージor復帰阻止展開、受け身をしようとしてガケ外で通常空中回避が暴発するとそれはもう悲惨なことに。かといってステージ側に移動空中回避をすると受け身内転がりが出るため危ないというジレンマ。
  • 空下
    復帰阻止やガケ展開で脅威となる。下から復帰はヒットすればガケ外に、すっぽ抜ければ奈落という地獄の展開に。
  • 空上
    なんといってもパックマンの特殊仕様である空上の上昇による滞空時間延ばしが厄介。着地狩りの難易度を上げてくるいやらしい行動。
  • 横スマ
    危険なワザが多く触る機会が少なすぎるので焦って攻めてしまいがちだが、そこでこの持続が長く平均以上のふっとばしを誇る横スマはかなり刺さってしまう。
  • つかみ
    飛び道具や空前、そして上記の横スマを警戒して慎重に前に出るマックをあざ笑うのがこのつかみ。つかみにはマックの地上ワザで応戦出来なくはないのだが、それはそれでパックマンのほかの行動をとがめられない。

そもそも折り畳みという時点で察した人もいるかもしれないが、ほぼほぼ全ワザがマックを殺しに来る性能をしているのである。
台と自身の生成する障害物を駆使してのらりくらりと長期戦を仕掛けてきたかと思ったらいきなりリトル・マックの命を刈り取りに来る。
マック側はほぼすべての場面でロースコアゲームを強いられるのだが、パックマン側はロースコアゲームもハイスコアゲームも思いのまま。これがマックパックのカードである。

地対地では不用意なステップ=死と心得たい。
マックのステップは長いので、相手の置きワザに引っ掛かりやすい。
そして置きワザに引っかかる=受け身展開or復帰阻止展開である。

他ファイターを使えるならおとなしくファイターを変えた方がよいと思われる。

ジョーカー

ジョーカー

「ツェエエアッ!!」パンパンパンパン!!!
ジョーカーの空中ガン下派生であるが、弱体化を受けたとはいえマックに対しては効果てきめん。
地上での読み合いを拒否しつつ真上からじわじわと削られ、着地隙が小さいため反撃も難しい。
その持続と射程の長さから復帰阻止の場面においても非常に強い。ガケ外で銃弾の雨に巻き込まれ落下が確定してしまった経験は誰しもある事だろう。

このワザに関しては「ジョーカーの真下にいない」のが対策。
縦軸をずらしジョーカーのやや斜め下を陣取っていればそのまま目の前に落ちてくるので、そこを狙って差し込んで行く。
勿論ジョーカー側もガン下派生を出しながら横に移動して当てにくるが、そこはマックの足の速さを活かしてつかまらないように立ち回ろう。ステージや台の端が近い時は回避で回り込むのもアリ。
また、このワザ単品では大した火力が取れないので大抵のジョーカー使いはいずれ痺れを切らして本体で突っ込んでくる。ジョーカーの火力源であるつかみ、空前1段当て、空Nなどは喰らわないようにしつつ丁寧に反撃していきたい。

アルセーヌ召喚中はNBガンスペシャルとなり、ただでさえ厄介なワザが名前に恥じないスペシャルな性能になる。更にアルセーヌ召喚中は下Bも強力なカウンターワザ・テトラカーンになりマックの復帰ワザにも容赦なく突き刺さる。アルセーヌ召喚中はガケ外に出る=即死のつもりで慎重に立ち回ろう。
基本的にはジョーカー対策の基本に則り、無理に攻めずアルセーヌが退社するまで待つ。
ジョーカー側がアルセーヌの火力を活かそうと焦って攻めてくるならそこに反撃できるとなおよし。アルセーヌ召喚中の強力な打撃ワザもマックのフィジカルを以ってすれば十分に迎え撃てる。

後は1ストック中にアルセーヌを何度も召喚されてしまわないよう、反逆ガードへのお仕置きやK.O.アッパーカットでの早期撃墜も積極的に狙おう。

リトル・マック対策

まず、地上戦は徹底的に拒否するのが最重要。使っているファイターに関わらず、リトル・マックと正面から殴り合って勝つことは不可能と思って良い。
飛び道具を持っているファイターならそれを壁にして接近を拒否し、空中からの差し込みが得意なファイターならジャンプ多めに立ち回ろう。どちらもない場合は台を駆使してなるべく横軸を合わせないように立ち回る。
とは言えマックにはスマッシュのアーマーがあるので、相手の腕前によっては空中の差し込みが得意なキャラであっても対空で返り討ちにあう危険性があるので過信しないこと。
飛び道具も空中からの差し込みにも欠けるファイターで台もガケまでないステージを選んだ場合は頑張れ。
近寄られたらつかみと投げがそこまで強くないのでシールド多めにしつつ距離を取りたい。ただし、K.O.ゲージが溜まっている時はシールドは厳禁(K.O.アッパーカット地上版はシールド不可能)。

また、優秀な機動力と発生や判定に優れた強攻撃を活かした差し返しもマックは強力。近づいてきて欲しくないからといって横強などのリーチのあるワザをブンブン振り回していると、一気にダッシュで詰められて後隙に反撃を喰らってしまう。
甘えたワザの振り方をせず、一発一発を丁寧に打っていこう。

強攻撃やスマッシュ攻撃はシールドに対するノックバックが強く、先端をガードさせられると後隙に反撃が間に合わないケースも多い。甘えたガーキャン行動を行った結果、スマッシュのアーマーで対応されるなどして大惨事になることも。
早くマックを地上から引きはがしたいと焦る気持ちも分かるが、反撃が届くかどうかは毎回冷静に判断したい。

K.O.アッパーカットへの対処法に正解はない。恐怖してガン逃げ行動に頼りたくなるのも分かるが、その焦りや動揺、立ち回りの乱れにマックはつけこんでくる。
マック側としては、K.O.ゲージに動揺せずに、ゲージが溜まってない時と同様の立ち回りをされる方がむしろ厄介まである。
そもそもK.O.満タン時に限らず、通常時もマック相手は慎重に立ち回るべき。むしろK.O.時こそ少し強気に立ち回るぐらいの心持ちでいよう。
強いて言うならば空中版は地上版より威力が低いので絶対に地上で受けないことを意識しよう。

浮かせるかガケ外に出してからが本番。
浮かせた後は暴れに怯む事なく強気に攻め立てよう。マックの空中ワザは極端なほど威力が低いため他ファイターのように暴れられて逆に痛手を食うといったケースはほぼない。一応カウンターがあるのでそれだけ意識。
マックは横B→空中ジャンプ→上Bとすれば復帰距離自体はそこまで悪くないが、空中ジャンプが低く落下が早いためタイミングをズラす能力に欠ける。なおかつ横Bは一度使うとガケをつかむか着地するまで再使用不可という仕様があるため、横B使用後のマックは少し小突いただけで帰って来れなくなることもザラにある。
マックはひそかにカベジャンプができるので、カロスポケモンリーグの様にガケが真下に伸びている構造のステージでは一応意識しておこう。

他のパワータイプを相手にする時もそうだが、対マックは最後まで気を抜かないことが肝心。
例え有利相性と言われてるファイターを使ってる場合でも、K.O.アッパーカットに当たってしまっては相性もクソもない。
相手に一つのチャンスも渡さないよう、冷静に冷酷に立ち回ろう。

勝ちあがり乱闘

コメント

このコメント欄はファイター/リトル・マックと共有されています。


*1 上B一段目の3%部分は当たらないので、それを当てたときの合計10%より与ダメが小さい。
*2 戦場は上の撃墜ラインが終点より高く、左右の台上からの上撃墜では距離がほぼ縮まらない。なお小戦場は終点と同じ上撃墜ラインのため、その台上から早く上撃墜をできる。
*3 内部で設定されている移動空中回避の移動距離は全ファイターで最も小さな値にされており、更に移動速度も全ファイターでマックだけ遅めに設定されている。