目次
- チーム戦ルール指南
- 2vs2
- TAあり、TAなしで共通のコツ
- 全滅時にはストックを譲ってもらう(最重要)
- 基本的にガケ外に復帰阻止しにいかない(重要)
- 2on2の基本の形を覚えよう(重要)
- 投げが1on1以上に重要
- つかんだら基本的に投げ撃墜以外は味方の方向に投げる
- 連携を意識しよう
- 味方の%状況を把握し、片方が高%で片方が低%の場合はなるべく低%の方が前に出よう
- ヘルプを意識しよう
- 味方の不利な状態をカバーしよう
- 余裕があるときに全プレイヤーの%(の色)を把握しよう
- 1on1の実力は必須
- 疑似タイマンは勝つことよりも負けないことを重視する
- ゲーム音も判断材料にしよう
- 相手にルカリオがいる場合はルカリオでない方を優先的に撃墜を狙う
- 1on1と異なる仕様が一部存在する
- TAありにおける意識するポイント
- どういうファイターがTAありチームに向いているか
- TAありチームのおすすめファイター
- 難易度の高いファイター
- TAありチーム乱闘に向かないファイター
- コメント
チーム戦ルール指南
チーム戦では、「片方を攻撃された場合、もう片方が敵の攻撃の後隙を突く」といったチームワークが非常に強力。
特に複数人で1人を囲んだり、挟み撃ちにした展開ではこれを狙いやすい。従って、いかにターゲットを挟み撃ちにするか、いかに相手チームに挟み撃ちされないかといった位置取りが重要となる。
また、上述の戦略が存在することから、1vs2などの人数に差がついた展開は人数の少ない側が圧倒的に不利となる。
特にストック制ルールの場合、残りストックが少ない側を集中攻撃して2vs1を意図的に作りにかかる戦略も視野に入るだろう。
逆に自分のストックを全て奪われてしまい1vs2に持ち込まれた場合、味方からストックを受け取って復活しよう。
全滅したプレイヤーがA+B同時押しすることで復活出来る。※『64』『DX』と異なりスタートボタンや+ボタンでは復活しないので注意!
1vs2の状態は、どんなに2側の片方が弱くても1側がかなり不利な状態である。1側の片方が復活しない理由は無い。
特に野良チーム戦では復活しないと高確率で地雷行為と認識され、最悪専用部屋から退室させられたりするので注意!
- Q.どっちの人にも勝てそうにないけどそれでもストックを取ってもいいの?
A.どんなに弱くてもオトリとして利用出来るので取った方がよい。
2vs1の状況における2側は、片方を攻撃された時に発生する敵の硬直を叩く戦法が非常に有効。
連携が邪魔されないことよりも、この戦法が邪魔されないことが非常に問題で、勝ち筋がなくなってしまいやすい。
このため、ストックを取ったあとに自滅をするようなことをしない限りは弱くてもいた方が有利になる。
2vs2
同じ2vs2でも、TA(チームアタック)あり・なしによってゲーム性にかなり違いが出る。
TAなし
オンラインで「だれかと+ふたりで」でプレイする場合はこのルールになる。
味方に自分の攻撃が当たらないので、片方が大ワザをガンガン振ってもう片方が隙をケアするといった連携・チームワークを取りやすい。
ただしスネークの手榴弾やパックマンの消火栓など、中にはTAなしでも影響が出るワザもあるので注意。
2対1の状況の時はつかみや百烈などの拘束技を当てている間に味方の撃墜ワザを当てて貰いやすい。積極的に拘束しに行く事、また味方が拘束したらすぐに撃墜ワザを撃ちに行く事を意識しよう。
TAあり
競技シーンなどで見られる機会が多いのはこのルール。
いわゆる一般的な「ガチ勢」が専用部屋やオフラインでチーム乱闘を行う場合、こちらのルールの方が好まれる。
飛び道具や突進ワザ、リーチの長いワザを安易に振り回せなくなるため、より戦略的な立ち回りが求められるようになる。
下手に大ワザを使うと味方も巻き込んでしまうため、敵はもちろん味方との間合いの取り方やワザの選び方も重要となる。
また、味方に攻撃が当たるのを利用して、落下しそうな味方に空上などを当てて救出する、ガオガエンのリベンジを味方に発動させてもらう、ネスやリュカのサイマグネットにエネルギー型飛び道具を撃ち込んで回復させるといったTAありならではの戦略もある。
勘違いされがちだが、ジョーカーの反逆ゲージは味方に殴られても増加しないので注意。
赤青青赤
専用部屋において、控えなしの4人部屋かつ非固定のチームで戦力が偏りすぎないようにするための配慮。
負け抜けルールの場合、勝ち続ける人は一番左の位置に固定され、負け続ける人は一番右に固定されてしまう。
この時「赤青赤青」の順番だと「勝ち続ける人」と「負け続ける人」はいつまでたってもチームを組むことが出来ないままとなる。
「赤青青赤」の順番であれば、部屋内の実力差があった場合も勝ち続けたり負け続けたりしにくくなるし、勝ち続けたり負け続けたりした場合でも全ての組み合わせが出来るようになる。
専用部屋でこの表記がある場合はこのようなチーム分けになるように協力しよう。
TAあり、TAなしで共通のコツ
どれも大事だが、重要・最重要の項目は特に優先度が高い。
全滅時にはストックを譲ってもらう(最重要)
冒頭にも書かれているが、2対1は非常に不利な状態である。基本的にはストックを譲ってもらい、2対2の状況に戻すべき。
やり方はAとBの同時押し。STARTボタンや+ボタンではないので注意。相手がこの方法を知らない場合、早期に2対1の状況に持ち込める。
相手のストックが片方だけ減っているような状況なら減っている方を更に狙ってみるのもよいかもしれない。
全滅時にストックを取らないのがどのくらいダメかというと、これ以上の対戦中のNG行動は
「わざと負けるために場外に落ちて自滅する」
「わざと負けるために味方を攻撃して撃墜する」
「試合を放棄して無操作などになる」
「その他もろもろの方法で自チームをわざと負けさせる」
……くらいしかない。そのくらいタブーであるということを理解しよう。
チームメイトがいない状態は非常に状況が悪く、どんなに弱くてもいないよりはマシ。
何故かというとどんなに強いプレイヤーであっても「他のプレイヤーに攻撃をする瞬間」には絶対にスキが生じるためだ。
2対1はこの絶対に生じるスキをもう片方のプレイヤーが狙うことで有利に戦況を運ぶことが出来る。
2対1から2対2に戻さないとこの戦法を押し付けられることになるし、実力差のある1対1よりも実力のあるプレイヤーとそうでないプレイヤーが組む2対1の方が基本的に勝率は高い。
本当にごく一部ストックを取らない方がいい例外的なケースが存在しない訳ではないが、そんな試合は50試合に1回あれば多い方。
チームに慣れていない人は、すみやかにストックを取って戦線に復帰すること。
基本的にガケ外に復帰阻止しにいかない(重要)
ガケ外に追い出した!追撃のチャンス!と思っても基本的にはグッと我慢。
基本的には「復帰阻止は封印」でよい。また、復帰阻止を行うにしても深追いは禁物。
理由としては
- 復帰阻止は失敗するとこちらがガケを背負うことになる
- 他の敵から復帰阻止される危険性がある
- 他の敵から復帰阻止をされなくとも挟み撃ちにされやすくなる
- ステージ上にいる相手を2vs1で攻めた方がダメージレースに勝ちやすくなる
などが挙げられる。例外としては
- 自身のファイターがメタナイトやプリン、シュルクなど、復帰阻止の期待値が高いファイターであり、なおかつ敵のファイターの復帰力が高くない
- 敵ファイターがリトルマック、ドクターマリオといった復帰弱者である
- 敵がジャンプをつぶされている状態であり、なおかつ別の敵が遠くにいてヘルプを出しづらい状態である
- あまりにもストック不利であり、状況を巻き返さないと勝てそうにない
などの場合は復帰阻止に行っても悪くはない。それでも優先度が高い訳ではない。
復帰阻止で自滅してしまうのは、単純に敗北に繋がるだけでなく味方の士気を落とす要因になる。
よっぽど復帰阻止の精度が高くない限りは復帰阻止に行かない方が無難である。
ガケ展開も基本的には優先度が低い
多人数戦において一人のガケのぼりを集中して狩る、いわゆるガケ展開はいささか悠長。
復帰阻止しにいくよりはリスクが低いが、敵を吹っ飛ばした際はステージ上に残っている敵を2対1で袋叩きにした方がリスクリターンともに優秀。
ガケから戻ってくる敵に少し気を付けながら味方との連携を組むことを考えよう。
もちろん味方がピンチな場合もガケ展開はせずに助けに行くべき。
味方の復帰阻止・追撃についていかないようにする
復帰阻止の際に先に行った味方についていってしまっていないだろうか?このような行動は不利な状態に繋がりやすくなる。
せっかく復帰阻止を決めたのに敵を助けてしまったり、二人ともガケに出てしまったせいでライン状況が不利になってしまったりなどが起こるのは大変よろしくない。
復帰阻止している味方がいる場合は、他の敵がガケの方に行かないようにせき止めることを優先しよう。
そもそもチームの復帰阻止自体が基本的には弱い行動である
2on2の基本の形を覚えよう(重要)
A2 A1 B1 B2
この形はチームの前衛・後衛がはっきり分かれている形である。
TAなしの場合はA2のプレイヤーは飛び道具を飛ばしたり超リーチワザを振ったりして、A1の侵攻をサポートしよう。相手のカウンターや反射には注意。
TAありの場合はA2のプレイヤーはA1を観察し、近づきすぎず遠すぎずの位置をキープして状況の変化に対応しよう。
A1がB1を後ろ投げなどでこちらに送り込みそうな場合は、A2は送り込まれたB1を攻撃してA1にパスをだしたりB1を撃墜したり出来るように身構える。
逆にA1がB1に攻撃を受けてしまった場合はB2を警戒しつつB1の硬直を狙って攻撃しよう。
近づきすぎるとA1の邪魔になるし、遠すぎるとヘルプを出せなくなるので注意。
A1のプレイヤーはなるべく引き行動をせずB1を迎撃し、出来ればB1をA2の方に吹っ飛ばして連携を開始したい。
引き行動をしすぎるとA2の動けるスペースがなくなってしまい一気に厳しい状況になってしまう。
意思疎通が取れている場合は入れ替えも視野だが、その場合もスキが生じるので注意。
A1 B1 B2 A2
挟み込みの形。
TAなしの場合はドカドカと両サイドから猛攻を仕掛けることで優位に運べるだろう。特に飛び道具や超リーチワザなどが有効。
TAありの場合は飛び道具を2体に避けられるともう片方の味方を邪魔してしまう可能性があるので、注意して使おう。
基本的にこの状態は疑似タイマンの状況であり、Aのチームは疑似タイマンに負けないように立ち回り、Bのチームはやや攻め気味に立ち回りたい。
Aのチームは疑似タイマンに負けていてももう片方の味方から助けてもらいにくく、Bのチームは挟み込まれているが攻撃を受けてももう片方の味方から救出されやすい状態である。
A側は片方を掴んだら場外に投げ、戻ってくるまでの間もう片方のBを2VS1で袋叩きにするのが定石となる。
事故狙いになるが、もう片方のA側にBを投げてもう片方のB側の攻撃に巻き込ませるといった動きもよい。
A1 B1 A2 B2
何かしらの動きがあるとこの状態になりやすい。
TAありチームにおいては、A1はB1をA2に送り込んで連携、A2はA1を観察しつつB2からの攻めを拒否する形となる。
A2はA1が攻撃されているようならヘルプをし、連携を開始した場合はB2に注意しながら連携を継続しよう。ただし、位置がA1側に寄りすぎるとチーム全体のラインが不利になりがちなので注意。
A1がダメージ蓄積が大きい場合は無理をせず、防御寄りの立ち回りでステージ内から飛ばされないように注意する。ただし引きすぎないようにすることも大事。
投げが1on1以上に重要
味方がいるという都合上、投げで得られるリターンは高い。
ゲームスピードの速いスマブラSPでも連携が行いやすく、始動の位置が地上なので中~高%でスマッシュで〆やすいという点がポイントである。
1on1ではリスクリターンが釣り合いにくい投げだが、チームではリスクリターンが全く異なることを理解しておこう。
また、このことからシールドは1on1と比べて弱い選択肢であることも忘れずに。
つかんだら基本的に投げ撃墜以外は味方の方向に投げる
投げは連携のチャンス。TAありで重要な技術であるのはもちろん、なしでも出来て損はない。
TAなしであるならつかみっぱなしを殴ってもらう方法もあるが、時間がかかりスキも大きい。このため投げで連携を始めるのが基本となる。
各ファイターの連携に向いた投げは把握しておきたい。特に、後ろ投げが連携向きなファイターはチーム適正が高くなる。
ただし、味方の状況が悪すぎる時は連携をあきらめてガケ外に投げて味方のヘルプに出る等、状況に応じて臨機応変に対応しよう。
この他、拘束力の高い投げを持っているファイターはそちらを選んでもよい。
プリンの下投げ、リザードンの下投げ、メタナイトの下投げといったワザが代表例。ロボットやキングクルールなどの埋める系の投げでもよい。
ただし、味方がその投げについての知識を持っている必要がある。
連携を意識しよう
1つ上の項目と連動するが、味方が拘束力の高いワザを当てた、つかんだといった連携向きの攻撃を当てた場合は連携を意識したい。
味方からのパスを受けることを意識するのはもちろん、撃墜ワザを当てるorそこから更に味方へトスが出来るとベスト。
よっぽどのことがない限りは2対1でコンボを継続する方がソロのコンボよりも火力が高くなる。
ただし連携に固執しすぎて疑似タイマンの状況やヘルプがおろそかになるのは考え物。
味方の%状況を把握し、片方が高%で片方が低%の場合はなるべく低%の方が前に出よう
2vs1の状況を相手に作られにくくするには、攻撃されてもどかされにくい低%のファイターが前に出るべきである。
高%のファイターがふっとばされると長い時間2vs1の状況になるので、不利であるといえる。
また、星撃墜や手前撃墜などをされると2vs1の状況が長く続いてしまう。
ただしTAありのルールでは、位置入れ替えのタイミングはよく考えて行うこと。
ヘルプを意識しよう
自分が後衛の際は、味方がワザを受けた場合にいつでも相手のワザの硬直を狩れるように身構えておくことが重要。
チーム全体のラインを押されづらくなるほか、場合によってはこちらのターンに持ち込むことが出来るようになる。
連携も重要だが、ヘルプが出来るかどうかは更に重要であることを意識したい。
これが出来るのと出来ないのとでは大違いで、たとえタイマンでは相手チームのどちらのプレイヤーよりも格上だったとしてもヘルプが出来ないとそれだけで負けうるのがチーム戦である。
味方の不利な状態をカバーしよう
地上へのしりもち落下やシールドブレイクなど、不利な状態になった味方をカバー出来るのはチームならでは。
ステージ上に復帰しそうという予測は味方をよく見ていればできないことではないので、よく見ておこう。
余裕があるときに全プレイヤーの%(の色)を把握しよう
多人数戦は蓄積ダメージを把握しづらいが、蓄積ダメージが増えてくると数字の色が白→黄色→赤→赤黒へと変わっていく。
この色を把握しておくだけでも連携の目安や撃墜の目安、ヘルプの目安、前衛・後衛の目安……と立ち回りの指標を決めることが出来るようになるので重要な情報。
自分が撃墜された瞬間や敵を場外にふっとばした時など、余裕があるときにダメージ%を色だけでいいので見ておこう。
常に把握するのが理想といえば理想だが、ステージ上のプレイヤーの位置の把握の方が優先度は高いので、あくまで余裕のある時に確認するというスタンスでよい。
オフラインや通話しながらなどチームメイトと話せる環境であるならば、たとえば「クラウド赤だよ(クラウドの蓄積ダメージが多いよという意味)」といった声かけが出来るとなおよし。
1on1の実力は必須
言うまでもないことだが、連携力だけでは個々の技術に大きな差があるチームに安定して勝つことは難しい。
チーム乱闘の実力を上げたいなら、疑似タイマンの技術や1on1における技術を上げることは必要不可欠。
疑似タイマンは勝つことよりも負けないことを重視する
チーム乱闘における重要項目である疑似タイマン。勝つことも重要だが、ここでは負けないことの方が更に重要である。
例えば自分よりも格上の相手とタイマンしている場合であっても、もう片方の味方がもう片方の敵との疑似タイマンで勝っている状態であれば自身は無理に攻める必要はなくなる。
単純にその状態を続けていればどんどん有利になるためだ。
リターンを重視せず、現状を維持しようとするプレイヤーに対して切り込むのはたとえ格下のプレイヤーであっても容易なことではない。
戦局を把握し、状況を上手く活用すればたとえ格上のプレイヤーがいるチームであっても勝つことは不可能ではなくなる。
ゲーム音も判断材料にしよう
1on1でも大事な要素だが、見落としが起こりやすい多人数戦ではより重要。目測による準備が遅れてもゲーム音を聞くことで反応が間に合わせやすくなる。
特にクラウドやアイクの斬撃のSE、ネスやホムラ/ヒカリの必殺ワザのボイス、ファイターの被弾ボイスなどといった特徴的な音は視認が遅れても画面内で起こる現象を絞りやすくなる。
逆に言えば同じファイターが複数いると音での判断がしづらくなる。音による判断は無意識に行っている場合があるので、混乱しないよう注意したい。
Miiファイターはボイスを設定したり、リトル・マックは通常のボイス有りのカラーを選ぶ方が味方が情報をこぼしにくくなる。
相手にも言える話だが、敵の状況を見落とすよりも味方の状況を見落とす方がよりまずいので、基本的にはボイスありの方が安定。
相手にルカリオがいる場合はルカリオでない方を優先的に撃墜を狙う
ルカリオの波導補正は、乱闘に参加しているプレイヤー全員(CPU除く)のストックを考慮する。この仕様を利用した戦術がルカリオの開幕自滅である。
ルカリオの相方のストックが多い状態だと、ルカリオの波動もそれだけ強くかかってしまう。
逆にルカリオの相方が落とされると同時にルカリオの補正も弱まる。一石二鳥であると言えよう。
もっとも、これを意識しすぎるあまり立ち回りがグダグダになってしまうと本末転倒なのでそこは気を付けるように。
1on1と異なる仕様が一部存在する
- 1on1ダメージ補正がかからない
単発攻撃による撃墜力は変化しないが、連続ヒットワザや一部の投げは1on1と比較して若干撃墜力が減少する。
また、ルイージやカズヤの即死コンボなどは扱うダメージが大きい分撃墜力の低下の影響量が大きい。 - ヒットストップが長い攻撃は1on1時よりもヒットストップが減少する
単純に確認が1on1より難しくなるほか、ごく一部のコンボは確定するかどうかにも影響が出るので注意。 - オンラインの遅延が1on1時よりも大きい
多人数戦故、オンラインの遅延が1on1よりも大きい点は注意。
TAありにおける意識するポイント
どれも大事だが、重要と書かれている項目は特に優先度が高い。
味方味方VS敵敵における注意点(重要)
味方には近づきすぎず遠すぎない間合いを保とう。
近づきすぎると味方の攻撃を邪魔してしまう原因になるし、遠すぎると味方が攻撃を受けた際にヘルプを出しづらい。
また、基本的に後衛にいるときは味方を追い越して攻めることは厳禁。
後衛は前衛が攻撃された時にヘルプを出したり、前衛が敵をこちらに飛ばして来た時に連携をすることが重要な役割である。
後衛が前衛を追い越すことはその役割を放棄することに外ならない。
ジャンプで追い越す場合は相手側にとっては着地狩りの展開になるためリスクが高い。
そしてジャンプで追い越すのも良くないが、特にダッシュで追い越すのはタブーである。
味方に近づきすぎる+味方を追い越してしまうという二つのタブーを同時に行ってしまうためだ。
味方に攻撃を当ててしまった場合、最悪その後隙に敵にまとめて吹っ飛ばされて一気に不利状況になってしまうこともある。
お互いの意思疎通が取れる状態なら入れ替え行動も無しではないが、その場合もスキを生じるので考えなしに行うのはダメ。
このような攻め方を何度も行っていると味方には「今回の対戦は3対1かな?」と思われてしまい士気が下がる原因となるので注意しよう。
一直線上に味方がいるときに突進ワザ・超リーチワザ・飛び道具を使う時は注意しよう(重要)
これも味方にTAしないようにするための心がけとなる。
よほど自信があるならやってもいいが、自信がないならこのような状況では極力封印すべき。
特に貫通系のワザは注意。
画面を見ない暴れを減らそう
乱闘やタイマンやTAなしでは「飛ばされたらとりあえず空N」といった動きもある程度は悪くない(良い訳ではない)が、TAありでは気を付けるべき。
理由はもちろんTAをしないようにするため。このような行動でTAをしてしまったり最悪撃墜してしまったりすると後の展開に大きく響く。
間違って味方をつかんでしまったときには投げを選択しよう
つかみっぱなしになるくらいなら投げを選択しよう。
敵が突っ込んでくるようであれば投げ無敵を合わせたい。
敵と連携してしまわないように注意。
連携向きの投げについて
ベクトルが低く吹っ飛びの弱い投げと投げ無敵の長い投げは連携向き。
前者は吹っ飛びに、後者は投げのモーションにスマッシュホールドを合わせることで早期撃墜を狙うことが可能。
ただし無敵の長い投げでの連携を行う場合、敵に攻撃をヒットさせた後に味方を巻き込んでしまうこともあるので注意。
これは投げモーション中の味方に先に当てるようにしておくと基本的に防げる。
後ろから殴る、上から殴るなどで対処しよう。
TAありルールにおける各ファイターの仕様
- ネス、リュカ(下必殺ワザ)
味方の攻撃によるものは回復量が減少する。
- Mr.ゲーム&ウォッチ(下必殺ワザ)
味方の攻撃を吸収した分は大幅に威力が抑えられる。
- むらびと、しずえ(通常必殺ワザ)
味方の飛び道具をしまった場合、威力が1.9倍→0.5倍に抑えられる。
ただし生成アイテムは通常通り倍率がかからない。
- Mii 射撃タイプ(下必殺ワザ3)
味方の攻撃によるものは回復量が減少する。
- ガオガエン(下必殺ワザ)
味方の攻撃によって発動した場合、強化倍率が抑えられる。
吸収と違いほぼ気にならないレベルだが。
- ジョーカー(全体の仕様)
反逆ゲージは味方から攻撃を受けても上昇しない。
ただし、味方が攻撃を受けた場合にゲージが上昇する。
- ミェンミェン(投げ)
味方をつかんで投げても左アームは強化されない。
- デデデ(通常必殺ワザ)
ほおばり中はふっとびが大幅に抑えられる。ただし多段ワザを受けた場合は初段でその効果が切れるので注意。
敵と自分もろともぶんなぐってもらう大胆な連携が可能となる。
どういうファイターがTAありチームに向いているか
上撃墜が得意、あるいは範囲の広い吹っ飛ばしの強いワザを持っている
連携の〆は場所を選びづらいので、上撃墜が得意なファイターの方が撃墜力が高くなりがち。
フシギソウの空上、ガノンドロフの上スマッシュ、ホムラの空上などがいい例。
アイクの横スマッシュなど、ベクトルがよくなくても広範囲かつふっとばしが強いワザであるなら上撃墜でなくても強力。
投げ、特に後ろ投げが連携向き
基本的に投げ連携の起点は後ろ投げである。このワザのふっとびが軽く低いというものであれば味方の地上ワザにつなげやすいので連携向きである。
アイクやクラウド、ピット、マルス/ルキナなどの後ろ投げが該当する。
この他、投げ無敵の長い投げは味方がスマッシュ攻撃を合わせやすいので連携向き。
プリン、メタナイト、リザードン、ロボットなどの下投げが該当する。
機動力が高くヘルプが得意
機動力が高いファイターは味方がコンボや連携で拘束されたりしても横やりを入れてカットしやすい。
ただし、リトルマックのように空中を追いにくく手出しできない領域が多いファイターはヘルプが苦手である。
ヒカリ、ジョーカー、クラウドなどが該当する。
空中で連携を取りやすい、連携継続をしやすい
空中ワザの攻撃範囲が広い、吹っ飛ばす方向を選べる、ベクトルが低い、空中横移動・ジャンプ力などが優秀でふっとびに合わせやすいなどなど、さまざまな要因で連携を取りやすいファイターはチーム向き。
クラウド、アイク、フシギソウなどが該当する。
生存力が高い
ストック保持が重要なチーム戦において生存力の高さは大事。
ただし連携が得意なファイターほどポロッと死にやすい傾向にもある。(例:クラウド、アイク、ホムラ/ヒカリ、ガノンドロフなど)
ワリオ、シュルク、ヨッシー、サムス、勇者などは比較的打たれ強い。
TAありチームのおすすめファイター
各種タイプに分けて説明する。
オールラウンダー
チームにおける万能型のファイター群。迷ったらここから選ぶとよい。
ポケモントレーナー
- 特にチーム向けなのがフシギソウ。
- 空Nが多段ヒットで飛ばす方向を自力で選べるため連携しやすく確認もしやすい。
- 空上の撃墜力が高く、ステージ位置に依らず撃墜出来るため連携の〆で撃墜しやすい。
- リザードンもチーム適正が高い。
- 相手の%が高い時にリザードンにチェンジすることでプレッシャーをかけられる。連携でフレアドライブをヒットさせられると決定力が高い。
- リザードンの下投げのモーションが長く連携向き。つかみ性能も高い部類。
- ゼニガメがラリー力・フィニッシュ力に欠け、体重も軽すぎるためチームに不向きな点がネック。被撃墜以外でリザードン→フシギソウに変える場合、スキが発生してしまう。
ホムラ/ヒカリ
- 連携向きのワザや連携の〆で撃墜しやすいワザなどを備えている。
- ホムラは決定力が高く、ヒカリは疑似タイマン、ヘルプや連携などの立ち回りが得意。
- 横軸で荒らせるワザが多いため相手のチームワークを妨害しやすい。
- ライトニングバスター、パニッシュメントレイの連携性能が高い。
- 両者ともダッシュつかみの性能が高い。ヒカリはDAの性能も高く、非常にラインを上げやすい。
- 目まぐるしく状況が変化しやすいチーム乱闘においてチェンジで対応出来る点が魅力。
クラウド
- 機動力・撃墜力・連携力・疑似タイマンの立ち回りいずれも高水準。シンプルにチーム戦に必要なものが揃いに揃っている。
- 投げが弱く吹っ飛ぶ仕様上、連携向き。特に後ろ投げが連携に向いている点が魅力。
- 1on1では「クラウドの投げはある程度受け入れる」がよくある立ち回りとなるが、それすら許さないのがチーム戦のクラウドである。
- 縦範囲が広い上に長く拘束してから吹っ飛ばせる横Bや上Bが連携始動に向いている。
- 画竜点睛が連携の〆として非常に強力。
- 通常時の復帰の弱さはネック……と見せかけて、チーム乱闘における復帰性能は重要度が低い。
- 帰ってくる速度はそこそこあるため、味方の足を引っ張ることは少ない。
ヨッシー
- 空中機動力が1位であり、各種空中攻撃も非常に優秀で味方からのパスを受け取りやすい。
- ふんばりジャンプとそこそこの重量により、粘り強い。甘い連携もすぐに抜けることが出来る。
- 飛び道具が放物線を描く上に射程も調整出来るため、他の飛び道具よりは味方を邪魔しづらい。
- メインの撃墜方向が上なので撃墜が安定している。基礎コンボも縦方向に運ぶものであり、平均火力も高め。
- 弱や下強など連携始動に向いた地上ワザは少なくはないが、つかみのリスクが高いのが難点。
サムス/ダークサムス
- チャージショットが連携の〆で非常に便利。一応パスにも使えなくはない。
- 対空が強くラインを押し返されにくい。横に飛ばすワザも多めで連携しやすい。
- DAが優秀でラインを上げる力も十分。
- 重量と復帰、どちらも兼ね備えており粘り強い。
特殊なオールラウンダー
ファイターの特殊仕様による万能さであるため、自他ともに難易度が高い。
シュルク
- モナドアーツによりめまぐるしく状況が変化するチーム乱闘についていきやすい。
- 連携の〆で撃や翔で撃墜する、斬の投げで連携を狙う、疾でヘルプを出すなどまさに万能。
- 割り込み盾・撃の存在により、一人で連携から脱出したり連携からの撃墜を拒否することが出来る。
- 全体的な難易度の高さがネックとなる。味方もシュルクの仕様を熟知する必要があり負担もかかる。
勇者
- 強化がかかった状態の爆発力がとにかく強烈なので相手に放置されない。
- ピオリム状態の立ち回りが強力。連携・ヘルプどちらもこなせるようになる。
- メラゾーマがその場で止まる+範囲が広いと連携の〆として優秀。低%撃墜も可能。
- イオナズンの範囲が非常に広く、自分以外を爆破して差し引きプラスの道連れが可能。
- 弱攻撃がローリスクな連携始動として優秀。
- ただでさえ情報量の多いチーム乱闘の環境下に更に情報量を増やすため、自分以外の立ち回りの精度が下がりやすい。
- この点は味方にも言える話であり、かなりの負担をかける点は注意したい。
スピードファイター
スピードファイターはヘルプ力や相手のトスに対応しやすいといった強みを持っている。
ジョーカー
- アルセーヌの爆発力により、連携での〆で撃墜しやすい。
- 守備寄りの立ち回りが得意なため、疑似タイマンで撃ち負けにくくストックを保持しやすい。
- 味方が殴られることで反逆ゲージが溜まる。一時的だがパワーファイター顔負けのフィニッシュ力となる。
- ジョーカーのワザ構成自体は飛びが鋭すぎて味方にパスを出しづらいものであり、若干疑似タイマン性能に偏っているのがネック。
パルテナ
- 空Nが長持続広範囲でかならず前に飛ばすワザであるため連携維持力が高い。
- 持続の長い上撃墜ワザを持っており、連携の〆で撃墜しやすい。
- 上撃墜が得意なため撃墜困難には陥りづらいが、早期撃墜はほぼ無いので爆発力はパワーファイターに見劣りする。
Mii 格闘タイプ
- チームの基本型は「閃光マッハパンチ」「スープレックス」「突き上げアッパーカット」「反転キック」。
- スープレックスによる崩しと連携の始動が優秀。マッハパンチとアッパーカットの上撃墜は早期撃墜面でかなり役に立つ。
- 攻撃判定は狭いが、機敏なジャンプで連携を取りやすい。
- 爆発力の高さが台依存で、台の無い場所だと高度を稼ぎにくく爆発力が落ちるのがネック。
パワーファイター
1on1では苦手なファイターの多いパワーファイターも、チームで補えば爆発力を存分に活かすことが出来る。
ガノンドロフ
- 高火力超範囲のスマッシュにより、投げからの連携で早期撃墜を狙える。
- 空中ワザのベクトルが低く範囲も広いため連携しやすい。
- ステージが狭くなりがちなチーム乱闘の性質上ガノンに対して逃げが成立しない。このため、1on1以上にフィニッシュ力が活かされる。
- よくも悪くもフィニッシュ力偏重の性能。味方のパスを受けることが前提となりやすい。ヘルプを出す力などは低い。
- ジャンプ力が低いこと、スマッシュの高いフィニッシュ力を活かしたいことから相方はベクトルの低いワザを持ったファイターが望ましい。
アイク
- 高火力超範囲のスマッシュにより、投げからの連携で早期撃墜を狙える。
- アイクの横スマはガノンドロフの横スマの劣化とされがちだが、チームではホールドからの発生が早いという利点が光る。
- 後ろ投げが投げ連携向き。連携の〆で上撃墜が出来る空上を持っているのも魅力。
- 流石に機動力は低いので遠距離にヘルプを出すことは難しい。
デデデ
- 空中に停滞することで連携のパスを受け取りやすい。
- 範囲の広い空前、長く画面に残るゴルドーは連携において便利。ゴルドー上シフトや下シフトはあまり射程が長くなく出も遅いので飛び道具の中では誤射しにくい。
- 体重と復帰性能の高さで長生きしやすく、ストック保持をしやすい。
- NBで拘束して味方に自身もろとも大技を当ててもらう連携撃墜が可能。TAありなので自身もダメージを受けるが、NBほおばりの仕様で吹っ飛ばない。
- 単発の大ワザでないとデデデも普通に吹っ飛ぶので注意。画竜点睛などの単発ワザでブン殴ろう。
- 投げはあまり連携向きではない。
ガオガエン
- リベンジを活かしたフィニッシュ力が抜群。味方から殴られても有効で、スマッシュ2回分も受ければまず最大になる。
- 攻撃範囲が広すぎないので味方の邪魔になりにくい。ほどよく飛ばすワザもあり、連携をしやすい性能。通常投げが連携向きでない点はネック。
- 横Bがフィニッシュ・連携どちらもこなせる強力なワザとなる。
- ガノンやアイクの横スマのような超範囲超火力なワザは持ち合わせていない。リベンジを除けば味方の投げから超早期撃墜といった形は取れない。
サポーター
ヘルプや連携の起点に特化したファイター。パワーファイターと組み合わせることで爆発力が高くなる。
ピット/ブラックピット
- 多段かつ低ベクトル、更に自分の向きで飛ばす方向を固定出来る空Nが非常に連携に向いている。
- 後ろ投げもしっかり連携向き。後ろ投げほど使用機会は多くないが前投げも一応連携に向いている。
- 自身の撃墜力は低い。ラリー継続力もそこまで高くないので、あくまでパワーファイターと組んだ場合に爆発力を発揮する。
ルキナ
- 低ベクトルのワザが多く連携向き。程よいふっとびと早すぎず遅すぎないモーションを持つ後ろ投げ、確認がしやすい弱など便利なワザが多い。シルブレ技があるのも便利。
- 空後や空前などラリー継続力が高いワザが多め。
- 縦方向に範囲の広いワザが多く壁を張りやすい。
- 撃墜がガケや復帰阻止に寄っているファイターなのでチームにおける撃墜力は低め。
- マルスはチームに完全に不向きとまではいかないが、安定感に欠けるため使うならルキナが推奨される。
- 復帰阻止やガケに依存しない早期撃墜が出来るようになるので完全下位互換とまではいかないが、オススメはしづらい。
Mr.ゲーム&ウォッチ
- こちらは縦に運ぶタイプのサポーター。メタナイトや格闘Miiなど、縦連携からの撃墜が得意なファイターと組みやすい。
- 着地狩り継続がローリスクかつ確実性が高く、ガケに逃げることを強制させやすい。
- フィニッシュワザはクセが強く決めるのは難しいものの、自身の爆発力も低くはない。
- 軽すぎるので連携で突然撃墜されるケースがある点は注意。
トリッキーファイター
チーム戦特有の仕様が上手く噛み合ったファイター群。難易度は高いので注意。
ワリオ
- 相手のパスからワリオっぺで超早期撃墜が出来る。
- 復帰力・体重・体のサイズなどどれも優秀で打たれ強い。
- 空中制動が優秀であり連携を合わせやすい。
- 軽い吹っ飛びのワザも多くパスを出しやすい。
プリン
- 相手のパスからねむるで超早期撃墜が出来る。上撃墜であるためライン状況にも依らない爆発力がある。
- チームアタックで眠ったプリンを起こせるため、あらゆるルールの中で最もねむるが輝くルールとなる。
- 空中制動が優秀であり連携を合わせやすい。
- 弱く吹っ飛ぶワザや長く拘束する投げを持っており連携のパス性能も十分。
- シールドブレイクに弱い点は注意。他のファイターならチームアタックでふらふら状態を起こせるが、プリンは即上撃墜をしてしまう。
ベヨネッタ
- 上空でコンボを行うため、一人でコンボを行っても横やりを入れられにくい。
- 連携からコンボに移行出来るため火力が高い。
- コンボパーツのワザは当然連携のパスとしても便利。
- 安定した撃墜は相方に依存する部分がある。空中連携重視でもあるため、相方のファイターは選ぶ性能である。
ルカリオ
- ストック不利時の爆発力が非常に高い。
- 守りの硬い相手に対しては開幕自滅をすることで最初から波導補正をかけることで突破しやすくなる。
- 全滅時に復活出来る仕様と非常に噛み合っていると言える。
- 味方のストックが削られると爆発力が発揮されない。しっかりと味方を守る必要があるため相性のよい味方ファイターは限られる。
- 味方にもストック保持優先の立ち回りを強いるため、負担がかかる。
- 味方が波導補正の仕様を知っていないとお互いに足を引っ張りまくることに。
- 逆に味方の撃墜拒否の技術が高い場合は大活躍を見込める。
難易度の高いファイター
チーム適正が無い訳ではないが、注意が必要なファイター
セフィロス
- 片翼システムが1on1よりもシビアに設定されている。基本的に生えにくく消えやすい。ストックの単価が低いにもかかわらず、2回撃墜で消える仕様もそのまま。
- ルカリオ同様味方が撃墜されるとさらに生えにくくなるので、自分が前に出る必要がある。
- 自分が前に出つつ撃墜は味方にやってもらうのが最も効率的という難解な部分がある。
- 軽いので連携で突然死しやすい。
- シャドウフレアの回転する弾は味方の邪魔をしてしまう。味方にくっつけて特攻してもらうという使い方が無いわけではないが。
- 攻撃判定が広かったり軽くふっとばすワザを持っていたりでパスを出すこととパスを受けることは苦手ではないが、硬直が大きいのでラリー継続力は低い。
- 単発撃墜力が高い上、判定の広い上スマや空上、吸引力の高い八刀一閃によるフィニッシュなどチーム向きの武器もありはする。この手の攻撃判定の広いファイターの中では機動力が高いのも利点。
- 全体的にセフィロスの仕様をフル活用しないとアイクやガノンドロフの劣化になりがちで、難易度が高い。
TAありチーム乱闘に向かないファイター
チーム戦はそのルールの特殊さにより、どうしても向き不向きが激しい。
一般的なチーム適正は無いが、ファイター特有の強みで強引に戦えるファイター
チーム乱闘で求められる性能はろくに満たしていないものの、ファイターのとがった部分があまりにもとがりすぎていてギリギリ立ち回りが成立するファイター群。
1on1でこれらのファイターをメインにしていた場合は使えなくはない。とはいえ、あまり推奨はされないので注意。
ルイージ
- 目立つ強みは即死コンボとガーキャン上Bのみ。コンボ中にもう片方の敵を味方が止めてくれるのであれば、爆発力だけはある。
- 即死コンボの中では圧倒的に所要時間が短く、妨害の難易度は高くなる。
- 機動力が低く攻撃範囲も狭いため、チームに求められる連携力・ヘルプ力が欠落する。
- ダブルルイージで上Bカス当てを続けることでタイムアップを狙えるが、ダブルルイージのチームは立ち回りが貧弱。
カズヤ
- 目立つ強みは即死コンボと単発火力、重量。一応パスを出す分には強いワザはある。
- 地獄門はモーションが長い・ベクトルが低い・ダメージが大きいと連携始動ワザとして優秀。
- ルイージと比較して所要時間が長いのでコンボの妨害を受けやすいのが難点。
- ジャンプ力の低さや機動力の低さから空中連携はかなりの不得手。
- レイジドライブ巻き込みという爆発力の高いネタがある。爆発力の高さに反しガード削りが小さいのでわからん殺しの域を出ないが。
スティーブ
- 1on1と同じく引きこもって資材をそろえて暴れまわるのが強みとなる。
- チームもへったくれもない立ち回りだが、準備が整った際の爆発力があまりにも高すぎて戦術として成立してしまう。
- 味方には徹底してライン交換を許さない立ち回りを強いるため負担をかけることになる。脱出したトロッコやブロックの存在も味方の邪魔をしやすい。
チーム勢は「スティーブの顔を見たくないからチームをしている」というプレイヤーも多く、立ち回りもチーム乱闘らしくないこともあって圧倒的に対戦拒否されやすいのもネックか。
ソニック
- とにかく速い、その一点のみでチームにおける戦いがギリギリ成立する稀有なファイター。
- ひたすら速いのでヘルプ力とストック保持力だけは抜群。
- 一応下投げはモーションが長いのでパス向き。
リュウ、ケン
- 攻撃判定の狭さから味方との連携が苦手。
- 特にケンは後ろ投げが大きくラインを下げる形である点が非常にネック。つかみ性能も低い。
- リュウは機動力が低くヘルプ性能が低い。
- 自動振り向き族の中でも特に高性能な空後を1on1より楽に振り回せるのは一応強化点か。
TAありチーム適正がほぼ無いファイター
ファイターの仕様上TAありチームで戦うのは厳しいファイター群。上と違うのは強引に戦うことも難しいということ。
チームを始めるのであれば、1on1でこれらをメインのファイターにしていた場合であってもこれら以外のファイターを使うことをおすすめする。
ピクミン&オリマー
- ピクミンがいないとまともに戦えない以上、そもそもの主力ワザであるピクミン投げが多人数戦では圧力が半減以下。
- 連携向きのワザが少なめ。機動力も低いので連携・ヘルプどちらも苦手。
- オリマーのチーム特有の強みは相方がカービィの場合にコピーさせて強力な飛び道具を提供出来る程度。
アイスクライマー
- オプションがいないとまともに戦えない以上、オプションが倒されやすい多人数戦ではそもそも不利。
- はぐれたオプションが味方の攻めを邪魔したり、味方の攻撃によって撃墜されてしまうことがある。
- 機動力が低いためヘルプも出しづらい。ジャンプの回転率も高くなく空中ワザの構成もあまりラリーに向いていない。
シモン/リヒター
- ステージが極端にせまくなりがちなTAありチームにおいて、超リーチはあまり活きづらい。
- 機動力が低くワザの判定も細く持続も短いため、連携もトスも苦手。
- 各種飛び道具が相手を貫通するため味方の邪魔になりやすい。
- 上スマをうまく合わせられれば爆発力だけはある。
ピチュー
- あまりにも軽すぎるため、連携で簡単にストックを落としてしまいやすい。
- 攻撃判定が狭すぎるので連携の難易度がかなり高い。
- コンボが一人で完結するタイプのものであるためトスを出しづらい。自身のコンボが横に大きく動くタイプであるのも難点。
- 投げも連携に向いていない。特に重要ワザである後ろ投げでパスを出そうとすると大きくラインを下げてしまうのが致命的。
むらびと、しずえ
- ステージがせまくなりがちなTAありチームにおいて、長射程のパチンコが活きづらい。
- 打撃ワザの判定が狭く、連携に向かない。
- つかみの性能が低く、投げの性能もチームに向いていない。
- しずえはむらびとよりはワザが素直でチーム向きではある。しかけハニワくんの発射を味方の投げに合わせるなど、芸が無い訳ではない。
- むらびとは連携の〆となる上方向のふっとばしワザが多段で抜けやすかったり運で下振れする仕様があったりと不安定。