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攻略 | 立ち回り、コンボ、対ガノンドロフ対策等。 |
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勝ちあがり乱闘 | ガノンドロフ ルート「終わりの始まり」 |
目次
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ガノンドロフ
原作でのガノンドロフ
『ゼルダの伝説』シリーズにおけるヴィラン(悪役)の筆頭にして、最終ボスキャラクターの代表格。
人型の時はガノンドロフ、巨大な豚(または猪)の怪物に変身した時は「ガノン」と呼ばれることが多い。
本作では『時のオカリナ』の姿で登場。時系列的に一番若いガノンドロフである。
米国のゼルダの伝説シリーズ公式サイトでは苗字も設定されており「ガノンドロフ・ドラグマイア」が本名とされている。
女性ばかりの砂漠の民「ゲルド族」出身。ゲルド族は100年に1人生まれる男性を王とする風習があり、まさに生まれながらにして王たる資格を持った人物。
が、その地位に飽き足りずハイラル全土を支配しようと目論み、ハイラル王に取り入るフリをして謀殺。コキリの森を旅立った少年が扉を開いた際に聖地に侵入してトライフォースを強奪し、力のトライフォースを身に宿す。そしてその圧倒的な魔力をもってハイラルを魔族の跋扈する世界へと変貌させ、ハイラル城を制圧した。
最後は3つのトライフォース全てを手にするために知恵のトライフォースを持つゼルダを誘い出し捕らえることに成功。ゼルダを救出に来た勇気のトライフォースを持つリンクとガノン城にて戦うが、これに敗北。
弱ったところをゼルダと六賢者によって封印される…というのが『時のオカリナ』の大筋。
その後も長い年月をかけて復活を繰り返し、ハイラルを襲ってはその時代のリンクらと対峙している。
このため、『ゼルダの伝説』シリーズに登場するリンクとゼルダはほぼ全員「名前が同じだけの別人」だが、ガノンドロフだけは『4つの剣+』を除き全て同一人物*1。
そのため、作品毎に時代設定や世界線が異なる『ゼルダ』シリーズにおいてはそれらを考察する上でガノンドロフが指標となることが多い。
その圧倒的な「力」が目立つがそれだけではなく、長い間チャンスをうかがい潜伏しながら周到な計画を立てる「知恵」や、好機と見れば敵地のど真ん中で反乱を起こす度胸、堂々とリンクを単身待ち構える胆力など「勇気」らしきものも持ち合わせている。ガノンドロフが力のトライフォースしか持っていないのはトライフォースは力・知恵・勇気の「均衡」が必要という設定があるためであり、ガノンドロフは力に偏りすぎたのだろう。
つまりガノンドロフが全てのトライフォースを持つ可能性すらあったのである。 実際『時のオカリナ』でガノンドロフが勝利した場合であるSFC版~FC版の歴史では3つのトライフォースを揃えている。*2
一方で、『時のオカリナ』ではパイプオルガンを弾きながらリンクを待つ、『風のタクト』では過酷なゲルド砂漠からハイラルを求めたことについて述懐する他、リンクを追い詰めておいて命までは取りきらないと言ったり、愛用する双剣に育ての親の名前をつけて大切に扱っている。
さらに「ゼルダの伝説 ハイラル百科」では宝石のトパーズを好むと言う設定が記されるなど、意外とロマンチストな一面も。
また、クッパやキングクルールの様なコミカルな雰囲気も持たず、リンク、ゼルダと正式に共闘したことに至っては『スマブラX』の「亜空の使者」のみと非常にシリアス度の高いキャラクター像の持ち主でもあり、そういった大魔王としてのイメージの徹底ぶりから悪役としてカリスマ的な人気を誇る。
代表作
※赤文字は初登場作品
- ゼルダの伝説 時のオカリナ 1998年/N64
「ガノンドロフ」としては本作が初登場であり、同時にラスボスとして君臨。ここで、「リンクが元の時代に帰っていなくなった世界(7年後からそのまま続く未来)」、「リンクが帰ってきた世界(7年前に戻った後に続く未来)」の2つのルートに分かれることとなる。さらにこれまで発売されていた旧作シリーズは「リンクがガノンに敗れた世界」となり、合計で3つの未来に分かれる設定となった。これが前述のガノンドロフが時系列の指標になりうることの1つとなっている。
- ゼルダの伝説 風のタクト 2002年/GC
前述の「リンクが元の時代に帰っていなくなった世界」での世界線での出来事。
『時のオカリナ』で封印されたが、時を経て復活し再びハイラルを支配しようとする。一度は人々の願いに応えた神によってハイラルごと海に封印されるも、これも自力で封印を破り復活。幾度も封印と復活を重ねた経緯からか、
おじいちゃんと言っていいほど年老いた姿となっており、言動も勇者と姫君と相対する運命に疲れ切っていたり、ハイラルを欲しがった心境を独白するなど、他の作品の冷酷非情な人物像と比べると人間臭い一面が強調されている。
- ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス 2006年/GC,Wii
前述の「リンクが帰ってきた世界」での世界線の出来事。なお、スマブラでも『X』と『for』ではこの作品のガノンドロフが参戦していた。
- ゼルダ無双 2014年/Wii U
スマブラでのガノンドロフ
スマブラでは『DX』から参戦。ファイター番号は23、通り名は蘇る魔王。
本作では『DX』以来となる、特に人気の高い『時のオカリナ』版の姿で再降臨*3。リンクの子供時代(7年前)と大人時代(7年後)で姿がやや異なるが、髪型が短髪で逆立っているので前者と思われる(後者は長髪である)。
一番若い時の姿で参戦したので、過去作のジョギングおじさん使いの一部からお兄さんとも呼ばれるようになった。
さらにダッシュを始めとしたモーションの多くが書き換えられたことで、原作のようなシリアスな雰囲気に。
初参戦した『DX』では急遽参戦が決まった都合上キャプテン・ファルコンのモーションをほぼ丸ごと流用しており、その頃の名残で今なお彼に似たワザを多く備えているが、性能面では当時から大きな差別化が施されていた。
一言で説明するならばパワータイプ中のパワータイプであり、ほとんどのワザが高火力・高ふっとばし力というまさに「力」のトライフォースを持つキャラクターに相応しいコンセプトを与えられている。
その性能を象徴するのが通常必殺ワザ「魔人拳」や上強攻撃「爆裂蹴」、各種スマッシュ攻撃などのパワフルな大ワザであり、当たってしまえばゲームがひっくり返るほどの圧倒的な破壊力を持つ。
特にスマッシュ攻撃は過去作の性能から一新され、遂に剣を本格的に振るようになった。これらは圧倒的破壊力と広い攻撃範囲を兼ね備えており、意表をついての早期撃墜や乱戦時の大量撃墜が狙える。
また、全体的なワザの判定の強さとリーチも優秀。単発が重い故に相殺に強く、相手の攻撃を一方的にパワーで圧してしまう様はまさに暴力的。
その卓越したパワー故に数発でシールドを大きく削ることも多く、肉漏れやシールドブレイクを誘発させる機会も多め。
更に投げワザにもコンボが繋がる下投げを持つほか、横B・上Bといったつかみ判定の必殺ワザを持つため直接シールドを崩す能力もなかなかのもの。
重量級ファイターにとって悩みのタネに挙がりやすい「とりあえず落ち着いてシールドを張って反撃」といった戦術にもプレッシャーを与えやすい手札を揃えている。
抜群のパワーを有するガノンドロフだが、その代償として全ファイター中でも最低クラスの運動性能という到底看過できない重大な弱点を背負っている。
歩行・走行・ジャンプ・空中移動といった機動力に関するステータスは軒並み劣悪で、走ってかく乱したり逃げることはほぼ不可能。それでいて飛び道具やそれへの対抗手段も一切持たない。
優秀な突進ワザを持つので中距離までならある程度誤魔化せるが、それより遠距離になると文字通り手も足も出せなくなる。
また、空中攻撃における発生の遅さと体重の重さが災いし一度浮かされるとコンボの的になりやすいといった重量級に共通する弱点もあり、防御面にも大きな不安を抱える。
復帰に関しても移動距離・阻止への耐性ともに心許なく、ガケ外で一発小突かれるだけで落下確定になってしまうケースは多い。
復帰時の横Bや上Bの両方に癖があり、当ててしまうと不利という状況に陥ることも少なくない。
勢い任せに突撃しようにも移動も攻撃も遅い上に飛び道具もないので、相手に徹底した逃げの体勢に入られるとまず追いつけない。
最悪の場合、容易に距離を取られ、飛び道具による窮屈な立ち回りを強いられ、場外に出されたら復帰阻止で低%からでも早期撃墜がちらつくといった厳しい試合になること必至。
強烈なパワー、長いリーチと強力な判定、突進ワザによる奇襲と崩しの強さに関しては一級品だが、そのカタルシスに呑まれて単調な動きになってしまっては相手にいいように付け込まれてしまう。
ハイレベルな戦いになる程キャラ自体のパワーを活かす為に、プレイヤー側の繊細な操作と読み能力を必要とされるのだ。
ただ、今作では全般的な移動速度の向上やジャンプ踏切Fの改善、着地硬直の軽減など、スマブラシリーズにおける重量級としての弱みが少なからず緩和されている。絶望的な鈍重さを若干ごまかしやすくなっているので、辛抱強くチャンスをうかがっていきたい。
総括して、「重量級」「鈍足パワータイプ」という言葉をこれ以上なく体現したファイター。
最初のうちはパワフルなワザを振り回すだけでも爽快なプレイングを楽しめるが、相応の実力を持つプレイヤーと戦うには、まさに英雄を迎え撃つ大魔王のような度胸・用心深さ・狡猾さが求められる。
力任せの戦い方(いわゆる「ガン攻め」「ゴリ押し」)がしたいなら他により優れたファイターがおり(例えばクッパなど)、本質的には単発火力とリーチを活かしてじっくりと削り取っていくような戦い方でこそ真価を発揮する。
我慢に我慢を重ねてチャンスを見逃さず狙い澄ました一撃で流れを引き寄せ、その絶大な破壊力をもって大魔王の恐怖を教えてやろう。
アイテムやギミックありの乱闘では余りに鈍重すぎるせいで「相手にアイテムを一方的に利用されてしまう」「ステージギミックを回避しづらい」「ヘイトを集めて袋叩きに逢いやすい」と1on1とはまた違った課題もあるが、圧倒的なパワーを活かした早期撃墜で得点を稼ぎやすいのは大きな強み。
特に攻撃範囲が広いスマッシュ攻撃で複数の対戦相手をまとめて撃墜したり、NBを筆頭とした1on1では狙い処の少ない大ワザを乱闘の輪にねじ込めたりといった豪快なプレイを楽しむことができるのは乱闘ルール下におけるガノンドロフの大きな魅力と言える。
射撃アイテムは他のファイター以上に重要度が高いので、近場で見つけたら積極的に回収するべし。
声優は『時のオカリナ』で担当した長嶝 高士。『DX』とは違い新規収録となっており、声を担当するのは実に20年振りとなる。
前作及び前々作で『トワイライトプリンセス』から流用されていた宮田 浩徳氏の声を愛するガノン使いは一定数存在したが、今作のガノンドロフの声を担当する氏の声も同じくらい愛されている。主に横スマの声が。
前述の通り、原作では剣術と様々な魔法を駆使してリンクに挑み、時にはパイプオルガンを演奏するなど知的な面も持つのだが、
初参戦の『DX』ではキャプテン・ファルコンのモデル替えキャラとして急遽参戦が決まった都合上、肉弾戦しか出来なくなっていた。現在各スマッシュで用いている大剣は、勝利画面・フィギュア・挑戦者シルエットで所持していただけである。
あえていうなら『時のオカリナ』内では元々のすらりとした体格や床をぶち割るパンチをお披露目していたため、格闘一辺倒でもあまり違和感はなかった。
そして『X』と『for』では『トワイライトプリンセス』のデザインで参戦し、ファルコンとのモーションの差別化も図られたのだが、
年老いた見た目に合わせた結果からか、どう見てもジョギングとしか思えないダッシュをはじめとした冴えないモーションになってしまった他、相変わらず肉弾戦でしか攻撃できないのにアピールでは堂々と剣を披露するという珍事が発生。
挙げ句の果てにはそれらを公式に揶揄われる始末であり、大魔王であるにもかかわらず「おじさん」「メタボ」などといった小物感のあるキャラ付けをされていった。
一応『for』のカスタマイズ必殺ワザにて初めて『トワプリ』版の剣を攻撃に使うようになったのだが、モーション流用による逆手持ちの珍妙さとカスタマイズ専用と言う活用範囲の狭さや性能の微妙さなどからこちらもよりネタ度を際立たせている。
他にも『X』では発売初期より「キャラランク最下層が指定位置」「名誉弱キャラ」との評価に甘んじる事となり、なおかつバグなどを利用したマニアックかつ見た目も面白いテクニック*4が多数発見されたこともネタ化を加速させた要因。
が、そんなファイターだからこそ「ガノンドロフを使いこなし、ガノンドロフで勝つ」ということに達成感やロマンを感じるプレイヤーが少なからず現れ、とりわけ競技シーンで見かけた際には衆目の期待を一身に集める存在となった。
なお、余談も余談だがこんなXガノンでも研究が進むにつれ最弱争いだけは辛うじて回避することとなった*5のがスマブラXの面白いところであり、これもまたXガノンの人気に一層火をつける要因にもなっていたと考えられる。
さらに、ガノンドロフならではの破壊力満点のプレイスタイルを磨きに磨いた配信者・実況者たちが自身の魅せプレイを丹念に編集した動画を現在進行形で投稿中。
彼らに感化されてガノンドロフを使うプレイヤーが増加し、よりガノンドロフを愛するプレイヤーが増えているのだ。
キャラタイプ 重量級/パワー・コンボ・クロスレンジタイプ/乱闘・チーム乱闘向け
近接格闘能力の高さがガノンの最大の特徴であり、パワータイプでありながらコンボにも優れる独特の性能を持つ。
乱闘では各種スマッシュの圧倒的な範囲と破壊力で大量撃墜が狙える。まとめて相手を倒すと超爽快。
さらにその規格外のフィニッシュ力から漁夫の利も狙える。撃墜数がモノを言うタイム制では特に光る。的が多い分、相手に近づく必要性が少なくなるのもタイマンとの大きな違い。
また、重量級ならではの重さと体躯の大きさからシールドのサイズが非常に大きく多くの攻撃から身を守ることができる。
アイテムありのチーム乱闘だと、アシストフィギュアやモンスターボールなど盤面に大きく作用するアイテムを味方が手に入れた時、体の大きさを生かして味方プレイヤーを肉壁で守ることもできる。重いこともあって早めにステージに復帰できるのも利点。
チームバトルではその破壊力と攻撃範囲を活かしてチームのアタッカーとしての活躍が見込め、特にチームメイトが相手の動きを拘束・制限する能力に長けたファイターであればガノンドロフの強みが遺憾なく発揮される。特にクラウドとの相性がいいのは有名だ。
が、チームアタックあり(味方にも攻撃が当たる)のルール下ではうっかりチームメイトに大ワザを当ててしまわないよう細心の注意を払おう。タイム制ならまだしもストック制で魔人拳や爆裂蹴をパなそうものなら大変なことになる。
ステータス
基本性能
歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
---|---|---|---|---|---|
最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
0.767 | 1.87 | 1.34 | 12.24 | 25.49 | 26 |
空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
---|---|---|---|---|---|
加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
0.04 | 0.83 | 0.108 | 1.65 | 2.64 | 118 |
ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中ワイヤー |
---|---|---|---|---|
2回 | × | × | × | × |
特殊性能
- 無し
長所/短所
長所
- あらゆるワザのダメージ・ふっとばし力が極めて高い。
- ほぼ全てのワザで撃墜が狙えるため、ワンパターン相殺に頭を悩ませることにはなりにくい。
- 単発ダメージの高さから、相殺や上限のあるアーマーなどを強引に打ち破ることもできる。
- 復帰阻止が強力で、扱いやすい空Nや空上、高火力な空前空後、ほぼ一撃必殺が狙える空下と高リターンかつ多彩。
- 剣を用いるスマッシュ攻撃はパワーに加えリーチにも優れ、広範囲をカバーする置きワザとしても強力。
- 剣だけでなく、素手攻撃もリーチが長いワザが多い。
- 体重が重く、総合的なふっとび耐性は全キャラ5位。最高峰のパワーも相まってほかほか補正との相性も良い。
- 空中でも使用できるつかみワザを複数持ち、相手の守勢を崩しやすい。
- それぞれリスクこそあれども、上Bは撃墜力が高く、横Bは地上では読み合いに持ち込めるとリターンが大きい。
- 全キャラ中トップクラスでガケつかまり姿勢が良く、ガケのぼりの際に様子見を行いやすい。高度はソニックに僅かに劣るものの、横幅が狭くガケ上からの直接攻撃をうけにくい。
- 魔人拳をはじめ、上強や空下メテオ、さらには空中横Bによる道連れで一発逆転をどこからでも狙える。
- 投げや空N・空下によるコンボ、横Bじゃんけんなどターン継続に優れたワザを持ち、重量級ながらコンボ火力に優れる。
- アイテムを絡めたコンボ・ダウン連が大量にあり、かつ凶悪な物ばかり。物によってはダメージ0%のクッパでさえ、戦場(終点)基準のステージ中央で即死が確定する物も。
- 重量級という性質上、再戦を許可してくれるプレイヤーが多い。
短所
- 動きが非常に重く、機動力は最低クラス。飛び道具や反射ワザも持たないため、逃げ回りながら飛び道具をばら撒く戦術が大の苦手。
- 機動力が無いにもかかわらず攻めないと不利なので、近づく事へのリスクが高い相手(攻めを捌く迎撃が得意なファイター、ワンタッチのコンボ火力でガノンドロフを上回るファイターなど)に対しても接近戦を挑まざるを得ない。
- ワザの発生が全体的に遅く、肉弾戦しか出来ない割に近距離戦の得意なファイターに対して読み合い不利になりやすい。
- 足が遅いにもかかわらず走行移行フレームが下から2番目のグループでありダッシュガード性能が低い。
- 身長が高く昇り空中攻撃などの打点の高いワザを避けにくい。
- シールドキャンセルに使えるワザの発生が全体的に遅めで切り返しが苦手。
- コンボ耐性が低く、暴れができるワザも相対的にはかなり遅い。
- 身体のサイズが大きい上に空中回避が4F族で、通常は確定しないようなコンボを貰ってしまうことがある。
- コンボ耐性の低さのあまり、総合的な火力で相手に負けるという事も少なくない。被コンボ時にずらしや回避を入れるタイミングなどで冷静な読み合いをする必要がある。
- 復帰が極めて弱く、距離・阻止耐性ともに頼りない。僅かな復帰阻止を受けただけで落下が確定してしまうこともしばしば。
- つかみのリーチが長くなく、投げの撃墜力は平凡でありパワフルな通常攻撃に比べると見劣りする。
使いやすさ/使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★★★★ | ★★★★☆ |
大半のワザが当たりさえすれば蓄積・撃墜ともに有用なワザとなるため、「ワンパターン補正を管理し、撃墜向きなワザはなるべく温存する」「相手の蓄積ダメージや状況に応じ、使用するワザを使い分ける」といった事を意識する必要性が薄く、「とにかく近付いて当てられるワザを当てる」ことに集中すればスマブラの対戦における最低限の立ち回りが成立するという意味ではハードルが低い。
相手によってはその圧倒的なパワーと重量で一方的にねじ伏せてしまうことも十分可能であり、鈍重な操作感に違和感を覚えないのであれば初心者にもオススメできる部類のファイターと言える。
しかし、対戦のレベルが上がっていくと、機動力やコンボ耐性の低さ、そして飛び道具を持たないという弱点につけ込まれ、自慢のパワーを存分に活かせず苦しい戦いを強いられることも少なくない。
対戦のレベルが上がってもなおこのファイターを上手く使いこなしたいのであれば、鈍重な動きをカバーできるだけのやりこみが必要と言える。ただどうしても復帰力に難があり、外に出された時点でほぼ落下確定という事態になってしまいかねない為、そもそも被弾しない立ち回りが求められる。
そのためには相手に近づく過程で重要な繊細な間合い管理・相手のスキを逃さない集中力や操作の機敏さ、何より各キャラに対する知識が必要。これらを心掛け、相手の攻撃をうまく捌きながら数々の強力なワザをぶちかまし圧力をかけてこそ、まさに大ボスに相応しい強さ・恐ろしさを見せつけることができる。
ちなみにVIPルームのみに限れば最も使用率が高いファイターと公式に明言されたことがあり、有志が集計したデータでもガノンドロフの使用率は今なお全ファイター中でも上位に食い込む事がほとんどである。
辛抱強さが要求されるが故の破壊力に満ちた一撃を叩き込んだ瞬間の爽快感、勝つ為の指針の分かりやすさ、さらに複数の人気ストリーマー(特にYouTuber)が投稿した数々の動画の影響力により、スマブラにおけるガノンドロフの魅力が広い層まで受け入れられている事がうかがえる。
ガノンドロフ自体の人気も多少は影響しているだろうが。
前作から及びアップデートによる変更点
色の意味 | ||
---|---|---|
赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
前作から
ついにスマッシュ攻撃で剣を使うように。演出面では間違いなく強化と言えるが性能面としては一長一短。
上・横スマッシュはパワーファイターとしてはコンパクトな割に強力といった性能からパワーファイターらしい広範囲・高威力・前後隙大といった大味な性能に。
下スマッシュに関しては見た目が変わった程度でワザの方向性はほぼ同じ。
そのほか、スマブラSPの全体的な調整である「ゲームスピードの向上」「地上横回避の弱体化」の効果を色濃く受けている。
特にファイター全体の調整であるカズヤ以外のジャンプ踏切3F化の効果が大きい。
元々ジャンプ踏切フレームが7Fでかなり遅いグループだったガノンドロフにとって非常に大きな調整といえる。
ただし純粋に強化ばかりされた訳ではなく、空中攻撃はジャンプ踏切Fが7Fである前提で作られていたためか一部弱体化要素を入れられているものも。
ファイター全体の回避関連の弱体化はガノンドロフの足の遅さや攻撃判定の広さを考えると追い風。過去作品ではスピードファイターの回避連打にすら追いつけないということもあったが、今作ではそれがなくなった。
地味に体重が5も増やされており、リザードン以上の体重に。より粘り強くなった。
また、道連れ関連は純粋に弱体化。
前作では道連れで相手が先に落下するというとんでもない仕様だったが、今作では仕掛けた側が先に落下するというまっとうな仕様に。
もっとも、前作のガノンドロフはこれが無いとほとんどのファイター相手にまともに圧がかからないという有様だったため、まっとうな戦い方を可能にした代わりに小狡い戦い方に制限をかけたということなのだろう。
- 基礎性能
- 体重が113→118に増加。
- ダッシュ攻撃
- モーションが変更された。
- 前作では体を少し丸めて肩から激突していたが、今作では肩を前に突き出して体全体で体当たりするような形に変わっている。
- モーションが変更された。
- 上強攻撃
- 以前の凄まじい真空判定が削除され、攻撃範囲が狭くなり威力も下がった。
- 攻撃の発生がかなり早くなった(魔人拳よりほんの少し早い程度)。
- 予備動作の吸引と踵部分の確定シールドブレイクは健在。先端でもシールドブレイクできるようになった。
- 横スマッシュ攻撃
- アイクの横スマッシュと似た、大剣を振り下ろす攻撃「斬岩」に変更。
- 強烈なふっとばし力とダメージの高さは健在で、モーションの関係上範囲がかなり広がった。
- 発生Fが21F→29Fと鈍化し、全体Fが59F→69Fと大きく増加した。
- アイクの横スマッシュと似た、大剣を振り下ろす攻撃「斬岩」に変更。
- 上スマッシュ攻撃
- アイクの上スマッシュと似た、大剣を体の周りに180°に振り回す「天上斬」に変更。
- 広ふっとばし力も大きいままで、範囲をカバーできるようになった。
- 後隙が大きく増加して牽制・布石として振れるワザとは言えなくなった。
- アイクの上スマッシュと似た、大剣を体の周りに180°に振り回す「天上斬」に変更。
- 下スマッシュ攻撃
- クラウドの下スマッシュと似た、剣の柄と刀身で前後への連撃を繰り出す「連携突」に変更。
- 使用感は前作と大きく変わらないが、全体Fが4F短縮。
- クラウドの下スマッシュと似た、剣の柄と刀身で前後への連撃を繰り出す「連携突」に変更。
- 後空中攻撃
- 判定が縮小。
- 上空中攻撃
- 発生が6Fから8Fに鈍化。
- ただし、ジャンプ踏切フレームが4F高速化しているためジャンプ最速空上の発生自体は速くなっている。
- 下空中攻撃
- 顔付近にも攻撃判定が追加された。
- 通常必殺ワザ
- 攻撃時の踏み込みが小さくなり、攻撃範囲も狭くなったのでほぼ密着でないとヒットしなくなってしまった。
- 横必殺ワザ
- 受け身失敗時に全キャラで下強、多くのキャラで横強が確定するようになった。
- 横強は相手の体格やダウン姿勢により変わる。
- 空中版で相手を道連れにした時に、こちらが先に撃墜される様になった。
- 空中版で相手を道連れにした時に、相手はレバガチャで脱出出来る様になった。
- 地上でガケの近くにいるとき、このワザを崖向きに出すとその前進が崖端で止まるようになった。これにより、自滅のリスクは減ったが、ガケ奪いなどにこのワザを活用することはできなくなった。
- 受け身失敗時に全キャラで下強、多くのキャラで横強が確定するようになった。
- 下必殺ワザ
- 突進速度が上がった。
- 地上版の後隙が減少した。
- 判定の位置が低くなった。
- 低姿勢の相手にもあたるようになったが、低い位置にある飛び道具やアイテムを飛び越えられなくなった。
- 最後の切りふだ
- 「魔王ガノン」に変更された。
- 姿が変化したことで発動時の初段に近くにいる相手を埋められなくなり、突進まで確定ヒット出来なくなった。
Ver.2.0.0
- 前空中攻撃
- ワザを出したあと、専用の着地になる時間が短くなった。
- 上空中攻撃
- ワザを出したあと、ガケをつかむことができない時間が短くなった。
Ver.3.0.0
- 基本挙動
- 空中でダメージを受けているときの姿勢が変更され、攻撃を受けやすくなった。
Ver.3.1.0
- 下スマッシュ攻撃
- 連続ヒットしやすくなった。
Ver.7.0.0
- その他
- シールドのサイズが大きくなった。
Ver.11.0.0
- 上必殺ワザ
- 相手に当てたあとのスキが減った。
通常攻撃
弱攻撃 雷打
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
11% | 腕 電撃 | →(361°) | 193% | 140% | 7-8F | 26F |
雷を手に纏って掌底。
連打や派生ワザなどがなく、弱としては発生も硬直も長めだがその分ダメージ・ふっとばし力ともに高く、並のファイターの横強攻撃に匹敵する。電撃属性による長時間のヒットストップを発生させるため、一層重い一撃といった印象を与える。さらに言えば軽量級相手にガケ側で当てれば120%くらいから普通に撃墜できてしまうことも。「弱」攻撃とは一体…?
打点が高く、置き対空として機能する。発生が早めでリーチもそこそこあるので相手の空中攻撃に割り込めることも。
代わりに打点の高さが仇となり、相手ファイターによっては平地でしゃがまれるだけで当たらない(具体例ではカービィ、ピチュー、スネーク 等)。
それでもガノンドロフにとってはスピードに秀でたワザの一つであり、暴れや咄嗟の反撃に重宝する。
一応先端ならガードに対して強く出れたり、空振りのスキが小さいので気軽に出せるワザなのは間違いない。発生はともかく弱の用途としては他キャラと大きく変わらない。
ダッシュ攻撃 剛肩
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 15% | 身体 | ↑(70°) | 119% | 10-12F | 37F | |
持続 | 11% | ↑(80°) | 244% | 13-19F |
前方にショルダータックル。通称:通勤タックル。
シンプルなDAで主力になる切り込みワザ。突進のスピードは遅いが、体が大きい分攻撃範囲は広め。
出だしが最も強く、ふっとばし・ダメージ共に高い。ワザの後半(持続部分)は両方とも落ちる。
しかし持続を当てるとその後コンボに移行することができ、10~20%前後から掴み、空N、空上。30~80%は空下以外の空中技が繋がる。
100%以上は重量級なら空中技で追撃出来るが中量級以下だと飛び過ぎてしまうため何も繋がらなくなる。100%超えてからはDA本当てで撃墜が見えるためそっちを狙おう。
反面0%からは最速でも何も繋がらないので注意。ただ、ガノンのDA持続当てのリターンの高さは対ガノンを知ってる人ほど身に染みているため相手の回避を誘発出来る確率が高い。有利読み合いとなるのでさらにリターンを取っていこう。
中%からの空中技での追撃は持続当ての位置によっては空後はもちろん空前でさえ確定するため早期バーストを狙うために極力狙っていきたい。
特筆したいのは持続当て→小J空上のコンボ。威力・ベクトル・確定帯共に凶悪の一言で、ガケ端では80%から撃墜が見えてくる。
流石に空前空後より吹っ飛ばしは劣るがヒット確認や反転空後などの技術が必要なく、入れ込み入力可能で極めてお手軽なのが特徴。中%ではDA本当てより持続当ての方がリターンを高く取れることが大半なので敢えて持続当てを狙っていく価値は十分ある。
概ね高性能で威力・全体F共に優秀だが、ガノンドロフの機動力故かシールドからの反確が無いわけではない。
ダッシュで近付くだけでも分かりやすい予備動作になり得るため、多用しすぎて読まれないように。至近距離で出してめくりを狙ったりつかみワザと併用するのが良いだろう。
また、攻撃判定が消えた後も少し前進するため、判定の終わり際ギリギリを狙うとどう見ても当たっているのにノーダメージで押し出すだけという何ともシュールなことになる。
どれほどの突進距離までなら攻撃判定が伴うのかは余裕があれば確認しておこう。
強攻撃
恵まれた体格のおかげで威力もリーチも抜群で、横強と下強は実用可能な発生の準フィニッシュワザに属している。
ただし、上強攻撃は強攻撃の域を遥かに超えた例外性能を持つ。使いこなせたら恐ろしい。
横強攻撃 突破蹴
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
13%/14% | 足 | →(22°) | 132%/122% | 105%/97% | 10-12F | 39F |
フンッ!
真横に足を突き出して蹴る。通称ヤクザキック。前作掛け声の「ア゛ッ!」が没収されて残念がる人もいるとか…。
元ネタは『トワプリ』の最終決戦で繰り出してくるガード崩し攻撃。
強攻撃らしからぬ発生や威力を持ち、その性能は軽~中量級のスマッシュ攻撃に匹敵する。
実は弱より少しだけリーチが短く、ごく僅かに届かないことも多い。それでいて意外とスキがある。
剣士などリーチの長いファイター相手だとその傾向が顕著で、スマッシュ攻撃などをガードし、反撃で横強を出すとノックバックのせいで横強の射程から外れてしまい、ワザの後隙を狩られてダメージを受けてしまった、ということも多い。距離把握、射程把握はしっかり。
また、足先と根元で威力が少し変わっており、足先の方が1%ダメージが多い。撃墜ラインも多少だが変わり、至近距離だとガーキャンつかみで取られやすいのもあるので先端間合いで使いたい。
威力自体もさることながら、ふっとばしベクトルがほぼ水平方向を向いているのが大きな特徴。その角度は脅威の22°。重力の関係もありほぼ斜め下と言って遜色ない悪魔のようなベクトルを誇る。
ステージ中央近辺の相手にはダウンを狙いやすい他、ガケ外に出せればその破滅的ベクトルのおかげで相手は下から復帰せざるを得なくなる。そのまま復帰阻止に移行しよう。
横への復帰力の低いファイターにとっては非常に厄介な撃墜択になりえる。ガノンミラーの他クロムやクラウド等の横方向への復帰が苦手な相手だと、その後の復帰阻止で落下確定になるケースが多く、中%からでも当てる価値がある。
ほどほどに優秀な発生から、横Bを当てた後の選択肢としても便利。ただしダウン時の姿勢がかなり低いファイター*6には当たらないことに留意したい。
上強攻撃 爆裂蹴
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 24% | 炎 | ↗(361°)/↑(70°) | 67% | 39% | 60-61F | 94F |
持続 | 13% | ↑(70°) | % | 62-63F |
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | |
---|---|---|---|---|---|---|
風 | 0% | × | →(0°)/←(180°) | × | 6-52F |
「ヌォォオリャァ!!」
足に炎を纏いながら、足を高く掲げ、直後大爆発を起こす強烈な踵落としを放つ。
強攻撃どころかガノンドロフの全ワザ、それどころか全ファイターのワザを上から数えたほうが早いほどの凄まじい破壊力とスキの大きさを持つ大ワザ。
比較対象として最大溜めのスマッシュが引き合いに出されるあたり、このワザの威力の高さがわかるだろう。
シールド削り効果も凄まじく、どの部分でも1発でシールドを確定で粉砕する。なので相手のガードすら許さない。1ボタンで出せていい技の威力じゃない
先端の爆発部分は範囲も極めて広く、超範囲で有名なアイクの噴火にすら匹敵する。
ついでに、強攻撃の中でスローモーション演出が出るのは全キャラ見てもコレだけ
ただし、この超威力の代償として、発生の遅さも強攻撃の範疇から大きく逸脱しており、普通に使っても甚大なスキを晒すだけでまず当たらない。
当然ながら、発生を見てから余裕で逃げられる上に、カウンターはほぼ確実に合わせられてしまう。
アーマーも一切無いため、下手にこのワザをだすと、最大スマッシュなんかを喰らって自分が撃墜なんてことも。
意外にも後隙は他の強攻撃とあまり変わらないため、足が遅い相手だとワザの後隙を狙って近づいてきた相手を殴る、いわゆる釣りを狙えなくもない。
また、足を高く掲げている間はガノンドロフに引き寄せるような風が吹くため、少し離れているからといって油断した相手を吸い込みながら当てれる。
この効果を最も実感しやすいのは相手が頭を出すタイプの復帰をするキャラの時で、風の吸い込みでガケをつかませず強引にガケの上に引き寄せ、復帰ワザ後の着地隙を爆破するという恐ろしいことも可能。
クラウドやテリーといった頂点で攻撃判定が終わるキャラであれば、問題なく爆破できる。
しかし引き寄せるということは相手の攻撃も寄せることになる。放っておけば落ちたのに引き寄せたせいで相手の復帰を助けてしまった、攻撃を喰らってしまった等の弊害もあるので注意。
「強攻撃」のカテゴリを完全に超越したワザ。とはいえ、実はふっとばしは横スマを僅かに下回り、ダメージも同じだったりする。
1on1ではガケつかまりを狙って放つのも悪くない…と思いきや、普通に復帰阻止した方が強いので基本封印安定。
一撃の爽快感を追求する人やワザのインパクトで相手の頭を混乱させたい人は唐突にぶっ放すといいかも。
注意が分散しやすい乱闘なら、中距離の相手を引き寄せて破壊するような芸当ができる。ダウンした相手に構えるという使い方も。
なお、ダメージとふっとびこそ変わらないものの、爆発部分と直撃でベクトルが違うため撃墜を狙うなら爆発部分を当てた方がいい。
下強攻撃 掃脚
※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
14% | 足 | ↗(60°)/↑(70°)/↑(80°) | 136%/132%/128% | 10-12F | 35F |
低い姿勢で足を突き出すような蹴り。
ガノンドロフだから許される反則技その1。
地面スレスレに蹴りを繰り出すため姿勢の低い相手にもバッチリ当たるほか、かなりのリーチと早めの発生が魅力。
リーチは特筆するほど長く、先端の真空判定も相まってなんと横スマに匹敵するほどの射程を誇る。
横強では届かないが、横スマでは遅いという場面の差し込みに非常に有用。全体フレームも弱に次いで短いので、このリーチでこの回転率は単純に脅威。
ダメージも横強と同等なので、基本的に撃墜時以外はヤクザキックではなくこちらを使っていきたい。因みに前作ではほかほかがあれば100%台から撃墜が狙えた。
地上戦ではこのワザが主力になるため、下強や空Nがギリギリ当たる間合いを維持するのがベスト。
主には横Bに対して受身を取らなかった相手への確定ダメージソースや、姿勢の低い相手や小柄な相手への攻撃兼牽制で活躍する。
ふっとぶ方向が3箇所で別になっており、「至近距離から膝辺りまでが斜め奥/膝から足の甲辺りまでがやや斜め奥/足先から判定当てが奥気味のほぼ真上」と、基本的にガノンドロフ側から離れるようにふっとばす。ほぼ真上に飛ばす都合上、足先の方がいくらか撃墜しやすい。
伸びた足にはしっかりと判定があるため、読まれると足を殴られたりつかまれたりする。
スマッシュ攻撃*7
前作からモーションが一新され、ついに剣を使うようになった。
ちなみにこの剣はゲーム機展示会「NINTENDO SPACE WORLD 2000」で披露されたゲームキューブの技術デモ映像で登場し、『DX』の挑戦者シルエットや勝利モーションで構えていたもの。
実は『時オカ』内で人間形態が剣を使うのは漫画版くらいしかない。
いずれも高い破壊力と周囲をカバーする攻撃範囲が最大の強み。
要所要所で振り回して相手を威圧しよう。
横スマッシュ攻撃 斬岩
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
24% | 剣 | →(40°) | 59% | 34% | 29-31F | 69F | 15F |
ドリャアア!!!
剣を高く掲げて勢いよく振り下ろす。
ガノンドロフだから許される反則技その2。
動作は『トワプリ』の最終決戦で繰り出す斬撃に似ている。
今作ガノンの代表ワザにて主力撃墜ワザ。デデデやリベンジ込みのガオガエンに次ぐ準最強クラスのダメージの高さとふっとばし力を持ち、当たりさえすれば一撃で試合が傾きかねない破壊力に加え、剣ならではの広い攻撃範囲で相手を捉えやすい。
その広さは出だしを含めるとなんと後頭部付近110°近くまでカバーする上、どこに当てても本当てで威力低下がない。当たれば必ず特大リターンを得られるのが特徴。
アイクの横スマッシュに近い挙動だが、発生・全体隙・威力・範囲などの総合性能はこちらがはるかに上と言えよう。さすガノン。
どれだけ相手とのダメージ蓄積差で負けていようと、当ててしまえばいつでも形勢逆転が可能であり、軽量級なら低ダメージ量でも簡単に消し飛ばせるので、ワンチャンワザとしても非常に有用。相手からしたら理不尽極まりないだろうが
その極悪なパワーとリーチで弱い攻撃なら一方的に潰せるので相殺に強く、甘い差し込みや牽制に対してのカウンターとして振ると良い。相手のダメージの低い攻撃を横スマで一方的に無効化し、相殺モーション中にまた横スマをブチ込む姿はまさに魔王。
後隙はリーチと範囲を考えれば小さいが、発生は遅いので裏を取られたり溜め系飛び道具持ち相手に届かない位置で振ると危険。
また持続は意外に短めであり、置きワザとしても少々使いにくい。
しかしこの桁外れのパワーを考えれば充分リターン勝ちが可能。主に復帰阻止やガケのぼり読みなど、有利な状況下における相手の選択肢への一点読みに。
たとえ直撃しなくても先端をガードさせれば反撃はほぼ無く、相手のシールドもごっそり削れる。さらにその後の展開でプレッシャーを与えられるので、相手が慎重になった所を狙って攻め込みやすくなることも。
とにかく空振りさえしなければ、ヒットすれば何かが起こる。相手が鈍足キャラで前側にいた場合は、空振りしてもリーチが長いので、そこからの相手の反撃やつかみは間に合わないことが多い。
ただし、流石に根本をガードされると反撃が間に合うことが多いため注意。
振り下ろした剣の先端までしっかり判定があり、先が広がるその形状のおかげでガケつかまりの2Fやつかまりっぱなしの相手に当てることも出来る。その状況で当てたら大抵は撃墜となる。
さらにカウンターされると消し飛ばされるのが重量級スマッシュの常だが、先端ギリギリや振り下ろしの上部をかすらせるように当てる事で一部キャラのみだがカウンターの反撃が届かないという事態が発生する。
カウンター持ち相手にはとくに掠らせるような当て方を意識すると良いだろう。勿論、カウンターを読めればホールドして更なるパワーを浴びせられる。
余談だが、このワザを出す際に上記の掛け声を発することから、新たに「ドリャーおじさん」という愛称が付けられている。
ちなみに前作までは肘打ち攻撃であり、これはファルコンも同様。
『DX』が初出ではあるが、後の『トワプリ』にて攻撃動作として逆輸入され*8、横強と並んで数少ない原作再現要素でもあった。
なんとあまりの人気っぷりに海外では剣を振り上げるガノンドロフがプリントされたTシャツまで作られてしまった。
名称はGANON DORIYAH T-SHIRT。
さらに剣が3倍くらい伸びてる横スマがプリントされたTシャツまである。
スマブラ関連のグッズが多数あり、もちろんガノンドロフのグッズもある中で初登場の横スマがここまで人気を博すことになるとは誰が予想できただろうか。
これには魔王もニッコリ。世界制覇も遠くない。
上スマッシュ攻撃 天上斬
※ステータス欄の表記は[根本/根本以外]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
21%/24% | 剣 | ↑(75°)/↑(85°)/↑(78°) | 98%/85% | 20-25F | 61F | 10F |
ハァッ!
右手で剣を持ち、真上に向かって豪快に一振り。
ガノンドロフだから許される反則技その3。
こちらもアイクの上スマに近い挙動のワザ。
バフ有りキャラを除けば本当てで全キャラの上スマで最もダメージが高く、自身の横スマと同等。それでいて発生で9Fも勝るという破格の性能を誇る。
当然ふっとばし力も凄まじく、中量級であれどOPが無ければ100%以下で撃墜が狙える。ただし、接近しすぎると剣の根元に当たりダメージとふっとばし力が落ちる。相手が近い状態の背後当てだと実感しやすい。
上スマなので当然ガードキャンセルから使える。
発生20Fゆえに拾える技は限られているが、上スマの枠組としては前方の範囲も広い。
後隙を晒すような相手の技にはこの特大リターンによって恐怖のお仕置きする事が出来る。
総合力はガノンのスマッシュでも最優と言って過言では無い。
身長が高い分上方向への攻撃範囲が非常に広いが、代わりに見た目以上に低打点の攻撃判定(特にガノンドロフの背後)が薄くなっている。
そのためしゃがみ姿勢の低いファイターに裏回られたり、坂の下側に潜られたり、着地姿勢で屈まれたりするとどう見てもあたっているのだが空ぶる事があるので注意したい。
また、戦場の左右台など台の真下から撃てば相手が台上のどこに立っていようが当たる。
台上ダウンの展開では起き上がりを全狩りできるので狙ってみよう。他にも崖際で剣先がはみ出るように振ることで、振りぬき始め、あるいは振りぬき後の剣先が崖下に当たる。説明しておくと、攻撃範囲が半円形であり、剣を地面にたたきつける形のモーションなので判定ので始めと終わりごろが地面と重なっているからというものだ。(キャラによるがセフィロス等のつかまり姿勢がいいキャラにもあたるのでワイヤー勢以外には有効だと思われる。)無敵が切れても崖につかまっている相手との読みあいで狙ってみるのもあり。
ガケ攻めの場面においても有効。事前の間合い調節さえ済ませていれば、タイミング次第でその場のぼり・のぼり回避・のぼりジャンプ・のぼり攻撃・ガケ離しジャンプの全てを潰す選択肢になり得る。
相手からすればかなりのプレッシャーになるので、ガケのぼり攻撃などを通されない程度に見せていくと良い。
ちなみに、低~中%帯なら空下から確定する上、戦場などの台があるステージでは台上で当てることで撃墜まで見えてきてしまう。
どちらのワザもダメージが凄まじく1on1では計50%を超える上に確定撃墜まで狙える。''空下でバウンド→上スマ先端を真下からヒットといった感じ。
序盤に大ダメージを与えて一気にリードしよう。
ちなみに『for』までは、足を蹴り上げるスマッシュだった。後隙が少なく釣り行動でしょっちゅう天に蹴り上げるガノンが居たそうな。
『for』時代の性能のため端的に解説するが、今作では後隙が爆増した代わりに攻撃範囲が激増した。
ダメージはクリティカル、カス当たり共に変わっておらず、地味に前隙が1F早くなった。
下スマッシュ攻撃 連携突
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 5% | 剣 | ←(160°)/←(147°) | × | 15-18F | 59F | 5F | |
2段目 | 15% | 剣 | ←(35°) | % | % | 35-38F | ||
合計 | 20% | 95% | 50% |
ドオォゥリャッ!
体勢を低くして前方を剣の柄で攻撃し、二段目で後方を刀身で突く二連撃。
クラウドの下スマッシュに近い挙動。
凄まじい攻撃範囲と威力を持つガノンドロフのスマッシュの中では出の速さと後隙の面で優れている分、上記二つの特徴は鳴りを潜めている。
横スマや上スマのド派手な性能の陰に隠れてしまい、有用ではあるのだが中々日の目を浴びない不遇のスマッシュ。総合威力も低く、ふっとばしもガノンドロフのスマッシュの中では抑えめなので仕方ないといえば仕方ない。
使う際には発生の速さを生かした不意打ち、しゃがむ姿勢による喰らい判定の収縮、相手を背中側に送る特徴に視点を当てよう。
特に喰らい判定の収縮に関しては、相手の打点が高い空中攻撃やマリオ、むらびと、パックマンの空Nなどの「リーチは無いがジャンプのぼりで出す暴れ」をスカして差し込むことが出来なくもない。この点だけは他のスマッシュにない唯一の強みである。
他にも、後ろにふっとばす上にガケ付近の相手を50%付近から葬れるパワーがあるためガケに追い詰められているときに当てられれば状況が一気にひっくり返る。
相手ののぼり回避読みで溜めておくのも効果的で、上手くいけばその場のぼり・のぼり回避・のぼり攻撃の全部が取れる。
ガケつかまりの2Fで頭が出るキャラに反転して出すのも効果的だ。
また、発生の速さを生かし横Bの受身先を読んで追撃に使えないこともない。とはいえ、ガケを背負っているとき以外は下強やDAの方が良いだろう。
初段の威力が非常に低いのでカウンターに拾われてもそこまで痛手にならない。カウンターには滅法弱いガノンドロフだが、このワザは例外でカウンター持ちには有用な選択肢になる。
剣の柄の真空判定が割と広く、相手の強攻撃やスマッシュを吸い込んでこっちに運んでくることも。剣の柄に当たった相手は手前にふっとぶため大抵二段目が当たる。
前作と同じで相手を後ろ向きにふっとばすため、追撃を行う場合は相手の空後に注意。
余談だが、2段目の判定が妙に広く、内回避などで1段目を避けてガノンドロフにめり込んだ状態の相手にどう見ても剣には当たってないのに判定的には当たってる、いわゆる詐欺判定が結構な確率で起こる。ドンキーやクッパのような大柄な相手だと顕著。
だからなんだと言われればそれまでだが、見た目的には面白い。相手からすれば当たってないのに当たってる理不尽極まりない現象だが。
ちなみに今作になってクラウドの下スマッシュと似たモーションとなったが、1段目で後ろ側に引き寄せて2段目まで当たるといった性能に関してはガノンドロフの方が先だったこともあって使用感は旧作とほとんど変わらない。クラウドの方がはるかにスマートだが。
空中攻撃
判定、持続、リーチ、威力に優れたものが多く揃っている。発生も重量級にしては良い方で、咄嗟の反撃に使えるワザがいくつか揃っている。発生が悪いワザもそれに見合う破壊力があり、うまく当たれば相手を大きくふっとばすことができる。
尚、ほとんどが横に飛ばすワザのためお手玉には向かない。
通常空中攻撃 旋風陣
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 始 | 7% | 足 | ↗(55°)/↑(75°)/↑(100°) | % | % | 7-8F | 40F | 10F | 4-36F |
持続 | 5.25% | % | % | 9-12F | ||||||
2段目 | 始 | 12% | →(361°) | 124% | 99% | 17-18F | ||||
持続 | 9% | 163% | 133% | 19-26F |
両足で正面を流れるように2連続でキック。
ガノンドロフだから許される反則技その4。
ガノンドロフのワザでは弱と同等で最速の発生を持ち、全段当たれば19%の威力に侮れないふっとばし、さらに着地隙も少なく判定と持続にも優れるという、あらゆる場面で平均以上の活躍ができる『SP』の仕様上もっとも頼れるトップレベルの高性能ワザ。
運動性能が最悪なガノンドロフだから許されてるようなワザで、他のファイターがこんな性能のワザを持てばブーイング必至だろう。
その判定と威力にものを言わせて空Nの壁を作るのはガノンドロフの有効な立ち回りの一つ。今作の着地隙減少の恩恵をうまく受けて活用しよう。
他にも用途は幅広く、持続の長さによる置き、発生の速さを活かしたコンボパーツ、当たれば倒せるし当てやすい復帰阻止、などとにかく多彩。
加えてスキの少なさとノックバックの強さからシールドに対しても強く出られる。間合いを詰めすぎると普通にガーキャンつかみを取られるが、それさえ気を付ければ相手次第ではガードにかなりの圧をかけられる。
前作から空上の発生が鈍化して空中の最速発生になったのもあり、今作のガノンドロフの主力ワザの一つと言えるだろう。
……なのだが、2段ワザなので安定ヒットには多少難がある。特に急降下しながら出すと顕著。
2段目の持続当てならいいが1段目だけだと相手にどれほどダメージがたまっていようとほとんどふっとばないので、着地隙に高確率で反撃をもらってしまう。
もう一つ、他の空中攻撃と比べるとふっとばしがイマイチ足りない。持続当てはもちろん直撃でもガケ側やガケ外でないと撃墜に繋がらず試合が長引きがちで、OP相殺がかかればその傾向は顕著になる。
特にOP相殺によるふっとばしの減少が顕著でこのワザばかりに頼っていると最悪敵の蓄積が150%を超えても撃墜できないなんてことも起こりうる。
他の空中ワザが明確な使用目的を持って使うワザなのも含め「とりあえず出しとけ」で効果を発揮してしまう故に肝心な時に倒しきれないことが多くなるので、空Nは牽制と割り切って使う、撃墜は別の空中攻撃で取る、空Nで誘って引き横スマを叩き込むなど、空Nだけでなんとかしようとせず次の一手を打つことも視野に入れよう。
そのほか、地上にいるネス以下の身長のファイター相手に降り空Nを振るのはあまりオススメしない。
空Nは打点が高く対他攻撃で振ると意外に安定しないので、下強などの地上技で牽制し相手が飛んだところを空N対空で落とす、といった感じで使おう。ちびキャラ相手なら判定とリーチの暴力で押し潰せる。
高性能なワザではあるが、以上の点を踏まえ頼り過ぎないよう気を付けるべし。対ガノンドロフではスマッシュと同等レベルで警戒されるワザなので、決して考え無しに連打してはならない。
下半身ほぼ全体に判定があるため、前を蹴っているのに後ろの相手にあたることも。通称ケツキック。
1段目と2段目両方に持続があるため、ダメージが変わりやすい。さらに対空1段目が足先で当たると強くふっとぶので2段目が当たらない。
というかやたらと判定が細かく、1段目直撃、1段目持続、2段目直撃、2段目持続、さらに1段目低空当て、1段目低空先端当てとダメージとふっとびがコロコロ変わる。
低空で1段目を当てて着地する1段止め時は、低%だど弱やつかみが繋がり、高%だと強めにふっとばす。高度不足で意図せず1段止まりになったという場合が1番多いが、弱攻撃が早い相手だと着地隙に割り込まれるので注意。
前空中攻撃 頭蓋割
※ステータス欄の表記は[身体/拳]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
17%/18% | 腕 | →(361°) | 101%/96% | 75%/70% | 14-19F | 44F | 13F | 7-44F |
脳天目掛けた強烈な振り下ろしパンチ。ワザ名が恐ろしい
着地隙モーションの見た目は、『時オカ』の最終決戦で拳を叩きつけて地形を崩した時のものに近い。
ガノンドロフの空中ワザの中でも発生が遅く、ワザが出る前に潰されることも。
攻撃判定が出る前に着地して、風切りのエフェクトだけ出ながら攻撃判定は無い…という事もあり得る。しっかり拳を振り下ろすこと。
その分パワーとリーチに優れ、範囲も非常に広い。特にふっとばし力は全空前中4位の強さ(バフ無し)。
ただし、CFの膝やゼルダの稲妻といった狭いクリティカル判定によるものを除けば事実上ドクマリに次ぐトップ2威力の空前になる…かもしれない。
根本当てすると1%だけ威力が下がるが、撃墜力もあまり変わらない。とりあえず当てれば高リターンを期待できる。100%前後でぶっとばせるのはもはや空中横スマとも言える。
頭上から足元まで前方180°近く腕を振り下ろすため、範囲はもちろん、空Nに次いで持続が長い。空中でガノン側に移動回避を使用したらワザの持続が当たって撃墜、なんて話もあるほど。
強烈な威力と範囲にものを言わせて復帰阻止に使えば、相手は大体死ぬ。
地上でもその範囲と持続から置きワザとして使える。空Nの方が使いやすいが、こちらは下の方まで判定があるため小さいキャラにも当たりやすい、ふっとばしが強いという利点があるため使い分けたい。
拳の動きそのままの判定なので、出だしでは足元に当たらず、終わりぎわでは頭上に当たらない。最悪範囲内なのに当たらないことがあるので、できるだけ出だしをぶつけよう。
ちなみにヒットSEは炎/闇攻撃・大と同じボグゥッととても重たい感じで迫力満点。
余談だが、実は『DX』のコンパチ時代からCFと差別化されてる唯一のワザ。
後空中攻撃 裏拳
※ステータス欄の表記は[腕/拳]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
17%/18.5% | 腕 | ←(361°) | 96%/87% | 67%/59% | 10-12F | 35F | 11F | 7-21F |
一瞬振りかぶって後ろに裏拳を放つ。
見た目はかなり普通の空後といった所だが、その威力はやはりガノンドロフ。
ふっとばしと威力は全キャラ中2番目に高く(バフ無し)全体隙、着地隙共に短めと単体の完成度が非常に高い。
持続とリーチを生かしてワザを置いて当てることが多いガノンドロフとしては珍しく、狙って当てるタイプのワザのため使いこなすには多少の練度が必要。代わりに使いこなすことが出来れば後隙少なめ・発生早め・威力高めと非常に優秀なワザとなる。反転空後はメイン撃墜手段となり得るので可能な限り習得したいところ。
全体隙が短いことから、2段ジャンプから2回も出せるため、引き大J2連空後は引き行動としては破格の撃墜力を誇る。ガノンに攻め込んでくるキャラは少ないとはいえ空後で壁を貼るようなことも出来るので使いこなせて損はない。
基本的にファルコン譲りの使いやすさを誇るが、機動力は大幅ダウン&カス当てが無く持続が短いので、やや当てづらいか。
拳を当てるとダメージが1.5%増え、ベクトルがほぼ真横になる。
1on1でのダメージは22.2%、ガケ付近の相手を60%付近でぶっ飛ばすなど、扱いづらい分ガノンの中でもパワー全振りの空中攻撃。
直接撃墜できずとも、横移動に乏しい相手だとガケに届かないこともしばしば。
このワザが最も輝く瞬間はやはりガケ奪いだろう。相手が悠長にガケに戻ってくるようならタイミングを見て強烈な一撃をぶち込んでやろう。
また、下投げ→反転空後が確定で入る%帯が存在する。相手が外ベク変更しない限りほぼ確実に当たるので意表をついた早期撃墜も可能。
上空中攻撃 後転脚
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 13%/12% | 足 | →(361°) | 123%/133% | 89%/97% | 8-10F | 33F | 11F | 1-24F |
持続1 | 12%/10% | ←(30°) | %/% | %/% | 11-13F | ||||
持続2 | 8%/6% | ←(0°) | %/300%以上 | %/% | 14-16F |
オーバーヘッドキック。
空上なのにベクトルがほぼ真横という稀有なワザ。
ガノンドロフの割に威力は低いが、発生・後隙・持続・攻撃範囲に優れる。回転率も良いのでガケ外にジャンプで出れば空中ジャンプを使うまでに2回使える。ジャンプも合わせれば3回使えるほど後隙が短い。
使いやすさを考慮すれば十分にふっとばし力が高いので、蓄積%の溜まった相手なら優秀な決定打になりえる。横ベクトルなので、ガケ端なら80%から撃墜可能。
DAのカス当てから繋がるので、ガケ付近では撃墜コンボにもなる。
またSJ最速で出すと着地隙が出ないので、瞬時の釣り行動や対空行動でも有効。
空Nの強さばかり話題に上がるが、このワザも単体性能を見れば重量級らしからぬとんでもない回転率やスキの無さ、攻撃性能を誇るヤバいワザである。
ワザの前半と後半でベクトルが分かれており、前半だと前に強く、後半だと後ろに弱くふっとばす。
後半部分はダウン連対応…なのだが打点が高く、自分より小さかったりダウン姿勢が低い相手にはできない。そうそう狙えるものでもないので忘れてもいい。
実は空Nや空下と並ぶトップレベルの復帰阻止ワザ。直撃すればその強烈なふっとびはもちろん、カス当たりですら状況次第では光る。
というのも相手に背を向けて当てれば、ちょうど0°の真横ベクトルに飛んでいく。横復帰が無い相手に当てればひとたまりもない。
相手が台下に潜り込んで復帰をしてくる状況の場合、ガケに近づいた時飛び出して空上を振れば高%なら持続当てでガケに跳ね返り、低%なら上手くいけば相手はステージ下まで入り込んでしまって帰れなくなる。回転率も良いので外してもリカバリーが効きやすいのも利点。
下空中攻撃 落雷蹴
※ステータス欄の表記は[身体/足]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
17%/19% | 足 電撃 | →(361°)/↓(270°) | 101%/113% | 75%/% | 16-18F | 44F | 16F | 4-31F |
稲妻を纏った両足で真下をストンプ。
DLCファイター以外では最もふっとびが強いメテオワザ(対地当て)。対ガケ当てでも17%で撃墜確定と、パワー極振りは伊達ではない。*9DLC込であればベレトスがメテオ威力トップに位置する。
場外で決まればほぼ即死という魔王の名に恥じない威力を持ち、場所によっては0%から撃墜する。
致命エフェクトが出るラインは20%程度と非常に低く、正に当てたら勝ち。
雷属性を纏っているためヒットストップが長く、メテオスマッシュのSEも相まって当てた時の爽快感も抜群。
着地隙もこの威力にしては短めで地上でも当てればコンボに移行でき、このワザ自体の威力もあってかなりのダメージを叩き出す。
リターンが高いため、移動回避読みなどで当てていきたい。
メテオ判定は腰から下で、相手の半分以上が腰から下の判定に触れていればヒットする。
あまりのふっとばし力から、蓄積%が溜まった相手はガケ外で食らうとまさに消し飛ぶように落下し、対地当てでも床バウンドした勢いで上方撃墜してしまうほど。
上半身判定の部分はメテオではなく横方向にふっとばすため表現としてはカス当たりという言葉が使われるが、それもカス当て空前や並のスマッシュと遜色ない威力で普通に横方向へ撃墜することも多い。カス当てとは…。
地上では上半身部分を当てて横にふっとばした方が撃墜しやすいこともあるが、狙って決めるのは難しい。横に撃墜するワザは他にもあるのでそちらを使おう。
ワザ動作中に着地してしまうとスキが大きいので、飛び込みに使うのはほどほどに。
ちなみに小ジャンプから最速で出すと丁度全体動作が切れるタイミングで着地する事ができるテクニック(通称:ホッピング)が『X』にはあったのだが、『for』以降では没収されてしまっており普通に着地隙が出るので注意。
余談だが、ファイター以外の当たり判定のある物に空下を当てると、ヒットストップがかかり判定が若干長く残る小ワザがある。これによりむらびととしずえ限定だが、相手の風船を壊した時のヒットストップでガケつかまりの無敵時間を無視してメテオをぶち当てることができる。
正確にはヒットストップの間に相手の無敵時間が切れ、そこにちょうどメテオが刺さるというもの。難易度が高い上に相手が必ずガケをつかむとも限らないが、狙うことが出来れば早期決着が期待できる。常用できる仕様ではないので頭の片隅にでもどうぞ。
つかみ
発生F | 全体F | |
---|---|---|
通常 | 8-10F | 38F |
ダッシュ | 11-13F | 46F |
ふりむき | 12-14F | 41F |
左手で相手の胸ぐらにつかみかかる。
つかみは発生・範囲ともに微妙。投げに関しても、連携を望める下投げを除けば性能もかなり控えめ。強いて言うならダメージがちょっと高い。
お世辞にもリターンが高いとは言えないが、つかみでしか確定反撃が間に合わないといったことが結構な頻度で起こるので、使わざるを得ないこともしばしば。
余談だが前作からモーションが一新されており、前作では右手で振り上げるように胸ぐらにつかみかかっていたが、今作では左手で振り下げるようにつかみかかっている。『風のタクト』で彼が二刀流で戦っていることも含めると、もしかしたら彼は両利きなのかもしれない。
つかみ攻撃 つかみ膝蹴
ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|
1.6% | 足 | 2F | 7F |
相手をつかんで胸辺りにニーバット。
前作より1発の威力は下がったが、連打が効くようになったので総合的なダメージはむしろ上がっている。
ガノンにとっては最速でOP相殺を回復できるワザだが、ほぼ全てのワザが撃墜択になるガノンであれば撃墜面で気にする必要は少ない。
つかんで投げるだけでかなりの威力になるためつかみ攻撃を優先的に行う必要性は低い。欲張って抜けられるよりはさっさと投げてしまおう。
ただし立ち回りで多用する空N、空上、DA、下BなどはOPが重くなり過ぎると困る場面が出てくる。単にふっとばし力が下がるだけでなく、相手の飛び道具とカチあった時に(威力が下がったせいで)相殺出来ず自分だけ隙を晒す、という事が起きうる。その時に備えて多めにつかみ攻撃をする判断もあり。
他にも「投げでは撃墜できないが、空中ワザなら飛ばせる」という状況の場合話が変わってくる。敢えて殴り続けることでつかみ抜けを誘い、抜けた後の行動に差し込むといったもの。
ただの読み合いなので確定などはあったものじゃないが、うまくいけばそのまま1ストックもぎ取れる。
最悪手痛い反撃をもらいこっちがやられることもあるので、択としてアリというだけで常用手段ではないということを念頭に置いてほしい。
前投げ 剛突
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 5% | 腕 | ↑(80°) | % | % | 11-12F | 39F | 1-13F |
投げ | 8% | ↗(43°) | 200% | 152% | 13F | |||
合計 | 13% |
右手でコンパクトなショートアッパー。
低%からでも強めに飛ばすのでコンボは繋がらないが、その分ラインは詰めやすい。ダメージも上投げと並んで高い。下投げコンボが繋がらない%帯なら優先度は高い。
相手がガケを背にしている時、ガケ外に出す択としても有効。これでダメージを稼ぎつつ復帰阻止の展開に持ち込み、早期撃墜を狙ってプレッシャーをかけよう。
ガケ端なら撃墜を狙えなくもないため、バ難時の最終手段としても使えるかもしれない。このキャラでバ難に陥ることはまずないが。
後ろ投げ 衝脚
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 5% | 足 | ↑(70°) | % | % | 12-13F | 49F | 1-14F |
投げ | 5% | ←(43°) | 194% | 148% | 14F | |||
合計 | 10% |
相手を後ろに送り、脚を開いて後ろ蹴り。
この投げの主な用途はガケへの追い出しと、ガケを背負っているときの逆転。
それ以外の場合、コンボ目的なら下投げ、ダメージ目的なら前投げか上投げでいいので、あえて選ぶ必要はないだろう。
ふっとばしはそこそこ強いが、撃墜には少し物足りない上にガノンドロフの場合その前に大抵撃墜が取れている。
こちらにホカホカが溜まっており、後ろ投げのOPが無く、相手が高%の時に、ガケ側でギリギリ撃墜が狙える、という程度なので基本忘れていい。
上投げ 顎砕
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 10% | 腕 | ←(140°) | % | % | 11-12F | 43F | 1-13F |
投げ | 3% | ↑(90°) | 236% | % | 13F | |||
合計 | 13% |
相手を上に放り投げて頭上に掌底。顎を砕くとあるが実際に見ると殴ってるのは鳩尾周辺の腹部
前投げと同じく、ガノンの投げの中では最もダメージが高い。コンボは繋がらないが、上に飛ばすため着地狩りに持ち込める。
空Nや空上、さらに横Bや下Bと多くの選択肢を持つため着地まで相手に強いプレッシャーがかかる。
とはいえガノンの機動力では逃げられてしまうことも多く、これと前投げのどちらを優先するかは悩みどころ。
例えば空中機動力が低く、ガケ際・ガケのぼりの誤魔化し択で悪さが出来るガノンの様な相手なら、半端なガケ狩りよりも上投げで着地狩りした方が展開がいいかもしれない。
そのほか、下投げコンボは繋がらないが、前投げや後ろ投げでガケ外に出すこともできない状況ならこちらになるか。
下投げ 地割落
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
7% | ↑(65°) | 300%以上 | 23F | 39F | 1-23F |
左手で相手を豪快に振り回し、そのまま地面に叩きつける。どんな相手でも片手一本でぶん投げるガノンドロフの怪力が窺い知れる。
軽く浮くのでコンボの始動として非常に優秀。下投げ空N下投げでごっそり稼ぐガノンは上位帯ではよく見る光景である。
0%~15%程度だと少し浮きが足りないので、位置を調整しないと空Nがカス当たりで終わる。代わりに40%程度までは前に少し進みながら空Nを出すことで全段直撃が見込める。
空前は前隙が長く出る前になにかしらのアクションを取られてしまい、空後は反転しないと当たらず、全体的な操作難度も高い。
空下は言わずもがななので、空Nや空上で追撃するのが1番楽と思われる。ふっとびベクトルは空上の方が多少優秀なので状況によってどっちを追撃に使うか考えよう。
外ベク変には弱いが、低%ならそれを読んでDAや空上で追撃を変えるのも手。
他にもあえて何もせず相手の空中回避や暴れを誘い、一歩引いてスマッシュなど、上手くハマれば大体のワザを差し込むことができる。
内側に回避なら反転横スマや上スマ、外側に回避なら下BやDAが刺さる。ジャンプで逃げるなら着地狩りに移行し、暴れてくるようなら一歩引いて横スマを叩き込んでやろう。
低%限定だが相手に不利な読み合いを押し付けることが出来る優秀な投げである。
必殺ワザ
やはり大振りなものが多く、使用するタイミングやワザ選びを慎重に行わないと大変な目に遭う。
しかしそこはガノンドロフ。ヒットしたときのリターンはどれも凄まじく、適切な場面で使用できれば非常に強力。
通常必殺ワザ 魔人拳
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | スーパー アーマー | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
通常 | 地上 | 30% | 腕 暗黒 | ↗(50°) | 45% | 8% | 70-73F | 117F | 11-67F |
空中 | 38% | →(30°) | 8% | 0% | |||||
振り向き | 地上 | 37% | 腕 暗黒 | ←(30°) | 13% | 1% | 80-83F | 127F | 21-74F |
空中 | 40% | ←(30°) | ほぼ一撃必殺*10 |
「ヌゥゥウウリャアァ!!」
思いっきり力を溜めた後に紫炎を纏った裏拳を繰り出す。スマブラにおけるガノンドロフの象徴にして、大ワザ中の大ワザ。
スマブラの大振りロマンワザの代名詞であるファルコンパンチ...をさらに大振りにして破壊力に特化したようなワザ。
振り向きながら出せば威力とふっとばしが上がるところは同じ(こちらは裏魔人拳と呼ばれることが多い)。特にふっとばしの強化が顕著で、その強さたるや相手や場所によるが0%から撃墜することも(ガケ端で0%ピチューに振り向き版を決めれば1発で撃墜する)。
地上で使用した場合、特定フレームからダメージ上限の無いスーパーアーマーが付与され、つかみやガー不ワザ以外のどんな一撃にも耐えられる。先出しされた裏魔人拳、ベレト/ベレスのアイムール、アイクの噴火、ロイやクロムのエクスプロージョン最大溜め、Mr.ゲーム&ウォッチのジャッジ9、果てはワリオのオナラ最大溜めや、まさかのホームランバットまで。
アイテムもガー不でなければそのほとんどを耐えられる。ハンマーを手にして暴れていたら思わぬ反撃を受けた人もいるのではなかろうか。
ほとんどロマンの領域だが、相手の大ワザをアーマーで耐えてカウンター気味に当てることも十分にできる。あえて狙うなら相手の弱連や急降下ワザ読みか。
復帰ワザを当てて追い払おうとする相手ならそれに合わせることもできるかもしれない。
静止状態で普通にスティックを後ろに倒してから裏魔人拳を発動しようとすると、後ろステップが暴発する心配があるが、弾きジャンプOFF時限定でより簡単にその場で出せるプチテクニックがある。斜め上にスティックを一回倒して戻してからBを押し、そのままスティックを真ん前に倒す。すると、後ろに下がることなく出せる。
少々メタが入るが、重さ数値が87(リトルマックから下が該当)から終点ガケ端裏魔人拳で1発撃墜可能。ただ致命エフェクトは出ないのでベク変されると耐えられる可能性がある。
重さ80以下(メタナイト、ゼロサム以下該当)なら致命エフェクトが出るので恐らく1発撃墜可能。
空中だと更に威力が上がり、振り向かなくても小戦場ガケ端の0%マリオをバーストできるというとんでもないものになるが、よほどの高低差がないと発生より先に着地するのであまり気にしなくていい。裏でなくても構わないならば、小戦場の台から2段ジャンプ直後に打てばギリギリ間に合う。
どうしても空中版の威力を確かめたいなら、キャリアー付き箱を3~4つ(空中通常なら2個で可)積み上げ、その上から二段ジャンプしてこのワザを撃てばその威力がわかる。ウサギずきんでも空中裏がギリギリ間に合う。
非常に大振りなため、普通に出してもまず当たらない。
専らシールドブレイク等で行動不能になった相手の処刑としての出番となるだろう。
逆に言えば、このワザを持つが故にガノンドロフは他のファイター以上にシールドブレイクのリターンが大きい。何分ガケ際で当てればほぼ即死の威力である。
なので相手がシールド耐久を少しでも減らしたら多少リスクを背負ってでもシールドブレイクを狙っていくのも有効。
勿論わかってる相手ならステップ、回避、引き気味行動といった拒否行動が増えるので、それはそれで読んで狩りに行きたい。
小ネタレベルであるがルフレとベレト/ベレスを除いたFE系の復帰は上Bの際全身が出やすいためガケで相手の動きを見てパナすのも一興。上手くいけば攻撃判定をアーマーで耐えて返り討ちにできる。アイクとクロムは空下でいいとか言わない。
ホームランコンテストでは、与えたダメージを一定以上超えれば何とホームランバットよりもふっとばすので主力フィニッシャーになる。『X』から受け継がれたホムコンおじさんの異名は伊達ではないのだ。
どの作品でも飛距離1位の座にいないのはナイショ。ちなみに今作の1位はこの人たち。
「人」が「神」になると別のワザになるので、パソコンやスマホで入力する時は漢字に気をつけよう。
ガノンドロフミラーマッチで魔人拳に魔人拳し返すのはお約束。
横必殺ワザ 炎獄握
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | スーパー アーマー | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
地上 | 突進 | 16-30F | 59F | |||||||
つかみ | 12% | 暗黒 | ↓(361°) | × | 32F | 57F | 18-41F | |||
空中 | 突進 | 16-28F | 20F | |||||||
つかみ | 15% | ダウン(361°) | ダウン | 1F | 37F |
片手を突き出しながら真横に突進して相手をつかみ、暗黒を浴びせてから地面に叩き落とす。
元ネタというほどではないが、突進は『トワプリ』、地上版の持ち上げは『風タク』にて似た動作が見られる。原作での突進は掴まずに腕で殴りかかるようなモーションであり、前作『for』にあったカスタム必殺ワザの「炎獄連撃」の方が原作のイメージには近いかもしれない。
ガノンドロフの突進ワザその1。
つかみ+突進でシールドで防ぐ事ができず、ガノンにとっては差し込みとガード崩しを兼ねる攻めの要。
ワザの出掛かりで一瞬だけ体を引くので、相手がギリギリ先端を狙って出した攻撃を避ける事もある。
命中後は地上で出すか空中で出すかによって挙動が変化する。
地上版は相手の顔や首をつかんだ後、地面に叩き落とすといったワザになる。
地面に叩きつけた瞬間に受身を取る事ができるが、その後にどの方向への受身を選択するかを先読みすれば更なる追撃が可能。
受身を取らなかった場合は相手が目の前でダウンするので、下強が確定、横強は相手の体格によるが刺さる。
空中版は相手の顔を押さえつけたまま引き摺り下ろし、地面に叩きつけるといったワザになる。
発動後はしりもち落下となり、着地隙も大きいので空振り時のリスクは膨大。
こちらは叩きつけた後の有利がやや短いが、受け身が取れないので叩きつけた後の択を減らすことができる。
真横に移動する性質を駆使して復帰手段として用いれるほか、場外で決めれば相手を道連れで撃墜することもできる。
が、今作ではガノンの方が先に落下する仕様なので残りストックが1-1の時は絶対にやらないこと。前(々)作では逆の判定だったので、それに慣れているプレイヤーは特に注意。理不尽の極みだった
さらにレバガチャによるつかみ抜けも可能なので、ストックが先行していても相手が低ダメージの場合や復帰力が高いキャラの場合は過信は禁物。
とは言え、ストックが先行していれば依然強力であり、相手へプレッシャーをかけられるうえ、対人戦では一旦つかんでしまえば落下スピードの速さもあり、気づいた頃にはもう遅いとばかりに途中でレバガチャで抜けられることは稀。ガケ端で無警戒な相手には早期フィニッシュ手段として積極的に狙ってみてもいいだろう。
ワザの出掛かりで一瞬体を引いてから突進するというモーションである関係上、空ダをするとちょっと面白い絵面になる。
実践的に考えると無駄に食らい判定を前に出すだけなので、実用性はほぼ無いが…
余談だが、ガケ外からガケ付近にいる相手をつかんで叩き落とすと相手のみがガノンの後ろに落ちるという現象がある。これにより、位置によっては相手だけガケ下に叩き落とすことが可能。何故かCF限定。
ガノンミラーで道連れした後、魔人拳を相殺し合うのはお約束。
上必殺ワザ 雷神掌
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
つかみ | 14-28F | 30F | ||||||
打撃 | 7% | 暗黒 | ↗(70°) | % | % | 34-36F | ||
つかみ攻撃 | 1.9%×4 | 電撃 | ↗(361°) | % | % | 4F 8F 12F 16F | 66F | |
9% | 電撃 | →(361°) | 122% | 91% | 17F | |||
つかみ合計 | 16.6% |
斜め上に飛び上がりながら相手を捕まえるように手を伸ばす。捕まえた後は電撃を浴びせてふっとばす。
相手を捕まえる部分はつかみ判定であり、シールドやカウンターワザを無効化する。捕まえられなかった場合は余韻の手を伸ばすモーションに打撃判定がある。
前作より判定とふっとばしが強化された。
特にふっとばしは悪魔的な強さとなったので、空中回避が安易に使えなくなったこともあって打ち上げての追撃や奇襲が恐ろしい早期フィニッシュ手段に変貌した。
判定は少し独特で出だしが最も前に広く、上昇するほど判定は狭くなり密着しないと当たらなくなる。
ただこの出だしの判定が投げワザとしては非常に広く、スティックを前に倒しておくことで弱が届く距離より遠くの相手をつかむことができる。そのあまりの吸い付きっぷりはワープしたかと思うほど。
他にもガケ復帰の場面であえて復帰を遅らせてガケ下に潜り込み、反転して上Bを打つことで復帰阻止に来た相手をつかむことさえできる。相手によってはそのまま撃墜が狙えてしまう(目安としては70%前後)。相手がジャンプを消費してるならなお良し。
さらに、賭けではあるがカウンター持ち相手なら反撃を読んで使えば早期撃墜も狙える。相手がカウンターを多用し、空中でも使ってくるようなら狙ってみてはいかがだろうか。上昇して相手をつかみ、爆発の反動で陸に戻りつつ相手を撃墜する様はさながらCFのようである。
特筆すべきはこれがガーキャンから出せることにある。かなりリスキーではあるが、つかみ属性の攻撃なので相手のガードを無視して使える。前述の通りふっとばしが非常に強化された事もあって、実践的な投げ撃墜として機能する。
ただ攻撃手段としては壮絶な強化がされたが、復帰手段としては短リーチの肉弾戦キャラを返り討ちにしやすくなっただけと、本当に欲しい部分としては大して変わってはいない。
さらに言えば前作よりガケつかまり範囲がかなり狭くなってしまった。前作が異常とも言えたのだが。
その点では復帰力はむしろ下がっていると言える。
ワザ自体の移動距離はリンクと遜色ない程度にはあるため復帰阻止の帰りで出す分にはさほど不自由しないのだが、ジャンプ力が低い・空中横移動の最高速度も横加速も非常に遅い(横慣性を殺されると非常に辛い)・主な攻撃手段がつかみ(しかもつかみ時のアーマーなし)で相手の空中攻撃とのかち合いに非常に弱い…と、復帰阻止に対する弱点がこれでもかというほど用意されている。
そのため復帰阻止耐性が非常に低く、空中攻撃を一発食らっただけで落下確定に追い込まれることが日常茶飯事。移動回避やベク変を上手く使って全力でステージに戻ろう。
ただし無理なときは本当に無理なので、時には諦めも肝心。もし阻止に引っかかってしまったら潔く落下し、次のストックに向けて気持ちを切り替えよう。
ラスト1ストックだった場合は…泣こう。そして次の試合に向けて気持ちを切り替えよう。
前述の通り、ワザの終わり際に放つ右フックには攻撃判定がある(通称:ガノンクロー)。見た目よりも判定が多少広く、ガケ待ちする相手にヒットすることも。
下強や空下、DAなどを当てて空中に飛ばしたあと、追撃で右フック部分を当てて撃墜すると超カッコいい。
しかし外すとしりもち落下で何もできない上着地隙も大きいため、相手によってはスマッシュでさえ確定になる。基本封印安定だが、初見殺しなら当たる…かもしれない。
ちなみに以前のVer.では、ガケ下で相手をつかんでしまうと相手のガケ受け身ジャンプから空中攻撃が確定し復帰阻止されてしまう状況が多発していた。これにより、受け身が取れる相手だとガケ下でつかんだ時点で当て反となり事実上の詰みだった。
しかしVer.11.0.0で相手をつかんだ後のスキが大幅に減り、以前のようには確定反撃をもらわなくなった。状況や相手ファイターによっては未だに反撃を受けてしまうが、このアプデによりガノンドロフの復帰はかなりマシになったと言える。根本の問題は据え置きなので復帰自体はまだまだ弱いが。
下必殺ワザ 烈鬼脚
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
地上 | 14%/16% | 足 暗黒 | ↗(45°) | 149%/129% | 114%/97% | 16-35F | 60F | ||
空中 | 始 | 15% | ↓(290°) | 135% | 16-18F | 57F | 44F | ||
持続 | 14% | ↑(80°) | 100% | 19-29F | |||||
着地 | 8% | ↑(80°) | % | 2-3F | 44F |
エ"ェ"ェ"!!
一瞬のタメの後、紫炎を纏った足で低空ライダーキック。
ガノンドロフの突進ワザその2。移動距離が長くガノンの低機動力をカバーできる。
威力があるため低威力の飛び道具を無視して突撃出来る。OP相殺がかかると突破できなくなる場合があるので、対飛び道具持ちでは意識しておきたい。
足先は武器判定で、武器判定以外のワザのほとんどを一方的に潰せる。が、上の判定が狭く、空中攻撃にめっぽう弱い。
若干地面から浮いているためワザ中にダメージを受けた場合空中判定になる。相手の攻撃を受けた上で着地隙を晒してしまうことになるので気をつけよう。
以前より判定が下になったおかげで一部のキャラのしゃがみやダウン姿勢にも当たるようになった。
…のだが、代償として以前では飛び越せたアイテムに引っかかるようになってしまった。*11
ガケ側で使うとそのままの勢いでガケ外に出てしまうので注意。
判定はそのままのため相手がちょうど平行にくるあたりで使うと奇襲になる。早期撃墜手段として非常に有効。(通称:ガケ外出張)。
だがスキはそのままの上、終わりぎわで下に落ちるため最悪そのままガケ外に出されて撃墜されてしまうことも。常套手段ではないので奇襲を意識して使おう。
終点中央、あるいはガケ側から2回移動回避でステージの内側に移動してから烈鬼脚を放つと、烈鬼脚独特の空中判定とワザの終わりスキが重なってほぼノータイムでガケ外に出られるテクニックがある(通称:烈鬼キャンセル)。
意図せず烈鬼キャンセルになっても烈鬼脚を連打しなければガノンドロフは普通に帰ってこれるので落ち着いて対処しよう。
使いどころとしては相手をガケ外に出したが、距離が遠くて追撃出来ずガケをつかまれそうな時か。ステップ連打や普通に走るより遥かに早いので奇襲中の奇襲になる。
ただあまり多用すると烈鬼キャンセルを読まれて攻撃されるので気をつけよう。奇襲だからワザが光るということを忘れずに。
空中版は、右向きの時なら5時の方向に急降下して飛び蹴り。
素早く下に降りられるので高く飛ばされた時の降り択として使える。出だしでなければマリオを100%から上バーストと何気に上スマ並。実戦投入しても悪くない。しかし着地時の硬直は長いので読まれるとスキだらけ。
ワザを出す前のタメには慣性が乗るため、ヘタに使うと自滅することもあるので気をつけること。
地上に着地すると衝撃波が出る。近くの相手をふっとばせるが威力は低いので着地をカバーする保険程度に思っておこう。
シールド削り効果が凄まじく、本体の蹴りと衝撃波を当てると7~8割ほどシールドを削れる。スマッシュや空中攻撃をガードされた時、もし機会があれば狙ってみてはいかがだろうか。
ガケ際でジャンプをし頂点付近で下B、ワザの終了直後に空中ジャンプと上Bをすればギリギリでガケをつかめる。これを利用して復帰阻止ができる(通称:ガノンウォール)。
出始めには空下をも超える強烈なメテオ効果があり、ガケつかまり状態のルイージを6%で復帰不可能に出来る。
これはルイージの下アピールに次いで全キャラのメテオ中2位である。(キャラがマリオに変わるが、即死%は8%、落雷蹴は18%)
ガケ外で上手く当てるとまず即死が狙える、もしかすれば魔人拳をも超えるロマンワザ。斜めベクトルなので、ガケ離しやのぼりジャンプをした相手にぶち込むとステージ上でワザを出しても相手だけが奈落に落ちていく。ガケ際でガケ下に飛び出さないように小Jから出すと頭が出る復帰にお仕置きすることも可能。
ガノンミラー開始時、お互いに下B相殺から魔人拳や上Bで相殺し合う(通称「儀式」)のが使い手同士の嗜みだとか。
最後の切りふだ 魔王ガノン
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
---|---|---|---|
45.0% | →(42°) | 34%(体当たりのみ) |
原作にも登場した魔王ガノンに変身して攻撃。
両手の剣を振り下ろす→体当たりの2段ワザ。
体当たりで画面外まで消えていくが、動作終了後は元にいた位置へ戻る。
何故かダメージは「体当たりのみ」「剣振り下ろし+体当たり」ともに同じ。
初段の剣攻撃が当たると相手を痺れさせる効果があり、ほぼ確実に2段目まで当たる。ただ、ふっとばし力は下がる(13%くらい)。
また、剣を振り下ろす際に強烈なメテオ判定がある。場外で当てればほぼ確実に相手を撃墜できる。
ダメージ・ふっとばし力・当てやすさを兼ね備えた優秀な切りふだ。
ただし、剣の振り下ろしが当たらなかった場合、体当たりは見てから回避が間に合ってしまう。剣部分は回避されても後隙に体当たりが当たるので、なるべく剣が当たる位置で出すようにしたい。
遠距離から出さざるを得ない場合は相手が回避できないタイミングを狙いたいところ。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|
あおむけ | 7% | 17-18F 21-22F | 45F | 1-22F |
うつぶせ | 7% | 16-17F 23-24F | 45F | 1-24F |
しりもち | 5% | 19-20F 25-26F | 49F | 1-7F |
ガケのぼり | 10% | 24-26F | 55F | 1-26F |
のぼり攻撃のリーチが上から5本指に入るほど長い。
また、ガノンドロフはガケつかまり中の姿勢が全ファイター中でもトップクラスに優秀という特徴もある。回避上がりの距離も全キャラ中最高クラスと、崖周りの防御面は異様に優遇されている。代わりに地上や復帰などの防御面はお察しレベルだが
ガケをつかんだまま落ち着いて状況を確認し、確実なタイミングで復帰できるガケのぼりを選んでいこう。
シモンリヒターのガケ聖水などをうまく避けられるのでキャラ対策を煮詰めるなら重要。覚えておこう。
カラーバリエーション
カラー | 服 | マント | 髪 | 肌 | 元ネタ・備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 茶色 | 焦茶 | 赤 | 朱色 | オリーブ | 『時のオカリナ』のガノンドロフがベース。 |
2 | 赤茶 | 赤紫 | ワインレッド | 紅色 | オリーブ | |
3 | 赤紫 | ワインレッド | 青 | 淡い紅色 | 青 | 魔物としてのガノンは青い肌が多い。 |
4 | オリーブ | 深緑 | 緑 | 朱色 | オリーブ | |
5 | 青紫 | ネイビー | 紫 | |||
6 | 赤 | えんじ色 | 茶色 | オレンジ | 緑 | 『風のタクト』 |
7 | 灰青紫 | 黒 | 青紫 | 白 | 灰青緑 | |
8 | 灰色 | 黒 | マルーン | 茶色 | 草色 | 『トワイライトプリンセス』 |
アピール
基本的に何かを誇示するようなものが多い。
上アピは余裕、横アピは力、下アピは所持品だろうか。
ガノンミラーにおける主力ワザ。オンラインでは専用部屋でしか使えないのが惜しまれる。ネタ魔王。
上アピール
屈みつつ空中で回転し、「ウッハッハ」と軽く笑ってから最後に体を大きく広げる。『DX』から続くガノンドロフの伝統的なアピール。
アピールのモーションが高速化されたため、前作よりも回転が速くなった。
さらにキャンセルタイミングの都合上、連打すると延々と回転し続ける。「ウッハッハウッハッハウッハッハウッハッハ」
身体を屈めてからグワっと大きく広げるモーションは時のオカリナのクライマックス、一度地に伏したガノンドロフが力のトライフォースを暴走させて復活、魔獣ガノンへと変貌するシーンに近い。
小ネタだが、ガノンドロフが浮いているときは足元に判定がなく、ボムチュウなどの極低打点の攻撃を回避できる。もちろん実用性はない。
この連打だけで相手の腹筋に致命的なダメージを与えるが
横アピール
拳を掌に2回叩き付け、紫電を迸らせながら気合を入れる。
下アピール
スマッシュ攻撃で使う大剣を取り出して眺め、最も高く掲げた地点で柄の方から紫炎が走り、刀身の中心辺りでキラリと光る。そしてしまう。
『X』では剣を使わないのに見せびらかしていたので「突っ込みどころ」と言われていたが、『for』でちょっぴり活用するようになり、本作ではガッツリ使いこなすようになったためネタ要素も減少した。
当然だが上強と魔人拳はその存在のせいで第4・第5のアピールとも言われているがれっきとした攻撃ワザである。
入場
次元を跨ぎ、紫炎の中から登場。
待機モーション
- 右手と左手を前に出し、円を描くように力を込めて広げる。
- 腕を組み一瞥。
リザルト
ファンファーレ
『ゼルダの伝説』の「トライフォースキャッチファンファーレ」のアレンジ。
ゼルダ勢のファンファーレはこのBGMで共通。つまるところ、宿敵であるリンクやゼルダと同じものである。クッパやリドリー、キングクルールみたいに専用のファンファーレが用意されててもいいのに…。
一応トライフォース所持者なので間違ってはないとは思うけど。
『X』『for』からアレンジが変更された他、全体的な短縮化に伴い後半部分がまるごとカットされている。
勝利ポーズ
前作の名残を残しつつ一新。シリアスさの中に渋さと力強さを兼ね備えた悪役らしいカッコよさがある。
十字キー左
宙に浮いた状態で悪役らしい角度で腕を広げ、胸の前で右拳を左掌に打ち付けた後、
不敵な笑みを浮かべながら大きく振りかぶってこちらに右手を向ける。
十字キー上
左腕でマントを翻し、腕を組みながら高らかに笑い飛ばして最後のアップでドヤ顔。
十字キー右
こちらに背を向けた状態から左手でマントを翻し、右手で拳を作り胸の前に下ろしガッツポーズ。
右の手の甲には力のトライフォースが宿る。
拍手
顔を背けて不敵な笑みを浮かべながら拍手。
タイマンでの決着だとちょうど相手の方を向いている形になる。
ファイタースピリット
ガノンドロフ
●アートワーク出典:ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D
- 入手手段
- 勝ちあがり乱闘:ガノンドロフ ルートをクリアする
- ショップ:300G
アドベンチャーでの解放条件
挑むには直前のグフーを必ず倒さなければならない。
解放することで「力のトライフォース」を入手でき、聖地中央に魔王ガノンが出現する。