関連ページ
ソラ | ソラについて、性能、ワザ一覧 など |
---|---|
勝ちあがり乱闘 | ソラ ルート「闇を晴らす光」 |
目次
立ち回り
ソラの本命は近距離戦。
空Nを軸としたループコンボはもちろん、空Nや空前からのコンビネーションや浮かせてからの空強などでもまとまったダメージが出せる。
撃墜のシーンでも空後や横スマ、下強や空Nなどを起点に上スマ等に繋ぐコンボ、ガーキャン上Bなど近距離であれば択に不足せず、カウンターまで備えている。
更に持続が長く相手に引っ掛けやすいワザやガードさせた後の展開も良いワザが豊富にあるため、接近戦に持ち込めば自然と有利な戦いに持ち込めるだろう。
ただし、その一方で地上・空中ともにゆったりとした挙動のため、逃げる相手を追いかけたり逆に追いかけてくる相手から逃げたりといったスピード勝負は苦手。
このような相手を攻略するには正確な位置取りで相手の逃げ場を塞いだり、まほうによる遠距離牽制を有効に扱ったり、相手の動きを先読みして移動先にワザを置きにいったりなどの戦略が求められる。
1on1
乱闘
チーム戦
コンボ・連係
ボタン連打によるコンボは割愛。
- 下投げ→空N or 空前
基本コンボ。相手が軽かったり0%だったりすると回避が間に合う。
0%は弱などで妥協するのもあり。
- 下投げ→空上
相手がベク変を内側にすると高%でも繋がりバーストが狙える。
- 下強→上強→空上
基本コンボ。最後の空上は大ジャンプで。
- 下強→空N or 空前
下記のコンボに派生しても良い。
- 下強→上スマ or 空上
バーストコンボ。上スマが入らなくなったら空上に切り替える。
- 上強→空上
低%コンボ。
- 空N2段止め→急降下→上強 or 空上
やや難度高。
2段目と同時に急降下を入れるのがコツ。バーストも狙える。
トレモで要練習。
- 空N or 空前2段止め→空上→空上
コンボではなく連携。
相手が暴れや回避行動を取らなければ着地際に空上が入る。
空前の後に少しディレイをかけること。
回避で避けられても後隙をDAなどで狩れることがあり展開が良い。
- 空N2段止め→J上B
空N(前)止め横スマが入らなくなったときはこれ。
カウンターは回っていないので1F暴れには注意。
- 急降下→空N or 空前1段止め→横強 or 横スマ
バーストコンボ。
急降下を入れてからでないとソラが浮いてしまう。
- 空中ジャンプ空上→上B
中%で空中ジャンプの上昇しはじめと同時に空上を当てた際につながりやすい。
空上の出始めではなく真ん中あたりを当てられると猶予が長い。
決まれば早期撃墜が狙える。
- 空N2段止め→急降下→上スマ
ソラの代名詞とも言える撃墜コンボ
コンボが繋がる条件は「ソラが」ホカホカ状態(100%以上)になっていること。一応ホカホカ状態でなくとも繋がりはするのだが猶予が非常に短くなり、相手キャラの回避フレームやくらい姿勢、落下速度に依存する部分が大きくなるため注意。空N中に前慣性をつけることがコツ。
これが出来るか否かでソラの撃墜力が大きく変わるため是非とも習得したい。
- ファイガ→DA
狙うものではないが、中距離でこれが引っ掛かったならとりあえずDAを狙っておくのが丸いだろう。
即DAに移行するため、サンダガを処理しづらいのがネック。
- NB(ブリザガ)→上B
溶けるタイミングを狙えばバーストも狙える。
- NB(ブリザガ) or 空後→下スマ
シールドブレイクを狙える。
- 横B1段目→つかみ
追加入力を警戒してガードを固めた所を崩す。
撃墜ワザ
- 各種スマッシュ攻撃
- 上B
- NB(サンダガ)
- 空上
- 空後
- 横強
単発版の方が撃墜力は高い。
- 後ろ投げ
- 上投げ
200%近くまで溜めてしまった場合に。
- 復帰阻止
テクニックや小ネタワザ
- 終点のくぐり方、一周のし方
なんと空中ジャンプを使わず必殺ワザだけで終点くぐりが可能。
ガケから降りて上B→横Bでくぐれる。
空中ジャンプを使わずにくぐれるため終点くぐりのタイミングを大きくずらすことが出来、短時間の誤魔化しにはある程度使える。
終点の真下に到達してから左右を選べるレベルなのでどちらに行くか直前まで絞られづらいのもポイント。
NBを各種1回までは滞空に使えるのも心強い。また、終点の上から下までぐるりと一周することも可能。
ジャンプ→ファイガ→空中ジャンプ→サンダガ→ブリザガ→上B→横B
もしくは
ジャンプ→空中ジャンプ→サンダガ or ブリザガ→ブリザガ or ファイガ→ファイガ or サンダガ→上B→横B
で可能。
復帰
復帰距離はかなり長いので、ジャンプが無くてもステージに戻るだけなら上B→横Bだけで可能。
ただし動き自体はそれほど速いものではないため、ワンパターンな復帰方法をしているとそのうち狩られてしまう。
大抵のキャラはジャンプは温存しておくのが定石だが、ソラの場合ジャンプが無くても復帰自体は余裕で出来るため
ジャンプを使ってでも相手に読まれないにくいルートで復帰するほうが良い。
ジャンプ中に相手が阻止に来てもソラは空中攻撃が優秀なので攻撃や魔法、カウンターで返り討ちにできることも。
ルートに関しては全ファイターでも相当な自由度を誇るため、相手の復帰阻止に応じて適切な復帰ルートを選択しよう。
まず上Bは動作中に左右にある程度移動出来るので、上空からメテオで復帰阻止をしにくる相手にはあえてステージから遠ざかって上B後に横Bといった動きも大事。
通常必殺ワザは各種1回までは滞空ができるのでタイミングをずらせる他、下から復帰をするために空下を使う、空Nや空前で拒否しながら戻るといった誤魔化しをフルに使って復帰しよう。
サンダガやカウンターはガケ上に立って阻止しようとするファイターにちょっかいをかけやすい。
ジャンプが残っていれば左右ルーペからでも終点くぐりが出来るほどの復帰距離があるため、足の遅いファイターのガケのセットアップなどはステージ下をくぐって拒否といった復帰方法も取れると心強い。
キャラ対策
苦手キャラ筆頭。
差し込みに乏しく反射手段も持たないソラにとってCSは脅威そのもの。溜められるだけで動かざるを得ず、空中から攻めようにも空前や空中ワイヤーなど豊富な迎撃手段によりジリ貧に陥りがち。
近づき方としては歩きガードを軸にじわじわとラインを上げていき、サムス側がライン交換を狙ってつかみ・DA・ジャンプ・回避などを狙ってきた瞬間を迎撃するのが基本方針となるだろう。
CSを匂わせてつかみ、といった流れはサムスの黄金パターンである。目の前でCSを溜められた時点でこの流れは避けられないので、迂闊にサムスのつかみの射程圏に入らないこと。
幸いサムスは落下速度がかなり遅く、下に対して有効なワザが空下とボムくらいしかないので着地狩り耐性にはかなりスキがある。特にソラの空上を用いたお手玉はサムス側も容易には突破できない。
一度浮かせたら二度と着地させないくらいの気持ちで着地狩りを継続させたい。
他にはやや小ネタの域だが、CSを至近距離でカウンターするとカウンター+弾のダメージで大打撃を与えられる。一応覚えておこう。
機動力に雲泥の差があるため捕まえにくく、捕まりやすい。
特にこちらが浮かされてしまうと怒涛の着地狩りから逃れるのは非常に厳しく、練度の高いフォックスを相手にすると何もできないまま1スト落とされたといった事態も頻発するだろう。
幸いフォックスはガケ外での攻防が苦手なファイターなので、ソラの得意分野である空中戦に持ち込んでいきたい。低%からでも積極的にガケ外に追いやり、ガケ狩りと復帰阻止で火力を稼ごう。
浮かされた時は無理にステージ上に着地しようとせず、ガケ外に逃げる判断も必要。
意外と難儀しがちな相手。
地上・空中共にソラより速く、ワザのリーチも長いため差し込みに困りやすい。ミュウツーの復帰がソラでは狩りにくいのも難点。
各種スマッシュ攻撃・空前・NB・上投げ等、撃墜択が豊富なのも厄介。撃墜に手こずっていると破壊力抜群の一撃を叩き込まれあえなく被撃墜…という憂き目を見ることも。
ミュウツーはソラより軽く体も大きい等防御面は弱めなので、コンボに嵌ったら畳みかけて早めに撃墜までもっていきたい。
ソラにとってかなり苦しいカード。
ファイターとしての特性上空中戦、特に空nや空前を主力としているソラにとって、この2つの範囲外から一方的に押し付けられる空後やソラが空中にいても巻き込んで大ダメージを与えてくる凶斬りは脅威の一言。
また浮かされた際に下方向への対処が判定の弱い空下しかないというソラの弱点にクラウドの着地狩り性能が刺さっている、機動力に差があるため下手な差し込みをすると簡単に刺し返されてしまうなど、とにかく苦しい場面が多い。
弱点は復帰阻止。幸いクラウドは復帰が強いファイターではなく、その復帰技である上Bも横方向に動けないため阻止しやすい、武器判定であるためカウンターで潰せる、何よりも頭が出るためこちらのDA、横強、下スマなどで潰しやすい、と大盤振る舞いなっている。
とにかく復帰阻止以外の展開が苦しいため、1度外に出したらそのまま撃墜に持っていく気持ちでいよう。
ソラに限らず機動力が低いファイターにとって避けては通れない天敵。アームはジャンプで避けようとせずしっかりとガードして対処。サムス同様着地は弱めなので展開維持を徹底すること。
ガケ外に出したら復帰阻止で仕留めにいきたい…と言いたいが、アームをガケ付近まで伸ばして復帰阻止拒否→上B復帰の流れを止めるのはそれなりに難しい。無理にガケ外まで出ずにガケ狩りに集中した方が良いことも多いので、焦りは禁物。
ちなみにアームを下Bで受けると大抵リーチが足りず空振りするが、ミェンミェンも長く硬直するため距離によってはそのままDAなどが確定する事がある。
とにかくリーチ差がえげつない。他の長リーチキャラと違って着地・機動力共に優秀なのも厄介。
ソラの早期撃墜手段が乏しい関係上、片翼が生えるまで粘られやすい。そうなるとソラの軽さも相まって低%からでも一気に壊されやすい。
付け入るスキはやはり体重など防御面の脆さ。またセフィロスのワザは総じて大振りなため、どちらかというと地上でシールド多めに立ち回る方がローリスク。ただしシールドも下スマで割られやすいなど安定行動ではないので注意。
どこまで立ち回りを徹底できるか、というカード。
ニュートラルの状態であれば武器判定で有利に立ち回れるが、一度カズヤの間合いに入ってしまうと最風を絡めたコンボでソラの体重の軽さも相まって最悪0%から即死することも。
間違っても闇雲にDAやダッシュつかみで突っ込んだりしないこと。上Bによるガーキャンも強力な為安易に空中攻撃を出し切るのも危険。
カズヤの機動力の低さから飛び道具は引っかけやすいので、NBを主軸に攻めると良い。接近を許したら負けると思って戦おう。
幸い復帰ルートはかなり素直な為、そこを読み切って復帰阻止できると早期撃墜が狙える。とにかく我慢勝負。
ソラ対策
武器判定と持続の長さを兼ね備えた通常ワザ、優秀なシールドキャンセル択、飛び道具を兼ね備えたソラは待ち気味に戦うのが強いファイターである。
逆に言えばダッシュもジャンプもゆったりとしているため、自分から踏み込むような戦い方はあまり得意とは言えない。出来る限り自分からは攻めず、ソラ側から踏み込ませるような流れに持ち込みたい。
特に厄介なのは空N。
ほぼ360度をカバーし、空振り時でも派生攻撃を出して後隙を誤魔化しやすい。
更にヒット時はコンボに繋がれ、ガードしてもソラが跳ねて逃げられたり派生攻撃を出されて逆に反撃されたりと付け入るスキの少ないワザとなっている。
飛び道具や長リーチのワザで空Nの外から攻撃できるファイターならまだしも、リーチの短いファイターがこれをどう突破するかは対ソラにおいて常に課題となるだろう。
ソラは落下がとても遅く、空中ジャンプの上昇も緩やかで、下に対して特別強いワザも持たないため着地が非常に脆い。
浮かせる事に成功したら大チャンスなので、積極的に着地狩りを狙おう。
空下での奇襲と下Bでのカウンターにだけは注意。
ソラの復帰阻止は非常に強力。
武器判定の空中ワザ、カウンターの下B、そして後隙を横Bでフォローできる上Bによる鉄壁の阻止を突破する事は多くのファイターにとって容易ではない。
幸い、ソラは空中での動きの自由度は高いが機敏に動ける訳ではないので上下に揺さぶって拒否するのが望ましい。
逆にソラ側の復帰阻止を狙う場面は、状況によって考える必要がある。
ソラは空中での動きの自由度が高いため、無暗にガケ外まで追いかけようとすると逆にソラのペースに持ち込まれてしまう恐れがある。
とはいえ復帰阻止が不可能なほど耐性が高い訳ではなく、上Bから横Bに派生するまでの隙間、横Bから次の段に派生するまでの隙間、復帰阻止拒否の為にNBや下Bを出した際の後隙、横Bでガケをつかまろうとした際の頭の出やすさなど付け入るスキは十分にある。
特にある程度優秀な性能のカウンターを持っているファイターならソラへの復帰阻止は格段にやりやすくなる。