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目次
立ち回り
1on1
ピクミン&オリマーを使う上で重要な要素となる、色管理。使用者以外が敬遠する要素の一つと言えるだろう。
しかし結論から言うと、実は最低限の色管理であれば見かけから受ける印象ほど難しいものではない。
最低限の色管理をするには、
- 紫以外のピクミンを投げて相手にピクミンを倒してもらい、積極的にピクミン引っこ抜きのローテーションを回す
- 紫ピクミンを確保して立ち回りで紫ピクミンを優先的に使う
- 「赤黄青」と「白」と「紫」の3つで考える
この3つだけでよい。
ピクミン引っこ抜きのローテーションは赤→黄→青→白→紫の順。試合開始時は赤から青まで引っこ抜いた状態となっている。
引っこ抜きの履歴は撃墜されても保存されており、例えば撃墜された際に最後に引っこ抜いたピクミンが白だった場合は次に引っこ抜けるのは紫となる。
立ち回り・撃墜・その他もろもろから考えて最も強力で手元に置いておきたいピクミンは紫ピクミンなのだが、ここで一つ問題が発生する。
そう、ピクミンが計2匹倒されないと紫ピクミンは呼び出せないということだ。
場外にピクミンを捨ててローテを回すのもいいが、それだと次のピクミンを呼び出すまでに時間が空く上にスキが大きい。
基本的には相手にピクミンを倒してもらう方向で立ち回る方がよい。
まずはピクミンを1匹張り付かせ、出方を見よう。ピクミンを倒してもらえたら白を引っこ抜いて即投げするとよい。
ピクミンを無視された場合は再度張り付かせて倒してもらえるまでしつこく投げつけたい。
白ピクミンはいつまでも手元にいてもしょうがないのでさっさと相手の方に投げて倒してもらおう。張り付きでダメージを稼げたらラッキー。白ピクミンが倒されたら紫ピクミンを手元に置く準備が完了する。
最初の3色のピクミンのうちどれを倒してもらうかが問題となるが、判定の強さとスマッシュのガード硬直の大きさから黄色ピクミンを残すのが最も安定。
赤は中盤の投げコンが出来ること以外は強みが紫と被りがちで、青は序盤にいても投げコンボが出来ず利点が少ない。黄色と比較すると序盤での強みが少ないということになる。
つまり、赤か青を張り付かせて倒してもらおう。空中ワザの使い勝手は青より赤だが、ピクミン投げで倒されやすい(ローテを回しやすい)のは体力の関係で青より赤なので一長一短。
ちなみに競技シーンなどの撃墜の場面で「紫×2」と「青」の布陣が敷かれているのをよく見るかもしれないが、これに関してはローテを回してなおかつ紫ピクミンを大事にしていれば特に意識していなくてもこの布陣になりやすい。
というのも、紫ピクミンは張り付きが出来ない+高体力であることから生き残りやすく、青ピクミンは紫に次いで体力が高いので他よりは生き残りやすいからだ。
紫ピクミンが2匹いる時のニュートラルの制圧力は高く、この布陣を試合中に何度も作れると戦いやすくなるだろう。
なお、赤黄青の3色は使い込むなら細かく使い分けるべきだが、使い始めのうちは個性の強い「白」と「紫」、個性がそこまで強くない「赤黄青」の3つのグループで考えた方が迷いにくい。強いて挙げるなら青の投げが撃墜で強いことを覚えておく程度。
赤黄青の使い分けに神経質になるよりも、まずは紫ピクミンを確保する立ち回りと紫ピクミンを使った立ち回りを身に着けよう。
乱闘
チーム戦
コンボ・連携
- 上スマ→上スマ
0%付近で繋がる。
そこから空上→空上(→上B→空上)と繋げられる。
- 下投げ→空前 or 空後
0%~30%まで繋がる基本コンボ。
投げが弱い赤なら繋がる%が増え、投げが強い青なら逆に減る。
空前or空後をするピクミンが黄なら繋がる%が増える。
投げ後に白がいるなら白を投げるのもあり。
- 空N(途中止め)→上強
確定で繋がる。
そこから空上等に繋げられる。
ピクミンを全て失ってしまった際の自衛手段にも。
- 弱2→つかみ
- 上強→空上
- 下強→空上or空前
- 紫横B→つかみなど
撃墜ワザ
- 横スマッシュ
根元で当てさえすれば強いのだがピクミンの後隙が大きすぎるのが難点。
- 上スマッシュ
ピクオリの投げはスキが大きいのでガーキャンでバーストを狙うならこれ1択。
- 下スマッシュ
下スマ2ヒットはあらぬ方向へ飛ぶためバースト手段としては狙わないほうが無難。
- 横強
ピクミンを使わない攻撃で唯一のバースト手段だが封印安定。
反射を狙ってくる相手には青投げで問題ないため無理して使わなくてもいい。
- 空後
黄なら多少狙いやすい。紫だとパワフル。
- 上投げ(青)
場所を気にしなくていいので非常に優秀。
中量級は青1匹でも約120%からバーストが見えてくる。
赤以外のピクミンは3匹時に180%くらいから撃墜なのでその点も覚えておくと役に立つかもしれない。
- 前投げ(青)
基本上投げでいいがベクトルが真横なので重量級をガケ側でバーストする場合に。
- 後ろ投げ(青)
単発ダメージに注目されがちだがガケを背にしているなら十分バースト択にもなる。
テクニックや小ネタワザ
- NB着地キャンセル
空中版の通常必殺ワザは、そのままだとただ硬直を晒すだけだが地面に着地すると着地キャンセルが出来る。
落下速度に関わらず大着地が発生する空中攻撃のオートキャンセルとは異なり、着地時の落下速度が遅ければ小着地となる。
代わりに動作中の急降下が出来ない。
- 羽ピクミンダッシュ
斜め上に上Bを入力すると素早く横に移動する。
そこから空中攻撃も使えるため、奇襲やライン回復として非常に有用。
- ピクミン台乗せ
赤・黄・青ピクミンは、引っこ抜き時に戦場の左右台の高さまで飛び上がる。
台に乗った直後にスマッシュやつかみをすると、台に乗ったままワザを繰り出す。
うまく使えば奇襲になるが、引っこ抜いたピクミンは最後尾に移動するので使いにくい。
目の前の相手に攻撃出来なかった……なんてことがないように気を付けよう。
- その場あがり掴みバグ
その場上がりから即つかみを入力するとたまに不発になる。
オリマーのガケの防御力の低さに拍車をかけてしまうなんとも迷惑なバグ。
- おかわり団体戦時の注意
おま5などで使われるおかわり団体戦ルールで復活台から出現する時は、ピクミンも同時に3匹出現する。
このピクミンはフリーの状態であり、下Bで回収しないと知っているプレイヤーにはピクミンが出現攻めを食らってしまう。
復帰
- 上B
ピクミンの数が多いと性能が下がるので可能なら横Bで減らしておきたい。1匹残せば十分。
0~1匹時ならステージ下を潜って反対側のガケにつかまるのことも可能なので、相手の復帰待ちを避けるのに便利。
先頭が紫ピクミンである方がガケ離し空中ジャンプ横Bで楽にガケをのぼりやすくなるので紫ピクミンを優先的に先頭にしておこう。
ただし紫ピクミンを2匹連れてると復帰力がガタ落ちするので注意。
キャラ対策
通常時は特別不利という訳ではない……どころか有利寄りだが、いちどコピーされると地獄を見る。
コピー版のピクミンひっこぬきはピクミンを高い回転率で投げるワザとなっており、且つこちらの横Bや横スマを一方的に貫通してしまう代物。このワザを使われている限り地対地で打ち勝つ事はほぼ不可能となる。
ガケから出されると、圧倒的な弾幕を貼られ、復帰ルートがかなり制限されるため、カービィの復帰阻止の思うがままになってしまう。
というより、そもそも普通に帰るのも難しく、高%帯なら帰ることも、ガケをつかむこともできずに、ピクミンに当たってバースト…なんてこともザラ。
近接戦もカービィの方が技の取り回しが効きやすいので、殴り合いに持ち込まれた場合も一方的な展開になりやすい。
この危険なワザを使われないよう、すいこみは徹底的に拒否しよう。その他、すいこみが確定する上強も拒否。
何より厳しいのがパックンの横Bで、毒霧をピクミンが貫通できないため、毒霧を壁の様に撒いて立ち回られるとピクミンを使ったワザが機能しなくなる。
これにより相手を動かす事が得意なオリマー / アルフなのにその動かせる手段を失い、かつ待ちが得意なパックンに主導権を握られがちになるという噛み合いの悪さ。
かと言って掻い潜ろうとすればどうしても毒霧によるダメージが蓄積していくため、ただでさえ軽量級であるオリマー / アルフはバースト力のあるワザを多く持つパックンフラワーの早期撃墜を拒否する必要が出てくる。
特にガケ外にふっとばされると復帰の弱いオリマー / アルフに復帰阻止の得意なパックンのNBや下Bがこれでもかという程飛んでくる上、ガケ際に毒霧を置かれるとピクミン投げも通用しない。
マホカンタが最大の脅威。
これを使われた瞬間、各種スマッシュと横Bが一切機能しなくなってしまうためオリマー / アルフ側のやれる事が激減する。
下Bの使用頻度を減らせるよう、つかず離れずの間合いをキープしていくべし。
とはいえ一度もマホカンタを使われることなく勝利する事は現実的ではないので、マホカンタを発動されてからの立ち回り方をある程度は考えておきたい。
空中攻撃と下Bを軸になんとか発動時間を耐えきろう。
うっかり横Bでピクミンを付けようものならリベンジされ放題になる。対ガオガエンは横Bは封印安定。
うっかり投げてしまった場合なんとしてでも投げてリベンジを解除すること。
ピクミン&オリマー対策
まず基本的な事項として、横Bでくっつけられたピクミンをまとめて倒すのに有効なワザは必ず覚えておきたい。全身に攻撃判定の出るワザなら大体有効。これが出来ないとピクミンを投げられているだけで一気にダメージを稼がれてしまう。
ただし、付けられてすぐに剥がすとその隙をオリマーに突かれてしまいやすい。投げの隙にそのまま突っ込んでオリマーとピクミンをまとめて攻撃できるのが理想。
次に重要なのは、オリマーが持っているピクミンの色を把握しておくこと。次に使うピクミンだけでも常に色を把握しておけると良い。
特に警戒すべきは紫ピクミン。
横Bが直接攻撃判定の飛び道具となり、打撃ワザとして用いた場合の威力も強烈。
白ピクミンが控えている時の横B、こちらが撃墜帯かつ青ピクミンが控えている時はつかみも要警戒。
オリマーから離れて孤立したピクミンはチャンスさえあればなるべく攻撃して倒しておくと良い。
ただし、やりすぎるとそのスキをオリマー本体で狙われるのでタイミングに注意。
試合通して喰らってはいけないのは上スマ。
低%なら大火力コンボ、高%ではピクミンの色にもよるがそのまま撃墜、中%でも着地狩りの展開は避けられない非常に強力なワザとなっている。
ガーキャンで狙ってくる機会が多いので、迂闊に真正面から飛び込んだり反確ワザを振ったりしないように。
どのファイターでも好機となり得るのが復帰阻止やガケ上の展開。
オリマーはふっとばされた後、大抵の場合は上Bの飛距離を伸ばそうと横Bでピクミンを投げてくるのでファイターによってはそこを狙って追撃しにいこう。最低でも紫ピクミン投げに引っかかることはないように。
オリマーの上Bはガケつかまりの状態でも燃料が回復していくので、つかまりっぱなしを放置してるとそれだけオリマー側にリターンを与えてしまう。ガケつかまり状態への差し込みやガケ奪いも見せてプレッシャーをかけたい。幸い、オリマーはガケつかまりの姿勢がかなり悪いので様々なワザを差し込める。
なお、練度の高いオリマー使いほど下Bのアーマーを使って耐えてくる事も多い。全体動作17Fかつアーマー付与が2~7と地味ながらかなり強い性能を持っており、耐えられたワザによってはそのまま反撃が確定してしまうことも。空中でも出せるジャストシールドのようなものと思い、差し込むタイミングに変化をつけていこう。
ちなみに勇者にマホカンタを使われると空中攻撃くらいしかまともな択が通せなくなり、オリマー側がかなり苦しくなる。
勇者で挑むときは下Bを多めにして積極的にマホカンタを引きにいくと良い。
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