このページは完成していません。情報等ありましたら整形ルールを見て情報を載せていただくか、下記コメント欄に情報をお願い致します。
関連ページ
攻略 | 立ち回り、コンボ、対ミュウツー対策等。 |
---|---|
勝ちあがり乱闘 | ミュウツー ルート「洗脳による支配」 |
目次
開く
ミュウツー
原作でのミュウツー
『ポケットモンスター』シリーズに登場する全国図鑑No.150の「いでんしポケモン」で、『初代』から登場している。タイプはエスパー単。高さ2.0m、重さ122.0kg。
シリーズごとに差はあるが、ポケモン図鑑には「幻のポケモン・ミュウから創り出されたクローンで、非常に高い戦闘能力を持つ」といった事が書かれている。
しかし、「優しい心」までは作り出すことができず、製作者でも手に負えないほど凶暴になってしまった。
『赤・緑』で登場するグレンタウンにある「ポケモンやしき」でミュウツーを作り出す実験が行われており、ポケモン図鑑だけでなくこの建物に残された手記からもミュウツーの境遇や研究者の正体をある程度窺い知る事ができる。
『赤・緑』では「ハナダのどうくつ」の最奥に、『X・Y』では「ポケモンの村」にある「ななしの洞窟」に佇んでいる。いずれも殿堂入り後でなければ訪れることができない。
『ウルトラサン・ウルトラムーン』では、なんとロケット団ボスのサカキ*1の手持ちとしてマスターボールから登場。
『X・Y』より、限られたポケモンのみが行える「メガシンカ」を取得。
リザードンと同じくX・Yの二択で、どちらも元から高い能力値が更に上昇する。
『ポケモン』シリーズでは殿堂入り後に攻略できるダンジョンで圧倒的な強さを誇るポケモンと戦闘・捕獲できるのが一種のお約束となっており、かつそのポケモンは余りにも強すぎるため対戦環境では使用を禁止されるのも恒例。
このような立ち位置のポケモンはファンの間で「禁止伝説級ポケモン」と呼ばれており、いわばミュウツーは禁止伝説級の元祖と呼べる存在である。
初代ではミュウツーの性能もあるが、エスパータイプそのものが強く、さらに弱点の虫タイプ技*2も使い手が全くと言っていい程いない*3ため、間違いなく初代における最強ポケモンであった。特にミュウツー6匹パーティなんて挑まれたものなら、こちらもミュウツーで対抗するしかほぼ手がない程。
原作の性能面を述べれば特攻(初代はとくしゅ)と素早さが抜群に優れており、ミュウツーが使用可能の場合スマブラでは最後のの切りふだとして使われる専用技「サイコブレイク」を筆頭に豊富な攻撃技で相手の弱点を突きやすい高速アタッカーとして使われやすい。
禁止伝説級ポケモンという立ち位置・どこか宇宙人を思わせるスマートなルックス・圧倒的な強さ・遺伝子工学によって生み出されるなどの濃い設定、といった良い意味で厨二心をくすぐるキャラクター像から今なお非常に人気が高いポケモンの1角。
そのような人気に応える形か、ポケモン初の映画でもある『ミュウツーの逆襲』、2013年公開の『神速のゲノセクト ミュウツー覚醒』、2019年公開の『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』といったアニメ・映画作品にも多く出演している。
映画ではポケモンでありながら人間顔負けの知能を持っており、テレパシーを介して人間と会話することもできる。
その高い知能故にか「クローンとして創り出された自分は一体何者なのか?何の為に生まれてきたのか?」といった自分の存在意義(アイデンティティー)について苦悩する描写が多い。『スマブラ』シリーズでも再現されているボイス「私は何故ここにいるのか…」は、劇場版ミュウツーを象徴する台詞である。
また、『ミュウツーの逆襲』の後日談として、ジョウト地方のピュアズロックを舞台とした『ミュウツー! 我ハココニ在リ』が放送された他、『逆襲』とは別の個体が登場する回も複数存在する。
代表作
※赤文字は初登場作品
- ポケットモンスター 赤・緑 1996年/GB
伝説のポケモンとして初登場。殿堂入り後に行ける「ハナダのどうくつ」の最深部でゲットできる。
当時は特攻と特防がとくしゅパラメータとして一まとめだったため今以上に基本性能が高い等様々な面で優遇されており、名実ともに最強と呼ぶに相応しいポケモンであった。このポケモンを中心としたエスパータイプ一強ともいえる状況から、次回作の『金・銀』からはあく、はがねタイプが追加されたとも言われている。
- ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン 2004年/GBA
『初代』のリメイク作品。本作では殿堂入りに加えて追加ストーリーのナナシマ編をクリアしてからゲットが可能になる。
- ポケットモンスター X・Y 2013年/3DS
メガシンカを獲得し、物理攻撃に特化したメガミュウツーXと特殊攻撃に特化したメガミュウツーYが登場。エンディング後にポケモンの村の奥にあるナナシの洞窟でゲットできる。
専用技「サイコブレイク」を覚えたのは前作の『ブラック・ホワイト』からであったが、次回作の『ブラック2・ホワイト2』を含めてミュウツー自体が遭遇出来ない為過去作がなければこの作品が初登場と思うかもしれない。後の作品では様々な「禁止伝説級ポケモン」が登場する場所や施設が設けられており、その中で見つけられる一匹となっている。
- ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT 2015年/AC,Wii U,Switch*4
ポケモンと『鉄拳』がコラボした格闘ゲームである本作にも登場。近中遠全てに対応できるオールラウンドなファイターであり、共鳴バーストではメガミュウツーXにメガシンカする。対をなす攻撃特化のキャラとしてダークミュウツーも登場。
ちなみにモーションはこの人の動きを基にしている。
スマブラでのミュウツー
『初代64版』でも参戦させる案があったが、この時は実現せず*5二作目の『DX』で初参戦。
『X』では不参戦だったが、『for』にてDLCとして復活を果たす。ファイター番号は24、通り名は覚醒する遺伝子。
原作では禁止伝説級に相応しく完全無欠の強さを持つポケモンだが、スマブラでは『ミュウツーの逆襲』に登場するミュウツーの設定を盛り込みつつ独自の解釈に基づく性能に仕上げたファイターとなっている。
ファイター性能としては投げワザが全体的に強め、空中ジャンプが入力してから時間差で急上昇する独特な挙動、ふわりとした動きができる空中制御力などネスに近いイメージで設計された超能力ファイター。
また投げはもちろんのこと、長いしっぽを駆使したリーチの長いワザや暗黒の力を用いたパワーのあるワザも兼ね備えており打撃面でも優秀。
大きめな体型に似合わぬ身軽な動きも持ち味であり、ジャンプの初速こそ遅めなものの地上・空中共に軽快に画面上を動き回る事ができる。
特殊なジャンプは攻撃面においてはプラスに働くことも多く、小ジャンプから即空中ジャンプを出す事で即最低空空中攻撃を出すテクニックや、空上でふっとばした相手に空中ジャンプで追いついて空前で追撃といったコンボが存在する。
必殺ワザには溜めることで強力な飛び道具を放てる「シャドーボール」、シールド崩しワザ兼反射ワザの「ねんりき」、さまざまな方向に移動できるワープワザの「テレポート」、正面から決めることで相手をふらふら状態にしてしまう「かなしばり」といった個性的ながら尖った性能のものが揃っており、立ち回り・攻めを補助してくれる。
高い機動力で動き回りつつ豊富な選択肢で相手を揺さぶることができ、パワーも高いと攻撃面では総じて優秀。
弱点は耐久力の低さに集約される。
原作では特に打たれ脆さを連想させる設定は特にない*6のだが、スマブラでは超能力で浮いているからという理由で体重がとても軽く設定されている。その軽さたるや、カービィ、ピカチュウ、オリマー / アルフと同じ重さである。
それでいて身長も高く、触覚や尻尾にも喰らい判定が設定されている関係で相手の攻撃に思わぬ引っかかり方をしてしまう事が多々ある。特にジャンプの着地時は尻尾が横に伸びるので注意が必要。
復帰ワザであるテレポートも基本的には便利な性能ながら、ガケつかまりの瞬間に頭が出やすいという欠点を抱えている。
また、加速が遅い空中ジャンプや発生の早い空中ワザの乏しさからコンボ・連係への耐性もいまひとつ。
ワザの発生が重かったり、シールドキャンセルワザが貧弱なのも中々に大きな弱点。
総括して、ネスとはまた毛色が大きく異なりながら「攻撃全振り」タイプと評せるファイター。豊富な攻撃手段を駆使して先手を取るスタイルは原作を反映しているかもしれない。
高火力かつトリッキーな攻め手で対戦相手を翻弄しやすいが、いかんせん自身も独特な喰らい判定と体重の軽さに翻弄される形になりがち。
伝説のポケモンに相応しい圧倒的な力を見せつけるか、名ばかりの残念なポケモンに成り下がるかは、プレイヤーの腕前にかかっている。
声優は『DX』では『ミュウツーの逆襲』と同じく市村 正親が担当していたが、『for』以降はアニメと異なり故・藤原 啓治*7が担当。本作のボイスは『for』から流用されている。声にエフェクトがかかっており市村ボイスに近づけた感じになっている。
キャラタイプ 軽量級/テクニック・スピードタイプ/1on1向け
機動力の高さと独特なワザのラインナップが特徴。
高いスピード、ふっとばしが強いワザの数々、尻尾攻撃のリーチ、遠距離戦の適正…と、防御以外はどれも高い水準でまとまっている。そのため、自身の打たれ弱さをどれだけ誤魔化せるかが重要。
立ち回りの強さ、特に横軸の強さで相手を封じ込めることが出来れば打たれ弱さも前面に出ることはない。
その点では1on1が本領を発揮しやすいと言える。乱闘では大ワザによる事故に加え、金縛りや前投げが横槍を入れられやすい事もあり不得手。
チーム乱闘も、全体的にワザが味方との連携に向かないため苦手分野。
ステータス
基本性能
歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
---|---|---|---|---|---|
最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
1.26 | 2.255 | 2.255 | 17.5 | 31.11 | 57.35 |
空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
---|---|---|---|---|---|
加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
0.07 | 1.313 | 0.082 | 1.55 | 2.48 | 79 |
ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中ワイヤー |
---|---|---|---|---|
2回 | × | 〇 | × | × |
特殊性能
空中ジャンプ
ミュウツーの空中ジャンプは特殊な仕様が設けられており、ジャンプ直後の上昇速度は低いが中間以降の上昇速度が高くなっている。
攻撃面においてはこの動きを利用したコンボや最低空空中攻撃といったテクニックが存在するが、防御面においては初速の遅さが足を引っ張ってしまうことが多い。
ジャンプし始めの時に必殺ワザやアイテム投げをすると上昇が止まってしまうので注意。
長所/短所
長所
- 投げがどれも強力であり、特に上投げと後ろ投げは撃墜を狙える。前投げは単発ダメージが高く、空中横Bは確定撃墜も狙える。下投げは(ベク変次第だが)コンボや連携向きの程よい浮かせ方をする。
- 地上ダッシュ・空中横移動速度がかなり速い。初速や歩き速度も中々。
- 通常攻撃や投げ、飛び道具など多くの攻撃のパワーが高く、撃墜には事欠かない。
- 全体的に後隙の少ないワザが多く、回転率の高いワザもある。
- 尻尾による攻撃はリーチ・範囲に優れる。
- 全体的に攻めの展開を維持しやすい飛び方をする技が多く、こちらに有利な追撃の読み合いを仕掛けやすい。
- 空中でいられる時間が長く、空中ジャンプが追撃に向いており、さらに復帰阻止に向いたワザが揃っていてガケ外に追い出した後の展開が強力。
- 優秀な飛び道具に加え反射ワザも持っているため、遠距離戦もこなせる。
- 飛び道具はチャージ時の高威力・無チャージ版の高回転率どちらも強力。機動力と併せて横軸の支配力が高め。
- 高い空中ジャンプ、速い空中横移動と距離の長い上Bの存在で復帰距離が長い。
- 相手をふらふら状態にできる超強力なワザを持つ。
短所
- 体格が大きいにもかかわらず体がかなり軽い。そのため、攻撃をくらいやすい上にふっとびやすく、耐久は全ファイター中最低クラス。
- 長い尻尾にも喰らい判定がありモーションによっては後方に長く伸びる為、思いもよらない被弾を受けることもある。のぼり回避や背を向けての行動、引きステップにもリスクがある。
- 被弾モーションの姿勢も最低クラス。特に地上踏み台は最悪で、対ミュウツー限定の追撃が数多く存在する。
- 頭の触覚にもしっかり判定があるので、崖捕まりの姿勢もかなり劣悪。さらにあろうことか、下からの上b復帰を行うとほぼ必ずその触覚が崖上にはみ出すので崖の2f狙いの読み合いが不利になりやすい。
- 空中ジャンプの初速が遅い影響で、相手の追撃を拒否しづらく着地が弱い。
- 尻尾による攻撃には無敵が付与されていない為、ワザのぶつかり合いは苦手。判定の強いワザはスマッシュなど大ワザに限られる。
- 密着時に暴れとして使えるワザが少ない。空Nは発生が早いが最終段以外の判定が極小で潰されやすい。
- 空中から地上への攻め手に欠ける。
使いやすさ/使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★★☆☆ | ★★★☆☆ |
挙動が独特で判定が大きい上に軽いため、最初は強みを実感しづらいだろう。
だがワザは使いやすいものが多いため、その挙動に慣れてしまえば比較的扱いやすいファイターといえる。
スピードとリーチに優れ、強力な飛び道具と投げを持ち、更に全ファイターで唯一相手をふらふら状態にするワザもあるなど攻撃面は正に驚異的。
その攻撃性能に真っ向から立ち向かえる性能を持たないファイターなら、自身の耐久力すら何処吹く風で一方的に叩き潰すことが出来る。
逆に言うと立ち向かえるファイターが来た時に自身の耐久の低さが一気に圧し掛かって来るため、その時にどう立ち回るかが課題となる。
前作から及びアップデートによる変更点
色の意味 | ||
---|---|---|
赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
前作から
前作で猛威を振るった空中回避の連発や空中回避+空中攻撃のセットは「着地までに1度しか回避できなくなった」「空中回避の硬直が大幅に増加」といったシステム的な弱体化で不可能に。
空中回避がシステム的に弱くなっただけでなく、回避の発生が2Fから3Fになるなど直接的な弱体化も施されたため「大きい軽量級」という弱点が浮き彫りになった。
更に食らい判定が拡大したり姿勢が高くなり縦の食らい判定が大きくなるなど防御面の弱体化が徹底的に行われている。
一方で「シャドーボール」の発生強化、体重の増加など強化された部分が無い訳ではない。
- 基本挙動
- 喰らい判定がしっぽの先端まで伸びた。
- 姿勢が高くなり縦の食らい判定が拡大した。
- 基本性能
- 体重が74→77に増加。
- 横スマッシュ攻撃
- 上下シフトに対応するようになった。
- 上スマッシュ攻撃
- 地上抵抗が大幅に上がった影響で、ダッシュジャンプキャンセル上スマッシュの移動量が大幅に減少した。
- ヒット数が減り、持続が短くなった。総ダメージ量は据え置き。
- 通常空中攻撃
- ヒット数が低下。総ダメージ量は据え置き。
- 前空中攻撃
- 発生が6F→7Fに鈍化。
- つかみ攻撃
- 電撃属性から暗黒属性に変化。
- 通常必殺ワザ
- 最大チャージに必要なフレームが減少。
- 最大チャージの弾の発生が23F→18Fに高速化。
- 非最大チャージの発生が鈍化。
- 横必殺ワザ
- 相手の被ダメージで食らい硬直が伸びるようになった。
- 空中での推進力が大幅に低下。
- 上必殺ワザ
- 着地硬直が減少した。
- 地上に着地した際に滑りにくくなったため、テレポートキャンセルの難易度が上昇した。
- 下必殺ワザ
- 発生前に無敵が付与されるようになった。
- 空中回避
- 無敵の発生が2F→3Fに鈍化。
Ver.2.0.0
- ダッシュ攻撃
- シールド硬直時間が短くなった。
- 横強攻撃
- 必ず前にふっとぶようになった。
- 上必殺ワザ
- ガケにつかまりやすくなった。
Ver.3.0.0
- 基本挙動
- 重量が77→79に増加。
- 弱攻撃1
- 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
- 横強攻撃
- 攻撃力が上がった。
- 上強攻撃
- 攻撃力が上がった。
- 尻尾先端に当たったときのふっとぶ角度が変更された。
- 横スマッシュ攻撃
- 攻撃範囲が広くなった。
- 上空中攻撃
- 攻撃力が上がった。
- ガケのぼり攻撃
- 攻撃範囲が広くなった。
- ガケのぼり回避
- 無敵時間が長くなった。
- 通常必殺ワザ
- ふっとぶ距離が伸びた。
- シールドに対する攻撃力が下がった。
Ver.4.0.0
- 基本挙動
- 尻尾部分の攻撃を受ける範囲が狭まった。
- 上スマッシュ攻撃
- 攻撃の持続時間が長くなった。
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 下スマッシュ攻撃
- スキが減った。
- 後ろ投げ
- 攻撃力が上がった。
- 横必殺ワザ
- 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
- 飛び道具を反射できるようになるタイミングが早くなった。
Ver.7.0.0
- その他
- シールド中の姿勢が変わり、当たり判定がシールドの外にはみ出しにくいようになった。
- シールドのサイズが大きくなった。
Ver.8.0.0
- 後空中攻撃
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 尻尾の先端と中央付近の攻撃範囲の攻撃力が上がった。
- 上空中攻撃
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 下投げ
- スキが減った。
- これにより下投げ空前などが新たに繋がるように。
- スキが減った。
- 通常必殺ワザ
- ため無しのときの攻撃力が上がった。
- 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
- スキが減った。
- 上必殺ワザ
- ワザ終了後の着地のスキが減った。
Ver.13.0.1
- 横強攻撃
- 攻撃力が上がった。ふっとぶ距離が伸びた。
- 前投げ
- 攻撃力が上がった。
通常攻撃
弱攻撃 ダークフラッシュ→ダークフレイム→ダークフィニッシュ
ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱攻撃1 | 3% | 暗黒 | →(361°) | × | 5-6F | 21F | 7F | |
百裂攻撃 | 0.8%×n | →(361°) | 最短:5-24F | 最短:24F | ||||
百裂フィニッシュ | 2.5% | →(361°) | 268% | % | 6-7F | 40F |
前方に暗黒を発生させ連続攻撃。
発生は弱にしてはやや遅めだが、ミュウツーのワザでは最速。
百裂の拘束力が高く、弱攻撃ではトップクラスのダメージ量となった。
特にガケに追い詰めて使うと、これだけで30%近く稼げることも。主力ダメージソースの一つなのでどんどん使っていこう。
地味に弱一段のダメージが大きく、硬直が長いのでヒットしたのを確認してから連打し始めてもコンボカウンターが回る。
前作では弱1段止めから色々悪さが出来ていたが、他の多くのキャラ含めて非確定になってしまった。
一応ミュウツーの物は今作でも疑似的に一段止めから読み合いに持ち込むことは可能。
ダッシュ攻撃 ダークトーチ
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 9%/12% | 暗黒 | ↗(60°)/↗(54°) | %/165% | %/% | 10-11F | 38F |
持続 | 4.5%/6% | ↑(70°)/↗(60°) | %/282% | %/% | 12-20F |
手に暗黒を纏いながら突っ込む。
発生はやや遅いが判定がとても大きく、ミュウツーのダッシュの速さも相まって非常に当てやすい。
差し込みや着地狩りで活躍する他、つかみとの択を迫るのも有効。
当てた後の展開も良く、お世話になることは多いだろう。持続部分は威力が弱くなるが、その分空上などで追撃しやすくなる。
弱点は後隙がやや大きい事と、尻尾のせいで喰らい判定が大きく横に広がる事。シールドをめくってもなお反撃を受ける場合もあるので注意が必要。
また、着地狩りをミスってすれ違ってしまうと相手の暴れに引っ掛かりやすいので的確に着地狩りをしよう。
強攻撃
強攻撃では尻尾を用いる。
リーチが長く扱いやすいが、先端で当てると威力が下がるのがややジレンマ。
また、尻尾にはしっかり喰らい判定が残るので相手の攻撃に引っかかりやすい。
横強攻撃 テイルウィップ
※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
12%/11%/10% | 身体 | →(361°) | %/%/% | %/%/% | 10-11F | 35F |
体をねじり尻尾で叩く。
上下シフトが可能でリーチが長く、ミュウツーの中では比較的振りやすいワザ。
中距離の手頃な牽制手段でありながら、撃墜力がやけに高く、さらにアップデートで強化されクッパと並ぶほどのバースト力になった。ダッシュ横強でDAと使い分けるのもいい。
また、ベクトルが低いため当てたあとの展開も良好。
先端に行くほど威力が弱くなるが、リーチの長さを考慮すれば充分。リーチを押し付けるように使っていこう。
下シフトはガケつかまりにもヒットするためしっかりシフトしよう。ミュウツーのガケ攻めの強さを支えるワザのひとつ。
上強攻撃 クイックワイパー
※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 7%/6%/5.5% | 身体 | ↑(110°) | 153%/191%/300%以上 | %/%/% | 8F | 29F |
持続 | 6%/5%/4% | ↑(78°) | %/%/% | %/%/% | 9-13F |
宙返りしながら尻尾を振るう。クイックルではない。
威力は控えめだが、長リーチで広範囲をカバーするため対空や着地狩りに使えるワザ。
背中方向に攻撃できるのでめくりにも対応でき、後隙も短めなので気軽に振っていける。
相手を程よく浮かすので、コンボに繋ぐことができる。主に空Nや空上、上スマが繋がる。
コンボにならなくても、どこで当ててもミュウツー側に引き寄せるようふっとばすため、追撃しやすいのが魅力。
弱点は横強と同様だが、こちらはより尻尾を大きく広げるため喰らい判定の拡大が際立つ。
余談だが、クイックワイパーの初出である『スマブラDX』発売の方が某清掃用具の改名よりも先になされている。
本来ダサいワザ名ではなかったはずなのにダサいワザ名になってしまった不憫なワザといえよう。
下強攻撃 アンダースラップ
※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
5%/4.5%/4% | 身体 | ↑(80°)/↑(70°)/↗(60°) | 294%/%/300%以上 | %/%/% | 6-7F | 23F |
尻尾で足払い。
前後隙が少なく、ミュウツーの中では小回りが効く。リーチが長いため、ダッシュから出せるようになれば便利な牽制ワザになる。
また、姿勢を低くしながら攻撃するのも地味に優秀。
当てた位置で威力とベクトルが変化する。先端に行くほど威力は弱くなり、軽く横へ飛ばすようになる。
根本か中間で当てたら相手を軽く浮かせるため、コンボパーツになる。DAや空前、空上などで追撃可能で、位置次第では撃墜にも繋がるため強力。
逆に、先端当てではその後の展開があまりよくなく、良くて着地狩りに繋がる程度。
打点が低く、ガケつかまり中の相手にヒットする。もちろん根本か中間を当てれば上述のコンボに繋げられる。
下スマが間に合わないときの代替としてどうぞ。
スマッシュ攻撃*8
横スマッシュ攻撃 シャドーブラスト
※ステータス欄の表記は[腕/暗黒]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
16%/20% | 暗黒 | →(361°) | 106%/80% | 76%/56% | 19-22F | 52F | 13F |
両手に暗黒を纏い掌底。
先端の暗黒部分は高い威力を持ち、ミュウツーでもトップクラスのふっとばしを誇り、アルセーヌジョーカー並。
後隙は多少長いが、威力を鑑みれば良心的と言える。先端でガードさせればそれほど硬直差はない。主に引き横スマなど、横のリーチを活かして使いたい。
ステージ中央ではダメージ以外普通だが、ガケ端では真横ベクトルな事もあり先端部分をあてれば60%付近から消し飛ばす。
後隙の少ない下スマと比べて、先端部分の威力が明らかに高いのでリターンを取るならこれ。
上下シフトが可能で、角度が大きく変化する。
上シフトは攻撃しながら飛び込んでくる相手、下シフトはガケつかまりやダウンの相手にもヒットする。
ガケで使う場合は下スマッシュと比較すると取り回しに欠け、下スマで撃墜出来る場合はわざわざこれを使う必要性は薄い。
撃墜力はこちらの方が高いので、的確にヒットさせられると理想。
上スマッシュ攻撃 ギャラクシーフォース
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1~3段目 | 2%×3 | 暗黒 | →(178°)/↓(270°)/←(178°) ↑(95°) | × | 9-11F 14-15F 18-19F | 68F | 3F | |
4段目 | 10% | 暗黒 | ↑(80°)/↑(90°)/↑(80°) | % | 22-25F | |||
合計 | 16% | 106% |
掲げた手から暗黒を発生させ、ふっとばす。集中しているのか、使用時は目を瞑っている。
初段は低い位置にも判定があり、そこに当たるとミュウツー側に巻き込んで連続ヒットする。
9Fという早い発生に見合わぬ高いふっとばし力を誇るワザ。1on1なら100%いかずとも上バーストが狙える。
打点の高さとそれなりに長い持続を併せ持つため、対空や台上への攻撃として強力。
発生の早さを活かしてコンボに組み込むこともできる。
しかし、打点が高すぎるせいで地上にいる姿勢の低い相手には当たりにくい。
横方向のリーチにも恵まれず、余程近くにいなければ当たらないのでシールドキャンセル反撃の使い勝手は悪い。
そして空振ると大きな後隙を晒してしまうため、雑に使うと痛い目を見ることになる。
困ったことにこのワザの多段部分の判定には切れ目が存在するため当たったように見えても当たらないといったケースもしばしば。
ミュウツーの中でも扱いが特に難しい、ハイリスクハイリターンなワザと言えるだろう。
相手のDAや上り空中攻撃への反撃、横回避の移動先で出すなど場面を選べば強力。
一応全%で対地空Nカス当てからヒットさせられるコンボがあるので、それが出来ると理想。
しかし空Nで浮かす当て方は確認が難しい。
下スマッシュ攻撃 シャドーボム
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
16% | 暗黒 | ↗(55°) | 100% | 75% | 21-23F | 40F | 16F |
足元に暗黒を放つ。
前方向にしか判定が出ないタイプの下スマッシュ。
発生は遅いがスマッシュとしては後隙が小さく、Ver.4.0.0のアップデートで更に減ったので、なんとウルフの横スマッシュよりも回転率が高い。後隙に関しては自身の下強と同じ。
ガードされても誤魔化せるので、引き行動から出すなり唐突に繰り出して生当てを狙うなり、使いどころは多い。
引き反転下スマッシュが出来ると便利なので覚えておこう。
リーチは横スマとほぼ同じ。ダメージが高く横にふっとばす横スマと、ふっとばしが強く斜め上にふっとばす下スマで使い分けると良い。
下Bからの追撃はこちらが安定。
また、見た目通りガケつかまりに安定してヒットする。いわゆる「ガケの2F」にも合わせやすく、外してもリスクが少ない。
空中攻撃
通常空中攻撃 ボディスパーク
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1~5段目 | 1.6%×5 | 電撃 | →(185°)/←(185°) ×(367°)/×(367°) | × | 7-8F 11-12F 15-16F 19-20F 23-24F | 49F | 10F | 1-45F | |
6段目 | 4% | 電撃 | →(361°) | 267% | % | 27-28F | |||
合計 | 12% | % | % |
全身から電撃を放つ。
前作よりヒット数は減ったが、それでも長い持続が持ち味。これを活かし、復帰阻止やガケのぼり狩りに置くと強力。
最終段以外は強いオートリンクを持ち、ミュウツーが移動しながらでも引き寄せるので全弾ヒットしやすい。
最後にふっとばす方向は、喰らっている際に相手がどちらにいるかで判断可能。右にいれば右に、左にいれば左にふっとばすが、多段ヒットで目まぐるしく位置が変わるため常に正確な判断をとるのは困難。
コンボ始動ワザでもあり、ヒット中に着地すれば上強やつかみ、ふっとばしてすぐに着地すれば追いかけて空前やDAに繋がる。
対地で1段当てをした場合はやや斜め上に軽く浮かすため、上スマッシュなども確定する。
特に対地の1段当ては固定ふっとびであるため、あらゆる%でコンボが可能。しかし確認は難しめ。
見た目はいかにも全身に攻撃範囲がついてそうだが、実際は最終段以外は手足にしか攻撃判定がない。「ボディ」スパークとは一体…?
とはいえミュウツーの機動力の関係で横の差し合いであれば相手の攻撃に引っかからずに強引に突破出来ることもあったりなかったり。
しかし着地の暴れで使った場合はしっかり判定の弱さが露見する。基本はガケに逃げるかテレポートで着地を狙うかの方が安定。
前空中攻撃 シャドースクラッチ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
13% | 暗黒 | ↗(47°) | 121% | % | 7-9F | 39F | 8F | 1-36F |
オーラを纏った手で前方を素早くひっかく。
通称「殺せる鉈」。
発生や後隙などのフレーム面がどれも鉈のような小ワザ並の数値にもかかわらず、撃墜に使えるほどの高いパワーを持つ。
立ち回りのいろいろな場面において小ワザ感覚で振ることができる便利なワザ。
一部ファイターには下強、下投げ、横Bから確定で繋がる点も優秀。位置次第ではお手軽に撃墜できる。
弱点は縦のリーチが短いこと。ミュウツーのふわふわした空中挙動もあって、対地では当てづらさを感じるだろう。
IDJから最速で出すと低い位置に素早く判定を出せるので立っているチビキャラくらいならヒットするようになるが、空中ジャンプを消費するのでリスキー。
蓄積・撃墜問わず頼れる場面が多く、ミュウツーはこれを要所で当てていけるかが使い手の腕の見せ所となる。
後空中攻撃 エアテイル
※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
13%/12%/11% | 身体 | ←(361°) | 125%/156%/170% | %/%/% | 13-18F | 39F | 11F | 3-37F |
尻尾で背後を大きく薙ぎ払う。
強攻撃と同様に、先端に行くほど威力が弱くなる。
発生はやや遅いが、攻撃範囲が剣キャラにも劣らないほど広い。妙に高威力であり、先端であってもダメージは小さくない。
ちなみに上方向の攻撃判定は空上よりも伸びており、小ジャンプ最速で出すと戦場の中央台のファイターにもヒットするレベルである。
ミュウツーの特殊な空中ジャンプと相性が良く、大きく横移動しながら放つことができる。ふっとばした相手をジャンプで追いかけて攻撃すると強力。
ただし生身の攻撃であるからか、無敵は付与されていない。空中攻撃とかちあうとしっかり相打ちになるので注意。
差し合いで使うにはやや不安が残る性能だが、その攻撃範囲の広大さから復帰阻止の場面であれば頼りになる。
上空中攻撃 サマーソルトアタック
※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
12%/11%/10% | 身体 | ↑(72°)/↑(65°)/↗(55°) | 136%/159%/192% | 136%/%/% | 10-14F | 39F | 8F | 3-35F |
宙返りしながら尻尾で攻撃。
やはり先端に行くほど威力が弱くなる。ミュウツーの尻尾攻撃に共通の仕様。
エフェクトで広く見えるが、実際は後ろの攻撃判定はスカスカ。キチンと上方向で相手を受け止めよう。
リーチは長いので着地狩りが強い。上に打ち上げるのでそのままターン継続できるのも長所。
地上すれすれの所で使うと対地の相手にも当たりやすいので、下りから空上を出せるようになると○。
上強から追撃してお手玉できる他、高い空中ジャンプのおかげで空上からジャンプ空上が繋がる。戦場などの台を絡めればさらに火力を伸ばせる。
中%で空中の相手に空中ジャンプしながら当てるとそのまま追いついて空前で追撃といったコンボも可能。
下空中攻撃 メテオキック
※ステータス欄の表記は[中心/周囲]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
対地 | 14% | 足 暗黒 | ↑(70°) | 135% | % | 15-18F | 47F | 11F | 4-41F |
対空 | 15% | ↓(270°)/↑(70°) | %/% | %/% |
足に暗黒を纏って強烈なキック。
空中の相手に先端で当てるとメテオになる。地上の相手にはメテオにならない。
メテオにしては発生がやや早めで、下方向へのリーチが長い。メテオとしての威力はかなり高い。
復帰阻止で比較的当てやすく、何より決まると気持ちいい。積極的に狙っていいワザ。
また、持続がそこそこあるのでガケの2Fに比較的合わせやすい。ガケ狩りは基本的に下スマで充分だが、下から復帰するタイプにはワンチャン狙いで出すのも悪くない。
カス当たりはメテオにならないが威力が高く、シンプルに撃墜できることも多い。小ジャン最速で出すと着地硬直が発生しないため対地で用いるのも有効。
つかみ
発生F | 全体F | |
---|---|---|
通常 | 7-8F | 39F |
ダッシュ | 10-11F | 47F |
ふりむき | 11-12F | 42F |
腕を伸ばし、超能力で相手を捕らえる。
つかみ範囲はかなりいい加減で、特にダッシュつかみの範囲の狭さは「脇でつかんでいる」と揶揄されるほど。つかみの空振りには注意したいところ。
そこは回転率の高いシャドーボールや高い機動力を活かしてつかみかかろう。
投げワザは超能力を用いたものが多く全体的に優秀。ダメージ蓄積の前投げ、コンボ用の下投げ、撃墜用の上投げ・後ろ投げなど用途も揃っている。
NBでガードを意識させたり、DAとの2択を迫ることでつかみを通しやすくなる。
ちなみにミュウツーの横必殺ワザに「ねんりき」というなんとも貧相なワザが採用されているのは『DX』時代に「サイコキネシス」がつかみのポジションとして採用されていたためと思われる。
『X』以降はつかみの名称は設定されていないが……。
つかみ攻撃 ダークショック
ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|
1.3% | 暗黒 | 1F | 6F |
つかんだ相手を暗黒で攻撃。
ごく普通のつかみ攻撃。ここでのダメージ稼ぎより投げ自体の方が重要なので、1~2発叩いたらすぐに投げてしまおう。
前投げ シャドーマシンガン
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
投げ | 3% | ↗(63°) | 280% | % | 19F | 81F | 1-19F | |
打撃 | 2.4%×5 | 暗黒 | →(38°) | % | % | 33-73F | ||
合計 | 15% |
相手を前方斜め上に浮かし、そこへ小さなシャドーボールを連射する。
いわゆる打撃投げであり、つかんだ相手とは別のファイターやギミックなどにもシャドーボールが命中する。どうみても打撃ではないし、何なら投げと言えるかすら怪しいけど気にしない
光弾を当てる前の時点で無敵が切れるので、多人数戦で使う時は周りに注意。
総ダメージはかなり高いものの、下投げからコンボ・連係を狙った方がリターンが大きい。
ビジュアルはかっこいいが直接的なリターンと展開が微妙となんともぱっとしない性能。
アップデートで下投げが強化されてからあまり使い道がない投げとなってしまっていた。
しかし最終Ver.にてダメージが上がり、1on1ではフルヒットで19%ほど入るように。微妙な位置かつ微妙な%でつかんだ際の選択肢に入るようになった。
%が高くなってくるとずらしで被弾数を減らされてしまう。
また、シャドーボールは漏れなく飛び道具判定なので、フランクリンバッヂ装備中やマホカンタを張った勇者には使わないように。
また、ヨッシーは連射の途中にふんばりジャンプで抜け出してしまうのでこちらにも使うべきでない。
ちなみにガケ端かつ高%だと撃墜することもあるが、それが出来る頃にはだいたい上投げ撃墜圏内なので忘れてもいいだろう。
後ろ投げ サイコスロー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
11% | ↖(47°) | 140% | % | 30F | 54F | 1-30F |
相手を超能力で後ろに飛ばす。
ふっとばしが強く、ガケを背負ってつかんだ場合は撃墜を狙える。
位置次第では上投げより効果的なので、状況ごとに使い分けたい。
上投げ ワールスロー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
12% | ↑(90°) | 141% | % | 43F | 79F | 1-43F |
相手を超能力で振り回し上にぶん投げる。
上投げというカテゴリでは全ファイター中でもトップクラスにふっとばしが高い。また上投げなので、ラインを意識せず撃墜を狙える点が非常に優秀。
ただしミュウツーはとても軽いのでホカホカ補正の恩恵を受けにくく、他に実戦的な%から上投げ撃墜が狙えるファイター(サムス、リザードン、パックンフラワー 等)と比較するとその撃墜力を体感するのは難しいかもしれない。
むろん、投げ撃墜の常としてホカホカ補正による伸びは優秀なのでホカホカを乗せることさえできればおびただしい%で相手を星にすることが可能となる。決まれば強力。
下投げ テイルビート
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 4% | 身体 | ↑(80°) | % | % | 16-17F | 41F | 1-18F |
投げ | 5% | ↑(74°) | 440%以上 | 18F | ||||
合計 | 9% |
相手を寝かせて尻尾を叩きつける。尻尾には打撃判定あり。
以前は使いどころのないワザだったが、Ver.8.0.0で後隙が減少し、コンボ・連係が仕掛けやすくなった。
特に空前に連係するのが強力で、蓄積・撃墜どちらにも使える。一部ファイターには外ベク変でも空前が確定。
必殺ワザ
通常必殺ワザ シャドーボール
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
溜め無し | 4% | 暗黒 | →(361°) | 999%以上 | 16-96F | 39F | |
最大溜め | 25% | ↗(47°) | 91% | % |
前動作 | 溜め | キャンセル |
---|---|---|
13F | ~120F | 空中ジャンプ:5F その他行動:4F |
暗黒を手元で溜め、弾にして撃つ。
原作では『金・銀』から存在する、専用技を除いてゴーストタイプ特殊最高威力の技。20%の確率で相手の「とくぼう」を一段階下げる効果がある。
溜め系飛び道具で、溜めた時間に応じて弾のサイズと威力が上がる。溜め中に攻撃ボタンを押すことで弾を発射。
空中で放つと反動で後ろに下がってしまう。特に最大溜めでは大きく後退する。
溜めはシールド、回避、ジャンプをすることで溜めを保持しながらキャンセルが可能。
溜め中に攻撃を受けると溜めた時間がリセットされる。
他の溜め系と異なり、最大まで溜めてもモーションを取り続ける。
また、最大溜めの時は手に紫のエフェクトが付くため相手に警戒されやすくなる。
発射された弾はゆらゆらとした軌道で飛んでいく。弾速は飛び道具の中でも比較的遅い。
立ち回りにおいて非常に重要なミュウツーの主力ワザ。
飛び道具としては全体Fが短めで、発射時の後隙が小さい。
溜め無し版を連続でばらまくことで牽制に大活躍。
弾速の遅さも絶妙で、ゆらゆら飛ぶため相手からしたらジャストシールドをしにくく厄介。
その遅さを利用して弾と一緒に攻め込むシンプルな戦術が強力。
弾がヒットすれば様々な攻撃に繋がる上に、ガードされたならつかみを通し、ジャンプで逃げれば上強や空前で狩る。
発射して前に出るだけでラインが押し上がるので、それだけでもリターンがあると言えるだろう。
最大まで溜めると撃墜できるほどの威力になるので、フィニッシュ(特に復帰阻止)を狙う場面や多人数戦で効果的。
とはいえ、ミュウツーには他にも撃墜手段が豊富にあるので、わざわざ最大まで溜めるメリットは少ない。
溜めを見せるだけでも相手を動かすきっかけになるので溜めそのものは有意義。
ガケから少し離れた位置で立って撃つとすべてのファイターのガケつかまり状態にヒットするので、ガケ攻めや2F狙いでは非常に強力であることは覚えておこう。
位置の目安としては横強下シフトや下強の先端がガケ端に当たるくらい。
ミュウツーの主軸ワザだが、反射持ちが相手ではどうしても使用が難しくなる。特に最大溜めを反射されるとミュウツーの軽さもあって悲惨な結果になる。
ミュウツーも反射ワザを持っているので返ってきた弾を再度跳ね返すこともできるが、それを繰り返していると順序的にこちらが先に反射限界を迎えることになりやすい。そうなれば一撃死は免れない。
OP補正が掛かっていない場合は相手側が先に限界を迎えることが多い(反射倍率1.6未満のキャラ)が、立ち回りでよく使うワザだけにあまりない状況だろう。
一度反射した後は回避に徹しよう。付き合ったら負けである。
空中ジャンプの出始めで使用すると上昇をキャンセルできるという小ネタがある。フェイントに使えるかも。
ちなみにチャージの構えを1F挟んでから撃った方が威力が高い(ただし最大チャージの威力は超えない)が、あまり気にしなくてもよい。
シャドーボール最大溜めを至近距離でキングクルールに反射された場合、終点中央から0%撃墜される。
他に反射ワザで0%撃墜が出来るのはキングクルールとカズヤのみである。そう簡単に狙えるものではないがこの2ファイターを相手取る場合は撃つタイミングに注意しよう
横必殺ワザ ねんりき
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
つかみ | 10-13F | 42F | ||||||
攻撃 | 1~7段目 | 1.15%×7 | × | × | 20F 22F 24F 26F 28F 30F 32F | 40F | ||
8段目 | 1% | 40F | ||||||
合計 | 9.05% | × |
ダメージ 倍率 | 速度倍率 | 判定持続 倍率 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|
反射 | 1.4倍 | 1.2倍 | 1.25倍 | 10-33F | 42F |
超能力で前方に波紋を広げる。相手にヒットすれば投げ判定でひっくり返し、飛び道具なら反射する。ワザ名が伝説のポケモンにしては弱々しい。
原作では『赤・緑』から存在するエスパータイプの基本技であり、10%の確率で相手をこんらん状態にできる。
ガード貫通の投げと飛び道具反射を兼ねたトリッキーなワザ。
投げとしては、相手をひっくり返してその場で落下させる。
ひっくり返された相手は回転の勢いが収まり始めたぐらいから操作が可能になる。
この拘束時間は蓄積ダメージが大きいほど長くなり、有利フレームは最大で6F。
相手のダメージが150%以上だと6Fの有利を取る事ができ、ミュウツーが空中にいる場合は1F無敵を持たないファイターに対してねんりきを当てた場合は空前が間に合う(空中回避は最速でも2F、ベヨネッタのバットウィズインが1F)。
残念ながら地上で当てた場合は確定するワザは無い。
しかし、相手が何もしなければ小J最速空前、空前を嫌って空中回避をしていた場合後隙に横スマが入る等、択をかけられる。
反射ワザとしては発生がやや遅めだが、反射倍率は1.4倍とまあまあ高め。
ミュウツーはパワーの高い飛び道具を持つので、相手が反射した弾をさらに跳ね返すことも可能だが、互いに反射を繰り返しているとこちらが先に被弾することがよくある。やりすぎ注意。
空中で使うと1度だけほんの少し浮く。
横方向への慣性も殺されてしまうため復帰としては使いづらいが、タイミングをずらす手段としては及第点。
着地のタイミングをずらしたり、高すぎる空中ジャンプの上昇をキャンセルしたりと地味な使い道もあり。
空中ジャンプの上昇中に2度目のねんりきを行うとフワリと上昇しながらワザを出せる。
復帰中の奇襲に使えるかも?
上必殺ワザ テレポート
全体F | 着地隙 | 無敵F |
---|---|---|
44F | 20F | 全身:9-19F |
スティックで指定した方向にテレポートする。
原作では『赤・緑』から存在するエスパータイプの技*9。フィールドで使うと最後に使ったポケモンセンターに移動することができる。
戦闘では野生ポケモンとの戦闘を強制終了させる*10(第七世代まで)→控えのポケモンと交代する(LPLE・剣盾)技。
攻撃判定は出ず、移動専門のワザ。復帰と着地で使用する。
テレポート系なので復帰阻止されにくく安全に復帰ができるが、角度調節を誤るとガケに弾かれやすい。斜めに復帰しようとすると特に起こりやすいので、トレモで確認しておこう。
ガケキャンセルも完備。しかしパルテナのものと比較すると難易度が高めで実践で取り入れるのは難しいか。
テレポートした後、地上ならピタッと止まるが、空中では移動した方向への慣性が少し働く。
Ver.8.0.0で後隙が減ったため、着地狩り拒否として使いやすくなった。本作のミュウツーは回避の仕様変更により着地が弱かったため、これで着地を通せるようになったのは大きい。
「テレポート→横強」や「テレポート→ステージ反対側にテレポート」といった誤魔化し方法は特にオンラインで強力な手段。
下必殺ワザ かなしばり
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1% | ×(361°) | × | 16-23F | 52F | 全身:10-16F |
眼力で目の前の相手をふらふら状態にするワザ。
原作では『赤・緑』から存在するノーマルタイプの変化技。相手が直前に使用した技を4ターン封じて使えなくする。
ふらふら状態にする時間は相手の蓄積ダメージに比例して長くなる。
空中ではふらふら状態にならない代わりに軽くふっとばす。ただ、撃墜できる訳でもないので狙う価値はない。
また、眼力で攻撃する性質上背中を向いている相手には一切効果が無い。
相手を動けなくする、癖の強いワザ。決まればスマッシュが確定するほどのスキを作れ、ここぞという場面で当てられれば非常に強力。
また、攻撃が発生するまでの10-16F間に全身無敵が付くため、相手の攻撃を無敵で受け流し相手を動けなくするというカウンターじみた使い方も。
性質上、地上戦主体のファイターには刺さるがバッタ戦法を多用するファイターには刺さりづらいワザとなっている。
攻撃判定は目から出てくる細長いヤツにあるが、飛び道具なので反射されてしまう。マホカンタ中の勇者にうっかり使ったりしないように注意。
ちなみにミュウツーの尻尾は着地時に伸びるので、ミュウツーミラー時にタイミングがドンピシャだと背中合わせなのにかなしばりがヒットするというギャグのような事態が発生する。Ver.4.0.0のアップデートにより再現しづらくはなったが。
最後の切りふだ サイコブレイク
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
---|---|---|---|
40% | ↗(361°) | 44% |
メガミュウツーYにメガシンカして巨大な弾を放つ。弾に触れたものは動きを封じられ、最後にまとめてふっとばされる。
原作では第五世代で追加されたミュウツーの専用技。特殊技だが、ダメージ計算を相手の防御で行う。
弾は広範囲に届く上に地形を貫通するので、前方にいる相手はまとめて攻撃できる。
ただし、切りふだとしてはふっとばしが控えめ。なるべく重傷の相手を狙いたい。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|
あおむけ | 7% | 19F-20 25-26F | 45F | 1-25F |
うつぶせ | 7% | 19-20F 24-25F | 45F | 1-25F |
しりもち | 5% | 19-20F 31-30F | 49F | 1-7F |
ガケのぼり | 9% | 21-23F | 55F | 1-23F |
カラーバリエーション
カラー | 尻尾 | 元ネタ・備考 |
---|---|---|
1 | 紫 | |
2 | オレンジ | |
3 | 青 | |
4 | 焦げ茶色 | |
5 | 赤 | |
6 | 黄色 | 『金・銀・クリスタルバージョン』色違い |
7 | 水色 | |
8 | 薄紫 | 他のカラーと違い体の色は黒。 |
アピール
上アピール
不敵に笑いながらくるくる回転。
横アピール
暗黒のオーラを纏いながら構える。
下アピール
カメラに向けて片手を前に付き出し、手から暗黒のオーラを放つ。
入場
暗黒のオーラから登場し、ゆっくりと着地する。ポケモン勢では珍しくモンスターボールから登場しない。
待機モーション
- 両手を交差し、力強く構える。
- 片手を前に出し、握りしめる。
リザルト
ファンファーレ
『ポケットモンスター 赤・緑』の「メインテーマ」のアレンジ。
ポケモン勢は(ポケモン別で)10体いるが、ファンファーレは全員共通のため、
同じファンファーレが使われるファイターの数が圧倒的に多くなっている。
唯一の伝説ポケモンだから専用のファンファーレくらい用意してもいいのでは。
勝利ポーズ
十字キー左
「私は負ける訳にはいかない…」
暗黒のオーラを纏い、構えてから右手を突き出し、暗黒の光を放つ。
十字キー上
「私は何故ここにいるのか…」
腕組みをし、背中を向けてから振り向く。
勝ったからです。
十字キー右
「愚かな…!」
体を一回転し、暗黒のオーラを全身から放つ。
よくネタにされる。
拍手
拍手しない。
不服そうに両目を閉じて腕を組んでいる。ガノンもリドリーも、あのカズヤすらも拍手するのにどうして。
その他小ネタ
- ハンマーを振る時のモーション
ハンマーおよびゴールデンハンマーを振る時のモーションは、手に持たずに念力で体の周りを高速で回っている。
ワリオやゲーム&ウォッチなど特徴的な振り方をするファイターはいるが、振ってすらいないのはミュウツーだけである。
他のアイテムも手に持たずに念力で浮かせて保持する。
ファイタースピリット
ミュウツー
●アートワーク出典:ポケモングローバルリンク
アドベンチャーでの解放条件
挑むには直前のウィスピーウッズを必ず倒さなければならない。
ファイターバトル
- セットパワー:12,000
- 属性:投げ
- ステージ:テンガンざん やりのはしら (終点化)
- BGM:戦闘!ディアルガ・パルキア / やりのはしら