ファイター/クッパ/攻略

Last-modified: 2024-04-13 (土) 05:57:08

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目次

立ち回り

いわゆる「ガン攻め」が基本となる。卓越したフィジカルと移動スピードを武器に、ひたすら接近して対戦相手に圧力をかけ続けよう。
ダッシュ横Bに象徴される地上性能の高さ、上スマッシュによる対空性能の高さ、ガーキャン上Bによる守りの硬さを活かすために常に近距離での駆け引きを押し付けよう。
逃げる相手には素早いダッシュとジャンプでぐいぐい距離を詰めていきたい。

ただ前のめりに攻めているだけでは通用しなくなってきたら、ステップ速度を活かし一瞬引いてから再度踏み込む、ダッシュガードからガーキャン上Bに繋ぐといった「守りを押し付ける」ような動き方も見せたい。
クッパは最高速度こそ地上・空中問わず高いものの歩きや空中加速度が低い関係で細かい間合い調節がしにくく、つかず離れずの間合いをキープするような立ち回りも苦手。動くか動かないかの択で揺さぶっていこう。

また、クッパは地上に立っている間なら守りも強靭。
相手が反撃してくるようになったら、シールドキャンセル上B・シールド解除横B・空前・横強などで正確に捌いていこう。
慣れてきたら「守りの強さを押し付ける」イメージで、ガンガン前に出ながら正確に反撃して火力を取っていくべし。

バースト手段としてはほぼ全てのワザがバーストワザになりうるが、スマッシュ攻撃は格別のバースト力のためやはりこれが主力となる。
高速発生の下スマッシュ、対空最強クラスの上スマッシュ、リーチを活かして置くように出す横スマと三者三様の性能を持っているので、適切に使い分けられるようにしたい。

1on1

クッパはそのパワーが目に付きがちだが、ダッシュ初速が全ファイターでもトップクラスに速い。このステップ速度を活かして相手に揺さぶりをかける。
ステップ/ダッシュ後の主な行動としては、横B、反転ステップ*1、DA、ダッシュガード、ジャンプなど。反転ステップは相手の空振りを確認して再反転DAなど、ダッシュガードはガーキャン上B、ジャンプは各種空中攻撃やNBに繋ぐ。
特にダッシュ横Bは掴み攻撃のためガード不能であり、最速その場つかみ組と同等の6F発生、クッパの速度も相まって「飛ぶつかみ」と言っていいほど差し込み性能が高い。これのプレッシャーで相手がシールドやカウンターを躊躇い置きワザで対処するようになったら、それはそれで残りの裏択が通りやすくなるのである。

横BやDAで相手を打ち上げたら、クッパの対空性能が光る局面。相手の下に移動するが、この時もただ下で待つのではなくステップで揺さぶりをかけたい。
リーチ・アーマー・甲羅無敵を備え空中攻撃に打ち勝ちやすい上スマッシュによる迎撃を本命にしつつ、移動回避で避けた相手はDAで再び浮かせるとよい。
相手がビビりすぎてこちらが上スマを構える前に移動回避を出した場合、膨大な隙を晒すので状況に応じて各種スマッシュを叩き込もう。

地上下Bはシールドブレイクが非常に強力だが、横Bの圧もあって相手がそもそもシールドを貼らないためシールドブレイクは狙いにくい。後隙も膨大で気軽に振れる技ではない。そもそも初段の発生や範囲が下スマに非常に近いため、よりバーストしやすい下スマを選択する事がほとんど。
相手がシールドしている所にバカ正直に当てにいくよりは、「相手の攻撃暴れが間に合わないがシールドなら間に合う」という局面にシールド読みで当てに行くワザ。発生の早い暴れ技に恵まれないパワーファイター相手に狙うと通りやすいかもしれない。

乱闘

クッパのパワーが本領を発揮するルール。加えて、重く、復帰力もあるため、非常にしぶとい。
ストック制では足の速さとガーキャン上Bによる守りでヘイトを買わない程度に逃げていれば、生き残りとのタイマンに持ち込めるだろう。
ポイント制では上記に加え、悪役らしくバーストだけ頂く漁夫の利狙いに勤しもう。

横Bが最も活きるルール。急降下の巻き添えは横スマに次ぐほどの吹っ飛ばし力があるため、乱闘している所に急降下で突っ込む事で大量バーストが狙える。ただしカウンターを合わせやすいためカウンター持ちは避けること。
横Bはカウンター無効のためカウンター持ちをつかむとよい。

チーム戦

ガーキャン上Bによる守りの硬さは活かしにくいが、パワー溢れるワザによるバースト役は勿論NBによる拘束役も担えるため得意寄りのルール。

特に2対1に追い込んだ時は復帰阻止にNBを吐いているだけで仕事できる。こうなれば勝ったも同然。

合計ストック有利の時は横Bで道連れも狙っていける。積極的に2対1に持ち込みたい。

コンボ・連係

  • 上投げ→大J→いろいろ
    相手のベク変などを読んで繋げる。
    • →空J空前
      何もベク変しない相手、もしくは外側へベク変する相手に。
      空前の攻撃範囲の広さが手伝って一番繋がりやすい。
      大きなファイターなら反転空後がつながる場合も。
    • →空J空上
      空前より安定しないが、こちらの方が与えるダメージは大きいうえ、その後の展開も良い。
    • →空J空N
      何もベク変しない相手、内側にベク変する相手、もしくは体の大きいファイターに。
      ダメージの最大リターンはこれ。(なんと約40%)
    • →空J空後
      反転からならコンボカウンターが回るケースも。ダメージは大きめで横にふっとぶのでガケ展開にもなりやすい。
      とはいえ無駄に限定的かつシビアなので実用性は低い。
    • →空中上B
      ダメージはでかいが当てた後の展開もあまりよろしくなく、外した時のリスクも甚大。
      OP相殺的な意味でも微妙でネタの域を出ない。
  • 下り空N→空前
    空Nを当てると相手が軽く浮き上がるので追撃できる。
    空前が最もお手軽かつ安定するが、他にも上強、空N、空後なども一応繋がる。
    一見簡単そうだが、空Nの当たり方によって浮き方が変わること、空Nに重めのヒットストップが設定されており2ヒットすると追撃のタイミングを狂わされやすいことなどから確実に追撃するにはそれなりの熟練を要する。
    空Nの当たり方次第だが0%~150%くらいまで繋がる。
    空後をヒットさせられると撃墜で困りにくくなるのでぜひ習得したい。
  • 上スマ持続→空後
    後方に良い感じに飛ばしたら空後が繋がる。ふっとばしがえげつなく、高%でも繋がるので容易に撃墜に至る。
  • 下り空前着地(下側裏当て)→いろいろ
    超低%で着地際でめりこみ気味に空前がヒットしたらラッキー。
    空前はどんなに後ろの方で当てても前に飛ぶ為、クッパの後方付近で空前がヒットした場合相手が近くにふっとんでくれるので横B、下強、下B等の高威力ワザがつながる。
    積極的に狙うものではないが、もし根本ヒットを確信したら入れ込んでみるのも悪くない。
  • 弱1→横B or 下B
    地上でのコンボ。非確定
    どちらに繋いでもシールド無視orシールドブレイクと、安易なシールドに対し強いのが特徴。
    ダメージは下Bの方が大きいが、シールドされずかつ低%の場合下Bだと反撃を受けやすい。
    どの道シールドを割っても低%ではバーストは難しいため、低%帯では横B推奨。
  • 弱1→弱1→下B or 下スマ
    ダウン連。ダメ稼ぎなら下B、バースト狙いなら下スマ。
  • 弱1→弱2→ダッシュつかみ→上投げコンボ
    弱が倒れふっとびにならない0%付近限定だが始動が超ローリスクで40%近く稼げるので実用性は高め。

撃墜ワザ

各種強攻撃

各種スマッシュ

各種空中攻撃

横B

下B

とにかくバースト手段が豊富で殆どのワザでバーストが狙える。相手の蓄積に合わせて各種バーストワザを振っていこう。

テクニックや小ネタワザ

  • ガケ離し横B
    ガケつかまり中にガケ離し→空J→横Bでガケ上の相手をつかむ。
    シールドで様子見している相手などによく刺さる。
  • シールドキャンセル小J横B
    ジャンプと合わせて9Fでガード不能の反撃を出来るのは非常に大きい。
    背の高い相手ならば地上にいてもヒットするので、是非覚えておきたいテクニック。
  • 0%撃墜
    極低%でシールドブレイクをした場合、残念ながらガケ端最大横スマを当てても倒せないが、
    NB先端でひるまずにダメージを与えられる特性を利用し、20%まで稼いでから横スマでトドメを刺すことができる。
    慣れないとセットアップに時間がかかったり、NBの位置を間違えて相手を起こしてしまうので要練習。
  • ガケ端クッパブレス
    ガケ端に立ってNBをすることでクッパの後ずさりモーションを無くすことができる。
    これを利用してシールドブレイクした相手やガケ近くの相手に、通常の根本当て以上のダメージを与えることができる。
  • クッパウォーク
    相手が場外から復帰しようとしている時に、ガケの方向ヘスティック半倒しでゆっくり歩く。
    相手はこの行動がもたらす威圧感で大きく動揺するので、その後の展開で有利になる。

    心理作戦なので通用しない相手ももちろんいる。多用は禁物。基本的にはやはり普通のガケの読み合いで有利をとるべき。
    しかしふとした瞬間に使用すると思いの外刺さるので、頭の片隅においておくのも良いだろう。
    相手の恐怖を誘うために、使用する時は相手の撃墜が狙えるダメージ帯で使うべきだろう。
    おいこれ書いた奴出てこい。

  • 道連れ
    道連れはクッパが先に落ちるが、復帰力の低いファイターであれば帰ってこれずに落下が確定する。
    需要の高そうな終点での可能かどうかの表を以下に記載している。
    奈落が浅いステージだと帰れるファイターが増えるので注意。競技ステージの奈落は終点/戦場/小戦場が最も深く、すま村が最も浅いということは覚えておこう。
道連れが可能なファイター(終点)
可能マリオドンキーコングリンクサムスダークサムスルイージキャプテン・ファルコン
ピーチデイジークッパアイスクライマーゼルダドクターマリオファルコマルスルキナガノンドロフロイクロム
ゼロスーツサムスアイクポケモントレーナーディディーコングウルフ
Wii Fit トレーナーリトル・マックパルテナリュウケンクラウド格闘Mii剣術Mii
シモンリヒターガオガエンテリーミェンミェンホムラヒカリカズヤ
上B2、3なら可能射撃Mii(上B3型は下Bが1、2であることも前提となる)
爆弾・バクダンが無いなら可能こどもリンクトゥーンリンク
アルセーヌが無いなら可能ジョーカー
バイクと最大おならの両方が無いなら可能ワリオ
モナドアーツ翔が無いなら可能シュルク
片翼が無いなら可能セフィロス
エリトラ伸ばしが出来ない人には可能スティーブ /アレックス
復帰可能距離がかなりギリギリネス(二連PKサンダーアタックが必須な為、ガケから離れると届かない)

ネスは二連PKサンダーを出した際に急いでサンダー弾に当たりに行って消せば実質道連れが成立する。

復帰

  • 上B
    上Bは出始めに連打をするとかえって上昇しなくなり、復帰距離が落ちる。
    高く上昇したい場合は少し待ってから連打すること。
    逆に素早く横に復帰したい場合は出始めにボタンを押して上昇を抑えよう。

    毎回毎回崖斜め下から復帰しに行ってると流石に読まれる。復帰阻止に来られた時は早打ちして相手の上を通る事も選択肢に入れよう。
  • 下B
    ガケの真上から下Bで降りればガケつかまりが出来る。覚えておこう。
    落下前に若干空中移動の慣性が残る点は注意。

キャラ対策

強力な飛び道具を持つ、身体の大きさを突いたコンボで大火力を稼いでくる、復帰阻止による早期撃墜を狙いやすいといった特徴を持つファイターが鬼門。

サムス、ダークサムス

サムスダークサムス

チャージショットによる地上の制圧力、空対空に適した各種空中ワザ、ガーキャンでの切り返しに適したスクリューアタックを兼ね備えており非常に近づきにくい。
ボムを絡めたガケつかまり阻止・ガケのぼり狩りもクッパの復帰に刺さりやすい。

CSを嫌がって前ジャンプするとまず良いことがないので、基本的に地上からダッシュガードでラインを押し上げていきたい。ジャンプするなら、最低でもサムス側がつかみを狙うタイミング(つかみが届く距離)で。
幸いサムスは落下が遅く着地のスキを誤魔化す手段がボムくらいしかないため、浮かせたらチャンス。
ガーキャンスクリューを崩す手段としてスカし横Bや近距離での様子見シールドを見せながら揺さぶっていこう。

キャプテン・ファルコン

キャプテン・ファルコン

飛び道具を一切持たない肉弾戦キャラだが、体がデカく落下速度もあり、空中で早い暴れもない(さらに回避発生も遅い)クッパは他重量級以上にコンボを仕掛けられてしまう。
復帰阻止での強烈な空下を避けるのも至難の業で、序盤につかまれたり空Nでガケに運ばれてバーストという流れになりやすく、持ち前の重量やジャンプからの攻め択が活きる前に倒されやすい。
こちらから迂闊に攻めると引きステップによる差し返しで狩られたりするので、ラインを詰めて行動制限をしたり置きワザなどで慎重に立ち回りたい。幸い判定の強いワザは少ない。

トゥーンリンク

トゥーンリンク

トゥーンリンクの弾幕を掻い潜るのはクッパにとっては至難の業。さらに近づいても相手の攻撃の方が発生が早いのでリターン負けしやすい。相手は復帰がそこまで強くないので復帰阻止は必ず行きたい。

パルテナ

パルテナ

空Nがクッパに非常に良く刺さる。
低%帯で受けるとそのまま空Nループで大火力を取られること必至。パルテナ使いの練度によっては振り向き空Nを絡められどこからでも火力を伸ばされる。
座高が高いクッパにとっては昇り空Nを拒否するのも難しい。
オート照準や爆炎もあるため、離れていても気を抜けず、復帰阻止が強力なため撃墜レースでも有利とは言い切れない、と総じてクッパに楽させる場面を与えない難敵である。

空前の先端当てを軸につかず離れずの間合いを意識して立ち回り、辛抱強く逆転のチャンスをうかがおう。

ガノンドロフ

ガノンドロフ

みんな大好きオンライン界の人気者の魔王ことガノン。ネタにされがちではあるが、空nや横強、下強、各種スマッシュなど、クッパ以上のリーチと硬い判定を誇る技が多く、火力面でもクッパに引けをとらない数少ないファイターの1人。クッパの強みである最重量の体重もガノンの鬼のような火力とバースト力の前ではうまく機能しづらい。復帰に関しても、こちらの上b以上の硬い判定の空n・空前置きや、空下メテオが刺さりまくる。
大体の攻撃はガーキャン上bで反撃可能なので、基本的なダメージ源として活用しよう。置き技が主体のファイターなので、ダッシュガードを攻めの起点としよう。上強や空前などでジャンプそのものを潰してしまうのも良い。地上戦に持ち込めたなら、こちらの横強やNBを通しつつ、適度に掴みや横bを混ぜてガードに圧を掛けるのも良い。
復帰阻止は積極的に行こう。横bの道連れに注意する必要はあるが、こちらの空前を一発当てるだけでガノンは沈んでいく。
復帰阻止が間に合わない時は崖端でのNBでダメージを稼ぐのも手。真下からの復帰に合わせれば大体25~30%ほど稼げるのでお手軽。

ジョーカー
スティーブ / アレックス

スティーブ / アレックス

とにかく近接の火力差が激しい。
スティーブの弱や上強を軸としたコンボ性能とクッパの体格・重量がガッチリと噛み合っている。スティーブ側の操作技術や始動ワザにもよるが、1コンボで50%ほど稼がれるのは当たり前だと思っておいてよい。また、グレードの低い武器の間はともかくダイヤ製武器をクラフトされるとクッパすら霞んでしまうほど撃墜力も強烈になる。
その他、壁を壊す際にスキを突かれやすかったり、ブロック生成によるガケスキップでクッパが得意とするガケ攻めを拒否されやすかったり、クッパの体格もあってトロッコを避けにくかったりとスティーブの強みが刺さりやすいカードとなっている。

トロッコに引っかからないよう最大限警戒しつつ、リーチ差を活かして丁寧に追い払い続けよう。
スティーブの採掘を無理に止めようとして上強や空上を引っかけられてしまうと非常に展開が悪くなるので、深追いしない意識が何より大切。

カズヤ

カズヤ

言わずもがな、恐ろしいコンボ火力を持つファイターである。上記の通り、クッパはコンボ耐性が高いとは言えないファイターであり、一度展開を許すと撃墜まで持っていかれることもザラである。かといって、距離を取ればブラスターで待たれ、殴り合いになってもこちらは最速風神拳をもらっただけで大ダメージであり、リターン負けしかねない。

こう聞くと、クッパ側が非常に辛く見えるが実はクッパ側がいけるカードでもある。まず第一に、カズヤは浮かされると絶望的に弱い。そのため、クッパ側は浮かせて着地狩りを維持すれば、おのずと有利になっていくだろう。次に、カズヤはライン回復能力が低い。つまりクッパの得意な崖展開を維持しやすい相手でもある。ただし崖ブレスを狙うときはにはジャンプ横Bからのコンボと崖放し下Bによる道連れ仕切り直しに注意。回避上がりより少しステージ辺りで待つとよいだろう。

クッパ対策

クッパの最大の強みはニュートラルゲーム状態における守りの固さにある。
ファイター中トップの体重を誇る点もさることながら、上必殺ワザ「スピニングシェル」を軸としたガードキャンセルでの割り込み・反撃の強さ、判定が固く単発も重い通常ワザ、そして百裂攻撃などの威力が微弱な攻撃では怯むことすらない特殊な耐性(ひるみにくい体)を備えており、生半可な攻めは返り討ちにされてしまう。
まずはクッパの攻撃が届かない間合いをキープし、スキに差し込むような立ち回りを心がけるのがクッパ対策の第一歩。
安易なシールドはつかみワザの横Bで咎められてしまうので、シールドに頼らない立ち回りを意識したい。

クッパの攻撃はリーチが長いかわりに攻撃範囲が上下に狭いものが多く、地対空ワザが上スマッシュと上強しかないため上段への攻撃が有効。空中攻撃で上段を攻める事を意識しよう。ただし上スマの姿勢で避けられることもあるためワンパターンは避けたい。

長射程の飛び道具を持たない上体格的にも飛び道具に弱いので、遠距離から飛び道具を撒くことが一つの解答となる。ただしクッパは機動力もかなり高いため、ただ距離を取ろうとしているだけだと逃げきれないケースも多々。なので牽制ワザも振って接近を防止したり、時には強気にこちらから踏み込んだりしてクッパ側に好き放題に攻められないよう工夫していきたい。
クッパはトップスピードこそ卓越しているが小回りが利かないので、置きワザや飛び道具を正確に捌くのはクッパ側も難しい。

百烈を手癖で撃つと手痛い反撃が飛んでくるため、対クッパにおいては封印安定。
他にも一部のファイターの小技を耐えてくるため、クッパに耐えられてしまうワザは把握し振らないようにしておこう。

クッパの各種スマッシュはふっとばし力もさることながらアーマーもついているため、ぶっ放しを警戒したい。こちらのアーマーは百烈以外の多段攻撃もだいたい耐えてくるため、なるべく単発ヒットのワザで戦う事を心がけたい。

通常必殺ワザ「クッパブレス」はそもそもガードをした時点である程度のダメージ+ライン押しは免れない。特に前ジャンプとセットで繰り出し根元からのフルヒットを狙ってくるので、出始めを潰す、更に上を取る、回避で背後に回り込むなどの対策を。
食らってしまったら外ずらしをしまくって少しでもダメージを抑えること。大人しく全段を受け入れていると40%近く稼がれてしまうので非常に痛い。

被連係・着地・復帰といった不利状況ではクッパの大きさやワザの大振りさが響くので、強気に攻めていきたい。
着地狩りのシーンでは空下や下必殺ワザ「クッパドロップ」といった急降下ワザを要警戒。特にクッパドロップは当たり方によってはシールドしても一発でシールドブレイクし、そのままホールド横スマが確定してしまうので危険。
クッパドロップの下でシールドしてしまった場合、回避するか諦めてシールドを解こう。シルブレするよりマシ。

勝ちあがり乱闘

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*1 ダッシュに移行していた場合ダッシュ停止を挟まないとブレーキ動作が入り隙だらけになる