ファイター/ロイ/攻略

Last-modified: 2024-03-24 (日) 12:19:17

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目次

立ち回り

常に根本の距離は意識しよう。根本に当たるギリギリというロイ特有の間合い管理が出来ると立ち回りが安定しやすい。
とは言えリーチは短く、根元の強さが警戒されやすいのも相まって相手の引き行動&差し返しとはいつまでも付き合っていくことになる。

地上でも空中でも速さがあるので差し込み、差し返しは非常に優秀かつハイリターン。ステージ上かつ短リーチ相手なら押し引きを駆使して有利に立ち回れる。剣士ゆえに着地狩り、復帰阻止もお手の物。弱と下強で固めもバッチリ。焦った相手にはカウンター。不利な相手、状況にも機動力と根本のパワーでいくらでも巻き返しが可能。といった具合で、攻めに関してはスマブラにおいて無類の強さを誇っている。問題は守りの面である。
反射ワザ、飛び道具は無いので遠距離にいる相手はやりたい放題できる。空中ワザは発生か範囲に難ありで、タイミングをずらす手段すら持たないので着地狩りの的になりやすい。持続と範囲に優れた押し返しワザが無いので先置きや誤魔化しが困難。空中加速度がとても悪く一度空中で捉えられると逃げられない。復帰距離が短く阻止耐性も低い。というように弱い部分も多い。
特に着地の位置をずらす手段が限られるのは痛く、ジャストシールドを狙われやすいという弱点がある。透かし着地を通す勘は重要。

ロイに求められる立ち回りは、強みである速さとパワーをあらんかぎり利用してこの弱点を補うことである。すなわち、勝つためには「やられる前にやれ」ということになってしまう。これを「いかに相手に攻めさせないか」と読むか「いかに自分が攻めるか」と読むかはプレイヤー次第だろう。

背が低く体格の小さい相手には上り空Nは封印安定。リーチより範囲重視のワザを使おう。体重差を覆されないよう冷静に立ち回る。

弾幕キャラには、ジャンプからの差し込みが便利だが相手にも読まれやすい。多くの場合対応されるので、先出し、フェイント、カウンター等で対応し返してやろう。飛び道具発射のスキは読み切ってぜひとも狩りたい。

長リーチの相手は基本的に苦手。立ち回りに何らかのアドバンテージがあるはずなので、それを押し付けるようにしよう。くれぐれも真正面から対決しないように。待っているのは返り討ちである。

差し込みが強いキャラには引きステップの他、空Nや横B等で壁を張るのも有効。先端は威力が弱いだけで判定は強いので、拒否がしやすくなる。相手の手札を潰しやすくなるので、上手く使おう。
プリンドクマリといったリーチが短いタイプの危険なインファイターに対してもロイでも待ち気味の先端当てを意識した立ち回りが必要になる事もある。
これらのファイターはロイに限らずとかく「こちらから攻めなければ何もない」が「こちらから攻めたら危険」なファイターである。不用意に攻めてコンボ耐性の低さを丸出しにしないように。

マーベラスコンビネーションのルート例

  • 最も簡単なルート。Bボタン連打で高いふっとばしとまあまあのダメージを叩き出す。横の相手に安定性があり、空中から使って着地しながら打っても当たりやすい。

  • 最大のダメージを出しやすいルート。最終段の動作が長いので空振りに注意。三段目はどれでもダメージと最終段派生フレームが同じなのだが、下段と上段は発生が1F遅いのでシールドブレイク狙いならどちらかを使う方が望ましい。
    尚、最終段下段はクッパが怯まない。

  • 対空ルート。初段が高い所で当たったらこれが安定。フィニッシュにはならないが、上にふっとばし着地狩りに移行できる。後隙が短いのが嬉しい。

  • 中段のリーチが上段より優れるので、リーチギリギリかつ着地が弱い相手を打ち上げたいならこれ。

  • 初段が先端でも最終段で根本に引っ掛かりやすくなる。間合いが遠いと思ったら二段目を上に。ディレイを絡めると安定性が増す。

  • ガードされた際のローリスクなルート。三段目下段で終了するとロイが体を少し引くので、一部の反撃を避けられる。

1on1

序盤は各種小ワザ・空中ワザ・投げでコンボを狙おう。機動力を活かして、牽制しながら相手を観察するのも一つの手。キャラ相性がやや極端なファイターなので、苦手意識のある相手には無理に攻めようとしないこと。またコンボへの抵抗力が無いので、コンボを受けた時にうっかり空中ジャンプを消費しないように。
中盤はコンボ力が減るが、復帰阻止のシーンが出てくる。ロイの復帰狩り・ガケ狩り・着地狩りはかなり強力なので、ガケの展開はなるべく逃さないように。ガケのぼり・着地は弱めで復帰は脆弱なのであっさりやられることも。ライン管理は大事にしよう。的確な横スマ・横Bの早期撃墜が出来れば理想。
撃墜合戦になればかなりシビア。剣のリーチの短さと投げ撃墜の弱さが気になるが、横強、弱→空後をメインに撃墜を狙っていく。復帰関連の争いも激化し、やるかやられるかの展開になりがち。最後まで集中しよう。

乱闘

1on1との違いとして、身の危険を感じたらコンボは早めに締めること。手痛い一撃を食らっては大損である。
基本的に、ステージを走り回って根本を当てるだけでも戦果を得やすい。足の速さでアイテム争奪戦にも強く、発生と威力に優れるスマッシュは乱闘下において極めて強力。カウンターも決めやすく、横Bや下Bの使用頻度は上がることだろう。使いにくいメテオや下スマも多人数相手なら日の目を見るかもしれない。
勿論、防御面の弱さが克服出来るわけではない。アイテムを絡めた復帰阻止、場外乱闘、飛び道具合戦等にはとても弱いので、防御を疎かにすることのないように。

チーム戦

コンボ・連係

ロイはコンボルートが多彩で、以下は一部に過ぎない。なんと多くのワザがコンボパーツ兼コンボの起点なのだ。コンボの〆にはダメージの大きい横Bと空後が適している。状況に応じて適切にルートを組むのが大切。
コンボにだけ囚われず、時には回避・暴れ読みでダブルアップを狙うのも良し。

  • 弱→色々
    コンボの起点。空Nで後ろに飛ばさないように。序盤はつかみ、各種空中ワザ、必殺ワザでガンガン稼ごう。
  • 弱→空後
    メイン撃墜手段。操作は難しいものの、ロイの撃墜手段を支える重要なコンボである。ロイ使いを目指すのであれば是非練習しておきたいところ。

    分解すると以下のようになる。トレーニングモードのゲームスピードを変更する機能も使い、出来てない部分を意識して練習していこう。

    ①弱を当てる(できれば単発でヒット確認する)
    ②前方へダッシュ
    ③反転(後方へダッシュ)
    ④ジャンプ(できれば弱で浮いた相手の高度を見て小ジャンプと大ジャンプを使い分ける)
    ⑤空後(Cスティックを前方へ倒す)
    ⑥前方へ慣性を乗せる(左スティックを前方へ倒す)

    ちなみに後ろ向きへの横強の出始めをジャンプでキャンセルすることでその場から振り向き空後を出すテクニック(通称アタックキャンセル、アタキャン)があるが、これを弱空後に用いるのは非推奨である。この入力方法では小ジャンプ空後しか出せず、前への慣性も乗りにくくなり確定帯がとても狭くなってしまうため。
    ポイントは③の反転入力をしっかりと行った上で④⑤のステップを行うことである。③の反転入力が為されないうちに④⑤に移ると、空前が出てしまう。慣れないうちはゆっくりで良いので、③の入力が確実に出来るようにするべし。
    また、GCコンであればRボタン=ジャンプ・Cスティック=強攻撃とすれば指の操作的に出しやすいとされることが一般的。とはいえ、個人差が大きいところでもあるので、各々でやりやすいキーコンフィグを見つけてみるのも手。

  • 弱→空前 or 上B
    中盤から終盤にかけて。基本的に空後のOP相殺を避けるために使う。↑のコンボが出来ない新米ロードはこれで妥協撃墜しよう。上Bはベク変次第で避けられる。
  • 弱→(ジャンプ)横B
    タイミングが難しいが非常に強力な撃墜コンボになりうる。
  • 空前 or 空N→色々
    コンボの起点。着地しながら当ててもジャンプで当てても追いかけてコンボ可能。弱より追撃がしやすいことが多い。
  • 空N一段止め着地→色々
    空N一段目だけを当てて着地すると色々繋がる。追撃はコンボの起点になる弱、撃墜ワザの横スマ上スマ横B上Bがよいだろう。
  • 空上着地→色々
    中盤以降も便利な強力な起点。軽く上に飛ばして追撃出来る。追撃は上強、空後、空上あたりが使いやすい。台経由で更なる火力を求めるのもグッド。
  • 空上先端着地→弱 or 上強 等
    高%時のコンボ。弱からは次のコンボに繋げよう。先端ヒット確認が難しい。
    浮きがかなり弱いので、非確定で他のワザが入ることも。
  • 下投げ→弱 or 上強 or 空N or 空上
    投げ始動コンボ。中盤でも空上は当てられる。空上すら当たらないようになっても展開が良いので下投げは重宝する。
  • (ダウン)→横B二段
    ダウン連。下強と前投げ辺りから狙える。横B後のダウン姿勢に弱がカス当たりしやすいので、〆は横B出しきりか下スマ推奨。
  • (ダウン)→空後カス当て
    序盤限定のダウン連。リターンが高く操作難度もあるので上手く決めたら自分に拍手を。空後を使って接近しスキも少ないので〆は色々出来る。

撃墜ワザ

  • 弱からのコンボ
    弱空後、弱マベが主力撃墜。特に弱空後はやり込むなら必須テク。
    弱小ジャンプマベは3段目だけ下派生にすることで4段目を根本当てさせやすくなる。
  • 横必殺ワザ
    最終段中段の根本は驚異的なフィニッシュ力。初段は発生が早く、派生や中断を考えればかなりローリスク。
    「マーベラスコンビネーション」を使うファイターの中で最も撃墜に使いやすいのはロイだろう。
    弱や空N1段からのコンボ、確定反撃、ガケ上がり狩り、受け身/ダウン展開、回避狩り、着地狩り、ブッパ…などなど、七色の横B撃墜を狙っていこう。
    かなり接近して当てる必要があるのが欠点といえば欠点か。
    ちなみにあまり狙う機会はないかもしれないが、固定吹っ飛びが強いという関係上地続きステージやゴールデン状態だととんでもない撃墜力になる。
    特にゴールデン状態の横Bは普通のステージなら一撃必殺級。
  • 横スマ
    根本当てのふっとばしは圧巻のひとこと。重量級の相手ですら苦もなくふっとばす。中間部でも「弱めのスマッシュ」くらいのフィニッシュ力がある。
    ロイの優秀な機動力、非常識な発生を活かして根本を当てていこう。ノックバックが大きいのでガードされても大ワザでの反撃は防げる。
    リーチが短いファイターからすれば理不尽そのものな性能。
    下強などのダウン展開からこれをブチ当てられるとよい。
  • 横強・上強
    ローリスクな撃墜ワザ。高%までくればこれに頼れる。
    足の速さのお陰で使い勝手は良いが、長リーチ相手にはやはり厳しい。滑り横強の習得は必須、右スティックは強攻撃に設定しよう。
    着地狩りやガケなどの場面で活躍する。
  • 空前・空後
    当然ながら根本前提。どちらも弱から繋がる。
    フィニッシュに信頼できるのはパワーとベクトルに優れる空後だが、空前もガケ際ならば撃墜可能。
    復帰阻止では連発可能な空前の方が役に立つだろう。
    剣の振り方と攻撃範囲が少し違うので、どちらをどのように使うかは状況、使い手次第。
    弱空後の撃墜はロイを使い込むなら必須。
  • 空上
    根本前提かつ空中前提。操作は難しいが、弱から繋げると撃墜しやすい。
    ガケ付近を拒否されもつれた時にこのワザによる撃墜は馬鹿にならない。
    大J付近で150%くらいが撃墜ライン。ホカホカがあるともっと早い段階で撃墜可。
  • 空下(メテオ)
    根本前提。メテオワザとしては範囲も発生も劣悪でまるで信用ならない。
    とはいえちゃんと当てれば特大リターンなので、狙えるシーンを見極めよう。
    着地隙が見た目の割に小さいので、地上の相手に当てて上撃墜を狙う方が使いやすいかも。
  • 通常必殺ワザ
    最大まで溜めれば(ほぼ)即死ワザ。シールドブレイクしたら基本的にはこれ一択。
    流石にそこまで溜めなくてもフィニッシュ力はある。ガケでこのワザを溜められると緊張する。
    後隙がかなり短いので復帰阻止として用いるのもなかなか有用。
  • 上必殺ワザ
    地上版のみ。出始めのアーマーと無敵で無理やり撃墜に持っていく。
    カス当たりが存在せず、発生もまあまあ。ガーキャン行動としては一番使いやすいと思われる。
    弱からも一応繋がる。今作ではやる必要はないが精神攻撃を仕掛けたい場合にどうぞ。
    外すとスキは甚大だが、上昇量が大したことなく、本人の落下が速いので誤魔化せることも多い。
    ワザの性質上OP相殺が掛かりやすい*1上、ベクトル変更を適切に行われるとフィニッシュ力はかなり落ちる。過信は禁物。
    残念ながら空中版は高空で当ててもろくに撃墜しない。
  • 下必殺ワザ (カウンター)
    相手の使うワザに依存するが、総じて強力な撃墜択。
    大ワザを跳ね返せば一発逆転ホームラン。読み外せばカッコ悪い。
    特定の復帰ワザに合わせることで簡単に詰ませることが可能。
  • 上スマ
    カス当たりは無いがスッポ抜けはご愛嬌。
    多段ワザなので迎撃や回避狩りにも一定の需要がある。
    しかしロイのワザの中ではあまり撃墜力が高くない。
  • 空N
    対超重量級の寿命撃墜。150%あたりが視野。
    体重を無視するので、デデデなどの撃墜でグダりやすい相手に有用。
    逆に中量級までの相手に対する撃墜力はロイの中では大分微妙。
    一応上投げよりはマシ。
  • 上投げ
    マベコン剣士の最終撃墜手段。こちらが100%程度溜まっているとマリオが170%程度で撃墜。
    撃墜力の高いロイでこの様な手段で撃墜する様なことはできれば避けたいところである。

テクニックや小ネタワザ

  • ガケ離しカウンター
    ロイは復帰距離が短く、ガケ離しカウンターは不発になるとガケに戻れない高さまで落ちてしまう。
    …というのは誤解であり、実はちゃんと復帰できる。操作は「ガケ離し→即下B→空中ジャンプ→上B上シフト」である。この上Bをガケから僅かに離れた位置で使えば問題ない。よって空中ジャンプは垂直ではなく少し外側にずらして跳ばなければならない。
    なお、ガケが垂直なステージならば垂直ジャンプで問題ない。
  • 空下横スマ
    ロイのガケ狩りテクニック。
    通常、ガケの2Fにロイの空下のメテオ判定を合わせれば下に叩き落とせる。しかし、この空下がカス当たりになった場合でも横スマ等が確定し早期撃墜に繋がる。横スマが当たらない高さまで浮く場合は空後でOK。

削除済み

滑り切りふだ(Ver.12.0.0で削除)
Ver.11.1.0まで使用出来たバグテクニック。
空中横必殺技1段止めの後に切りふだを発動することで前進しながら出すことが出来た。
発売直後から切りふだありのルールでロイを使用していたプレイヤーからは2年以上親しまれていたテクニックだったが、残念ながらVer.12.0.0にて削除された。

復帰

  • 空中ジャンプ→上B
    ロイ唯一の復帰ワザである上Bは、移動距離が短いうえに動きは直線的。速さも無ければ無敵も無いというショボい性能。カウンターにも弱い。
    武器判定の剣を顔の横辺りに構えているので、甘い復帰阻止から身を守ることは出来ないわけではない。また、軌道は三種類あるうえかなり融通が効くため相手の裏をかくことがあるかも。距離の短さは諦めて、どうステージに戻るかその都度模索しよう。ルートを甘えなければ結構狩りにくい。
    ちなみに、ガケ上の相手に攻撃することも出来る。
  • 移動空中回避
    斜め上に入力することで横方向の復帰距離を確保する事が出来る。上Bの為に高度を下げる読みで追撃してきた相手を避けよう。

キャラ対策

ルキナ、シュルク、クラウド、セフィロス

ルキナシュルククラウドセフィロス
大剣をブンブン振るうロイの天敵。リーチ差と立ち回りの強さで圧倒してくる。

ルキナは実効リーチの差が苦しい相手。復帰力の差で復帰阻止合戦も大幅に不利を取り、更に割り込みの上Bまで持っている。非常に苦しい戦いとなるが、ルキナの弱点(とかろうじていえる部分)はガケのぼりと着地。ルキナの着地は強いとは言えない部類である。暴れをすかして反撃を取りたい。
こちらからの復帰阻止はドルフィンで誤魔化されるのであまり考えなくてもよい。ガケのぼり狩りに集中しよう。
ただしジャンプが潰れているルキナの復帰は強いとは言えないのでステージ上でジャンプをつぶした状況になった場合は狩りたい。

シュルクは暴力的なリーチ差とモナドアーツを用いた圧倒的な立ち回りで苦しめられる。広範囲攻撃で復帰阻止を敢行するシュルク相手に復帰は絶望的。
根本が当たるほど肉薄させてくれる相手ではないので、相手の心理のスキをつく必要がある。「翔」「疾」状態でもロイの速さなら何とか捉えられるのが救い。着地狩りにカウンターを合わせてくることもあるので注意。
復帰で頭が出やすいのでまあまあ狩れるが、ターン継続を優先した方が展開が良い場合もある。

クラウドは着地狩りのエキスパート。飛び道具とリミットチャージでこちらを揺さぶり長いリーチを押し付けてくる。リミットブレイク前でも走行速度はクラウドの方が上。
普通にワザを打ち合ってもリーチ負けが頻発したり根本が当たらなかったり散々。よって、ハイリターンな読みを丁寧に何度も通さないと互角の戦いにはならない。当然リミットブレイク後は最悪。
ポイントはやはり復帰阻止。何としてでも場外に送ろう。成功すれば、苦戦してたはずの相手があっさり奈落の底に落ちてしまう。

セフィロスは剣士系ファイターの中でも最長クラスのリーチを持つ刀や、近づいたときに放ってくる空Nの固さが厄介。ロイ自身の復帰の弱さとセフィロスの得意分野である崖狩りと復帰阻止性能の高さが噛み合ってしまっており、復帰をしようにも空下や下Bの閃光等で狩られてしまうこともしばしば。
この面だけで見るとしんどい組み合わせにも見えそうだが、実はロイ側の勝機も十分にあるカードとも言える。セフィロスはリーチの長さの代償として後隙の大きさや、攻撃範囲が直線上だけの技もあったりするのが主な欠点。よって、攻撃の際は斜め上に位置取りをすることも視野に入れておきたい。そしてセフィロスの軽さや近距離での暴れに弱い点から、ひとたび近づけば、破壊力抜群な技の数々で、片翼を生やさずに撃墜まで持っていける状況が起こることもあり得る。

フォックス、ゲッコウガ、ジョーカー

フォックスゲッコウガジョーカー

飛び道具とコンボ力と復帰力を高い水準で有し、速さでもロイを上回る強敵。

フォックスのコンボ力とロイの防御性能がガッチリ噛み合い、連携を決められると一瞬でダメージが溜まり一瞬で倒されてしまう。ロイの強みであるはずの動きの機敏さやワザの全体的な回転率はフォックスが上のため、他のファイターと同じことを考えたら無抵抗のままストックを失ってしまう。
幸いリーチはかなり短く体重が軽いので、フォックス側もかなりハイリスクな攻めをせざるを得ないと言える。耐えるべきを耐え、ここぞの反撃を決めよう。強攻撃で普通に撃墜可能な体重なのはありがたい。

ゲッコウガもまた連携の鬼。水手裏剣をジャンプで避けたら狩られる。何とも理不尽な話だがこれが現実である。小ワザからガンガン火力をとられ、鋭いジャンプと足の速さでかなりやりにくい相手になるだろう。復帰時の水流にも注意。
自身のすぐ斜め上に対する攻撃手段に乏しく、ガードキャンセルも弱い部類なので近くで飛ぶのが良いだろう。遠くから飛び込むのは空中ワザや上スマッシュで叩き落されがち。
ポイントは撃墜拒否。ゲッコウガは撃墜に発生の劣るワザかリーチの短いワザを使う場合が多いので、徹底的に拒否を続けて粘り勝ちすることもある。

ジョーカーはコンボが多く、さらにガンとエイハによる待ち性能も有しているが、ジョーカー自身も復帰が弱めな方であり、意外にも互いに対策が必要という複雑なカード。
下ガンは横からたたく事を意識しよう。地上ジャンプガンは後隙が大きいので狩りに行くように。
こちらの防御面で気を付けることは、とにかくガケ外に出されないこと。出されるにしても低く飛ばされるワザ(DA、横強等)以外で出されるようにすること。
低く飛ばされてしまったらテトラカーンなりガンなりでお料理されるのみ。特にアルセーヌ時はジョーカー側がミスらない限りまず復帰は絶望的。
とにかくDAを咎めることがジョーカー戦でのキモとなってくる。
他には、序盤の投げは拒否しよう。投げにつながる空Nや空後も十分注意する必要がある。
あちらの復帰は長く滞空出来ないロイでは狩りにくく、ジャンプが残っている状態のジョーカーは下手に触りにいかない方がよい。ロイのガケのぼり狩りは強く、ジョーカーのガケのぼりは無茶苦茶強いというわけではないので期待値はこちらの方が上。
アルセーヌが出ているときは「ガケでアルセーヌを消す」という意識が特に大事。

ガノンドロフ

ガノンドロフ

相手の懐に潜り込み火力を取っていきたいロイにとっては十分脅威となりうるファイター。ほぼ全ての近接ワザの火力が鬼のように高く、リーチも体術ファイターとしては長めなので何も考えずに密着しようと突っ込むと一瞬で大ダメージを受けて返り討ちに遭いかねない。ならガードを固めながら戦えばいいかと言えばそういうこともなく、横Bによるガード崩しの存在で得策とはいえない。さらにロイの復帰の弱さもガノンにとっては判定の強い空中攻撃で弱点をつきやすい。
幸い、機動力は圧倒的にロイが勝っているので、ガノンの各種行動の後隙は狩りやすく、差し返しを狙うことで低リスクで火力を稼ぐことは可能。コンボ耐性も低く、そこから一度空前コンボなどで捕まえればまとまったダメージを与えたり、ラインを詰めることで不利な状況へ追いやれる。相手が焦ってラインを回復しようとステージに戻ろうとした所で引いて根本スマッシュをぶち込んでやれば、重量を持つガノンであろうとバーストを狙えるだろう。
復帰が弱いのはガノンも同じなので、ステージ外へ追いやることができたら積極的に阻止に行くのもひとつの手。

スネーク

スネーク

数々の火器とCQCを巧みに操りロイを追い詰める歴戦の傭兵。
手榴弾による待ち戦術、速発生強判定高火力の体術、上スマや横Bの復帰阻止はロイにことごとく有効。スネークは基本の立ち回りをしているだけでもロイは窮地に立たされ、慣れていなければ一方的にやられてしまう。体重と復帰距離もとても優秀。
スネークの立ち回りは大別して体術重視型と火器重視型の2通りある。
体術重視型に対してはとにかくDAを通さない事を意識すること。近距離でまともに殴り合うと体力負けする。攻めてくるスネークに対してガン攻めで殴り合う必要性はあまり高くない。とにかく突っ込んでくるのならこちらからいなしてやるといいだろう。
NBで待つタイプは待っても何もないので攻める事が重要。ただし、ロイは比較的ジャストシールドを狙われやすいファイターである。透かしつかみを織り交ぜて攻めの択を絞られないように立ち回る事。
どちらの立ち回りに対しても言える注意すべき点の一つは手榴弾暴れ。ロイは非確定の連携も多く、そこにNBを擦られると割り込まれて爆発してしまいおいしくない。特にストックを先行されてしまったときは非確定コンボを控えよう。
スネークの明確な弱点となる、着地や下からの復帰、ガケのぼりはしっかりと狩ろう。タイミングを間違えなければ、ロイの機動力なら勝ち目は充分見えてくる。忍耐強くかつ慎重に攻めよう。
全キャラ確定のコンボなのでロイ限定の話では無いが、159%~から下投げ上強が確定することは覚えておこう。
ロイには下投げ弱や下投げ横強は入らないのでそこは安心。

リドリー

リドリー
対剣キャラキラー筆頭のリドリー。空Nや空前による空対空がロイに絶妙に刺さり、空中から差し込みづらい。かといって、地上の差し込みも横強や下強の長大なリーチにより阻まれてしまう。着地狩りも強く、着地の弱いロイに刺さる。
一番怖いのは復帰阻止。崖側のNBに当たれば帰ってこれないことも多々。よしんばNBの壁を抜けられたとしても、今度はリドリー本体の鬼の復帰阻止が待っている。

ガーキャン行動はかなり弱い部類のファイターなので、とにかく接近してガードを固めていこう。リドリー側も着地は弱いので、得意な着地狩り展開で着実にダメージを稼いでいきたい。復帰阻止はジャンプを残すことが何よりも優先。上から帰る・移動回避で崖を掴む・早出し上Bなど、復帰の選択肢を極力散らしていきたい。

スティーブ/アレックス
カズヤ

ロイ対策

  • 立ち回りについて
    ロイは飛び道具を持たない代わりに卓越した機動力・スピードと近接時の申し分ない火力を武器に戦うファイターである。
    そのため、多くのファイターにとってロイとの対面は「近距離戦は極力避ける」「近づいてくるロイに置きワザを合わせて迎撃し続ける」ことが基本方針となるだろう。

    対ロイにおいて警戒すべきは素早いダッシュから差し込まれる弱・下強、もしくは空中から差し込まれる空N・空前・空上(裏当て)などが代表例。
    いずれもシールド後の展開が良くないため、シールドで凌いで反撃を狙う戦い方だとロイに主導権を握られやすい。なるべく引き行動を合わせたいので、引き行動をしてもロイの差し込みから逃れられない位置は避けよう。
    後隙が小さい関係で差し返しで正確に確定を取るのもかなり難しいので、空振りさせた後の硬直差有利を活かして択をかける、もしくはワザを出す前の段階に置きワザを噛み合わせていこう。

    置きワザを狙う際に厄介なのがロイの空Nの存在。
    2段ヒットする、ひいては持続が長いという性質を持つこのワザは早めに出しながら差し込むのにもってこいな性能をしており、こちらの置きワザまで巻き込まれる機会が多い。
    これ自体にリスクを負わせるのはかなり難しいので、空Nを出す前後のロイの動きを注視してそれを狩ることを意識するのがオススメ。特に空N着地→地上ワザ入れ込みまでが手癖になってしまっているロイ使いは多い。
    その他、空Nは判定がロイのほぼ左右にしか伸びないという特徴があるため、(使用ファイターにもよるが)低姿勢になれるワザや空中から下に差し込めるワザで迎撃を狙うのもアリ。

  • 火力面について
    コンボ始動ワザが多く、一度食らうと纏まったダメージを受けてしまいがち。空中の軌道性の関係でジャストシールドを狙いやすいファイターなのでジャストシールドを狙う事は肝要。
    防御においてはコンボ・撃墜ともに基本的には根本拒否で完結する。根本を当てられない状態のロイは非常に撃墜力が低い。
    ただしロイのワザの発生はインファイターの割には遅い部類であるため、素早いインファイターはとにかく接近戦に持ち込んで発生差を押し付けるのも良いだろう。
  • ロイ側のガケのぼり狩りについて
    ロイはガケのぼり狩りが強い部類である。特にブレイザーのカバー範囲が広く、ガケの上でガードを張りっぱなしのロイに対しては安易な行動を取ってはならない。のぼり回避も狩りやすいので、のぼり回避の距離が優秀なファイター以外は封印してしまっても良い。

    ガケのぼりは難しいが、ロイがシールドを張りっぱなしになった時はのぼりジャンプか様子見が安定。とにかくタイミングを散らしてワンパターンにならないようにすること。またのぼりジャンプしたときは下手に手を出そうとせず、ライン回復に専念した方がよい。

    その場のぼりやのぼり攻撃はかなり危険な択で、特に中%ではマベコン横を当てられて早期撃墜となり得る。
    NBを貯めているロイに対しては攻撃が届くならのぼり攻撃、届かない位置ならのぼりジャンプの後思い切り離れるか真上から叩くこと。NBの後隙は小さいので、遅れたと思ったら下手に触りにいかない方がよい。

  • 撃墜ワザについて
    ブレイザー以外の撃墜につながるワザはとにかく根本を拒否すること。根本さえ拒否してしまえば撃墜に至る事は少ない。
    注意したいのは引き横スマッシュ、コンボ始動の弱攻撃、コンボ始動の空N、対空の空後、滑り横強、ガケ際の横B。

    シールドの耐久が十分なら、ひとまずシールドを貼っていればその場では撃墜されない。反撃は難しいが。
    ただし、シールドが削れた状態で横B下シフトをガードしてしまうと割られる可能性大。当然ながらあらゆる%下で最大NBで消し炭にされる。注意。

    ブレイザーは撃墜ワザではあるが、ロイの進行方向に対して「外側斜め下」に入力しベクトル変更すればかなり高%(目安としては150%程度)まで耐える事が出来る。
    出始めからヒットしたのならベクトル変更も難度は高くないだろう。間違っても低%で死なないように。
    もちろん全く無警戒でいいというわけではないが、警戒の優先度としては比較的低め。

    180%あたりから上投げ撃墜が視野に入ってくるが、このあたりになるとマベコンはすっぽ抜けやすいのでその場回避を多めにしてもいいかもしれない。

  • ロイに対する復帰阻止について
    ロイの弱点は言わずもがな復帰。ただし斜め上に飛ばされた場合は上から帰るか下から帰るかの択が生まれてしまい、ブレイザーの突破力もあって復帰阻止は難しくなる。低く飛ばすワザがあるファイターは復帰阻止に持ち込む場合にそれを優先的に使うと早期撃墜もやりやすくなる。ブレイザー対策は基本的に持続系かカウンターワザが有効。ブレイザーはガケメテオが発生しやすい点は注意。受け身の意識は持とう。

    ガケのぼりは平均よりは強めの部類であり、比較的狩りにくい。低%でのガケ離しジャンプ空前は食らうと空上にまでつながってしまい、ダメージも展開もおいしくない。特にこちらが低%の時はガケ離し空中攻撃を通さないような狩り方を心がけよう。

勝ちあがり乱闘

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*1 復帰の場面で相手の復帰阻止を突破したりガケ上の様子見やガードに引っ掛けてしまいやすく、新品を用意しづらい