用語集

Last-modified: 2020-02-23 (日) 09:53:27

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前作の攻略wikiでは終点1on1に偏った記述や、「糞」や「産廃」といった卑俗な表現、特に初心者の誤解を招きかねない断定的な書き方、主観の混じったゲームそのものに対する批判といったものが多く見られました。
例え本当のことであっても批判は見る側にネガティブな印象を与え、人によっては気分を悪くする行為ですので、そのような記述はおやめください。
また、開発メーカー公認の大型イベントの増加に伴って、公式用語の重要性が今までより高くなっている点も留意いただきたいです。

目次 Edit

開く

公式用語は"ガケメテオ"のように、見出し部分の単語を " で挟んでいます。

操作・コマンド略称 Edit

略称意味備考
A攻撃(通常ワザ)Aボタンを押すと出せるワザ全般の略称
DAダッシュ攻撃
強攻撃
スマ/Sスマッシュ攻撃
空中「空中攻撃」を指すことも多い
Nニュートラルスティックを入力していない状態のこと
Jジャンプ
SJショートジャンプジャンプボタンを一瞬押すと出せる低空ジャンプ
B必殺ワザBボタンで出せるワザ

これらを組み合わせたり、上、横、下などの方向を付け加えることで様々なアクションを表す。


  • 上スマ→上スマッシュ攻撃
    空N→通常空中攻撃
    横B→横必殺ワザ

シリーズ関連 Edit

SSB Edit

スマブラの英題「Super Smash Bros.」の略称。
我々日本人の使う「スマブラ」と同じだと思っていれば問題ない。

64 Edit

1999年1月21日に発売された第1作「ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ」のこと。「初代」とも。
大きな宣伝が打たれなかったにも関わらず、任天堂キャラの集結、レバーを弾くという新鮮な操作感、対戦相手を「ふっとばす」という斬新なシステムがクチコミで広がり大ヒット。
参戦ファイターは隠しキャラも含めて全12体と今となってはとても少なかったが、ファイター達の基本的な動作・ワザ構成、お手玉・復帰阻止といったお馴染みのテクニックと駆け引き、ヒットストップずらしやワンパターン補正といった後続のシリーズにも採用され続ける独自のシステム、タイマン・最大4人での乱闘・チーム戦・アイテムの有無といった遊びの幅の広さはこの頃から既に確立されており、1作目にしてシリーズの礎を築いた入魂のタイトルと言える。

 

バランスとしては現在と比べてやられ硬直とガード硬直が目に見えて長く、有志の研究により即死コンボ・確定ガークラ連係・投げハメといった強烈なテクニックの数々が開発されたことで、攻め側が極端なほど強いゲームとして生まれ変わった。その余りにもぶっ飛んだバランスは時に「世紀末スポーツアクション*1」などと形容されることも。
しかし、その良くも悪くも激しいゲーム性による立ち回りの緊迫感と攻勢時の爽快感に心を鷲掴みにされたコアゲーマーは少なくなく、今なお根強くやり込み続ける層も一定数存在する。
略称はもちろん、本作が発売されたハード「NINTENDO64」から。桜井氏も本作を「初代64版」と呼ぶことが多い。

DX Edit

2001年11月21日にゲームキューブで発売された2作目「大乱闘スマッシュブラザーズDX」。英題「Super Smash Bros. Melee」。
グラフィック技術の進歩に加え、現在では当たり前である横必殺ワザ、掴み攻撃に上投げや下投げ、その場回避や空中回避、Cスティックにより弾き入力を要さずスマッシュ攻撃を出せるといった要素も本作で初めて追加、更には一人用モードの大幅ボリュームアップ・乱闘のルール設定の自由度アップ・カメラモードの初搭載など対戦以外のやり込み要素も複数追加され、後続のシリーズにも継承され続けるスマブラの土台を完成させたと言える作品。
ファイターの操作感が全体的に軽やかで、目まぐるしいゲームスピードも魅力。
ハードであるゲームキューブと同時期に発売されており、その際はゲームソフトでありながらゲーム機本体のゲームキューブをも凌ぐ初週売上を記録した。

 

また、そういった新要素の数々を活かした数々の高度なテクニックが有志の研究によって発掘され、現在は圧倒的なゲームスピードと自由度が極めて高い操作性が特徴のゲームに生まれ変わっている。
そのゲーム性を象徴するファイターとしてフォックスが挙げられ、この作品で鮮烈な印象を残したDXのフォックスは後のシリーズにおけるスマブラのフォックス像にも少なくない影響を与えたと言えるだろう。*2

そのゲーム性から初心者が置いてけぼりになりやすい反面コアゲーマーからは絶大な支持を集めており、オンライン対戦環境が基本的になく*3、新機種への移植・リメイクなども一切ないにも関わらず、現在でも世界各国で大規模大会が開催されている。
その影響力は、今となっては3世代も昔の周辺機器であるGCコントローラーが現代のスマブラ界隈においても根強い支持を受け続けるほど。

GCが誇る屈指の傑作として、そして「eスポーツ」の種目として、長年に渡り脚光を浴び続ける名作。

X Edit

2008年1月31日にWiiで発売された3作目「大乱闘スマッシュブラザーズX」。英題「Super Smash Bros. Brawl」。

 

「ゲーム人口の拡大」「年齢や技量を問わず、誰もが同じスタートラインに立てるように」といったWiiというゲーム機自体のコンセプトに寄り添ったバランス調整となっており、全体的なゲームスピードの低下、「着地キャンセル」を始めとした難易度の高いシステムやテクニックの撤廃、スマッシュボール及び最後のきりふだの追加を筆頭としたアイテム・やくものの大幅強化、復帰距離の大幅インフレ、1/64の確率でダッシュしようとしたところに発生する「転倒」の実装などにより、前作までの感覚が好きだったプレイヤーからは評価を落とす形に。

 

一方で乱闘・パーティゲームとしてのハチャメチャ感は歴代シリーズで見ても類を見ないほどであり、リアル寄りのデザイン、ストーリー要素のあるアドベンチャーモード「亜空の使者」など本作にしかない魅力も多かったため、この作品からスマブラシリーズの固定ファンになった層は決して薄くない。
また、スマブラシリーズでは初めてオンライン対戦機能が追加された作品でもあり、圧倒的に防御側が有利なバランスならではの駆け引きも生まれたことで競技シーンも一定以上の盛り上がりを見せ続け、スマブラXでの活躍を機に有名となったガチ勢・後にプロゲーマーとなった強豪も数多い。

 

任天堂以外の会社のキャラクターをゲストとして参戦させたのも本作が初であり、この時はスネークとソニックの2キャラが参戦した。

4・for Edit

「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo3DS / for Wii U」。今作は英題も同じサブタイトル。
3DS版が2014年9月13日発売、WiiU版が2014年12月6日発売。

 

4作目ということもあり、「for」と同じ発音の「4(four)」という略称が海外では定着。
「for 3DS」は初の携帯機進出で、「for Wii U」は初のHD画質対応。

 

システム面では前作で不評だった「転倒」が削除された他、一度の滞空中に崖掴まりを繰り返すと2回目以降の崖掴まりに無敵時間がつかないという仕様もこの作品で追加され、前作までは毛嫌いされる事の多かった「崖待ち」がシステム側からお咎めを受ける形となった。
また、それまでは一度に1体のファイターまでしか崖を掴むことができないのがシリーズの恒例であったが、この作品から後からきたファイターが横取りする形で崖を掴むことができるという仕様に変化(通称崖奪い)。崖が絡んだ攻防がより白熱するように。
更に投げワザを受けた直後は一定時間投げに対してのみ無敵となる仕様も追加され、過去作品において1on1の環境下で猛威を振るっていた掴みと投げをループさせる通称「投げ連」が不可能、または工夫を要する様になった。
他にも、あらゆるステージを「終点」と同等の形状に変化させる「終点化」によってステージ上のギミックを嫌い「終点」を好んで選択するユーザーでも様々な景色を楽しめるようになり、加えて「エンジョイ部屋/ガチ部屋」の実装により、乱闘・パーティゲームとしてのスマブラを好む層と1on1・ストイックな競技としてのスマブラを好む層が住み分けしやすくなった。

 

追加ファイターとしてはむらびと・Wii Fitトレーナー・Miiファイター・ダックハントといった異色の新ファイターに加えてパックマン・ロックマン・リュウ・クラウド・ベヨネッタといった複数の他社ゲストが参戦。
更にアップデートにより発売後にゲームバランスの調整が行われ、最大8人での乱闘、カスタマイズ必殺ワザの導入やDLCの販売、オンラインの対戦成績をランキングから逆算された数値が出される「世界戦闘力」の搭載など、新しい試みがこれでもかというほど盛り込まれた。

SP Edit

本作「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」の略称。英題は「Super Smash Bros. ULTIMATE」となっており、海外では「Smash Ultimate」「SSBU」などと呼ばれている。

 

本作は「全員参戦」をコンセプトとしており、歴代シリーズで諸事情により続投されることがなかったファイター及び『for』からの続投が危ぶまれていたファイター達が他社ゲストも含め総出演。そのファイター数は後発のDLCファイターも含め70体以上にも及ぶ。
また、ステージも過去作品のものが最新の技術により大幅に美麗なグラフィックで復活している。

 

全体的なゲームスピードが「DX」ほどではないにしろテンポアップされており、とりわけ空中攻撃の多くは着地隙が大幅に減少。
空中回避の仕様大幅変更、連続で緊急回避を行っていると回避の性能が悪化していくペナルティの追加、シールド解除動作の増加を始めとした防御システム面に様々な工夫が凝らされ、これまで防御側が強いと目されていたシステムバランスが一転して(勿論『64』ほどではないが)攻め側が有利とされるバランスに変化。
切り札やアピールの演出時間など細かい部分も簡略化されており、全体的な試合展開がスムーズになった。
更に吹っ飛びが初速は早くすぐ急ブレーキがかかるような挙動に変更され、後述するスローモーション演出やフィニッシュ演出の追加により、大ワザや決定打を命中させた際の迫力・爽快感もパワーアップ。

 

アイテムなしの1on1でのみ全体的なダメージ量がアップし一層試合展開が早くなる「1on1補正」、あらゆるステージを「戦場」と同等の地形に変更する「戦場化」、シリーズでは初となるトレーニングモード専用ステージ、同じタイミングで掴みを行った際に発生する掴み相殺やシールドを「解除した瞬間」で受け付けるように変更されたジャストシールドなど某対戦格闘ゲームを連想させる操作性、世界戦闘力上位5%のみが招待される「VIPルーム」といった新要素が搭載されており、更に複数の強豪スマブラプレイヤーを開発に招いて調整した甲斐もあってシリーズ随一で良好なファイター間のバランスも特徴。
とりわけ、昨今のブームとなっている「eスポーツ」シーンを意識したと思われる取り組みが数多く施されている。

 

勿論、様々な新ステージや新アイテムの追加、圧巻の収録曲数に加えてswitchをスリープモードにしながら楽曲を再生し続ける機能を追加したサウンドテスト、スピリッツというコレクション的な要素を加えたアドベンチャーモード「灯火の星」など、1人用ゲームやお祭り・パーティゲームとしても一層の進化を遂げた、まさにシリーズの集大成と言える作品に仕上がっている。

アクション・システム関連 Edit

暴れ Edit

本来ガードや回避をすべき、相手が攻勢に出ている状況で攻撃を出すこと。
相手の連続攻撃に割り込んで中断させ、形勢逆転を起こすのが主な狙い。
暴れの決めやすさは暴れ性能と言われ、発生の早いワザや出だしに無敵のあるワザは暴れ性能が高い傾向にある。

"受け身" Edit

吹っ飛び中に地形に接触する時に回避ボタンをタイミングよく押す事で出来る行動。
地面、壁、天井、どの角度の地形でも使用出来る。
使用した直後は無敵になり、また地面に対してのみスティック入力で転がりながら受け身を取れる。

ただし、

  • メテオを喰らって地面にぶつかった場合
  • 一定以上の吹っ飛び速度で地形とぶつかった場合

は受け身をとる事が出来ず、これらの状況時は地形とぶつかった時に発生する衝撃波エフェクトが普段の緑色ではなくピンク色になる。

 

やはり一番このテクニックが重要なのはガケメテオを喰らった時だろう。(詳しくはガケメテオを参照)
他にも、相手のダウン連を回避する、ガノンの横Bを喰らった時に択の読み合いへ状況を持っていくなど様々な用途がある。

 

地上受け身は成功してもある程度相手側が有利な読み合いとなる為、体制を整える時は可能ならば着地隙の出ない空中技等で行いたい。しかし、操作を受け付けない場面では受け身をするしかないため、「空中技等を出せるか」「受け身をするべきか」の判断力は求められる。

オートリンクベクトル Edit

多段ワザをつながりやすくする為に設定されている仕様。
移動しながら当てた際にヒットした相手も攻撃側の移動方向に引っ張られるというもの。

 

ほとんどの多段ワザに設定されており、この仕様を利用して急降下と組み合わせて地上に引きずりおろしたり復帰阻止をしたりするテクニック(通称「疑似メテオ」「~落とし」等)が存在する。

押し出し Edit

相手を押し出す効果。風や水流を使ったワザに多い。またキャラクターそのものにもお互いが完全に重なり合わないための押し出し効果がある。
例えばしりもち状態の相手に対して、通常の攻撃を当てると相手を多少なりともふっとばすので相手が復帰ワザをもう一度出せる状態になってしまう。
しかし、押し出しなら吹っ飛ばさずしりもち落下状態のまま場外へと相手を落とすことができるため、状況はかなり限られるものの非常に有効。

"お手玉" Edit

相手を着地させずに、何度も空中に飛ばすこと。
ゲーム内で見られるヘルプのテクニック26にも載っている公式用語。
スマブラは全体的に上向きに攻撃するワザは強く、下向きに攻撃するワザはリーチが短かったり後隙が大きかったりと何かしら使いにくいものが多いよう調整されている。
更に後述する着地狩りもあり、「下を取っている側が有利になりやすい」バランスとなっているため、お手玉を繰り返すのは勝つための戦術として非常に有効。

または、軽く上に飛ばすワザを連続でヒットさせ続けて蓄積%を溜めるコンボを指す事もある。
今作で代表的なのはカービィやフォックスの上強。

置き Edit

相手の動きの軌道を予測して、その場所にあらかじめワザを出しておくこと。
例:崖登りジャンプに対して空Nを置く。

 

相手より先にワザを出す形に持ち込みやすく、発生勝ちを狙いやすいのが強み。
反面、相手が様子見していたり引き行動をしていた場合は何もないところにワザを出す形になるため、相手が攻撃を空振りしたスキを突く「差し返し」の的にされてしまうことも。

カード Edit

本来の意味は四角に切った小さな紙のこと。

 

スポーツなどにおいては「試合の組み合わせ」の意味で広く使われる。
スマブラ界隈においても同様。

ガーキャン Edit

正式名称はシールドキャンセルだが、ユーザーにはこちらの方が浸透している。

詳しくはさらなるテクニックを参照。

固め Edit

元は格闘ゲーム界隈の用語であり、そちらでは「切れ目の少ない連係や反撃の難しい技を駆使して相手にガードを強要する」といった意味で使われる。

スマブラ界隈では同様にシールドに隙が少ない攻撃で圧力をかける行為の他、崖を掴んだ相手に対して複数の崖上がりを狩れる連係を仕掛けて崖を上がりにくくする事を指す「崖を固める」といった表現が使われる。

火力 Edit

本来の意味は火の勢いの強さ、または銃や大砲など火器類の威力を指す。
ゲーム界隈全般では攻撃力を指す用語として広く使われている。

スマブラでは一口に攻撃力と言ってもさまざまな形のものが存在するが、
主には「蓄積ダメージを与える量」を表現する用語として使われる事が多い。

使用例としては、

  • 高火力:特定のファイターについてダメージを与える能力全般が高い事を評する用語。逆にダメージを与えづらいファイターの場合は「低火力」
  • 単発火力:各種ワザの一撃あたりのダメージ量のこと
  • コンボ火力:コンボにより与えられるダメージ量のこと
  • 火力を取る:各種ファイターの特性を活かして効率よくダメージを与えていく事
    などが挙げられる。

確反 Edit

確定反撃。
似た用語に反確があるが、確反は「確定する反撃(攻撃そのもの)」を指し、反確は「反撃が確定する『状況』」を指す。
したがって、「あの技はガードされたら反確」では意味が通用するが、「あの技はガードされたら確反」では少し意味がおかしい文章になる。「ガードされたら確反(を入れられるor取られる)」と補間することで意味の通用する文章となる。

スマッシュ攻撃などのスキの大きいワザは確反を取られやすい。
相手からすれば強烈な一撃を叩き込める絶好のチャンスである。
また隙の小さな攻撃であっても相手キャラと自キャラ、
そして技を出す位置にや当てる位置よっては確反がある場合もある。
例:「あのスマッシュ攻撃をガードされたら確反だ」

カス当たり Edit

攻撃がクリーンヒットせず、クリーンヒット時と比べて低いダメージしか与えられないこと。
カス当たりとクリーンヒットの威力に天と地ほどの差があるワザもある一方、フォックスの空Nのカス当たりから上スマッシュなどコンボに繋げるために敢えてカス当たりを狙うケースもある。

ガン〇〇 Edit

ある特定の行動しかしないこと。
自ら突っ込んで攻め続ける「ガン攻め」、相手の方から攻めて来るのを待ち続ける「ガン待ち」、時間稼ぎのためにひたすら逃げる「ガン逃げ」など。
また、ガン○○に特化したキャラも存在する。

空ダ Edit

"空中ダッシュ"の略。空中で慣性を反転させるテクニックの事。
空ダとあるが、地上でも同じような事が可能でそちらは地ダと呼ばれることも。
詳細はさらなるテクニック/反転必殺ワザを参照の事。

牽制 Edit

相手と離れた位置から飛び道具やスキの少ないワザを出すこと。
相手の行動を制限し、プレッシャーをかけるのが目的。

コンボ Edit

相手に防御の手段がない連続攻撃。コンビネーション。
専門的な言い方をすると、攻撃を受けた後の硬直時間(操作を受け付けない時間)の間にさらに攻撃を当てる事を繰り返すこと。コンボにつながる最初のワザ(始動ワザ)さえ当たれば確実に大きなダメージを与えられるようになるので安定して勝ちたいなら是非とも習得したい。

 

ただし、スマブラでは攻撃を受けた後の硬直が解けてから行動するのに一瞬だけ時間を要する事があるため、次の攻撃が吹っ飛び硬直時間自体には間に合ってなくとも回避困難な連係になることが多い。そういった「厳密な意味ではコンボではないが、回避がそもそもできないor非常に困難な高密度の連係」に対してもコンボという表現が使われる事もある。
更に、スマブラでは蓄積ダメージに応じてふっとび方が変わるので、ダメージが溜まると成立しなくなるコンボも多い。更にはベクトル変更、ヒットストップずらしといったコンボを受けている側にもある程度の抵抗をする手段が用意されているため、確実に繋がるコンボを決める機会は少ない。
蓄積%毎に繋がるコンボを記憶しておくことと咄嗟のアドリブを両立することが求められる。
また、相手の抵抗に関わらず確実に繋がるコンボは「確定コンボ」と称される。

 

当てるとコンボを始めやすい技を「コンボの起点」「コンボ始動」、コンボの中に組み込むのに有用な技を「コンボパーツ」、実戦でのコンボの最後の技を「コンボの締め(〆)」と呼ぶことがある。

即死コンボ Edit

その名の通り、1回決められただけで倒されてしまう強烈なコンボのこと。

 

とはいえ、本当に1回決められただけで撃墜に至るようなコンボは本作SPには滅多になく*4、どちらかと言えばコンボにはなっていないが連係が上手く噛み合い続けて一気に撃墜できたシーンや、全く即死とは言えない普通のコンボに対する煽り・揶揄い文句としての使われ方をされることがほとんどである。

コンボ耐性 Edit

コンボに対する耐性、即ちコンボを受けにくい又はコンボから脱出しやすい特性のこと。

具体的には、空中での横移動速度が速い、落下が遅い、身体が小さいといったファイターはコンボ耐性が高いと言える。
逆もまた然りで、空中での横移動速度が遅かったり、落下が速かったり、体が大きすぎたりで普通ならコンボにならないような連係(キャラクター限定コンボ)を受けてしまうファイターはコンボ耐性が低いと言える。

 

または、発生の速い空中ワザやカウンターワザを持つか否か、もコンボ耐性の評価軸となる事もある。
スマブラでは前述したように完全に確定したコンボを決める機会は少なく、後述する「連係」で絶え間なく攻め込んでいく事で結果的にコンボのように立て続けに相手に攻撃し続けられるケースが大半である。
が、コンボ耐性が低いファイターの場合、例え確定コンボでなくてもその連係に抵抗する手段がない上に回避してもその後に硬直を確定で狩られてしまうといった状況になることも。
「コンボ耐性が低い」というのは、こういったケースを始めとした「他ファイターではあり得ない連係を喰らってしまう」「他ファイターよりも広いダメージ帯で連係を喰らってしまう」といったニュアンスで広く使われている。

 

ちなみによく「重量級はコンボ耐性が低い」と言われるが、実は体重自体はコンボ耐性と直接的な関係はそこまで無かったりする。
殆どのコンボへの耐性は体重以上に空中横移動速度・身体のサイズ・落下速度・暴れや回避の性能の差が物を言う(中には剣術miiのトルネードショットからの追撃のような体重依存が激しいコンボも存在するが)。
このため体重が重くともコンボ耐性が高いファイターはいるし、逆もしかりである。ただし、体重の重いファイターになればなるほどコンボ耐性が低くなる要素を多く持っている傾向があるのは確かである。

連係、連携 Edit

言葉通りチーム戦での協力プレーを意味することもあるが、格闘ゲーム用語としては「相手が途中で抜け出すことのできる連続攻撃」つまり「確定ではないコンボ」を指す。
スマブラでは相手の体格や蓄積ダメージによってコンボなのか連携なのかどちらでもないかが変わってきたりするため、それぞれの定義はやや曖昧。

差し込み Edit

相手に当てる目的で攻撃をすること。実際に当たったかどうかは関係ない。
差し込みに上手く対応して即座に反撃することを「差し返し」と言う。

シールド漏れ・肉漏れ Edit

シールドが小さくなった時、体の一部がシールドからはみ出ること。
はみ出ている部分「のみ」を攻撃されるとシールドをしていないのと同じ扱いとなり、攻撃をそのまま受けてしまう。

身体が大きかったり、体格が丸かったりするファイターはシールドが大きい段階からでもこの現象が起こりやすい。そういったファイターはシールドシフトを駆使して相手が攻撃してくる位置に合わせた正確な防御を行う必要性が生まれてくる。
代表例を挙げるとクッパ、メタナイト、ピクミン&オリマーなど。
唯一の例外として、シールドを張らずに卵に包まれる形になるヨッシーは決してこの現象が起こらない。

ガードクラッシュ Edit

バグや設定ミスの一種。シールドからはみ出ていない部分、あるいはシールドのみしかない部分で攻撃を受けたのに、シールド漏れと同じ(シールドをしていないのと同じ)扱いになること。

"シールドブレイク" Edit

シールドの耐久値がゼロになり、シールドが割れること。
シールドブレイクすると軽く上に吹っ飛んだ後、後述するふらふら状態になる。
唯一、プリンだけはシールドブレイクすると真上に勢い良く吹っ飛び、天井等が無ければそのままミスになってしまう。

持続 Edit

「攻撃判定の持続」のこと。こちらは攻撃判定が発生してから、判定が消えるまでの時間を指す。
持続が短いワザは、相手に接触する瞬間にワザの発生を合わせないと当たらないのでタイミングがシビア。
持続時間が長いほどワザを出すタイミングが早くても当たりやすいし、向こうの動きを読んであらかじめワザを出しておく「置き」も狙いやすい。

弱連 Edit

特定の操作を絡めることで、弱攻撃をループして当てること。いわゆる「ハメ技」に近いテクニック。
スマブラfor初期のフォックスの弱1~2を繰り返すムーブやリンクの弱1ループが有名。
弱の出し切りや百烈攻撃と混同される事があるが、ガチ対戦勢の間では弱によるハメを指した言葉であることが多い。

 

スマブラSPではほとんど削除されている。
しずえが崖際で微歩き弱を繰り返すことでずらさない限り弱からの撃墜コンボが確定するまでループさせることが出来る、というネタがある程度。

寿命 Edit

生物が生まれてから死ぬまでの時間の長さ。転じて、工業製品が使用できる期間、あるいは様々な物質・物体の発生・出現から消滅・破壊までの時間などを言うこともある。
 
スマブラ界隈では、「どこで何に当たっても即座に撃墜してしまうほど蓄積ダメージが溜まった状態」を表現するために使われる。
もちろん使用ファイターの重量により差は出るが、200%も溜まれば大抵のファイターは寿命が近づく。

しりもち落下 Edit

特定のワザ(主に復帰ワザ)を使った後、地面に着くか攻撃を受けるまでの間取らされるモーション。横移動と急降下以外の行動を一切受け付けない、無防備な状態。
頭から落ちるルイージのように、ファイターによってはしりもちでも何でもない落ち方をするものもいるが、上の条件に合っていればしりもち落下と呼ばれる。

"スーパーアーマー" Edit

特定の行動中に攻撃を受けてもひるまない状態、または一定回数(しばしば一回)の攻撃を受けてもひるまない状態のこと。
しばしば「アーマー」と略される。
無敵ではないのでダメージはちゃんと受ける。
代表格はアイクの天空(上昇中)やリトル・マッククッパのスマッシュ攻撃(攻撃判定の発生直前)、キングクルールの腹部のアーマーなど。
これらの動作中に攻撃を受けても、押し切ってワザを継続することができる。
掴みは無効化出来ない。

ステップ Edit

地上で左スティックを前に弾くと出る「ダッシュ」の出だし部分の通称。ダッシュファイターとは関係ない。
そのまま左スティックを倒しっぱなしにしていると走り続け、離すとステップの終わりとともに停止する。

 

公式用語では「ダッシュの出だしモーション」と「走り続けている状態」の区別が曖昧(例えば、初代はそれぞれ「ダッシュ」と「走行」で、スマブラXでは「ダッシュ」と「ダッシュし続ける」)であるため、スマブラプレイヤーの間では誤解されないように前者を「ステップ」と呼ぶのが定着した。

 

この状態を繰り返す方が走行し続けるよりも速く動けるファイターが複数いるが、シールドを出せない等走行状態と比べても動作の制限が大きい為速く動けるからといって常にこの動作を繰り返せばよい、という訳ではない。

ステステ Edit

ステップをキャンセルして反対方向にステップを行うテクニック。スマブラSPでは開始直後と後半でキャンセルが可能。
基本的に素早く細かく間合い調整をするために行われる。シールドを出せないので、地上牽制技や飛び道具が飛び交う試合だと使いにくい。

狭義のステステとは異なるが、折り返しせず一方向にステップを連打することもでき、この方が普通に走るより速く動けるキャラは多い。特にガオガエンなどステップ速度と走行速度の開きが大きいキャラは重要になる。

スローモーション演出 Edit

強力な攻撃を当てた際、その場面がズームされると共に背景が青と黒になり、同時にファイター達の動きが一瞬止まる演出のこと。
スローモーションとあるが、実際には一時停止の方が近い。
簡単に言うと「超ド派手なヒットストップ」。
1on1で超強力な吹っ飛ばしを持つ必殺ワザを命中させた時のみ発生する(3人以上の対戦でも背景の変化はある)。
具体例:ジャイアントパンチ最大溜め、ファルコンパンチ、PKサンダー体当たりなど。

全体フレーム Edit

ある動作を開始してから、再び自由に操作できる状態に戻るまでの時間。単位はF(フレーム)。
例えば回避は、前隙(予備動作)+無敵時間+後隙が全体フレームとなる。

攻撃ワザの場合、発生+持続+後隙-1が全体フレーム(最後に-1が入る理由は、発生の1F目が持続の1F目を兼ねているため)。
発生に対してこれが大きいワザは後隙が大きいワザで、当たらなかった時のリスクが高い。

逆に発生と全体フレームの差が小さいワザは後隙が短く、発生は遅くても「出し切ってしまえば安全」と言われる。

相殺 Edit

お互いの攻撃判定がぶつかり、攻撃が打ち消されること。
威力の近いワザがかち合うと両方とも打ち消され、威力に大きな差があると弱い方が一方的に打ち消される。
飛び道具以外の攻撃が相殺するとファイターは相殺モーションをとるため隙になる。
相殺モーションをとる長さはワザの威力によって決まる。

基本的な仕様は以上の通りだが、一部技はいくつか特殊仕様がある。
マックの通常ワザなど、相殺がおきないという性能を持っているワザもあり、
そういったワザは相殺が起きても相殺モーションを取らないため、攻撃判定のぶつかり合いに強い。
プリンのダッシュ攻撃などの相殺は起こるが相殺モーションを取らない地上ワザは、
多段系ならば相殺が発生すれば一方的に攻撃可能であり、一般的に判定が強いワザとして認識されることが多い。
しずえの上スマッシュなど、空中攻撃と相殺してしまう地上技も一部存在し、
これらは判定が弱いと認識されやすい。

属性 Edit

シリーズの垣根を超え様々なファイターが乱闘するスマブラではファイターの戦い方も多種多様。
己の身一つで格闘する者もいれば、武器や火器を使いこなして戦う者、あるいは超能力や魔法など特殊能力を駆使するものもいる。
もちろん、それらの攻撃を当てた時のヒットエフェクトやSEも違う。その違いの区別は属性と呼ばれる。

スピリッツでは属性ごとの攻撃性能や耐性の強化など非常に重要なパラメータとなる。
だがオンラインでの「だれかと」など、普通の対戦ではその違いは戦いにおいてさほど影響しない。

しかし一部の属性は少し特殊な味付けをされている。本項ではそれらに該当する属性だけ紹介する。

炎属性 Edit

マリオのファイアボールやアイクの噴火などが該当。
非常に多くのファイターがこの属性を持つ技を持つ。
この属性の持つ特徴として、ある程度のダメージを与えないと爆発しない爆薬箱を瞬時に起爆できる。
どのタイミングで爆発するか分からないこのアイテムもこの属性の技があれば相手へのプレッシャーとして利用しやすいメリットを持つ。
その他の点としては赤ピクミンを倒せない。

電撃属性 Edit

ピカチュウやピチューの攻撃の多くや、ゼロスーツサムスのパラライザーなどが該当。
「しびれている」ことを表現するため、普通のワザより長いヒットストップが設定されている。
拘束時間が長いため、実際のダメージやふっとばし力に対して「強い」と錯覚してしまいやすい。
また、黄ピクミンを倒せないという弱点もある。

その多くは演出の域を出ないが、パラライザーのようにしびれている所を追撃できるものもある。

打撃投げ Edit

格ゲーにおいては「投げではあるが判定は打撃であるためガードor相殺が可能な(投げのガード不能とは違う意味でのガード不能属性を付与される作品もある)技」を指す。
スマブラにおいては掴んだ相手を投げる際、周囲に攻撃判定が出る投げを指す。乱闘中に他の相手へのダメージも狙える。
代表的なのはマリオの後投げやメタナイトの上投げ、カムイの下投げなど。ミュウツーの前投げもどう見ても打撃ではないが打撃投げに分類される。

ダウン Edit

ファイターが地面に倒れている状態。基本的に、ある程度以上の吹っ飛ばしを受けて無抵抗で着地するとこの状態になる。着地する際に受け身をとって防ぐことが出来る。
ダウンした後は起き上がり行動に移るまで無防備なので、なるべく受け身をとりたいところ。起き上がり行動も、ダウンした側が不利な読み合いになりやすい。
スネークの下投げ、リドリーの下B等、受け身をとれない強制ダウン技も存在する。

ダウン連 Edit

ダウンした直後のファイターに特定のベクトルの微弱な吹っ飛ばしを与えると発生する。成功するとダウンしたファイターが小さく仰け反り、そのままダウン状態を継続する。更に、ダウン連発生からその後の起き上がり行動までのタイミングが完全に固定される。一度のダウンには2回までダウン連可能。

対戦中になるべくダウンを避けるべき大きな理由。長くダウン状態になるので危険。起き上がるタイミングが固定される、つまり相手にバレバレなのも非常に不味い。多くのケースでは、ダウン中に弱を2発入れて起き上がりを待たずにスマッシュという流れになるが、ファイターやプレイヤーによって行動は様々。多少練習をすれば出来るようになるうえリターンが高く、見映えも良いテクニック。多人数戦では意図せず起こることもしばしば。

今作では殆どのファイターの弱攻撃がダウン連対応技であり、ロイ、クロム、ガノンドロフ、メタナイト以外の弱でダウン連が可能である。

倒れふっとび Edit

強い吹っ飛びを受けるとこの状態になる。吹っ飛び後、ファイターはくるくると回りながら落ちていく。
この状態から何もしなければ着地時にダウンになり、また体勢を直すまでは急降下の操作を受け付けない。
高く吹っ飛ばされた際は、全体Fの短い行動で体勢を整えよう。
着地際にシールドボタンを押せば受け身を取る事も出来るが、受け身にも後隙はあるので可能ならば体勢を整える方がよい。

"致命エフェクト" Edit

バーストに至るレベルの強烈なふっとばしを受けたファイターが発する赤黒いエフェクトのこと。
公式用語。

ストック制や体力制でゲームセットの決め手となる攻撃を当てた際は、上述したスローモーション演出のような演出が発生する。
スローモーション演出との違いは、派手な効果音と共に背景が爆発のような赤いものになる点。

 

斜面に激突した場合は撃墜を免れることが多く、複数回この演出を見ることになる場合も。
とはいえ、自ファイターがこのエフェクトが発したらそのまま1ミス、または撃墜が近い事を覚悟しよう。

着地ペナルティ Edit

特定の行動を取った後に何もせず着地した際に発生する硬直のこと。
しりもち落下でなくても発生することがあり、例えば「ルキナの上B使用後、着地する前に攻撃を受けてそのまま着地」するとしりもち落下でなくとも長い硬直が発生する。
ベヨネッタの上B・横B使用後の着地も似たような仕様。

展開 Edit

一つに固まっていたものが広がった形になること。物事を繰り広げること。
 
スマブラ界隈では試合を有利に進めるにあたって特定の状況を作りにかかること、またはそういった状況そのものを指して使われる。
また、それぞれの状況に応じて「~展開」といった使われ方をする。
 

  • 相手をダウンさせて起き上がり際を攻め込む状況に持ち込む:起き上がりの展開、ダウン展開
  • 相手に崖を掴ませて崖上がり択を狩る状況に持ち込む:崖展開

ディレイ / ディレイをかける Edit

英語でDelayと書き、遅らせる、遅延、猶予などの意味を持つ。

対戦ゲームでは自分の攻撃などの行動を少し遅らせて入力することを指す。

  • このコンボは少しディレイをかけて入力すると繋がりやすい
  • 相手が回避するのを読んで、攻撃にディレイをかける。

ぬるり Edit

ファイターとファイター等が重なった時に発生する斥力のこと。
スマブラSPでは走行・歩行では地上に立つファイターをすり抜けることができなくなり、その影響なのかぬるりの力も大きくなっている。
復帰距離が短いファイターなどは、崖につかまっているファイターに微妙に押されて崖に届かない、というケースもある。

ぬるり落下というシステムもあるが、このぬるりとは別に関係はない。

ぬるり落下 Edit

特定の条件下で地形から滑り落ちること。

ぬるり落下すると小時間ジャンプや攻撃などの操作ができない。
ぬるり落下中に地面に着地するとダウン状態になるが、SPでは受け身でダウンを回避することが可能。
 
スマブラSPでは、ほぼ真横のベクトルで吹っ飛んで地面から滑り落ちた時や、ダウン中に地形を滑り落ちた時などに起こる。
 
ファイターとファイター等が重なった際に発生する斥力のぬるりとは別に関係はない。

ノックバック Edit

相手のシールドに攻撃が当たった際に自分が後ろへ滑る事。ガードバックとも呼ばれる。
例外こそあるものの、基本的には技のダメージが高いほど強い(空中攻撃の場合、空中横速度も加味して考慮する場合もある)。
ジャストシールドの場合は発生しない。

バースト Edit

画面外にふっとばされ、ミスになること。よく使われるが、公式用語ではない。
公式用語では「撃墜(される)」や「KO」、「落下」がそれに当たる。

 

また、「ここを超えるとバーストになる」境界線をバーストラインと言う。
バーストラインは基本的に、画面のふちよりも少し外側にある。
横スマッシュなどを受けて左右のバーストラインを超えた場合は「横バースト」、上に吹っ飛ばされた場合は「上バースト」と呼ばれる。
なお、復帰できなかったり、メテオを受けて下に落ちた場合を指す「下バースト」と呼ぶ用語はさほど定着しておらず、そのまま「撃墜」「落下」と呼ばれる事も多い。

発生 Edit

「攻撃判定の発生」のこと。
ワザのコマンドを入力してから、実際に攻撃判定が出るまでの時間を指すことが多い。
発生の早いワザは小技が多いが、相手からすれば「見てから」防御することができなかったり、相手と同時にワザを出しても先手を取りやすかったり、連係に割り込みやすかったり、僅かな隙にも確定したりといった強みがある。

 

ちなみに、人間の反応速度はおよそ0.2秒(12フレーム)と言われており、一つの目安になっている。
(対戦中では様々な思考を行いながら反応する事になり、また出がかりのわかりにくいワザなどもあるので、実際の反応はもっと遅くなる。予想外の行動をされた場合は尚更)

反射 Edit

スマブラでは主に"飛び道具の反射"を示す通称として使われる。
代表的なものとしてマリオの横Bフォックスの下Bなど。

スマブラのゲームシステム上、飛び道具類を使用するリスクは非常に低いものとなっているが、これに該当するワザを所持するだけでそういった飛び道具にリスクをつけ、相手の安易なバラまきを抑制できる。

多くの反射に共通する点として、

  • 反射させた飛び道具の向きを反転させる
  • 反射させた飛び道具の弾速を上乗せする
  • 反射させた飛び道具の威力を上乗せする
  • 50%以上の威力の飛び道具には反射が効かず、貫通される

などが挙げられる。(もちろん一部に例外するワザも数多く存在。)

判定 Edit

ダメージを与えることができる部分「攻撃判定」と、攻撃判定に接触するとダメージを受ける部分「喰らい判定」の総称。

 

スマブラで「判定が強いワザ」というと、攻撃判定の先端と喰らい判定の先端が離れているワザ、すなわち互いのワザがぶつかり合った時に打ち勝ちやすいワザを指す(持続、発生も加味した実戦における「打ち勝ちやすさ」を考慮する場合もある)。

剣などの武器攻撃や攻撃を行っている体の部位が無敵になる攻撃(このような攻撃の判定を「武器判定」という)や、スーパーアーマーなどを持つ攻撃が好例。

バフ Edit

自身の能力を一時的にアップさせること。またはその効果。元はRPG界隈で通じていた用語。
スマブラではアイテムやギミックでよく起こり得る。
ファイター固有のワザで具体例を挙げるなら、シュルクのモナドアーツ、Wii Fit トレーナーの腹式呼吸、勇者のピオリムやバイキルトなど。

反対に、相手の能力を一時的に下げることを「デバフ」という。

 

バージョンアップデートによる強化のことを指すこともあるが、「ナーフ」ほどには浸透していない。

ヒットストップ Edit

攻撃命中時、攻撃を受けた側と攻撃した側(直接攻撃時のみ)に起こる硬直。
攻撃の「手応え」を表す演出の一種で、例えばパンチなどの打撃は「重い一撃」を表すために長いヒットストップが、剣による攻撃は「抜群の切れ味」を表現するために短いヒットストップが設定されている。
また、リュウ及びケンの攻撃には原作を意識した重めのヒットストップが設定されている。

 

スマブラの多人数戦では硬直中に別の相手から攻撃を受けることがあるため、ヒットストップの長さを単なる演出ではない、ワザの性能の一つと見ることがある。

ヒットストップずらし Edit

ヒットストップ中に方向入力をすることで、ファイターの位置をずらすテクニック。
主に連続ヒットする攻撃からいち早く抜け出すために使用される。
一度入力した程度ではほとんど動かないため、大きくずらすには何度も高速で方向入力を行う必要がある。
後述の「ふっとびずらし」というテクニックもあるが、単にずらしと言われた場合はまず「ヒットストップずらし」の事を指している。
スマブラforまではスティック倒しっぱなしにするだけでも多少はずらすことが可能であったが、スマブラSPからはこの仕様はごく一部の特殊な攻撃に限定され、ほぼ廃止された。

ヒットバック Edit

相手に攻撃をガードされた時に相手が後ろへ少し移動すること。
格ゲーにおいてはこれによってガード状態から攻勢に転じやすくしている。もしヒットバックが存在していなければ、画面端の相手の小足など連続ガードになる技をガードしてしまった時点でハマる。
スマブラではそもそもあまりヒットバックしないようになっているが、一部のスマッシュなどヒットバック込みで考えると非常に反撃しにくい技もあるため、無視は出来ない重要な部分。
ジャストガードをすると発生しない。反撃が容易になる要素のひとつ。

封印 Edit

特定の行動を一切行わないこと。
スキの大きさなどの性能に難があるワザ、非効率なワザやコンボが封印されやすい。
しかし、相手からすれば防御の選択肢がひとつ減るということでもあるため、相応のリスクも伴う。

ぶっぱ Edit

「ぶっ放し」の略称。元ネタは格闘ゲーム界隈の用語。
主には深く考えずに確定でない状況で大技を繰り出すことを指す。

 

考えない分相手にもこちらの考えを悟られにくく、ある意味では読まれにくい。更にこれといった高度な技術を要することもなく、当たりさえすればそのまま勝ちに繋がることも多い。たまにやる分には相手にプレッシャーを与える事ができるだろう。
が、相手にも警戒されてしまうことも多く、レベルの高い対戦になればなるほどよほどタイミングが噛み合わない限り当たらない事の方が多くなる。かつワザにも依るが多大な隙を晒すことになるので慣れた相手には簡単に返り討ちにされてしまう。

 

ギャンブル的な要素が強いため「ガチ」の対戦を好む層を中心に毛嫌いされてしまうことも多いが、同時に対人戦の不条理さと奥深さを引き立てる上で一役買ってくれる。ここぞという場面では自分の直感を信じてぶっ放しに走ってみるのも一興だろう。

甘え Edit

ワザの性能に依存した繰り出し方をすること。
飛び道具などの元々のリスクが小さく反撃されにくいワザを持つファイターで行われることがある。
あくまで対応される事・リスクが高い事は織り込み済みで行うぶっ放しとはニュアンスが異なる。

お願い Edit

ぶっ放しとほぼ同義だが、失敗したらそれだけで窮地に陥るようなイチかバチかの行動を指して使われる事が多い。

慣れた相手からすれば手負いの牛のようなもので、落ち着いてトドメを刺されかねない。
できる限りお願いは避けて、丁寧に戦うようにしたいところ。

ふらふら状態 Edit

星を出してふらふらしている状態で、一切の操作を受け付けなくなる。シールドブレイクなどで発生。
大技に対しても完全に無防備になってしまう。
レバガチャによって回復を早めることが可能だが、1on1では余裕を持って十分にホールドしたスマッシュ攻撃を確定させられる程度の隙はできてしまう。
負け確定も同然の状況に陥ってもおかしくないため、くれぐれもこうならないよう注意して立ち回りたい。

今作では一部のボスにも発生する。マスターハンド&クレイジーハンドリオレウスは、いかに効果的にふらふら状態を起こせるかが命運を分ける。

フレーム(F) Edit

映像を構成しているひとつひとつのコマ(静止画)のこと。1秒あたりのフレーム数をfps(frames par second)という。
数値が大きいほど動きが滑らかに見える。
スマブラのような現在の対戦ゲームは60fpsが主流で、回線が安定している限りこれを維持し続ける。
この性質から、対戦ゲームでは1フレーム=1/60秒として時間の単位になることが多い。
例えば「発生が30Fのワザ」というと、「攻撃が出るまでに0.5秒かかるワザ」となる。

ベクトル変更 / "ふっとびずらし" Edit

スマブラSPから設定された公式名称は「ふっとびずらし」。
この公式名称はSPからのものだが、内容自体はスマブラDXから実装されたものである。
攻撃被弾時に方向入力することで、吹っ飛ぶ方向を変更するテクニック。
撃墜を防ぐ、コンボの拒否、受け身を取る為に地形にぶつかるようにする、受け身展開を回避するために地形にぶつからないようにする等が主な用途。
「ヒットストップずらし」との混同を避ける為にユーザー間ではスマブラfor以前から使用されている「ベクトル変更」で呼ぶことが定着している。
違いを分かりやすく説明するならば
「ベクトル変更」は吹っ飛びの方向を変更する
「ヒットストップずらし」はファイターの座標そのものを変更する
である。

ほかほか状態 Edit

蓄積ダメージが100%を超え、ファイターの身体から湯気のようなものが出ている状態。今作ではファイターのアイコンからも黒煙のようなものが出ている。
視覚的に目立つのもあって、特に乱闘では標的にされやすくなってしまう。

一見デメリットしかないように思えるが、実は「ほかほか補正」と呼ばれる受けている蓄積ダメージ量に応じて全てのワザのふっとばし力が上昇するという特殊な恩恵を受けるメリットがあり、この状態で上手くスマッシュ攻撃などの大ワザを決める事ができれば思いも寄らない蓄積%からバーストしてしまうことも。
いつ撃墜されてもおかしくないピンチと捉えるか、早期撃墜を狙うチャンスと捉えるかはプレイヤー次第。

ほかほか補正 Edit

蓄積ダメージによって吹っ飛ばし力が上昇する補正の事。公式名称ではなくユーザー間での通称。
蓄積ダメージが35%以上で発生し、蓄積ダメージが高くなるほど強くなる。150%で補正は最大となる。
ワザによってはとんでもない補正のかかり方をするものがあり、油断は禁物。
コンボ関連はつながりにくくなったり、逆につながりやすくなったりするケース両方存在する。
ちなみにこの補正はワンパターン相殺と紐づけになっている。トレーニングモードでホカホカ補正込みの調査をする場合はワンパターン相殺の設定を忘れないように。

無敵 Edit

並び立つ者がいないこと。スマブラにおいては全く攻撃を受けない状態を言う。

ゲーム好きには甘美な響きだが、画面から外に出ると普通に自滅するのでご注意を。当たりあり無敵すりぬけ無敵があり、トレーニングモードで無敵を可視化させると緑と青で表される。
一部の行動、技に設定されており、あらゆる攻撃を受けない。対戦で上手く活用しよう。
全身に付与されるもの、体の一部のみ無敵になるものもある。また、トレーニングでは確認できないが、最後の切り札も動作中は無敵になる。
攻撃中に体の一部が無敵になる技は、食らい判定を持たない攻撃判定を使うことが出来るため、判定が強いと言える。俗に武器判定とも呼ばれる。

当たりあり無敵 Edit

体の判定を残したまま無敵になる。食らい判定もあるので相手の攻撃を受けると相手にだけヒットストップを与える。よって基本的にすりぬけ無敵よりも優秀。
復活直後、スターによる変化、掴みからの投げ技は当たりあり無敵になっている。

すりぬけ無敵(当たりなし無敵) Edit

文字通り様々な判定をすりぬけ、そこにいないかのような挙動になる。
無敵になる多くの攻撃技、各種回避、初回の崖捕まり、受け身や起き上がり行動はすりぬけ無敵になっている。

"メテオスマッシュ" Edit

公式用語。通称メテオ。

相手を下方向に飛ばすこと。
ただそれだけの事ではあるが、スマブラのゲーム性では例え同じ距離の吹っ飛ばしであっても低%からの早期決着を狙えるベクトルである。
そのため、そういったワザは発生を遅くするなどして意図的に当てづらくなっている。

当てづらくはあるが決まれば早期決着と、まさにロマンが詰まったシステム。

forからは決めると特徴的な専用のSEが流れるようになり爽快感がアップした。

SPからはメテオ属性の技を受けるとそのファイターに対する撃墜ラインが一時的に上にせり上がるようになった。
クロムの上Bなど、明らかに攻撃側の方が先に落ちているように見えるのに被弾側が先に落ちたりするのはこの仕様によるもの。

"ガケメテオ" Edit

公式用語。

スマブラでは吹っ飛んだファイターが地形にぶつかると反射されるようなベクトルで跳ね返るシステムが存在するが、そのシステムを応用して相手を下方向へ叩きつけるテクニック。
具体的には戦場終点など斜めの形をした崖に向かってファイターを吹っ飛ばすことで下方向へ叩きつけること。

 

受ける側は崖に接触する瞬間に受身を入力することで叩き落されるのを防ぐことができる。
が、極めて強い吹っ飛びを受けた場合はそもそも受身が取れない。

 

また、崖メテオにならない弱い吹っ飛ばしで空中回避を暴発させるという択も存在する。基本的に崖受け身は見てからではなく仕込んでおくものなので、この読み合いが成立する。
……と見せかけて、実はただの分からん殺しである。対策はシールドと必殺技を同時に仕込むことで可能となる。
先行入力の優先度の関係で、弱い吹っ飛びならば必殺技を出し、強い吹っ飛びで崖にぶつかれば受け身を取るという動きが出来るのだ。
とはいえ、入力が普通の受け身よりは複雑な為ミスを誘う一手としては有効な手段である。相手の上必殺技の仕様が特殊(ネス等)ならばなおさらだろう。


今作は高レベルのCPもよく狙ってくるので観察してみよう。

やくもの Edit

各ステージの仕掛け。元々はパチンコ用語。
ジャンプ台やダメージ床などさまざまな種類がある。
中には即死クラスのやくものもあり、相手をいかに引っ掛けるかの駆け引きが繰り広げられることもある。
時にはそれまでの戦いの積み重ねを一発でひっくり返してしまうということもあり、大会ではやくものが多いステージは歓迎されない。

今作では「ギミックOFF」のオプションで、やくものがない状態のステージで乱闘できるようになった。

ランディングフォース Edit

一部ワザに設定されている、空中技を出しながら着地した際に発生する攻撃判定。「LF」と略されることも。

"ルーペダメージ" Edit

ファイターが画面外とバーストラインの間にいて、ファイターの姿がルーペで表示されている状態の時に受けるダメージ。
「ステージの端っこで待ち伏せし、攻めてきた敵を画面外に送る」という戦法にリスクを持たせるためのシステム。
但しその戦法が可能な領域はルーペダメージ発生範囲より内側まで及んでいるので、ルーペダメージを回避しつつその戦法を取れるのが実情である。
ワザによってはカメラを振り切ってしまうせいでルーペダメージが入ってしまうものもある。ピカチュウやゲームウォッチの上B等でたまに発生する。

"レバガチャ" Edit

スティックをガチャガチャと適当に入力すること。
スマブラにレバーはないが、レバーを使用する一般的な格闘ゲーム用語に基づいてこう呼ばれている。
つかみなどの一部の拘束状態から早く抜け出すために求められることがある操作。

 

スマブラではレバガチャをボタン(アピール以外)連打で代用可能。ボタンの方が早く入力できることやスティックの負担防止といった事情からボタン連打の方が主流。

Z軸 Edit

縦のX軸、横のY軸に対する、いわゆる「奥行き」の軸のこと。
まず、スマブラ自体は2Dの対戦ゲームだが、キャラは3Dで描画され、その判定はかなり緻密に作られている。
その緻密さは「攻撃を出す時に横に大きく足を開いて踏ん張るキャラクター」に対して「しゃがんで足を真っ直ぐ前に突き出す攻撃」をすると「開いた足の間に突き出した足がうまく入り込む」という現象が(現実では当たり前だが)起きるほど。
他の3Dで描写された2D格闘ゲームなどでも基本的に起きない現象で、そういった意味でもスマブラは異質な存在といえる。
Z軸を体感したい場合、編者はルキナのNBの後隙に後ろからゼルダの下強を差し込むことを勧める。トレモでも比較的容易に再現できる。

しかもこのZ軸、フラットゾーンなどを始めとした2D描写ステージでは適用されず、それらのステージではアイクラなど一部のワザの発生が変わる。

なおスマブラforあたりから騒がれる事が増えたが、実は初代から存在する由緒正しい仕様である。
新作になるにつれて大胆に動くモーションが増えたり、リアルなモデルが増えたりした事などがZ軸が働くことが増えた原因となっていると考えられる。

ちょっとした小ネタ程度かと思えば、今は対戦においてももう無視できないレベルにまで達しているのかもしれない。

ファイター・ワザ関係 Edit

原作再現 Edit

元ネタがある作品のキャラクターがメティアミックス展開やクロスオーバー作品などで出演を果たした際、原作を知っている人だけが理解できるような演出やネタを仕込むこと。

 

元ネタを知っている人を引き付ける効果は絶大であり、特に様々な作品のキャラクターが一堂に会するクロスオーバーものの作品ではこの原作再現の出来がそのまま作品の評価に繋がるケースも珍しくない。
『スマブラ』シリーズが長年にわたり幅広い層からの支持を獲得してきたのも、この原作再現の作りこみによるものと言って過言ではないだろう。

"ダッシュファイター" Edit

基本的なモーションや能力が他ファイターを基にしているファイター。
ダッシュファイターは、参戦順を表す通し番号にダッシュ( ' )の記号が付いている。
英語では番号にダッシュではなくイプシロン(ε)記号が付き、「Echo Fighter」と言う。

 

この分類に入るのはダークサムスデイジールキナクロムブラックピットケンリヒター

 

ただし、同じダッシュファイターでも違いの度合いに大きな差がある。
特にルキナ、クロム、ケンは元のファイターとの性能差が大きいため、キャラランクなどにおいても元のファイターと分けて扱われる。

オリジナルダッシュファイター違い
サムスダークサムス多くのモーションが差し替えらている。
ジャンプや回避の仕様変更により、操作性が大きく異なる。
炎属性のほとんどが電撃属性に変更。
ピーチデイジー性能差は一切無く、一部演出の変更のみ。
マルスルキナ先端のクリティカル判定が無くなり、部位ごとの性能が均一化。
走行などからその場緊急回避を行うと、マルスよりも大きく滑る。
ロイクロム根本のクリティカル判定が無くなり、部位ごとの性能が均一化。
一部のワザに付いていた炎属性が削除。
上必殺ワザが「翔流斬」に、最後の切りふだが「覚醒天空」に差し替え。
ピットブラックピット通常必殺ワザと横必殺ワザの性能が異なる。
最後の切りふだが「ブラピの狙杖」に差し替え。
リュウケン多くのワザが異なる他、地上スピードがリュウの1.1倍に上昇。
必殺ワザの性能が差別化され、独自のコマンド必殺ワザも追加。
最後の切りふだが「疾風迅雷脚」「神龍拳」にそれぞれ差し替え。
シモンリヒター下必殺ワザが炎属性から波導属性に変更。

"モデル替え" / "モデルチェンジ" Edit

本作以前にもダッシュファイターに相当する定義として、
『DX』では「モデル替え」、『for』では「モデルチェンジ」が存在していた。
由来は3Dモデル(の骨格)を流用していることから。

コンパチ Edit

他の対戦ゲームにおける、モデルチェンジファイターの定義にあてはまるようなキャラクターの呼ばれ方。
由来は「互換性のある」という意味の英単語compatibleのローマ字読み。

 

本作『スマブラSP』には前述のダッシュファイターを含め、18体のコンパチが存在する。
以下に挙げたファイターは、「動きが似ているだけで、オリジナルとは全く別の性能」である点が共通している。
参戦当初はモデルチェンジであったが、後に差別化点が増えたファイターも多い。

オリジナルコンパチ特徴など
マリオルイージシリーズを重ねる度に差別化が進み、ほとんど別のファイターになっている。
本作では新たにワイヤー系のつかみが実装。
ドクターマリオ攻撃力と機動力に倍率補正がかかっている。
下空中攻撃、後ろ投げ、下必殺ワザが独自のものに変更。
リンクこどもリンク百裂攻撃の実装など、『64』『DX』を踏襲した性能になっている。
リンク系の中では移動速度は中間で、落下速度は一番速い。
トゥーンリンク単発攻撃の横スマッシュをはじめ、複数のワザが他のリンクと異なる。
リンク系の中では移動速度が一番速いが、落下速度は一番遅い。
フォックスファルコフォックスは横への機動力に、ファルコは縦への機動力に優れる。
ほぼ蹴りワザのみのフォックスに対し、ファルコは翼や嘴を攻撃に使う。
ウルフ『X』ではフォックス・ファルコで培った技術を生かして製作された。
本作では多くのモーションが変更されたが、フォックスと似たワザは逆に増えている。
ピカチュウピチュー電撃属性のワザを使うと、自分も微小のダメージを受ける。
攻撃力や機動力など、細かな性能差が非常に多い。
ネスリュカモーションデザイナーの努力もあってか、ほぼ全ての通常ワザが異なるものに。
ただし『for』以降では、一部のモーションがネスと同じものに変更されている。
キャプテン・ファルコンガノンドロフ極端に鈍重な代わりに一撃が非常に重い超パワー型。
上強攻撃が特異な性質を持つ他、スマッシュ攻撃では剣を使う。
マルスロイ先端が強いマルスとは対照的に、ロイは根元の方が強力。
また、横方向の機動力で勝るため相手に近づきやすくなっている。
むらびとしずえ独自のワザは、むらびとに実装されていない道具を使うものが多い。
機動力はむらびとより少し高めだが、カベジャンプは不可。
 

ちなみにプリンも『64』ではカービィのコンパチで、多くのモーションにカービィの面影が見られた。
以降の作品ではそれら全てのモーションが差別化されたため、今やピンクでまるいことしか共通点がない。

ファイナルカッター系 Edit

復帰ワザの中で、(ほぼ)真上に急上昇した後、(ほぼ)真下に急降下する性質をもったもの。
カービィの上必殺ワザ「ファイナルカッター」やアイクの上必殺ワザ「天空」が有名。

 

ほとんどが攻撃を兼ねているので、復帰しつつ崖際の相手を狙うことが可能。急降下時にはメテオが付いているものもある。
ただし操作の自由がほとんどなく、背後から崖をつかめないため、僅かな操作のズレや反転・押し出しで簡単にミスとなってしまう。
横の復帰力がほとんどないのも見過ごせない欠点。

 

代わりに状況が恵まれていれば、崖につかまると同時にメテオという大技が発生することもある。
カービィのはファイナルカッター系の中でも、上記の欠点が特に大きいのと引き換えにこの崖つかまりメテオが最も狙いやすかったりする。

風船族 Edit

空中ジャンプが5回までできる見た目がまるいファイター。
該当者はカービィプリン、そしてメタナイト
ファイター自体の性質はそれぞれ全く異なるが、空中ジャンプだけで長距離を飛べるのは共通して言える強みである。

水嫌い Edit

一部ステージに存在する、泳ぐことができる水面のギミックを苦手とするファイターの特徴。
これらのファイターは着水しているだけで1秒ごとに約1%(厳密には20F経過ごとに0.3%)のダメージを受け、更に水面から顔を出した瞬間から水面をもがくモーションを取る。

 

この特性を持つファイターはリザードン・ソニック・インクリング・ガオガエンの4体のみ。
いずれのファイターも原作では水を苦手としていたり泳げなかったりする設定を持ち、スマブラではこういった独自の欠点を与えられる形で再現されている。

ワンパターン補正 / OP補正 / "ワンパターン相殺" Edit

公式用語では「ワンパターン相殺」。
同じワザを連続、または近い周期で当てていると徐々にダメージ・吹っ飛ばし力が下がっていくというもの。
スマブラシリーズでは「64」から採用され続ける伝統的なシステム。
このシステムにより、特定のワザばかりに頼った戦い方が頭打ちになりやすくなっている。

プレイヤーはこのOP補正の影響を防ぐために極力同じワザばかり使わない事が要求される。
が、敢えてOP補正がかかるまで特定のワザを連発して吹っ飛ばし力を下げ、コンボや連係を仕掛けやすくするといったテクニックもある。
アイクの空Nはいい例。

新品 Edit

上述するワンパターン補正が一切ない状態のこと。
試合開始直後および撃墜され復活台から降りたばかりの状態は必ずこの状態である。

対戦用語 Edit

崖上がり阻止 / 崖攻め Edit

崖に捕まった相手に攻撃する、または崖上がりからの行動へ対応するテクニック全般を指す。
崖捕まり中は一定時間のみだが無敵となり、その後の崖上がり行動にも無敵がつくため安全にステージに戻りやすく、吹っ飛ばされた時はまず崖に捕まってからステージに上がるという行動パターンが復帰のセオリーとなる。
が、崖が強い事を逆手に取って崖を掴もうとした所を狙って復帰阻止を狙ったり、崖に捕まってからの行動のどれかにリスクを負わせる選択肢を見せていったり、設置型飛び道具を崖際に置いて崖捕まり中の相手を誘導したりと、崖を掴まれた側も強気な攻めをしかけていく事ができる。

 

下記する復帰阻止と並び、スマブラの対戦に勝利する上での重要な駆け引きが詰まっているテクニックと言える。

 

ちなみに、崖攻めをするために崖捕まりした相手の上を取る行為もしくは位置のことは「崖上」と呼ばれる。

ガチ勢 Edit

勝負に真剣、勝利に貪欲なプレイヤーの総称。
一口にガチと言っても、あくまで勝つことを目的としその時点で最も強いと言われているファイターや最も効率の良い戦法を選ぶ人、好きなファイターで勝つためにファイターのポテンシャルを最大限に引き出そうとする人、まだ誰も見つけていない戦法を研究し対戦環境を大きく変えようとする人などさまざまな形で真剣にスマブラに取り組む人が存在する。

 

対義語としては勝ち負けより楽しむことを優先する「エンジョイ勢」が挙げられる。
とはいえ真剣勝負を楽しんでいるガチ勢も沢山いるので、はっきり対立する関係ではない。

 

一番大切なのは、ガチ勢もエンジョイ勢も、お互いを受け入れること。
間違っても、「ガチ勢だから~」「エンジョイ勢だから~」とか言って自分と嗜好の違うプレイヤーを貶すような真似をしてはいけない。
スマブラを遊んでいるプレイヤーの数だけ、それぞれのスマブラの遊び方があるという事を忘れずに。

ガチ乱闘 Edit

スマブラでは「ステージ終点、アイテム無し」での乱闘を指す。1on1の場合は「ガチタイマン」とも。
「for」のオンライン対戦にあった、「ガチ部屋」というこのルール専用の対戦部屋の名前に由来する。

 

あらゆるギミックの無い平坦な地形が「ガチ」な勝負に向いているとされ、不安定な要素に邪魔されずに勝負をしたいプレイヤーを中心に人気のあるルールの一つ。

 

が、スピードや飛び道具の有無による影響が非常に大きくなるなどキャラごとの有利不利が激しく、実は特段フェアなルールというわけではない
そのため、ちゃんとした大会で「ステージは必ず終点」というルールになっていることは少ない。

 

また、アイテムの有無、タイム制、体力制、乱闘、チーム戦など、様々なルールを作る事ができ遊びの幅が広いスマブラでは
それぞれのルールでもまた違った攻略と駆け引きの奥深さもあり、そこを研究するプレイヤー(ガチ勢)も少なくない。

 

決して『真剣勝負ができるのはガチ乱闘ルールだけとは限らない』という事を頭に入れておこう。

被せ Edit

対戦相手が使用するファイターに対して相性が良いファイターを後出しで選択する事。元ネタは格闘ゲーム界隈の用語。
被せをするにはそれ用のファイターをメインキャラとは別に練習する必要があるため、その負担を加味して真剣勝負の世界では戦略の一つとして認知されている事が多い(現に1on1の大規模大会では「負けた側のみ使用ファイターを変更しても良い」「両プレイヤー同士で被せ合いが発生した場合、シークレットオーダー*5によって使用ファイターを選択する」といった被せを前提としたルールを敷かれている事が多い)。

 

ただ、相性の有利不利を踏まえてファイターを変更するというのは露骨に勝ちにこだわる行為であり、戦略とはいえ好まれないケースも多々。
ハメと同様、友達同士で遊んでいる時などは控えた方がいいかもしれない。

相性補完 Edit

自分がメインで使っているファイターにとって相性で不利なファイターに対し、相性で不利がつかない別のファイターを使用すること。
ざっくりというならば、上述する「被せ」への対策のために別のファイターを使うこと。被せに対して被せをやり返す事ともいえる。

キャラ開拓 Edit

まだプレイヤーの間で共有されていない、キャラの新たなセオリーやコンボを研究すること。
アプローチの仕方は様々だが、今知られている状況に応じた行動のセオリー(「択」ともいう)やコンボをより良くする方法がないか考え、トレーニングなどで検証や練習をして実践で使える形にしていく方法などがある。

ダイアグラムやキャラランクの変動は、アップデートによる性能変化を除けば主にこれによって起こる。

また、新たな戦法の発見などで相性が覆ることもある。

キャラ対策 Edit

特定のキャラの性能や特徴を把握し、相手のキャラに対して有利な立ち回りを研究すること。クッパに対して弱攻撃(百烈)を使ってはいけない、というのは最も分かりやすいキャラ対策の1つである。
キャラ対策が不足しているとわからん殺しとなる。
また、キャラ対策を進めた結果どうしても自分のキャラでは不利を覆せないとなると、有利なキャラを使った被せで対抗することもある。

キャラパワー Edit

キャラ毎の相性を無視した単純なキャラ性能、あるいは理論上の強さのこと。
この「キャラ性能」には技そのものの強さや移動速度、復帰力などが含まれる。
一般的に「キャラパワーがある」と言うと「どんな状況でもそこそこ以上の強みがあり、安定している」「性能を引き出せれば強い」という意味。
俗に「キャラパワーを感じる」と言うと「強いかどうかは置いておいて、一点光るモノがある」程度の意味。
非常にふんわりした言葉なので、使う場面に注意。

キャラランク Edit

有志が制作する、対戦ゲームにおけるキャラの強さの位置付け。

ダイアグラムや大会での戦果をもとに、「多くの相手に有利なキャラ」から「大概の相手に対して不利なキャラ」までを細かくランク分けし、分類したものを指す。
これに加えて、大会でよく使われるステージの適性も加味されることがある。
さらに、このキャラランクの位置によって「上位(強キャラ)」「中堅」「下位(弱キャラ)」などという格付けがなされる。
この情報を、どのキャラを使うかないしはどのキャラの対策に重きを置くかの参考にする人も多い。
プレイヤー間での研究が進んだりアップデートで性能が調整されたりすると、キャラランクが変動する場合もある。

 

スマブラでもキャラランクを作成しているユーザーは存在しているのだが、ほぼ全てのランクが「シンプルなステージ・アイテムなし・1on1」といったガチ対戦・競技シーンにおけるルールを基準として作成されている点は留意したい。
大規模大会で好成績を残すなど実績のあるプレイヤーやプロプレイヤーの公開したランクは説得力を有し、注目されやすい。が、どんなプレイヤーであっても知識や思考に偏りが出てしまう事はあり、攻略が進んだ事でランクが変動する事も良くある話であるため、有名プレイヤーのランクだからといって絶対的な意見となることはない。
事実、本作スマブラSPのランク付けは本作のプロデューサー桜井政博氏から「実情と違う」とコメントされたこともある*6

 

また、キャラクターの単体の性能や相性だけでゲームバランスが完結しておらず、ルール・ステージ・アイテムの有無・参加人数など対戦を構成する要素が膨大なスマブラにおいては、本来ファイターの強さをランク付けすることは非常に難しい物である。
一部ではキャラランクが正しいという前提で話を進めているような記述も珍しくないが、あくまで「限られた環境における」「実績を元にし」「個人の主観から定められた」「現時点での」目安に過ぎないので、鵜呑みにしすぎないのが好ましい。

拒否 Edit

自分に向けられた要望を断り、こばむこと。
 
スマブラにおいては、「対戦相手が取る特定の行動に対して反撃や回避、または無視できる選択肢を取り続けること」を意味する用語として広く使われる。
意味合いの似た表現として、「~に付き合わない」といったものもある。
 
代表例では撃墜拒否、着地狩り拒否など。

撃墜拒否 Edit

受けてしまうと撃墜(バースト)されてしまうワザを喰らわない立ち回り、又は食らってしまってもヒットストップずらしやベクトル変換を駆使してバーストしないよう吹っ飛び方をコントロールするテクニックのこと。
スマブラは撃墜されれば問答無用で負けというルールなため、逆に言えば「撃墜されなければ負けない=撃墜されることのないワザなら食らっても良い」という発想から生まれた用語。例えば、投げワザで撃墜できない相手にガードを徹底する、上に飛ばす方法が乏しい相手にステージ中央を陣取る、地上ワザで撃墜しにくい相手にジャンプせずに手堅く立ち回るなど。
精度が高ければ非常に粘り強くストックを保持できるが、緻密なキャラ対策と鋭い読みの両立が求められる。
ただ知識があるだけでは実現させるのは難しい、スマブラでの対戦経験や年季が問われるテクニック。

屈伸 Edit

繰り返し何度もしゃがむ動作をすること。「ペコペコ」とも。

オンライン対戦では、アピールの代替手段として相手を挑発又は称賛するのに使ったり、全力で戦わない「馴れ合い」を促したり、やることが無い時に癖でやっていたりとその意味合いは多岐に渡る。

どちらにしろ、見かけてもあまり気にしてはいけない。
ちなみに英語圏では「Tea bag」と呼ばれる(紅茶などを淹れる為に使うティーバッグを上げ下げする様を表現したもの)。

ゲームバランス Edit

対戦ゲームでは、キャラクターやシステムの強さの偏りの度合いを評価する言葉。
例えば、あるキャラだけが極端に強いと、勝つためにみんなそのキャラだけを使うことになるので、似たような展開の試合が連続して面白みに欠ける。
あるいは、回避やガードといった防御行動が強すぎて自分から攻撃することのリスクが大きいシステムになっていると、お互いになかなか攻撃しない消極的な勝負となり、逆に攻撃のリスクが小さすぎると、今度は先に攻撃を入れた方が勝つ一方的な試合展開になりやすい。

このようなゲームを「ゲームバランスの悪い」ゲームという。

「ゲームバランスの良い対戦ゲーム」というと、
極端に強すぎたり弱すぎたりする要素がなく、どのキャラもその個性を生かしつつ勝つことができるという点を満たしていることが多い。

また、強すぎる即死コンボをほぼ全キャラが持っているので結果的にバランスが取れているというタイプのゲームもあり、「不安定なゲームバランス」「世紀末ゲームバランス」と、良し悪しとは別に評価されたりする(初代スマブラはこれにあたる)。

ゲームメイク Edit

試合の組み立て方。スマブラは蓄積ダメージというシステムや撃墜という勝利条件があるため、一般的な格闘ゲームとは異なり、ただ攻撃を当てるだけでは勝てないようになっている。つまりどのようにダメージを稼ぎ、どのように撃墜するか、という作戦の立て方や遂行力が強さに少なからず関わってくる。基本的には「序盤はコンボで蓄積ダメージを稼ぎ、中盤は着地狩りや復帰阻止で有利状況を作り、終盤はバースト技を狙う」というのが大まかな流れになることが多いが、当てにくいスマッシュを当てるために一旦当てやすい技でダウンを奪うなど、より細かなゲームメイクができればスマートな試合運びができる。
初心者は往々にして、序盤からスマッシュを振り回したり、蓄積ダメージを十分稼いでいるのに小技ばかり振っていたりすることが少なくなく、これはゲームメイクができていないということになる。
これは守りも同様で、自分の蓄積ダメージが高くなってくるとバースト技を警戒しなくてはならない、といった考え方ができないと簡単にやられてしまうことになる。
ゲームメイクは相手のキャラ、ステージ位置、お互いのチャージ技や特殊ゲージの量などあらゆる要素で刻々と変化していく。スマブラの上達には、単なる操作精度や反射神経だけではなく「今、どんな技を当てるべきか」「今、どういう技を食らってはいけないのか」という臨機応変な判断力も重要と言える。

公式ルール Edit

スマブラでは主に『スマブラSP 日本選手権』などの任天堂公式大会で使われるルールを指す。

具体的なルールで言うと

  • アイテムスイッチを全てON
  • ステージは一部のステージを除いた中から完全ランダム
  • ステージギミックON
  • ステージ遷移ON
  • チャージ切りふだON
  • 3ストック,1on1

「一部を除いたステージ」というのは神殿エンジェランドなどといった広大すぎて1on1には向かないステージなどが除外されている。

壊す、破壊 Edit

距離を取って差し合う、地道にダメージを稼ぐ、復帰を阻止する、といったゲームメイクをしようとするファイターが相手のファイターに重い一撃や択を通され一瞬で撃墜されること。
または定石とされる選択肢を文字通り破壊するべく、一点読みやぶっ放しといった定石に則っているとは言い難い選択肢で打ち勝っていくこと。

吹っ飛ばし力や判定に優れたワザが豊富なガノンドロフやベレト/ベレス、コンボ火力が凄まじいルイージやアイスクライマー、かいしんのいちげきやコマンド選択を持つ勇者を思い浮かべれば、なんとなくどういった行為が破壊に当てはまるかが理解できるだろう。
逆に撃墜までに必要な手数が多く体重も軽いシークやピチューは「壊されやすい」ファイターになる。

シナジー Edit

相乗効果のこと。
色々な意味で使われるが、対戦ゲーム全般において重要とされるのはゲームシステムとのシナジーである。
例:「リュカのPKフリーズは空中回避が弱体化したので前作より当てやすくなった」など。
尚、マイナスの相乗効果(互いの要素が邪魔しあう)である場合はアンチシナジーと呼ばれる。
ちなみにこれもキャラパワーの一部として扱われる。
チーム乱闘における味方キャラとの相性を指す場合もある。

スナイプ Edit

主には「だれかと」「VIPマッチ」において、特定のプレイヤーとマッチングしやすいようタイミングを測ってエントリーすること。
スマブラに限らずランダムマッチング機能があるオンラインゲーム界隈で広く使われている。

スマメイト Edit

有志によって運営される非公式サイトの名称。
アイテムなし1on1+3ストック+2試合先取といった基本ルールに加え、レート制度を用いたプレイヤーのランキング付けや大会の開催などを実施している。ユーザーが自身の実力を測りやすいように真剣勝負の場を提供することが主だったサービス内容であり、ガチ勢向けのサイトとして有名。
ツイッターのアカウントさえあれば誰でも参加できるほか、レートの変動がないフリー対戦や日記の執筆によるプレイヤー間の交流も可能なのでカジュアル層からも人気を博している。

全一 Edit

「全国一位」の略。元はアーケードゲーム界隈の用語。
つまるところ、日本国内で一番強い又は優秀な成績を収めているプレイヤーを指す用語。

 

「全一〇〇(ファイター名)」と表記された場合、そのファイターを全国で最も巧みに使いこなすプレイヤーを指す。

ダイヤグラム Edit

キャラクター同士の有利・不利と言った相性を点数化したもの。「ダイグラム」とも。

主な採点方法には、数百回の対戦の勝率をそのまま点数にする「勝率方式」、対戦の支配率(ダメージを与えた割合など)を評価して点数化する「割り振り方式」などがある。どちらも、大型の大会での試合結果からデータを取ることが多い。
詳しくはWikipedia「対戦ダイグラム」を参照。

ダイヤグラムはどのキャラが強いかを考える上で有力なデータ。
しかし、「プレイヤーAが使うキャラCが、プレイヤーBが使うキャラDに強い」からといって「キャラCは使い手を問わずキャラDに強い」とはならないように、対人戦のデータが基になっているダイヤグラムは必ずしも正確とは限らない。

ダイヤブレイカー Edit

「キャラランク上位に強く、下位に弱い」キャラのこと。
このような性質を持つキャラの存在がときに強キャラを縛り、対戦の奥深さを作り上げる。

宅オフ Edit

ユーザーの自宅で行われるオフ会のこと。
「オフ」とはオフラインを意味し、「オフ会」とは主にインターネット(オンライン)での知り合いと実際に会う事を目的とする催し・イベントを指す。

 

オフ会の際には公共スペースやゲームセンターなどのお店を会場に使用するのが一般的だが、スマブラ界隈では有志が自宅をオフ会の会場として解放するという独自の文化が全国規模で発達している。
今でこそ有料のゲーミングスペース・フリースペースなどスマブラオフ会にも適した店が全国規模で開店しているが、今なお宅オフならではの空気感やコミュニティを愛し宅オフを開催し続ける有志は一定数存在する。

 

それぞれの主催が開催地とルールを公表しているので、興味がある人は近場で開催されている宅オフを調べてみよう。
言うまでもないが、ルールに記載されてないことなら何をしてもいいという訳ではない。あくまで他人の家に上がらせてもらっている立場を自覚し、最低限のマナーは尊守しよう。

ダブルマークナル Edit

攻めの場面で相手が防御行動を取ったかどうかを問わず、結果的に攻撃を確定で入れるテクニック。
着地狩りの場面で「何もしない」「暴れ」「ジャンプ」に対しては最初の攻撃が確定し、「空中回避」に対しては後隙や着地隙に次の攻撃が確定する、といった追撃の方法である。
フォックスのようなワザの発生・機動力両方揃えているようなファイターが得意とする。

 

名前の由来は、「ダブル丸くなる」の聞き間違い。
スマブラXのメタナイトの空Nは現在とはけた違いな性能をしており、とあるメタナイト使いが「丸くなる攻撃」と呼んでいた。
そのメタナイト使いがデデデの復帰に対して空Nを2回当てて「デデデの復帰はダブル丸くなるで詰む」と言ったのを「ダブルマークナル」と聞き間違えたのが切っ掛けである。
実は語源は特に回避と関係がなかったりする。

着地狩り / 着地攻め Edit

相手ファイターがジャンプまたは攻撃を受けて吹っ飛ばされた後、着地する瞬間を狙って攻め込むテクニックのこと。

 

スマブラでは基本的に着地すると一瞬の間とは言え完全に無防備な状態となり、着地する前の空中に浮いた段階でもシールドを貼れずステップなどで素早く動く事もできないため、地上に比べるとやや無防備な状態がつづく。
その隙を突く事で、安全かつ確実に攻撃を当てる事ができる。

逆に着地する側は空中での軌道をズラしたり、空中ワザを置いてみたりといった対応をすることとなる。更にそれを着地攻めする側がどのように対応し返すか、といった読み合い・駆け引きが繰り広げられる。
特に横からの妨害が入らない1on1の試合では非常に重要。

相手が浮いてから完全に着地するまでのスキを狙って攻撃するという意味から、格闘ゲームでいう「対空」に近いニュアンスで使われる事もある。

ナーフ Edit

アップデートによる弱体化のこと。
アメリカのハズブロ社が製造しているおもちゃの銃「ナーフ(Nerf)」が語源で、「当たっても痛くないものになってしまった」という意味で弱体化を表すようになった。
対義語は強化を表すバフ(buff)。こちらは日本ではあまり使われない。

 

バージョンアップでバランスが調整される際は、反則級に強いキャラはナーフ、逆に弱いキャラはバフされる可能性が高い。
前作『for』で言えば、Ver.1.0.4のゲッコウガやVer.1.0.6およびVer.1.0.8のディディーコング、Ver.1.1.1のルイージが前者、
Ver.1.1.3のミュウツーやVer.1.1.4のマルスルキナ)が後者の代表例に挙げられる。
Ver.1.1.6ではベヨネッタの弱体化のみの調整となったものの、それでも圧倒的に狂った性能は抑えられず、本作で『X』→『for』のメタナイトを思わせるようなレベルの弱体化が施された。

ニュートラルゲーム Edit

ニュートラル状態、または単にニュートラルとも。
コマンドにおいては「左スティックを入力していない状態」のことを指すが、対戦の状況においては「どちらも攻め・守りの行動を取っておらず自由に動ける状態」のことを指す。お互いのダメージ等の優劣は関係ない。対戦開始直後は必然的にこの状態から始まる。
移動速度が速かったり、攻撃範囲・発生・後隙などが優れた攻撃を持つ等のキャラは「ニュートラルの立ち回りが強い」等と言われることもある(「差し合いが強い」とほぼ同義)。

野良 Edit

野や野原、田畑を示す言葉。
飼い主のいない犬や猫などの動物にも使われる。
 
対戦ゲームでは後者の意味から派生して『オンラインで自分と関わりのない人とマッチングすること、またはそれでマッチングした人物』を指す言葉として使われる。
対義語にあたる言葉はフレンド戦、フレンドなど。
 
スマブラではオンラインモードの『だれかと』乱闘などが該当する。

バ難 Edit

「バースト難民」の略。
決定打を持たなかったり、条件やリスクが厳しかったりして撃墜(バースト)に困るファイターへの評価。

 

引き換えに高い機動力や高性能な飛び道具、トリッキーなワザ等を備えていることが多いので、それを活かして地形やアイテムをうまく利用したり、復帰阻止のテクニックでカバーする必要がある。

 

使用例は少ないが、対義語にバ易、バ安(バースト安定)がある。

ハメ、ハメ技 Edit

対処不可能、または対処に高度な技術や深い知識を要する連係や戦法を指す。スマブラに限らずゲーム界隈全般で広く使われる。

無論、真剣勝負の場においては「ハメも勝つための戦術のうち」「ハメに対処できないのは実力不足」「ハメられる状況に持ち込まれないよう立ち回るべき」といった意見で一貫する。
が、友達同士で遊んでいる時などは使用をほどほどにした方がいい場面もあるだろう。

復帰阻止 / 復帰攻め Edit

ファイターがステージの外に吹っ飛ばされ、空中ジャンプや必殺ワザを駆使してステージに復帰してくる所を狙って攻め込み、一方的にダメージを与えたり撃墜を狙ったりするテクニックのこと。またはそのテクニックを仕掛けられる状況のことを指す場合もある。

 

スマブラシリーズは受けたダメージが直接的な撃墜の原因になることは基本的になく、あくまで「場外に落ちたら問答無用で撃墜or負け」というルールである。そのため、どんなファイター、どんなプレイヤーであっても場外へ落ちる事だけは何を差し置いてでも避けなければならない。
吹っ飛ばされてしまった際の「復帰」という行為は絶対にミスが許されず、万が一の事があればどれだけ他の部分で優勢に試合を進めていようとも一気に不利な展開に陥ってしまうことも。
更に復帰中は基本的に空中状態かつステージに向かって移動する事を強要される形となるため、的を絞られやすい動きにならざるを得ない。
この大幅な行動制限とプレッシャーを活かし、復帰阻止をする側は一方的に有利な読み合いを仕掛ける事ができる。

 

しかし、これといった飛び道具がないファイターの場合は復帰阻止をする側も自らステージ外に飛び込む必要があり、上手くいかなければ自ら復帰阻止される側に回ってしまう事になり最悪の場合自分の方が落下してしまうためリスクも相応に高い。

 

総じて、スマブラで勝利する上での重要な技術と駆け引きが詰まっている場面であり、タイマン・乱闘などのルールを問わず「スマブラ=復帰阻止ゲー」と呼んでも過言ではないほどガチ勢・競技シーンに身を置く者の多くが鎬を削るテクニックと言える。

プロゲーマー Edit

その名の通りゲーマー、即ちゲームプレイヤーのプロフェッショナルのこと。スマブラシリーズを専門に活動するプロゲーマーは「プロスマブラー」と呼ばれる事も。

 

プロゲーマーという存在はまだ生まれたばかりであり明確な定義はないが、主には

  • ゲームを通して自身の所属する企業(スポンサー)の宣伝に努め、報酬を得る。
    具体的には
    • 自身や企業主催の大会やイベントを運営する。
    • youtube等の動画・配信サイトでゲームをプレーしたり情報を発信したりする事で視聴者を集める。
    • 主に海外で開催される大規模な大会に参加する。
  • スポンサー企業が製作しているゲームソフトや周辺機器をテストし、ゲーマーの立場から意見を述べる開発協力

といった活動をしているプレイヤーを指す事が多い。

ミラー / ミラーマッチ Edit

互いのプレイヤーが同じファイターを使用して戦うこと。「同キャラ戦」とも。
由来は鏡(ミラー)のように同じファイターが左右対称に映った様から。

 

全く同じ性能のファイターを使用して戦うため、基本的には誤魔化しが利かずプレイヤーの実力が反映される組み合わせとなる。

 

…と思わせて、実態はその試合中に「たまたまリターンの高い択が通った方が勝つ」「試合の流れを掴んだ方が勝つ」「我慢比べを制した方が勝つ」といった時の運が絡む要素も強く、一部の能力に特化した性能のファイターであればその傾向は顕著となる。
そのため多くのプレイヤーにとってミラーマッチは苦手意識の強いマッチアップとなる事が多く、「ミラーマッチは4:4で(ファイター名)不利」などとネタにされてしまうこともしばしば。

無料 Edit

外したりシールドで防がれたりしても特に反撃が確定しない行動の事。
オンラインだとどうしても発生する遅延の関係で確認が難しくなる為、このような行動の種類は増える。
「発生は遅いが後隙は少ない大技を引きながらぶっぱする」事が、特に無料と呼ばれがちである。メタナイトやウルフの引き横スマッシュ等が典型的な例。
なお、実際は完全にノーリスクという訳ではない。文字の印象に囚われて何度もぶっぱしていれば、そのうち有料と化してしまうだろう。
タダより高い物はない…なんてことにならないように気を付けよう。

メインキャラ Edit

その名の通り、主に使用するキャラクター。
特定のプレイヤーにとって最も得意なキャラクター、使用頻度の高いキャラクターを指す。

 

スマブラに限らずアクション・格闘に分類される対戦ゲームでは対戦のレベルが上がれば上がるほど、使用キャラクターのやり込み・熟練度が勝敗に大きく関わるようになる。
そのため使用キャラクターを1体に絞って練習時間を割き、熟練度の向上または維持に努めるのが上達及び勝利のセオリーであるためこのような用語が生まれた。

 

ちなみにメインとは別に使用するキャラクターは「サブキャラ」と呼ばれる。
あくまで息抜きや気分転換のために使用する者もいれば、苦手キャラクターを自分で使ってみることで行動パターンを学習したり、メインキャラにとっての苦手キャラに対する「被せ」要員として練習している者など目的は様々。

単キャラ / 単キャラ使い Edit

単体のキャラクター、すなわち1体のファイターのみを使用するプレイヤーを指す用語。

 

スマブラは魅力的なキャラクターが多数出演する事や、基本的な操作がどのファイターにも通じる部分が多いゲーム性、有志によって開催された大会で複数ファイターの使用が許可されるルールが敷かれる事が多いといった事の影響によるものか、一般的な格闘ゲームと比較するとメインキャラ1体のみで対戦に臨んだり大会に参加したりする層がやや少ない事からこのような用語が生まれた。

 

特にハイレベルな大規模の大会に参加するようなプレイヤーには勝率を少しでも上げるためにメインキャラとは別に「被せ」または被せ対策で「相性補完」用のファイターを用意している者が多く、単キャラで臨む事はそれだけファイター間の相性で不利な試合をする機会が増えてしまいやすい。
が、1体のファイターに絞って対戦経験を積み重ねた者にしかできない熟練度の極まった動きや不利相性を覆す奥深いファイター対策といったものも確かに存在する。複数のファイターを並行して使う事に苦手意識があったり原作や特定のファイターに対する強い思い入れがあったりするケースもあり、あくまで不利な戦いになる事を踏まえた上で単キャラを貫き通すプレイヤーも少なくない。

ライン Edit

大雑把に言うならば、「自分がどれだけ相手のいる方向の逆の方向に動けるか」というもの。崖や撃墜ライン、あるいは逆方向にいる別の敵ファイターが近ければ「ラインが無い状態」である。
復帰阻止につなげやすくなる、それを嫌って攻めに来たファイターを余裕をもって処理しやすくなる、袋叩きにしやすくなる等、ラインを奪った状態は基本的に有利であると言える。
ただし後ろ投げのリターンが極めて高いファイター、相手のラインが多いと運びコンボでダメージを稼げるファイター等はこの限りではなく、必ずしも相手のラインを無くした状態にすれば絶対的有利になれるという訳ではない。ラインを奪うよりも中央で戦う事を重視すべき、というケースも存在する。

 

ラインの概念は狭く、高低差が小さいステージほど色濃く表れる。つまるところ、終点や戦場などのステージが好んで使用される1on1の競技シーンでは重要視される。(というより、ラインの概念が重要視されるステージが競技シーンで好まれていると言った方がよい。)
逆に神殿、75m、エンジェランドのような縦も横も極めて広いステージなどでは、ラインの概念はほとんどないとも言える。アイテム有りステージランダムのいわゆる「公式ルール」でも、大会ではこのラインの概念が破壊されてしまうような極めて広いステージは大抵は除外されている。

ラインに関するその他用語等

  • ラインを奪う
    相手が自由に動ける範囲を狭くすること。
    逃げる相手を反撃に注意しながら詰めていけば最終的に相手は何かしらこちらに向かってアクションを取らざるを得なくなる。
  • ラインが無い
    自由に動ける範囲が極めて狭い状態のこと。
    このような状態になると、相手の攻撃を拒否しづらくなったり、逆にこちらの攻撃は通りにくくなったりする。
    基本的に不利な状況であり、ここを打開することや相手をこの状況に追い込むことをいかに上手にやるかは実力が出やすい部分である。
  • ライン回復
    自由に動ける範囲が狭い状態から動ける範囲が広い状態まで持ち込むこと。
    手段は様々だが、判定の強い技、突進技、無敵付き移動技等がよく使われる行動だろう。
  • ライン交換
    連絡先を交換すること。…ではなく、自分と相手の位置を入れ替える等をしてラインの有利不利を逆転すること。
    後ろ投げやめくり空中攻撃等が代表的な手段。
  • ライン攻め
    相手が自由に動ける範囲を狭くすることを重視した攻めのこと。
    自由に動ける範囲を広くしたいと思って取った行動を刈り取る事が、ライン攻めの肝となる。

わからん殺し Edit

相手プレイヤーの知識不足や対策不足につけ込んだプレイや戦術の総称。元ネタは格闘ゲーム界隈の用語。
主には、相手プレイヤーに事前の知識や技術が備わっていれば通用しなくなるものを指す事が多い。
初期のキングクルールはいい例である。

見方次第では上述した「甘え」「お願い」に含まれると考える事もできる安直な戦術ではあるのだが、本作スマブラSPには70体を超える膨大な数のファイターが参戦しているため全てのファイターに対して綿密な対策を練る事は非常に難しく、例えレベルが高いプレイヤー同士の対戦であってもわからん殺しが戦術として通用する事も珍しくない。
特に、アイスクライマー・ダックハント・WiiFitトレーナー・ロゼッタ&チコ・リュウ・ベヨネッタ・ケンなど性能のクセが強く使用人口が少ないファイターや、リンク・スネーク・ロボット・ルフレ・パックマンなど出来る事が多彩でプレイヤーによって動きに幅が出るファイター、必殺ワザのカスタマイズ機能があるMiiファイターはわからん殺しが戦略として通用しやすいファイターと言える。

TAあり Edit

「チームアタック」の設定を「あり」にしたチーム乱闘のこと。TAとはTeam Attackの略。
「だれかと」「VIPマッチ」のチーム乱闘のルール「チームアタックなし」と違い、考えなしにリーチを押し付けたり突進技や飛び道具を放ったりはできなくなる為、より高度な戦略と緻密なチームワークが求められる。
ボス・ギャラガに捕まったり復帰距離が足りず落下寸前になったりした味方に敢えて攻撃して救出する、味方が吸収できるワザを打って蓄積ダメージや特殊ゲージを回復させる、といった味方に攻撃が当たるルールならではの作戦も多く非常に奥が深い。
 
日本ではそこまでメジャーではないが、海外大会ではアイテムなしの1on1にも勝るとも劣らないほど競技シーンでの盛り上がりを見せているルール。

○○ブラ Edit

特定のファイターが対戦環境を牛耳っている場合に、その状態を嘆きと皮肉混じりに呼ぶ際に使う言葉。
前作『for』で言えば、ディディーコングが環境を支配していた状態は「猿ブラ」、ベヨネッタなら「ベヨブラ」といった具合。
また試合展開が一方的なものになった場合(特に比較的弱いとされるキャラが上手く強みを引き出せた展開になった場合)にネタと賞賛の意味を込めて言われる場合もある。
本作に関しては最上位こそ固まっているものの、現時点で前者の意味で該当するファイターは存在しない模様。

コメント Edit

コメントの過去ログはこちら


*1 2005年よりゲームセンターで稼働した対戦格闘ゲーム「北斗の拳(アーケード)」に由来。数々のテクニックやバグを活用した半永久コンボや容易に確定状況を作り出せる一撃必殺技の存在により凄まじい試合展開となる事がザラなゲーム性で一部界隈から絶大な支持を獲得し、その後「北斗の拳(アーケード)」やそれに近しいゲーム性の対戦ゲームをこのように表現する事が格闘ゲーム界隈やニコニコ動画視聴者層を中心に定着した。
*2 DXのフォックスは圧倒的なスピードと凶悪なテクニックの数々で理論上全ファイターに有利がつくと言われ、7:3以上のダイヤをつけるカードも数多いなど恐ろしく強いファイターとして有名。が、その動きの速さと手元の忙しさで人間が完璧に操作することはまず不可能と言われるほど扱いが難しく、 更に従来の弱点でもある復帰やコンボ耐性の脆さもあってどのファイターが相手であっても早期撃墜やフォックス限定の即死コンボを決められる機会があるという非常に尖った性能だった。
*3 「ネトデラ」と呼ばれるオンライン対戦を可能にする方法もあるが、非公式の手段のためここでは割合
*4 アイスクライマーが得意としていることで有名だが、あちらも極めて高難易度な操作をしなければ完走できない。
*5 その試合での使用ファイターを両選手が対戦相手に聞こえないよう大会運営スタッフに伝え、その通りのファイターを選んで試合を開始するといった方式。後出しで使用ファイターを変える事はできないため、被せるにしても戦略と読みが要求される事となる。
*6 ニコニコアンケート等で「キングクルールが強い」と言われていた事に対してのコメント。当初キングクルールはプレイヤー間にて非常に強いと目されるファイターだったが、実際の勝率(2018年12月30日~2019年1月5日集計)は全体で51.9%。VIPマッチにおいては48.9%程度だったとのこと。なお、攻略が進んだ現在クルールは対策がしやすいファイターとされている。