ファイター/ベヨネッタ

Last-modified: 2024-04-29 (月) 07:16:19

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関連ページ

攻略立ち回り、コンボ、対ベヨネッタ対策 など
勝ちあがり乱闘ベヨネッタ ルート「散りゆく翼の鎮魂歌」

目次

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ベヨネッタ

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原作でのベヨネッタ

『ベヨネッタ』シリーズ(原作:プラチナゲームズ)の主人公。

『ベヨネッタ』では自身が「アンブラの魔女」である以外の記憶を殆ど失っており、年齢も出身地も不明だった。
普段はシスターに成りすまし、"裏稼業に関係する人物が故に公的な処理ができない"訳アリの死体を埋葬する仕事をしながら、天使狩りを行い、自身の記憶の手がかりを探す日々を送っていた。

『ベヨネッタ2』の時点ではすでに記憶を取り戻しており、以前のように天使狩りをやりつつも自由気ままに暮らしている。
尚、「ベヨネッタ」とは記憶喪失の際にロダンから付けられた名前であり、本名は「セレッサ」。
眼鏡がトレードマークで、作中では一度も眼鏡を外した顔を見せておらず、入浴中でさえかけたまま。
ちなみにゼロスーツサムスの様なボディースーツを纏っている様に見えるが、これは本人の髪の毛で作られている。
強力な魔法を使用する際には髪を召喚媒体として使う為露出が増え、魔獣召喚の際には全部のエネルギーを使うためほぼ全裸になる。
…のだが、流石にスマブラではCERO:Aの為脇腹と脚の露出に留まっている。

格闘術に拳銃を組み合わせた魔女特有の戦闘術「バレットアーツ」を用いて戦う。
魔女としての力は相当に高く、過去の魔女達がことごとく召喚に失敗していた強大な悪魔の召喚にあっさり成功したりしている。

非常にスタイリッシュかつクールな完璧超人に見えるが、実は人情深くお茶目で人間味のある一面を持つ。
カナヅチらしく、こっそり水泳教室に通っているのだとか何とか。その成果が出ているのか、同じく泳げないソニックやその他水が苦手なファイターと異なり、スマブラでは水の中でもダメージを受けない。*1

原作である『ベヨネッタ』シリーズは「∞(ノンストップ)クライマックスアクション」といったジャンル名でリリースされているアクションゲーム。
「崩れる瓦礫を飛んで渡りながら戦う」「地面に足をつけずに戦う」などといったド派手なシチュエーションでのバトルを実際に操作して楽しむことができる、さながらアクション映画のように壮大かつスタイリッシュな世界観とゲーム性が特徴。
ステージ毎に高評価を獲得するための様々なやり込み要素が用意されていることからゲーム上級者でも歯応えのある難易度があり、その一方でボタンを連打するだけで自動でコンボを繋げてくれたり体力が自動で回復したりといった救済システムの数々で初心者にとっても遊びやすい。
また、個性的かつ魅力的なキャラクター達とメッセージ性の強いストーリーにも定評がある。

『1』と『2』ではベヨネッタの髪型が大きく異なり、『1』ではロング、『2』ではショートとなっている。

代表作

赤文字は初登場作品

  • ベヨネッタ 2009年/Xbox 360,PS3
    発売元はセガが担当した。

    2014年にはWii U版が『2』とセット発売され、発売元は任天堂が担当した。
    2017年にはWindows版がSteamより配信開始。
    2018年にはNintendo Switch版がダウンロード限定で発売開始。さらに2022年にはパッケージ版が発売された。

  • ベヨネッタ2 2014年/Wii U
    発売元は任天堂が担当した*2

    2018年にはNintendo Switch版が発売された。

  • ベヨネッタ ∞クライマックス エディション 2018年/Switch
    『1』『2』のパッケージ版のセットに加え、特典*3を同梱した特別版。

スマブラでのベヨネッタ

 

『for』でDLCとして参戦。ファイター番号は63、通り名はアンブラの魔女

原作ではCERO:Dでやや残虐なシーンやセクシーな描写も多かったが、CERO:A作品のスマブラではそういった特徴は大幅にマイルド化。代わりに原作でも見られた銃を用いた格闘術が強調される形となっている。

俗に言う「派生ワザ」がとにかく豊富で、それらを駆使したコンボや連係で攻め立てるスタイリッシュなファイター
ほとんどのワザはボタンを押しっぱなしにすることでその姿勢のまま銃を連射するワザに移行でき、中には空N・空上のように本体の攻撃を継続しながら銃を連射するワザも存在する。
4段まで派生する弱攻撃、3段まで派生する横強や空前、通常は一度のジャンプ中に一度しか使えないが相手に当てる事で2回使用することができる横B、間に空中ジャンプを挟むことで2回使用できる上Bなどトリッキーながら手数を増やすワザが多い。
上派生と下派生の2種類が存在する横Bを用いた奇襲・空中での幅広い動きも強みであり、当て方によってはコンボの起点にもできる。
コンボで相手ファイターを運んでいくといった芸当も得意中の得意であり、難易度は相応に高いが上手くコンボを決める事ができればステージ上から撃墜ラインの外まで一気に運んで撃墜してしまうことも夢ではない。

また、原作再現の一環として「バットウィズイン」という特殊能力がある。
各種緊急回避やカウンターワザである下Bが僅かにタイミングがズレて失敗してしまった場合に発動し、ダメージが半減した上でふっとばされずに済むといったもの。そのため、実質的な緊急回避の無敵時間が長く相手の攻撃を避けやすい。
シールドキャンセルに用いることができ命中時のリターンが高く空振りしてもごまかしがききやすい上Bや成功時に相手の動きを遅くするという効果を持つカウンターワザの下Bなど、反撃手段にも便利なものが多い。
これらを用いて相手の攻めを受け流してリターンを得るといった戦い方を得意とするファイターと言える。

欠点はいわゆる撃墜レースに関する能力の乏しさ。
まず体重が全ファイター中でもかなり軽い部類であり、かつリアル頭身であるが故に当たり判定がある程度大きい(特に縦に)のは致命的。そのため、他のリアル頭身ファイターと比べて圧倒的に被撃墜の危険性が高い。
大振りな横スマッシュや上スマッシュを相手のスキへ的確にねじ込む当て勘、下スマッシュのメテオ・遠距離を攻撃できる通常必殺ワザ・高い空中制御力を活かした復帰阻止、下必殺ワザによるカウンター、そして前述したコンボによる撃墜ライン外への運送などテクニカルな戦術を絡めなければなかなか撃墜に持ち込めない。弱が強化されたことによって撃墜レースの難易度は以前のVer.に比べて大きく緩和されたとはいえ、ダメージレースでは圧倒していたのに自分が先に撃墜されてしまったという事態も珍しくない。
また、空中での自由度の高い挙動を可能とする各種必殺ワザは使用すると大きな着地隙ペナルティが課せられるものが多く、慣れた相手にはそのスキを突かれて攻め込まれてしまうケースも多々。

コンボを決める事が前提で設計されたファイター故か、一撃あたりの火力も非常に低い。
正確にヒット確認するための反応速度や咄嗟にコンボを繋ぐ判断力は元より、どの攻撃からどの攻撃が繋がるのかを予め知っておかなければならない。
慣れないうちはコンボをミスしてしまったスキにつけ込まれて手痛い反撃を貰ってしまうこともしばしばで、操作遅延が加わるオンラインでの対戦ではより顕著にプレイヤーへ負担を強いる事となる。
また、単発の軽さ故に相殺にも弱く、判定が特別固いワザも少ないため単純な殴り合い・ぶつかり合いにも向かない。

また、守り・迎撃に関しては優秀な手札が揃う一方で、自分から切り込む手段に乏しい一面もある。
奇襲性能が高い各種突進ワザは当然のごとくシールドされると反撃を受けてしまうものばかりで、攻撃の範囲が斜め上を向いているNBや低空横Bなどは低姿勢・しゃがみで対策されやすい。
意外なことに歩き・ダッシュも特別速くはなく、地上から差し込むのも得意とは言えない。

復帰に関しては距離・阻止耐性ともに総合的に見て高い部類だが、非常に特殊なノウハウを要する。
移動距離は非常に短いが「間に空中ジャンプを挟む」ことで一度の滞空中に2回使用できる上必殺ワザと「対戦相手に命中させる」ことで2回使う事ができる横必殺ワザを駆使する事となり、動きの自由度は高いものの咄嗟に機転を利かす事が難しい。
各種復帰ワザは使用すると通常の着地隙が大幅に増加するためガケをつかむルート選択をしなければならない事が多い。
更に空中移動緊急回避の移動距離も短いため復帰の際は回避にも頼りづらいといった甘えの利かなさもあり、とっつきやすさとは無縁。

総括すると、セクシーな外見やド派手なコンボ・アクションといった華やかさの一方で、その裏では非常にストイックな努力をプレイヤーに課してくるファイター。
言うまでもなく上級者御用達の性能であり、スマブラの基本的な操作やセオリーは当然としてそれとは大きく異なる独自の要素も体に叩き込めていないとまともに戦うことすら困難を極める。
他の人と同じようなファイターを使っても物足りない、苦労して得た勝ちにこそ真の価値がある、といった考えを持つ職人気質の強いプレイヤーならオススメしたい。

声優は日本語音声が田中 敦子(たなか あつこ)、英語音声がHellena Taylor(ヘレナ・テイラー)。『スマブラfor』で収録された声が使用されている。

キャラタイプ 軽量級/テクニック・コンボタイプ/1on1・チーム乱闘向け

持ち前のコンボ火力やカウンターの仕様、自身の打たれ弱さを考慮すると真価を発揮するのは1on1と言えるだろう。

ただし、乱闘ではアイテム適正の高さや切りふだの強力さ、どさくさに紛れてのスマッシュや空下が輝くため乱闘の適正が全くない訳ではない。タイム制では撃墜の横取りができるのもポイント。
乱闘のコンボファイターにありがちである「他のファイターに邪魔されて力を発揮しづらい」という点も、高空でコンボを行うので横槍を入れられにくい・コンボ後にしりもち落下にならないので着地狩りに対する誤魔化しも出来るといった独自の強みである程度補えている。

また、連携・ヘルプのしやすさやダメージ稼ぎの強さ等でチームメイトに貢献出来るチーム乱闘でも強みを発揮しやすい。
連携から自分のコンボに移行出来るし、コンボをする位置が高空なので他の敵から妨害を受けづらいという点でコンボファイターながらチーム乱闘適正が高いファイターの一人である。
ただし最低空で低く吹っ飛ばすワザには欠け空中での連携の重要度が上がるため、相方のファイターもある程度空中でパワーを発揮出来ることが求められる。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
0.9451.9361.7621.353942
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.0951.0190.121.772.83281
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ
2回××

特殊性能

バレットアーツ

全ての通常攻撃と横必殺ワザを使う際、ボタンを押しっぱなしにする事で銃による追加攻撃を行う。
「Aボタンを押してすぐBボタン長押し」
「Bボタンを押してすぐAボタン長押し」どちらでもバレットアーツが出るので、コンボの際は先行入力に注意を要する。
銃弾は基本的に複数連射され、1発あたりのダメージは0.5%。
ゼロ距離で当てた場合にのみわずかに相手を仰け反らせるが、それ以外は一切の食らいモーションを取らない。
また、射程はさほど長くない。

OP相殺はバレットアーツで使用した攻撃にかかる。
例えば下強長押しでバレットアーツを当てた場合、下強自体と下強のバレットアーツ両方にOPがかかり、その他のバレットアーツにOPがかかることはない。
ベヨネッタはあまりOPを気にしないといけないファイターではないが、あまり使わないワザのバレットアーツを遠距離から当てることで主力ワザのOPを回復させることが可能。

バットウィズイン

緊急回避の無敵時間の直前及び下必殺ワザの無敵時間の直後に攻撃を受けた場合、
コウモリに変身してダメージを軽減し、ふっとびをゼロにする。
全ての回避に対応している。

長所/短所

長所

  • 派生ワザが非常に多く、コンボ火力が非常に高い。また、難易度は高いがコンボで画面外まで運んでそのまま撃墜させるといった芸当も可能。
  • 横・上必殺を使った復帰は、慣れこそ必要だが復帰の距離・ルートの自由度ともに非常に高い。
    • 復帰の性質上、マリオのファイアボールPKサンダー帯当てのような、復帰を止めて落とすタイプの復帰阻止に非常に強く、食らい方によっては逆に復帰力を高めることも。
    • 空中攻撃はふっとばしベクトルや判定の持続等、どれも復帰阻止に向いたものばかりで、自身の復帰力も相まって復帰阻止が得意。
  • タイム制乱闘では通常攻撃のボタン長押し射撃で撃墜の横取りが狙える。
  • 回避とカウンターが失敗したとき用にダメージを軽減するフォローがついている。
  • バットウィズインの存在により一部連係から抜け出しやすい。
  • 空中横必殺ワザや上必殺ワザの存在により対空性能が極めて高く、飛び込みやジャンプ様子見に対してリスクを付けやすい。
  • しゃがみや下強・地上横必殺ワザの姿勢が低く、打点の高い攻撃をかわしやすい。
  • スマッシュの攻撃範囲が非常に広く、ガケに構えて復帰やガケのぼりにプレッシャーをかけたり、甘い移動回避にお仕置きができたり、乱闘やチーム戦で混戦に打ち込んで撃墜を狙えたりと攻撃面では強力。
  • ウィッチタイムの仕様上、遅い飛び道具や設置系飛び道具に対する耐性が高い。

短所

  • 多くのワザが発生か後隙のどちらか、あるいはその両方に問題を抱えており、全体的にスキが大きい。
  • ローリスクに素早く振れる撃墜ワザが少なく、特に1on1では撃墜拒否されやすい。
    • 特にスマッシュ攻撃は判定も弱く相手の攻撃と容易く相殺してしまい、後隙が非常に大きいため使い勝手が悪い。
  • 空中攻撃の着地隙がどれも大きい。加えて一部のワザを使用した後はさらにスキが増加してしまう。
  • 足が遅いためアフターバーナーキックとヒールスライド以外の差し込みワザが無い状況が多い。
    • どちらも相手に当たるまでに10F以上かかる。警戒されるとシールドは安易で膨大な後隙をさらすことに。
  • 体が軽くて頭身が高く、ワザの出も遅いので防御面が弱い。撃墜力の低さもあり、ほかほか補正との相性は最悪。
  • 緊急回避のスキが大きく、回避狩りに弱い。また、移動空中回避の移動量もワースト1位を争う短さ。
  • 投げのリターンが控えめかつシールドに対して振りやすいワザが乏しいのでシールドに対して明確なリスクを付けづらい。
    • ひたすら距離を取り、ベヨネッタ側が痺れを切らしてアフターバーナーキックをしてきたらシールドして反撃、という単純な戦法を崩すことすらほとんどの人は困難。
  • コンボができないと本領を発揮できないにもかかわらず、ヒットストップずらしなどの防御側の努力でコンボ継続を拒否されやすい。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★☆☆☆☆★★★☆☆

とにかく復帰手順にかなりクセがあり、慣れないうちは少し小突かれただけでも復帰が困難になるため、その時点でお世辞にも使いやすいとは言えない。
トリッキーな操作をこなしながらコンボ・連係を正確に決める事が前提の設計がされている点もハードルが高くなっている理由。
更に言えば立ち回りにおける最初に取るべき選択肢が分かりづらいこともあり、防御面の技術の高い相手に対するとっかかりを見つけづらいのも難易度が高いポイント。

勝つ為に狙う事は比較的シンプルなので、操作や立ち回りに慣れてしまえば意外と戦いやすいファイターかもしれない。
ただし、わからん殺しが通用しなくなるレベルになるとそのシンプルさが仇となり狙いが読まれやすくなる側面も。

前作から及びアップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

前作『for』では誰もが認める圧倒的な最強ファイターとして有名だったが、
本作ではその強さを支えていた驚異的なコンボの繋げやすさとそれに伴う運送力を下方修正する形で多数の変更を加えられた。
また、通常必殺ワザのホールド・キャンセル周りやバレットアーツの追加射撃の弱体化による待ち性能の低下や、ウィッチタイムのリスク・リターンの大幅見直しなど、コンボ以外の理不尽要素も修正された形となる。
それ以外にも上必殺ワザの発生が遅くなりガードキャンセル周りが弱体化・強攻撃の全体Fの増加・体重が低下し壊されやすくなる・『SP』からの仕様の移動空中回避の性能が抑えめにされるなど、基本性能という面でも強く抑制がかかっている。

前作のように即死コンボの圧力にモノを言わせたゴリ押し、理不尽な待ちや着地狩り拒否はできなくなったので、これまでより堅実に立ち回る必要が生まれている。


  • 基本挙動
    • 体重が84⇒81に減少した。
  • その場回避
    • 無敵時間が減少し、バットウィズインの発生が遅くなった。
  • 前方・後方回避
    • 後隙が減少したが、無敵時間が減少した。
    • バットウィズインの発生は1F速くなった。
  • 空中回避
    • 無敵時間が増加したが後隙が増加した
  • 通常攻撃全般
    • バレットアーツの射程が短くなった。
  • 弱攻撃
    • 全体Fがそれぞれ25F→31F、30F→31F、33F→39F、〆の全体Fが45F→62Fに増加。
  • ダッシュ攻撃
    • 全体Fが46F→42Fに減少。
  • 上強攻撃
    • 発生Fが7F→9Fに鈍化。(後のアップデートで7Fに戻る)
    • 全体Fが26F→31Fに増加。
    • 1段目のダメージが5%→1.5%に減少。
    • 攻撃判定の持続が2F増加。
  • 下強攻撃
    • リーチの縮小。
    • 全体Fが26F→28Fに増加。
    • 攻撃判定の持続が3F→2Fに減少。
    • ダメージがそれぞれ7%→6%、6%→5%に減少。
  • スマッシュ攻撃全般
    • スマッシュホールドの最大ダメージ倍率が1.4倍⇒1.2倍に減少した。
    • 特殊な相殺判定が設けられ、判定が弱くなった。
    • ガードされた際に追加の後隙(8F)が発生するようになった。
  • 横スマッシュ攻撃
    • 発生が19F→17Fに高速化。
    • 全体Fが67F→66Fに減少。
    • シフトに対応するようになった。
  • 空中攻撃全般
    • バレットアーツ使用時の着地硬直が増えた。
  • 通常空中攻撃
    • 吹っ飛ばし力が大幅に落ちた。コンボに繋げやすくなったが、撃墜には使いづらくなった。
  • 前空中攻撃
    • 全体Fが3段それぞれ26F→37F、31F→39F、39F→46Fに増加。
    • 1段目の攻撃判定が大幅に縮小。
    • 通常着地隙が14F→12Fに低減。
  • 後空中攻撃
    • 全体Fが29F→34Fに増加。
    • 着地隙が12F→10Fに低減。
  • 上空中攻撃
    • ベクトルが斜め方向になった。コンボに繋げやすくなったが、撃墜には使いづらくなった。
    • 通常着地隙が12F→8Fに低減。
  • 下空中攻撃
    • 全体Fが47F→52Fに増加。
    • 着地隙が28F→30Fに増加。
  • つかみ
    • 魔法で相手を掴むようになった。
    • すべてのつかみで後隙が増えた。
  • つかみ攻撃
    • ダメージが減少したが、全体Fが減少し連射しやすくなった。
  • 通常必殺ワザ
    • 最大溜めになるまでキャンセルできなくなった。溜めの維持時間が1秒までになった。
  • 横必殺ワザ(地上)
    • シールドに当たると、追加入力を出せなくなり、移動が停止するようになった。
  • 横必殺ワザ(空中)
    • 1回目のヒットから1秒以上経過すると2回目を出すことができなくなった。
    • 急降下版の吹っ飛ばしベクトルが高くなり、コンボに繋げやすくなった。
    • 地形に当たった時の跳ね返りが大きくなった。
    • シールドで防がれると2回目を出すことができなくなった。
    • 上昇角度が低くなった。
  • 上必殺ワザ
    • 発生Fが4F→6Fに。後隙が1F増えた。
    • ガケつかまりができるまでの時間が大幅に伸びた。
    • 上昇量が減った。
    • 着地ペナルティが増えた。
  • 下必殺ワザ
    • 効果範囲が拡大し、より遠くの相手もスローにできるようになった。
    • 発生が5F→8Fに鈍化。
    • 受付時間が3F減少。(後のアップデートで改善)
    • 全体Fが49F→66Fに増加。
    • 効果時間が減少した。
  • 最後の切りふだ
    • ダメージが減少したが、即撃墜できなかった場合に10%の追加ダメージを与えるようになった。

Ver.2.0.0


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  • 通常空中攻撃
    • ワザを出したあと、ガケをつかむことができない時間が短くなった。

Ver.3.0.0


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  • 通常必殺ワザ
    • シールドに対する攻撃力が下がった。

ver.3.1.0


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  • 弱攻撃1
    • 攻撃判定が持続する時間が長くなった。
  • 百裂フィニッシュ
    • ふっとぶ距離が伸びた。
  • ダッシュ攻撃
    • 攻撃力の高い攻撃範囲のふっとぶ距離が伸びた。
  • 上強攻撃
    • 連続ヒットしやすくなった。
  • 下スマッシュ
    • 攻撃判定が持続する時間が長くなった。
  • 横必殺ワザ
    • 着地した時のスキが減った。
  • 上必殺ワザ
    • 着地した時のスキが減った。
  • 下必殺ワザ
    • カウンターの判定時間が長くなった。
    • バットウィズインが発動する判定時間が長くなった。
    • ウィッチタイムを一度使用した後、相手をスローにする効果の継続時間が元の長さに戻るまでの時間が短くなった。

Ver.4.0.0


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  • 下空中攻撃
    • ふっとび中に攻撃を出したとき、すぐに落下するようになった。

Ver.7.0.0


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  • その他
    • シールドのサイズが大きくなった。

Ver.8.0.0


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  • 横強攻撃3
    • 後隙が減った。
      • これにより今までできなかった横強三段からのコンボが可能に。
  • 上強攻撃
    • 発生が早くなった。
    • 連続ヒットしやすくなった。最終段の攻撃範囲が広くなった。最終段の持続が長くなった。
      • 今までの上強攻撃は非常にすっぽ抜けやすかったので、この調整は非常にありがたい。
  • 横スマッシュ攻撃
    • ふっとばし力が強化。持続が長くなった。
  • 横必殺ワザ
    • 地上版の突進の後隙が減った。
    • 地上版の派生の後隙が減った。
      • これによりコンボがより安定して繋がるように。
  • 上必殺ワザ
    • 相手がヒットストップずらしで移動できる距離が減少。
  • 最後の切りふだ
    • 即撃墜とならなかったファイターのふっとばしが減少、ベクトルが変更された。
      • スロー中の相手を画面端まで運び、そのまま切りふだのふっとばしで相手を0%即死させる強力なテクニック、コンボがあったが、今回の調整によってそれが難しくなった。

Ver.9.0.0


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  • 百裂フィニッシュ
    • 攻撃が相殺されないようになった。

Ver.12.0.0


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  • 百裂フィニッシュ
    • ふっとぶ角度が変更された。ふっとぶ距離が伸びた。
  • 下スマッシュ攻撃
    • 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
  • 下必殺ワザ
    • 飛び道具に対して発動したとき、相手をスローにする時間が長くなった。

通常攻撃

弱攻撃 バレットパンチ→コンボスイープ→スイングアップ→ファントムラッシュ→ファントムフィニッシュ

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
バレットアーツ
移行F
弱攻撃11.4%××9-12F31F15-26F13F
弱攻撃21.4%7-8F31F13-31F11F
弱攻撃32.2%7-8F39F17F10F
百裂攻撃0.2%×n最短:6-18F最短:19F
百裂フィニッシュ0.5%→6%142%%4-5F→11-12F62F15F

ストレート→なぎ払い→アッパーの三連攻撃から連続パンチ→ストレートの百裂攻撃に派生する。

他のファイターと違い、弱3と百裂が独立していない珍しい弱攻撃。
また、百裂はボタンを長押ししていても自動的にフィニッシュしてしまうという性質もある。

弱としては全ファイターで2番目に発生が遅いワザ*4であり、それ以降の攻撃も発生や後隙に問題のあるものばかり。外すと危険に陥りやすい。

その代わり百裂の拘束力は高めで、フルヒット時のダメージは15%以上とそこそこ高い。
リーチも若干長く、弱1は持続が4Fなのでちょっとした置きに使える。
Ver.12.0.0で百裂フィニッシュのふっとばしが大幅に強化され、弱の中ではトップクラスのふっとばしになった。ガケ端であればクルールクラスの重量でも緩和込みで135%ほどで撃墜できる。
以前までは撃墜に困ったときの最終手段という扱いだったが、今では立派なメインバースト択の一つとなった上に、前投げとの二択を迫れるようになった。
ただし、相手がガケを背負った状態で当ててしまうと、弱2~3段目で相手がガケからずり落ちてしまい繋がらなくなるので注意が必要。

全ての攻撃がバレットアーツ対応。百裂攻撃部分は射程が無い代わりに百裂攻撃を継続したまま撃つという特殊なもの。
三連攻撃の三発目は斜め後ろにも銃を撃ち、それ以外の攻撃は前方にのみ撃つ。
最大連射弾数は1回の攻撃につき10発。
百裂のバレットアーツは完全に出し得なので、百裂はボタンを連打ではなく長押しで出すようにすると良い。5%ほどダメージが上乗せになる。
反面、弱1~3及びフィニッシュを長押ししてしまうとバレットアーツが暴発してスキを晒してしまうので注意。

乱用はできないが、ガケ際で放った弱がガードされた際に百裂まで出し切り、フィニッシュでAを長押ししてバレットアーツを繰り出すとシールド解除した相手にヒットしてガケからポロッと落とすことができる。
百裂フィニッシュからさらに攻撃を続けられるとは相手も思わないので、虚を突くことができる。

ダッシュ攻撃 スティレット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fバレットアーツ
移行F
10%181%%15-20F42F28F
持続8%240%%21-26F

力を一瞬溜めた後、銃を突き出して突進する。

若干出が遅く、中途半端にふっとばし力があるためコンボに組み込みにくい。
しかし、出始め部分を当てれば超高%の相手を撃墜できるため、撃墜の最終手段となる。着地に合わせて打つのが定石。
ガケ端の相手なら150%程度で撃墜できるため、ガケ端に追い詰めて使いたいところ。この位のダメージなら前投げでも撃墜できるため、つかみとの二択を迫るとより効果的。
DAとしては移動距離が最長クラスなので、受け身狩りにもかなり扱いやすい。
密着で出せば、シールドされても裏に回りつつかなり距離を取ってくれる。

同じ突進ワザの地上横Bは攻撃時の姿勢や当てたときのリターンで優れているが、こちらは突進スピードや全体動作の点で勝る。
そのため、DAで突進した方が安全な場合は多い。地上横Bからコンボが入らなくなったらこちらを使おう。
相手を場外に押し出したい時にも有用だろう。ガケ展開や復帰阻止展開に持ち込んで圧力を掛けていこう。

バレットアーツの最大連射弾数は10発。

強攻撃

横強攻撃 バレットヒール→コンボツイスト→ライジングキック

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
バレットアーツ
移行F
横強攻撃13%××12F31F16-31F14F
横強攻撃23%12F39F16-39F13F
横強攻撃37%255%14-15F39F16F

ストレートキックからボタンの追加入力で回し蹴り→ハイキックの連続攻撃を行う。

リーチは長いが、相変わらず発生が遅いため使い勝手は微妙。
一応、全段ヒットしたときのダメージはそれなりに高め。

三段目はかなり上寄りの斜め方向に弱くふっとばすため、広い%帯でジャンプ→空前が繋がる。
序盤なら空前からさらにコンボを繋げられるため、結果的に得られるリターンは高い。

バレットアーツの最大連射弾数は1回の攻撃につき10発。

上強攻撃 チェーンアッパー

※ステータス欄の表記は[対地/対空]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fバレットアーツ
移行F
1段目1.5%/2%×7-9F/10-11F29F16F
2段目6%300%以上13F
合計7.5%/8%300%以上

下から上へ掬い上げるように銃を振って攻撃。

前方と上方で2度攻撃判定が発生し、前方の相手には2段ヒットして打ち上げる。
1段目からは安定して2段目がヒットするため、すっぽ抜けはまず起こらないと言って良いだろう。

ベヨネッタにしてはかなり発生が早く、攻撃範囲も前から上に広めで使いやすい攻撃。ガードからの反撃としても使いやすい。
全体29F、後隙16Fという凄まじいスキのなさも特徴で、よほど優秀なシールドキャンセルでない限り反撃は皆無。
ふっとばし力の低さが幸いして、上Bや空上など様々な攻撃に繋がるコンボ始動ワザとなる。
中でも、高%では空後に繋げて撃墜ができるため超重要。ローリスクに撃墜できる数少ない手段なので、是非ともできるようになりたい。

バレットアーツの最大連射弾数は10発。

下強攻撃 トリップサークル

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fバレットアーツ
移行F
5%/6%300%7-8F28F20F

低い姿勢で足払い。

ベヨネッタにしては発生・後隙が優秀で、リーチも長い。
ガードされても不利フレームが少ないため、ベヨネッタには貴重な牽制手段となる。

相手を軽く跳ね上げるため、コンボの起点としても優秀。
相手の蓄積ダメージが少なければ小ジャンプ→空前などに。空中横Bは確定こそしないが、回避を怠った相手にはヒットする。

バレットアーツは前方に2丁、後ろに1丁の銃で同時に撃つ。前方はダメージが2倍になるので、ふらふら状態の相手に当ててダメージを稼ぐときにはもってこい。
最大連射弾数はそれぞれ10発ずつ。

スマッシュ攻撃*5

どのスマッシュもベヨネッタが契約している悪魔「マダム・バタフライ」の手足で攻撃する。

ド派手な見た目の割にはふっとばしは平凡で、しかもどれもスキが大きい。
さらに、特殊な相殺判定が設けられていて判定が非常に弱い。
安易に振ると手痛い反撃を受けるので、使いどころをよく見極めること。
OP相殺を掛けないという意味でも、撃墜以外で使用する必要性はほぼないだろう。

また、ベヨネッタの各スマッシュは他のファイターと違いスマッシュホールドの強化倍率が低く、1.2倍となっている(基本は1.4倍)。

横スマッシュ攻撃 アンブランストレート

※ステータス欄の表記は[手首/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
バレットアーツ
移行F
14%/16%102%/87%%/%17-21F66F3F23F

マダム・バタフライの腕を召喚して殴りつける。

スティック入力で攻撃位置を上下にシフトできる。
拳で当てた方が威力が高く、腕で当てると威力が下がる。

攻撃範囲が見た目通り凄まじく、ふっとばし力もそこそこ高いが、発生が遅く後隙も大きいため非常に使いづらい。

また、判定にも若干の問題を抱えている。
攻撃の当たり判定はベヨネッタの体より前方にしか無いので、出現位置が高い腕の付け根を上方の相手に当てて行ったりはできない。
また、見た目通り打点が高いため、体の小さいファイターには当てづらい。カービィ等には密着されるだけで当たらなくなる。
ウィッチタイム成功でスキだらけのカービィに横スマ→カービィの攻撃姿勢が低いため空振り→そのスキにカービィの横スマを喰らいベヨネッタが消し飛ぶのは誰もが一度は通る道。

ちゃんと警戒している相手にはなかなか当たらないが、そうでない相手にはリーチを活かして不意打ち気味に放つと意外と当たる。
単発で狙う分には、引き横スマを狙ったり相手の着地隙に合わせたりとチャンス自体は割と多いが、そのどれもが後隙という高いリスクを伴う。

他には、下Bでスキを作ったり、コンボに組み込んだりするのも効果的。
地上横Bなどのコンボをあえて派生しないことで回避を誘い、そこに当てるというベヨネッタらしい方法も。
下シフトすればガケつかまり中の相手にもヒットするので、それを狙ってみるのもいいか。

バレットアーツの最大連射弾数は10発。

上スマッシュ攻撃 ウィケッドアッパー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
バレットアーツ
移行F
17%104%18-19F64F7F25F
持続116%%20-21F
持続215%%22-23F

マダム・バタフライの腕を召喚し、地面からアッパーを繰り出す。

ワザの出始めが最も強く、だんだん威力が下がっていく。
見た目通り縦に広い攻撃範囲が特徴で、台上の相手に振っていける。
威力も高めで、当たりさえすれば強力な撃墜手段となる。

前後隙の大きさと判定の弱さは横スマッシュと同様で、軽い気持ちで出しても当たらないわスキが大きいわでマイナスにしかならない。よほどスキの大きいワザでなければガーキャン反撃は不可能。
しかも、判定が弱いせいで着地暴れを狩るのにも向いていない。パルテナの上スマが羨ましい。

使うとすれば、回避を消費した相手への着地狩りや台上への攻撃、相手の動きを読んだ置きなど。
また、下Bが成功したときの位置次第では横スマよりも優先して使いたい。

バレットアーツは前方と上方に同時に撃ち、最大連射弾数はそれぞれ10発ずつ。

下スマッシュ攻撃 ヒールストンプ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
バレットアーツ
移行F
1段目5%×17-18F65F9F28F
2段目16%対地:↑
対空:↓
対地:147%
対空:%
22F
持続15%対地:%
対空:%
23-25F

マダム・バタフライの足を召喚して踏みつける。

ワザの出始めが最も強く、だんだん威力が下がっていく。
踏みつけを空中の相手に当てた場合はメテオになり、真下にふっとばせる。

スマッシュ攻撃として見た場合のふっとばし力は並だが、メテオワザとしては破格の攻撃範囲とリスクの低さがウリ
しかしスマッシュ攻撃である以上ステージ外での復帰阻止には使えず、専らガケの読み合いで使う事になる。

持続が短いのでガケの2Fを狩るには不向きだが、構えてるだけでもプレッシャーになる。
ガケ無敵の切れた相手や復帰時に喰らい判定がガケ上に飛び出る相手は狙いどころなので、その場合は積極的に狙っていこう。
ただし、相手の%が低いうちは当てても大してふっとばないため意味がない。それなりに%の溜まった相手を狙おう。目安は60%。

なお、後隙や威力の関係上、ガケでのメテオ狙い以外で使う必要は全くない。対地で使う分には上スマの方がはるかにマシ。

Ver.12.0.0で発生が3F分高速化した。

バレットアーツは両足から最大10発の連射を行えるが、地に足をつけた状態で発射するため弾丸が飛んでいかず、ベヨネッタの前後の低い位置に当たり判定が発生するのみ。

空中攻撃

ベヨネッタの要。コンボパーツはもちろん、撃墜や復帰阻止にも大活躍。

ただし一つ重大な問題点があり、着地隙が尋常じゃなく長い
ワザ自体の着地隙はそこそこ長い程度なのだが、横Bと上Bの着地ペナルティが累積すると最悪で1秒近い着地隙を晒すことになるその様はよく「着地隙1万年」「膝が折れてる」などと揶揄される
ガケに逃げて誤魔化すなり下Bで誤魔化すなり、何とかして狩られないようにしたい。

通常空中攻撃 スピニングキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
バレットアーツ
移行F
通常8%298%%9-17F32F10F1-33F26F
持続6%%%18-25F
バレット
アーツ
3.6%%%26F+10×nF32F+10×nF18F1-34F+10×nF

空中でコマのように水平に回転しながら蹴りをいれる。

蹴りは出始めが強く、それ以降は威力が下がる。
通常は1回転のみの蹴りを行うが、バレットアーツで両腕からそれぞれ最大7発、片足から最大6発の弾を撃ちながら回転数を増やして蹴りを継続する。

横に長いリーチを持つワザ。通常時の持続もまあまあ長め。
持続を活かした置きに使えるほか、ベクトルが低いため復帰阻止に使ったら直接撃墜もできる。
また、低%では当ててから空中横Bに繋げられるコンボパーツ。コンボの締めとしても使える。

変わった特徴として、ボタン長押しで射撃するだけでなく打撃部分の持続も延長される性質がある。
そのため実質的な持続が非常に長く、復帰阻止や回避狩りではとても強力。

問題は着地隙の長さ。通常ではそこまで短くないが、着地ペナルティが加わると大変なことになる。
相手を横にふっとばす点では着地暴れに使えなくもないが、外した場合を考えるとあまりに危険。

他にも注意点があり、攻撃判定は蹴り足にしかついていないため、当たったように見えて当たらないことも多い。エフェクトをあまり信用しないこと。

前空中攻撃 エアリアルバレットパンチ→エアリアルコンボスイープ→スイングダウン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
バレットアーツ
移行F
前空中
攻撃1
4%×7-9F37F短押し:12F
長押し:18F
3-29F11F
前空中
攻撃2
3.3%×7-9F39F1-31F11F
前空中
攻撃3
7%300%以上%12-15F46F1-34F18F

突きからボタンの追加入力で→なぎ払い→蹴り降ろしに派生する三連攻撃。

二段目までのふっとばし力が非常に低く、またヒット時にベヨネッタが若干跳ね上がるため安定してコンボを入れられる。
出が早い上に安定してダメージを与えられるため、空中戦での主力になる。

主に横強や下強、空中横B(急降下)などから繋がり、コンボの締めとしての活躍が多い。
また、三段目を当ててすぐ着地すれば着地隙が発生しなくなるため、そこから再度空前に繋げたり空中横Bを引っ掛けてさらにコンボを入れたりと、コンボ始動としても使える。

また高%において、対地の相手に空前1段目を当ててすぐ着地すれば横スマが繋がる。ベヨネッタには貴重な撃墜コンボなので練習しておきたい。

コンボ以外の場面でも使う機会は多い。
素早い派生ワザなのでガードされても派生する/しないの読み合いを仕掛けやすく、強気に振っていける。
また、ヒット時に軽く上昇するため、ディレイを掛けることで相手を運搬できる。復帰阻止では相手をより画面端に近づけてふっとばすことが可能。

バレットアーツは二段目までは片腕から最大10発、三段目は銃をそれぞれ真上・真下・斜め前後に構え、それぞれから最大10発ずつ撃つ。

後空中攻撃 シューティングキック

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
バレットアーツ
移行F
10%/13%163%/125%%/%11-14F34F短押し:12F
長押し:16F
2-28F15F

後方に蹴りを放つ。

根本の威力はイマイチだが、足先部分はベヨネッタのワザの中でも特に強いふっとばし力を持つ。
スキも少なめで、美脚ゆえにリーチも長いため、ガードにも強気に振っていける。
ベヨネッタには有難いローリスクな撃墜ワザだが、足を振り上げるモーションのせいで地上の相手に先端部分を当てるのが難しい。

ベヨネッタの撃墜シーンにおいて非常に重要で、これを当てられるかどうかでベヨネッタの強さは大きく変わってくる。 

生当てを狙うのは難しく、当てるにはコンボ・連係に組み込んだり復帰阻止を狙ったりする必要がある。
小ワザから繋げて当てる手段は少ないが、高%では上強→ジャンプ空上→ジャンプ空後が確定する。
他にも下強や地上横Bで打ち上げてから狙うと、確定はしないものの決まることがある。

バレットアーツの最大連射弾数は10発。

上空中攻撃 フルムーンエッジ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
バレットアーツ
移行F
通常7.5%290%%9-18F29F16F3-25F20F
持続
バレット
アーツ
3%%%21F+11×nF29F+11×nF3-26F+11×nF

空中で宙返りしながら上方を蹴る。イエーイ!!
攻撃判定は後ろ→上→前と出るので、前方への攻撃には向かない。

通常は1回転のみの蹴りを行うが、バレットアーツで両手足からそれぞれ最大7発の弾を撃ちながら回転数を増やして蹴りを継続する。

お手軽即死コンの締めだった前作の性能から大幅に弱体化。ベクトルが斜めとなりふっとばしも極めて弱く、上方向には極端に%が溜まってない限り撃墜できない性能になってしまった。遺影!!

しかしこの変更は悪いことばかりでもなく、ふっとばしの弱さを利用してコンボパーツに使えるように。現在では空上を経由したコンボが次々と開拓され、コンボパーツとしてすっかりお馴染みのワザとなった。

低%では空中横Bや上Bが繋がり、そこから大ダメージを叩き出せる。
また、空上からさらに空上を繋げる運びコンボも可能。
高%は位置を調節すれば撃墜ワザの空後にも繋げられる。

ベヨネッタの外側にふっとばすため、相手がベヨネッタの前か後ろかでふっとばす方向が変わる。位置の確認はしっかり行うように。

空Nと同じくボタン長押しで打撃部分の持続も延長される
乱回転しながら銃弾をばらまくため複数回のヒットになりやすい。
また、攻撃範囲が広いため着地狩りや回避狩りに向いている。空Nより若干ふっとばしが強いので、持続を活かしたガケ際での復帰阻止もこっちの方が強力。

ただし、着地隙は空Nより長い。着地ペナルティが掛かった状態は要注意。
また、攻撃判定についても空Nと同様、
攻撃判定は蹴り足にしかついていない他、前足にはそもそも攻撃判定がついていないので範囲は見た目より狭い。

下空中攻撃 ヒールギロチン

※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
バレットアーツ
移行F
通常7%/8%/9%%%18-35F52F30F17-49F
着地5%144%%1-2F30F8F

急降下しながら踵落としを繰り出す。

踵部分には強烈なメテオ判定がある急降下系の空下で、モーション中に着地すると着地攻撃が発生する。
メテオ部分は対地だと固定ふっとばしになるので、対地で使ってもおおむね2回ヒットする。

着地攻撃のふっとばし力が高く、相手の蓄積ダメージ次第では撃墜も可能。
ただし、スキはかなり大きいため外したら反撃不可避。
小ジャンプから最速で出すとその場に踵落としを出すような動きになり、置きワザとして使えなくもない。

急降下の全体Fは比較的短めで、ベヨネッタの高い復帰力もあって相手だけメテオで叩き落とし自分は復帰という芸当も可能。
ガケ外に大ジャンプで飛び出て、ジャンプの頂上で空下をすればその後余裕を持って復帰できる。
ただし、メテオの後に上Bを出してしまうと相手にヒットして助けてしまう恐れがある。その場合は振り向き上Bをすることで相手に攻撃せずに済む。

また、着地のタイミングをずらす手段としても使える。スキが大きいので多用は禁物だが、着地狩りを狙ってシールドを解除したところに刺さると嬉しい。

バレットアーツの最大連射弾数は10発。
このワザは特に着地の誤魔化しで振ることが多いためバレットアーツは重要。シールドされたらバレットアーツで抵抗してみよう。

つかみ

発生F全体F
通常7-8F37F
ダッシュ10-11F45F
ふりむき11-12F40F

右手を伸ばし、魔法で相手をつかむ。

字面は強そうに見えるが、拘束を魔法で行っているだけでつかみ範囲が広い訳ではない。発生や範囲は至って平凡なつかみ。
ただし、ダッシュつかみの後隙は大きめで、足が遅いのもあって確定状況以外で振るのはハイリスク。

しかし高%では前投げという撃墜ワザを獲得するため、ガケ際ではいかにつかみを通すか・つかみ対策の回避やジャンプを狩るかという読み合いが展開される。
低%ではこれといったコンボも無いため低%での投げのリターンは低いが、それでも相手にガード安定と思わせないよう適度に狙っていこう。

つかみ攻撃 つかみウィッチスラップ

ダメージ属性発生F全体F
1段目0.6%1F6F
2段目0.7%4F

つかんだ相手に往復ビンタ。1回の入力で2度攻撃する、現状では唯一のつかみ攻撃。

2度攻撃してようやく1回の攻撃とカウントされるので、OP相殺の緩和が早くなったりはしない。
それどころか、攻撃1発ずつにヒットストップが掛かるので回転率が非常に悪く、ダメージ効率も全ファイター中最低。
そのぶんだけ相手のレバガチャもしやすくなり、連打を欲張ると簡単に逃げられる。

全てにおいて残念な性能なので、すぐに投げてしまおう。叩くにしても無理しない範囲で、高%に1~2発叩く程度に。

前投げ 鉄山靠(てつざんこう)

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃7%身体146%%14F42F1-15F
投げ3%194%%15F
合計10%

つかんだ相手を鉄山靠*6で弾き飛ばす。

鉄山靠を出す際に当たり判定が発生する打撃投げ。
打撃部分のリーチは短いが、直接投げるよりもふっとばし力が高い。

投げワザとしてはかなり高めのふっとばし力があり、特にガケ際では撃墜手段として活躍する機会も多い。
撃墜手段に乏しいベヨネッタにとっては投げ撃墜を狙える貴重なワザなので覚えておこう。

また、ダメージもベヨネッタの投げでは最も高く、序盤からダメージソースとして使っていける。ガケ外に出したい時にも活躍する。

小ネタとして、ワザを出す際たまに『バーチャファイター』の「結城 晶(ゆうき あきら)のセリフ「10年早いんだよ!」を言う。
原作の『ベヨネッタ』にもあったネタで、英語版のボイスでもカタコトながらしっかりと喋る*7“ジュウネンハヤインダヨ!”

後ろ投げ クレセントスイープ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃3%213%%14F49F1-15F
投げ6%226%%15F
合計9%

つかんだ相手を後ろに蹴り飛ばす。3%部分には打撃判定がある。

ふっとばしが強いことが多い後ろ投げだが、ベヨネッタの場合はかなり弱く、実戦で撃墜はまず狙えない。
相手をガケ外に出したい時に。

上投げ アークワイパー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃3%%9-14F35F1-10F
投げ4.5%280%10F
合計7.5%

つかんだ相手を蹴り上げる。3%部分には打撃判定がある。

これといったコンボは無いものの、相手を打ち上げるので着地狩りの展開に持ち込める。
ただし、ダメージはベヨネッタの投げで最低。

下投げ フルストンプ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃3%223%%20F46F1-21F
投げ5%210%%21F
合計8%

つかんだ相手を踏みつける勢いで弾き飛ばす。3%部分には打撃判定がある。

相手を程よく浮かせるが、全体動作が長いためコンボは無理。
着地狩り展開に持ち込むにも上投げで良いのであまり使う機会はない。ダメージはこちらの方が0.5%高いが、それでも誤差レベルの違い。

実はふっとばしが前投げの次に強く、撃墜の最終手段になる。位置次第では前投げより低い%で撃墜できる(それでも200%ほど必要だが)。

必殺ワザ

通常必殺ワザ バレットクライマックス

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
溜め無し1.35%射撃×17-26F 22-31F
32-41F 37-46F
75F
最大溜め2.7%230%%解除から2-11F 7-16F
17-26F 22-31F
60F
 
前動作溜め保持
16F~40F95F

斜め上に向かって両手または両足の銃を連射する。

ボタンを押しっぱなしにする事でチャージ可能。チャージが完了するとキャンセルが可能になる。
チャージは一定時間で中断され自動で弾を発射する。チャージはシールドか横入力で回避に派生してキャンセル可能。
瞬間的に2発の弾丸を発射する。連打無しではこれを2セット発射し、ボタン連打で最大8セットまで撃てる。
チャージによって威力が上がるのは最初の2セットのみ。
チャージした場合にのみふっとばしが発生し、チャージなし及び追加射撃は軽く相手を浮かせるに留まる。

ワザを使う度に撃つ銃を両手・両足に切り替える。威力や発生速度に変化は無いが、
発射位置の違いからか微妙に弾の飛び方が違い、手で撃つ時は弾道が高く、足で撃つ時は弾が遠くまで届く。
とはいえ実戦で実感できるほどの違いは無いので、特に気にする必要は無い。

戦場の土台の端から端まではギリギリ届かない程度という長い射程を持つ飛び道具。
連射すれば中々美味しい火力になり、最大まで溜めればふっとばしも発生する。
しかし、やや斜め上に撃つため対地では当てづらい。特に小さいファイターにはほとんどヒットしない。

ニュートラルの牽制では扱いづらいが、場外の相手に対するガケ上からの復帰阻止で本領を発揮する。
連射して火力を稼ぎつつ嫌がらせにもなり、ジャンプや回避を消費してくれることも。
また、最大溜めを当てればそのまま撃墜も狙える。ただしせっかく最大溜めを当てても、余計にボタン連打をしてしまうとふっとぶはずだった相手のベクトルを打ち消してしまう点に注意が必要。
もし相手が弾の上から復帰してくるようであれば、上スマなどで迎え撃つのも良い。

なお、空中でNBを発動して着地前にモーションを終えることで横Bと上Bの着地ペナルティを解除できるという裏ワザがある。
NB自体の全体動作が長めなので空中で出し切るのが難しく、実戦で使う機会はあまりないが、それでも覚えておいて損はない。
なお、NB後にジャンプと移動以外の行動をしてしまうと着地ペナルティが復活する。

横必殺ワザ ヒールスライド/アフターバーナーキック

地上と空中で異なるワザを使用する珍しい必殺ワザ。

ヒールスライド

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fバレットアーツ
移行F
派生無しスライ
ディング
8%×15-18F48F~66F25F
持続17.5%19-24F
持続27%25-39F
カベ激突24F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fバレットアーツ
移行F
派生有りスライ
ディング
8%×15-18F67F25F
持続17.5%19-24F
持続27%25-34F
持続38%35-42F
蹴り上げ8%300%以上51-55F

地上ではヒールスライドになり、低い姿勢で前方にスライディングする。
ボタンを長押しするとバレットアーツで2発の銃弾を撃ちながらサマーソルトに派生して、相手を上に蹴り上げる。

蹴り上げからは上強攻撃や上必殺ワザに繋がり、簡単に50%以上のダメージを稼げるコンボ始動ワザ。
また、敢えて派生しないことで横スマに繋げることが可能。非確定ではあるがスキの大きい横スマを当てるチャンスで、撃墜シーンでは狙う価値の高い連係。

しかし、ベヨネッタのワザの中でも特にシールドに弱いワザで、後隙が極めて大きい上に、ガードされると大きく減速して派生も出来なくなるという重大な弱点を持っている。
そのコンボ火力の高さゆえに相手に警戒されやすいワザでもあり、単調な突進ワザなので読まれやすい。ガードされれば最大反撃を容易に取られてしまうため、運用には充分気をつけたい。

使うタイミングとしては、相手の回避や着地のスキに合わせる形で使用するのが効果的。
また、姿勢の低さを用いて打点の高い飛び道具を避けながら攻撃することも可能。
前述の通りガードされると地獄なので、決して雑に振っていいワザではない。相手のスキを見極めて確実に当てていきたい。

アフターバーナーキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fバレットアーツ
移行F
上シフト6%400%以上%7-9F31FF
持続17%10-14F
持続26%15-19F
カベ激突24F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙バレットアーツ
移行F
下シフト通常6.5%400%以上%43F8-24F40FF
ヒット後21F
着地5%%%1-2F40FF
カベ激突24F

空中ではアフターバーナーキックになり、斜め上に移動しながら飛び蹴りを放つ。
ワザ入力の直前または直後にスティックを下に入れると、斜め下に急降下しながら攻撃する。

上シフトでヒットさせた場合は相手を横に軽く飛ばし、ベヨネッタはそのまま突進する。
下シフトでヒットさせた場合は相手を斜めに軽く飛ばし、ベヨネッタは相手を踏み台に軽くジャンプする。

通常、空中では攻撃を受けるか着地するまでに1回しか出せないが、相手にヒットさせてから1秒以内に限りもう1回だけ出せるようになる
そのためコンボの繋ぎとして非常に優秀で、例えば空中横B→上B→空中横B→ジャンプキャンセル上B→適当な空中攻撃でフィニッシュするだけで40%近くのダメージをお手軽に叩き出せる。
下シフトはヒット後に自分が跳ね、相手はいい具合に打ち上がる。硬直の関係でコンボはなかなか繋がらないが、空前や空中横B、上Bなどで追撃を狙うとヒットすることが多い。

コンボパーツだけではなく、差し込みや逃げ、着地狩り拒否に復帰といった様々な場面で使え、ベヨネッタの要となるワザ。
ベヨネッタでは珍しくシールドにも強く、上シフトはめくり、下シフトはヒット後に跳ねるので反撃は無い。
また、ガケのぼりにおいてのぼりジャンプから最速で出すのも強力。

このワザによる空中移動はベヨネッタを使う上でとても重要なので、ぜひマスターしておきたい。
ジャンプ最速で出す低空横Bは発生が早いため素早く移動・攻撃できる。もちろんヒットすればコンボに以降できる。
下シフトはいわゆる波動拳コマンド(↓↘→+Bボタン)を入力すると出しやすい。横入力をしっかりしないと下Bが暴発するので注意。

ただし、このワザには上B共々着地ペナルティが設けられており、使えば使うほどその後の着地隙が大きくなってしまう。
調子に乗って空中を動き回ると、その後の着地が苦しくなるため注意。ガケに逃げる、下Bや移動回避で誤魔化すなど工夫をしてスキを狩られないようにしよう。

上必殺ワザ ウィッチツイスト

※ステータス欄の表記は[地上/空中]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
1段目地上3%身体×6F短押し:31F
長押し:44F
空中2%
2~6段目0.2%×5身体11-25F
7段目1回目3%身体400%以上%27-28F
2回目700%以上%
合計地上7%
空中6%

きりもみ回転しながら上昇する。

ワザの出始めに1回、上昇しながらさらに5回、終わり際に1回の攻撃判定が発生する。
上昇系の上必殺ワザは空中では1回までしか出せないのが基本だが、このワザは空中ジャンプを出した後にもう1回だけ使えるという特殊な仕様がある。
従って、上必殺ワザ→空中ジャンプ→上必殺ワザの手順で出せば一度のジャンプ中に2回使えるという事になる。
この仕様によりベヨネッタは実質3回の空中ジャンプを行えるようなものであり、横必殺ワザで横への移動距離も稼げるためかなり高い復帰能力を持っている。
ただしワザを出す順番を気を配らなければいけないため、慣れがいる。
また、1回あたりの上昇距離も復帰系必殺ワザとしては最低クラスなので過信は禁物。

攻撃手段としても有用。
発生がとても速いためシールドキャンセルの択として強力であり、ここから空前や横Bに派生できるためコンボパーツとしても優秀。
ただし、ヒットストップずらしが上手い相手には抜けられやすく、思うようにコンボできないことも。

なお、1回目と2回目でダメージやふっとばす方向が違うので、コンボに使う場合はそこも考える必要がある。1回目は距離が開くため横Bに繋ぎやすく、2回目はふっとばしが弱いため空中攻撃に繋ぎやすい。

横B同様に着地ペナルティが存在し、使用後の着地隙が大きくなるという弱点がある。同じことを繰り返すが、くれぐれも着地には気をつけるように。
このワザ自体は着地狩り拒否において強力で、着地すると思わせて上Bで上昇することで、着地狩りに来た相手を避けつつ攻撃のスキに差し返すこともできる。

ジャンプキャンセル上Bは一部のコンボでは必須テク。やり方は空中ジャンプの直後(3F以内)に上Bを入力するというもの。
すると上Bが終わったあとさらに空中ジャンプができるようになる。ただしこのテクニックで上Bの使用回数が増える事はない。

下必殺ワザ ウィッチタイム

発生F全体F無敵F
受付8-27F66F全身:8-23F
バットウィズイン受付24-35F
 
全体F無敵F
成功40F全身:1-61F

攻撃をかわして、相手の時間の流れを遅くするカウンターワザ。

受付F(8F~27F)の間に攻撃を受けると、攻撃をかわしながら、攻撃を仕掛けてきた相手を一定時間スロー状態にする。
スロー状態はその相手の蓄積ダメージの多さに比例して長くなるが、連続使用するとスロー時間がかなり短くなってしまう。
また、受付Fの終わり際(24F~27F)に攻撃を受けるとバットウィズインが発動し、相手をスロー状態にしつつ自らへの攻撃のダメージが軽減される。
28F~35Fの間に攻撃を受けるとバットウィズインのみが発動し、スロー効果は発動しなくなる。

飛び道具に対してもカウンターが可能で、有効射程距離ベヨネッタの横回避2回分ほど。それ以上離れると攻撃を受けてもスローにはできない。

すぐに反撃せず相手をスロー状態にするという非常に特殊なカウンター。
発生が8Fとカウンターの中ではかなり遅く、外した時の後隙も大きめなので他のカウンター以上に扱いが難しい。

しかし、カウンターが成功した時のリターンは格別。
スキだらけの相手に大ワザのスマッシュ攻撃を当てるチャンスを作れる他、コンボ始動ワザの横Bなどを当てて50%超火力コンボを決めることも可能。
ガケ端なら、投げで外に出して下スマを当てることで相手によっては早期撃墜を狙える。

また、中距離なら飛び道具にカウンターを取ってリスクを付けることも可能。飛び道具なら相手のモーションを見てから入力しても間に合いやすいので、自ら飛び道具に当たりに行って相手をスローにし、そこから好き放題殴るといった使い方ができる。

大ワザ・小ワザに関わらず高いリターンが得られ、蓄積・撃墜どちらにおいても活躍する強力なワザ。
ベヨネッタはスマッシュ攻撃のスキが大きいので、このワザで撃墜のチャンスを作りたいところ。

ただし欠点として、相手はスローにこそなるが怯まないため、多段ワザでは攻撃判定が残り続けるという問題がある。
ベヨネッタが攻撃を受けて怯むとスロー状態が解除されてしまう。そのため、多段ワザをカウンターした後迂闊に近づくとその後の攻撃判定に引っかかりすぐ解除されてしまう。
他にも、スマッシュで反撃したらスロー時の攻撃と相殺してしまう、なんてこともよくあるため、ワザによってはまともに反撃できないことも。

また、何度も使っているとスロー時間がどんどん短くなってしまうため、スマッシュなどは間に合わなくなる。
「相手をスロー状態にしてスマッシュを当てるカウンターワザ」という認識でスマッシュに拘ると強みを実感しづらいかもしれない。

1on1ではスローになった相手を好きに殴る事ができるが、乱闘ではスロー状態の相手を横取りされる可能性もあり使い所を選ぶ。
場合によってはスロー状態の相手を横取りしにきたファイターを攻撃したり、あるいは戦線離脱する事も視野に入れておきたい。

Ver.12.0.0にて飛び道具に対してカウンターが成立した場合のみ、相手の蓄積%に関係なくスローにする時間が10F伸びた。

さらに特殊な点として、最後の切りふだを躱すことができる
流石に切りふだ中の相手をスロー状態にはできないが、タイミングさえ合えば多くの切りふだを無傷でやり過ごすことができる。
躱せない例としては、ルイージパルテナの様な吸引するタイプ。
ピーチ、デイジーの切りふだは普通に喰らい、
サムスルカリオの様な持続の長いタイプは、単に避けきれず後半部分で被弾してしまう。

切りふだを出すタイミングは相手が決めるため、常に的確に躱せる訳ではないが、最後の悪あがきにはなる。

さらに余談となるが、ボスの攻撃は受けてもスロー状態にはできない。前作ではボスすらスロー状態にしていたが、本作ではさすがにできなくなった。
攻撃を受けても反撃ができないので、ボス戦での価値は他のカウンターより劣ってしまう。
とはいえ、苛烈を極めるボスの猛攻を無敵でやり過ごせるだけでも充分儲けもの。

最後の切りふだ 大魔獣召喚

ダメージ属性ベクトル撃墜%
7.0%×4(+15.0%)→10%%

“Avavago!” (雷に打たれよ!) 「かーまぼーこー!」とは言ってない。

切りふだが発動すると、自分以外の相手全員がスロー状態になり、画面下部に時計型のゲージが表示される。
時間経過か相手に攻撃を加える事でゲージを溜める事ができ、ゲージが最大になった時点で、ふっとびモーション中の相手全員が切りふだの攻撃対象となる。
時計の針が一周するまでにゲージを最大にできなかった場合は失敗になり、スローが解除されて終わり。
発動中のベヨネッタは無敵で、アシストフィギュア等の妨害を受け付けないのもポイント。

ゲージが最大になると魔獣ゴモラを召喚、攻撃対象になった全員を襲って、大ダメージを与える。
この時、再び表示されるゲージをボタン連打で最大にする事で、15%の追加ダメージが発生する。
切りふだが終了した時点で10%のダメージを与えてふっとばすが、
蓄積ダメージが100%を超えていたファイターは、その場で消滅して確定撃墜になる

ダメージ次第で問答無用の撃墜ができる強力な切りふだだが、ふっとばし力が低いので確定撃墜に持っていけなければ撃墜は難しい。
切りふだに引きずり込めるのは最後のタイミングでふっとびモーションをとっていたファイターのみなので、乱闘では無理に複数人を巻き込もうとせず、
できるだけ確定撃墜できそうなファイターをメインターゲットに据え、他はゲージを溜めるための攻撃目標とみなすのが好ましいだろう。

以前は確定撃墜できなかった時のきりふだのふっとびを利用して、スロー時間を使ってファイターを画面端へ運んで0%始動でも撃墜させてしまう強力なテクニックがあったが、
残念ながらVer.8.0.0で確定撃墜できなかった時のふっとびにお咎めを受けてしまい、同じことをするのは難しくなってしまった。

…と思いきや、スマッシュボール版は地対地であればつかんで下投げ→ホールド下スマッシュ→ホールド上スマッシュで超低%撃墜が可能。召喚時のボタン連打は忘れないように。
また終点程度の天井であれば、スロー時の上運びのコンボを習得すれば召喚のふっとばしで0%から上撃墜を狙える場合も。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%16-17F→24-25F45F1-25F
うつぶせ7%16-17F→24-25F45F1-25F
しりもち5%16-17F→24-25F49F1-7F
ガケのぼり9%24-26F55F1-26F

ブレイクダンスのような動きで前後を蹴りながら起き上がる。

カラーバリエーション

スマブラではカラーチェンジで『ベヨネッタ2』(奇数)『ベヨネッタ』(偶数)それぞれの姿を使い分ける事ができる。
『2』と『1』のベヨネッタでは、それぞれ持っている銃「ラブイズブルー」「スカボロウフェア」に合わせて、攻撃のエフェクトが変化する。また、銃の発射音も微妙に異なる。
さらに日本語版に限り、『2』版では日本語を、『1』版では英語を喋るという細かなファンサービスが仕込まれている。

『ベヨネッタ2』版 / アンブラの魔女

カラースーツ元ネタ・備考
1灰青
3金色
5ジャンヌ。髪が銀髪になり、スマッシュ攻撃や最後の切りふだのウィケッドウィーブも、
彼女が契約している魔神「マダム・ステュクス」を意識した白いものに変化する。
7灰色

『ベヨネッタ』版 / 記憶を失った魔女

カラースーツ元ネタ・備考
2灰色
4
6茶色
8

アピール

前作ではアピールの時間がとても長かったが、本作では全体の方針に合わせて大幅に短縮されてしまっている。

上アピール

「レディの扱い方、ママに教えてもらいなさい」
“If you need to learn how to talk to a lady, ask your mum.”

ダンスを披露し、セクシーポーズ。
原作においては挑発の一種で、意図的に敵の攻撃を誘う事ができる。

横アピール

「動くと死ぬわよ」
“New 'do, dead you.”

その場でターンし、両手の銃を構えて決めポーズ。

下アピール

眼鏡をキラリと光らせながら踊る。
『ベヨネッタ1』に登場する、ある意味で有名な天使ジョイの登場シーンで踊ったダンス。

入場

魔法陣を展開しつつバットウィズインを解除し、銃を取り出す。

待機モーション

地上で下強以外の攻撃を放つと、通常とは別の銃を構えた立ち姿勢を取る。数秒で通常に戻る。

  • 銃を振って相手を挑発。

リザルト

ファンファーレ

『ベヨネッタ』の原曲2つ(「Let's Hit The Climax!」の冒頭と「GM04 バースリザルトジングル」)を組み合わせ、ファンファーレ風に仕上げたもの。

勝利ポーズ

十字キー左

「私はここよ?」
“Miss me, baby?”

下アピールのようなダンスを披露。

十字キー上

「退屈だわ」/「遠慮しないで」
“Dreadful.” / “Do not make me beg.”

ブレイクダンスを決め、女豹のポーズでフィニッシュ。眼鏡を光らせながらウインクする。

十字キー右

「楽勝ね」/「全力を見せてよ?」
“You're making it easy.” / “That all you got?”

バレエのように片足立ちで回転し、銃を構えて決めポーズ。

拍手

冷めた表情で退屈そうに拍手する。退屈だわ。

ファイタースピリット

ベヨネッタ (アンブラの魔女)

Bayonetta (Bayonetta 2).jpeg

●アートワーク出典:ベヨネッタ2

ベヨネッタ (記憶を失った魔女)

Bayonetta (Bayonetta).jpeg

●アートワーク出典:マックス アナーキー*8

  • 入手手段
    • ショップ:300G

アドベンチャーでの解放条件

「アンブラの魔女」という肩書きに相応しくダーズが最後の最後まで温存していた戦力として登場。
対となるのは「光の女神」パルテナ

挑むには直前の鬼神リンクを必ず倒さなければならない。

ファイターバトル

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*1 原作においてベヨネッタがカナヅチなのは『魔女は水に浮かない』のが主な要因らしく、水底を歩く分には何ら問題なかったりもする。
*2 当初の発売元は前作同様セガだったが、セガの諸事情により一度は開発が中止となる。その後任天堂が新たな発売元となった。プラチナゲームズは新たにパブリッシャーとなる会社を募っていたが、任天堂を除いて皆無だったらしい。
*3 Nintendo Switch カードケース スチールブック仕様、ヴァースカード22枚、オリジナルステッカー3枚。
*4 ワースト1位はデデデ
*5 溜めるとダメージが最大で1.2倍にまで上がる。
*6 背中での体当たり。実在する八極拳において代表的な技でもある。
*7 他に英語版ボイスで日本語を喋るのはリュウケンの必殺ワザ(Bを除く)と切りふだだけ。
*8 プラチナゲームズ開発、セガ発売のPS3・Xbox 360専用の乱戦格闘アクションゲーム。CEROはD。ベヨネッタは初回限定特典としてゲスト参加していた。