ファイター/カービィ/コピー能力

Last-modified: 2024-04-20 (土) 22:26:44

目次

コピー能力一覧

参戦キャラが多いため能力も多い。できれば全コピー、少なくとも強いコピーは覚えておきたいところ。
Ver.6.0.0で吸い込みの発生が早くなりコピーも剥がれにくくなったため、コピー能力を使った戦いがやりやすくなった。

「コピー能力」の特徴

  • アイテム系、シュルク、ピクミン&オリマー以外のコピー能力はダメージが1.2倍になる。
  • ベクトル反転が可能な必殺ワザはコピー時も可能となる。ただし、カービィの空中横移動速度や地上横移動速度、ブレーキ値の関係で基本的に本家よりも方向転換の度合いは小さい。
  • 落下速度が緩和されるタイプの必殺ワザはカービィの落下速度の関係で基本的に本家よりも大きく滞空する。
  • 飛び道具発射の打点はカービィのモーションに合わせられる。基本的には打点が低くなる。飛び道具そのものの持続は据え置きだが、打点の関係で射程や軌道が変化する場合もある。
  • 打撃ワザの攻撃範囲はカービィに合わせられており基本的に本家に劣る部分となる。ただし、威力強化だったり本家には不可能なコンボパーツとしての活用法もあるため一概に劣化とは言えない。
  • ワンパターン相殺はカービィの「すいこみ」と共有*1
    • このため、コピーした直後は若干威力が減衰された状態となる。
  • ピクミン&オリマー、ロゼッタ&チコ、シュルク、ミェンミェン、スティーブのコピー能力はカービィ用に調整された仕様となる。詳しくは各種項目を参照のこと。

本項目は、1on1での使用感をメインに記述する。
概ね、近接技はカービィの体格の小ささにより使いにくく、飛び道具はカービィの空中機動力により使いやすくなる傾向にある。
特にチャージショット系は滞空時間を活かしやすい。

01.マリオファイアボール

斜め下に落ちていくような軌道を持つスキの小さい飛び道具。
風船族のカービィとは比較的相性が良く、固め能力を補ってくれる。
マントで返されてしまうものの、弱点を補う関係で有用度が高い。
相手にマリオがいる時は是非ともコピーしよう。

ただしマリオと異なる点として、カービィは大ジャンプの高度が低いため大ジャンプNBから着地までにやれることがない。

02.ドンキーコングジャイアントパンチ

「ばあーお!」

多段ジャンプで動きながらタメを作る立ち回りは魅力だが、いかんせんリーチが短く当てづらい。
だが火力は優秀なので使う場合はラッシュに組み込むように使おう。
前投げから決まることもありダメージ稼ぎ、フィニッシュどちらにも使用可なためコピーする価値は近接系の中では高め。
実は位置が完璧ならガケをつかんでいるドンキーに当たる。決まれば試合がひっくり返るかも。
フルチャージのスーパーアーマーによるゴリ押しも可能。ゴリラだけに。
切り返しが苦手なカービィにとってはありがたいワザ。
里芋

03.リンク弓矢

遠距離の牽制手段。刺さった矢は拾えるし2連矢も可能。
背が低い分射程は本家より短めだが、空中ジャンプを絡めやすい利点も。
地味な点だが、ブーメランリモコン爆弾を安全に弾ける。

今作のリンクはデフォルトカラーで英傑の服を着ているが、コピーのデザインは過去作と同じく緑のとんがり帽子。

04.サムスチャージショット

カービィにとっては感涙ものの遠距離バースト手段。
本作で追加された空中チャージは本人よりカービィの方が恩恵を受けている。
間合いをとられると大変厳しいため、サムスに反射ワザが無いのもあって何が何でも欲しい。
さらにガケの2Fにも当たるため、タイミングが合えば位置関係でほぼ即死である。
サムスにはミサイルもあるので単純な撃ち合いでは負けるが、そこは多段ジャンプでカバーしよう。
ちなみに、前投げから確定で繋がる*2

04'.ダークサムスチャージショット

サムスのコピーと基本的な性能は同じだが、モーションの都合で打点が若干高くなる。

05.ヨッシーたまご産み

「ぺろん☆ぽんっ☆」

リーチは同じくらいだが本家とのスピード差が顕著で使いにくく、素早いヨッシーに当てるのはかなり難しい。
そして本家で強力だった空ダもカービィだとびっくりするくらい曲がらない。
対ヨッシーとして見ても元のすいこみの方が刺さるため、1on1でコピーする価値は低い。
乱闘ではワザ性能が手伝って嫌がらせにはなる。

06.カービィ:スカ / 能力奪い

カービィ自身は能力を持っておらず、すいこんでも能力を得られない。
ただし、吸い込んだカービィが何かしらの能力を持っている場合はその能力を奪い取り、相手カービィをすっぴんにしてしまう。
1on1ではコピーできる相手がいないのであまり意味がないが、
乱闘なら面倒なコピーを無理矢理引き剥がせるので覚えておくと役立つかも。

吐き出し(星光弾発射)もサドンデス状態でもない限りあまり意味はないが距離を取りつつ6%のダメージになるし、
飲み込みも10%のダメージを与えられるので、スカだからと吸い込みを封印するのは惜しい。
真上や真下からの攻撃でもない限り吸いこめるチャンスが多いカービィ相手であるならなおさら。

07.フォックスブラスター

素早いダッシュ、優秀かつバーストコンボ始動ワザでもあるダッシュ攻撃リフレクター
この3つを持つフォックス相手に怯まない連射型飛び道具というのは正直使い勝手が悪い。
OP相殺緩和に活路がある程度。多人数対戦ではハイエナ技としての活用が見込める。

08.ピカチュウでんげき

「ぴーかちゅー!ぴーかちゅー!…」

マリオのファイアボールと同じような使い方ができる牽制用飛び道具。
ファイアボールと比較すると若干固め能力で劣るが汎用性はこちらが上。大ジャンプから出しても着地までに行動が出来ないのもマリオ同様。
マリオ同様重要なコピー。頑張って入手しよう。
また、ガケへの嫌がらせ能力が優秀。姿勢を崩したらスマッシュや空中攻撃で倒してやろう。

09.ルイージファイアボール

真横に飛ぶファイアボール。相変わらず牽制として優秀。
接近されたら終わりなルイージへの対抗手段に。ルイージは飛び道具が苦手なので有用。
カービィの機動力はルイージとほぼ同じなので一部テクニックが流用できる。

10.ネスPKフラッシュ

「ぴーけーふらーっしゅ!」

元から更に強化されたフラッシュの威力は凄まじいの一言だが、当てづらさも元と同じ。エスパーカービィならもっと当てやすいのに。
対ネスとして見た場合、よっぽどのスキを突かない限り、見てから下必殺ワザで吸収されダメージ%を大回復されてしまうので相性はかなり悪い。
1on1ならわざわざコピーを狙う旨味は薄いと言えるだろう。何が何でも当てたいのならPKサンダー中を狙おう。
一応着地狩りの展開で溜めなしPKフラッシュを出しておくとフェイントにはなる。後スキの少なさを利用して次の追撃を狙おう。

乱闘ではカービィの機動力を生かして美味しい位置取りを探りながら高威力のフラッシュを撒き散らしてみるのも面白いかもしれない。

コピー元と中の人が同じだが、掛け声の印象はかなり違う。

11.キャプテン・ファルコンファルコンパンチ

「ふぁるこんぱーんち!」

元がロマンワザな上に腕の短いカービィではさらに使い勝手が悪化してしまう。
乱闘で飛び回りながらワンチャンを狙うのも面白いが、1on1、特にガチで勝ちに行く勝負ならコピーする価値は非常に薄い。
強いて挙げるならダメージ目的によるコピー→即解除だが、ファルコンは復帰や着地が強いとは言えないので吐き出しでもいいと思われる。

一応、ワザの掛け声が可愛いという元の持ち主には無い明確なメリットもある。

性能とは全く関係ないが、本家は左右どちらを向いていても右ストレートなのに対して、こちらは左向きで使うと左ストレートになる。

12.プリンころがる

「ぴゅぅぅういっ!」コスモッグの鳴き声。

空中機動力の高いプリンには簡単に避けられてしまう上に、上手ければタイミングを合わせてねむるを発動してくるので1on1ではコピーしない方が良いだろう。
だが、二つのピンク玉がコロコロ転がるのは何とも微笑ましい。

元々復帰ワザとしても使えない死にワザっぷりなので1on1ではコピーしたらさっさとアピールで捨てるのが吉。一応吐き出すよりはコピーする方がダメージが高い。
プリンははきだしから展開を取るのが難しいので一応コピー→即解除は選択肢にはなるか。

13.ピーチキノピオガード

極めて珍しい下B以外に割り振られているカウンターワザ。
突破力の差を埋められるので活用したいところ。
本家同様、弱い攻撃に対してでもふっとばし力が確保されている点も魅力的。ちょっとした攻撃を準フィニッシュに使える威力で返せる。
ただし、カウンター攻撃の上下の範囲が狭い。場合によってはキノピオの兵士としての無能さが現れるのも本家・原作同様。

13'.デイジー:キノピオガード

キノピオの色以外はピーチと同じ。

14.クッパクッパブレス

攻撃範囲が若干下寄りになり狭くなっているが、ダメージ効率は相変わらず優秀でリターンも高め。
ガケ攻めや牽制に有用で、クッパのアーマーも突破できる。
ぶっちゃけやってる事は原作のファイアカービィとほぼ同じ。

ちなみにサウンドテストに声が入っているが、乱闘中は入っていない。バグ?

15.アイスクライマーアイスショット

「はあっ!」

ポポとナナどちらを吸い込んでもコピーできる。当然一発づつしか撃てない。
相手のアイスショットに当たると跳ね返ってきて三発被弾することもあるので注意。

なおアイスクライマーは2人1組で行動する関係上、タイマンでも吐き出しの星型弾を活用できる唯一の相手だったりする。

ちなみに見た目が原作のフリーズカービィに似ているが、それもそのはずでスマブラの方が元ネタ*3である。

16.シーク仕込針

「ふんっ」

見づらさ、速さ、怯み、動作の短さ、と四拍子揃った最高峰の牽制用飛び道具。
しかしシークはあらゆる面で素早くかなり厄介であり、コピーすること自体が難しい。コンボで吸い込む以外だと厳しいだろう。
また、折角コピーしても相手の針で軽々解除されたりするのも難点。

17.ゼルダネールの愛

「はあ!」

防御と攻撃両方に使える万能なワザ。どちらか一つだけでも嬉しいが、このワザは両方とも揃っている
対ゼルダで見た場合、肉弾戦で優位に立ちながら厄介なディンの炎を無効化できるのが良い。
ファントムも反射可能ではあるが、相手にタイミングの主導権があるのでネールの終わり際を狙われるのがオチ。
しかし、ゼルダ側視点だと、反射ワザを持っているというだけで心理的なプレッシャーはかかる上、ファントムの対反射ワザ性能を支えている相手の反射ワザを見てからのつかみや攻撃といった行動はネールには通りにくいので、反射性能以上にファントムを出しにくくなる。
ただし、ガードされれば反確なので、近距離で迂闊に出したのをガードされガーキャンフロルエレベーターに直行…なんてことにならないように。

18.ドクターマリオカプセル

見た目はまんまドクターカービィ。基本的にはマリオと近い感覚で使える。
マリオのものよりバウンドが高いので小ジャンプを狩りやすい。
しかもドクターマリオ本人の機動力がマリオ以下という嬉しい要素も。
当たった相手は軽くふっとぶので追撃のチャンス。

19.ピチューでんげき

「ぴーちゅー!ぴーちゅー!…」

性能はピカチュウのコピー能力とほぼ同じだが、
ピカチュウのものは斜め下45度に電撃を飛ばすのに対して、こちらはやや下方向に鋭い角度に飛ばす。
カービィは上方向への機動力が無いぶん相手の上をとるのが苦手な事から扱いやすさはピカチュウの方に軍配が上がるほか、使用するたび反動ダメージを受けてしまう点もしっかりコピーされてしまっている。
マリオやピカチュウのものと比較して強い点としてはダウンを奪える点。ヒット時のリターンが大きい。利便性が下がってリスクが上がった代わりにリターンが増えたといっていい。
しかしすばしっこいピチューを吸い込むのは厳しい。

20.ファルコブラスター

ファルコの横移動速度や怯み効果があることを考えると、タイマンでもフォックスよりは使いやすい。
が、ファルコは待ち型のキャラなので結局は微妙かも。ブラスターで待つよりはラッシュをかけた方がファルコ側としては辛いと思われる。

乱闘ならば長射程の牽制用飛び道具として活躍してくれる。
空中での連射速度アップも本人より利用しやすい。

21.マルスシールドブレイカー

「はぁぁあっ!」

剣が小さくなっており本家より当てづらくなっている。
せめて剣ぐらい本家と同じサイズを使わせて欲しかった。
だがカービィには鬼殺しがあるのでシールドブレイクから鬼殺しでほぼバースト確定。簡単には早期撃墜ができないカービィには非常にありがたい。
一応、本家に劣るとはいえカービィのワザの中では長リーチではある。

地味に剣先の方が強いという点もちゃんとコピーされており、剣先で当てるとダメージとふっとばしがアップ。
ガケのぼりの読み合いで先端を当てられると早期撃墜が狙えるかも。
フルチャージ&剣先当てで終点中央のマルスが35%でバーストする驚きの威力。
しかし鬼殺しの方がバースト力は上なので、最大タメの出番はあまり無いかも。
おまけとばかりに頭部に当てるとダメージが1.15倍になる点もしっかりコピー。ただ姿勢の都合上かなり狙いにくい。
背が小ちゃっくって胸までしか届かないカービィちゃんかわいい

21'.ルキナシールドブレイカー

「やあっ!」

剣先判定が無くなり、コピー元同様どこで当てても同じ威力に。リーチの短縮と鬼殺しとのシナジーは健在。
ちなみにコピー時にカービィがつける仮面は、原作でルキナがマルスと名乗っていた時につけていた物と同じデザイン。

22.こどもリンク炎の弓矢

全体動作が短く軌道も優秀で扱いやすくふっとばしとダメージもいい感じ。
ただこどもリンクにはそうそう近づけない上、コピー出来ても回転率で押し負けるのが辛い。
それでもコピーする価値自体は充分なのでチャンスがあれば狙ってみたい。
本家のようなコンボはないのが残念。

23.ガノンドロフ魔人拳

「うううりゃあっ!」

ファルコンパンチとだいたい同じ。声がかわいいのも一緒
鬼殺しハンマーより強力なコピーの1つ。空中振り向き版は補正抜きでもダメージが48%で、終点中央0%のガノンでさえ無ベク変でバースト+ベク変しても直後に横回避を入れないと復帰が届かないという恐ろしいふっとばしとなる。

さらに、元より攻撃力が上がっているため振り向き版・空中版は確定でシールドを割れる(地上通常版でもドンキー横B並の削り量)。
また、落下速度やジャンプ力の差により空中魔人拳も地形に頼らず自力で出せる。最低ジャンプを3回出せばOK。
反転空中魔人拳を打つ時は妙にクネクネと空中軌道を変えられる。カービィの空中横移動速度はガノンと大差ないが、横加速度が比べ物にならないほど大きいことが要因。

ただ、動作が遅すぎてガードすらされないため、シールドブレイクでもさせない限り実用性は皆無。ロマンしか残っていないというワザなのが非常に残念。
動きの鈍いガノンドロフはすいこみで絡み取れる場面が他のファイターより多めなので、コピーよりもすいこみ・吐き出しのまま戦ったほうがいいか。
一応前作とは異なりコピーすると下Bで確定反撃ではなくなった。

コピー元のガノンと同時出しすると、相打ちする事もあれば打点と姿勢の違いからか相手の拳はスカしてに直撃を叩き込める事もある。膝に魔人拳を受けてしまってな…
最強のスーパーアーマー性能もコピーしているため、後出しすればたとえカービィの累積ダメージが999.9%であろうともガノンの方をホームランできる。

性能とは全く関係ないモーションの余談

性能とは全く関係ないが、本家は左右どちらを向いていても左裏拳なのに対して、こちらは左向きで使うと右裏拳になる。
また、振り向き版のモーションがちょっと特殊である。
例えば右向きで始動して左に振り向くとすると、最初は左手にエネルギーを溜めているのに振り向きに合わせて右手にエネルギーが移り、最後は右裏拳を放つ。
要するに、左右どちらに使っても、途中で振り向きを挟んでも、常に画面側に顔を向けているという謎の仕様となっている。
体型も相まって振り向きが非常に分かりにくいので、誤認を誘えるかもしれない。
ちなみに、ファルコンパンチのコピーは振り向き版でも同じ腕を使い続ける。

24.ミュウツーシャドーボール

「ふんっ!」

サムスに近い。
ただしあちらより弾速が遅くミュウツーが反射ワザをもっているのも相まって、1on1での使い勝手は大幅に劣る。
溜めなしシャドーボールが牽制になる程度。カービィにはそれでもありがたいのだが。
ねんりきを撃てない場面で最大チャージがプレッシャーになる事には変わりないので、コピーする価値がないわけではない。

25.ロイエクスプロージョン

「はっ!」/「いいいやっ!」/「とりゃああ!」

溜められる近接ワザで、後隙が小さく少しの溜めで大きくふっとばせるのが魅力。
後隙の小ささを活かして気軽にガケ際で迎え撃てる。ただしロイはこの後隙すら取りかねないほど素早いので注意。

鬼殺しハンマーより強力なコピーの1つで、一撃最大72%という威力とロマンは全コピー中最高。もし万が一シールドブレイクさせることができた時の処刑にも最適。

25'.クロムエクスプロージョン

「どりゃああ!」

エフェクトが異なり炎属性ではなく無属性だが、基本的にロイと同じ。ついでにリスクの面でも同じ。
ロイに無い点としては、クロム本人の復帰に非常に刺さること。

26.Mr.ゲーム&ウォッチシェフ

なんとカービィが真っ黒に。複数のカービィがコピーすると区別がつかなくなる。
本家同様ガケシェフの嫌がらせが強力だが、ゲムヲ相手だと上Bで抜け出されることも。
着地のフォローや近距離の牽制にも活用できる。

27.メタナイトマッハトルネイド

竜巻で攻撃。気分は正にトルネイドカービィ。

飛び道具を無効化できるが、1on1ではメタナイトが飛び道具を持っていないので意味がない。

幅広い%で前投げからコンボに繋げられ、70%近くあればガケ際前投げコンボで撃墜を狙える。

復帰ワザ兼復帰阻止ワザなので、場外での位置取り次第で中々の脅威になり得る。
ただし、しりもち落下になる点を含めて後隙が大きいのが難点か。
落下速度の関係で着地隙をごまかせる高度が本家と異なるのも難しいところ。

ちなみに、8Pカラーでコピーすると瓜二つになる。

ファイター_カービィ_コピー能力_31.jpg

28.ピットパルテナの神弓

「しっ」

天使の羽と弓矢でエンジェルカービィっぽい組み合わせ。

高性能な飛び道具というだけでもカービィにとってはありがたい。
矢を操作できるという性質上、相手が遠くで飛び回っているときは積極的に狙おう。
ただしピット自身に当てようとすると下Bで反射されることもあるのでガードを忘れずに。

28'.ブラックピット神弓シルバーリップ

「しっ」

ピットのものと挙動は違うが、癖がなく使いやすい。ただし反射には注意。
ピットにも言える事だが、衛星ガーディアンズは打撃も防げる代わりにそれなりに解除硬直が大きい。
中~近距離で弓を構えて反射を誘発させ、しゃがんだりジャンプでかわして後隙を取る戦術もできる。

29.ゼロスーツサムスパラライザー

当たった相手をスタンさせるので追撃のチャンス。
溜め具合と距離によればスマッシュが決まることも。

しかし機動力の差により追撃が本家より狙いにくく、そもそもゼロスーツサムスは素早い空中攻撃を仕掛けてくる相手で吸い込みにくいと課題は多い。

30.ワリオワリオかみつき

「わっ あうん」

つかみワザと回復ワザ、飛び道具対策を兼ね備えた非常に便利なワザ。1on1では飛び道具対策というよりワリオ側の空中差し込みへの対策として重宝する。
持続と判定も強いので出来ればコピーしておきたい。

31.スネーク手榴弾

手投げ爆弾を扱う姿はある意味ボムカービィ原作のファンシーさは皆無だがヒゲがやたら強調されているのが特徴。

直接当てても爆発しない時限式の爆弾と言うこともありややテクニカルではあるが、立体的な動きで手榴弾の爆風から逃げやすいカービィとは相性がいい。使いこなしたいのであればオリジナルをある程度練習しておくのが手っ取り早い。

ただしカービィは体重が軽い上にダメージでコピーが解除されてしまうため、スネークのように敢えて自爆することで復帰に活用したり相手を巻き添えにしたりといった使い方は難しい。自爆した時のリスクも高め。

小ネタだが、手榴弾を持たせた状態でタイミングよく上投げをすると即死させることができる。チャンスがあれば狙ってみてもいいかもしれない。
また、自身の取り出した手榴弾が近くで爆発するとコピー元同様に耳...を塞ぐ。耳...?

32.アイク噴火

「ぬうん!」/「とりゃー!」

ガケ噴火は健在だが剣が少し短くなっている。
動作が大きく、カービィの体重を鑑みればアイク以上に使い所をちゃんと考える必要がある。

33.ゼニガメみずでっぽう

「にゆうぅぅぅ」

有用かつ珍品の押し出しワザ。場外まで追いかけてから噴射する等カービィならではの使い方も。

34.フシギソウタネマシンガン

「しゅうっ!」

短リーチでジャンプ高度が低いカービィにとって気軽な対空ワザ。
着地が弱い相手に差し込んだり、ジャスガからこれで打ち上げて着地狩りの展開等使い道は本家より多い。
もっとも、このワザそのものの欠陥が多いせいで使い勝手は悪いままだが……。

35.リザードンかえんほうしゃ

使い勝手はクッパのものに近い。
実はフレアドライブのアーマーに強く、炎を当てれば爆発させて止めることができる。
やっぱりファイアカービィ…。

36.ディディーコングピーナッツ・ポップガン

リターン、連射力共に芳しくない。
1on1ならバナナ持ちシールドにリスクをつけられるすいこみの方がいいか。

内部的には普通の飛び道具のワザではなくアイテムを発射するという内容のワザなので、ピーナッツは1.2倍の強化がされない。
ただし最大チャージ後の暴発は普通の打撃ワザなので1.2倍の強化が乗る。それをどうやってヒットさせるかは謎だが……。

37.リュカPKフリーズ

「ぴーけーふりーーず!」

コピーできるワザの中で最強の復帰阻止性能を持つ。相手が場外に出たらフリーズで追撃しよう。
対リュカの場合、サイマグネットにて吸収される可能性があるので注意。PKサンダー中が狙い目。
復帰距離を生かして足場外から撃ち、ステージ上からでは当たらない位置の相手に当てることもできる。
乱闘ではばら撒くだけで相手が凍って場外へ飛んでいく強力なコピー。

さり気にカービィがメトロイドとまともに戦えるようになれるほぼ唯一の手段。アイスクライマーのは貧弱すぎて当てにならない。

38.ソニックホーミングアタック

「はあっ!」

非常に命中性能が高く、普段ではそうそう捉えられないソニックをそれなりに捉えられるので重宝する。甘いスピンダッシュつかみを吸い込みで捉えよう。
本家同様体当たりが何にも当たらなかった場合、空中ジャンプをするまで落下速度が上昇する。
普段のカービィではありえない程に落下スピードが速くなるので、自滅しないように注意。

39.デデデすいこみ

威力はデデデ版が上な他、飛び道具反射ができることが大きな差となる。
タイマンならゴルドー対策になるので是非コピーしたい。
 
素のすいこみに劣っている部分としては、吸い込んだファイターを吐き出した際、
蓄積ダメージが増えていても星型弾の飛距離がほとんど伸びないという点がある。
星形弾を多くの相手に当てたい時やバーストラインの外まで飛ばしたい時はコピーしない方が使い勝手がいい。
また、発生は素のすいこみより4F遅くなっている。

なお、飛び道具やアイテムを吸い込んでも回復しなくなるかわりに回復アイテムを吸い込んだ時の回復量が1.5倍になる。

40.ピクミン&オリマーピクミンひっこ抜きピクミン投げ

オリマーのNB→横Bを流れるように行うワザになる。
ピクミンたちは張り付きは行わず、全て紫ピクミンのように体当たりして攻撃する。そして何故か直後に死んでしまう儚い仕様…
他のコピーとは違い、ダメージの1.2倍補正はかからないので注意。
発生は24F、全体Fは36F、基礎ダメージは6.5%、赤ピクミンは1.4倍の9.1%、紫ピクミンは1.6倍の10.4%、白ピクミンは0.8倍の5.2%となっている。
 
地上でしか使えないという弱点はあるが、飛距離や連射の効く点から弾幕を貼ることも可能で、飛び道具としては非常に優秀。
また体当たり攻撃である関係上、本家が投げたピクミンと激突するとほぼ一方的に打ち勝てるという素敵仕様。
コピーに成功すれば一気に逆転が狙える強さがあり、刺さり具合も相まって対ピクオリをこのコピーワザだけで有利カードにするレベル。
タイマンにおいてはガケ際でひたすら投げつけているだけで相手としては厳しく、ピクオリ使いの中には「コピーされた時点で負け」と評する声もある程の最凶クラスのコピー能力の一角。
 
なお、引っこ抜きを行ったときにすでに地上に自分が引き抜き投げたピクミンが3匹いるときには不発になることを覚えておきたい。
調子に乗って投げまくっていると空振りになることも。

41.ルカリオはどうだん

「ゔっ!」/「ふっ!」/「ぶああぅっ!」

ミュウツーに似ていてカービィとの相性は良い。
使いやすい飛び道具だがコピーはワザのみに留まり、波導の力までは得られない。
ちなみに威力は波導補正最低を1.2倍にしたものではなく、「ストック補正無しの蓄積ダメージ65%(つまり波導補正1倍)のルカリオのはどうだん」を1.2倍にしたもの。
シャドーボールやチャージショットをコピーしたものと比べると威力は不足気味だが、それでも最大チャージ時は飛び道具としては高いダメージを出せる。
チャージ速度が速いのも特徴。
 
但しルカリオのカウンターは長距離を飛んで来るので、うっかりはどうだんをカウンターされると蹴り飛ばされる。

42.ロボットロボビーム

「ぴーー」
見た目・攻撃共にレーザーカービィっぽいコピー。そして掛け声もかわいい

反射される可能性はあるが相性は良好。
ロボットよりも空中で撃ちやすいので貫通力も相まって乱戦でも活躍できる。
復帰中のロボットに空中回避を使わせる、ジャイロのキャッチを妨害するといったメタロボットの使い方も見逃せない。

43.トゥーンリンク勇者の弓

こどもリンク同様非常にコピーし辛い。
トゥーンリンクの弓矢は他の飛び道具と組み合わせての使用がメインなため、弓矢だけコピーしてもほとんど使い道がない。さらにカービィとの相性も悪い。
前投げ後にノンチャージの弓矢を撃っておくと嫌な位置に矢が残るため、まったく使い物にならない訳ではないか。
 
乱闘ではよほどいいものがない限りは他のコピーを狙うべきである。

44.ウルフクローブラスター

極めて高い総合力と有用性を持つ飛び道具。銃のツメによる攻撃も可能。
相殺しないのもまた強力だが、1on1ではリフレクターで返されてしまうなどウルフ側より少々下回る。

45.むらびとしまう/とり出す

反射ワザとしてはすいこみよりも融通がきき、非常に使いやすい。
対むらびととして見た場合、ハニワくんロケットパチンコを自由なタイミングで投げ返せる点はとても大きい。
飛び道具の塊みたいなむらびとへの対抗手段として、1on1では是非とも頂きたい。
特にパチンコ反射はむらびと側が見てから対応出来ないので優秀。一方で木やハニワ反射はリスクも相応にあるので気を付けよう。

しかし用途がややピンポイントで汎用性ではすいこみに劣る点が多いので、乱闘でコピーするべきかどうかは相手の面子次第か。

46.ロックマンメタルブレード

使いやすい飛び道具で、ロックマンと似た使い方も出来る。
本家同様コンボの始動に最適で、バーストまでお世話になる。
元はロックマンがメタルマンからコピーした能力なのだが、カービィの姿がメタルマンのブレード頭になったりはしないし、ロックマンもメタルブレードを失ったりはしない。

47.Wii Fit トレーナー太陽礼拝

「とうっ!」

基本はサムスと同じだが、威力がやや低め。
最大溜めで回復する仕様もしっかりコピーしている。波導の力とは違ってワザそのものの特性ということなのだろう。

48.ロゼッタ&チコチコシュート

発射した後はチコが消えてしまうため普通の飛び道具。だが、それでも十分優秀。
ロゼッタとは正面からの判定勝負では勝てないので、ぜひとも頂いておこう。

49.リトル・マック気合いストレート

「はぁぁぁあああ!!」/「ふんっ!」/「おりゃっ!」

K.O.ゲージがないのでK.O.アッパーカットは使えないが、タメ中のアーマーは健在。
カービィの着地の弱さをアーマーでフォロー出来るので結構優秀。
若干ロマンワザではあるが、乱戦に突っ込んで大量撃破を狙える。
突破力とリターンを高いレベルで両立しているのでコピーする価値はある。
一方1on1ではすいこみでの絡めとりを残した方が楽。ガケ外でマックをすいこむとそれはもうエライことに
ちなみに、太い眉毛によってチリーのようにも見える。

50.ゲッコウガみずしゅりけん

サムスのチャージショットほどのサイズとパワーは出ないが、やはり溜めのきく飛び道具と言うだけで扱いやすい。
速度が速い点、落下の挙動が変えられる点が明確な差別点になる。
問題は常に高速で動き回るゲッコウガを吸い込むのが極めて困難なことと、ゲッコウガと違いコンボ始動にできない点か。

51.Mii 格闘タイプ鉄球投げ

Miiファイター系コピーの見た目は、相手のコスチュームによらず「Mii顔の付いた小さいお面を被るもの」で固定。
また、格闘タイプでは相手のワザのカスタマイズに関わらず、必ず「鉄球投げ」をコピーする。

シモンやリヒターの斧と同じ様な挙動をする鉄球を投げる。ただし地形は貫通しない。
ガケ外の相手に強い飛び道具なので、復帰に合わせて決めたい所。
投げる高度が低いため地上で出した場合の射程は本家より短い。

52.Mii 剣術タイプトルネードショット

「せいっ!」

相手のワザのカスタマイズに関わらず、必ず「トルネードショット」をコピーする。

カービィのジャンプ力の問題で、剣術Miiに対してはすり抜け床の上から地上の相手に発射した際やガケつかまりに当てた際くらいにしか確定コンボが存在しない。
コピー能力の話ではないが、剣術Miiの上B2「ソードダッシュ」にはガケの2Fが存在しないのでガケつかまり狙いで当てるのも難しい。
そのほか、スキが大きめである事と剣術Miiには反射ワザをつけられる点には要注意。

53.Mii 射撃タイプガンナーチャージ

相手のワザのカスタマイズに関わらず、必ず「ガンナーチャージ」をコピーする。

ほぼサムスと同じだが、射撃Miiは反射吸収がカスタマイズで選べるので採用している相手には使いづらい。
そうでなくともグラウンドボムでも止まるのが難点。

しかし十分に溜まったガンナーチャージであれば、グレネードランチャーやミサイルを貫通出来るようになり相手の安易な飛び道具撒きを抑制出来るようになるので可能ならコピーしておきたい。
サムスのものと比較すると威力で劣る反面最大チャージの初速が優秀。見てから反射はきつい弾速となる。
前投げコンボとしても使用可能。確定帯が広いのも魅力。

54.パルテナオート照準

「おーとしょーじゅん!」

身長の関係で低い場所から撃つ。そのため弾がほぼ真横に飛ぶという特徴がある。
基本的にはパルテナと同じような使い方になるが、弾道の都合上小柄なキャラにも当てやすく、左右への移動だけでは避けにくい。

55.パックマンフルーツターゲット

機動力などの関係でコンボなどの強力な使い方は出来ないが、飛び道具満載のパックマンに遠距離から戦えるようになるだけでも充分。
カギのバースト力、アイテム化ベルの立ち回り強化は有用。リンゴやメロンも追い詰めた後のバーストに使える。

56.ルフレサンダー

「さんだー!」/「えるさんだー!」/「ぎがさんだー!」/「とろん!」

コピーし直すと魔導書が全回復する。ゲージ消費な分強力であり、チャージショット系では勇者コピーと並ぶ強力なコピー。元と同じく四種類に撃ち分けが可能。特にトロンは遠距離バーストとして強力。
サンダーは密着で引っ掛けるとDA空前等が繋がるが、ルフレ自体が密着を仕掛けるファイターでは無いので1on1で狙う機会は無いかも。
NBの打ち合いになった際は、こちらはしゃがみで避けれる上に打点が低いので基本的に撃ち勝てる。
ギガサンダーは前作から拘束時間が短くなり、D上スマor横スマは難しくなったが、DA・空前・つかみは繋がる。
ダメージ補正のお陰で削りがかなり強いのでシールドブレイクに期待できる。もちろん割れたら鬼ごろしで処刑である。
タイマンでも有用だが、乱闘ならほぼ最優先でコピーを狙いたいところ。

なお、魔道書を使い切ってしまうとコピーが強制解除されてしまう。

ちなみに、トロンを撃つとそのストック中は転倒確率のあるワザを受けても転倒しなくなるバグも健在。仮にコピーが剥がれてもそのストック中であればこのバグ状態は維持される。対ルフレでこれが活きる事は無いが

57.シュルクモナドアーツ

「とぶ!」/「はしる!」/「まもる!」/「たたく!」/「ふっとばす!!」

ワザの性能自体はシュルクと同じだが、カービィの癖のない性能のおかげでシュルク以上の変幻自在っぷりを見せる。
モナドキャンセル、モナド先行入力解除、モナド高速変化(ダイヤルストレージ)等のシュルクで使用できるテクニックも健在。
「最強のコピーは?」と聞かれたらこれを挙げるカービィ使いは少なくない。
ただし、下がる能力も存在する諸刃の剣。弱体化した部分を付かれたり、慣れないことをしてコピーに使われることのないように。

  • 「翔」
    ジャンプ3回でルーペ状態になる程の凄まじい飛翔力になる。ただし上Bの飛距離は増えない。
    空中ジャンプだけで楽々復帰できるようになる他、高%では上強から追撃ができるようになる。
  • 「疾」
    機動力が上がり、立ち回り能力が向上。
    一方でジャンプ力が下がってしまうため、他のアーツより扱いが難しい。
  • 「盾」
    動きは遅くなるが、非常にふっとびにくくなる。軽いカービィにとってはありがたいワザ。
    ここぞという場面での撃墜拒否に。特に相手シュルクが「撃」に変えてきたらすかさずこれに変えよう。
  • 「斬」
    与ダメージ上昇とふっとばし低下により、一度引っ掛けた際の火力が大変なことになる。
    手数で攻めるカービィとの相性はかなりのもので、このためだけにコピーを狙ってもいいほど。
    %ごとのコンボレシピが変わるのは少々厄介だが、そこはアドリブで何とかなる。
    困ったら上強連打でもそこそこのダメージになる。
    なお、ダメージ倍率は本家の1.4倍から1.3倍に弱体化している。
  • 「撃」
    全ワザのふっとばしが大幅に上昇。小ワザや投げでの撃墜もより確実になる。
    撃墜シーンでは積極的に使っていこう。ただし元々軽いカービィがさらにふっとびやすくなるため、事故には注意。
    なお、ふっとばし倍率は本家の1.2倍から1.15倍に弱体化している。

58.クッパJr.クラウンキャノン

クラウンがないため代わりに自分の口で撃つ。口からへろへろ砲弾をぶっぱなす姿はさながらシャッツォ。
横Bで突っ込んでくるクッパJr.への牽制、メカクッパ対策、斜め下への気軽な復帰阻止にも。
ただし全体Fはとても長いので距離には注意。

59.ダックハントトリックショット

自身と独立して動かせるため、研究しがいのあるワザ。
投げカンなどのコンボに組み込んだり、復帰の際に身を守ったり、ガケ展開で使用したりといった本家ダックハントの基礎的な運用と同じ使い方が基本になってくる。
ただし当然ながら投げや空中ワザの内容は本家と異なるので細かいコンボルートは異なるものとなる。特に前投げコンボは位置に気を付けないと自身を巻き込むので注意。

ちなみに、本家と違って近距離で射撃をした際にキャンセル不可の怯えるモーションが発生しない。自爆の仕様上、どのみち近距離で動かすのはリスクがあるが。

60.リュウ波動拳

「はどーきゃん!」/「はどおーけん!」/「しゃくねつ!」

コマンド入力に対応していて、強版はもちろん灼熱波動拳も出せる。コマンドで出すと声が少し変わるのも再現している。
相手の波動拳はしゃがみで回避可能。対リュウはなるべく接近戦を拒否したいカードなので、これを主体として立ち回るのも一興。
前投げから灼熱が確定し、中ダメージ+展開有利の状況も作れる。遅い灼熱ヒットや強波動拳地上ヒットから追撃が確定する場合も。
本家同様にガケ離しジャンプから灼熱を撃つことでガケのぼりの誤魔化しの択としても使える。ただしやりすぎは禁物。

しっかりとOPを回復したあとなら相手の灼熱波動拳をこちらのコマンド波動拳で貫通出来ることも覚えておこう。
本家と違って昇竜コマンドが無いので上必殺ワザが暴発しないのも利点といえるか。

60'.ケン波動拳

「はどーけん!」/「はどおーきゃん!」

リュウと比べるとダメージが少し低く、灼熱波動拳も出せない。
その上ケンに対して飛び道具を撃つリスクは対リュウ以上に大きく、リスクリターンの釣り合わなさから戦術的価値は低め。

地味にリュウ版とはボイスが異なる。また、波動拳に手の形が残る点もしっかりコピー。
リュウとは逆にコマンド版の方が舌っ足らずになる。

61.クラウド破晄撃

リミットゲージはコピーしないため、リミットブレイク版は出ない。
普通の飛び道具として使う他、本家同様着地のタイミングずらしも出来る。
クラウドは非リミット時の復帰が脆いので、ローリスクに阻止出来る手札が増えるのはありがたい。
ガケを貫通しているので、ガケつかまりっぱなしに対するいやがらせとしても。
高い機動力とリミットチャージがあるクラウドに対してこれで待つのは無謀なので、立ち回りでの使い勝手は微妙。

62.カムイ竜穿射

カービィの素のリーチが短いので、痺れた後の追撃はカムイ程出来ない。空前が多段なせいで追撃が難しいのもネック。
全体的な動作も重く、飛び道具としてはちょっと使いにくい。
基本的には上強や下り空上からのコンボで使うことになる。ガケ際なら撃墜も狙える。
復帰阻止でヒットさせた場合の追撃は、多段ワザがすっぽ抜けることを考慮すると踏みつけを狙うのがよい。
最大チャージをガードさせ切ると割れるが、カムイ相手にジャンプNBで近づくのは無謀。

63.ベヨネッタバレットクライマックス

打点が低い分、元の持ち主にあった対地で当てづらいという最大の欠点がある程度解消される。
ベヨネッタ側は立ち姿勢が高いため、結構引っかかる。が、相手も相手でしゃがめば回避可能なのでタイミングはよく考えよう。
使う度に撃つ銃を両手/両足と切り替える点も元と同じだが、体型の違いゆえ両足で撃つ時は打点が両手時より高くなる。

ちなみにチーム戦でダブルカービィが両サイドからコレを撃つとそれだけでハメが成立する。

64.インクリングスプラシューター

インク残量がなくなると強制解除されてしまう。またインクの補充は出来ない。
インクの色は参加していないインクリングの中から昇順で選ばれる。しかしゲソの色はオレンジ固定。原作ではインクとゲソの色は同じなのに・・・
ガケのぼりの誤魔化しや牽制に使える。ぶっかけるとダメージレースが有利になるが、インクは貴重なので考えなしでは恩恵もさっぱり。

65.リドリーリドリーブレス

低身長なので地上で出すと元より跳ねず早く飛ぶ。
ガケ際で使うと効果が高いのは本家と一緒。チャージ中にダメージを受けると暴発するのも本家と一緒。
復帰したいリドリーに対しコイツをぶっかけながらガケ降りをすると大変迷惑。
普通に使っても体の大きいリドリーにはよく効く。

66.シモン

「はん!」

低身長から投げる為、元よりリーチが短いが低く飛ぶ。上手く間合いを見極めたい所。
本家と同じようにスティック入力によって多少飛距離を調整出来る。前入力で少し遠くまで、後入力でやや短めに飛ばす。差は僅かだが、遠くまで飛ばすほど高度も伸びる。

やや動作が重たいが、決定力のある飛び道具というだけでもカービィにとってはありがたい。ダッシュが本家より速いのでガードさせた時の読み合いが少し有利。
がんばれば斧から斧がつながる。

66'.リヒター:斧

シモンと同じ。流石に「ぬ゛ん゛!゛!゛」は言ってくれない。

67.キングクルールパイレーツキャノン

そこそこのスピードで飛ぶ砲弾が牽制や多段ジャンプと合わせて復帰妨害に使いやすい…のだが、クルールと対面した時の真骨頂は撃った後のキャノン吸い込み。
空中での吸い込み中はクルール同様にレバーで左右に移動できるのだが、空中制動が重い本家と違いカービィは近づくも離れるも自由度が高い。
そして吸い込みは当然つかみ属性かつアーマーを無視するので、クルールの持ち味である反撃力/強引な突破力をキャノン一挺でかなり抑制できるのは強烈で、かなり嫌な顔をさせられるだろう。

ただしこちらの砲弾はクラウンスローに打ち負けてしまい、貫通して当てられてしまうので地上での撃ち合いはおすすめできない。
台ありステージのガケ展開に関しては落下速度の差や空中ワザの性能の違いから本家に劣る。
キングクルールのつかまり姿勢の良さも相まって吸い込みをすると見せかけて空下で急襲といった使い方は出来ない。つかまりっぱなし安定となってしまう。

また、すっぴんであれば投げてきたクラウンをそのまま吸い込んで食べ、再出現したものを先に拾ったりまた食べたり捨てたりして待ちを封じる戦術も可能。コピーのメリットとデメリットをうまく天秤にかけるべし。

68.しずえしまう/とり出す

しかけハニワくんは飛び出てきた状態ならしまえる。とり出しても進行方向は上。
基本的にはパチンコを返すという目的で使うのがメインとなるだろう。
ハニワくんロケットが無い分、対持ち主としての性能はむらびとよりも低め。

69.ガオガエンDDラリアット

「ふぇーーい!」

リーチはほとんど変わらない…どころか低身長なため後方の相手に当て易い。
打撃系のワザでは非常に珍しい元より使い勝手が良くなるワザである。ちゃんと無敵も付くので、近接拒否に振るも良し、微妙な後隙のごまかしにも良しと中々万能。さらにガケ狩りから、復帰阻止、ガケ外バーストにも使える優秀なワザ。
また、弱2止め→DDラリアットで相手のシールドを大きく削ることができる。そしてシールドブレイクと来たら鬼殺しである。

70.パックンフラワーシューリンガン

バーストに使える飛び道具という点でありがたく、クセはあるもののコツをつかめばかなり優秀。
1on1で見てもパックンフラワーは着地が弱めで復帰妨害に弱い等、正にしっぺ返しを喰らうかのような形で中々刺さる。
ちなみに上強からつながる(低%時、中%ならジャンプしてから)。
背が低いので射程や高度に差が出ることは注意。
また、コピーしたときの見た目が可愛らしい点も注目

71.ジョーカーガン

反逆ゲージが無いのでガンスペシャルには派生出来ない。
もちろんアルセーヌも召喚出来ない。それ以外は本家と同じ操作で使用出来る。
空中スピードの差で大体の部分で本家に劣るが、それでも下空中ガンの着地狩り耐性は優秀。
地上のジャンプ派生時、着地前に行動が可能なのは本家に勝る部分。着地までに時間がかかるということでもあるが。

同じく顔の装飾品をコピーするルキナやベヨネッタとは違い、
何故か仮面の内側の目までコピーしてしまうので若干シュールな見た目になる。

72.勇者メラ/メラミ/メラゾーマ

「めら!」/「めらみ!」/「めらぞーま!」

ゲージもコピー出来るのはルフレ・インクリングと似ているが、これらと異なりMPゲージは勇者と同じ仕様で増減するため、MP切れになっても能力は強制解除されない。
溜め段階に応じて強化される点、溜め段階の保持が出来る点も勇者と同じ。
コピーし直すとMPが全回復する。

MPを使うだけあってチャージショットのコピー能力では最強と言っても差し支えない。牽制、コンボ火力の底上げ、ライン回復、撃墜、復帰阻止と何にでも使える。空中ジャンプの溜めキャンセルとも相性が良い。
本家と違いこのワザ以外でMPを消費することがない上再コピーで全回復するので、メラゾーマの消費の多さもある程度目を瞑れる。
ただし勇者対面の状況下ではマホカンタに注意。
前投げからメラゾーマがつながりやすく場合によってはそのままフィニッシュも可能。
ちなみにメラゾーマのダメージは驚異の49.4%。 前投げコンボを挟んでうつと、ガケ近くの場合100%撃墜する(1on1)

コピー後の見た目は元カラーに関係なく『XI』の勇者の剣と盾を背負い、そして『III』の勇者のサークレットと同じデザインの装備「勇者のかぶと」を被った姿になる。
リアル頭身で装飾のないファイターは髪型コピーになりがちなところを、日本における「勇者」のパブリックイメージになっているサークレットで差別化している。
剣と盾は見た目だけで一切使用しない。

73.バンジョー&カズーイタマゴミサイル/タマゴばきゅーん

コピー元と同じ操作でタマゴミサイルとタマゴばきゅーんを使い分ける事ができる。
ただしこちらはカービィなので、タマゴばきゅーん使用中でも5段ジャンプができる。
ばきゅーんコンボは本家同様見た目の割に伸びないが、戦場の中央台下から台上に運ぶことが出来る点はユニーク。

超難易度テクニックのばきゅーんキャンセルも本家同様に可能であり、一応120%くらいあればハンマー確定コンボが可能になる。
バンカズ使いですらばきゅーんキャンセルを使いこなせるプレイヤーはごく少数なのにコピーバンカズでこれを練習するのはあまりにもコスパが悪すぎるというのは禁句

よく見るとカズーイはぬいぐるみである。

74.テリーパワーウェイブ

「ぱわーうぇい!」/「ろっきゅー!」

飛び道具として使えるのは地上のみ、全体モーションが長め、と難点も目立つが貴重な飛び道具には変わりない。
空中版もカービィにとってはリーチの長い牽制ワザになりうる他、ガケ外で当てに行くというカービィならではの使い方も。
何よりテリーはすいこみを比較的狙いやすい相手なので、タイミングがあればコピーしておきたい。
フ〇ッキューとは言ってない

75.ベレト/ベレス魔弓 フェイルノート

「ふぇいるのーと!」

コピー元よりワザの威力が上がる関係で、フルチャージ版ならシールドを一発で割れる。
しかし最大溜めの発生はかなり遅い。着地狩りなどを狙って決めたいところ。
貪欲に最大溜めを狙わずとも、通常版を多段ジャンプに絡めて撃てば、機動力の低いベレトにとっては脅威となる。
紋章を持たない者にとって英雄の遺産は自分にも有害な装備なのだが、紋章ごとコピーしているのだろうか?

76.ミェンミェンドラゴン

念願の超リーチ攻撃。リーチを生かした復帰阻止も強烈。
ビームを撃たない場合はそこそこ連射できるので、ある程度なら牽制もできる。
横に飛ばすワザから連係で狙ったり、前投げから確定させたりといった用途も。

ミェンミェンのB技の仕様は特殊なため、コピーは限りなくミェンミェンの横スマに近いオリジナルワザとして設計されている。
オリジナルとコピーの主な仕様や違いは以下の通り。

  • 発生F、全体F、ワザの威力はドラゴンアームの横スマッシュと同じ。判定やビームの仕様もミェンミェンのものと同じ。(コピーの仕様上、威力は1.2倍になる)
  • 両腕での連続攻撃は出来ない。
  • 空中で使用した場合もアームを振り回すワザではなく、アームを横に伸ばす攻撃となる。
  • 空中版でのワザモーション中にすり抜け床のすり抜けが出来ない。
  • シフト不可。
  • ホールド不可。
  • ボタン長押しでビームを打てる。方向の指定は不可。
  • 上必殺ワザによるキャッチモーションのキャンセルが出来ない。
  • ミェンミェンのアーム攻撃と違い必殺ワザに区分される。これにより、ミェンミェンのスマッシュとは異なる仕様が設けられる。
    • 小ジャンプ補正がかからない。
    • アタックキャンセルが出来ない。
    • ジャンプと同時に入力出来ない。
    • ワザの動作中は急降下を受け付けない。
    • 反転必殺ワザ、空ダの両方に対応している。(カービィの機動力では空ダをしても実感しづらいが、4式空ダなどをすれば慣性が反転することが分かりやすい)
    • 先行入力の優先度がミェンミェンのものと異なる。(ミェンミェンの上必殺ワザを除くアーム攻撃はBボタンのものであっても「通常攻撃」に区分されているため)

77.スティーブ/アレックス採掘/ブロック生成

クラフトはできないが、残り2つはコピー元と同じ操作で使用可能。
コピーと同時に土4、木2、鉄1が支給される。土と木のブロックは本家と同様一度に2個消費するので注意。
採掘は絶対に壊れない鉄の道具を使う。金・レッドストーン・ダイヤは入手できず、全て鉄に変換される。
所持上限は全て合わせて20個。そのためスティーブと同じ感覚で使うとまず素材が足りなくなる他、採掘しすぎてもすぐに上限を超えてしまう。
なおコピーが解除されると同時に生成したブロックは全て消滅する。
なのでブロック上で解除することでアピールの隙をキャンセルできる。

攻撃には全く使えないものの、多段ジャンプと合わせてステージを縦横無尽に飛び回る事ができる。
ブロックを利用して地上ジャンプを2連続で出せば、擬似的ながら通常の空中ジャンプも可能。
特に地上で構えるスティーブに対し、着地や復帰するタイミングを大幅にずらせるため防御的な使い方がメインとなる。
また本家より素材が多く持てない分、耐久度の高いブロックを出しやすく、画面に留まりやすい。
ただし本家よりもジャンプ力が高いので、横はともかく縦に積んで塞ぐのは苦手。

敵のブロックを崩すことも可能だが、密着しないと不可能な上にブロックに近づくこと自体がリスクで、壁ぶつかりが暴発すると硬直を晒すのがネック。

なお、スティーブをコピーしたカービィは全身真四角になって顔がドット絵になり、表情も変化しなくなる。
スティーブ参戦同年のエイプリルフールでは「四角のカービィ」というネタが公式から登場していたため、あの嘘が実現したとしてファンの間で話題となった。

78.セフィロスフレア/メガフレア/ギガフレア

スキが大きく連射が効かず、チャージすると射程まで短くなるなど取り回しには難がある。
その代わり威力は折り紙つきで、当たってしまえば圧倒的な火力が期待できる。
また、コピーなら片翼と違いふっとばしにも補正がかかるため、メガフレアやギガフレアのバースト力はセフィロスを大きく上回る。
加えて本家よりより打点が低いのもあり、ギガフレアなら即死級の威力でガケをまるごと爆破する凶悪なワザになる。

なお、本家のようにギガフレアからの横スマ繋ぎは可能だが、ふっとばしの違いから0%撃墜は不可能。
空中ギガフレアもできるが、チャージが長すぎるので実用性はほとんど無い。

「焼き尽くす!」は物騒すぎてイメージに合わないせいか言わない。

79.ホムラフレイムノヴァ

「ふれいむ…のゔぁ!」

元のワザの役割をカービィの滞空能力で最大限発揮し、本家以上に降りながら打つことに特化した性能になっている。
補正のおかげで全段当てるとガードを割ることができるのも大きな長所。タイミングよく回避されると脱出されるが、それでも相手にハイリスクな賭けを強制させることができる。
本家同様、持続や判定を活かし復帰阻止に使うのも強力。ガケ展開でもハイリターン。

問題点があるとするなら、ホムヒカは空対空が強くこの使い方をすること自体にリスクがある点、復帰阻止を失敗した際にホムヒカの強力なガケ展開を背負う形となってしまう点。
対ホムヒカで見た場合、ホムヒカの復帰ワザにもあまり噛み合っていないのも気になるところ。

80.ヒカリライトニングバスター

「らいとにんぐ…ばすたー!!」

リーチが長く火力も高いためダメージソースとして優秀で、ガケなどでの読み合いに使える。
回避等を読んでフルチャージを当てれば撃墜も狙えるため、立ち回りでの恩恵が大きく見かけによらず意外と優秀なコピー。それ故に復帰阻止にも更に拍車がかかる。
背が低い分チャージ中の剣にも引っかけやすいという嬉しい要素も。ダッシュ反転でガードに押し付けるとめり込むが、難易度は高いが因果律予測で取られるのは注意。
ただし、本家のような滑り活用はできない。また、ホムヒカ相手に長時間足を止めること自体リスクがある点に注意。

81.カズヤデビルブラスター

打点が低いので背の低い相手にも強気に当てにいける。
オリジナル最大の弱点である打点の高さが改善された事により、かなりの嫌らしさを手に入れた。
カズヤの復帰は速度が遅いので復帰阻止で有用。

普段は通常時のカズヤをコピーした姿だが、ワザ発動の際だけしっかりデビル化する。デビル因子の瞬間発動までコピーするとは…。
よく見ると赤くなった左目もしっかりコピーしている。アニメ版カービィに登場した「デビルカービィ」を思い出す人も。

82.ソラまほう

「もえろぉ!」/「いかずちよぉ!」/「こおりつけぇ!」

コピー元と同じく、使用する度にファイガ→サンダガ→ブリザガ→ファイガ…の順でループする。
好きなワザを好きな時に撃てない不便さはあるが、ゆったりしたソラの動きを捉えるにはまあまあの能力。
ソラはカウンターこそ可能だが反射はされないので、牽制に使っていくと良い。ただし本家ほど空中機動力が高くないのでガケ狩りにはやや不向き。

ワンパターン相殺はファイガのみすいこみと共有しており、サンダガとブリザガは別個で記録される(当然初回はボーナスがかかった状態となる)。
なお、サンダガとブリザガのワンパターン相殺はコピーを解除しても無かったことにはならない。コピーしなおして再度サンダガを当てた場合、ワンパターン相殺の補正を考慮したダメージになる。

心の強い選ばれた者しか使えないという設定を尊重して本物のキーブレードだけはコピーできず、なやみのないやつ(KH風に言えば純粋な光の心の持ち主)であるカービィの場合はキーブレードの形状をした魔法の光で代用している。
ちなみに原作のソラがキーブレードを使えないときは木剣や木の枝で戦っており、魔法も問題なく扱える。
他にも使い手を選ぶ武器はあるのにこれだけコピーできないあたり、なんらかの配慮があったと思われる。メタモンはコピーできるけど。

コメント

コメントの過去ログはこちら
このコメント欄はファイター/カービィファイター/カービィ/攻略と共有されています。


*1 ソラの「まほう」はファイガのみ共有、サンダガとブリザガは別個で記録される
*2 高%では空中ジャンプを一回挟む
*3 アイスクライマー及びそのコピーが初めてスマブラに登場したのは2001年に発売した『DX』。フリーズカービィがこの帽子になったのは2002年に発売した『星のカービィ 夢の泉デラックス』が初。