ファイター/カービィ/コピー能力

Last-modified: 2021-05-08 (土) 05:08:52

目次

コピー能力一覧

参戦キャラが多いため能力も多い。できれば全コピー、少なくとも強いコピーは覚えておきたいところ。
Ver6.0.0で吸い込みの発生が速くなりコピーも剥がれにくくなったため、コピー能力を使った戦いがやりやすくなった。
空ダが可能なワザはコピー時も可能となるが、カービィの空中機動力ではほとんど軌道が曲がらずまず本家に劣る部分となる。

本項目は、1on1での使用感をメインに記述する。

01.マリオ:ファイアボール

斜め下に落ちていくような軌道を持つ隙の小さい飛び道具。
風船族のカービィとは比較的相性が良く、固め能力を補ってくれる。
マントで返されてしまうものの、弱点を補う関係で有用度がかなり高い。
相手にマリオがいる時は是非ともコピーしよう。

02.ドンキーコング:ジャイアントパンチ

多段ジャンプで動きながらタメを作る立ち回りは魅力だが、いかんせんリーチが短く当てづらい。
だが火力は優秀なので使う場合はラッシュに組み込むように使おう。
前投げから決まることもありダメージ稼ぎ、フィニッシュどちらにも使用可なためコピーする価値は近接系の中では高め。
実は位置が完璧なら崖を掴んでいるドンキーに当たる。決まれば試合がひっくり返るかも。
フルチャージのスーパーアーマーによるゴリ押しも可能。ゴリラだけに。
切り返しが苦手なカービィにとってはありがたいワザ。

里芋

03.リンク:弓矢

遠距離の牽制手段。背が低い分射程は本家より短めだが、空中ジャンプを絡めやすい利点も。
地味な点だが、リモコン爆弾を安全に弾ける。

今作のリンクはデフォルトカラーで英傑の服を着ているが、コピーのデザインは過去作と同じく緑のとんがり帽子。

04.サムス:チャージショット

カービィにとっては感涙ものの遠距離バースト手段。
本作で追加された空中チャージは本人よりカービィの方が恩恵を受けている。
間合いをとられると大変厳しいため、サムスに反射技が無いのもあって何が何でも欲しい。
さらに崖の2Fにも当たるため、タイミングが合えば位置関係でほぼ即死である。
サムスにはミサイルもあるので単純な撃ち合いでは負けるが、そこは多段ジャンプでカバーしよう。
ちなみに、前投げから確定で繋がる*1

04'.ダークサムス:チャージショット

サムスのコピーと基本的な性能は同じだが、モーションの都合で打点が若干高くなる。

05.ヨッシー:たまご産み

ぺろん☆

リーチは同じくらいだが本家とのスピード差が顕著で使いにくく、素早いヨッシーに当てるのはかなり難しい。
そして本家で強力だった空ダもカービィだとびっくりするくらい曲がらない。
乱闘ではワザ性能が手伝って嫌がらせにはなる。

06.カービィ:スカ

カービィ自身は能力を持っておらず、すいこんでも能力を得られない。
ただし、吸い込んだカービィが何かしらの能力を持っている場合はその能力を奪い取る。

タイマンではコピーできる相手がいないので意味がないが、
乱闘なら面倒なコピーを無理矢理引き剥がせるので覚えておくと役立つかも。

07.フォックス:ブラスター

素早いダッシュ、優秀かつバーストコンボ始動技でもあるダッシュ攻撃、リフレクター。
この3つを持つフォックス相手に怯まない連射型飛び道具というのは正直使い勝手が悪い。
OP相殺緩和に活路がある程度。

08.ピカチュウ:でんげき

ぴーかちゅーぴーかちゅー...

マリオブラザーズのファイアボールと同じような使い方ができる牽制用飛び道具。
ファイアボールと比較すると若干固め能力で劣るが汎用性はこちらが上。
マリオブラザーズ同様重要なコピー。頑張って入手しよう。
相手の復帰時に使うと崖捕まりを妨害できる。失敗した時の隙も小さいので狙えるだけ狙ってみよう。

09.ルイージ:ファイアボール

真横に飛ぶファイアボール。
マリオのファイアとは挙動こそ違うが固め能力は健在。つまり優秀。
カービィの機動力はルイージとほぼ同じなので一部テクニックが流用できる。

10.ネス:PKフラッシュ

ぴーけーふらーっしゅ!

元から更に強化されたフラッシュの威力は凄まじいの一言だが、当てづらさも元と同じ。
対ネスとして見た場合、よっぽどの隙を突かない限り、見てから下必殺ワザで吸収出来てしまうので相性はかなり悪い。
1on1ならわざわざコピーを狙う旨味は薄いと言えるだろう。何が何でも当てたいのならPKサンダー中を狙おう。
乱闘ではカービィの機動力を生かして美味しい位置取りを探りながら高威力のフラッシュを撒き散らしてみるのも面白いかもしれない。

コピー元と中の人が同じだが、掛け声の印象はかなり違う。

11.キャプテン・ファルコン:ファルコンパンチ

ふぁるこんぱーんち!

元がロマン技な上に腕の短いカービィではさらに使い勝手が悪化してしまう。
乱闘で飛び回りながらワンチャンを狙うのも面白いが、1on1、特にガチで勝ちに行く勝負ならコピーする価値は非常に薄い。
一応、技の掛け声が可愛いという元の持ち主には無い明確なメリットもある。

12.プリン:ころがる

ぴゅいーっ!⠀ ⠀コスモッグの鳴き声

空中機動力の高いプリンには簡単に避けられてしまうので1on1ではあまりコピーするメリットが無い。
二つのピンク玉がコロコロ転がるのは何とも微笑ましい。

13.ピーチ:キノピオガード

極めて珍しい下B以外に割り振られているカウンター技。
突破力の差を埋められるので活用したいところ。
本家同様、弱い攻撃に対してでも吹っ飛ばし力が確保されている点も魅力的。ちょっとした攻撃を準フィニッシュに使える威力で返せる。ただし、カウンター攻撃の上下の範囲が狭い。場合によってはキノピオの兵士としての無能さが現れるのも本家・原作同様。

13'.デイジー:キノピオガード

キノピオの色以外はピーチと同じ。是非コピーしたい。

14.クッパ:クッパブレス

攻撃範囲が若干下寄りになり狭くなっているが、ダメージ効率は相変わらず優秀でリターンも高め。
崖攻めや牽制に有用で、クッパのアーマーも突破できる。
ぶっちゃけやってる事は原作のファイアカービィとほぼ同じ。

15.アイスクライマー:アイスショット

はあっ!

ポポとナナどちらを吸い込んでもコピーできる。当然一発づつしか撃てない。
相手のアイスショットに当たると跳ね返ってきて三発被弾することもあるので注意。

なおアイスクライマーは2人1組で行動する関係上、タイマンでも吐き出しの星型弾を活用できる唯一の相手だったりする。

ちなみに見た目が原作のフリーズカービィに似ているが、それもそのはずでスマブラの方が元ネタ*2である。

16.シーク:仕込針

見づらさ、速さ、怯み、動作の短さ、と四拍子揃った最高峰の牽制用飛び道具。
しかしシークはあらゆる面で素早くかなり厄介であり、コピーすること自体が難しい。
また、折角コピーしても相手の針で軽々解除されたりする。

17.ゼルダ:ネールの愛

防御と攻撃両方に使える万能な技。どちらか一つだけでも嬉しいが、この技は両方とも揃っている
対ゼルダで見た場合、肉弾戦で優位に立ちながら厄介なディンの炎を無効化できるのが良い。
ファントムも反射可能ではあるが、相手にタイミングの主導権があるのでネールの終わり際を狙われるのがオチ。
しかし、ゼルダ側視点だと、反射技を持っているというだけで心理的なプレッシャーはかかる上、ファントムの対反射技性能を支えている相手の反射技を見てからの掴みや攻撃といった行動はネールには通りにくいので、反射性能以上にファントムを出しにくくなる。
ただし、ガードされれば反確なので、近距離で迂闊に出したのをガードされガーキャンフロルエレベーターに直行…なんてことにならないように。

18.ドクターマリオ:カプセル

基本的にはマリオと近い感覚で使える。
マリオのものよりバウンドが高いので小ジャンプを狩りやすい。
しかもドクターマリオ本人の機動力がマリオ以下という嬉しい要素も。
当たった相手は軽く吹っ飛ぶので追撃のチャンス。

19.ピチュー:でんげき

ぴーちゅーぴーちゅー...

性能はピカチュウのコピー能力とほぼ同じだが、
ピカチュウのものは斜め下45度に電撃を飛ばすのに対して、こちらはやや下方向に鋭い角度に飛ばす。
カービィは上方向への機動力が無いぶん相手の上をとるのが苦手な事から扱いやすさはピカチュウの方に軍配が上がるほか、使用するたび反動ダメージを受けてしまう点もしっかりコピーされてしまっているので、どちらかと言えばピカチュウの方が有用だろう。
とはいえ優秀なコピーである事は間違いないので是非コピーを狙いたいが、すばしっこいピチューを吸い込むのは厳しい。

20.ファルコ:ブラスター

ファルコの横移動速度や怯み効果があることを考えると、タイマンでもフォックスよりは使いやすい。
が、ファルコは待ち型のキャラなので結局は微妙かも。

乱闘ならば長射程の牽制用飛び道具として活躍してくれる。
空中での連射速度アップも本人より利用しやすい。

21.マルス:シールドブレイカー

剣が小さくなっており本家より当てづらくなっている。
せめて剣ぐらい本家と同じサイズを使わせて欲しかった。
だがカービィには鬼殺しがあるのでシールドブレイクから鬼殺しでほぼバースト確定。簡単には早期撃墜ができないカービィには非常にありがたい。

地味に剣先の方が強いという点もちゃんとコピーされており、剣先で当てるとダメージと吹っ飛ばしがアップ。
フルチャージ&剣先当てで終点中央のマルスが35%でバーストする驚きの威力。
しかし鬼殺しの方がバースト力は上なので、出番はあまり無いかも。
おまけとばかりに頭部に当てるとダメージが1.15倍になる点もしっかりコピー。ただ姿勢の都合上すっごい狙いにくい。

21'.ルキナ:シールドブレイカー

剣先判定が無くなり、コピー元同様どこで当てても同じ威力に。リーチの短縮と鬼殺しとのシナジーは健在。
ちなみにコピー時にカービィがつける仮面は、原作でルキナがマルスと名乗っていた時につけていた物と同じデザイン。

22.こどもリンク:炎の弓矢

全体動作が短く軌道も優秀で扱いやすく吹っ飛ばしとダメージもいい感じ。
ただこどもリンクにはそうそう近づけない上、コピー出来ても回転率で押し負けるのが辛い。
それでもコピーする価値自体は充分なのでチャンスがあれば狙ってみたい。

23.ガノンドロフ:魔人拳

うううりゃあっ!

ファルコンパンチとだいたい同じ。声がかわいいのも一緒
鬼殺しハンマーより強力なコピーの1つ。空中振り向き版は補正抜きでもダメージが48%で、終点中央0%のガノンでさえ無ベク変でバースト+ベク変しても直後に横回避を入れないと復帰が届かないという恐ろしい吹っ飛ばしとなる。

さらに、元より攻撃力が上がっているため振り向き版・空中版は確定でシールドを割れる(地上通常版でもドンキー横B並の削り量)。
また、落下速度やジャンプ力の差により空中魔人拳も地形に頼らず自力で出せる。最低ジャンプを3回出せばOK。
反転空中魔人拳を打つ時は妙にクネクネと空中軌道を変えられる。カービィの空中横移動速度はガノンと大差ないが、横加速度が比べ物にならないほど大きいことが要因。

ただ、動作が遅すぎてガードすらされないため、シールドブレイクでもさせない限り実用性は皆無。ロマンしか残っていないというワザなのが非常に残念。
動きの鈍いガノンドロフはすいこみで絡み取れる場面が他のファイターより多めなので、コピーよりもすいこみ・吐き出しのまま戦ったほうがいいか。

コピー元のガノンと同時出しすると、相打ちする事もあれば打点と姿勢の違いからか相手の拳はスカしてに直撃を叩き込める事もある。膝に魔人拳を受けてしまってな…

24.ミュウツー:シャドーボール

サムスに近い。
ただしあちらより弾速が遅くミュウツーが反射技をもっているのも相まって、1on1での使い勝手は大幅に劣る。
溜めなしシャドーボールが牽制になる程度か。

25.ロイ:エクスプロージョン

いいいいやっ!

溜められる近接技で、後隙が小さく少しの溜めで大きく吹っ飛ばせるのが魅力。
後隙の小ささを活かして気軽に崖際で迎え撃てる。ただしロイはこの後隙すら取りかねないほど素早いので注意。

鬼殺しハンマーより強力なコピーの1つで、威力とロマンは全コピー中最高。もし万が一シールドブレイクさせることができた時の処刑にも最適。

25'.クロム:エクスプロージョン

うおりゃあっ!

エフェクトが異なるものの、性能は炎属性である点以外はロイと同じ。ついでにリスクの面でも同じ。
ロイに無い点としては、クロム本人の復帰に非常に刺さること。

26.Mr.ゲーム&ウォッチ:シェフ

なんとカービィが真っ黒に。複数のカービィがコピーすると区別がつかなくなる。
本家同様崖シェフの嫌がらせが強力。
着地のフォローや近距離の牽制にも活用できる。

27.メタナイト:マッハトルネイド

竜巻で攻撃。気分は正にトルネイドカービィ。

飛び道具を無効化できるが、1on1ではメタナイトが飛び道具を持っていないので意味がない。
復帰技兼復帰阻止技なので、場外での位置取り次第で中々の驚異になり得る。
ただし、尻もち落下になる点を含めて後隙が大きいのが難点か。

28.ピット:パルテナの神弓

天使の羽と弓矢でエンジェルカービィっぽい組み合わせ。

高性能な飛び道具というだけでもカービィにとってはありがたい。
矢を操作できるという性質上、相手が遠くで飛び回っているときは積極的に狙おう。
ただしピット自身に当てようとすると下Bで反射されることもあるのでガードを忘れずに。

28'.ブラックピット:神弓シルバーリップ

ピットのものと挙動は違うが、癖がなく使いやすい。ただし反射には注意。
ピットにも言える事だが、衛星ガーディアンズは打撃も防げる代わりにそれなりに解除硬直が大きい。中~近距離で弓を構えて反射を誘発させ、しゃがんだりジャンプでかわして後隙を取る戦術もできる。

29.ゼロスーツサムス:パラライザー

当たった相手をスタンさせるので追撃のチャンス。
溜め具合と距離によればスマッシュが決まることも。

しかし機動力の差により追撃が本家より狙いにくく、そもそもゼロスーツサムスは素早い空中攻撃を仕掛けてくる相手で吸い込みにくいと課題は多い。

30.ワリオ:ワリオかみつき

つかみ技と回復技、飛び道具対策を兼ね備えた非常に便利な技。
持続と判定も強いので出来ればコピーしておきたい。

31.スネーク:手榴弾

手投げ爆弾を扱う姿はある意味ボムカービィ。原作のファンシーさは皆無だが

直接当てても爆発しない時限式の爆弾と言うこともありややテクニカルではあるが、立体的な動きで手榴弾の爆風から逃げやすいカービィとは相性がいい。使いこなしたいのであればオリジナルをある程度練習しておくのが手っ取り早い。

ただしカービィは体重が軽い上にダメージでコピーが解除されてしまうため、スネークのように敢えて自爆することで復帰に活用したり相手を巻き添えにしたりといった使い方は難しい。自爆した時のリスクも高め。

小ネタだが、手榴弾を持たせた状態でタイミングよく上投げをすると即死させることができる。チャンスがあれば狙ってみてもいいかもしれない。
また、自身の取り出した手榴弾が近くで爆発するとコピー元同様に耳...を塞ぐ。耳...?

32.アイク:噴火

どりゃあー!

崖噴火は健在だが剣が少し短くなっている。
動作が大きく、カービィの体重を鑑みればアイク以上に使い所をちゃんと考える必要がある。

33.ゼニガメ:みずでっぽう

有用かつ珍品の押し出し技。場外まで追いかけてから噴射する等カービィならではの使い方も。

34.フシギソウ:タネマシンガン

短リーチのカービィにとって気軽な対空技。
着地が弱い相手に差し込んだり、ジャスガからこれで打ち上げて着地狩りの展開等使い道は本家より多い。

35.リザードン:かえんほうしゃ

使い勝手はクッパのものに近い。
実はフレアドライブのアーマーに強く、炎を当てれば爆発させて止めることができる。
やっぱこれってファイアカービィ…

36.ディディーコング:ピーナッツ・ポップガン

リターン、連射力共に芳しくない。
すいこみの方がバナナの皮とピーナッツをおやつに出来るため分がある。

37.リュカ:PKフリーズ

ぴーけーふりーーず!

コピーできる技の中で最強の復帰阻止性能を持つ。相手が場外に出たらフリーズで追撃しよう。
対リュカの場合、サイマグネットにて吸収される可能性があるので注意。PKサンダー中が狙い目。
復帰距離を生かして足場外から撃ち、ステージ上からでは当たらない位置の相手に当てることもできる。
乱闘ではばら撒くだけで相手が凍って場外へ飛んでいく強力なコピー。

さり気にカービィがメトロイドとまともに戦えるようになれるほぼ唯一の手段。アイスクライマーのは貧弱すぎて当てにならない。

38.ソニック:ホーミングアタック

非常に命中性能が高く、普段ではそうそう捉えられないソニックをそれなりに捉えられるので重宝する。甘いスピンやダッシュつかみを吸い込みで捉えよう。
本家同様体当たりが何にも当たらなかった場合、空中ジャンプをするまで落下速度が上昇する。
普段のカービィではありえない程に落下スピードが速くなるので、自滅しないように注意。

39.デデデ:すいこみ

威力はデデデ版が上な他、飛び道具反射ができることが大きな差となる。
タイマンならゴルドー対策になるので是非コピーしたい。
 
素のすいこみに劣っている部分としては、吸い込んだファイターを吐き出した際、
蓄積ダメージが増えていても星型弾の飛距離がほとんど伸びないという点がある。
星形弾を多くの相手に当てたい時やバーストラインの外まで飛ばしたい時はコピーしない方が使い勝手がいい。
また、発生は素のすいこみより4F遅くなっている。

なお、飛び道具やアイテムを吸い込んでも回復しなくなるかわりに回復アイテムを吸い込んだ時の回復量が1.5倍になる。

40.ピクミン&オリマー:ピクミンひっこ抜き→ピクミン投げ

オリマーのNB→横Bを流れるように行うワザになる。
ピクミンたちは張り付きは行わず、全て紫ピクミンのように体当たりして攻撃する。そして何故か直後に死んでしまう。儚い…
他のコピーとは違い、ダメージの1.2倍補正はかからないので注意。

地上でしか使えないという弱点はあるが、飛距離や連射の効く点から弾幕を貼ることも可能で、飛び道具としては非常に優秀。
また体当たり攻撃である関係上、本家が投げたピクミンと激突するとほぼ一方的に打ち勝てるという素敵仕様。
コピーに成功すれば一気に逆転が狙える強さがあり、刺さり具合も相まって対ピクオリをコピーの性能だけで有利カードにするレベル。

なお、引っこ抜きを行ったときにすでに地上に自分が引き抜き投げたピクミンが3匹いるときには不発になることを覚えておきたい。
調子に乗って投げまくっていると空振りになることも。

41.ルカリオ:はどうだん

ミュウツーに似ていてカービィとの相性は良い。
使いやすい飛び道具だがコピーは技のみに留まり、波導の力までは得られない。
ちなみに威力は波導補正最低を1.2倍にしたものではなく、「ストック補正無しの蓄積ダメージ65%(つまり波導補正1倍)のルカリオのはどうだん」を1.2倍にしたもの。
シャドーボールやチャージショットをコピーしたものと比べると威力は不足気味だが、それでも最大チャージ時は飛び道具としては高いダメージを出せる。

但しルカリオのカウンターは長距離を飛んで来るので、うっかりはどうだんをカウンターされると蹴り飛ばされる。

42.ロボット:ロボビーム

ぴーー
見た目・攻撃共にレーザーカービィっぽいコピー。そして掛け声もかわいい

反射される可能性はあるが相性は良好。
ロボットよりも空中で撃ちやすいので貫通力も相まって乱戦でも活躍できる。
復帰中のロボットに空中回避を使わせる、ジャイロのキャッチを妨害するといったメタロボットの使い方も見逃せない。

43.トゥーンリンク:勇者の弓

こどもリンク同様非常にコピーし辛い。
トゥーンリンクの弓矢は他の飛び道具と組み合わせての使用がメインなため、弓矢だけコピーしてもほとんど使い道がない。さらにカービィとの相性も悪い。
乱闘でも他のコピーを狙うべきである。

44.ウルフ:クローブラスター

極めて高い総合力と有用性を持つ飛び道具。立ち回りで重宝する。
相殺しないのもまた強力だが、1on1ではリフレクターで返されてしまうなどウルフ側より少々下回る。

45.むらびと:しまう/とり出す

反射技としてはすいこみよりも融通がきき、非常に使いやすい。
対むらびととして見た場合、ハニワくんロケットや木、パチンコを自由なタイミングで投げ返せる点はとても大きい。
飛び道具の塊みたいなむらびとへの対抗手段として、1on1では是非とも頂きたい。
特にパチンコ反射はむらびと側が見てから対応出来ないので優秀。一方で木やハニワ反射はリスクも相応にあるので気を付けよう。

しかし用途がややピンポイントで汎用性ではすいこみに劣る点が多いので、乱闘でコピーするべきかどうかは相手の面子次第か。

46.ロックマン:メタルブレード

使いやすい飛び道具で、ロックマンと似た使い方も出来る。
本家同様コンボの始動に最適で、バーストまでお世話になる。

47.Wii Fit トレーナー:太陽礼拝

基本サムスと同じだが、威力はやや物足りない。
最大溜めで回復する仕様もしっかりコピーしている。波導の力とは違ってワザそのものの特性ということなのだろう。

48.ロゼッタ&チコ:チコシュート

発射した後はチコが消えてしまうため普通の飛び道具。だが、それでも十分優秀。
ロゼッタとは正面からの判定勝負では勝てないので、ぜひとも頂いておこう。

49.リトル・マック:気合いストレート

ふんっ!

K.O.ゲージがないのでK.O.アッパーカットは使えない。
若干ロマン技ではあるが、乱戦に突っ込んで大量撃破を狙える。
突破力とリターンを高いレベルで両立しているのでコピーする価値はある。
一方1on1ではすいこみでの絡めとりを残した方が楽。崖外でマックをすいこむとそれはもうエライことに

50.ゲッコウガ:みずしゅりけん

サムスのチャージショットほどのサイズとパワーは出ないが、やはり溜めのきく飛び道具と言うだけで扱いやすい。
速度が速い点、落下の挙動が変えられる点が明確な差別点になる。
問題は常に高速で動き回るゲッコウガを吸い込むのが極めて困難なことと、ゲッコウガと違いコンボ始動にできない点か。

51.Mii 格闘タイプ:鉄球投げ

Miiファイター系コピーの見た目は、相手のコスチュームによらず「Mii顔の付いた小さいお面を被るもの」で固定。
また、格闘タイプでは相手の技のカスタマイズに関わらず、必ず「鉄球投げ」をコピーする。
 
シモンやリヒターの斧と同じような挙動をする鉄球を投げる。ただし地形は貫通しない。
崖外の相手に強い飛び道具なので、復帰に合わせて決めたい所。

52.Mii 剣術タイプ:トルネードショット

相手の技のカスタマイズに関わらず、必ず「トルネードショット」をコピーする。
 
使いやすい飛び道具だが、スキが大きめである事と剣術Miiには反射技をつけられる点には要注意。

53.Mii 射撃タイプ:ガンナーチャージ

相手の技のカスタマイズに関わらず、必ず「ガンナーチャージ」をコピーする。
 
ほぼサムスと同じだが、射撃Miiは反射・吸収がカスタマイズで選べるので採用している相手には使いづらい。

54.パルテナ:オート照準

おーとしょーじゅん!

身長の関係で低い場所から撃つ。そのため弾がほぼ真横に飛ぶという特徴がある。
基本的にはパルテナと同じような使い方になるが、弾道の都合上小柄なキャラにも当てやすく、左右への移動だけでは避けにくい。

55.パックマン:フルーツターゲット

機動力などの関係でコンボなどの強力な使い方は出来ないが、飛び道具満載のパックマンに遠距離から戦えるようになるだけでも充分。
カギのバースト力、アイテム化ベルの立ち回り強化は有用。リンゴやメロンも追い詰めた後のバーストに使える。

56.ルフレ:サンダー

さんだー!えるさんだー!ぎがさんだー!!とろん。

元と同じく四種類に撃ち分けが可能。特にトロンは遠距離バーストとして強力。
サンダーは密着で引っ掛けるとDAや空前等が繋がるが、ルフレ自体が密着を仕掛けるファイターでは無いので1on1で狙う機会は無いかも。
NBの打ち合いになった際は、こちらはしゃがみで避けれる上に打点が低いので基本的に撃ち勝てる。
ギガサンダーは前作から拘束時間が短くなり、D上スマor横スマは難しくなったが、DA・空前・掴みは繋がる。
ダメージ補正のお陰で削りがかなり強いのでシールドブレイクに期待できる。もちろん割れたら鬼殺しで処刑である。
タイマンでも有用だが、乱闘ならほぼ最優先でコピーを狙いたいところ。

なお、魔導書を使い切ってしまうとコピーが強制解除されてしまう。

57.シュルク:モナドアーツ

とぶ!はしる!まもる!たたく!ふっとばす!!

技の性能自体はシュルクと同じだが、カービィの癖のない性能のおかげでシュルク以上の変幻自在っぷりを見せる。
モナドキャンセル、モナド先行入力解除、モナド高速変化(ダイヤルストレージ)等のシュルクで使用できるテクニックも健在。
「最強のコピーは?」と聞かれたらこれを挙げるカービィ使いは少なくない。
ただし、下がる能力も存在する諸刃の剣。弱体化した部分を付かれたり、慣れないことをしてコピーに使われることのないように。

  • 「翔」
    ジャンプ3回でルーペ状態になる程の凄まじい飛翔力になる。ただし上Bの飛距離は増えない。
    空中ジャンプだけで楽々復帰できるようになる他、高%では上強から追撃ができるようになる。
  • 「疾」
    機動力が上がり、立ち回り能力が向上。
    一方でジャンプ力が下がってしまうため、他のアーツより扱いが難しい。
  • 「盾」
    動きは遅くなるが、非常に吹っ飛びにくくなる。軽いカービィにとってはありがたいワザ。
    ここぞという場面での撃墜拒否に。特に相手シュルクが「撃」に変えてきたらすかさずこれに変えよう。
  • 「斬」
    与ダメージ上昇と吹っ飛ばし低下により、一度引っ掛けた際の火力が大変なことになる。
    手数で攻めるカービィとの相性はかなりのもので、このためだけにコピーを狙ってもいいほど。
    %ごとのコンボレシピが変わるのは少々厄介だが、そこはアドリブで何とかなる。
    困ったら上強連打でもそこそこのダメージになる。
  • 「撃」
    全ワザの吹っ飛ばしが大幅に上昇。小技や投げでの撃墜もより確実になる。
    撃墜シーンでは積極的に使っていこう。ただし元々軽いカービィがさらに吹っ飛びやすくなるため、事故には注意。

58.クッパJr.:クラウンキャノン

クラウンがないため代わりに自分の口で撃つ。口からへろへろ砲弾をぶっぱなす姿はさながらシャッツォ。
素直で使いやすい飛び道具。横Bで突っ込んでくるクッパJr.への牽制、斜め下への気軽な復帰阻止にも。

59.ダックハント:トリックショット

多段ジャンプで安全圏まで逃げながらNBをばら撒く立ち回りがかなり不快強い。
自爆によるコンボ脱出もあるが、スネーク同様多用は危険。

60.リュウ:波動拳

はどーきゃん!はどおーけん!しゃくねつ!

真横に飛ぶ軌道のためカービィとの相性はイマイチ。
忘れがちだがコマンド入力に対応していて、強版はもちろん灼熱波動拳も出せる。
相手の波動拳はしゃがみで回避可能。対リュウはなるべく接近戦を拒否したいカードなので、これを主体として立ち回るのも一興。

60'.ケン:波動拳

はどーけん!はどおーきゃん!

リュウと比べるとダメージが少し低く、灼熱波動拳も出せない。使い勝手では劣るが、それでもケン相手に接近拒否の手段があるだけで有用。
地味にリュウ版とはボイスが異なる。また、波動拳に手の形が残る点もしっかりコピー。
リュウとは逆にコマンド版の方が舌っ足らずになる

61.クラウド:破晄撃

リミットブレイク版は出ない。
普通の飛び道具として使う他、本家同様着地のタイミングずらしも出来る。

62.カムイ:竜穿射

カービィの素のリーチが短いので、痺れた後の追撃はカムイ程出来ない。
また、全体的な動作が重いため飛び道具としてもちょっと使いにくい。

63.ベヨネッタ:バレットクライマックス

打点が低い分、元の持ち主にあった対地で当てづらいという最大の欠点がある程度解消される。しかもベヨネッタ側は立ち姿勢が高い。
使う度に撃つ銃を両手/両足と切り替える点も元と同じだが、体型の違いゆえ、両足で撃つ時は打点が両手時より高くなってしまう。
1on1では地上だと下強バレットアーツをされてしまうので、撃つ時は相手が空中にいる時にしよう。

64.インクリング:スプラシューター

インク残量がなくなると強制解除されてしまう。またインクの補充は出来ない。
インクの色は参加していないインクリングの中から昇順で選ばれる。しかしゲソの色はオレンジ固定。原作ではインクとゲソの色は同じなのに・・・
崖上がりの誤魔化しや牽制に使える。ぶっかけるとダメージレースが有利になるが、インクは貴重なので考えなしでは恩恵もさっぱり。

65.リドリー:リドリーブレス

低身長なので地上で出すと元より跳ねず早く飛ぶ。
崖際で使うと効果が高いのは本家と一緒。チャージ中にダメージを受けると暴発するのも本家と一緒。
復帰したいリドリーに対しコイツをぶっかけながら崖降りをすると大変迷惑。
普通に使っても体の大きいリドリーにはよく効く。

66.シモン:斧

低身長から投げる為、元よりリーチが短いが低く飛ぶ。上手く間合いを見極めたい所。
本家と同じようにスティック入力によって多少飛距離を調整出来る。前入力で少し遠くまで、後入力でやや短めに飛ばす。差は僅かだが、遠くまで飛ばすほど高度も伸びる。

やや動作が重たいが、決定力のある飛び道具というだけでもカービィにとってはありがたい。ダッシュが本家より速いのでガードさせた時の読み合いが少し有利。

66'.リヒター:斧

シモンと同じ。ぬ゛ん゛!゛!゛は言ってくれない

67.キングクルール:パイレーツキャノン

そこそこのスピードで飛ぶ砲弾が牽制や多段ジャンプと合わせて復帰妨害に使いやすい…のだが、クルールと対面した時の真骨頂は撃った後のキャノン吸い込み。
空中での吸い込み中はクルール同様にレバーで左右に移動できるのだが、空中制動が重い本家と違いカービィは近づくも離れるも自由度が高く、扱いやすさは段違い。
そして吸い込みは当然つかみ属性かつアーマーを無視するので、クルールの持ち味である反撃力/強引な突破力をキャノン一挺でかなり抑制できるのは強烈で、かなり嫌な顔をさせられるだろう。

ただしこちらの砲弾はクラウンスローに打ち負けてしまい、貫通して当てられてしまうので地上での撃ち合いはおすすめできない。
また、すっぴんであれば投げてきたクラウンをそのまま吸い込んで食べ、再出現したものを先に拾ったりまた食べたり捨てたりして待ちを封じる戦術も可能。コピーのメリットとデメリットをうまく天秤にかけるべし。

68.しずえ:しまう/とり出す

しかけハニワくんは飛び出てきた状態ならしまえる。とり出しても進行方向は上。
ハニワくんロケットが無い分、対持ち主としての性能はむらびとよりも低め。

69.ガオガエン:DDラリアット

ふぇーーい

リーチはほとんど変わらない…どころか低身長なため後方の相手に当て易い。
打撃系の技では非常に珍しい元より使い勝手が良くなる技である。
また、弱2止め→DDラリアットで相手のシールドを大きく削ることができる。そしてシールドブレイクと来たら鬼殺しである。

70.パックンフラワー:シューリンガン

バーストに使える飛び道具という点でありがたく、クセはあるもののコツをつかめばかなり優秀。
1on1で見てもパックンフラワーは着地が弱めで復帰妨害に弱い等、正にしっぺ返しを喰らうかのような形で中々刺さる。
ちなみに上強からつながる(低%時、中%ならジャンプしてから)。
また、コピーしたときの見た目が可愛らしい点も注目

71.ジョーカー:ガン

反逆ゲージが無いのでガンスペシャルには派生出来ない。
もちろんアルセーヌも召喚出来ない。それ以外は本家と同じ操作で使用出来る。
空中スピードの差で大体の部分で本家に劣るが、それでも空中下ガンの着地狩り耐性は優秀。

同じく顔の装飾品をコピーするルキナやベヨネッタとは違い、
何故か仮面の内側の目までコピーしてしまうので若干シュールな見た目になる。

72.勇者:メラ/メラミ/メラゾーマ

めら!めらみ!めらぞーま!

ゲージもコピー出来るのはルフレ・インクリングと似ているが、これらと異なりMPゲージは勇者と同じ仕様で増減するため、MP切れになっても能力は強制解除されない。
溜め段階に応じて強化される点、溜め段階の保持が出来る点も勇者と同じ。

MPを使うだけあってチャージショット系のコピー能力では最強と言っても差し支えない。牽制、コンボ火力の底上げ、ライン回復、撃墜、復帰阻止と何にでも使える。空中ジャンプの溜めキャンセルとも相性が良い。
本家と違いこのワザ以外でMPを消費することがないので、メラゾーマの消費の多さもある程度目を瞑れる。
ただし勇者対面の状況下ではマホカンタに注意。
前投げからメラゾーマがつながりやすく場合によってはそのままフィニッシュも可能。

勇者のカラーに関係無く、コピー後の見た目は『Ⅲ』の勇者を基にしている。剣と盾を背負っているが、これらは一切使用しない。

73.バンジョー&カズーイ:タマゴミサイル/タマゴばきゅーん

コピー元と同じ操作でタマゴミサイルとタマゴばきゅーんを使い分ける事ができる。
ただしこちらはカービィなので、タマゴばきゅーん使用中でも5段ジャンプができる。

よく見るとカズーイはぬいぐるみである。

74.テリー:パワーウェイブ

ぱわーうぇい!ろっきゅー!

飛び道具として使えるのは地上のみ、全体モーションが長め、と難点も目立つが貴重な飛び道具には変わりない。
空中版もカービィにとってはリーチの長い牽制ワザになりうる他、崖外で当てに行くというカービィならではの使い方も。
何よりテリーはすいこみを比較的狙いやすい相手なので、タイミングがあればコピーしておきたい。
間違ってもファ○キューと勘違いしないように

75.ベレト/ベレス:魔弓 フェイルノート

ふぇいるのーと!

コピー元よりワザの威力が上がる関係でフルチャージ版ならシールドを一発で割れる。
しかし最大溜めの発生はかなり遅い。着地狩りなどを狙って決めたいところ。
貪欲に最大溜めを狙わずとも、通常版を多段ジャンプに絡めて撃てば機動力の低いベレトにとっては脅威となる。

76.ミェンミェン:ドラゴン

念願の超リーチ攻撃。リーチを生かした復帰阻止も強烈。
ビームを撃たない場合はそこそこ連射できるので、ある程度なら牽制もできる。

ミェンミェンのB技の仕様は特殊なため、コピーは限りなくミェンミェンの横スマに近いオリジナル技として設計されている。
オリジナルとコピーの主な仕様や違いは以下の通り。

  • 発生F、全体F、ワザの威力はドラゴンアームの横スマッシュと同じ。判定やビームの仕様もミェンミェンのものと同じ。(コピーの仕様上、威力は1.2倍になる)
  • 空中で使用した場合もアームを振り回すワザではなく、アームを横に伸ばす攻撃となる。
  • 空中版でのワザモーション中にすり抜け床のすり抜けが出来ない。
  • シフト不可。
  • ホールド不可。ただしビームを打つことは出来る。
  • 上必殺ワザによるキャッチモーションのキャンセルが出来ない。
  • ミェンミェンのアーム攻撃と違い必殺ワザに区分される。これにより、ミェンミェンのスマッシュとは異なる仕様が設けられる。
    • 小ジャンプ補正がかからない。
    • アタックキャンセルが出来ない。
    • ジャンプと同時に入力出来ない。
    • ワザの動作中は急降下を受け付けない。
    • 反転必殺ワザ、空ダの両方に対応している。(カービィの機動力では空ダをしても実感しづらいが、4式空ダなどをすれば慣性が反転することが分かりやすい)
    • 先行入力の優先度がミェンミェンのものと異なる。(ミェンミェンの上必殺ワザを除くアーム攻撃はBボタンのものであっても「通常攻撃」に区分されているため)

77.スティーブ/アレックス:採掘/ブロック生成

クラフトはできないが、残り2つはコピー元と同じ操作で使用可能。
採掘は壊れることのない鉄の道具を使えるが、素材はあまり貯蔵出来ない。
そのためスティーブと同じ感覚で使うとまず素材が足りなくなる。注意。

攻撃には全く使えないものの、多段ジャンプと合わせてステージを縦横無尽に飛び回る事ができる。
ブロックを利用して地上ジャンプを2連続で出せば、擬似的ながら通常の空中ジャンプも可能。
また本家より素材が多く持てない分、耐久度の高いブロックを出しやすく、画面に留まりやすい。

なお、スティーブをコピーしたカービィは全身真四角になり目や口もドット絵になる。表情も変化しない。
かつてエイプリルフールで「四角のカービィ」というネタが公式で登場したことがあり、今回のスティーブ参戦にてあの嘘が実現したとしてファンの間で話題となった。

78.セフィロス:フレア/メガフレア/ギガフレア

隙が大きく連射が効かず、チャージすると射程まで短くなるなど取り回しには難がある。
その代わり威力は折り紙つきで、当たってしまえば圧倒的な火力が期待できる。
また、コピーなら片翼と違い吹っ飛ばしにも補正がかかるため、メガフレアやギガフレアのバースト力はセフィロスを大きく上回る。
加えて本家よりより打点が低いのもあり、ギガフレアなら即死級の威力で崖をまるごと爆破する凶悪な技になる。

なお、本家のようにギガフレアからの横スマ繋ぎは可能だが、吹っ飛ばしの違いから0%撃墜は不可能。
空中ギガフレアもできるが、チャージが長すぎるので実用性はほとんど無い。

79.ホムラ:フレイムノヴァ

ふれいむ・・・のゔぁ!

元の技の役割をカービィの滞空能力で最大限発揮し、本家以上に降りながら打つことに特化した性能になっている。
補正のおかげで全段当てるとガードを割ることができるのも大きな長所。タイミングよく回避されると脱出されるが、それでも相手にハイリスクな賭けを強制させることができる。
本家同様、持続や判定を活かし復帰阻止に使うのも強力。

80.ヒカリ:ライトニングバスター

らいとにんぐ・・・ばすたー!!

リーチが長く火力も高いためダメージソースとして優秀で、崖などでの読み合いにも使える。
回避等を読んでフルチャージを当てれば撃墜も狙えるため、立ち回りでの恩恵が大きく見かけによらず意外と優秀なコピー。それ故に復帰阻止にも更に拍車がかかる。
背が低い分チャージ中の剣もに引っかけやすいという嬉しい要素も。
ただし、本家のような滑り活用はできない。

コメント

コメントの過去ログはこちら

このコメント欄はファイター/カービィファイター/カービィ/攻略と共有されています。


*1 高%では空中ジャンプを一回挟む
*2 アイスクライマー及びそのコピーが初めてスマブラに登場したのは2001年に発売した『DX』。フリーズカービィがこの帽子になったのは2002年に発売した『星のカービィ 夢の泉デラックス』が初。