SandBox/カズヤ(目次構成変更Ver)

Last-modified: 2023-08-03 (木) 16:14:24
詳細目次

アップデートによる変更点 [#f2bae54c]

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他

Ver.13.0.0


開く
  • 横必殺ワザ
    • その場倒れ状態になった相手を、ジャンプで踏みつけられないようになった。
      • 正確にはカズヤではなく全ファイター共通の変更。これにより横B→踏み→横B…の永久パターンが削除された。

通常攻撃

前述の通り、Aボタンは様々なコマンドとあわせて非常に多くのワザが使用可能となっている。
「スマッシュ」「空中攻撃」「つかみ・投げ」は他ファイター同様の入力に準じているが、
弱および強攻撃は他ファイターと同様の記述が難しいため、ワザ名の後にコマンドを併記することで記載する。
矢印コマンドは右向きに出す時のもの。

弱攻撃

【10連コンボ】Aボタンを連打または長押し

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
1段目3%×6-7F22F9-22F
2段目3%7-8F26F1-9F
3段目2%7F30F1-8F
4段目3%11F40F1-12F
5段目3%12F42F1-13F
6段目4%24-25F54F1-26F
7段目1.5%14F41F1-15F
8段目1.5%19F47F1-20F
9段目5%腕 電撃崩れダウン16F48F1-17F
10段目12%211%%29F70F
合計38%141%%

『鉄拳』シリーズではお馴染みのコンボ。ただ後述の「閃光烈拳」との兼ね合いの都合上か、1段目が左パンチになっている(原作では右)。
原作ではシビアなタイミングでのボタン入力が必要なロマン技だが、スマブラではなんと弱攻撃の長押しだけで最後まで出てしまう

全段ヒットで最大47.88%(1on1補正込)という大ダメージを1ボタンで与えられるワザだが、外ずらしに弱く簡単に抜けられてしまう。繋がらないのも立派な原作再現*1
よって対人では使い所の薄い初見殺しワザだが、ヒットストップがないためオートずらしの仕様や半月ずらしの入力を知らないとなかなか抜けられない。
なお、CPは中レベルから高精度でずらして抜ける。

ただし、同じ弱から派生できる閃光烈拳は最適なベクトル変更が内側なので、10連コンボと閃光烈拳で2択を迫ることも可能。
相手のずらしが外なら閃光烈拳の撃墜力が少し上がるし、内なら10連コンボを若干完走しやすくなる。

また、前進しつつ相手を押していけるのでラインを上げることができる反面、ガケ際では自分のみが立ち止まって相手を押し出してしまうためどうやっても繋がらなくなる。
これを逆手に取って、ガケ外に追いやって移動回避の暴発を誘うこともできなくはない。

なお、最後のジャンピングアッパー*2シールド不可能。つかみ判定ではないのにシールドできない珍しいワザ(原作でもガード不能)。

【閃光烈拳】AA(少し遅らせて)A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
1段目3%×6-7F22F9-22F
2段目3%7-8F26F10-26F
3段目0%××2-6F36F
攻撃9%167%%7-10F
合計15%%%

ジャブ2発のあと、踏み込んで正拳突き。

2段目までは10連コンボと共通だが、3段目の入力を少し遅らせることでこのワザに派生する。
タタン・タンというリズムで入力すると出やすいが、難しく感じる場合は等間隔でタン・タン・タンと単発気味に入力してもよい。
普通のファイターで言う百裂と3段弱の使い分けのようではあるが、ボタンを押した回数ではなくタイミングで分岐するという点が少々特殊(普通のファイターは逆で、A長押しが単発分岐になる)。
ちなみに「閃光烈拳の3段目を少し遅らせる」というのは原作の一八では定番の使い方らしく、ある意味ここも原作再現である*3

10連コンボよりも手短に終わることから、途中で抜けられることは滅多にない。10連コンボが不安定すぎるのもあるが、基本的に初段が当たればこちらが安定。

初段の発生がカズヤのワザとしては最速であり、かつダメージ量もコンスタントに稼げる。
最終段のふっとばし力もそこそこで、手軽に使える撃墜ワザとなる。対戦相手の撃墜拒否が固い場合、あるいはカズヤの操作に慣れきっていない場合このワザでの撃墜を狙う事になる展開も少なくはない。
1on1では自動振り向きと組み合わせて表裏両対応の択としても使いやすい。

ただし、このワザばかりに頼っているとカズヤのコンボ火力や崩し能力が最大限活かされなくなってしまう。あくまで本命は他のワザだということを意識したい。

ダッシュ攻撃

【空斬脚】ダッシュ中にA

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
両足間14%/16%171%/136%%/%15-16F47F両足先:4-7F
左足先:13-19F
15-19F

大きく飛び込んで蹴り飛ばす。

発生は遅めだがふっとばしが高く、撃墜に使いやすい。蹴り足無敵と前方への伸びが良いため咄嗟の着地狩りにも。

打点が高そうなモーションをしているが、実は蹴り足の下に真空判定が存在するため攻撃判定が上下に広がっている。
そのため、カービィ?スネークのしゃがみ?の様な超低姿勢を除き、体躯の小さなファイターにも気にせず振っていける。

【左踵落とし】→→A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
攻撃18%173%13-15F40F左足:7-15F
 
ダメージ
倍率
速度倍率判定持続
倍率
発生F全体F
反射2.4倍1.8倍0.8倍7-17F40F

踏み込んでカカト落とし。

ステップ中に出すことからカズヤのワザとしてはリーチが長めであり、かつシールド削り値が高い。蹴り足には無敵がある。 
ダメージも高く、相手を真上に浮かせるため低%であればコンボの起点にできることも。

そして何より相手の飛び道具を反射できるというまさかの特性を持つのが最大の特徴。「そんな技だったっけ?」というツッコミは厳禁。踵にフランクリンバッヂが付いているのだろうか。
多くの反射ワザと異なり反射を持続させたりホールドして待ったりできないどころか、コマンドが必要なため咄嗟に出せない。しかも地上限定。
更に入力の関係で反射判定が出る前に踏み込んでしまうため、反射ワザとしてはとにかく使いにくい。

が、その使いにくさに見合ったメリットを持ち、なんと約2.4倍という脅威の反射倍率を持つ
反射倍率元1位?と比べても圧倒的に高く、サムス?射撃MiiのNB最大溜め?セフィロスの閃光カウンター?に合わせようものなら0%から撃墜が確定する
特にセフィロス?はカウンターで反撃に使う飛び道具が強化されるという扱いのため、一方的にふっとばすことができてしまう。
飛び道具を使うファイターからすれば、ただ持っているだけでも相応に怖いワザ。
カズヤはジャンプが遅く低い関係で普通に飛び道具を捌くのが非常に厳しいため、飛び道具ファイター相手に勝ちに行くならこのワザをどれだけ活用できるかがキモとなるだろう。

コマンドワザ扱いであり、最後のA入力はA離しでも認識される。
[→][☆][A押][→][A離]([☆][A押]・[→][A離]は同時FOK・☆=スティックニュートラル)
と素早く入力すると、→☆Aでワザが出ないうちに(弱が出るまでに時間がかかる上、☆を挟むことで横スマが出ない)、次の→A離でコマンドが成立してワザが出る。律儀に→→Aと入力するより少し早く出せるかもしれない。
要するに、A入力は無理に→→を待ってからではなく、少し早めに出しても(ボタンを素早く離しさえすれば)OKということだ。
他にも、風神ステップ中に攻撃設定のCスティックを前に倒しても出せる(→の後に→Aが入力されたと認識するためと思われる)*4

強攻撃

スマッシュ攻撃の要領で斜めに弾き入力した場合も、斜め強攻撃が優先される。

【ダブルアッパー】↑AA

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F次段移行
受付F
1段目6%×9-10F29F上半身:4-10F11-20F
2段目10%168%14-16F42F上半身:1-14F
合計16%%

左手でショートアッパー→右手でアッパーのコンビネーション。原作では立ち途中状態でないと出せないが、スマブラでは立ち・しゃがみどちらからでも出せる。

1段目はほとんどふっとばさないが、2段目で強めに上へふっとばす。
また、ふっとばし力の割には発生も速め。

動作中は上半身無敵になるため、対空に使えなくもない。
が、いかんせん範囲が狭いので狙いどころは限られる。どちらかといえば、発生の速さを活かしてその場回避からの暴れなど密着時の択に使うのがオススメ。
打点は高いのでカービィ?等の小さいファイター相手には使いにくい。

1段目は硬直と浮かせ具合が丁度良いため、敢えて2段目に派生せず別のワザで…というより最風で追撃できる。
アッパー2段目で撃墜できるシーン以外は最風の方が展開が良い。

【螺旋幻魔脚】↗AAAA

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F次段移行
受付F
1段目6%×14-16F42F両足:4-7F
両足先:8-16F
1-19F
2段目3%×11-12F45F1-15F
3段目3%×16-17F47F1-20F
4段目10.5%140%%14-16F47F
合計22.5%%%

飛び後ろ回し蹴りから二度の足払いを経て、最後は上段後ろ蹴りでふっとばす。
よく見るとカズヤの胴回りがありえない捻れ方をしているが、これもれっきとした原作再現。

前進しながら攻撃を行う為、斜め上の入力にさえ慣れれば単発でもまあまあ当てやすい。また、下投げなど様々なコンボ始動からも繋げやすい。

判定持続が長く、最終段の威力も強烈でダメージ稼ぎ・撃墜どちらにも使える便利なワザ。
ただし、ガードされるとスキが大きいので過信は禁物。連係の隙間も大きく割り込まれやすいので、固めやシールド削りとしての用途は初見殺しの域を出ない。
加えて最終段のベクトルが撃墜ワザとしては最悪であり、ふっとばしの割に撃墜できないことも多々ある。
最風など他の始動ワザからコンボした方がはるかに高火力なので、コンボが上達するほど使う場面が無くなっていくだろう。

原作でも…

原作でも、「使ってはいけない技(中略)2段目を見てから簡単にガードされ、浮かされる(引用者注:『鉄拳』では空中暴れ・回避がなく大ダメージ確定)のがオチです。これの連発は上達にも繋がらないので、封印を強く推奨します。」「基本的に出した時点で自殺行為の様な性能。(中略)こればっかり出していると初心者か煽りと見られる。」と解説される程の散々な言われぶりである。スマブラでもこの初心者にしかウケないという部分まできっちり再現しなくても…。
一応擁護しておくと、かつては一八の持つ最も早くジャンプステータスが出る唯一の固有技であり、また1段目ヒットで相手を大きく吹き飛ばしていたので1段止めが下段に対する暴れとして機能していたとか。
ガード不利も-12Fとそこまで大きくはなく、2段目に派生した場合は割り込まれないうえコンボ始動なので、(分が悪いものの)出すか出さないかの二択が可能。あと動きが面白い

早い段階から下半身が無敵になるため、打点の低い攻撃を空振りさせやすい。下強などをけん制に振ってくる相手には有効な場面がある。おそらく原作のジャンプステータスの再現。
また、斜め上という特殊な方向からかスマッシュ入力でも使用可能で、そのためかシールドキャンセルで出すことができる(正確にはシールドキャンセルからジャンプキャンセルで出せる)。

なお原作では1段止めだと「襲刃脚」、2段目で止めると「螺旋襲刃脚」という別の技扱いだが、動きは同じである(既存のコンビネーションに無駄に派生が追加されていったのでこのようなことになっている)。

【鬼蹴り】→A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
14.5%130%%12-16F40F左足先:12-16F

少し踏み込んで前蹴り。原作でもカズヤの主力牽制技としてお馴染み。第二のヤクザキック。英語だと"Oni Front Kick"というちょっとダサい技名だったり

カズヤのワザとしてはリーチが長く、蹴り足には無敵が付いている。
最大の特徴はふっとばしのベクトルが非常に低い点。本家ヤクザキックさながら、ほぼ真横に強くふっとばすため相手ファイターの復帰力や当てた位置次第では直接撃墜に至らなくともそのまま落下が確定してしまうことも。
もしガケ側でデビルフィストを当てることに成功したのなら右向きの時は地獄門を、左向きの時はこちらの鬼蹴りを使うと、相手をガケ下に叩き込むことが出来る。

一見すると優秀そうだが、本家ヤクザキック?をも下回る発生の遅さや、しゃがみ姿勢が非常に低いファイターには当たらないことなどは明確な弱点といえる。
あちらと同様の使い方はもちろん、あちらには無い攻撃時の踏み込みも活かしたい。

また、タイマンでカズヤが相手に背を向けている時、このワザを出そうとすると振り向かずに刃閃風が出てしまう。
他のワザならきちんと振り向くので、めくられた時は刃閃風など別のワザで対応しよう。
後ろ入力のワザが存在する仕様上、一般的な横強と違って滑り横強に対応していないので注意。 

武器系のアイテムを持っている場合、このワザの代わりにアイテム強攻撃になる。

【踵切り】↘AA

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F次段移行
受付F
1段目7%×10-11F36F右足:8-11F12-23F
2段目10.5%185%14-16F43F右足:14-16F
合計17.5%%%

右足で蹴り上げから踵落としのコンビネーション。英語だと"Tsunami Kick"というちょっとシャレた技名だったりする。

1段止めで相手を軽く浮かせ、2段目で相手をふっとばす。
こちらの踵落としは(左踵落とし以上に)シールド削りが大きいという特徴を与えられている。
シールドが減っているところを蹴りに行くとよい。

また、ダブルアッパー同様に二段目を出さず一段目で止めることで別のワザに繋げられる。追撃先はやはり最風がベストだが、単に回避読みなどの読み合いに持ち込むのも悪くない。
こちらはダブルアッパーよりも打点が低いので対地で使えるのが利点。

【捻り裏拳】↓A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
15%300%以上16-18F45F全身:13-15F
 
キャンセル
シールド入力:1-11F

姿勢を低くしながら踏み込み下段裏拳。原作と同じく、技後しゃがみ状態へ帰着する。

発生前の3Fに無敵があり、ヒット時は相手を浮かせる。相手の硬直が長いため上スマや最速風神拳が繋がるが、ベクトル変更には弱い。

動作中にシールドボタンを押すと身体を捻るモーションだけをとり、全体Fが25Fに短縮される(原作でも←入力でキャンセル可)。
ちょっとしたフェイントに使えるかも?あと連続でやるとシュールな絵面になる

なお、このワザの全体Fは45Fだが、モーションが終了するには60Fかかる。
この後に攻撃やジャンプをするなら45Fで済むが、しゃがみ入力を受け付けるのは60F目以降になるので気をつけておこう。

【腿砕き】↙A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
9%転倒13-15F39F右足:13-15F

右脚で軽く足払い。

地上でヒットした相手を確定で転倒させる恐ろしいワザ。コンボにうってつけな上に、単発のダメージもなかなかに高い。
その代わりに攻撃範囲は狭く設定されている。

転ばせた相手には発生12F以内のワザなら確定するため、鬼蹴り(→A)、踵切り(↘A)、刃閃風(←A)、奈落旋風(→↓↘+B)などが繋がる。踵切り一段止め(↘A)からのコンボがよく使われる。
リーチは短いが当てたら大きなアドバンテージが取れるので、要所でコンボに組み込んでいきたい。

【刃閃風】←A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
15%143%%11-13F34F上半身:7-13F
右足:10-13F

上段後ろ回し蹴り。ちなみに鉄拳7FR初出の新技である。

攻撃中は軸足以外のほぼ全身が無敵という暴力的な判定の強さを誇るワザ。
さらにスキも少なめでありながら撃墜力も充分なため、カズヤのワザの中でも扱いやすくて頼りになる。
コンボの〆で使うのはもちろん、単発でも積極的に振っていける。

唯一の難点はカズヤの背中方向に入力するせいで後ろへの横スマッシュに化けやすい点。左スティックを弱めに傾ける、右スティックに強攻撃を割り当てるなど、入力にコツがいる。

【ジャンプサイドキック】↖A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
13.5%152%%14-17F39F左足:7-17F
右足:7-21F

飛び退きながら上段横蹴り。原作では全キャラが使える基本技の一つで、キャラによっては前ジャンプからでも出せる。

後退しながら放つせいでリーチが短く、コンボにも組み込みづらいので使い所が難しいワザ。
足に付く無敵と広い攻撃判定のおかげで、判定勝負ではほぼ必ず打ち勝てる。相手の着地暴れや飛び込みに被せてみると面白いかも。

が、対空や判定勝負ではより強くリターンも多い最風がある。複雑なコマンドが必要ないという利点こそあれど、自在に入力出来る腕前があればこの技が使われることはないだろう。

ちなみに、このワザも螺旋幻魔脚と同様にガーキャンで出せる。あまり役にはたたないが。
また、地味にフォックス?ファルコのDA?とワザ名が被っている。

カズヤのワザの中では珍しくシールド削り値が設定されていないワザ。性質上どうやってシールドにヒットさせるかは謎だが……。

【螺旋岩砕蹴】しゃがみ中に↘A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
16.5%127%%14-16F50F全身:5-14F
右足:15-16F
右腕:15-19F

前方に転がりつつ浴びせ蹴り。
一旦しゃがんでから入力しないと踵切りに化けるので注意

ワザ入力直後から発生まで全身無敵という刃閃風をも上回る強判定*5を有し、相手が攻め込んできたときの切り返しに対し強力な手札になる。ふっとばし力も弱めのスマッシュ程度とかなり高い。

性質上攻めには使えず、発生も遅いので専ら迎撃、特にガケのぼり狩りで使うことになる。
根本付近ならガケつかまりにも当たるため、タイミングさえ合えば多くのガケのぼりを潰せる。中でもガケ離し空中攻撃には強烈に刺さるだろう。

【シットジャブ】しゃがみ中に↓A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
5%×7-8F26F左腕:6-8F

しゃがんだまま左ジャブ。原作では全キャラが使える基本技の一つ。様々な連携を潰すことができるため見た目の地味さに反して汎用性が高く、「しゃがパン」の愛称で親しまれる。
一旦しゃがんでから入力しないと捻り裏拳に化けるので注意

ネスの下強?等と同様にシットジャブの後隙をシットジャブで上書きできる。そのためカズヤの中では唯一連打が可能なワザ。

見た目より食らい硬直がかなり長く、最風をはじめ様々なワザが繋がる。
コンボパーツとして優秀だが、しゃがみ入力による出しにくさが足を引っ張る。

【シットスピンキック】しゃがみ中に↙A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
11%×11-16F35F左足:11-16F

下段後ろ蹴り。こちらも原作では全キャラが使える基本技の一つ。
一旦しゃがんでから入力しないと腿砕きに化ける

武器判定で相殺判定が無く、攻撃判定の持続がかなり長い。
さらに、相手が低く飛ぶため当てた後の展開が非常に良い。相手が受け身を取れなかった場合ダウン展開に持ち込めるため、そこから撃墜に繋げられる。

しかし低打点で踏み込みも無いので当てることが難しく、それどころかコマンドのせいで咄嗟に出すことすら容易ではない。
無理して狙うほどのリターンもないため、基本的には封印…というか存在を忘れてもいい。ちなみに原作でもほぼ全キャラ共通して死に技である

【魔神拳】しゃがみ~立ち上がり中にA

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
12%腕 電撃崩れダウン13-14F40F上半身:2-6F
右腕:13-14F

電撃を纏った強力なボディブローを放つ。
↓離しAは、3D格闘ゲームをやっていないとお目にかかれない珍しいコマンドなので、初見プレイヤーはまずトレーニングモードで確認しよう。原作よりは入力猶予が長く取られている。

ヒット時は相手を崩れダウンさせるため、リターンが非常に大きい。
ここからさらにコンボを継続させるときは腿砕き(↙A)→踵切り一段目(↘A)、さっさと撃墜するときはすぐ雷神拳(→↓↘+A長押し)に繋げると良い。
最速入力なら横スマ(微ホールドまで)も確定する。大半のファイターは根本ヒットだが、一部ファイターには先端に当たったり、そもそも当たらなかったりする点に留意したい。雷神拳ならば確実に当たるので、確実に撃墜できるならそちらの方がよいだろう。

しゃがみ攻撃の例に漏れず当てるのが難しいワザだが、自動振り向きを活かして回避狩りやダウン展開で狙うと強力。
また、相手ファイターや状況にもよるが空Nから繋げられる機会もある。姿勢の関係で最速風神拳が当たらない相手にも決まるので、こちらでコンボを伸ばす機会もある。

似たような名前のワザ?があるが、よく見ると漢字が異なる。「それはカズヤ(またはガノン)のワザ」と突っ込まれないよう、漢字を正しく使い分けたい。あっちは人でこっちは神らしい。あっちは魔神でこっちは人間なのに…
「まじんけん」といった技名は昔から定番のネーミングであり、被るのは割とよくある話である。パクったパクられたの話は不毛な話題なので、極力控えましょう。
ちなみに魔神拳の英名は"Demon God Fist"とほぼ直訳になっている(魔人拳も"Warlock Punch"でほぼ直訳だが)。

スマッシュ攻撃*6

いずれもデビル化して繰り出し、アーマーが付与される
アーマーの強さは上・下スマが6.0%、横スマが10.0%(いずれも1on1補正無しの場合)。

ただし入力方向判定は狭く、斜め方向とみなされると弾き入力をしていても強攻撃が優先される。

横スマッシュ攻撃 魔神閃焦拳

※ステータス欄の表記は[腕/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
ヘビー
アーマー
23%/26%89%/59%%/%25-26F66F6F7-24F(10%)

デビル化し、踏み込んで左ストレートを繰り出す。原作ではデビル化すると出せない*7技のハズだが、ツッコまないほうが良いだろう。
斜めに入力すると強攻撃に化けるので注意

拳部分が当たるとクリティカルになり必殺スロー演出が入る。(鉄拳7のラストシーンがモチーフとの説がある)
その際の威力たるや非常に強力で、素で全ファイター全通常攻撃中最大のダメージかつ、クッパ?ガノンドロフ?に並ぶ最強クラスのふっとばし力を持つ。ホールドが入ればあのファルコンパンチ?をも凌ぐ。
カス当てだとふっとばしは大きく落ちるが、それでも並のスマッシュ程度にはふっとばせるためこちらをメインで狙ってもあまり問題はない。
クリーンヒットのそれはあくまで狙えたら強力という範囲に留まる。

発生前18Fの間という、かなり長い間アーマーが付いているのでこの間に相手のワザを受け止める事が出来れば確実にスマッシュでぶっ飛ばせる。ドンキーのNB?の様な感覚で扱えるかもしれない。
さらに、ガード硬直に大きな補正が掛かっており、ガードに当てた際の不利Fは13-16と意外と小さい。

ただし前後隙はかなり大きいため安易に使うことはできない。リーチが無いのにクッパ?以上に発生が遅い。
崩れダウンなどからコンボにしたり、アーマーを活かしてゴリ押ししたり、まずシールド削りの大きいワザでシールドを封じて回避や暴れを誘うなどして狙いたい。
中%かつ相手ファイターによっては最速風神拳からクリーンヒットが狙え、そのまま相手を消し飛ばすこともできる。

ステップからこのワザを出そうとすると左踵落としが暴発しやすい。
これを防ぐにはA+Bスマッシュをオンにしてステップ→A+Bと入力すればよい。

上スマッシュ攻撃 デビルツイスター

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
無敵Fヘビー
アーマー
19%109%12-14F47F6F右腕:12-17F7-10F(6%)
持続15%%15-17F

デビル化して真上に右アッパー。
斜めに入力すると螺旋幻魔脚やジャンプサイドキックに化けるので注意

横へのリーチは短いが、上に対してはそこそこ長い。腕の部分が無敵なので、対空に適している。

ふっとばしも強く、シールドキャンセルから出せるのもあってカズヤのワザでは狙い所が多い撃墜択。
最速風神拳を当てると、僅かにホールドすることで上スマが確定する。蓄積ダメージや位置によってはそのまま撃墜も狙えるので、とても重要。

下スマッシュ攻撃 獅子斬り包丁

※ステータス欄の表記は[腕/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
無敵Fヘビー
アーマー
対地15%/17%×17-19F46F3F右腕:17-19F7-15F(6%)
対空15%/17%67%17-18F
持続11%/13%%19F

デビル化し、手刀を振り下ろす。
斜めに入力すると踵切りや腿砕きに化けるので注意

対地対空問わずメテオ判定のスマッシュ攻撃。ただし意外にも落とす力は普通のメテオワザよりも弱く、ガケにつかまっているルイージ?を復帰不可にするには63%必要。(マリオ空前?は40%)
このため対地で当てた場合は撃墜ができない反面、軽く浮かせたうえで長く硬直させるため追撃ができる、というおよそスマッシュ攻撃らしからぬ性能をしている。
さらにシールド削り値が大きいのでシールドブレイクも狙える。
空中の相手にヒットしたときも、ステージ上であれば叩き落とされたあと浮き直すので追撃が可能。
先端はガケつかまり中の相手にもヒットする。アーマーで耐えながら攻撃も可能なので、ガケ上に判定が出てしまう一部の復帰ワザを叩き落とせる。

空中攻撃

カズヤはジャンプ踏切フレームが7Fの為、他のファイターよりも空中攻撃を出すのに時間がかかる。
他のファイターの感覚では使えないので注意。
ジャンプ踏切が遅いだけで、性能自体はかなり優秀。
出し渋るにはもったいないので上手く使っていこう。

通常空中攻撃 ジャンプナックル

※ステータス欄の表記は[腕根本/腕先端/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
8%/9%/11%/↗/%/%/229%%/%/%8-9F28F7F3-24F
持続6%%%10-16F

格闘ゲームキャラ?お馴染みの?斜め下パンチ?
彼らとは異なり空Nに割り当てられているが、しっかり斜め下向きのメテオ効果も存在する。全ファイター中唯一のメテオ付き空N。

全体Fが28Fと、メテオワザとしては極めて回転率が良いことが特徴。
ふっとばし力は微弱だが、それが幸いしてコンボ・連係に組み込みやすい便利なワザとなっている。
主に序盤に最風を当てたときのコンボパーツとして使える。低空の相手を地面に降ろして下投げやシットジャブといった始動ワザに繋げられる。

メテオによる復帰阻止も強く、2~3発当てて下に運ぶようなメテオが可能(ガケ端で最風→急降下を交ぜつつ空N連打 など)。カズヤの復帰力を持ってすれば結構な深さまで落せる。
また、ガケ展開でガケ上に置くことでのぼりジャンプに引っ掛かることもある。

メテオワザとしては有用な反面、発生8Fで攻撃範囲も狭いので暴れや割り込みには使いにくい。

前空中攻撃 烈火脚

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
13%198%%8-9F30F10F3-24F
持続10%%%10-14F

左足を突き出して横蹴り。

発生や着地隙が優秀で、カズヤの中ではシンプルに優秀なワザ。何気に全体隙がシークの空前?よりも少ないので、ジャンプから2回出して壁を作るのが強力。
空中からの降り空前が差し込みでは主力となり、相手の蓄積が少ない場合最風が繋がる。

空前1発差し込まれたら即死コンボとかいう理不尽。まあ隙の小さいワイヤーつかみから即死してくるヤベー奴?もいるけど・・・

後空中攻撃 ジャンピングソバット

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
14%/16%%/128%%/%11-13F45F10F5-34F
持続10%%%14-18F

後方に回し蹴り。原作では全キャラ共通の基本技の一つだが、一回転しつつ前方へ左回し蹴りするもの。

自動振り?向き対応ファイター?たちの空後?と同様、1on1では正面に出しにくい反面、当たれば撃墜力が高いワザ。
打点の高さが災いして地上の相手に当てるのは難しいが、復帰阻止に使える。
また、最風を当ててから横に撃墜したい場面でも活躍する。

上空中攻撃 ライジングトゥーキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
無敵F
12%153%4-6F33F8F2-29F右足:4-9F
持続9%%7-9F

相手を真上に蹴り上げる。こちらも原作では全キャラ共通の基本技の一つで、「ライトゥー」の通称で親しまれる浮かせ技の定番。原作の一八は後ろ斜め上でしか出せず、その場合は当てても浮かせられないどころか不利になるので死に技だが、気にしないでおこう

真上もさることながら前への攻撃範囲もそこそこ広く、上りで地上のマリオ?にヒットする程度の判定はある。
ワザ自体の発生は4Fとかなり速く暴れに使え、多分に漏れず足には無敵がつくため対空には申し分ない性能。また、台上に対する数少ない有効打の一つ。
密かにふっとばし力もあり、撃墜に困ったときの最終手段にもなる。

とはいえ、カズヤのジャンプ踏み切りが遅い関係で地上から出すのに最速でも11Fかかるので、とっさの迎撃手段としてはそこまで信用しにくい。

下空中攻撃 破砕蹴

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
通常6%%%17-18F57F35F19-49F
持続15%↗︎153%%19-39F
着地10%%%1-2F35F

急降下しつつ浴びせ蹴り。原作では技後にダウン状態へ帰着する技で、それを再現した着地姿勢がシュール。あと原作では急降下しない

ベヨネッタの空下?にモーションが似ている。技の出始めに微弱なメテオ判定があるが、吹っ飛ばし、持続共に貧弱であり、マリオの蓄積%が200%を超えていても叩き落せない。
元々持続当てを狙う技であり、出始めのメテオ判定は持続に当てるための繋ぎの役割を持つため狙って当てるものではない。状況としては相手の空中技とカチ合い、出始めしか当たらなかった、ということが1番多いか。
着地時の判定もかなり微小なため、技の判定全てを当てる技ではなく持続そのものを当てるワザとして使っていきたい。火力や吹っ飛ばし自体はそこそこ。

攻撃の直前に一瞬滞空するので着地狩りのタイミングずらしに効果的。
判定が固く、威力も高いので着地する側にとってはプレッシャーとなる。
ただしスキは大きいので読まれると痛い一撃を喰らう羽目になる。あくまでも裏択の一つとして使おう。 

また持続の長さを生かし、相手の復帰ルート上にかぶせるように出せば復帰阻止としても使える。
ある程度の高さがないとカズヤが帰れなくなるので、ちゃんと復帰できる適切な高さの感覚をトレモで覚えよう。目安はジャンプまたは空中ジャンプの頂点から出せば復帰できる程度。

全くの余談だが、原作で三島平八がこの技を空振りしたとき、↓をホールド入力しておくことで能動的に自傷ダメージを入れられる。メリットはなくむしろ硬直が増えるので完全にネタ。

つかみ

発生F全体F
通常7-8F39F
ダッシュ9-10F43F
ふりむき10-11F43F

両腕を伸ばしてつかみかかる。

つかみ範囲は素手にしては広めだが、ふりむきつかみだけは異様に狭い。
下投げが重要なコンボパーツとなるため、つかみから得られるリターンは高い。
また、カズヤの投げは1on1でのみ原作を再現した特殊なカメラ演出が加わる。

回避キャンセルつかみで踏み込み距離が伸びる。
回避キャンセルふりむきつかみで細い相手ならすり抜けることもあるが、安定しないので実用性は低いか。

レイジ状態の時に相手をつかむとレイジドライブが発動する。
レイジ状態を温存したい場合は、つかみと同時に方向入力をしておけばOK。レイジ状態のまま通常の投げが使用可能。

つかみ攻撃 六腑砕き

ダメージ属性発生F全体F
3.4%5F33F

つかんだ相手の胴体を殴る。原作にはつかみ攻撃が無いので代わりにこの技があてがわれた模様。

『スマブラfor』までにあった、一撃が重い代わりに連打できないタイプ。1回当たりの攻撃力もシリーズを通して2番目に高い。

ヒットストップが重いせいでレバガチャで抜けられやすい難点を持つ。
投げのダメージも十分に高く、ワザの多さも相まってOP相殺も溜まりにくいため、使う価値があまりない。
序盤はつかんだら即投げ推奨。

前投げ 旋蹴り

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃1段目5%%%11-12F75F1-42F
2段目5%%%39-41F
投げ2%248%%42F
合計12%

「つむじげり」。相手を掴みながら頭を往復蹴り。初代『鉄拳』からある彼の代表的な投げ技。

ダメージが溜まっていないうちから強めにふっとばせる。
ベクトルが低めなので、その後の展開が良くなりやすい。 

後ろ投げ 鐘楼落とし

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃14%%%46F83F1-47F
投げ0%223%%47F
合計14%

相手の左足を持って豪快に背負い投げ。原作では相手の左側から掴んだときの投げ技。

ダメージが高め。下投げからコンボが繋がらなくなる終盤にはダメージソースとして役立つ。
ベクトルは高めなので投げた後の展開はあまり良くない。ベクトルの分ビームの射程圏に入りやすいので、ボーッとしている相手にはビームで追撃しやすい程度。

ちなみにこの投げの仕様はメタナイトの上投げ?ガオガエンの後ろ投げ?と同じで、投げそのものにはダメージが無い代わりに打撃部分のダメージが高くなっている。

上投げ エアインフェルノ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
投げ2%×14F65F1-14F
ブラスター10%電撃 エネルギー178%%40-49F
合計12%

相手を放り投げてから斜め上にブラスターを放つ。原作では放り投げる部分がなく単体の飛び道具技。

このブラスターはシールドに当たると消える、ファイターを貫通する度に威力が下がるなど通常必殺ワザのブラスターと同じ仕様を持つ。

ブラスターで斜め上を攻撃できるほか、投げ撃墜が狙える。
ただし、多くの上投げと違いふっとび方向がかなり前側に寄っており、ガケを背負わせていないと撃墜に必要な%はかなり高くなる。
投げ後の着地狩りでも真下を取ることは出来ないくらいには前方向に偏っているため、上投げというよりは第二の前投げといった風な仕上がりのワザ。

似たような追撃を行うフォックス?ファルコの投げ?と異なり、初段の投げ部分のふっとばしは角度・距離共に固定されており、蓄積ダメージやずらしによる影響を受けない。
このため、地形に引っかかったり外から妨害を受けなければ、ほぼ確実に追撃のブラスターが入る。これが課金の差である

下投げ 超ぱちき

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃7%身体%%34F54F1-35F
投げ1%300%以上35F
合計8%

強烈な頭突きをかます三島流伝統の掴みワザ。「ぱちき」とは頭突きのこと*8

蓄積ダメージが増えてもあまりふっとばさないため、コンボ・連係の起点として便利。
特に低%時は最速風神拳に繋げやすいため、コンボ始動の択として非常に優秀。
最風が難しかったら刃閃風や踵切りなどでもOK。

ちなみに原作では壁コンボを始動できる特徴があるので、それを再現していると思われる。

【地獄門】↘↓↘+つかみ

発生F全体F
つかみ7F36F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃1段目10%%%32-33F104F1-81F
2段目13%%%80F
投げ1%←(19°)191%%81F
合計24%

つかんだ相手に背後からの膝蹴りを見舞った後、蹴り飛ばす。これまたスマブラ初となるコマンド投げ
コマンド表記は原作準拠で↘↓↘+つかみだが、スマブラでは簡易コマンドで↘↓↘や→↘→でも風神ステップが出るので、内部的には「風神ステップ中につかみ」だと思われる。
ワザのモーションの関係上、カズヤの向きの反対側へ相手をふっとばす。

威力も高いのだがそれ以上に、ベクトルが19°ととんでもなく低いゼルダ?ゲムヲの下スマ?とほぼ同じ。
撃ちだすのはほぼ真横だが、重力と食らった側の硬直の関係でもはや斜め下と表現して差し支えない。
しかも1on1ではこれ一発で30%もダメージ追加した後に吹っ飛ばすので、ほぼ確実に斜め下からの復帰を迫れるトンデモワザ。
ステージ中央で決めるとほぼダウン(受け身)を強いる事となる。復帰弱者をガケ外に飛ばせたなら超低%からでも落下確定になることもしばしば。ワザ名通り地獄に送れる。

その性質上、ガケを背負っている時は特にリターンが高い。その場のぼり→地獄門や内側回避→地獄門といった連係で、強欲に落としにかかるのも相手からすればかなり厄介。
腿砕きからも確定する。ガケ付近でデビルフィスト本当て→腿砕き→地獄門といった流れのコンボが狙い目か。

レイジ状態で使ってもレイジドライブではなく地獄門が出る。
あまりにも低いベクトルのため、ステージ外に投げようとしてもガケ端でないと下方向へのふっとびずらし+床受け身で抵抗されてしまうのが玉に瑕。投げのアニメーションも短くないのでまず変更は間に合う。

余談だが、通常のつかみと違い発動時は腕に光をまとう。そのためこのワザを外した際には、相手からしても「通常つかみではなく地獄門を外した」ことが分かるようになっている。

特殊攻撃

【風神ステップ】→↓↘

全体F無敵F
19F上半身:1F
全身:2-4F
上半身:5-12F

身を屈めながら前方に踏み込む特殊ステップ。他作品のしゃがみダッシュにあたるが、鉄拳では使えるキャラが限定されている*9
なお原作では名前がついておらず「風神ステップ」はファンによる愛称なのだが、スマブラではこれが正式名のようである。英語では普通にCrouch Dash(CD)と呼ばれている。

ボタン入力は必要なく、レバー入力のみで発動する。
姿勢を低くすると同時にモーション中は早い段階から上半身無敵となるため、見た目以上にやられ判定が薄くなる。うまく使えば飛び道具を避けながら接近することが可能。

また、風神ステップ入力後にスティックをニュートラルに戻し、特定の方向にスティックを入れると風神ステップをキャンセルし、様々な行動に移行することが出来る。
スティックのみの場合はそれぞれ
↖:後ろ方向への歩き
←:後ろ方向へのダッシュ
↙:しゃがみ
↗:前方向への歩き
→:前方向へのダッシュ
に対応している*10

ステップ→風神ステップ→ステップ~と繰り返すと無敵付きでの高速移動が可能となるため、シュールな動きで鋭く踏み込める。スマブラではそのカサカサと素早く動く姿から「ゴキステ」の愛称で親しまれる。*11
コマンドの関係で左踵落としや雷神拳に派生しやすく、中距離の相手に強烈な一撃を叩き込めるだろう。

なお原作では→☆↓↘というコマンドになっており、☆の部分で一度レバーをニュートラルに戻す必要がある。違いは上述?の通り。
またスマブラでは先行入力を受け付けており風神ステップを介さずに派生技を出すこともできるが、原作では風神ステップも派生技も先行入力できないため技の硬直終了に合わせてコマンドを入力しなければならない。
スマブラにおけるコマンド簡略化の一環といえる。

【風神拳】→↓↘+A

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
対地13.5%×8-11F35F上半身:1-7F
右腕:8-11F
対空13%

踏み込んで右アッパーを繰り出す。

アッパー自体は射程が短いが、風神ステップによる踏み込みも合わせてリーチは長め。スキも少ないことから、差し込みに使える。
ヒットすると相手を軽く浮かせる。コンボなどは入りそうで入らない絶妙な浮き方となるので、着地狩り展開に持ち込むこととなる。
ひそかにシールド削り値が+4%増えている。

カズヤの性質上、このワザが出るのは最速風神拳のミスで暴発した場合のみ。
もちろんこのワザに化ける回数を減らすことがカズヤ上達において最も重要だが、ここからでも最低限のリターンは出せるよう連係を詰めておけばさらに勝率が安定する。
低%では通常風神拳→最風と繋がってくれることが多いので、とりあえず風神拳で殴ってしまった場合はもう一度最風チャレンジをするといいだろう。

ちなみに英語名は"Wind God Fist"とこちらも直訳である。

【最速風神拳】→↓ ↘とA同時押し

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
対地14.5%腕 痺れ×8-11F31F上半身:1-3F
全身:4-8F
右腕:9-12F
対空14%

風神拳の強化版。通称「最風」。
英語ではそのエフェクトから"Electric Wind God Fist"、略してEWGFと呼ばれる。
独特な掛け声「ドリャ!!」もしっかり健在。

最後の左スティック↘入力と、Aがぴったり同時に押せていればこのワザになる。
通常版との違いは、ヒット時の効果はもちろんカズヤの拳が電撃を纏っている点、カズヤのボイスでも判別できる。
ただし、ワンパターン相殺は通常風神拳と共有している。

原作ではスティックとパンチボタンの同時押し猶予1F、つまり1/60秒のズレも許されない非常に難易度の高い技。
アナログスティック操作のスマブラにおいてはごく僅かに緩和されているが、これはボタン入力が早い方向に1F分伸びているという特殊仕様らしく、極端な表記をすれば→↓A+↘でも出る反面、ボタンがちょっとでも遅れると出ないためステップを引っ張って実質的なリーチを伸ばすということはできない模様。

成功すればヒットした相手を痺れさせ、その停止が解けて動き出しても非常に長い怯み時間で操作不能にする効果が付与され、蓄積ダメージ・位置・相手ファイター次第では様々なワザで追撃が狙える。
有志による研究・開拓の甲斐もあって、現在では最風→ステップなどで距離調整→横スマ先端や最風→反転空後、
果ては下投げ→最風から0%始動の即死コンボも確立された。しかもこのコンボは動きだけ見れば割と単純なため、最風を自在に出せる腕さえあればパーツ運用も容易。
そのため、理論上は最風当てればいつでも即死という極めて凶悪な強みを得られる。

更に、ガードさせると相手のシールドを強制的に解除させるという特殊な仕様*12があり、ガード後は相手の重量にもよるがカズヤ側が3Fほど早く動ける状況から仕切り直しになる。
通常版よりもわずかにシールド削りが強く(シールド削り値+5%)、3発もシールドさせればほぼブレイクする。
これらのことから、最風をガードした相手はほぼ暴れるか逃げるかの択を迫られる形になるので強気に攻め込む事ができる。

風神ステップで移動距離を稼げない関係から、リーチが短いのはネック。
また、原作のようにしゃがみに一切当たらないということはないが、打点が高めなため低姿勢には当たらないことも多い。

原作通りの凄まじい高性能ぶりと扱いの難しさを両立させた、拘りを感じさせるコンボパーツ。
性能は正真正銘のぶっ壊れなので、カズヤで上を目指すならこのワザを安定して出せるようにしておくことになること必須。
単発で当てるのはそれなりに難しいので、慣れないうちは他のコンボ始動ワザから繋げるのが安定。
攻撃範囲が上段にしかなく、ファイターによっては姿勢で避けられることもあるため、なおさらコンボの繋ぎに向いている。

【雷神拳】→↓↘+A長押し

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
22%腕 電撃↗︎82%20F52F上半身:1-5F 7-11F
全身:12-19F
上半身:20-22F
持続118%%21F
持続216%%22F
持続314%%23-25F

「デリャア!!」

電撃を纏ったジャンピング左アッパー。よく見ると左肩がちぎれそうな伸び方をしているが、これも原作再現。

発生こそ遅いものの、撃墜力が凄まじく高い上に発生前まで全身無敵、判定はなんと足元から拳の先端までたっぷりと撃墜ワザとして至れり尽くせり。
特に判定の広さはちょっとおかしいレベルで、相手キャラの姿勢にもよるがダウン中やガケつかまり中の相手にも当たったり、横回避で後ろに回った相手とカズヤの体が少しでも重なっていれば問答無用でぶん殴れることがあるほど。

狙える場面は存外多く、横Bや魔神拳からの〆、風神ステップからの急襲、さらに相手次第では単発で振り回すのも悪くない。
振り上げる拳の打点の高さと全身無敵から相手の空中攻撃に被せるのもアリ。早期バーストも含めて通せると思ったら通していきたいところ。
硬直差はかなり大きくガードされると確反だが、単発火力と削り値の相乗効果で一度ガードさせればしばらくはこのワザをガード出来ないレベルで削るので%に余裕があるのであれば確反もおかまいなしでガードに振るのもなくはない。なんならガードされた直後にもう一発ぶちかますと無敵判定と相まって相手の攻撃をすり抜けて殴れたりもする。

レイジ状態の時に使用すると威力が高いコマンド版レイジドライブが発動する。

ちなみに最速風神拳の様に左スティック↘入力とAがぴったり同時に押せていれば、

  • 4-5Fに全身無敵が付く。
  • 最速風神拳と同様のビリビリ音と電気を纏うエフェクトが追加される。

それ以外は同じ。威力は全く変わらない。

原作では平八のみ、通常より威力が上がりコンボも可能になる特殊な雷神拳が実装されている(通称「青雷」)。ただし通常の雷神拳とコマンドが少し違う。
あと英語名は"Thunder God Fist"・・・ではなく"Dragon Uppercut"である。

【奈落旋風】→↓↘+B

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
1段目7%×10-12F66F全身:4-9F
2段目14.5%128%%34-36F
合計21.5%%%

足払いからのショートアッパー。原作では一八の主力下段技である。

全身無敵が存在し、相殺しないため当たり強いワザ。1段目の発生がカズヤのワザとしては速めで、2段目のふっとばし力が強い。
コマンドにさえ慣れればかなり扱いやすいワザであり、コンボが難しい場面や手っ取り早くリターンが欲しい時などに活躍するだろう。
シットジャブから繋がるのも利点。

ちなみにBボタンの代わりに→↓↘+左右アピールで入力してもこのワザが出る。……利点は特にない。

レイジ状態の時にBボタンを長押し(6F以上入力)するとレイジドライブが発動するので注意。
5F以内の入力ならレイジ状態であっても奈落旋風が出る。

必殺ワザ

通常必殺ワザ デビルブラスター

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
地上上シフト12%電撃 エネルギー%%27F82F
無シフト11%%%
下シフト10%%%
空中上シフト11%%%67F
無シフト10%%%
下シフト9%%%

デビル化し、額にある第三の目からビームを放つ。原作では地上版は「インフェルノ」という技名だが、スマブラにおいては統合されている。誰が呼んだか、通称「カズレーザー」。

上下のシフト入力に対応。地上版と空中版で射出する方向に違いがある。
地上では無シフトで水平に打ち、上下にシフト可能。
空中で使用した場合は無シフトで斜め下へ発射をし、上シフトで水平に発射する。従って、空中ではカズヤから見て上方向の相手に光線を撃つ事ができない。
また、空中版は一度だけカズヤが小さく浮き上がる効果もある。

光線の角度が下方向になるほど威力が低下し、ファイターを貫通するたびに威力が低下していく。
角度による威力は地上上シフト>地上無シフト、空中上シフト>地上下シフト、空中無シフト>空中下シフト。
全く同一Fで複数ファイターにヒットした場合、そのファイターは減衰は起こらず、その次のファイターに違うフレームでヒットした場合2人分の減衰がかかる。
エネルギー系の飛び道具なので、反射・吸収・しまう等の対策が可能。

ビーム自体は弾速が非常に速く射程距離も長いため優秀だが、前後隙がとても大きい。なんなら重量級のスマッシュよりもさらに後隙が大きい。
特に地上版はかなり距離が離れていないと容易に反撃を貰ってしまうため、立ち回りでは使いにくい。
加えて高身長のカズヤが仁王立ちで放つため、低身長ファイターやダッシュ姿勢が低いファイターには下シフトで直撃を狙わないとと当たらず、ダッシュで潜られようものなら相手によっては終点半分ほどの距離があっても差し込まれる恐れがある。
恐らく近距離でなければ戦えないカズヤが、遠距離攻撃持ちに逃げ回られながら一方的にやられるのを防ぐ為のワザ。なので近~中距離で打つべきではない。

空中版は小ジャンプ最速で出すと地上版よりも後隙が15Fも短い他、着地までにジャンプなどの行動を取れるので地上版と比較すると格段にスキを狩られにくい(あくまで地上版と比較してという話だが)。
立ち回りでNBを振るのであれば基本的に空中版を使う方がいいだろう。

主な用途は復帰阻止。
長すぎるモーションも復帰阻止の場面なら無料になる。カズヤはガケ外まで追って復帰阻止をしにいくのが難しいので、これで復帰中の相手を牽制しつつ、掻い潜ってきた相手には得意のガケ攻めを仕掛けよう。

また、前述の浮き上がりがあるおかげで自身の復帰中でも比較的ローリスクに撃てる。
復帰阻止の迎撃はもちろん、ルーペ状態から不意を突いてみたり、復帰タイミングをずらしたりと使いどころは意外と多い。

横必殺ワザ デビルフィスト

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
始・対地11%崩れダウン16F66F地上・全身:6-9F
持続6%279%17-22F

デビル化し、前進しつつパンチを繰り出す。

地上の相手に出始めの部分を当てると、相手の背後に回りつつ崩れダウンさせられる。
それ以外の場合(持続部分や空中の相手にヒット)では軽く浮かせるに留まる。
クリーンヒットすれば魔神拳と同様に崩れダウンで拘束できるため、好き放題追撃できる。

リターンは絶大だがスキも相応に大きく、さらにシールドされると相手の目の前で止まってしまうため反撃は避けられない。
敵と離れた位置でガードさせた場合は相手との距離が離れた状態で止まるが、基本出始めを当てるワザなのでそのような状況は望みにくいだろう。
ハイリスクハイリターンなワザであり、多用は厳禁。相手の不意を突いて放ったり、スキを晒した際の反撃に用いるといい。
また、ガケ展開におけるのぼりジャンプ最速横Bは択の一つとして優秀。相手の立ち位置次第ではクリーンヒットからこちらの有利展開を作れる。

空中で使用した後はしりもち落下にならないが、着地するかガケにつかまるか攻撃を喰らうまではこのワザと上Bを使えなくなる。
上Bと組み合わせての復帰はできないが、横方向のガケを素早くつかむ際には重宝する。
地上版よりも遠くの敵をダウンさせられるため、着地のごまかしとしても使えなくはない。位置関係によっては殴り抜けずにダウンさせるということも。

そのリターンの高さからガケのぼりの場面のごまかしとしても使えるが、シールドで防がれると上述の通り確反なので使いすぎには注意。
しかしこのワザ(+地獄門や下必殺ワザ)のおかげで相手はガケのぼり狩りを遠くの位置で待つことを強いられるため、結果的にカズヤのガケのぼりの弱さを緩和しており存在することそのものが重要なワザであるといえる。

上必殺ワザ デビルウィング

※ステータス欄の表記は[/頭]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
18%/16%身体120%12F/12-14F66F
持続113%%15-17F
持続210%%18-20F
持続37%%21-25F

デビルの翼を生やして上昇する。スマブラオリジナル技。

上昇中は左右移動が可能。インクリングの上B?の様に斜めに跳ぶというより、真上の上昇に横移動が加わるイメージ。

上昇の出始めには攻撃判定があり、高い撃墜力を持つ。発生は遅いが範囲が広いのでシールドキャンセルから撃墜を狙え、上スマッシュが届かない位置での最風コンボの〆にもなる。
威力は高いものの攻撃判定はさほどでもなく、空中ワザとかち合うと一方的に負けることも珍しくない。

復帰ワザとしては、上昇距離が長い上に使用後にしりもち落下にならない
また、このワザを使用した後でもジャンプできるため、ガケ外に運ばれた時は回数制限のある回避やジャンプよりも先にこちらを使うことが可能。

ただし、この手のしりもち落下にならない系の上Bとしては硬直が長いのが弱点。ジャンプの頂点から少し落ちてからでないと次の行動は可能にならない。
また、事前に空中で横必殺ワザを使っていると着地するまで上必殺ワザの使用権も失うので注意しよう。逆もまた然り。

下必殺ワザ ヘブンズドア

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fヘビー
アーマー
つかみ14-15F49F5-13F(10%)
アッパー10%184%%16-17F
16-19F
足元8%%%16F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
投げ落下10%%%53F~
巻き込み10%%%2F42F
着地17%184%%4F

消えろ…フンッ!

ジャンピングアッパー。
出始めがヒットすると、デビル化して目の前の相手をつかみ地面に叩き付ける。叩きつけた時のポーズがなんかダサい

シールド無効のつかみワザ。発生前には全身に10%までのアーマーが付与される(横スマと同値)ため、多段ワザや小ワザを耐えて強引に相手をつかむことができる。

相手をつかんで地面に叩き付けるまでの間はカズヤを左右に動かすことができる。これはカズヤとつかまれた相手の押し合いになるが、蓄積ダメージが低い方がより大きく動かせる。
また、落下中には攻撃判定があり他の相手を巻き込める。

つかみ系必殺ワザの例に漏れず、空中から相手をつかむことができるのは大きな利点。
リーチが短いので生当ては難しいものの、つかんでしまえば威力が高いため存在だけでもシールドに圧力をかけられる。

ステージ外に落下することで道連れも可能。なんと最風から繋がってしまう。「ストック先行→ガケを背負わせる→下投げなど→最風→このワザで道連れ」が決まれば特大リターンが見込める。さらに、クッパ?等の似た手口より見切られやすいものの、最風からだけでなく、ガケ離しジャンプからも狙える。しかしながら、他の道連れ可能なワザと同様にカズヤ側が先に1ミス扱いとなるため注意。
また、一部ファイターは道連れしてもカズヤがミスになった瞬間にジャンプ→上Bで復帰ができてしまう。決行する際は相手を選ぼう。

ワザの性質はクッパの横必殺ワザ?とよく似ているが、アーマーがあるとはいえ発生がかなり遅く、威力も低いため主力として振っていくには難がある。

つかみ時の操作権はクッパの横必殺ワザよりもワザを使用した側が強く設定されており、100%ほど相手よりもダメージを負っていてもカズヤ側の方が動くレベルである。

レイジ状態の時に地上で使用するとレイジドライブが発動する。
空中で使うとレイジ状態であってもヘブンズドアが出る。

レイジドライブ

※ステータス欄の表記は[下B・つかみ入力/コマンド入力]

発生F全体F無敵Fスーパー
アーマー
つかみ14-15F
10-13F
57F
54F
全身:1-3F5-13F
4-10F(10%)
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
投げ落下16.5%
19.8%
%
%
%
%
52F~
巻き込み12.65%
14.3%
%
%
%
%
2F42F
着地14.3%
17.6%
78%
%
%
%
4F

レイジシステム発動中に「つかみ」「下必殺ワザ」「風神ステップ中にAorBボタン長押し*13」のいずれかを地上でヒットさせると発動する強力なワザ。
下必殺ワザは、空中で当てることで通常のヘブンズドアを使用できる。

ヒット後のモーションはヘブンズドアとほぼ同様だが、重量級のスマッシュ攻撃に匹敵する凄まじいダメージ・ふっとばし力を誇る。ズーム演出も出るため決まったときの爽快感は抜群。
風神ステップ中のコマンドで発動した場合のみ「カチャン」という音が響いて威力がさらに上がり、リベンジ?最大のガオガエンの後ろ投げ?をも上回るふっとばしを手に入れる。体重が軽いプリン?に対しては50%程度のダメージでもお星さまになる。

またコマンド版は持続が伸びる関係上、戦場の左右台の上にいる相手まで届くようになる。
普段の差し込み性能はさほどでもないカズヤだが、コマンド版は縦にも横にも攻撃範囲が広い。
ただし前進する関係で相手の前方向へのジャンプにはヒットしづらい。

威力増加の他にも、出始めには無敵・スーパーアーマーが付き、つかみ中は全身無敵で妨害されなくなる。
移動距離も伸びるため道連れも狙いやすいが、使用時はレイジ状態=ダメージが100%超えなのでそこまで狙ってもリターンが見込めないか。

レイジ状態でのみ狙える一発逆転の大ワザ。
が、強力すぎるが故にレイジドライブを当てることを最優先にしてしまうようでは、立ち回りが崩れてしまい当たる攻撃も当たらなくなってしまう。
レイジドライブをチラつかせ相手にプレッシャーを与えつつ、カズヤ本来の武器である強力なコンボを叩き込むことで、攻撃力1.1倍の恩恵もキッチリ受けてこそレイジドライブを真に活かしたことになる。

余談

レイジドライブと同じ投げワザであるつかみやヘブンズドアが発動条件なのはわかりやすいが、一見すると全く関係なさそうな雷神拳や奈落旋風が発動条件になっているのは原作のコマンドの再現が理由と思われる。
原作『鉄拳7』では風神ステップ中にそれぞれ

  • 雷神拳:左手
  • 奈落旋風:右足→左手
  • レイジドライブ:レイジ状態で左手と右足を同時押し

というコマンドであり、スマブラでは通常+必殺ワザボタンのような2ボタン同時押しが使いづらい操作体系とされるため、1ボタンに統一されたと考えられる。

最後の切りふだ ファイナルブラスター

ダメージ属性ベクトル撃墜%
最大50%↗︎%

「ここが貴様の墓場だ!」

デビル化して額にある第三の目からビームを放ち、ヒットすると胸と翼からさらにビームを照射する。
『鉄拳7』の終盤、平八との最終決戦で放ったデビル一八のレイジアーツ。ワザ名は『スマブラSP』で初出。

サムス?等と同じビーム系の切りふだ…だが、初段のビームがヒットしないと発動しない演出始動タイプのワザ。
発動に成功するとカットイン後、ステージに戻って扇状に広がるビームを放ち他ファイターを巻き込んでふっとばす。

拘束力は高いものの完全ではなく、"理論上は"すっぽ抜けが起きる。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%19-20F→24-25F45F1-25F
うつぶせ7%19-20F→24-25F45F1-25F
しりもち5%19-20F→24-25F49F1-7F
ガケのぼり10%24-26F55F1-26F

アピール

上アピール

腕組みして不敵に笑う。
参戦時に見せた表情と似ている。

ちなみにCPカズヤは魔神拳を決めた直後、稀にこのアピールをすることがある。

横アピール 魔神烈衝拳

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
1段目6%×18F89F
2段目3%31F
3段目3%47F
4段目6%%%62F
合計18%277%%

なんと初のワザ名が付いたアピール。原作では複雑なコマンド入力が必要なコンビネーションの一つだが、スマブラではボタン一つで繰り出せる。

カズヤの他のワザに比べると当然だが明らかに弱い。原作でもコンボ以外では使われない技なのである意味再現といえるかもしれない。
相手ファイターが999%の場合、3段目で相手ファイターが後ろにすっぽ抜けて4段目が当たらなかったり。
そして最後の切りふだに確定で繋げられるというどうでもいい小ネタを持つ(ベク変非対応)。

何気にフレーム周りの数値が原作と完全に同じである。言ってしまえばモーションをそのまま流用しただけ

同じく攻撃判定があるルイージ?ゲッコウガ?のアピールと比べれば強力だが、当てるのは難しい。オンラインの「だれかと」では使えないのも同様。

下アピール

デビル化して咆哮する。


*1 原作では2段目までしか確定しない
*2 原作では「鬼神滅裂」
*3 3段目はディレイ可能かつディレイしても確定するが、いずれにせよガードされると超大幅不利になる。そのため2段目までにヒット確認をし、出し切りか2段止めかを選択するのが基本
*4 完全に余談だが、この「風神ステップをキャンセルして左踵落としを出す」という動きは原作でも行われる
*5 原作でジャンプステータスとしゃがみステータスを両方持っているからだと思われる
*6 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*7 同コマンドの「破軍」に置き換わるため
*8 同じく頭突きを表す朝鮮語の「パッチギ」が変化したもの
*9 三島家のイメージが強いが、ボブなど他の一部キャラも可能
*10 原作でも後ろ歩き、しゃがみ、前ダッシュへのキャンセルが可能(風間仁のみ小ジャンプも可)。ただし前ダッシュは→→と入力する必要がある
*11 鉄拳では「ステステ」と呼ばれており、「ゴキステ」と言っても通じない可能性があるので一応注意。逆にスマブラで「ステステ」と言うと別のテクニックを指してしまうが
*12 原作では硬直の重い一部の強力な技をガードすると少しのあいだ無防備になる仕様があるので、それの再現と思われる。なお無防備になるとはいってもそこに攻撃を当てることはごく一部の例外を除き不可能。
*13 6F以上。Aボタンのコマンドは雷神拳と同じ。