:ファイター/マルス/攻略/キャラ対策64_DX

Last-modified: 2025-08-21 (木) 12:56:44

関連ページ

マルスファイターページ。
攻略立ち回り、コンボ、対マルス対策等。
キャラ対策(X~for)キャラ対策ページ。
キャラ対策(SP)
勝ちあがり乱闘マルス ルート「竜の王国」

キャラ対策

※クロム対策はSPのキャラ対策ページに記載しています

マリオ

火力は負けているが、マリオの立ち回りは強い方ではない。迎撃主体の立ち回りで圧殺していくのが基本的な方針となる。

マリオは大ジャンプNBかSJ空中攻撃を2回振る飛び込みで攻め込むことが多いので、それを叩き落して地上から攻めさせるように仕向けよう。
大ジャンプNBからの攻めは空対空でNBごと叩く。強攻撃による迎撃はNBとの相殺モーションで硬直を晒してしまう可能性があり危険。
SJ空中攻撃は2回目の行動にジャストシールドをとるか、引き行動による迎撃が有効。
マリオの連係には上Bや空上暴れが有効。低%のまとわりつきには案外割り込める。

対空迎撃の精度を上げて空中の立ち回りをやめさせ、地対地の横軸合戦に持ち込み剣の判定をかぶせたり地上ワザに対してドルフィンで確定反撃を取ったりしていこう。
マリオもまたガーキャンが強いファイターで、横強をガードさせると確定反撃を取られる。横強は必中の意識で。
とりあえずで振る場合は下強にすべきだが、対空迎撃が不十分だとSJ空後などでカチコミを入れられる。

暴れに気を付ける必要はあるが、落下速度が平均的でワザの判定も狭いので着地はあまり強くない。空上や上強で浮かし続けてダメージを稼ごう。
復帰も復帰弱者とまではいかないがマルスにとってはそこまで困らないタイプの復帰なので、空後や空前などで小突きに行こう。
特に移動空中回避を切る復帰に対しては積極的に阻止しにいくべし。回避を切った後に高度が低い場合は踏みを狙うのも手。
ガケのぼりもあまり強くないファイターなので、総じて有利展開を作ってダメージ稼ぎや撃墜を狙うという基礎に忠実に戦うとよい。

気を付けるべき点はマリオはガケの爆発力が非常に高いこと。
横スマ先端や空上空前の早期撃墜をもらうと目も当てられないので、ガケ端でうかつな行動はとらないように。
特に横スマはこちらの先端狙いに噛み合いやすいので注意しよう。
総じて、ガケ展開をもらわないようにするために引き行動で引く量はできるだけ最小限にしよう。
特に有利展開を作るために打ち上げるワザをあてに行く場合は、先端ヒットにこだわる必要はない。
その他、戦場はあちらの火力が大変なことになるのでピックしない方がよい。

ドンキーコング

ドンキーの防御面の弱さを突くカード。
あまり先端を意識しすぎるとドンキーの攻撃が刺さる位置になりがちなので、攻撃が当たりそうならラインを下げることより根本でもいいので当てていくべき。
比較的めくりに弱いので、空上や空Nなどでめり込むのも選択肢である。どちらも根本でも展開がよく、狙っていく価値はある。

最大限に拒否すべきなのはつかみ、次点でDA。
基本はDAとつかみの両方を意識しつつ、不用意な飛び込みは下り空上などの対空で対処。
ただしNBをチャージされるのはだるいので、適度に空Nやつかみなどでちょっかいをかけにいきたいところ。
NB最大時はこちらの置きや着地狩りにリスクが付くので、なんとかチャージゴリパンを吐き出させてから攻めたい。
NBガード時はろくな反撃がない上にガードが大幅に削れている状態なので、ドンキーの動きを見つつガード回復まで逃げ待ち中心で動こう。

空ダ下Bは落ち着いて処理すれば引っ掛かりにくい。ただしリターンはかなり高いのであまりに引っかかるようならこれを最優先で拒否しよう。
また、こちらのガケのぼりの際に様子見+ガケ離し行動に対するぼったくりでSJ下り下Bを使ってくることがあるので注意。

着地・ガケのぼり・復帰・コンボ耐性どれも弱いので、とりあえず捕まえて有利展開でダメージ稼ぎや撃墜を狙うこと。
マルスの場合特にドンキーの復帰を突きやすく、復帰阻止が最優先事項。
ドンキーの復帰は上ががら空きなので復帰ワザに空下メテオで早期撃墜を狙いたい。
復帰阻止のカウンターは便利だが上Bの威力が弱いせいで倒しきれない場合も多いので注意。OP回復に使えるという見方は出来るが。

リンク

全体的にシールドに対してローリスクなワザが多いリンクだが、機動力の低さ・つかみ性能の低さからシールドに対してきっちりダメージを取りに行こうとすると難儀する。
最初のうちは反撃を取ることよりもとにかく攻撃を受けないことを重視し、相手のワザ振りの傾向が見えてきたらジャストシールドを狙おう。
とりあえずで出している弾幕に引っかからないように不用意な前ステップは控えたい。

ブーメラン対策は
その場で振ってくるもの……ダッシュガードや歩きガードで詰めるだけでよい
前慣性ブーメラン……ジャストシールド以外反撃が間に合わないのでジャストシールドを狙う
ジャストシールドからはドルフィンで確実に攻撃するか、反応が遅れた場合はガーキャン引き空Nなどで離れながら攻撃するとよい。

下り空Nも基本的にはガード重視。空Nの後のごまかし行動をよく観察してごまかし行動に引っかからないようにしよう。
ジャスガをしないとドルフィンでも反撃が確定しないので、慌ててガーキャンをしないように。

近づいたら基本は空N先端を押し付けるイメージ。
先端をガードさせていれば基本は反撃が無いので多用すべし。空Nならめくりもあり。
その他のワザはガーキャン上Bや上スマが怖い。なんにせよ下り空中攻撃を狙う際はリンクにめり込まないように動くこと。

攻めるチャンスとなる行動は爆弾生成。
爆弾生成はジャンプ逃げしながらで行うケースが多いのでそこを追いかけてダッシュ横スマ、滑り横強などを合わせに行くとよい。

その他、復帰が脆いファイターなので早い段階で復帰阻止に持ち込んでしまいたい。
上B復帰にはカウンター、爆弾復帰はリンクの動きを観察して空後などで受け止めよう。

サムス/ダークサムス

つかみを警戒しつつ歩きガード中心で詰めていき、着地狩りでダメージを稼ごう。
ボムの着地狩り拒否はボムごと殴るのが最も有効だが、ボムのダメージ自体は結構痛いのでなるべく継続した着地狩りをきめておきたい。

対空が強めで、空前・空上・上Bを振りづらい位置以外ではジャンプで近づくのは危険といえる。
ただし地上接近のみだとつかみとDAとNBの3択を押し付けられるので、空前が届かないようなジャンプをこころがけよう。
地上と空中を使い分けることが対サムスのニュートラルゲームの基礎となる。
ただし機械的に半々にするのではなく、%や撃墜択の傾向によって使い分けたい。

ガード関連はガードしてはいけないワザやガードしてもリターンを取れないワザがある点を覚えておこう。
まず最大手前チャージショットは密着ガードしても不利になるので、ある程度大きなチャージショットに対しては反撃を入れ込まないように。
最大だとサムス側の硬直が増えるがサムス使いが最大までためることはよほど余裕のある戦いでもない限りあまりない。
次に直進してくるスーパーミサイルはガード削り値が大きいのでなるべく回避や攻撃による相殺、ジャストシールドなどで対応したい。
ボムもガード削り値が高いので、着地狩りの際はビビらずに殴りに行くべき。
打撃ワザはガードでいいが、唯一下からの上Bはかなりガードを削って漏れてくるので台上でのガードはほどほどに。

弱1の読み合いは癖が出る部分なので何をするか観察して覚えておくと役に立つかも。
弱2はリターンが低いので受け入れでもいいが、崖際で150超えてくると撃墜が見えてくるので注意。

復帰は強いがマルスのベクトルの低いワザであれば距離を届かなくさせやすいので積極的にすべき。
遠くに吹っ飛ばした場合は深めに復帰阻止すべし。高度を見誤ると上をいかれたりするので、そこは観察しよう。
近くに吹っ飛ばした場合はステージに戻りながらワイヤー復帰阻止を叩くのが有効。
特にジャンプが無い状態は復帰阻止の拒否が非常に厳しくなるので、空後や空前で仕留めよう。
ガケ展開は難易度が高いため、復帰阻止は非常に重要な項目となる。

ガーキャン上Bによる誤魔化しを咎めるのであれば戦場以外を選択したい。
上Bが確認できたのであれば打ち上げて着地狩りの展開に持ち込むのがベストではあるが難しい。
ダムスの上B台上着地は地上ワザを透かされる場合があるので空中攻撃で狩りたい。

下投げは外下変更を入れること。中%で下投げ空後を貰うようでは対サムスは厳しくなる。

その他、ダークサムスは全体的に姿勢が悪い。
空対空での着地狩りがサムスより通りやすいこと、DAのめくりに対して空後で取りやすいことを覚えておこう。

ヨッシー

あちらも差し込み性能自体は高くなくワザの判定もそれほど強いものではないので単純な触り合い自体はマルスに分がある。
しかし撃墜と火力といったリターンの面で大敗しているので、いかに触らせないことを徹底するかにかかっている。
ヨッシーは基本的な撃墜%が高いせいで見た目は撃墜困難なファイターなのだが、ワンコンボのダメージが高すぎるので見た目ほど撃墜困難にはならないことに留意。

ヨッシーがこちらの上強や横強で撃墜出来る%になる前に相手の空後の撃墜%(130%程度)まで持ち込まれてしまうと非常に厳しくなる。
横移動が速くふんばりでとりあえずのガケスキップもしやすい性能なので、マルスの先端を拒否しやすいのも注意したい。
上投げ撃墜が視野に入ってしまうカードなので、拒否重視の立ち回りで。上投げ撃墜はホカホカなしで終点は188~194%(ベク変無~最大)、戦場は200~206%。
性質上蓄積ダメージが多くなりがちなのでホカホカ上投げの%感覚がいいと撃墜を通しやすくなる。

70%からの下強や弱などのダウン展開とダッシュ横強・上強始動の大火力コンボを警戒。
その他、タマゴや置き技に引っかからないように動き、安易な飛び込みはダッシュで潜り込んで上強や、縦範囲の広い空中ワザで撃ち落とそう。
こちらの拒否の立ち回りに耐えかねたジャンプNBが読めた場合にダッシュを使いたい。
ヨッシーはガードが強いファイターなので先端意識+適度にダッシュ投げで崩すことも意識しよう。
ただし最大シールドの大きさは全ファイターでもっとも小さく、シールドに対しての空Nはしっかり最低空気味にやらないと空振りするので注意。

NBタマゴ抜けはレバガチャの最後に斜め下回避を入れる、上Bを入れ込むなどで追撃を難しく出来る。

空下のずらし方向はものすごくずらせるなら上方向。上昇しながらの空下に対しては難しくなる。
左右でもいいが、そちらはヨッシー側が左右移動である程度対応できる。

カービィ

お手玉コンボ中はジャンプをつぶされやすいのでずらし+暴れがよい。
ドルフィン暴れは有効だがその分警戒もされるので、暴れの選択肢を一辺倒にしないように。

判定の差で勝つのが定石。ただし縦判定の狭い空Nだと当てにくいので空前先端や引きからの横B反撃を中心に迎撃しよう。
あちらの空前のリーチを把握し、地上では3段目にジャスガ、空中では引きで対処。
多段ジャンプ様子見に対しては空対空で落としに行くとよい。
地上行動には下強置きも取り入れよう。

復帰が弱いので復帰にまとわりつきに行くのも有効。
ジャンプ1回分の移動量は少ないのでジャンプ先をつぶす意識で。
上から復帰は空後などで阻止をし、下から復帰を強制して空中ワザやカウンターなどで仕留めよう。

食らいモーション姿勢が特殊で、マベコン先端を当てにくい。
マベコンは2段目or3段目に上シフトを混ぜよう。それでも難しい。

撃墜拒否は投げからの早期撃墜は無いのでガード多めでよい。下手にジャンプしたりガードを解くと透かし横スマや上スマをひっかけられる。
ただし台下だと撃墜が早まるので、台下でガードする際はつかみに対する警戒を強めること。

フォックス

ニュートラルは流石に不利なのでさっさと復帰阻止の展開に持ち込んでぶっ壊すのが吉。
ファイアフォックスを強制してカウンターや空下、空後で阻止しよう。出来ればガケメテオでない形がよい。
ガケ方向に攻撃する場合は横B1段でキャラ対策ができているかどうかを様子見するのもいいだろう。
ガケメテオor横B1段の阻止は両対応出来る操作が存在し、疑似2択でしかないので注意。

ダッシュ攻撃はガードから確定反撃を取れるが見てからのガードは不可能なので予測でガードを置く他ない。
空N差し込みに対して上強や横強を当てられるといいがフォックスの機動力だとこれらの空振りも怖いので空対空でジャンプそのものを叩くことを意識したい。
ジャスガ置きも空下で対応される場合があるため、理想はジャンプそのものを止めることになる。

着地狩りは上り空中攻撃よりも下りながらの方がローリスク。着地地点に横Bや横強、暴れにガーキャンつかみやガーキャン上Bで低く飛ばすことを意識するのもよい。
上りながらの空中攻撃は落下速度の速さから高度の入れ替えが発生してフォックス側の着地狩りが始まりやすいので注意。

横B先端は先端当てなら早出し気味でよい。
強く低く飛ばせるので仮に倒せなくとも復帰阻止しやすく、横Bを当てることは重要項目。中%からは狙っていくといいだろう。

ピカチュウ

小さいので空Nが機能しづらい。牽制や押しつけの空Nは控えめにして空前、空後、上強など円形に振るワザを中心に立ち回ろう。
特に空前は壁として機能する。判定の差を押し付けることで立ち回りを制していきたい。

上B差し込みに対して横強や上Bなどで反撃を取る他、大ジャンプNBに対して空対空。これらを徹底して空中からの攻めをやめさせよう。
例によって空中NBに対して地上攻撃で迎撃しようとすると相殺でスキを晒してしまう場合があるので注意。
ピカチュウの着地姿勢が低い関係で、微妙な距離で着地硬直を晒した場合はこちらの横強や上強の先端で拾いやすいということを覚えておくとよい。
地上を這うNBは距離が適切ならSJで避けられる。大Jで避けるのは潜られやすく微妙。

全体的に被弾時のベク変やずらしは外~外上~上を意識したい。
多段ワザ始動のコンボは上ずらし、受け身展開も上や外入力で拒否できると望ましい。投げコンボも基本外。
復帰阻止が強いファイターであること、ガケ狩りで撃墜を狙いにくいファイターであること、外ベク変をされやすいことから復帰阻止を重視してきやすい。
ジャンプがつぶれると流石に厳しいので慎重に上Bだけで戻れる位置を目指したいところ。

DAは上Bで反撃をとれるのでしっかり確定反撃を取ること。上スマはジャスガでないと間に合わない。
ガード硬直がとても長いので落ち着いて反撃しよう。ガード硬直に操作を吸われてミスして負けといった事態は避けたい。
反応が遅れた場合は仕切り直しでよい。投げ撃墜はDA撃墜と比較して%が遠いので焦らないように。

軽いので寿命撃墜は通りやすい。投げ撃墜はホカホカなしで163~169%、ホカホカ最大で134~139%。
復帰阻止で壊されなければこちらもホカホカになりやすいので案外撃墜困難にはなりにくいが、空後の着地姿勢はつかみが通らないので注意。

ルイージ

即死やガーキャン上Bが危険。安易な滑り横強や前慣性下り空中攻撃によるめり込み、マベコンは厳禁。
マベコンは仮にぶっぱするにしても上派生で。下派生はそもそも空Nなどの小技でも撃墜されてしまうような寿命%でもない限りはダメ。

垂直ジャンプや引きジャンプを使いNBごとルイージを叩くのが定石。
ルイージは大ジャンプ空後で叩けない位置になると途端に対空する力が落ちるので、大ジャンプ空後に警戒しつつ垂直・引きジャンプ多め、前ジャンプ少なめのバッタを中心に立ち回ろう。
相手に触る力は低めなので置きと差し返し中心で立ち回りたい。ストック先行したのに待たれた場合は待ち返すこと。
DAは冷静に最終段までガードしてガーキャンドルフィンで確定反撃を取ろう。

着地が空中サイクロンによる1F暴れを持つこと以外は弱い。
落下速度とつかみの発生の関係で透かしつかみも狙いにくい性能なので、ガードと空上を活用しつつ浮かし続けてダメージを稼ごう。
ただしマルスは非確定コンボが多く慌てた着地狩りは割込みを狙われてしまう。

復帰阻止は比較的狙いやすい。ガケで低めに飛ばして空前や空後やドルフィン、ルイージロケットに対してカウンターを合わせたい。
ガケ際の上Bカス当たりは位置が低くなくジャンプを切っていないなら確定反撃をした上でステージに戻れるので慌てないように。
また、ガケ上がり性能も低め。回避上がりを絶対に通さない位置でガン見し、ジャンプとその場を強制しよう。
ジャンプ上がりはジャンプ上がり下Bでごまかしてくる場合がある。
サイクロンで一度ガケに着地して即滑り落ちからの再度ガケつかまりはガケ無敵が復活しているので注意すること。
回避上がりはファイター全体でみると若干長い部類(マルスより拳半分長い程度)なのでそこだけ注意。

即死コンボは上Bで拒否出来る場合もあるので読み合いに持ち込もう。リスクは高いがコンボを完走されればどうせ死ぬので選択肢としてあり。

言うまでもないだろうが、終点・村街以外を選びたい。

ネス

スマブラの中では有名な有利カード。しかし、今作では過去作品ほど大幅有利ではないので注意。
過去作品のマルス対ネスの理不尽を乗り越えてきたネス使いの培ってきた経験や対策+今作は歴代で一番マルスに抗える性能である+今作はマルスの性能が抑えられてしまっているということがあわさり、
きっちり対策しないと逆襲される場合も多い。

攻撃が届く最大の範囲はあちらのDAや横Bの都合上負けているため、地上横Bを打ちづらい間合いを維持しておきたい。
台がある場合は台PKファイヤーにリスクを付けられるだけの距離にいればよい。
ファイヤーが打ちづらい距離であればこちらのリーチが勝るようになるため、こちらが剣の先端を押し付ける番。
お互いガーキャンや空中攻撃が優秀なのでジャンプや攻撃にリスクを付ける手段が豊富で、ニュートラルは意外とがまん比べになる。
ネスの空中攻撃を出したくなる位置はマルスの先端がヒットしやすい位置なので、あちらも安易には動きづらい。
ジャンプをちゃんと抑制できていれば下強が機能する。横強は案外リスクがあるので空振りしすぎないように。
特に横強を背面ガードされると先端であっても空後が確定し大激痛なので後ろを向けているネスに横強を振る際は細心の注意をはらうこと。前側ガードの場合は空後ほど痛い反撃はもらわない。

ダメージを稼ぐ手段は浮かせて着地狩り、ガケ展開の継続、復帰阻止。どれもネスがやりすごしにくい分野で、この展開に持ち込めばダメージレースに勝てる。
つかみを通せれば有利展開を容易に作れてダメージを稼ぎやすい。

着地狩りは下り空上や上強、滑り横強が有用。低空のタイミングずらしに対してはマベ上で拾うのもあり。
台上に着地するケースや着地姿勢で潰れることが多く、マルスの強攻撃の先端はヒットしやすい。

ガケ展開の継続はのぼり回避で裏回りをされない位置が安全。これはネスのガケのぼりの手段であるガケ離し空中ジャンプ攻撃で絡まれないかつ回り込まれない位置であり、その場のぼり以外を拒否しやすくなる。
その場のぼりを強制して有利展開を継続するのがもっともローリスク。ダメージ稼ぎで安定する。
撃墜を狙う場合やリターンを求めるならその場のぼりに空N先端が当たる位置で待つ。ただしこちらのアクションに空中ジャンプ攻撃が噛み合うと有利展開が終わるので注意。

復帰阻止は今作ではやや優先度が落ちる。ネスの復帰が歴代ではマシになった関係で復帰阻止の期待値が落ちており、復帰阻止に固執するとこちらがガケを背負う回数が増えてしまう。
プレッシャーをかける程度でジャンプをつぶしたりジャンプがないことを確認できたときに確実に阻止しにいくのがよい。
空中ジャンプサイマグをつぶせる場面が多いので殴った際に青い光を確認できた場合はガケ外に出てプレッシャーをかけに行くべし。
また、移動空中回避に下強を合わせられると上Bにカウンターを合わせる展開になりやすい。根本の場合は上B体当たりの無敵でカウンターが通りにくいため、直接空中攻撃で阻止したい。
下からのサンダー復帰はカウンターに対してディレイをかけて返り討ちにしてくるケースがあるため、体当たりやサンダー操作を直接殴って阻止する方がよい。
とにかく、ネスよりも後にガケにつかまるようなことがないように気を付けよう。
ネスのガケ狩りはガーキャン上スマ運ゲーという強力な手札があり、これは対策が少ないのであまりガケ展開を受ける回数は増やしたくない。

こちらの着地や復帰はサンダーで狩られやすいので注意。復帰阻止のサンダーは空前で消したりするのが有効。
ドルフィン復帰に弾の本当てをされるとガケメテオになりやすい上、受け身の難易度も高いのでなるべく消しておきたい。

その他、地上PKファイヤーは密着ヒットだと上Bで当て反に出来る。
火柱に上Bは警戒されているため距離がある場合は注意だが、地上横Bかつ密着だとネスのガードが間に合わない。
空前→空前も%が低いと上B割込みが出来るが、こちらも警戒されている事が多いので位置には注意。
これに限らず全体的にネスの中%までのコンボや連係は隙間があるものが多く、暴れが通る場面も多いことを覚えておきたい。

ステージはネスの飛び込みを抑制するために台ありステージを選択したい。台が無いステージだと差し合いでの狩りどころである手癖台PKファイヤーが物理的に無くなるので逆に楽ができなくなる。
戦場・小戦場・ホロバスだと台着地に滑り横強でリスクをつけることが出来、ポケスタ2だと着地狩りで台上には確実に上強先端がヒットする。
ネスは終点を選ぶことが少ないファイターだが、お互い終点を開けているとあちら側が積極的に選択してくる場合がある。

キャプテン・ファルコン

ダッシュつかみや上Bの射程外にいる時はシールドが安定する。
しかし上Bの射程内でシールドで固まってしまうと不利な読み合いになるので、ガードは短めにすることを心掛けるべし。特に台上でとどまりすぎるのは上Bぶっぱが増えてくるので危険。
ワザ空振り後の様子見も、上Bの射程内にいる場合はシールド以外の行動の方がよい。
中距離からのDA、弱、ファルコンキックはシールドから確定反撃が有効。地上横Bは反応出来ているなら確定反撃をとるべし。
空Nはスキが少なく、その後の入れ込み行動を考慮しておかないといけない。横回避であれば入れ込みの行動には引っ掛かりにくいが、当然やりすぎは注意。

マルスはワザの持続が短くファルコンキックに轢かれやすい点に注意。
引っ掛かりまくって動きが雑になるとCFの思うつぼなので、冷静にガードして確定反撃をとっていこう。
その場上がり、その場回避、空Nからの着地、上Bからの着地、スマッシュの直後、ファルコンキックの直後……と入れ込み下Bを使ってくるタイミングは多く用意されている。
下Bを使うかどうかの選択はファルコン使用者によって変わってくるので、よく観察しよう。
その場上がりからの下Bはガケ離し上B対策も兼ね、空Nで撃墜できない%帯では若干離れた位置でガケ展開をするのがいいか。

コンボ耐性が低く着地もあまり強くはないので、根本当てでもいいので攻撃を当てて打ち上げる展開を意識しよう。
序盤の空N根本当てからのコンボ、上強、つかみなどで上に飛ばしたい。ファルコンキックや空下に注意しつつ丁寧に着地狩りをすべし。
マベコンも比較的先端になりやすい。倒せなくても低く飛ばして復帰阻止の展開になりやすいので中%以降は狙ってみよう。

CFの復帰阻止はマルスは比較的拒否しやすいが、タイミングが一定だと空下を合わされやすいので注意。
また、低く飛ばされた時の復帰阻止はかなりきついので低ベクトルワザを食らった場合は上ベク変を仕込んでおきたい。
ガケ上がりは基本はジャンプ上がり安定。ガケ離しは下強や上強にかみ合うと最悪なので非推奨。
ジャンプ上がりの際もしっかり画面を見てニュートラルに戻すことを優先しよう。
着地狩りはガケ逃げ一辺倒にならないよう択を散らすのが大事。基本はガケ逃げだが、暴れ、回避も時々混ぜること。
コンボは基本外ベクトル変更。ただし空下コンボは散らさないとベク変に対応される。

プリン

攻撃判定と機動力の面から差し合いで有利だが、考えなしに引き行動を振っているとずるずるとライン攻めをされてガケ展開からの復帰阻止に持ち込まれる。
歩きで前に出て先端を押し付けつつ、苦し紛れに飛び込まれたら丁寧に対空迎撃をすること。先端押しつけと対空迎撃を軸に読み合いを回していこう。
シールドははたくを耐えられる程度の大きさは維持しておきたい。少しでも削れたらジャストシールド重視。

飛び込みに上強、下り空上、下り空前、下り空後、ガーキャン上Bなどで迎撃をしていきたい。特に上強は有効。
落下が遅く各種ワザの着地硬直も小さくないので着地は弱め。上強迎撃で浮かせたらマルスの空上や上強でお手玉を狙おう。
横強による牽制はプリンの対策量次第では怖い。

撃墜は着地狩りがメインとなる。ガケ展開や復帰阻止はやや通りにくいのでライン維持重視で圧をかけるくらいでよい。
また、軽いので上投げ撃墜が早い。ホカホカなしで155%~160%、ホカホカ最大で127%~131%。

その他禁則事項として、プリンがガケ上で待機している際は絶対に回避上がりを選んではいけない。
マルスのガケ上がりモーションはその場と回避の判別がつけやすいのでその場ケアしながら回避上がりを叩きに行きやすく、プリンは回避上がりに対して見てから眠るを押しに行けるので大変なことになる。

ピーチ/デイジー

カブの仕様上基本的に攻めざるを得ない。待った結果ボムへいや強いカブを引かれてぶっ壊されたら目も当てられない。
カブは1F生成なのでピーチが地上にいる限りカブ生成そのものは止められないが、カブ生成の全体F以内に攻撃を当てられる距離を意識しておきたい。

ガードからの反撃は厳しいので、基本はピーチのDAが当たらない距離を意識する。下り空前はジャスガが出来ると○。
ただしあまり距離がギリギリすぎると今度は横Bに反応できなくなるので注意。
差し返しの空前に注意しつつ、浮遊行動に空前や空後でリスクをつけにいこう。
あちらのガーキャンは後ろ側の方が強気に行動しやすいので、めくりの信頼性は低い。空Nめくりは頻度低めで。

こちらの判定が強いので浮遊消費後の着地・ガケ上がりは基本狩りやすい。
が、浮遊を持っている時は挙動の自由度が高い状態なので下手に空中に放り出される形の着地狩りを行わないようにしよう。
マルスは着地が強くないので、上下関係が入れ替わると非常に面倒。
復帰阻止はカウンターが有効。特に横Bに入れられると大きい。

下投げコンボは低%ならドルフィン割込みが出来るが読まれると大激痛なコンボをぶち込まれるので自重したい。

その他、全体的に攻撃判定が上から発生するものが多く上シフトで漏れを防ぎやすいのでシールド上シフトを意識出来るとよい。

クッパ

身体が大きいので空N上強や下投げ空上が入りやすい。
上に浮かせて急降下ワザを警戒しつつ着地狩り展開で稼ぎ、%がたまったら横に飛ばして復帰阻止が丸い。
ガケのぼり狩りは若干安定しづらいが、着地と復帰の場面でリターンを取っていきたい。
着地狩りは真下から若干それた位置で様子見をしよう。

立ち回り面はあちらのダッシュ行動による差し返しがやや面倒。
クッパはガーキャンが強い上にSJ飛込でリターンを取れるので、牽制よりは直接的な崩し重視で。
投げで有利展開を作るのが重要。幸い、滑り行動やダッシュ行動の多いクッパにはダッシュつかみが刺さりやすい。

その他、クッパの牽制技としてはステップに刺さる弱攻撃ぶんぶんが厄介。
これは硬直が少なく0%で食らうとダッシュつかみが確定して大変だるいので、狙ってきた場合はギリギリまで近づいて空中攻撃先端で対応がいいか。
ガードに対しても比較的ローリスクで面倒だが一応密着であれば上B、SJ空Nや空前がギリギリ確定反撃となる。ただし空前は低%だと当て反なので注意。

復帰阻止はすぐに仕留めることよりもとにかく小突くだけでもいいから外さないことを重視すべし。
メテオに弱いタイプの復帰なので、空下メテオを決められそうな高度になったら狙ってみよう。
小突き続ければいつか高度が微妙になってメテオを決めやすくなる。

いうまでもないかもしれないがマベ下は厳禁。

アイスクライマー

マルスの得意分野である復帰阻止が非常に刺さる。
着地も弱い部類だが、復帰阻止の方がより誤魔化しの択が少なくリターンが高いので横に飛ばせると理想。
横~上からの横B復帰は空後や空前で阻止しやすく、上B復帰は空後や空前の他、横B1段当てで小突くと落とせる。

ダッシュガードが遅い組な上、相方は6F遅れてガードを入力する関係で立ち回りでは置きワザに引っ掛かりやすい。
ガーキャンはあまり強くなくジャストシールド狙いが多くなるため、透かしやめくりも混ぜて空中ワザの先端を押し付けられるとよい。横Bも有効。
ガーキャンはめくりに対してやることが少ないが反転ガードを使用する頻度が非常に多いファイターなのでそもそもめくりになっていないという事態が起こりやすいのは注意。
空N先端や上からの空下は分断を誘発しやすい。空N先端は片方にのみ当たる展開を作りやすく、空下は当たる位置によってベクトルが大きく変わる関係でバラバラになりやすい。

分断時はどちらかというと相方を救助しに来た本体を殴りたい。
マルスはヒットストップが長いせいで相方を殴った隙を攻撃される危険性もあるため、撃墜確定の場面以外は本体の攻撃を警戒したい。
ただしこちらの%が低く相方の撃墜を狙いやすいという場面であれば多少の被弾も気にせずに相方を落としてしまうとよい。

投げで巻き込めるワザを持たないせいで相方が近くにいる時は全ての投げに確定反撃を取られてしまうので基本的に使えない。
使うにしても試合展開が早い状態でかつつかみ打撃を1回巻き込ませるか即投げで極力反撃をミスさせるように仕向けること。
特に本体をつかんだ場合は後ろ投げは封印推奨。相方に横スマで殴られて本体の近くに吹っ飛ばされてしまう。
投げの硬直は前投げが一番短いので即前投げであればある程度反撃が間に合わなくなりやすいかも。

その他注意事項としては本体が星撃墜などになった場合も相方はわずかな間動くことが出来るので油断しないこと。
蓄積ダメージが多くなった相方はCPUレベルが上がっているのか、油断しているとスマッシュ攻撃で撃墜されるといったこともありえる。

シーク

徹底した針待ちをされない限りはマルスの先端が当たりやすい。
針待ちに対しては台がある場合は台を利用して前進、近くに無い場合は地道に歩きで詰めること。
台があるとシークのコンボ火力は伸びがちだが、終点は横軸がキツすぎるので台はあった方がいい。

真面目に立ち回ると勝てないカードなのである程度はガン攻め・ダーティ寄りの立ち回りをしなければならない。
シークはコンボカウンターが回らない連係も重要なファイターで、マルスの上B暴れや空上暴れ、空前暴れなどが機能する。
姿勢の問題か先端ヒットしやすい他、浮きが低いので根本ヒットのリターンも悪くない。シールドにめり込む際はめくりを意識しよう。
序盤のお手玉コンボに弱いファイターなのでもぐりこんで上強や空上、投げで浮かせてダメージを稼ごう。
50%ほど稼いだらガケ際でマベコン先端を狙いたい。比較的マベコンが先端ヒットしやすいファイターなので果敢に狙う事。

シークの撃墜は空中針コンボ、ガケ際の空Nからの下B、ダウン連、空上落としコンボ、復帰阻止などが挙げられる。
立ち回りはつかみから確定撃墜は持たないので、コンボ撃墜帯ではシールドを増やすべし。
100%前後でこれらを拒否出来ていればかなりバ難になり、マルスの上投げ撃墜力も高まるのでしっかり撃墜拒否をしていきたい。
復帰が単調だと炸裂丸復帰阻止に引っ掛かりやすい。しっかり空マベを混ぜてタイミングをずらすこと。

こちらの撃墜は着地狩り上強、中%マベコン、上投げ、下強根本下スマの疑似コンボなどが有用。
軽くて落下が速いので下強下スマはかなり入りやすい。100%程度あれば下スマが根本でも撃墜が狙えるほど。
復帰阻止はしづらい相手なのでガケ狩りも重要。

マルスの上投げ撃墜%はホカホカ無しで165~170%、ホカホカ最大で135~140%。
直接ワザを当てに行きづらい相手なので上投げ撃墜になるケースはかなり増える。

ゼルダ

最速~ステップDAが届かないくらいの位置で圧をかけつづけ、安易なファントムを許さないことを重視。
マルスの大ジャンプに対してやれることが少ないので大ジャンプも有効。着地地点が一辺倒にならないように注意。
生成をとがめられる位置で確認したら切込みにいこう。この手のワザにしてはシールドでキャンセルといった仕様は無いので飛び込みも有効。

ワザの姿勢がいいのか確定反撃の稲妻キックが平均的なファイターと比較すると本当たりになりにくいので、相手の精度次第ではガン攻めも有効。
フロルで死なない序盤は先端だけでなくめり込みやめくりも織り交ぜて確定反撃や着地狩りのミスも誘おう。
飛び込みの際に位置やタイミングが一辺倒だと横スマやDAで拾われるようになる。
フロル撃墜%になったら前のめりになる頻度は減らすこと。
また、横強は稲妻キックで確定を取られてしまうので確信が持てる場面以外は厳禁。

NBの割り込みが機能しがちなので様子見を増やしてNBに対する後隙狩りを重視。
着地が苦手なファイターなので上に浮かして着地狩りで稼ぐことを意識しよう。NBや上Bを継続しつつ空上で浮かし続けることでダメージを稼ぐことが出来る。上強や下り空上を多用しよう。
崖上がりが弱いので横に飛ばすリターンが無い訳ではないが、着地狩りに持ち込めば結局ダメージを稼ぎつつ最終的に崖狩りの展開に持ち込めるのでよほど受け身展開やコンボで倒しきれない限りは上に浮かすことを優先すること。
こちらの崖狩りは空N置きを基本に、回避上がりと攻撃上がり、フロル上がりによる逃げを警戒しよう。その場やジャンプはよほど擦られない限りはざっくり意識程度で。
復帰はよほどうかつなBワザぶっぱをされない限りは基本的に狩れない。やる場合は絶対に位置入れ替えが起こらない形で行うこと。

下投げは内ベク変か無ベク変。

ドクターマリオ

立ち回り自体はマリオ対策とあまり変わらないが、対空やガーキャンがマリオ以上に危険なのでニュートラルのジャンプは対マリオよりも控えめにする。
使用者の傾向の話になるがマリオと比較すると横回避で潜り込んだりDAで潜り込んだりを狙ってきやすいので回り込みを通さないように意識。

ジャスガを使うのは対マリオ同様。差し込み・差し返しどちらも弱化しているので間合い管理と置きを重視したい。
ただし置きを重視した結果ラインが下がりやすいのでラインが下がりきる前にラインを上げる動きを入れること。
その他、下Bがガード漏れを起こす場合がある。高度の低い攻撃は少なめなのでガードは上シフトをしておくとよい。

カプセルのバウンドがジャンプに刺さるので地上に立つことを重視。ファイアボールと比較するとバウンドがプラスにもマイナスにもなる。
大ジャンプからのカプセルはバウンドの隙間にしゃがみやダッシュで潜り込んで上強や下強で刈り取れるとよい。
着地間際で空上、空中ジャンプ、空N、B技、空中回避を出せる。逆に言えば着地間際まで硬直があるので着地前を叩けると理想。

復帰が非常に弱く下B復帰に空中ワザを合わせて小突くだけで詰みがち。
移動空中回避、下Bの硬直を狙おう。ガケ付近よりも深めに追いに行き、そこで阻止し損ねた場合は無理せずガケ展開で再度飛ばす。
ガケ展開は着地が弱いので回避上がり狩りを最優先。回避上がりからの入れ込み行動に引っかからないように回避上がりに確定を入れることを意識。

マリオと比較してガケの爆発力は落ちているがその場上がりは見てから上Bで撃墜を狙え、その場上がりガードにも投げコンボ撃墜を狙えるのでその場上がりは基本的に選択肢には入らない。
ジャンプ上がり狙いに警戒してジャンプ上がりを通すこと。

ピチュー

空Nが機能しにくいのは他のチビキャラ同様。ピカチュウと比較するとジャンプが鋭いので空対空しづらい。
ただし地上戦の行動がステップ主体になりがちなので強攻撃や横Bなどの置きが機能する。
対空で直接撃墜しにくいので台下なら上Bをぶっぱなし気味にやるのも手。

45~90%程度の中%帯はダウン展開やガケ展開で一気に壊される可能性が増える。
50%あたりから空N本当てや横強が、80%あたりから空中NBが倒れふっとびになる。
ここでダウンをすると一気にぶっ壊されてしまう。中%では特に不用意なステップやSJを避けよう。
しかしここを超えてくるとピチューは逆に撃墜が難しくなってくるので、なんとか中%帯の撃墜を拒否しておきたい。
上投げ雷に気を付けつつ、地上主体の堅めの立ち回りを心がけよう。

撃墜ワザを当てにくいものの、軽すぎるので上投げ撃墜軸が視野に入る。
上投げ撃墜はホカホカなしで146~151%、ホカホカ最大で119~124%。
総じて撃墜拒否を徹底できれば自然と撃墜困難も解消しやすくなる。

ファルコ

徒手空拳のファイターなので基本的には拒否寄りの立ち回りでワザの判定で勝っていくことが基本的な方針。
ファルコは基礎的な差し込みがあまり強くなく、空Nなどの壁張りが有効。その他、全体的にガードやドルフィンの使いどころが重要。
ただしNBのせいでずっと待つことは出来ない。NBを1発2発貰ったところで試合は動かないが、前にでる素振りくらいは見せないとジリ貧になる。

ファルコのコンボは胡散臭いものも多く、ドルフィン割込みが非常に入りやすい。
適度に上Bを使うことで、ファルコの総合火力を落とすことが重要。
また、ファルコの上強にガーキャンから反撃を取りやすいファイターでもある。ガーキャンドルフィンはいつでも出せるようにしよう。
割り込み上Bと上強に対する確定反撃で、ファルコの火力はいつもより下がる形となる。

しかしいつもよりも火力が下がっているとはいってもマルスの火力の低さから総合火力では負けているため、きっちり立ち回りで勝つことが重要。
着地狩りは難しくはないが横Bの存在から長時間の継続は難しく、1~2発当てて終わりといったケースになることも珍しくない。
ガケ展開もどちらかというと相手の反撃拒否優先で、大ダメージを稼ぐといった流れにはなりにくい。
これはコンボ始動かつ逃げの横Bに引っかかるとリターン負けにつながってしまうため。
リターンを欲張る姿勢だと相手の横Bの拒否をしきれなくなるので、いつもよりは展開継続の欲を抑えることになる。
復帰は非常に脆く特に上Bを出すことが確定した場合は大チャンス。ここを落とさないようにしたい。

撃墜面は主に確定反撃上Bや復帰阻止、寿命撃墜を狙っていくとよい。
マベコン4段目先端になりやすいファイターでもあるので確定の場面ではしっかり決めていきたい。
ファルコが撃墜拒否の姿勢に入ると案外グダってしまうこともあるが、体重の軽さから寿命は短めなので焦らないように。
終点上投げ撃墜はホカホカなしで170~175%、最大で139~144%。

お互い戦場が得意なファイターだが、あちらの方がより戦場で悪さを出来るファイターなので戦場はあまりピックしない方がよい。

マルス/ルキナ

相手の剣技を引きで透かしつつ迎撃がお互いの基本的な方針。
ただし引き行動をするのがわかっているのであれば引いた分だけ前に出てしまえばローリスクでラインが上がる。
お互いガケ攻めが得意でガケ上がりがそれほど強くないファイターなのでガケを背負う回数が多いと一気に不利になる。
ゆえに、反撃をされにくいワザの振り方が重要。

対空をしっかり決めてから下強、最低空のSJ空Nや空前など、ローリスクなワザの振り方を重視しよう。
大ジャンプからの前進は上強、SJ空上、ジャストシールドやガーキャンドルフィンなどで拒否。
総じて安易な飛込は危険で、逆にこの安易な飛込を全く落とせないようではどんどん苦しくなる。
引き行動をすることでダメージを受けなかった場合も、迎撃が出来ずラインが下がった状態が続いてしまうとラインの押し合いに負けている状態と言える。
お互い前に出ることが苦手なファイターであるため、いかにラインを維持し続けるかが重要となる。

復帰阻止はジャンプ+ドルフィンでしか復帰出来ない距離に飛ばせた場合には積極的に仕掛けに行くべき。
ただしガケメテオをもらうと目も当てられないので最優先で警戒。

ルキナは先端間合いの徹底という立ち回りを出来ていればこちらが得することになる。
こちらに潜り込もうとする動きも増えるので、迎撃の意識を。

飛び込む際は対マルスはめり込み気味なら反撃が安くなる場合がある。
逆に先端気味だと横スマでぶっ壊されてしまうこともあるので注意。
どのみちドルフィンは痛いので、やりすぎは禁物。

ガノンドロフ

有利ではあるが初心者剣士にとってガノンドロフは高い壁になりがち。

マルスにとっては立ち回りを制して完封するよりもコンボや復帰阻止で早期にぶっ壊す方が有効。先行すれば守り切りやすい。
安易な攻撃に対して反撃の空Nからコンボに移行しよう。
身体が大きく空中回避4F族なので空N2段根本当てのコンボが非常に入りやすく、空N→空N→空N→横スマで早期撃墜を狙いやすい。
撃墜できずとも復帰阻止の展開になる。ガノン相手にステージ上で長く戦うといいことがないので早期撃墜をこころがけたい。
めくりのガーキャン択に乏しいのでめくり空Nは有効。

復帰阻止はよく観察して上から帰ってきそうなら普通に阻止、下から帰ってきそうなら下に潜って空後や反転上Bで阻止しよう。
下から空上を一度振ってから帰ろうとするガノンは多いので、それが読める場合はカウンターを置くのもあり。
ただし上必殺ワザにカウンターは通用しない。受け身から反撃は取れるが一応注意。

低%のコンボ撃墜帯を逃した場合は着地狩りを重視しよう。
着地狩りで%を稼いで高%で復帰阻止の展開に持ち込めば根本当てでも撃墜可能。

総じて、いかにお互い五分状況のニュートラルの時間を減らし有利展開の維持や早期撃墜を狙えるかが重要となる。
ただしこちらの差し込みが強い訳ではない。最初のワンタッチを獲得するまでは辛抱強く立ち回ること。
幸い、ドルフィンによって安易な差し込みには反撃可能である。ガーキャンを嫌って横Bを狙いにくるようであれば判定の強い剣技で迎撃してやろう。

その他、マベコン先端が若干狙いにくいファイターである点は注意。
2段目か3段目に上シフトを入れよう。マベコン先端の効力自体は高く、中%になったら先端を当てて復帰阻止展開に持ち込むのが有効。

ミュウツー

NBの回転率が高く足も速いので地上の横軸はかなり支配される。
場に常に弾がありがちで基本ダッシュはできないので、歩きとジャンプメインで近づきたい。
ただし、近くでSJをすると空前や空Nに引っ掛かりやすい。近くで飛ぶのなら大ジャンプの方がいいか。

ミュウツーはNBによるミス待ちとSJ空Nを基礎的なダメージ源としている。
NBに直接リスクをつけるのは難しいので、空Nに対してリスクをつけよう。
密着ならドルフィン、離れて着地であれば追って横Bや空前などで攻撃。

弾を打ちづらい距離まで近づいたら深めの差し込みが刺さりやすい。
体の大きさと特殊ジャンプのせいでジャンプ逃げが苦手なので、テレポート逃げを頭に入れつつ追いかけよう。
低%なら打ち上げてお手玉、中%なら横B撃墜を狙ってみるのもあり。
着地狩りの際はテレポ逃げからの強攻撃入れ込みに注意しよう。

ミュウツーの復帰は直接狩りづらい。選択肢が多い状態だと復帰阻止しに行っても悠々と帰られてむしろラインが入れ替わって不利になってしまう。
ジャンプを消費させて下からテレポートの2Fを狙うくらいしかない。
とりあえず、ガケ付近からステージ中央にテレポートで戻る復帰だけは許さないように意識しよう。
復帰の際にガケに向かって空中ジャンプ空後or空上を手癖にしているプレイヤーに対しては60%程度溜まっているならカウンターでお仕置きするのもよい。
ただし手癖にしているプレイヤーにしか刺さらないので、調子に乗らないように。

ミュウツー側の復帰阻止もやや面倒。空後対策でワザ置きもしくは回避の準備を早めにしておくこと。
ガケ展開もかなり強めで、シャドーボール最大はガケつかまりにも当たるので様子見は最小限にし早めにジャンプ上がりを通してしまいたい。
中%で最大シャドーボールをガケつかまりに貰って倒されることは避けたい。最大チャージはジャンプ上がりにも引っ掛かりやすいので注意。

1F無敵持ち以外に空前が間に合う高%での空中横Bを食らった場合もマルスなら上Bを連打すれば空前は確定しない。
そもそもどの相手にも空前が確定しない低%の場合はドルフィンの硬直を狙われる可能性があるので、素直に回避や空前暴れ、ジャンプなどを選択した方がいいか。

ロイ

基本通り先端置きを意識することでロイの火力は落ちる。
ただし大きなスキを晒した時のリスクは対クロム以上であり、60%あたりからはもう危険なので適当な回避やぶっぱは控えるように。
空Nブンブンや空上ブンブンにはジャストシールドを狙おう。

下強根本の硬直差は驚異の3Fでドルフィンをもってしても確定反撃が無いので注意。先端も距離が遠すぎて反撃は現実的ではない。
中%は下強から横スマや横Bでぼったくってくるので、下強が多くなってきたら上ベク変を意識して受け身展開を拒否しよう。

クロムよりも復帰の幅が広く阻止耐性がある。上からルートに対してあまりまとわりつきすぎると上Bのダメージが痛い。
移動空中回避復帰もしっかり横スマや下強先端を合わせてブレイザーで届かない距離まで飛ばしてしまいたい。

ブレイザーのベクトル変更は外下。130%程度までは余裕で耐える。間違っても110程度で死なないように。

マルス同様にマベコン下派生の硬直はとても長い。ガードしたらしっかり高い反撃を入れること。
ただしガードが削れている時は割られる可能性があるので注意。

Mr.ゲーム&ウォッチ

対空迎撃を重視しつつ、剣の先端をガードに押し付けるイメージで立ち回る。
空後はリーチ負けしやすいが、確認からかぶせに行けるわけではないのでワンパターンにならないように動けばよい。

ガーキャン上Bを外したところを追いかけて空上が有効だが、遅れた場合は空下想定で釣りジャンプをしたい。
空下の落下を横から叩けるとベスト。横スマ、上強、空後など。カウンターは微妙。
押しつけに行く場面は空Nでいいが、DAの姿勢が低いので置きは空前や空下を使おう。下強も有用。
横Bも相殺が起こらないので拾いに行く分には強いが、スキは大きいので必中の心構えで。
横強はリスクリターンの面から撃墜%にとっておきたい。滑り横強でガードにめり込んでしまうと目も当てられないので、撃墜を狙えない場面ではパなさないように。

撃墜に難航しがちだがこちらが拒否の姿勢をとっていれば差し込みの弱いゲームウォッチ側も撃墜困難に陥る。
復帰阻止は基本通らないがガケ展開ではある程度稼げる。ガケ展開で先端を当てれば80%程度で消し飛ぶことも珍しくない。
寿命撃墜の質がいいファイターではないので、リードした場合は上投げ撃墜軸で守備寄りの立ち回りでダメージを稼いでいきたい。

下投げコンボはドルフィンで割込みが出来るが、ゲッチは着地狩りの火力がえげつないのでほどほどに。

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