:ファイター/マルス/攻略/キャラ対策SP

Last-modified: 2025-09-14 (日) 11:43:13

関連ページ

マルスファイターページ。
攻略立ち回り、コンボ、対マルス対策等。
キャラ対策(64~DX)キャラ対策ページ。
キャラ対策(X~for)
勝ちあがり乱闘マルス ルート「竜の王国」

キャラ対策

※ダークサムスはサムスと対策がほぼ変わらないので64ファイターのサムス対策とまとめています
※デイジーはピーチと対策が変わらないのでDXファイターのピーチ対策とまとめています

インクリング

空後バッタに対して直接的に咎めるのが難しい。引きジャンプに対して深めに差し込む、ラインを詰めるといった引きジャンプにリスクをつける意識が重要。
全体的に食らい判定が薄く、ダッシュなどこちらのワザを透かされてしまうこともしばしば。こちらの空Nが直接当たりにくいので、それ以外の縦範囲の広いワザが有力。
ジャンプ引き行動に対してはこちらの滑り横強が刺さる。ローラーや上投げ空上で撃墜される110%付近になるまでは滑り横強の撃墜が非常に通る。
低すぎるダッシュ姿勢が災いしてマルスの横強・上強が先端食らいになりやすいことも覚えておくとよい。
地上の差し返しのリターンは低くはないのでやりすぎは禁物だが、ステップ1個分くらいの距離で強攻撃を振るとちょうど先端になりやすい。

防御面も全体的に見てそれほど強くないファイターで、復帰阻止・着地狩りどちらも通る。
ただしガケ上がりはNB上がりという手札があるので、どちらかというと復帰阻止を多めにするカードだろう。
上Bに空下メテオなどを合わせたいところ。

インクリングの対マルスの上投げ空上撃墜帯は110~120%。
この付近はつかみ拒否でバッタを増やしてもよい。逆に滑り横強はローラーで拾われる危険性があるためこの%帯での多用は禁物。
ローラー、上投げコンボ、復帰阻止撃墜すべてを拒否できればインクリングはかなりバ難なので、撃墜拒否を意識。寿命撃墜はこちらの方に分がある。
終点上投げ撃墜の%は182~187%、ホカホカ最大で147~152%。

ステージは基本的に台ありを選びたい。
台下ドルフィンは基本的に読まれようが台上に着地する方が安定する。
インクリングは対空があまり強くなく、台上着地に対してもリスクをつけづらいのが理由。

リドリー

機動力とリーチに優れニュートラルゲームが強いリドリーにステージ上の立ち回りを長く続けるのは無謀。
さっさと浮かしたり復帰阻止の展開に持ち込んで高リターンを出す必要がある。

リーチの割にワザの発生も早いファイターでもあるので、よほど崩しを入れられない限りダッシュガードで潜り込みたいところ。
ガーキャンは先端でなければとれるのでしっかりつかみや空Nを入れること。
対空は判定リターンともに優秀なので不用意な大ジャンプは厳禁。ガーキャンは遅いので横からSJ空中攻撃の先端を押し付けたい。

でかい上に姿勢が悪いのでこちらの下投げコンボが確定しやすい。間合い管理で戦いにくい相手なので投げは重要。
小戦場は台下横スマがヒットしやすいので着地狩り展開で狙ってみるのもありかも。

横Bは%の差で抜けやすいか抜けにくいかが決まってくる。
リドリーより30%ほど高くなるだけでステージ端端ほどの距離があっても抜けられなくなるのでおとなしく内ベクトル変更を入れよう。
投げ抜け発生時はフレーム五分。最速ワザはあちらの方が早いのでガード安定。
ガケ外横Bはガケメテオ警戒で受け身を準備。道連れはリドリーがストックを失った直後にマルスがかなり上昇するので浮き上がるのを待ってからジャンプして上B。ジャンプが早すぎると高度が足りなくなる。
地上空中ともに外した時の後隙は非常に大きいのでその場回避や大ジャンプで避けたら確定反撃をしっかり入れること。

復帰は非常に脆く上Bの威力が高すぎてカウンターで消し飛んでしまう。ガケ受け身すら不可になりやすい。
上Bはリドリーが前を向いているか後ろを向いているかで横移動の際に斜め上か斜め下かが決まる。前を向いていると斜め下、後ろを向いていると斜め上。
ジャンプを消費すると苦しくなるので横Bで距離を稼いでくる場合もあるがそちらも硬直が長いので見てから硬直を空後で拾いたい。

その他、3Dステージでは左側のガケつかまりに対しては軸がずれているせいで横スマと下強、低空空前が当たらない。下スマはヒットするので覚えておこう。
基本的にはガケ狩りではなく復帰阻止を優先すべき。

クロム

最低空でない限りはガーキャン上Bで反撃を取りやすいので確定反撃を意識。
先端だと厳しいが着地地点を細かく調整するのは厳しいファイターなのでめり込んでしまうケースは発生する。
見え見えな下り空中攻撃ならジャスガを狙うのもいいだろう。

横Bの硬直にはガード解除からしっかり確定反撃を入れたい。
マベ下は本家同様に特大の硬直を晒す。空下横スマやステップ横スマを入れるチャンス。

ロイよりも復帰が脆いので復帰阻止は積極的に行うべき。
ロイは横・上から復帰においてブレイザーor移動空中回避の択を持っているがクロムの横・上から復帰は移動空中回避のみで、横から復帰に対するまとわりつきへの耐性が低い。
横復帰に上B道連れの範囲外でまとわりつくことで下から復帰を強要し、上Bを出させて阻止しよう。
下から上B復帰をカウンターか横スマ、上から空下をかぶせるなどで阻止しよう。移動空中回避に対しては下強が有効。
ただしのんびりとガケ上で待つような形だとうまく調整されて道連れされることも。

キングクルール

めくりに弱いので空上や空Nで飛び込んでめくりを決めるのが有効。
ただし上スマ対空はキツめなので考えなしの遠くからの飛び込みは微妙。
のんびりガードを追い越そうとすると6Fの上スマで撃ち落とされる。

王冠大砲のセットは王冠に飛びを合わせてつかみを通すのが安定。空下先端も横Bアーマーを割れるので有効。
大ジャンプ横Bに対してはガンダッシュで潜り込んで確定を取りに行く。
マルスは前投げがコンパクトなので横Bに対して即投げすれば戻り王冠に対してガードが間に合いやすい。
ただしタイミングが微妙そうならつかみ継続+王冠が戻るor地面に落ちることを確認から投げでよい。
大砲は余裕があるならジャスガ。微妙そうなら距離を開けて仕切り直し。
大砲は吸い込みだけでなく弾発射の時点で台降りが出来るのでフェイントにひっかからないように。

攻撃ヒット時は浮かせてお手玉コンボで稼ごう。コンボ耐性が低めなので中%までは追撃が入りやすい。
直接的な着地狩りは回避やアーマー発生前を叩く実質コンボ以外では通りにくく、%が増えてくると着地狩り継続しづらい。
しかし空N着地にはガーキャンドルフィンが有効なので着地狩りでガードを使うことを覚えよう。ジャスガでもいいが。

復帰阻止はやりやすいので、さっさと復帰阻止で撃墜してしまいたいところ。
空下メテオがプロペラにギリギリ打ち勝てるのと横から復帰を空後で咎めやすいので積極的に復帰阻止を狙うべき。
ガケから追い出したら王冠に気を付けつつ相手の横からガケ離し空後でいじめ続けるのがよい。

マベコン4段先端が当たりにくい点に注意。2~3のどちらかに上シフトを混ぜること。
先端でジャンプ消費後に上Bを強制させ、そこから復帰阻止の流れに持ち込むのがアツい。
やり方を知っていても結構難しいので固執しないように。

また、左側のガケつかまりに対して横スマがヒットしないので注意。

しずえ

ジャンプ行動をよく見てパチンコを丁寧に歩きorダッシュガードすること。
むらびとよりも対空リターンやガーキャン・ジャスガのリターンが安定しており、不用意な飛び込みは危険。
代わりに対ガードはむらびと以上に弱いのでガードの量は増やしてよい。投げ撃墜が可能な場面のみ気を付けよう。
DAはガード硬直差以外が優秀だがガードできれば反撃はたやすい。つかみなり上Bなりでオシオキしよう。

立ち回りは埋められたハニワを見落としているようでは話にならない。
ハニワを埋めるタイミングというのはある程度絞られているので、そのシーンになったらしずえの動きをしっかり見ておこう。
具体的には大きく吹っ飛ばした時、撃墜した瞬間、試合開始直後。この瞬間は比較的リスクが少ないのでハニワを埋めてきやすい。

ハニワは10秒で消えるのでハニワの向こう側でパチンコやつりざおで露骨に待ってくる場合はこちらも待ち返してよい。
ハニワとしずえに挟まれている時は低%時は相打ち覚悟の攻撃やめくりを狙ってもいいかも。
挟み撃ち状態のときはふっとばし→ハニワ起動→追撃で40%以上稼がれてしまうことがある。最悪相打ちなら被害は小さくなる。

復帰は距離だけで阻止耐性は低め。ただしむらびとのものと異なりつりざお後ろ投げによる逆襲があるので、深追いは禁物。
特にこちらが低%であちらが高%の場合はヤケクソでぶっぱなされることも考えられる。
行くと見せかけてすぐに引くことでつりざお空振りを誘える。かなり高度が落ちるのでその後の阻止がしやすくなる。
例によって風船のせいで空下は決まりにくいが、小突き続ければ上Bが燃料切れになるので横に飛ばすとよい。
燃料切れが近いとつりざお復帰を選びたくなってくるのでステージ付近で待つことも大事。
その他、むらびと同様にガケ上がりも弱いのでガケ展開で妥協することも考えよう。マベコンの先端が当たりやすいのでねらい目。

しずえの崖弱ハメは上はじきで20ヒット以降が確定しなくなるので覚えておこう。

ケン

飛び込みから火力を取りに来るファイターなので徹底した空対空やジャスガで火力を削ぐのが第一。
リュウと異なり弾が弱い代わりに対空迎撃の精度が高くないとリターン負けする。
足の速さや竜巻ぶっぱによる有利展開獲得などでこちらがSJ空中攻撃を振るリスクはリュウ以上。

着地狩りを下Bで受け止めてからキャンセルで追いかけて上強で拾ってリターンを取りにくるのでリュウより着地が強い。
このことからセービングに対して当て逃げするリスクは対リュウより高いので、リュウ以上に低ベクトルワザを当てる意識をしたい。

ガケ上がり性能差の関係上、復帰からの流れはリュウ以上に弱い。具体的には灼熱波動拳が無い関係で誤魔化しの択が1つ減っている。
よって竜巻復帰はステージに届かない場合は硬直を狩り、狩れるか微妙な場合は昇龍復帰をガードするのが有効。下シフトをして漏れないようにしておこう。
ケンはリュウと比較して撃墜ワザが昇龍に偏るので、これをガードしてワンパターン相殺をかけるだけでケンは弱体化する。
ケンの決定力の低下+ケンにとって苦しいガケ展開の押しつけというかなりおいしい状況を作れるという訳だ。
昇龍は頭が出る分叩いてしまいたくなるが、上記の理由によりよほど逆転したい場合でもない限りはガードしてガケ展開押しつけの方がよい。
ただし、その場上がりからの竜巻ぶっぱなしで強引にラインを上げてくるのは注意。

リュウケン共通の弱点として全体的に対空はそれほど強くないが、昇龍ぶっぱや空上昇龍で消し飛ぶことがあるのでその点はリュウより注意したい。
また困った時の唐突な空後特攻も危険なので、ガケ際は不用意なジャンプを減らすこと。

ガオガエン

差し込みはめくりよりも先端を押し付ける意識で。重なってしまうと確定反撃でダメージを稼がれてしまう。空前の足を斬れるような間合いが有効。
ガケ展開になってしまうと非常に苦しいのでラインを引きすぎないように注意。
逆に先端押しつけでラインを上げ、何も出来ず苦し紛れの横Bをパなしたところを避けて反撃しよう。

確定コンボが少なく着地狩りで回避するかどうかの読み合いで展開継続をするマルスにとって、リベンジの存在は非常に面倒。
浮かせた場合は確定コンボ・疑似確定コンボ以外はリベンジを発動させうるため、やや様子見や投げを増やしたい。
ただし一度リベンジを発動されてしまった場合、投げは普段より通りにくい。
マルスはふだんは投げを受け入れられやすく投げを通しやすいファイターなのだが、リベンジガオガエンが食らったら最も痛いワザは投げであるためこれを最も警戒するようになる。

着地狩りはリベンジが面倒なので、一定の%を稼いだ場合は低ベクトルのワザを当てて復帰阻止・ガケ展開に持ち込もう。
ただし復帰阻止は急いで追いかけないと上Bで悠々と帰ってこられてしまうので、判断は早くないといけない。
遠い位置の横B復帰は硬直が長いので空後で確実に仕留めよう。
ガケのぼりからぼったくれる誤魔化し択をリベンジ以外に持たないので、ガケ展開を重視するのもあり。

ジョーカー

SJによるバッタはガン、エイハやエイガオンで拾われてしまいやすいので、距離には注意したい。
しかしガーキャンは弱いので近距離であればかなりSJ空Nなどが通りやすい。特にめくりながらが非常に有効。
大ジャンプからであれば横Bにかみ合わせられるので、様子見はSJよりも大Jの方がいいかも。
ただしこの様子見は基本的に前慣性をつけない。大ジャンプで前進するのはジョーカーの対空に引っ掛かりやすいので基本的に垂直で。

DA2段目は持続が長く判定もまあまあ堅いので注意。ガードできれば確反なので、中距離のDAはしっかりガードしておきたい。
しかし投げのリターンが高いので固まりすぎるのは考え物。近距離DAの被弾はある程度仕方ないので割り切ること。

着地が比較的強くステージ上は空下横スマや横B先端のぶっ壊し以外は撃墜レースで厳しくなりがちなので復帰阻止を重視したい。
着地狩り展開は空上で打ち上げるよりも、空前や空後で小突いてガケ外に出すこと。
通常状態は空前空後横Bなどで小突く、アルセーヌはガケつかまり付近で空下メテオを当てるのが有効。
どの復帰阻止をする際も横Bに引っかからないように位置関係は注意したい。

つかみからのリターンが高いのでつかみを最優先で拒否。置き、引き行動、対空を徹底して投げを拒否しよう。
特にアルセーヌ時の投げコンボはシャレにならないので、アルセーヌ時は多少DAを受け入れてでもつかみを拒否すること。
アルセーヌDAは展開はきついが投げコンボを入れるよりは時間あたりのダメージ効率が低いため、相手のゲージ効率の観点から投げコンボをもらうよりはマシである。
ただしDAで撃墜するような%になった場合は下投げ撃墜の%になるまではガード多めでよい。

マルスはガケ上がりが弱いファイターではあるが、低%時にアルセーヌが出てきた場合はある程度ガケ展開を受け入れてもよい。
ガケ展開は攻撃を当てやすい有利展開ではあるが%稼ぎにはまあまあ時間がかかる攻めであり、時間制限のあるアルセーヌにとっては撃墜しきる場面では強いがダメージ稼ぎといった場面では若干微妙。
どちらかというと低%はコンボや着地狩りで%を稼ぎたい場面で、低~中%で打ち上げられた場合はいつも以上に素直にガケに逃げること。
また、ガケ展開も早く打開するというよりは粘るイメージで。ジョーカー側が焦って拙い攻めをしてきた時に打開を狙うとよい。

勇者

待ち合いを仕掛けられない相手なので、基本的に呪文を出しづらい距離でひたすら粘着をする。バギが届かない先端を押し付けていると勇者側は苦しい。めくりも有効。
着地は弱いので浮かせて着地狩り展開が鉄板。ただしピオリム時は無茶しないように。また、バギマでの着地狩り拒否にも注意しよう。
復帰はルーラの関係で遠くに飛ぶような場合は微妙。粘着出来るような弱い吹っ飛びの時は外に出すのはあり。
ルーラ直後で次のじゅもんにルーラが来ないことが確定している場面では深めの復帰阻止に持ち込むとよい。

ためるバイキルト状態は非常に危ない状態で、DA、スマッシュ、空後、横強、空下、かえん斬り、マヒャド斬りで割られてしまう。
微ホールド横スマやかえん斬りは、ためる単体でも割られてしまうので注意。(かえん斬りはマンタンだとギリギリ割られないが少しでも削れてると割れる)
投げ撃墜も追加される関係で基本的にガード厳禁になるので、小技を出させるように攻めることが重要になる。
ただしジャンプで攻めかかると上強で拾われるので注意しよう。

ピオリム状態のときはガードで固まりすぎず、ワザで迎撃することを重視したい。
投げコンボがあること、ガードでピオリム消費MP分回復できてしまうことなどが理由。もしつかまれた場合はすみやかに外ベクトル変更を仕込むこと。
投げのほかは空Nとメラがコンボ始動である。投げを最警戒、次点で空Nを想定しよう。メラはできる限り見てから対応で。

飛び道具とデイン系はガードで詰めていき、剣技はガードよりも間合い調整で拒否したい。
横強は2段目の硬直がでかいのでバフがかかっていない時はガードしきろう。
その他、メラゾーマも近くでのガードだとそれなりに反撃があるのでつかみなどで拾いに行きたい。
ライデインは漏れがあるので上シフトを意識。

ガケでぼったくるワザが多いので注意。ガケで気を付けるべきワザは上強、ラリホー、かえん斬り、マヒャド斬り、デイン系、イオ、イオナズンなど。
ラリホーは持続に注意。焦ってその場を選ぶと食らってしまう。しかしそれを警戒したつかまりっぱなしに対して直後に下スマを狙いに来る場合もある。
イオはステージ中央あたりから撃ってくる。地味に持続があって地味に大きいので、うっかり食らわないように。
その他、マルスは横復帰の速度が遅いのでマダンテやメガンテで詰むタイミングがあるのはある程度は仕方ない。

ステージは村と街以外をピックすること。ポケモンスタジアム2も広いので微妙か。

テリー

リーチ差を活かして置き技中心で立ち回りたい。横回避に空下や空上を合わせてリターンを稼げると○。
クラックシュートやパワーダンク、横回避、ダッシュつかみによる強引な差し込みを狙ってくるケースが多い。
マルスのドルフィンなら取りやすいので落ち着いて対処しよう。

ダメージ稼ぎのポイントは着地狩りと復帰阻止。
着地はかなり弱い部類で、ガードが増えたら積極的に下投げで浮かしにいきたい。浮かせたら空後で崖外に追い出してしまいたい。
超必殺ワザコンボを何度も使われると厳しくなるため、1試合に1ストックは超必殺ワザ解禁前にさっさと復帰阻止でつぶしておきたいところ。
上投げ撃墜も重量に対して遠いので寿命撃墜の面でも分が悪い。

横スマブッパやパワーダンクブッパなど釣り行動のネタもあるので注意。
横スマは意外と持続が長いので下手に動くと引っかかったりする。
パワーダンクは空中からのものだとガードから確定反撃を狙えなかったりするので付き合わない。

ベレト

特に空前・空後の先端を合わせるために引きジャンプを選択しがちなので滑り横強が有効に働きやすい。
間合い調整能力自体は高くないファイターなのでジャンプに対してきっちり間合いを詰めて引きを強要しよう。横回避はかなりスピーディなのでその点だけ注意。
長リーチのワザや空Nによる接近拒否により潜り込むのは難しいが潜り込めた場合は浮かせて着地狩りの展開に持ち込むとよい。

NBは弾そのものは強くないが動かされるのが厄介。
中距離大ジャンプに対して刺すワザが多いのでNBを見ても不用意に飛ばないように。距離が微妙そうならガードで妥協すること。
距離が遠い場合はジャスガなりジャンプなり回避なりで対処しよう。

何かしらをガードした際は空下・下スマで割られがちなので注意する。
特に下スマはその破壊力と姿勢の低さを利用して空Nから入れ込む、台下で台降り行動を避けてぶち込むといった振り方がある。
ガードが最大の場合は割られないので自身のガードの残量は意識しておきたい。

復帰が中々強くしっかり横軸を合わせないと上Bで返り討ちにされるのでむやみに飛び出さない方がよい。ワイヤー系の中ではかなり範囲が広く小突きにくい。
ガケ上がりは弱めなのでガケ展開重視でもよい。回避上がりやその場上がり→横回避、ガケ離し行動が面倒なので直接的に狩るというよりはライン維持重視。
ただし比較的マベコン先端が入りやすい方のファイターなので自信があるならマベコンを狙いに行くといいだろう。
ジャンプ上がり後を着地狩りすることで稼ぎやすい。

あちらの着地狩りは基本はガケ逃げで空上を拒否することが重要だが、中距離着地に対してリターンの高い手札を多く持つので距離が近い場合は回避で着地を通すことも考えること。
特にめくりに対してハイリターンを取れる訳ではないので意外と近づく方が安全ということも。
ワザのイメージとしてはパルテナを連想させるものでかなり怖いが、機動力などの問題でパルテナの空上・空N着地狩りほど確実性が高い訳ではない。

ミェンミェン

ホットリングや空Nなどの対空が非常に面倒で、ふわふわしているマルスはこれに撃ち落されやすい。
さらにマルスはステップで動きすぎるため、歩き主体で丁寧にガードで詰めていくのが鉄板となる。
ただしつかみの距離に入りそうなタイミングは多少対空ホットリングをもらってもいいので距離次第でジャンプも取り入れること。
基本は地上アーム>つかみ>ホットリング対空の順で拒否したい。

強アームは近距離ガードか2回ガードした場合に間合いを詰めたり反撃をとったりする。
強アームはジャンプ移行やすり抜け床のすり抜けが出来るが、空Nや空下、空上を出せるようになるにはかなり時間がかかるので2回目アームのみ気を付けるとよい。
最速入力ばかりなら2回目アームにジャスガを狙うのも有効。
スマッシュアームはその後の行動が2回目アームのみに限定され、歩きとジャンプが出来なくなる。
スマッシュを当てられなかった場合のミェンミェンは一時的に対空が非常に弱くなるので、スマッシュをガード・確認した場合はガーキャンジャンプで切り込みに行くとよい。
空中版は地上上Bで着地キャンセルが出来るのでやってくるようなら一応注意。キャンセル猶予は着地までであり着地確認からは出せないことを覚えておこう。

攻めもダッシュ出来るタイミングがなさすぎるのでSJ空中攻撃で切り込むことになる。空Nが持続が長く便利。
防御面は体重が重いことと落下系空下を持っていることくらいしか見るべきところがなく、着地・復帰・ガケ上がりが弱くコンボ耐性も高くない。
よって浮かせて着地狩りが基本のダメージソースだが、ある程度遠くに飛ばせる%になったら横に飛ばすことを意識。
復帰阻止は基本的に空後。暴れを読んで小突こう。小突けば届かなくなるので、根本当てでもかまわない。
ガケ上がりも弱い部類なので、復帰阻止に遅れたなと思ったらガケ展開にシフトしよう。

投げのリターンが高いので拒否したいが、仮に食らった場合はベクトル変更をすぐに入れること。
前投げは上ベクトル変更、上投げは外ベクトル変更、後ろ投げは内ベクトル変更。
特に低%は前投げ横スマを拒否するために基本上に入れっぱなしにしよう。
投げモーションを見てから変更は厳しいが、そもそものつかみが遅いので投げ方向を決め打ちしていれば変更は間に合いやすい。

こちらの復帰は通常空中回避で潜って下から復帰がよい。
なんとしても非確定のドラゴンビームで低%撃墜といった事態は避けるように。

スティーブ

採掘を止める力は高くないので、採掘妨害を迎撃しようとしたところを狩りに行きたい。
ブロックは空前や下強などのローリスクワザで小突くべし。マルスは落下が遅いのでブロックを飛び越えて切り込む力はない。
ただし毎回考えなしに小突くとOPがかさんだり硬直を狩られたりするので、時には近づいて様子見するだけというのも大事。
NBはブロック貫通して奥のスティーブを突き刺せるがリスクは高い。

地上攻撃による牽制はトロッコをかぶせられるため、基本は空前や空Nの先端意識。性質上その場回避やジャスガを狙ってきやすいので透かし横Bが刺さる。
トロッコ対策は難しいが回避だけでも出来るとリソースを消費させられるので被弾だけは避けること。
特に金トロッコは一度撃たせておいて簡単に金武器所持を許さないことが大事。
通常トロッコは脱出後のトロッコを踏んでしまいやすいので注意。どちらのトロッコも強みがあるのでなめてかからないように。
トロッコ閉じ込めはエリトラ操作技術次第でガケ外で脱出しても無意味になるので、回避が最優先。

復帰は相当に強いが、技量の差は出るのでエリトラの操作技術次第では阻止しにいくべき。
ガケ付近で空後や空下を振りながらステージに戻る安定択が有用。
ガケ上がりはモーションの関係でその場上がりを見てから狩れないことだけ注意。つかみよりは空中ワザ先端をガードに押しつけ。
ガーキャンは強いがガードはバグを抱えていて漏れやすいため何かで小突いたら空後や空Nで頭部を狙ってみるのもあり。
着地狩りは空下暴れが当たらない位置取りで空上や空後を当てにいこう。

言うまでもないかもしれないが、鉄以上のグレードの武器を持っている場合はより注意しよう。
金武器はフレームの暴力かつふっとびも鉄以上なので対処が難しい。耐久性の問題から試合終了まで金武器のままにすることは難しいので、無茶はしないように。
ダイヤは横スマと空後のぶっぱなしに引っかからないように注意したい。
鉄は吹っ飛びは金より劣るが技威力は単発でも痛い段階になる上、長持ちするので採掘の面でも面倒になる。

終点・戦場を選ぶ場合はとりあえず戦場背景の場所を選んでおくとよい。
終点化・戦場化のステージを選べる通常終点は選ばないこと。採掘の道具がスティーブにとって都合のいいシャベルになってしまう。

セフィロス

リーチでボロ負けしており牽制勝負はガン不利なのでガン攻め主体で立ち回る必要がある。特に、シャドウフレア被弾時にはセフィロスの粘着を止めるために先に攻め込みたい。
中距離から先端を押し付ける立ち回りをするとリーチ負けしてしまうので、先端意識よりももぐりこんでフレーム勝負を仕掛ける方がよい。
近距離であればフレーム勝ちや先端ガードによる確定反撃無しなどで有利状況に持っていける。
これを嫌ってラインを下げだしたら慌てずに前進してフレーム有利の読み合いを仕掛けにいこう。
ただし下スマによるシールドブレイクが怖いので、攻めを重視しつつもシールドの量には細心の注意を払おう。
やりすぎは禁物だが適度にシールドの代わりにしゃがみを混ぜるとよい。

セフィロスの横強がキャラ1体分届かない位置くらいがセフィロスのDAの射程内であり、ここまでが対セフィロスの危険地帯。
ちょうどマルスの滑り横強を狙いたい位置でもあるので、DAには注意。見てからガード出来るものではないので、DAの射程範囲に入り込む時には不用意なステップやジャンプをしないこと。
DAにはドルフィンなどで取れるのでしっかり反撃しよう。

できれば通常状態のうちに撃墜をしてしまいたい。ガケ際で50%あれば横Bで消し飛ばせる。
復帰はチャージ上Bはカウンターで迎撃可能。セフィロスがタイミングずらしをしやすいガケ外よりガケ上待機の方がいいか。
ガケ展開を押し付けられると低%から一気に稼がれてしまう可能性があるため、そういう意味でも飛び出しよりガケ上待機安定。
ただしジャンプを消費した後のセフィロスを飛ばせた場合は直接阻止を狙いやすい。
チャージ上Bを地対地でガードした場合は横Bや引き横スマなどの痛い反撃を狙いたい。

その他、通常状態のセフィロスは下Bをパなすこともある。
低%撃墜があるマルスに対してパなしてくることは少ないかもしれないが、片翼を消費したセフィロスに対して着地狩りや飛び込みを狙うときはご用心。

ホムラ/ヒカリ

ヒカリの強攻撃ブンブンや空Nによる飛び込みは距離が近ければドルフィンで取れるので、きっちり反撃して安易な攻めはダメという意思表示をしよう。DAも基本的にドルフィンやつかみで取れる。
ステップが長めなのでこちらの置きが引っ掛かりやすいが、DAで拾われるので一辺倒はだめ。
様子見が多すぎると低%では突進ワザ、高%では上スマや横スマパなしでハイリターンを出されてしまうので相手の傾向をよく見ておこう。

ホムラの空中攻撃はよほどめり込まない限りガーキャンから反撃を取ることは難しいので、こちらに下りで振ってきた時にはジャストシールドを狙いたい。
逆にホムラ側もこちらの先端押しつけは早出し対空かジャスガしか回答がないので、距離を見て押しつけに行きたい。
安易に前に出ずさりとて引きすぎず、迎撃とライン維持を駆使してチャンスをうかがおう。

ホムヒカ共通の特徴としてDAとD掴みが高性能で見てから避けられるものではなく、中距離のSJや引きの様子見を増やすことになる。
直接的なリターンはつかみの方が低めではあるため、基本的には掴み受け入れ気味で。特に撃墜の場面はガードに対してやれることが少ない。

更に着地が比較的強いファイターであるため、展開維持よりも早期撃墜や復帰阻止で撃墜を狙いたい。ここでマベコンが非常に輝く。
ホムヒカは被弾モーション中の食らい姿勢があまりよくないので、マルスのマベコン先端が当たりやすい。
初段先端当てができた場合、最速気味に連打してみよう。驚くほど先端に当たりやすいことに気が付くはずだ。
ヒカリに対して80%台からニュートラルで撃墜を奪えたりするのでマベコンの当て感を磨きたい。
仮に先端に当たらなかったとしてもOPを大幅に巻いた上で復帰阻止展開に持ち込むので有効。

あちらの着地狩りは基本拒否できない。ガケ展開を打開する方が期待値が高いので、基本的にはおとなしくガケ逃げ。

カズヤ

火力の差はえげつないが立ち回りと有利展開で勝っていけば勝機が見える。

先端とジャストシールド対策の透かし行動を織り交ぜることで立ち回りで有利をとれる。
立ち回りで有利を取りつつ、復帰阻止と着地狩りでダメージを稼ぐべし。ガケのぼりは後述するがある程度妥協することになる。
カズヤのコンボは上Bで割り込めるシーンもあるため、上Bの読み合いも視野に入れよう。

立ち回り中の空中NBはSJ通常空中回避で避けながら前に詰めていくのが比較的安全。
SJNBの着地際にさまざまな行動を入れ込み可能なので距離が微妙そうなら入れ込み行動をもらわない距離で様子見。

着地狩りは空下に気を付けつつ上に浮かすことを重視。
中途半端に斜め上に飛ばすと暴れやNBの読み合いが面倒なので、空上や上強で真上に飛ばしたい。
着地狩り継続が出来るとレイジ状態をやり過ごせることも増えるので、着地狩りはしっかり意識。

カズヤの復帰は距離は長いが速度がゆっくりめで、空後や空前が刺さりやすい。
先端当ては難しいが復帰距離は長いのでしっかり決めていこう。特にNBの動作が見えたら即復帰阻止に向かう事。
空中NBは着地orガケつかまりまでに1回しか使えないので、NB使用権の有無はよく見ておこう。
カウンターはよほど上Bのタイミングがずさんでない限りは微妙。決まれば消し飛ぶが。

ガケ狩りは特にオンラインでは位置によっては横B上がりやその場上がり地獄門の対処の難易度が高いのである程度は妥協して回避上がりで回り込まれない位置くらいで待つのが安定。
よほど%が高く何食らっても撃墜死ぬような%なら空N先端がその場上がりに当たる位置でもいいが……。

マベコン下シフトはアーマーで耐えられるので厳禁。
その他のマベコンも基本的には確定の場面で振る事。ガーキャンジャンプ横Bで反撃されて大変なことになる。
マベコンに限らず、スマッシュなどの硬直の大きなワザを確定場面以外で安易に振るのは厳禁。

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