- アクション・システム関係
- ファイター・ワザ関係
- 対戦用語
- 呼称・略称まとめ
- ネタまとめ
目次
- アイアンマンチャレンジ
- 愛されボディ
- 相性補完
- 煽る/煽り
- 赤青青赤
- 空き巣
- 当て反
- ある
- アンパンマンチャレンジ
- 位置取り
- 一を引く / 一引く
- 入れ込み
- インスタントダブルジャンプ / IDJ
- 上振れ/下振れ
- 運ゲー
- うんポイ
- エッジガード
- エフェクト詐欺
- A技、B技
- お手軽キャラ
- 踊る
- オンドカ
- 女の子回避
- 崖上がり阻止 / 崖攻め / 崖狩り
- 崖に嫌われる
- 崖の2F
- 崖待ち
- ガチ勢
- ガチ乱闘
- 被せ
- 環境
- キーコン
- 疑似タイ
- 起点
- 逆VIP
- キャラ開拓
- キャラ対策
- キャラパワー
- キャラランク
- 拒否
- 競技シーン
- 屈伸
- ゲームバランス
- ゲームメイク
- 撃墜拒否
- 撃墜コンボ
- 撃墜レース
- 撃墜%
- 公式ルール
- 擦る
- 壊す / 破壊
- 壊れ
- サイコロアイアンマンチャレンジ
- 〇先(〇には何らかの数字が入る)。
- 作業 / 作業プレイ
- 座標のゲーム
- シード、シード権
- 事故
- シナジー
- 死にワザ
- 地面が無い
- じゃんけん
- 寿命撃墜
- 職人キャラ
- 新品
- スキップ
- スナイプ
- スマブラ力
- スマメイト
- 切断バグ
- 全一
- 全狩り
- 先行
アイアンマンチャレンジ
全ファイターを着手してからVIPマッチにて1勝させるまで(連勝は問わない)の時間を競う、いわゆるリアルタイムアタック。
DLCを除くパターンと、12体の全DLCを含めるパターンに分かれており、ソラ配信までは前者のみが基本であった。
DLCを除く理由は、新規ファイターが追加されるごとに過去の記録と比較することができなくなってしまう事を回避するため。
なお、負けがこんでVIPマッチが解除されてしまった場合、そのファイターをVIPマッチに参加させてから1勝するまで勝ち続けなければならない。
基本的にはマリオから開始してファイターNo/選択画面並び順に使用していき、Miiファイターを最後に着手する形となる(ラストはMiiファイター射撃タイプ)
優先ルールはVIP帯で一般的なタイマン形式(ストック制・ストック数は3・アイテムなし・チャージ切り札なし・終点)に設定する。
主にYoutubeなどの生配信で実施する事で記録を残す形となる。
元となったのは、アメリカの強豪スマブラプレイヤー・ZeRo氏がスマブラfor wiiU時代に自分の配信にて行った企画。
ZeRo氏はfor時代に圧倒的な強さと大会成績でその名を世界に轟かせたプレイヤーであり、それもあってか彼が実施していたアイアンマンチャレンジは「ガチ部屋にて無敗のまま連続で全キャラ1勝を達成する」という、後述の「無敗アイアンマン」ルールで行われた。
スマブラSP中期から日本でも流行の兆しを見せ始めたが、ファイター数が増えた事やvipというボーダーの制定によって著しい難易度の上昇があった為、配信者による緩和が繰り返されて現在のルールに落ち着いた。
当然の如く数時間単位でプレイし続けても大丈夫な暇人かつ74or86体ものファイターを全て高水準で使いこなせる猛者でなければ、ただ完走することさえままならない過酷な競技である。
そもそものルール上、全ファイターがVIPに到達していることが前提となるため、大多数のユーザーにとってはまずスタートラインに立つ事すら厳しい。
よほど腕に自信があるプレイヤーでもない限り、生半可な覚悟で挑戦するのはオススメできない。もし興味が湧いても、まずは「自分が使えるファイターのみで1勝ずつ」「全ファイターVIP外で1勝ずつ(下記アンパンマンチャレンジ参照)」「最初から1キャラごとに分割してトライ、最後にトータルタイムを発表」「完走までの制限時間などを設け、超過したら中断+場合によって後日に再開」と段階を踏んで試してみた方が良いだろう。
最近では派生ルールもいくつか増えている。2、3個目は狂気としか言いようがない
VIPであるかは問わずとにかく1勝すれば良い「アンパンマンチャレンジ」
負けるとサイコロを振り、出た目に応じて使用ファイターが巻き戻る「サイコロアイアンマン」
負けたら即終了の「無敗アイアンマン」
など。
愛されボディ
モーションや姿勢によりZ軸回避が頻繁に起こる、立ち姿勢・ダッシュ姿勢・着地姿勢が極端に低い、といった要因により攻撃を食らいにくいファイター、及びその喰らい判定の事を指す用語。
元からワザに当たりにくいのが売りの一つである小柄なファイターを指して使われる事は余りなく、主には前述した理由により体格は並以上のサイズなのに「見た目以上に」ワザに当たりにくいファイターに対して使われる。
またしゃがみ姿勢の様な自主的な回避姿勢にもあまり使われることは無い。
例えば着地やダッシュを狩ろうとしたのに、相手の姿勢のせいで攻撃がすり抜けてしまった…といった具合。
元は格闘ゲーム界隈で使われていた用語。
極端な例になると「喰らい中膝下無敵」なんてものも…。
逆にコンボ中に攻撃を当てやすいファイターは「デブ」「メタボ」などと呼ばれる事がある。
スマブラ界隈では、『for』最初期における、リーチが長い割に姿勢が低い・通常必殺ワザ「みずしゅりけん」に投げ無敵が付いている・横必殺ワザ「かげうち」でコンボを抜けやすい、などの特徴を持っていたゲッコウガあたりから定着したと思われる。
他には、立ち回りの基本動作として低姿勢になるステップを多用する事になるシークやジョーカー、人型な割にワザのモーションで低姿勢になりやすいホムラ/ヒカリ、やられ姿勢が独特で他のファイターでは見られないような多段ワザのすっぽ抜けが起きやすいリュウやケン等がこう呼ばれる機会がある。
相性補完
自分がメインで使っているファイターにとって相性で不利なファイターに対し、相性で不利がつかない・むしろ有利がつく別のファイターを使用すること。
ざっくりというならば、「被せ」への対策のために別のファイターを使うこと。被せに対して被せをやり返す事ともいえる。
大会で勝ち進む事を念頭に置いているガチ勢やプロプレイヤーは、メインキャラの他にこういった被せ・相性保完用にサブキャラを練習しておくという事は普通にありえる。
当然ながら相性による有利を押し付けるにも相応の技術を要し、ある程度使いこなせるまで練習しておく必要がある。
そして、サブの練習に囚われすぎるとメインの練習が疎かになり、メインを用いた試合で勝ちきれなくなってしまう事もままある。
いわゆる絡め手・ズルといったイメージを持たれやすいが、実際に行うのは中々難しいものである。
煽る/煽り
相手の神経を逆撫でするような挑発行為。昨今は「煽り運転」などの用語で一般的にも浸透している。
スマブラにおいては特にオンラインマッチでしゃがみ→立ちを連続で繰り返す屈伸煽りが代表的だが、無意味にステップを連打する、誰もいないのに弱攻撃を連打する、明らかに復帰距離が足りず落下するしかない相手に無意味な追撃を行うなどの行動も煽るつもりで行われるケースがある。要は捉える側の問題である。中には負けた相手に対してリザルト画面で「おめでとうございます」とメッセージを送ったり、リザルト画面を高速で開閉するなど、あの手この手で人を小馬鹿にした態度を取ろうとするプレイヤーも存在する。
海外ではDisrespectと言われる。つまり相手に対するリスペクト(敬意、尊重)を損なうマナーに欠けた行為として国内外問わず嫌悪される行為ということである。ゲームの種類にもよるが、大会などによっては禁止事項にも指定されており、最悪の場合は垢banが為されるなど悪質な行為として認知されることが一般的。
なお、煽った側にも相応のリスクは付き纏う。例えば、オフラインでやろうものなら対戦そのものはおろか交流することさえ避けられたり、最悪リアルファイトになりかねない。非常に稀なケースではあるが、実際にゲーム内の煽り行為を発端としたトラブルの末に殺人・傷害事件が発生していたりする。国内でも(別ゲームではあるが)煽り合いの末に重大な傷害事件が発生したケースもある。オンラインでも「ID晒し」の行為に遭うケースを考えれば、最悪の場合にはトラブルや事件に発展しかねない行為とも解釈できるため、基本的には厳に慎むべきである。
しかし明らかなものを除けば、前述の通り相手に煽られたと自分で勝手に思いこんでいるケースも多い。
例えば、まだ世間に疎い子供が他の人が屈伸するのを見て、挨拶や儀礼的なもののつもりで屈伸をしていたり、相手がテリーだった際に超必殺ワザコマンドを入力する動作を屈伸煽りされたと思い込んでしまったり、
負けが込んだりしている場合などは対戦後に「ありがとうございました」と真っ当なお礼を言われただけでイライラしたり、「自分が復帰している最中、相手が復帰阻止もせず棒立ちしていた」というだけで馬鹿にされたと勝手に思い込んでストレスを溜めてしまうケースも。
別ゲーでは煽りではなく有用性がある行為もあるため、「スマブラではこうだったから煽り」や「別ゲーでは使える行為だったのでスマブラでも煽りじゃない」など、別ゲーに流儀を持ち出す/別ゲーの流儀を持ち込むのもNG。
また、既に撃墜が確定した相手に対する追撃や、シールドブレイクした相手に対して遠回しなやり方で撃墜するなど、俗に言う魅せプレイを挑発と受け取ってしまうプレイヤーも存在する。
もっとも、シールドブレイク時にほとんどのケースで横槍が入らなくなる1on1ではある程度%が溜まった時点でフルホールドスマッシュや単発大技で事足りてしまうので、過度な魅せプは舐めプ同然に受け取られてもあまり文句は言えないが。
一応、OP相殺やリソース管理などを考慮した技選びである可能性はあるので思考停止で不要な魅せプな煽り認定するのは考えものではある。
明確に相手を苛立たせる目的で行なっている人はその行動を控えるべきなのは勿論のこと、
煽られた側もそれが明らかな煽り行為でなければ(この辺りはまず相手のしつこさなどで分かる)怒る気持ちを抑えた方が良いだろう。もしそうしたプレイヤーに出会い、不快感を感じたのならばSwitchのブロック機能を使ってゲーム内でマッチングしないようにするのが概ね最善策だと思われる。通報を行うのも良いが、1日1回までなので注意。とりあえず、「煽りをするような人種は自分より下劣な人間」くらいに考えておけば幾分かは怒りが治まっていく…はずである。
当然、仲の良い友人同士であれば一種のジョーク・コミュニケーション手段として煽りが用いられる事もある。
「煽っていいのは煽られる覚悟のあるものだけ」と某漫画でネタにされたことがある。
ただ、このネタの落ちは「そもそも煽らなければいいのでは」なので注意。
勿論仲の良い友人でもない相手を煽ってジョークだと言い訳するのは恥ずべき行為だが。友達とはいえ、無闇矢鱈に煽り行為を行えば上記のように本当の「大乱闘」となりかねず、信用まで失う結果となることも考えられるため、その場の雰囲気や空気を読んで行うことをオススメしたい(その自信が100%無いのならやらないのが無難)。
ちなみに撃墜して相手が復帰台からもどってくる短いインターバルにチャージ系のワザを溜めたり、万全に戦える様ワザを使って用意したりするのは煽りでも何でもない戦略の一つなので、決して勘違い無きよう。
相手を撃墜した後にアピールを挟む事を、スマブラユーザー間では俗に「撃墜アピール」、「撃アピ」などと呼ばれている。
『64』『DX』では1人用モードのスコアボーナスとして「撃墜後にアピール」が存在していたり、レベルによってはCPUが多用してきたりと、公式側は文字通りアピールするための手段の一つとして好意的に捉え推奨していたことが分かるが、プレイヤーの中には相手に対する侮辱行為だと考えている人が一定数おり、過去作では度々問題になっていた。
それを受けてか、本作『SP』ではオンライン対戦の「だれかと」ではアピールを使用できなくなっている。*1
また、通常のCPUもレベルにかかわらず対戦に影響しないアピールは行わない仕様となった。
この事を妥当だと考えているプレイヤーもいるが、スマブラでの一種の文化の一つだったのに(専用部屋では使えるとはいえ)公式から禁止されてしまったことに寂しさを感じるプレイヤーも多い。
制作側の遊び心を感じるシステムだったのだが、これを禁止に追い込んだモラルのないユーザーは、この事態をどのように捉えているのだろうか。
上記のように『SP』では淘汰されつつある撃墜アピールだが、amiiboに対して撃墜アピールを続けるとしっかり学習する。
赤青青赤
専用部屋の非固定のチーム乱闘において戦力が偏りすぎないようにするための配慮。
定員4人の、負け抜けまたは勝ち抜けのチーム乱闘では、部屋内のプレイヤーの実力に偏りがある場合チームカラーをデフォルトの「赤青赤青」の組み合わせでやり続けると一番強い人がチームカラーにかかわらず特定のチームメイトと組み続けてしまうことがあり、特定の組み合わせがいつまでたっても発生しなくなるという問題が発生してしまう。
「赤青青赤」ではこれがある程度緩和され、一番強い人は最後尾と組むことになり、勝ち続けたり一番弱い人が負け続けたりしても全ての組み合わせで戦えるため、一定のチーム勢はこの形式を好んでいる。
部屋名にこれがある時は、対戦前にこの形になるように協力しよう。
空き巣
住人不在を狙った強盗。
スマブラにおいては「ある大会において、これまで結果を残していないプレイヤーが上位入賞常連プレイヤー不在時に順位を伸ばすこと」を指して使われることがある。
特により大規模な大会が同時に開催された際に上位プレイヤーがそちらに流れ、小規模な大会では順位が伸び悩んでいたプレイヤーが入賞することがしばしばある。
ただし、そのプレイヤーが必ずしも上位プレイヤーの不在を狙っていたとは限らない。
何度も大会に参加して努力しているプレイヤーに対しては非常に失礼な言葉であるため、使い方には注意。
当て反
「当てて反撃確定」の略。
つまり、当てても確定で相手の反撃を受けるようなワザ。
要は死にワザであるが、蓄積%が増えると当て反ではなくなるワザがあるというのがスマブラ最大の悩み。
例えば、軽傷時にプリンのDAを食らったとき、こちらは少しだけ仰け反る一方プリンは大きな後隙を晒すことになる。
このような場合はプリンのDAが当て反ということ。
ただしこのワザは蓄積が溜まっていれば一方的相殺で無理やりねじ込める、持続が長くて当てやすい、飛び道具をかき消せるとフィニッシャーとしての能力が高く、高%下では死にワザではなくなる。
ある
呼んで字のごとく「存在する」という意味だが、スマブラの試合中にこの単語単体で使われた場合はたいてい「逆転の可能性がある」ことを指す。
元来、スマブラシリーズは攻めなければいけない側が不利なバランスになっている。
スマブラSPで様々な調整により強くはなったが攻め側不利は覆らず、
ストックリードされると単純なダメージ数・ストック数以上に厳しい展開を強いられる。
特に3-1といった大幅リードをされると逆転の可能性はかなり低くなってしまう…が、だからこそ
そこから2-1に取り返すと「これは(逆転の可能性が)あるのか?」と期待を持ち、
さらに1-1まで並べると「(逆転の可能性が)あるぞ!」と実況や観戦にも熱が入るのだ。
〇先において大量リードされたところからの追い上げでも使われることがある。
アンパンマンチャレンジ
上述した「アイアンマンチャレンジ」のパロディ企画。
「だれかと」のランダムマッチにて全ファイターで1勝するRTA。
ルールはアイアンマンチャレンジとほぼ共通しているが、こちらは「VIPマッチでなくてもよい」点で異なる。
全ファイターでVIPに入っていなかったり、極端な話、誰かが逆VIPに落とされていたとしても挑戦出来る他、連敗続きでVIPから落ちてしまった場合でも最低1勝すれば次のファイターに移れるのでアイアンマンチャレンジと比較するとハードルは低い。
とはいえ単純な物量の問題で全ファイターで1勝を目指すだけでも長時間のプレーは免れないため、挑戦の際は心してかかりたい。
また、稀にアンパンマンチャレンジに挑むストリーマーに対して「アイアンマンチャレンジにすら挑戦できないのか」などと見下す意見が見受けられるときがあるが、言わずもがなアイアンマンチャレンジは玄人向けのチャレンジであり、普通の人にとっては非常に厳しいものである。
そもそもオンラインですべてのキャラで一勝できる時点で相応の努力を重ねてきたプレイヤーであることは間違いないので、これを見ている方々は決してそのように煽る行為・愚弄する発言はしないように。
位置取り
特定の場所・ポジションに位置すること。
スマブラやアクション型の対戦ゲーム界隈においては、対戦相手やステージの構造を加味して自分が最も有利と言える場所(位置)に居座る、もしくはその位置を目指す事をこう呼ぶ。
近距離戦が得意なファイターは相手と距離的に近い位置、真上を迎撃しやすいワザが多いファイターは相手から見て真下側の位置、といった具合。
また、スマブラは他の多くの対戦ゲームと異なりステージに高低差が存在し、総じて各ファイターのジャンプ力が高く空中での移動制御の方法が複数存在するため、位置取りの概念はより高度で複雑なものとなっている。
加えて「撃墜」や「ガケ攻め」という独自の概念が存在するスマブラでは、位置取りは勝敗に直結しうる重大要素となっている。
ファイターの組み合わせとステージに応じた位置取り次第では状況を大きく有利に傾けられるため、位置取りが正確であればあるほど自然と勝率は向上する。逆に言えば、この位置取りが不適切であれば自らを不利な状況に追い込んでしまい勝利が遠のいてしまう事となる。
これらを総合して桜井Pも「スマブラは位置取りのゲーム」と紹介している。
「立ち回り」とは密接に関係する用語。
一を引く / 一引く
ハイリスクハイリターンな行動、あるいはそういった動きが得意なファイターを選択して大胆に勝ちを狙いに行くこと。
また、それによって撃墜したり試合に勝利したりすること。
広義には、勝算の薄い格上プレイヤーを相手に「勝率1%(100分の1)を引きに行く」といったニュアンスで用いられる。
とりわけ1試合先取がスタンダードだった過去の格闘ゲーム界隈で使用されていた用語。スマブラプレイヤー間では、少なくとも『for』時代から定着していた用語である。
無理矢理他の言葉に直すなら「一か八かで勝負する」「ワンチャンスを掴む」といった感じ。が、この2つとも微妙にニュアンスが違うので完全に訳せているわけではない。
「一か八か」という言葉を考えると不思議な表現だが、数年以上前から定着している表現なので仕方ない。
能動的にこれを狙いに行く場合は「一を引きに行く」といった表現になる。
入れ込み
ヒット確認や相手の後隙・着地隙等の確認をせずに次のワザを入力すること。
オンラインでは確認が難しい場面が増えるため、このような操作がどうしても多くなってしまう。
ヒット確認が出来るコンボでは、できるだけ入れ込みをしない方がミスした時のリスクが減る。
ただし最速で入れ込んだ方が相手に難しい対処を迫る事ができる場合もあるので、一概に悪い選択肢とも言い難い。
基本はしっかりと確認をするのが望ましいが、時には敢えて入れ込む事で相手に揺さぶりをかけるのも戦術のうちである。
オンラインでは入れ込みが増えるとは書いたが、別にオフラインでも使われる技術であることは覚えておこう。
中には入れ込みでないと間に合わないコンボなども存在する。
インスタントダブルジャンプ / IDJ
詳細はIDJを参照のこと。
プレイヤー間では「IDJ」で定着しているが、これは英語圏で定着していたスマブラ用語がそのまま日本に輸入されたため。
決してカッコつけたいからではない……と思われる。
要は「地上に立っている状態から最速で2段ジャンプを行う」というテクニックである。
これによってコンボを成立させたり着地硬直が出ないワザ振りが出来るようになったり素早く高空を攻撃したりといったムーブが可能になったりする。
上振れ/下振れ
実績・業績などが想定よりも上回ることを「上振れ」、逆に下回る事を「下振れ」という。
スマブラ及び対戦ゲームの界隈では、プレイヤーのコンディションやトーナメントの組み合わせ、そして時の運等により普段の実力とのギャップが激しい大会成績を収める事をこう表現する。
また、本作『スマブラSP』では強みと弱みが尖っていたり何らかの条件を満たす事で性能が大幅に強化・弱化するファイター(ピクミン&オリマー、ルカリオ、スティーブなど)がいくらか存在し、そういったファイターが強い部分を前面に押し出したプレイで一気に勝利したシーンを上振れ、逆に弱い部分を突かれ続けてなすすべなく敗北したシーンを下振れと表現する事もある。
下の運ゲーにも接する。
運ゲー
プレイヤーの実力や努力よりも時の運が結果に色濃く反映されるゲームのこと。
本作『スマブラSP』では、9が当たれば即死の横B「ジャッジ」を持つMr.ゲーム&ウオッチ、ランダムでコマンドが選択される下B(その中には食らうと確率で即死となるザキ・ザラキや選択するまで効果が不明なパルプンテも内包している)と1/8でスマッシュのダメージが2倍になる「かいしんのいちげき」を持つ勇者がそう呼ばれることが多い。
広義では、各ステージのギミックやアイテムが作用した時、ぶっ放しやお願い行動が上手く通った時、どちらか一方が立て続けに読み合いを制し続けた時なども含んで呼ぶことがある。
昨今では、ミェンミェンのドラゴンアーム下シフトを軸とした*2非常に強力なガケのぼり狩りのことを「運ゲーバズーカ」と呼ぶ層も一定数存在する。
当たり前だがスマブラは運だけで勝てるゲームではなく、基本的には敗者側が口にする負け惜しみ、或いは勝者側の謙遜で使われる機会が多い。
運ゲー要素を持つのもまたファイターの強みであり、それを封じるための戦略を練るのもキャラ対策の内。
運ゲーを押し付けるのもまた戦術の一つであり、負けにつながる運ゲーそのものを回避するため工夫を凝らすのもプレイヤーの実力の内である。
うんポイ
「"うん"とされる何かをポイポイする」の略。
画面内に複数の飛び道具を撒いて相手の動きを大きく制限する戦法。
使われる飛び道具に「重力落下する」タイプが多いニュアンスも含むが、「うん」が何を意味するかは永遠の謎。少なくともお父さん、お母さんには聞かない方がいいと思われる。
いずれにせよ飛び道具ファイターの中でも長く画面に残るor回転率の高い飛び道具を合わせて2つ持っていないと出来ない戦法であり、この戦法を行うのであれば自身のワザに「画面内に長く残る飛び道具」と「ある程度弾速のある飛び道具」の組み合わせがあることが望ましい。
明確な回答がファイターによって異なってくるため慣れていないと対処するのが難しい。
情報量の多さを以て相手のミスを誘って時には流れを取って一気に大ダメージを、時には避けられない小ダメージの積み重ねでダメージレースを制するのが本懐。
特に小ダメージの蓄積をローリスクに狙えるのが特徴であり、先行を許してしまうとどこかで立ち回りを壊さなければズルズルと送りバント的に寿命撃墜まで持ち込まれてゲームセット、といった試合運びに持ち込まれることが多い。
ファイターやプレイヤーによって刺さるかどうかが大幅に変わってくるため、簡単に見えて安定して勝てるようにするには難解な部分と向き合う必要がある。
主にスネーク、こどもリンク、トゥーンリンク、射撃Mii、バンジョー&カズーイ、ミュウツーなどが得意とする。
エッジガード
edge guard
直訳すると「端の防御」となる。スマブラにおいては主にガケをつかんだ状態、またはガケ際を背負った相手を攻める状況のことを指す。
厳密な言葉ではないため「相手のガケのぼりを成功させない」という意味合いで良い。当然、ガケつかまり状態になると不利な駆け引きを強いられやすいゲームバランスだからこそ成り立つ概念である。
元々は英語圏における用語であるが、現在では日本国内においても使用頻度が高まってきている。
似たような表現として、「ガケ上」「ガケ下」などもある。
元々使用されている英語圏では「復帰阻止」を指した言葉であることがほとんど。
日本国内ではガケの有利状況のキープを指していることが多いが、海外ではガケを背負わせた状態をキープする意味合いでは使われない。
エフェクト詐欺
致命エフェクトや必殺ズーム演出が出たにもかかわらず撃墜しない現象のこと。
諸説あるが致命エフェクトが発生する条件は割とアバウトのようで、特にふっとばされた側のベクトル変更・ずらし・ふっとび緩和などが正確である場合や複雑な地形が絡んだ場合はこのような現象が起きやすい。
グリーンヒルのU字溝の一番下で真横付近のベクトルを持つワザでふっとばした場合、直ぐに斜面にあたってふっとびが減衰する都合上、3~4連続で致命エフェクトを出すことが可能。
クッパの下Bやガオガエンの横B(ラリアット)等は致命エフェクトの条件に深く抵触している?ようで、これらのワザは特にエフェクト詐欺が起こりやすい。
加えて致命エフェクトや必殺ズーム演出の条件は微妙に異なっており、これによってエフェクト詐欺が起こることも稀にある。
その例としては2022年1月に放送されたオンラインチャレンジ第3回決勝戦、3先戦場ガチルールで2本先取し、3本目も有利に試合を進めメラゾーマを直撃させる。ラストストックだったので必殺ズーム演出が起こり優勝決定!…と思いきやまさかのエフェクト詐欺。ここから不利側だったプレイヤーが怒涛の巻き返しで優勝する劇的な逆転劇のきっかけにもなってしまった*3。
致命エフェクトが出ても撃墜を確認するまで、必殺ズームが起こってもGAME SETの声を聞くまでは油断せず次の展開を意識していこう。
ちなみに一部投げワザにはラストストックの致命演出が出ると食らい硬直が1F減り、緩和が間に合うという仕様?がある。
ここまでくると詐欺どころか妨害である
A技、B技
それぞれ、A技=通常攻撃、B技=必殺ワザのこと。
ボタン設定の初期状態に因み、分かりやすさを重視してこのように略される事がある。
主力の横B(及びNB)が通常攻撃と類似した技になっているミェンミェンはこの用語が使われる事が多いかもしれない。
お手軽キャラ
概ね「操作やコンボの難易度が低い、明確な勝ちパターンがある、対処の難しいワンパターン戦法が可能などの特徴を持ち、さほど練習をしなくてもある程度の強さまで簡単に動かせるようになるキャラ」といった意味合いで使われる。
どんなキャラであっても自分で使っている持ちキャラは努力と工夫をしたうえで対戦に臨んでいることがほとんどであり、この言葉を自分のキャラに用いることはほとんどない。多くは相手が使用したキャラに対して用いられ、その言葉の裏には「相手が自分とうまく戦えてるのはプレイヤーが上手いからではなく、簡単に強くなれるキャラを使っているからだ」という嫌味や負け惜しみのニュアンスを含んでいる。
相手プレイヤーの努力や工夫を否定する言葉であるため、安易に使用すると不快感を与えたり批判を受けたりする事になりがちなので使用の際は注意しよう。
もし、相手が使うファイターを本当に「お手軽だ」と感じる事が多い場合、編集者はそのファイターを自分で使ってみる事をオススメする。
自分で使ってみればそのファイターが何を弱みとしていて使っている人がどんな苦労をしているかが理解しやすいし、理解を深めた上で対戦に臨めば余計なストレスを感じる機会も少なくなる。
使ってみた上で本当に何の苦労もなく勝ちやすいと感じた時は、そのファイターが自分に向いている可能性が高い。そういった場合、いっそそのファイターをメインキャラにしてしまった方がいいかもしれない。
踊る
「ダンス」とも。
差し合いにおいていかにして接近するかという試みをせず、ひたすら全体Fの短い、あるいは着地隙の少ない・出にくい空中ワザを連打しまくる行為、またはその様。
主にマリオやネスのような空中機動に優れ、シールドされたり空振りしたりしても重い反撃を貰いにくい空中ワザを持つファイターで多用される。
傍目には使用者に技術や知恵を感じさせるような絵面にはなりにくく、場合によっては笑いものにされてしまうこともしばしばある。
が、リーチの短いファイターは相手ファイターの性能によっては真正面から接近する事自体がリスクの伴う行動であり、その場で低リスクのワザを振って相手の接近や攻撃を誘い出し差し返しやワザに引っ掛かる事を期待する行為と考えれば、理に適った立派な戦法の一つと言える。
ちなみに『ストリートファイター』を始めとした格闘ゲーム界隈では、リュウ・ケン等が持つ必殺ワザである昇龍拳やそれに準じた対空無敵ワザを連発することを「ドラゴンダンス」と呼ぶネタがある。
ダンス
上記の戦法のうち、特に大ジャンプから2回空中ワザを出す行為を指される場合が多め。
1回目の空中攻撃でジャンプしている/してきた相手を叩き落し、2回目の空中攻撃で地上で着地狩りしに来た相手に対して暴れるといった用途で使われる。
ガケ際のような移動の自由度が減らされる場面では特に機能する行動。また、必要以上に前のめりなプレイヤーに対して刺さりやすい。
逆に、ステージ中央のニュートラルの盤面ではわかっている相手にはラインを押し上げられたり着地狩りのリスクが付きまとったりする。
オンドカ
オンラインドカドカの略。
オンラインの入力遅延(ラグ発生によるカクつきのことではない)によって対処が難しくなる動きを多用する戦法のこと。
語感からか、飛び行動や突進技や確定反撃があるワザをガードさせた後に小技を最速で入れ込み続けるなど、飛び道具ではなく打撃ワザによるオンライン行動を指すケースが多い。
きっちり対策されると脆い一面があるものの、入力遅延の関係でオフラインと比較すると予測していないと対処が難しいので一定の強みがある。
安易なオンドカを対処出来れば初心者卒業と言ってもいいだろう。
女の子回避
相手の行動を考慮・確認をせずに内側に地上移動回避を入れ込む行為。特にその場ガケのぼり→内側地上移動回避を入れ込むパターンがこう呼ばれやすい。
『for』時代から一定数の使用者が見られる用語。
「女の子」とは、ゲーマー界隈においては「男らしくない(臆病、優柔不断、忍耐力がない)」といったニュアンスで使われるスラングでもある。
そのため、不利状況を内側回避で安易に解決しようとした挙句、上級者にお仕置きされるといった様子からこのような用語が生まれたと考察できる。
性差別的な単語ではあるので使用は避けた方が良い。
ただし自動振り向きを持つファイターや素早く左右に攻撃判定が出るワザを持つファイターは、この行動で相手に表裏の確認を迫りながら近接ワザを押し付ける形に持ち込めるため非常に強力。
特にリュウ、ケン、テリー、スティーブ/アレックス等はシールドしてもなお攻めを継続できるワザを仕掛けてくるため対処が格段に難しく、対策必須である。
女の子とは程遠い風貌のファイターほど得意とする傾向にあるのは何とも皮肉である。
崖上がり阻止 / 崖攻め / 崖狩り
ガケにつかまった相手に攻撃する、またはガケのぼりからの行動へ対応するテクニック全般を指す。
ガケつかまり中は一定時間のみだが無敵となり、その後のガケのぼり行動にも無敵がつくため安全にステージに戻りやすく、ふっとばされた時はまずガケにつかまってからステージに上がるという行動パターンが復帰のセオリーとなる。
が、ガケが強い事を逆手に取ってガケをつかもうとした所を狙って復帰阻止を狙ったり、ガケにつかまってからの行動のどれかにリスクを負わせる選択肢を見せていったり、設置型飛び道具をガケ際に置いてガケつかまり中の相手を誘導したりと、ガケをつかまれた側も強気な攻めをしかけていく事ができる。
復帰阻止と並び、スマブラの対戦に勝利する上での重要な駆け引きが詰まっているテクニックと言える。
なお、公式用語的には「ガケのぼり」が正しいのだが、口頭では専ら「がけあがり」と呼ばれることが多く、文章においてもそのまま「崖上がり」とされることが多い。
4種のガケのぼりは公式用語では「その場でのぼる」「のぼりジャンプ」「のぼり攻撃」「のぼり回避」とされるが、こちらもプレイヤー間では「その場上がり」「ジャンプ上がり」「攻撃上がり」「回避上がり」とされることが多い。
「その場上がり」はさらに略して「その場」、「回避上がり」は「転がり上がり」と呼ばれることも。
理由としては例えば「のぼりジャンプ」だと「その場でのぼる→地上ジャンプ」と「のぼりジャンプ」の区別がつきづらいからだと思われる。
後はシンプルに語感が悪いからだろうか。
当wikiでは公式用語に則り、「ガケのぼり」「のぼりジャンプ」「のぼり攻撃」「のぼり回避」と書かれているページがほとんどである。
ちなみに、ガケ攻めをするためにガケつかまりをした相手の上を取る行為もしくは位置のことは「ガケ上」と呼ばれる。
崖に嫌われる
ガケにつかまれそうな距離なのにつかまれないこと。
特に今作では移動空中回避でガケにつかまろうとした際にガケに弾かれてつかまれない現象のこと。発祥は不明だが、SP以前から一定数使用者が見られる表現である。
ファイターのガケつかまりの範囲は前方に偏っているため、特にガケに対して背を向けて斜め上に移動空中回避を行うとこのような現象が起きやすい。
そのほかの原因としては下方向に空中回避をした際に下入力成分が残っていてガケつかまりをスルーしてしまった、などが考えられる。
また、各種空中行動は全体Fとガケつかまり不可Fが別個で設定されているため、全体Fが終わってガケにつかまれると思ったらつかめずに落下してしまうというケースも。
崖の2F
僅か2Fながらガケをつかまる直前に存在する無防備な時間のこと。
口語表現では単に「2F」と略される場合も。
『スマブラ』シリーズには空中判定のままある程度ガケに近づくと、ガケの位置をサーチして吸い込まれるようにガケへ近づいてからガケつかまりモーションに移る現象がある(通称ガケ吸い寄せ)。
ガケ吸い寄せはガケとファイターの距離によって動作Fが変化し、最大で2Fを要する。そしてこのガケ吸い寄せの間は無敵がないため相手の攻撃をまともに喰らってしまいかねない無防備な状態となる。
このガケ吸い寄せの際に生じる僅かなスキ、またはそのスキを突いた復帰阻止のことを「ガケの2F」と呼ぶのがユーザー間で定着している。
もっとも、前述したように「2F」とはあくまでガケつかまりに最も時間がかかった場合の数値に過ぎず、ガケつかまりの際に必ず2Fのスキがある訳ではない(0Fの場合もある)。
が、本作『SP』からはこのガケの2Fを突いた復帰阻止を成功させると相手が一度ガケをつかまった扱いにならない(空中ジャンプが復活しない)という仕様に変更されたため、成功時の見返りが向上し注目度も高まっている。
崖待ち
ガケを背負った側が相手の攻めを捌く等して長時間ガケ際にとどまる待ち戦法のこと。
特に『DX』や『X』で強力な戦法であり、あまりに強力なためか『DX』と『X』のユーザー間の大会ではガケつかまりの回数に制限がかけられることがある。
『スマブラfor』以降ではガケ奪いのシステムが追加された他、着地を経由せず二度ガケつかまりをするとガケつかまり時の無敵が発生しないため、『DX』や『X』ほど強力な戦法ではない。
今作では互いのファイターの組み合わせによって有効度がまちまちで、主にキャラ対策の一環として使われる戦術となる。
特に有名なのは対リュウケンテリーで、彼らはつかまり姿勢が優秀なファイターの掴まりっぱなしに直接的リスクを付けづらく、代わりにガケのぼり行動にリスクを付けやすいという味付けなのでガケつかまり姿勢が優秀なファイターが彼らを対策するために行使したりする。
一方で刺さらないファイターに対しては全く刺さらない。たとえばDAで全ファイターの崖つかまり姿勢に対してリスクを付けられるクラウドに対しては崖に引きこもれる時間が短い。
復帰阻止において阻止側がガケで待ってガケつかまりの瞬間やガケ付近に来た相手を叩く復帰阻止方法に関してもガケ待ちといわれることもある(当wikiでもガケで立って復帰阻止することをガケ待ちと表現していることがある)が、そちらはどちらかというと「(ガケつかまりの瞬間を狙う場合)ガケつかまり(の2F)に合わせる」や単に「復帰阻止」と言われる事の方が多い。
ガチ勢
勝負に真剣、勝利に貪欲なプレイヤーの総称。
一口にガチと言っても、あくまで勝つことを目的としその時点で最も強いと言われているファイターや最も効率の良い戦法を選ぶ人、好きなファイターで勝つためにファイターのポテンシャルを最大限に引き出そうとする人、まだ誰も見つけていない戦法を研究し対戦環境を大きく変えようとする人などさまざまな形で真剣にスマブラに取り組む人が存在する。
対義語としては勝ち負けより楽しむことを優先する「エンジョイ勢」が挙げられる。一般的に「友達と集まった時だけスマブラをする」といった、パーティゲームおよびコミュニケーションツールとしてスマブラを見做す人が多い。
とはいえガチでやり込む事をエンジョイしているプレイヤーも沢山いるので、はっきり対立する関係ではない。
また人と対戦しないシングル専門のプレイヤーが全員エンジョイ勢というわけでもなく、「CPレベル9の挙動を分析し、ノーダメージで3ストック撃破」「トレーニングであらゆるアイテムを組み込んだ魅せコンボの構築」や、「灯火の星RTA」「スピリット再戦のスコアアタック*4」などに挑むガチ勢も存在する。
間違っても、「自分はガチ勢(エンジョイ勢)だから~」「自分の考えてる"ガチ"の定義は~」などと言って自分と嗜好の違うプレイヤーを貶すような真似をしてはいけない。今日のスマブラがあるのはガチ勢・エンジョイ勢を含め大勢のプレイヤーがいたからこそであり、お互いを受け入れることが大切。
スマブラを遊んでいるプレイヤーの数だけ、それぞれのスマブラの遊び方があるという事を忘れずに。
ガチ乱闘
スマブラでは「ステージ終点、アイテム無し」での乱闘を指す。1on1の場合は「ガチタイマン」とも。
『for』のオンライン対戦にあった、「ガチ部屋」というこのルール専用の対戦部屋の名前に由来する。
あらゆるギミックの無い平坦な地形が「ガチ」な勝負に向いているとされ、不安定な要素に邪魔されずに勝負をしたいプレイヤーを中心に人気のあるルールの一つ。
が、スピードや飛び道具の有無による影響が非常に大きくなるなどファイターごとの有利不利が激しく、実は特段フェアなルールというわけではない。
そのため、大掛かりな大会ではある程度すり抜け足場を有したステージとの選択性が取り入れられており、「ステージは必ず終点」というルールは大きく減った。
また、アイテムの有無、タイム制、体力制、乱闘、チーム戦など、様々なルールを作る事ができ遊びの幅が広いスマブラでは
他それぞれのルールでもまた違った攻略と駆け引きの奥深さもあり、そこに注目しているプレイヤー(ガチ勢)も少なくない。
決して『真剣勝負ができるのはガチ乱闘ルールだけとは限らない』という事を頭に入れておこう。
今作では前作と比べ大会ルール寄りのアイテムなしルールにおけるガチな対戦がより広い層に広がったため、「ガチ乱闘」「ガチ対戦」においても終点限定とはならない場合が多い。
ステージは「終点」「戦場」「小戦場」のほか、ギミックOFFの「ポケモンスタジアム2」「すま村」「村と街」「カロスポケモンリーグ」が好まれる傾向にある。
ルールによってはギミックOFFの「ライラットクルーズ」「ヨッシーストーリー」「ヨッシーアイランド」が採用されることも。
なお、ギミックOFFの「ポケモンスタジアム」と「ポケモンスタジアム2」は似て非なるステージなので選択する際は注意が要る。
大会におけるステージ選択の詳細についてはこちらのページを参照。
なお、過去作品では大会でも「ダックハント」「フリゲートオルフェオン」「プププランド(64)」「戦艦ハルバード」等が使われることがあった(ダックハントステージはクラウドが高所で引きこもりすぎた為か大会ルールからは姿を消してしまったが…)。
ギミックOFFがなかった時代でも、「ポケモンスタジアム」「夢の泉」「すま村」「村と街」等は大会シーンで好んで使われる傾向にあった。
被せ
対戦相手が使用するファイターに対して相性が良いファイターを後出しで選択する事。元ネタは格闘ゲーム界隈の用語。
被せをするにはそれ用のサブキャラをメインキャラとは別に練習する必要があるため、その負担を加味して真剣勝負の世界では戦略の一つとして認知されている事が多い(現に1on1の大規模大会では「負けた側のみ使用ファイターを変更しても良い」「両プレイヤー同士で被せ合いが発生した場合、シークレットオーダー*5によって使用ファイターを選択する」といった被せを前提としたルールを敷かれている事が多い)。
他ゲーではよく使われる「じゃんけんで勝ったほうがキャラの後出し権か、ステージの選択権を得る」というのはスマブラでは使われない傾向がある。
ただ、相性の有利不利を踏まえてファイターを変更するというのは露骨に勝ちにこだわる行為であり、戦略とはいえ好まれないケースも多々。
ハメと同様、友達同士で遊んでいる時などは控えた方がいいかもしれない。
環境
広義においては人、生物を取り巻く家庭・社会・自然などの外的な事の総体のこと。
スマブラ界隈を始めとした対戦ゲーム界隈では、「対人戦における流行り廃り」といった意味で使われる。
伝わりやすさを重視する場合に「対戦環境」と呼ばれることも。
流行の頂点に立つ、最も勝ちやすいと目されているファイターや戦術は「環境トップ」と呼ばれる。
研究が進んだことで新たに勝ちやすい選択肢の一つと目されることを「環境入り」、ある環境の中で勝ちやすい戦法を模索することに「メタ(メタる)」「環境に刺さる」といった用語・表現を用いられることも。
キーコン
キーコンフィグの略。
操作をしやすくするため、特定のテクニックを可能にするためなどの目的で設定される。
一部ではドンキーコングの略称として使うというなんとも紛らわしい使用例も……
疑似タイ
疑似タイマンの略。
大乱闘やチーム乱闘といった多人数戦において、横槍が入らず1対1で戦っている状況のこと。
起点
物事、特に道路や鉄道がそこから始まる(と定めた)所。
スマブラ及び対戦ゲームにおいては「有利な状況を作り出せる行動」、もしくはその行動を通すための前準備として必要な行動といった意味合いで使われる。
一例をあげると、「空Nのような着地隙の小さい空中攻撃を地上にいる相手にガードさせること」がある。
スマブラは原則シールドを解除する際に専用のスキがあり、ガード→シールド解除とした場合は不利な状況になる事が少なくない。シールドキャンセルという解除のスキをスキップしてワザを繰り出すテクニックもあるが、それで出せる行動は限られているため相手に読まれやすい。これらの条件が重なる事で空中攻撃を仕掛けた側は基本的に有利な読み合いを仕掛けられるため、この場合の空中攻撃は「起点」と言える。
このように有利な読み合いを仕掛けること自体ではなく、有利な読み合いを仕掛ける「きっかけ」となる行動を指して使われる用語である。
広義では、上記の例で言うところの「空Nが届く距離までダッシュで近づく」「相手の真上にジャンプする」といった部分も込みで起点と呼ぶ事もある。
ちなみに元は『ポケモン』などRPG作品で使われている用語。
特にポケモン対戦では補助(バフ/デバフ)わざを積むこと、もしくはそれが狙いやすいステータスやわざ構成のポケモンを指す機会が多い。
逆VIP
オンラインマッチにおいて、世界戦闘力が下がりすぎた際に発生する現象、およびその範囲のこと。
ユーザーによる造語であり、ゲーム内でこのような表示が出ることはない。
概ね世界戦闘力200万~300万前後がボーダーラインと言われることが多い。
中期までは10万前後だったが、アップデートにより戦闘力の計算式が変更されてからは300万が逆VIPのボーダーと呼ばれるようになっている。
このボーダーを下回るとVIPマッチのように1試合ごとの世界戦闘力の増減が極端に少なくなってしまう。
世界戦闘力が200万を大きく下回ることは滅多にないが、一度でもその近くまで落ち込んでくると勝っても世界戦闘力がなかなか上がらなくなってしまい、脱出するまでかなりの勝ち数を確保しなければならなくなってしまう。
おそらくは「この戦闘力帯は場数を重ねて内部レートが近いプレイヤーとの対戦がメインとなりやすく、勝ってもレートとその順位が変動しにくい」区域になっていると思われる。
この「レートと順位が変動しにくい」という現象がVIPマッチでのレート変動が少ないことと似ていることが逆VIPの名前の由来である。
プレイヤー本人の実力よりも「レート&順位がほとんど変動しない」ということが重要であり、貶す意味の用語ではないことは留意したい。
ニュアンス的には「このあたりの戦闘力帯はレートがVIPマッチ並に動かな過ぎてもはや逆にVIPみたいなもんだろ」といった感じ。
「VIP」は「要人・貴賓・最重要人物」といった意味でありVIPという言葉には逆も何もなく、用語としては誤用以外の何物でもないのだが、定着してしまっているので仕方ない。
残念なことにVIPマッチと比較すると回線がよろしくないプレイヤーとの遭遇率、使用ファイターによっては切断される確率も高く、相手が切断していた試合は勝ち扱いでも世界戦闘力が上がらないという仕様も相まって泥沼に陥ることは必至。
ただし、しばしば「逆VIPのプレイヤーはVIP付近のプレイヤーより強い」などと冗談めかして言われることがあるが、逆VIPにいる人は少なくとも「逆VIPを抜け出せるプレイヤーに勝てなかったからそこにいる」という事実は残念ながら否定できない。
「逆VIP脱出」という目標は、主に初心者卒業の指針としてメジャーなものとなっている。
その蟻地獄のごとくデフレした様からネガティブな意味合いを以て語られやすいが、
実際には世界戦闘力の変化がとても激しい400万~600万前後は初期状態のプラマイゼロに近い数値であることが多い=オンラインのプレイ数が少ないプレイヤーばかりが固まりやすくなっていて、
逆にオンラインをよくプレイするユーザーの多くがそれより下に固まりやすい(つまり中間層は実質自動スキップされている)という仕様になっている。
つまり逆VIP入りするのが普通とすら言える。
昨今では発売から数年経ちプレイヤー全体の技術の向上もあって、この「逆VIP」のプレイヤー層ですら「スマブラをほとんどやったことがない初心者」といったプレイヤーは発売初期からすると大きく数を減らしている。
一度入るとなかなか抜け出せないということもあり、「逆VIPから抜け出せないまま経験値だけ積まれてある程度のプレイヤースキルが備わってしまった」例も実際にある。
また、「サブアカウントを新しく作って一から全キャラVIPを目指す」「新しいファイターを使う際に一度わざと逆VIPに落としてからVIPを目指す」プレイヤーもごく少数ながらいるため、中途半端な戦闘力帯よりも戦闘力に見合わないプレイヤーとの遭遇率は高い。
スマブラを始めたてのプレイヤーは最終的にこの「逆VIP」に叩き落されると思われるが、再度申し上げるが何も恥ずかしいことではない。
難しいかもしれないが、戦闘力の数値はいっそ無視してランダムマッチを楽しむのが賢明だろう。
逆に言えば、この戦闘力帯から抜け出せればVIP入りは間近ということだ。めげずに頑張ろう。
なお上記で述べられている「サブアカウントを新しく使ったりわざと逆VIPに落としたりしてからVIP入りを目指す」行為はいわゆる「初心者狩り」「スマーフィング*6」に該当する悪質で恥じるべき行為なので良い子はマネしないように。
キャラ開拓
まだプレイヤーの間で共有されていない、キャラの新たなセオリーやコンボを研究すること。単に「開拓」とも。
アプローチの仕方は様々だが、今知られている状況に応じた行動のセオリー(「択」ともいう)やコンボをより良くする方法がないか考え、トレーニングなどで検証や練習をして実践で使える形にしていく方法などがある。
ダイアグラムやキャラランクの変動、またwikiを含むファイター記事の充実は、アップデートによる性能変化を除けば主にこれによって起こる。
また、新たな戦法の発見などで相性が覆ることもある。
キャラ対策
キャラクター対策。特定のキャラクターの強みを活かさせず、逆に弱みを露呈させることで有利に戦えるような戦術・試合運び等を研究すること。
スマブラでの正式なプレイアブルキャラクター名の呼称は「ファイター」ではあるが対戦格闘ゲームの多くでは「キャラクター」と呼ばれ、その流れでこういった表記をされる事が多い。更に略して「キャラ対」と呼ばれることも。
分かりやすい例では、
- クッパに対して弱攻撃の百裂を使ってはいけない(単発分岐、または途中で止める)。
- リトル・マックに対して地対地で殴り合わないように、空中戦や台を絡めた縦の駆け引きに持ち込む。
- 復帰弱者を積極的にガケ外へ追いやる。
もっと踏み込むと、
- 浮かせたクッパのクッパドロップでシールドブレイクされないように注意する。
- リトル・マックが復帰する際はジョルトブローを使った後を狙う。
- 復帰弱者をガケに追い詰めたら強引なライン回復を警戒する。
等が挙げられる。
キャラ対策が不足しているとわからん殺しと呼ばれる、一方的に不利な形で敗北に追いやられることがある。
また、キャラ対策を進めてもなお自分のファイターでは不利相性を覆せないとなると、有利なファイターを選ぶ被せで対抗せざるを得ない場合もある。
キャラパワー
キャラ毎の相性を無視した単純なキャラ性能、あるいは理論上の強さのこと。
この「キャラ性能」にはワザそのものの強さや移動速度、復帰力などが含まれる。
一般的に「キャラパワーがある」と言うと「どんな状況でもそこそこ以上の強みがあり、安定している」「性能を引き出せれば強い」という意味。
俗に「キャラパワーを感じる」と言うと「強いかどうかは置いておいて、一点光るモノがある」「現時点では結果を出せていないが、今後の開拓によっては躍進できる可能性がありそうだ」程度の意味。
また、「キャラパワーが強い」「キャラパワーで勝った」等の用法は
上記の「お手軽キャラ」の様に「プレイヤーの腕ではなく、キャラの強さ」といった嫌味・負け惜しみ・相手や特定のプレイヤーへの侮蔑的なニュアンスが強く、使う際に気をつける・または控えるべきである。
なんにせよ個人の主観に依存する非常にふんわりした言葉なので、使う場面に注意。
キャラランク
有志が制作する、対戦ゲームにおけるキャラクター(ファイター)の強さの位置付け。
ダイアグラムや大会での戦果をもとに、「五分~有利な戦いをする機会が多いファイター」から「不利な戦いを強いられやすいファイター」までを細かくランク分けし、分類したものを指す。
また、作成者の基準によっては大会でよく使われるステージの適性が高いか、2試合先取+ダブルイリミネーション制のトーナメントを1体のみで勝ち上がる事が現実的かどうかが加味されることがある。
さらに、このキャラランクの位置によって「上位(強キャラ)」「中堅」「下位(弱キャラ)」などという格付けがなされる。
この情報を、どのファイターを使うかないしはどのファイターの対策に重きを置くかの参考にする人も多い。
プレイヤー間での研究が進んだりアップデートで性能が調整されたりすると、キャラランクが変動する場合もある。
スマブラでもキャラランクを作成しているユーザーは数多く存在しているのだが、ほぼ全てのランクが「シンプルかつ平坦なステージ・アイテムなし・ストック3・1on1・オフライン有志大会トップ層環境」といったガチ対戦・競技シーンにおけるルールを基準として作成されており、異なる場合は一々「乱闘でのランク」「オンライン(による遅延込み)ランク」と一言添えている事が殆ど。
大規模大会で好成績を残すなど実績のあるプレイヤーやプロプレイヤーの公開したランクは説得力を有し、注目されやすい。が、どんなプレイヤーであっても知識や思考に偏りはあり、価値観も異なる。分析が進んだ事でプレイヤー達からの印象が変動する事も良くある話であるため、有名プレイヤーのランクだからといって絶対的な意見となることはない。分かりやすく言えばそれは常に「その人の想像」である。
事実、本作スマブラSPのランク付けは本作のプロデューサー桜井政博氏から「実情と違う」とコメントされたこともある*7。
また、キャラクターの単体の性能や相性だけでゲームバランスが完結しておらず、ルール・ステージ・アイテムの有無・参加人数など対戦を構成する要素が膨大なスマブラにおいては、本来ファイターの強さをランク付けすることは非常に難しい物である。
一部ではキャラランクが正しいという前提で話を進めているような記述も珍しくないが、あくまで「限られた環境における実績」を元にし「個人の価値観から定められた」「現時点での」目安に過ぎないので、鵜呑みにしないのが好ましい。
さらに言えば上位プレイヤーの出すキャラランクはファイターを使用するプレイヤーのレベルが高い事は大前提として「大型オフ大会」という環境を想定したものであることがほとんどで、単純な一戦一戦のポテンシャルのみを抽出したものではない可能性が非常に高い。
プレイヤーに負担がかかり長時間ベストコンディションを維持することが難しいファイターはそれだけポテンシャルが高くても大会結果に反映されづらくなるし、逆にベストコンディションの維持がしやすいファイターは単純なカタログスペックだけでは測れない強みがある。
たとえプレイヤーのレベルが同じでも「試合回数が決められていないレート戦」と「試合回数や対戦相手があらかじめ決まっている大会」とではファイターの評価は変わってくるということだ。
なお、仮に個人の価値観を排除したキャラランクであっても鵜呑みにしない方がいいことには変わりがない。
大会結果やスマメイトの戦績のみを参考にしたキャラランクは、ランク作成者の主観が徹底的に除かれたランクであると言える。
ではそのランクが理論値なのかというと、決してそんなことはない。
そもそも、キャラクターの理論値を出せるプレイヤーは上位であっても(1F反応みたいな人間に出来ない範囲の操作を除外した理論値と仮定したとしても)居ないと言っていい。
そのキャラクターの取れる動き、試合を通した反応速度と判断能力や操作精度の維持、数多くいる他キャラクターの対策といった要素を全て兼ね備えたプレイヤーは存在しないだろう。
大会結果やレーティングバトルの統計からキャラクターの理論値を測るには、プレイヤー側があまりにも力不足だと言える。
大会結果や統計はあくまで傾向や一つの結果でしかなく、キャラクターの理論値や強さを出したものでは無いということをわきまえよう。
拒否
自分に向けられた要望を断り、こばむこと。
スマブラや格闘ゲームにおいては、「対戦相手が取る特定の行動に対して反撃や回避、または無視できる選択肢を取り続けること」つまり「相手の思い通りにさせないこと」を意味する用語として広く使われる。
意味合いの似た表現として、「~に付き合わない」といったものもある。
他には、主に1on1ルールのオフ大会において特定のステージを相手に選ばせない*8事を指す機会もある。
競技シーン
主には「eスポーツ」のプロ選手が行う公式な試合の事。ひいては、それを模した大会・イベントも含めて広く言い表す用語。
また、スマブラ界隈では予てよりいわゆる「ガチ勢」とされるユーザーによる非公式の競技ルールが確立されており、そういったルールで行われる大会・イベントもまとめて競技シーンと呼称される事がある。
ざっくりとした見方をするなら、「参加者の中で最も強いプレイヤーを決める、規模の大きな大会やイベント」といった意味合いで捉えておけばほぼ間違いない。
屈伸
繰り返し何度もしゃがむ動作をすること。「ペコペコ」とも。
オンライン対戦では、アピールの代替手段として相手を挑発又は称賛するのに使ったり、全力で戦わない「馴れ合い」を促したり、やることが無い時に癖でやっていたりとその意味合いは多岐に渡る。
アピールをキーコンから切っているプレイヤーがラグチェックの用途で行うことも。
本作登場キャラでは『Minecraft』のスティーブの下アピが原作の屈伸行為を元ネタにしている。
どちらにしろ、見かけてもあまり神経質にならないのが吉。
また、タイトルによっては煽り行為ではなく普通にテクニックの一環で屈伸の動きが入るようなものがあったりするので注意。
ちなみに英語圏では「Tea bag」と呼ばれる(紅茶などを淹れる為に使うティーバッグを上げ下げする様を表現したもの)。
「Tea bag」のスラングとしての意味は良い子のゲームであるスマブラのwikiにはとても書き表せられないような大変下品な内容であるため注意されたし。
間違ってもお父さんやお母さんに意味を尋ねないようにしよう。
某プロレスラーはよりによってこれを持ちワザ(という名前の精神攻撃)にしている。
ゲームバランス
対戦ゲームでは、キャラクターやシステムの強さの偏りの度合いを評価する言葉。
例えば、あるキャラだけが極端に強いと、勝つためにみんなそのキャラだけを使うことになるので、似たような展開の試合が連続して面白みに欠ける。
あるいは、回避やガードといった防御行動が強すぎて自分から攻撃することのリスクが大きいシステムになっていると、お互いになかなか攻撃しない消極的な勝負となり、逆に攻撃のリスクが小さすぎると、今度は先に攻撃を入れた方が勝つ一方的な試合展開になりやすい。
このようなゲームを「ゲームバランスの悪い」ゲームという。
後述の○○ブラはこのゲームバランスが悪く1強状態になっているのを揶揄する言葉。
「ゲームバランスの良い対戦ゲーム」というと、
極端に強すぎたり弱すぎたりする要素がなく、どのキャラもその個性を生かしつつ勝つことができるという点を満たしていることが多い。
また、強すぎる即死コンボをほぼ全キャラが持っているので結果的にバランスが取れているというタイプのゲームもあり、「不安定なゲームバランス」「世紀末」と、良し悪しとは別に評価されたりする(初代スマブラはこれにあたる)。
ゲームメイク
試合の組み立て方のこと。
スマブラは蓄積ダメージというシステムや撃墜(バースト)という勝利条件があるため、一般的な格闘ゲームとは異なり、ただ攻撃を当てるだけでは勝てないようになっている。
つまり「どのようにダメージを稼ぎ、どのように撃墜するか」という作戦の立て方や遂行力が強さに少なからず関わってくる。基本的には「序盤はコンボで蓄積ダメージを稼ぎ、中盤は着地狩りや復帰阻止で有利状況を作り、終盤はバーストワザを狙う」というのが大まかな流れになることが多いが、当てにくいスマッシュを当てるために一旦当てやすいワザでダウンを奪うなど、より細かなゲームメイクができればスマートな試合運びができる。
初心者は往々にして、序盤からスマッシュを振り回したり、逆に蓄積ダメージを十分稼いでいるのに撃墜ワザを当てられず小ワザばかり振っていたりすることが少なくなく、これはゲームメイクができていないということになる。
これは守りも同様で、自分の蓄積ダメージが高くなってくるとバーストワザを警戒しなくてはならない、では当たらない為には自分の使っているキャラはどう動くべきかといった考え方ができないと簡単にやられてしまうことになる。
ゲームメイクは相手のキャラ、ステージ位置、お互いのチャージワザや特殊ゲージの量などあらゆる要素で刻々と変化していく。スマブラの上達には、単なる操作精度や反射神経だけではなく「今、どんなワザを当てるべきか」「今、どういうワザを食らってはいけないのか」という対キャラ知識・臨機応変な判断力も重要と言える。
特定の蓄積%からの撃墜コンボが決まらないとバ難に陥るキャラは、このゲームメイクが特に大事になる。
撃墜拒否
受けてしまうと撃墜(バースト)されてしまうワザ(撃墜択)を受けない立ち回り、又は受けてしまってもヒットストップずらしやベクトル変更を駆使してバーストしないようふっとび方をコントロールするテクニックのこと。
スマブラは撃墜されれば問答無用で負けというルールなため、逆に言えば「撃墜されなければ負けない=撃墜されることのないワザなら敢えて受けてもOK」という発想から生まれた用語。
分かりやすい例でいうなら、50~60%程度のダメージが蓄積した状態でガノンドロフの横スマッシュが届かない位置を陣取るといった対策が挙げられる(使用ファイターや位置にもよるが、この%はすでにガノンの横スマッシュ一撃で撃墜される圏内である。逆にダッシュ攻撃・前空中攻撃・後空中攻撃・下必殺ワザなどは受けてもまだ撃墜されずに済む事が多い)。
他にも例を挙げるなら、投げワザで撃墜が難しいファイター相手にシールドで守りを固める、上に飛ばす方法が乏しいファイター相手にステージ中央を陣取る、主な撃墜択が空中ワザに偏っており地上ワザで撃墜しにくいファイター相手にジャンプせずに立ち回るなど。相手ファイターによっては攻撃を避けるのではなく、軽い攻撃をわざと喰らってバ難蓄積帯に持っていくというのも含まれる。
精度が高ければ非常に粘り強くストックを保持できるが、実戦ならではの速い展開の中で的確な拒否を徹底するのは容易なことではない。
また、相手が撃墜拒否を徹底しているようならその裏をかいた択を通し、その後の展開で有利な読み合いを仕掛け撃墜に持ち込むといった戦略もある(投げで撃墜できないからシールドを固める相手に前投げでガケ外に追いやり、復帰阻止を狙うなど)。
総じてスマブラにおける防御の奥深さが詰まったテクニックであり、緻密なキャラ対策・鋭い読み・そして対戦経験が並行して問われる。
撃墜コンボ
相手を撃墜に至らしめる事ができるコンボのことを指す。
代表例としてはフォックスの降り際空N→ダッシュ上スマッシュ、キャプテン・ファルコンの空下(地上当て)→空前本当て、ジョーカーの空前1段目着地(地上当て)→空上落とし→下スマッシュなどが挙げられる。
正確な状況判断・ヒット確認こそ求められるが、スマッシュ攻撃などの大ワザを直接狙う必要がなくなりリスクを抑えながら撃墜を狙えるようになるため、安定して勝つためには是非とも習得したいテクニックである。
ただし、これらのコンボは確定帯が狭め、決める位置を選ばなければそもそも撃墜できない、といった課題も多い。シビアにダメージ計算・状況作りをしなければそもそも決める機会が訪れない事にもなりかねず、実戦で決めるのは見た目以上に難しい。
また、撃墜コンボを得意とするファイターは得てして相手ダメージが蓄積しすぎたときにバ難になりやすい傾向もある。
ちなみに0%や低%から撃墜に持ち込めるコンボは「即死コンボ」と呼ばれ、撃墜コンボとは区別した使い方をされる事が多い。
撃墜レース
お互いに撃墜を間近に控え、どちらが先にストックを奪うかを競い合う展開のこと。より広くは、試合序盤やダメージレースを含めた、ストックの奪い合い全般を指すこともある(実際に、超低%から撃墜を狙えるキャラがいたり、序盤のコンボや連携などから流れるように復帰阻止を決めてあっという間にストックを奪ってしまう展開も起こりうる)。もちろん相手のストックを奪う撃墜力だけでなく、重い体重や高い復帰力による生存力も撃墜レースを有利にする要素の一つ。
他の格闘ゲームには無いスマブラ独自の概念であり、自キャラの撃墜手段の把握や撃墜までの展開作り、相手のキャラ対策や撃墜拒否など、スマブラの醍醐味が凝縮されている。
撃墜%
読んで字のごとく、あるワザで相手を撃墜できる蓄積ダメージのこと。相手のワザで撃墜される自分の蓄積ダメージを指して使うこともできる。
「撃墜できる」といってもメテオやフルホールドスマッシュなどを含むことはなく、通常はそのキャラの主力となる撃墜ワザ(ノンホールドスマッシュや空後、上強、横強、後ろ投げなど)を指して使う。
ステージ位置や体重、OP相殺などによって微妙に異なるため多少おおまかな数値になるが、撃墜力のあるキャラなら100%ほどから、それ以外のキャラも120%ほどになれば当てやすい撃墜ワザがいくつか出てくるだろう。
明文化すれば当たり前のことだが、自分のキャラの撃墜%を把握できているかどうかはプレーヤーの強さに直結する重要な要素のひとつである。
今の相手をどのワザなら撃墜できてどのワザなら撃墜できないのかを把握できていれば、撃墜に至らない攻撃で相手を延命させることなくよりスマートにストックを奪うことができる。
特に「特定の蓄積帯限定のコンボが撃墜パターン」のキャラは、この蓄積帯を通り越してしまうと相手の寿命がかなり伸びるために撃墜%の意識が重要。
逆に相手のキャラの撃墜%を把握できているかも非常に重要であり、これを知っているかどうかは撃墜拒否ができるかどうかに直結するため立ち回りに大きな差が出る。
相手の撃墜%で倒しきることと、自分の撃墜%で撃墜拒否をして寿命まで耐えられること。この両方が実践できると勝率はグッと高まる。
公式ルール
スマブラでは主に『スマブラSP 日本選手権』などの任天堂公式大会で使われるルールを指す。
具体的なルールで言うと
「一部を除いたステージ」というのは神殿やエンジェランドなどといった広大すぎて1on1には向かないステージなどが除外されている。
公式大会でも2021年末に行われたオンラインチャレンジ第5戦では終点+アイテム&ギミック無し、同決勝大会の決勝戦では戦場+アイテム&ギミック無し*9が選択された事があり、決してこれだけが公式ルールというわけではないので注意。
擦る
主にアーケードゲームにおいて、ボタンを激しく連打する様。
転じて、特定のワザを連打することをこのように表現することがある。
画面を見てから対応するのではなく、起き上がり決め打ち昇竜のように画面を見ないで入力する場合擦ると言われやすい。
戦略性が乏しいとしてネガティブに捉えられがちな言葉だが、低リスクなコンボの起点や撃墜ワザ、あるいは対策がバレていないワザを振りまくるというのは、実に合理的である。
スマブラにおいてはワンパターン相殺というシステムが存在し、多用した(正確には相手に当てるかシールドされた)ワザの威力が下がるため、ある程度擦り行為の対策にはなっている。
スマッシュ攻撃や空後を使い過ぎて威力が下がり中々バースト出来なくなってしまうという事もあるため、フィニッシュワザにおけるワンパターン相殺の管理が上位層では重要となる。
なお、コンボ始動ワザを使いまくってふっとばしを弱くしてコンボの確定帯を伸ばすというワンパターン相殺の悪用法も古くから存在する。
見映えがよろしくない戦法ではあるものの、この戦法を活用するには1種類のワザを工夫して相手に当てに行かなければならないため、「ワザの種類を使い分ける」とはまた別の技術が求められる。
『SP』ではアップデートで戦法の変更を余儀なくされるまではアイクがこの戦法を主軸としていた。
壊す / 破壊
距離を取って差し合う、地道にダメージを稼ぐ、復帰を阻止する、といったゲームメイクをしようとするファイターを重い一撃や択を通して一瞬で撃墜すること。
または定石とされる選択肢を文字通り破壊するべく、一点読みやぶっ放しといった定石に則っているとは言い難い選択肢で打ち勝っていくこと。
こういった一点読みやぶっぱに引っかかる場合は事故死なんて呼ばれたりもする。
ふっとばし力や判定の強さに優れた単発ワザが豊富なガノンドロフやベレト/ベレス、コンボ火力が凄まじいルイージ・アイスクライマー・カズヤ、かいしんのいちげきやコマンド選択で思わぬ決め手を引き出す勇者を思い浮かべれば、なんとなくどういった行為が破壊に当てはまるかが理解できるだろう。
逆に撃墜までに必要な手数が多く体重も軽いシークやピチューは「壊されやすい」ファイターになる。
壊れ
上記の壊すと同じ動詞であるが意味合いは異なり、
この単語で使われた場合は「(技またはキャラの)性能が異常に高い」という意味になる。
壊れてる / ぶっ壊れ などとも使われる。
英語でも"Broken"(壊れている)または"OP(Over Powered)"といった表現で頻出するが、
日本語よりもやや軽いニュアンスで「ヤバい」くらいの意味合いで使われていることも少なくない。
サイコロアイアンマンチャレンジ
2024年1月頃から上位プレーヤー間で話題になった企画。
アイアンマンチャレンジのルールに加え、負けたらサイコロを振り、出た目の数だけ逆走するというルールが加わる。
例えばカービィ→フォックス→ピカチュウと連勝して次のルイージで敗戦した場合、サイコロを振り、3が出たらカービィからやり直しとなる。
アイアンマンチャレンジの過酷さは上記のリンクからも察してもらえると思うが、
ここに逆走ルールまで加わるともはやトッププレーヤーにとってもタイム云々以前にクリアすること自体が現実的ではない。
通常のアイアンマンチャレンジと異なり「何度負けても勝つまでチャレンジする」ということがルール上不可能であり、
サイコロの出目を考えるとキャラを問わず安定してVIPで4連勝以上できる実力がないと進むことすらできない
(この4連勝はあくまで最低ラインであり、4勝1敗=勝率80%の戦績では停滞するのみである)。
ちなみに実際どれほど大変なのかと言うと、例を挙げると本家アイアンマンを7時間程でクリアできるプロゲーマーが(出目の運が悪く6が何度も出た時もあったとはいえ)ほぼ丸三日かけてスマブラをプレイすることで漸くクリアできるといった事例があるほど。
ほかのプロゲーマーやストリーマーであっても、睡眠以外ノンストップでプレイして100時間経ってやっとクリアした事例や、そもそもクリアすらできずリタイアしたプレイヤーも数多くいる。一日も経たずにクリアする人もいるにはいるが極々稀である
どれだけ腕が良くともサイコロの出目やマッチング運次第ではプレイがかなり長引き、体力的負担はもちろん精神的負担も非常に大きくなる。
ゲーム実況者や配信者など、動画のネタにするなどの特定の目的が無い限りは無闇に手を出すと誇張表現抜きで地獄を見る羽目になるので、挑戦の際は十二分に自分の腕(と時間)との相談をしてから挑むべし。
〇先(〇には何らかの数字が入る)。
読みは「〇さき」。
主に「〇試合先取」といった対戦のルールを指す事が多い。
同じ組み合わせの対戦を連続で繰り返し、〇に入った回数の勝利数を先に積み上げた方を勝者とするルールのこと。
主に競技シーンでは「1試合の勝敗だけでは結果に実力が反映されにくい」という考えから、このようなルールが採用される機会が多い。
大会の予選やトーナメント下位で採用される事が多い「2先」、大会の決勝などで採用される事が多い「3先」、
さらに腰を据えた長期戦として採用される「5先」や「10先」が比較的メジャー。
1回限りの勝負のことを「1先」と呼ぶ事もある。
他には、特に試合数に決まりを設けず時間が許すまで二人きりでガッツリ連戦することを「100先」などと表現することも(本当に100本先取までするかは時と場合次第)。
海外では「First To ○」の略でFT○と訳される。
類義語として、「Best Of ○」の略でBO○もよく使われる。この場合○はフルセットになった場合の最大試合数で、そのうち多く取った方が勝ちという意味。
例えばBO3の場合、3試合中2本取った方が勝ち上がりとなるので2先と同じである。3先=FT3=BO5。
作業 / 作業プレイ
作業の本来の意味は、「一定の目的と計画のもとに、身体または知能を使ってする仕事」とされる。
スマブラ界隈では、主に「試合中に読み合い/駆け引きを意識する事なく、終始一定のペースで行動し続けるプレイ」といった意味合いで使われる。
実力差のある対戦、特定の戦法の突破が難しいファイターを完封する立ち回りなどがこう呼ばれる。
ワンパターン戦法と似ているが、対応される・されないに関わらず自分が得意な事をやり続けるのがワンパターン戦法、相手に対応されないと踏まえた動きをし続けるのが作業プレイといった形で使い分けられる事が多い。
つまり、どちらかと言えば一見単調なプレイでもそれを徹底しつつ勝利できるプレイヤーの技術と攻略を称賛する意味合いで作業と呼ばれる。乱暴に定義するなら「勝てば作業、負ければワンパ」と言ってしまえるかもしれない
座標のゲーム
スマブラのゲーム性を端的に表した用語。
元ネタは動画「カズヤのつかいかた」における桜井 政博氏の発言で、氏はカズヤの原作である『鉄拳』シリーズは「間合いとワザのヒット位置、上・中・下段の属性などで構成する“間合い”のゲーム」、対してスマブラは「高度や距離で差し合い、安全と危険が位置取りで変化する“座標”のゲーム」といった風に、『鉄拳』とスマブラのゲーム性の違いについて解説している。
実際にスマブラの試合はワザのリーチや左右の距離感で差し合うのみでなく、ファイターの挙動の多彩さやステージの構造によって上下の概念が多分に絡むこととなり、有利な「間合い」を取り合うというよりは、有利な「位置(座標)」を取り合うような試合展開になる事が多い。
これらを総括して「座標のゲーム」とする表現は非常に簡易かつ的確なものであることから、以後はプレイヤー界隈においてもスマブラは座標のゲームと認識されるようになった。
シード、シード権
競技において、有力な選手に与えられる権利のこと。
主には大会・トーナメントにおける「序盤の試合を免除し、上位の試合から参加する権利」であることが多く、スマブラの大規模大会でも採用される機会がある。
テニスの「上位選手はトーナメント表の離れた所に配置され、格下との試合が中心となる*10」や、サッカーの「4チームの総当りとなる予選ラウンドでは出場チームを実績にてポット1-4に割り振り、それぞれのグループが各ポットから1チームずつ選出される」など、試合免除こそ無いが上位の選手ほど楽になるように仕込まれる事もシード権と言われる。
序盤の試合で新人選手がいきなり強豪選手と当たりあっさりと敗退してしまう憂き目を回避するため、序盤の試合から強豪選手同士で潰しあう事態になりにくくするため、といった目的がある。
もちろん、上位の成績を得るにあたって勝たなければならない試合数が少なく済むことを始めメリットも多く、いわば強者に対する特権として認知される機会も多い。
このシードを持つか持たないか、といった点は(少なくとも大会運営にとっての)注目選手かそうでないかを簡単に見極められる要素でもある。
シードを持たず序盤の試合から参加する選手は「ノーシード」と呼ばれる。
また、ノーシードでありながらトーナメントを勝ち進みシード権を持つ選手に勝利することは「アップセット*11」や「ジャイアント・キリング*12」などと呼ばれる。
事故
普段とは違った、悪い出来事のこと。
スマブラを始めとするゲームプレイヤーの界隈では、「プレイヤーにとって想定外の出来事が起こること」を指して広く使われている。
破壊の所にも書いたが、一点読みやぶっぱ等ハイリスクハイリターンワザに引っかかってしまうのも事故と呼ばれがち。
ゲーム内の乱数などに基づく運要素に振り回されてしまう事を主に指すが、プレイヤーの操作・判断ミスによる自業自得なものを含む事もあり、使用例は多岐に渡る。
言うまでもないが、事故を起こさない・或いは自分にとって好都合な事故を誘発させるよう仕向けるのもプレイヤーの実力の内である。
シナジー
相乗効果のこと。元はカードゲーム用語。
色々な意味で使われるが、対戦ゲーム全般において重要とされるのはゲームシステムとのシナジーである。
例:「リュカのPKフリーズは空中回避が弱体化したので前作より当てやすくなった」など。
尚、マイナスの相乗効果(互いの要素が邪魔しあう)である場合はアンチシナジーと呼ばれる。
ちなみにこれもキャラパワーの一部とされるのだが、大抵のゲームにおいてキャラの強弱に強く結びついているため、
これがゲーム全体としてキャラパワーの大部分を占めていることも多い(スマブラも例に漏れず)。
チーム乱闘における味方キャラとの相性を指す場合もある。
死にワザ
実用性が乏しすぎて、うっかり暴発させないように注意しなければならないワザのこと。
リスクリターンがあまりにも釣り合っていない、動作が重すぎたりリーチが短すぎたりで動いている相手に命中させるのが困難を極める、といったワザを指す事が多い。
本作ではヨッシーのごろごろたまご(横B)、プリンのころがる(NB)、カズヤの螺旋幻魔脚(↗AAAA)がそう呼ばれやすい。
また、そのような特性に加えて見た目が派手なワザの場合は「特殊アピール」などと揶揄される事もある。これに当てはまる例としては、ガノンドロフの上強攻撃等が挙げられる。
又は、上位互換気味のワザが多く敢えて選ぶ場面が無いといったワザもこう呼ぶことがある。すなわち、単体で見た場合はそこまで低い性能とは言えないワザでも、用途が似ていてかつ更に高性能なワザが存在すると敢えて使用する場面が少なくなり、結果として死にワザと呼ばれてしまう。
例えば役割が被りがちな上投げ・下投げのどちらか(ドンキーコングの通常上投げなど)や、一部のカスタマイズワザ(剣術Miiの変則急襲斬り(横B1)など)を腐らせてしまっているファイターは少なくない。
とはいえ、ワンパターン補正というシステムが存在する以上、主力として用いるワザのパワーを引き出すために様々なワザを使い分ける事が勝利への近道となるスマブラでは「使ってはいけない」といったワザはほぼ存在し得ない。
一方でファイターの使用難易度を高くするため、弱みを際立たせるために一部のワザを意図的に死にワザとしているケースもある*13。
更に、ワザの強さはルールによっても変化するため、どんなルール下においても死にワザに当てはまるようなワザは滅多にない。
特に今作ではそういった「弱すぎるワザ」が存在しないように調整されている事がほとんどで、過去作における「ほぼ全ての%でワザのどこで当てても反撃確定」「特に変わったテクニックを使わなくても平気ですっぽ抜ける」といった不具合で死んでいるワザはほとんど見受けられない。
もし「弱すぎる、使えない」と感じるワザを見つけたら、普段遊んでいないルールにおいてはどうなのかを調べてみると興味深い結果が得られるかもしれない。
地面が無い
相手に浮かされた際に、着地を通すことが現実的とは言えないような場面を表現する用語。
フォックスやヒカリなど、機動力が高い・上方向に対して強いワザを持つ・回転の速いワザを持つといった特徴を兼ね備えた着地狩りが強力なファイターはこのような展開に持ち込んで火力を取ることを得意とする。
逆にサムスやカズヤなど、落下速度が遅い・空中機動力が低い・真下に対して有効な空中ワザに欠けるといった特徴を兼ね備えた着地狩り耐性に乏しいファイターはこのような展開に持ち込まれて大火力を取られやすい。
こういった状況になった場合、持ち込まれた側は大人しくガケ外まで逃げてガケつかまりから復帰するのが望ましい。
逆に持ち込む事に成功したら相手に崖外に逃げる事を強いてラインを押した状態から立ち回り有利を押し付けるなり、逆に崖外に逃げようとした相手を追いかけて撃墜の起点にするなり強気な読み合いを仕掛けるチャンス。
じゃんけん
対戦格闘ゲームの初心者に対して「相手の手を読み、それに勝つ手を出す」といったゲーム性を説明する時にしばしば使われる言葉。
格闘ゲーム大ブームのきっかけとなった作品『ストリートファイターⅡ』において至近距離における「打撃・ガード・投げ」*14、または中間距離における「差し込み・置き・差し返し」*15や「飛び道具・ジャンプ攻撃・対空迎撃*16」などが代表例。
『ストⅡ』の時点でこういった3すくみ・ジャンケンのような仕組みは既に出来上がっており、以降の格闘ゲームのほとんどがそのルールに則ったことで格闘ゲームのスタンダードなルールとして定着した。
以後の格闘ゲームはキャラクターの動きが多様化し、同時にプレイヤーも格闘ゲームの研究を進めたことで上記のような分かりやすい3すくみが成立する機会は少ない。そのため、初心者は「じゃんけん」と言われてもいまいち理解しにくかったりするが、より根本的な「Aという行動はBに勝てるがCには負ける」という一長一短を理解し読み合うという概念はスマブラを含め今も変わっていない。
しかし用語として使われた場合は、現在のように複雑化した立ち回りの中で行われる高度な読み合いよりも、お互いの行動の選択肢が少なく単純化されている状況での読み合いに対して使われることが多い。
スマブラで一例をあげると「相手につかまれてしまい、ベクトル変更を内側にすると下投げからコンボを食らってしまうが、ベクトル変更を内側にしないと後ろ投げでバーストしてしまう」といった状況でどちらを選ぶか、といった選択を迫られた状況がそれにあたる。
まれに「読み合い」の意味でじゃんけんと言われる事もあるが、厳密には誤解である。
読み合いについてはこちらで詳しく解説されている。
寿命撃墜
超高%におけるヒットさせやすいワザ、あるいは極めて簡素なコンボによる撃墜のこと。
「この%になったら撃墜拒否をすることが現実的ではない」と判断される。
おおよそ150~200%あたりの撃墜拒否が難しい撃墜手段は寿命撃墜と判断されやすい。
代表的な寿命撃墜は投げとダッシュ攻撃による2択の撃墜。サムスやピカチュウ、ネスなどが目立つだろう。
職人キャラ
まともに使うには職人のような理解度・やり込みを求められる上級者向けファイターのこと。
単純に難しいファイターが指される訳ではなく、使用者以外のプレイヤーには認知されていない要素を多く持っているファイターや単に使用者の少ないファイターを指す場合が多い。
たとえばスティーブやカズヤなどのように操作性やシステムが特殊でも使用者の多いファイターや、ルキナやウルフのようにシンプルだからこその難しさがあるファイターは職人キャラとは呼ばれにくい。
以下は一例だが、このようなファイターが職人キャラと言われやすい。
- 切り離しという固有の高等テクを立ち回りやコンボに活かすアイスクライマー
- モナドアーツ関連で難解なテクニックを有し、各アーツ発動時の挙動もそれぞれ使いこなさなければならないシュルク
- トリックショットと本体の同時操作が基礎扱いされているダックハント
新品
ワンパターン補正による減衰が一切かかっていない状態のこと。
試合開始直後および撃墜され復活台から降りたばかりの状態は全てのワザが必ずこの状態である。
ワンパターン相殺が適用されるモード・かつ補正対象となるワザは、直近のワザ10個中で一度も使っていない「新品」状態だと威力が1.05倍とほんの少し強化される。
この補正は俗にOPボーナスとも呼ばれる。他のワザに合計9回ワンパターン補正がかかるまでに一切そのワザをヒット/ガードさせなかった場合、そのワザは「新品」に戻る。
「ダメージを受けてないシールド」を指す事もある。
「〇〇はシールド削り値が高いが、新品であればギリギリ割れずに済む」という使い方をする。
スキップ
片足で飛び跳ねるようにして歩くこと、またはある個所を飛ばして先に進むこと。
スマブラにおいては、ファイターの特性やテクニックを駆使して読み合いの過程の一部を拒否・省略する事を指す。
ガケ外にふっとばされた時に、ガケにつかまる過程を飛ばしてステージ上に直接戻る事を指す「ガケをスキップする」といった使い方が代表例。
ガケ外にふっとばされてしまうと、基本的には「復帰→ガケつかまり(ガケあがり)→ラインがない状態での立ち回り」といった不利な状況を連続で読み勝たなければ五分以上の状況に戻れないため、可能な限りそのような順序を省略する事は試合を有利に進める上で非常に重要。
ヨッシーやプリンの様に空中での機動力が極めて高いファイターや、スネークのサイファー、ロボットのロボバーナー、勇者のルーラのように大きく飛翔しつつ使用後にしりもち落下とならない必殺ワザを持つファイターはこれを得意とする。
スナイプ
語源のsnipeは本来「狙撃する」を意味する英語。
スマブラ界隈では、主に「だれかと」「VIPマッチ」において特定のプレイヤーとマッチングしやすいように、または「オンライントーナメント」において特定のプレイヤーと同じトーナメントに入るために、タイミングを測ってエントリーすること。
スマブラに限らずランダムマッチング機能があるオンラインゲーム界隈で広く使われ、とりわけ人気配信者がオンラインでのプレイを生配信する際にはリスナーによるスナイプが頻繁に見られる。
昔は生配信の遅延が30秒以上あったのでかなりの運ゲーだったが、近年遅延が少なくなってきた事から割と狙いやすくはなっている。
トーナメントでスナイプ歓迎な場合、大抵は配信者から○○分に入る(=キャラ確定ボタンを押す)と事前に告知されるので、自分の時計を見て指定された時間に入ること。
スマブラは住んでいる地域が近い者同士を優先的にマッチングさせる機能がある*17ため、同一人物を狙ってもスナイプを成功させやすい者とそうでない者とで差がつく事も多い。
スマブラ力
スマブラのプレイに関する総合的な上手さ、スキルの高さ、普遍的な強さなどをひとまとめにして指す用語。
具体的な定義がある訳でもなくかなりふんわりした表現だが、主には
- フレーム・判定などといった知識やデータに精通し、かつそれらの情報を活かしたプレイができる
- スマブラの基本的な操作・駆け引き・ゲームメイクなどといった、いわゆるセオリーを習熟している
- 様々なルール・環境に適応して柔軟かつ的確な攻略を構築できる
- 多くのファイターを高いレベルで使いこなせる
などといったプレイヤーは「スマブラ力が高い」「スマブラが上手い」と評される事が多い。
更に、このようなプレイヤーのプレイ内容及び、セオリーの習熟度が勝率に直結する性能を持ったファイターについて「スマブラしてる」と比喩される事もある。
とはいえ、こういった事柄に当てはまらない(スマブラ力は高くない)が非常に強い、といったプレイヤーも確かに存在する。例としては
- 自分が得意とする明確な勝ちパターンを持ち、かつそれを狙いにいく動きを徹底できる
- セオリーが通用しないような、独自性の高い攻略・技術を身に着けている
- 莫大な対戦経験に基づく、直感・無意識下で駆け引きを制するセンスを持つ
といったプレイヤーが挙げられる。
このようなプレイヤーの技術や独自性が強いファイターの性能については「スマブラしてない」などと揶揄される機会もある。
とはいえ、このような型に嵌らない強さが存在し得るのも、対戦・競技ツールとしてのスマブラが長きに渡って支持される理由の一つと言えるだろう。
類語として、こういった技術が磨かれていく様子を筋肉が鍛えられていく様子に見立てて「スマブラ筋(スマ筋)」などと呼ばれる事もある。
更に広義の言葉で、反応速度・操作技術・精神力などのプレイヤー自身の能力を表現する用語として「プレイヤー性能(PS)」「人間性能」「人強(ひとつよ)」などといったものもある。
スマメイト
有志によって運営される非公式サイトの名称。略して「メイト」と呼ばれることも。
主には1on1(タイマン)ルールの対戦・交流を好むプレイヤー向けのサービスを提供する。
スマブラプレイヤーの会話中で特に断りなく「スマメイト」という単語が出てきた場合は後述の「レーティング対戦」を指していることがほとんどである。
一際好評を博しているサービスとして「レーティング対戦」があり、アイテム・ギミックなし+3ストック+制限時間7分+2試合先取+特定ステージから選択といった基本ルールの上で対戦し、勝敗に応じて自身のレート*18が変化する。
レートは概ね勝率に比例する傾向にあり、同格レートの対戦相手のみを募集する機能も併せて活用することで、実力の近いプレイヤー同士で対戦しやすくなる。
このレーティング対戦は不定期に実施期間を区切っており、その期間終了を高レートで迎えたプレイヤーのランキング付けなども行っている事から、このランキングの上位を目指してレーティング対戦をやり込む者も少なくない。
他にはレートの変動がないフリー対戦や大会の参加や運営、日記の執筆によるプレイヤー間の交流も可能となっている。
参加を希望するスマブラプレイヤーは、用意するものとして「Twitter(現X)のアカウント」と「ルールを正しく理解すること」、そして「負けが込んでも心を乱さないメンタル」が必須となる。
参加直後から極めてレベルが高い環境*19に入る事となるため、「VIPに入れたし、スマメイトデビューしてみよう」→「1勝もできない…」等といったケースは決して珍しくない。
というより、ほぼこのパターンになる。言わば、始めたばかりのプレイヤーが逆VIPに放り込まれる現象と似たようなものであろう。
また、実力が分かりやすく数値で表され、更にレート・勝率・戦績・使用ファイターなどのデータがすべて誰でも見られるよう公開される事となる。
そのため精神的な負担を感じてしまう人は少なからずおり、酷い時には思うようにレートが上がらない余り言動や心が荒んでいく人やレートを上げるために手段を選ばない人が現れてしまうことも。
レートを非表示にする機能も用意されているので、数字に捉われず気楽にやりたい人は非表示にしておくのを推奨する。
また、ラグにも厳しい参加者が多いため、回線環境も良好なものに整えておくことが望まれる。
逆に言えば、このサイトは本作の国内トッププレイヤーが一堂に会する場と言って過言ではなく、上のレベルを目指したい、強いプレイヤーと戦ってみたいといった人にとっては垂涎モノの環境となり得る。
編集者としては、VIPマッチで十分な対戦経験を積んだ人が、「野良対戦だけでは物足りない」「更に上を目指したい」「大会を見据えた練習試合がしたい」「特定のファイターと終点で戦うのはもう懲り懲り」と思った段階で腕試しに挑んでみるのが参加のタイミングとしてベターと思われる。
現在は新規に作ったアカウントは「未承認アカウント」として設定され、レーティング対戦を1日20戦のみ可能*20(レーティング対戦によって溜められるポイントで「承認アカウント」に変更される仕組み)。
最初からレートを上げる事や高い勝率を維持する事を目的とせず、レーティング対戦の期間内にコンスタントな「試合数」の記録を作る事を目的とするのをオススメしたい。
大切なのは最初から勝てることではなく、強者と試合する際の疾走感やスリルを体感しハイレベルな攻防の流れを身体で理解していくことである。
切断バグ
レート戦において、切断時にペナルティが正常に下されない不具合のこと。
「だれかと」「VIPマッチ」にて切断をすると一定時間オンライン対戦が不可になり、しばらくすると世界戦闘力が減らされるという仕様になっているが、特定の手順を踏むとそのペナルティを踏み倒されてしまう。
この手のバグは任天堂のゲームだと『ポケットモンスター ソード・シールド』の方が先に広く知れ渡っており、「切断バグ」という用語とその意味はおそらくそちらの界隈から輸入されたものと思われる。
ここで手順を紹介することは差し控えるが、2024年夏頃に悪質プレイヤー間で広まってしまっていた。
が、同年10月に配信されたVer.13.0.3によって修正された。
全一
「全国一位」の略。元はアーケードゲーム界隈の用語。
つまるところ、日本国内で一番強い又は優秀な成績を収めているプレイヤーを指す用語。
「全一〇〇(ファイター名)」と表記された場合、そのファイターを全国で最も巧みに使いこなすプレイヤーを指す。議論のネタとして好まれやすいが、その分白熱しやすいトピックでもある。
全狩り
何らかの起点となるワザをヒットさせた際、防御側は行動を取ることは出来るが何を選択しても攻撃側が操作・判断ミスしない限り追撃が確定する現象や状況のこと。
コンボカウンターが回るような確定コンボにはこのような表現は使われない。
たとえばルキナの下強がヒットして上ベク変が間に合わずにガケ際でダウンor受け身となることが確定した場合、そこからダッシュ下スマッシュで全ての択に対してヒットさせることが出来る。こういった状況は全狩りであると言える。
先行
先に行く事。
スマブラ界隈では「先行入力」という用語、もしくは撃墜数・残ストック数・蓄積ダメージ量などで相手よりも有利な状況となった際に先行という表現が使用される。
代表例として「ストック先行」があり、ストック制ルールで対戦相手より残ストック数が多い状況をこう呼ぶ。
特に競技シーンにおいてメジャーな「ストック制+制限時間つき」のルールの場合、ストック先行をした状態でタイムアップになると先行した側がそのまま勝利となる。
これにより、先行された側は最低でもストック数を並べるべく積極的に撃墜を狙わなければならなくなり、それに伴い先行した側はリスクの大きい撃墜ワザを振る事を誘いやすくなる。
この先行ができた状況をどう活かすか、もしくは先行して守りに入った相手をどのように崩すかはプレイヤーの腕の見せ所である。
