用語集/対戦用語

Last-modified: 2021-04-28 (水) 15:46:54

アイアンマンチャレンジ

DLCを除く全ファイターをVIPマッチにて1勝させるまでの時間を競う、いわゆるリアルタイムアタック(RTA)のスマブラ版といった位置づけの取り組みを指す。
DLCを除く理由は、新規ファイターが追加されるごとに過去の記録と比較することができなくなってしまう事を回避するため。
また、負けが重なってVIPマッチから落ちてしまった場合、そのファイターをVIPマッチに参加させてから1勝させるまで勝たせ続けなければならない。

主には配信上で実施する事で記録を残す形となる。
 
当然の如く数時間単位でプレイし続けても大丈夫な暇人69体ものファイターを高水準で使いこなせる猛者でなければ、ただ完走することもままならない過酷なルールである。
よほど腕に自信があるプレイヤーでもない限り、生半可な覚悟で挑戦するのはオススメできない。興味が湧いた人も、まずは「自分が使えるファイターのみで1勝ずつ」「全ファイターで1勝ずつ(VIP外でも可)」「制限時間以内に完走できなければ中止」といったハードルの低いルールから試してみた方が良いだろう。

愛されボディ

モーションや姿勢によりZ軸回避が頻繁に起こる、立ち姿勢・ダッシュ姿勢・着地姿勢が極端に低い、といった要因により攻撃を食らいにくいファイター、及びその喰らい判定の事を指す用語。
元からワザに当たりにくいのが売りの一つである小柄なファイターを指して使われる事は余りなく、主には前述した理由により体格は普通なのに「見た目以上に」ワザに当たりにくいファイターに対して使われる。
またしゃがみ姿勢の様な自主的な回避姿勢にもあまり使われることは無い。
例えば着地やダッシュを狩ろうとしたのに、相手の姿勢のせいで攻撃がすり抜けてしまった…といった具合。
 
元は格闘ゲーム界隈で使われていた用語。
スマブラ界隈では、『for』最初期における、リーチが長い割に姿勢が低い・通常必殺技「みずしゅりけん」に投げ無敵が付いている・横必殺技「かげうち」でコンボを抜けやすい、などの特徴を持っていたゲッコウガあたりから定着したと思われる。
他には、立ち回りの基本動作として低姿勢になるステップを多用する事になるシークやジョーカー、やられ姿勢が独特で他のファイターでは見られないような多段ワザのすっぽ抜けが起きやすいリュウやケン等がこう呼ばれる機会がある。

相性補完

自分がメインで使っているファイターにとって相性で不利なファイターに対し、相性で不利がつかない・むしろ有利がつく別のファイターを使用すること。
ざっくりというならば、「被せ」への対策のために別のファイターを使うこと。被せに対して被せをやり返す事ともいえる。

 

大会で勝ち進む事を念頭に置いているガチ勢やプロプレイヤーは、メインキャラの他にこういった被せ・相性保完用にサブキャラを使うという事は普通にありえる。
当然ながら相性による有利を押し付けるにも相応の技術を要し、ある程度使いこなせるまで練習しておく必要がある。
そして、サブの練習に囚われすぎるとメインの練習が疎かになり、メインを用いた試合で勝ちきれなくなってしまう事もままある。
いわゆる絡め手・ズルといったイメージを持たれやすいが、実際に行うのは中々難しいものである。

煽る/煽り

相手の神経を逆なでするような挑発行為。昨今は煽り運転などの用語で一般的にも浸透している。
 
スマブラにおいては特にオンラインマッチでしゃがみ→立ちを連続で繰り返す屈伸煽りが代表的だが、無意味にステップを連打する、誰もいないのに弱攻撃を連打する、明らかに復帰距離が足りず落下するしかない相手に無意味な追撃を行うなどの行動も煽るつもりで行われるケースがある。要は捉える側の問題である。中には負けた相手に対してリザルト画面で「おめでとうございます」とメッセージを送ったり、リザルト画面を高速で開閉するなど、あの手この手で人を小馬鹿にした態度を取ろうとするプレイヤーも存在する。

海外ではDisrespectと言われる。つまり相手に対するリスペクト(敬意、尊重)を損なうマナーに欠けた行為として国内外問わず嫌悪される行為ということである。
 
しかし明らかなものを除けば、前述の通り相手に煽られたと自分で勝手に思いこんでいるケースも多い。
例えば、まだ世間に疎い子供が他の人が屈伸するのを見て、挨拶や儀礼的なもののつもりで屈伸をしていたり、相手がテリー・ボガードだった際に超必殺技コマンドを入力する動作を屈伸煽りされたと思い込んでしまったり、
負けが込んだりしている場合などは対戦後に「ありがとうございました」と真っ当なお礼を言われただけでイライラしたり、「自分が復帰している最中、相手が復帰阻止もせず棒立ちしていた」というだけで馬鹿にされたと勝手に思い込んでストレスを溜めてしまうケースも。

また、既に撃墜が確定した相手に対する追撃や、シールドブレイクした相手に対して遠回しなやり方で撃墜するなど、俗に言う魅せプレイを挑発と受け取ってしまうプレイヤーも存在する。
 
明確に相手を苛立たせる目的で行なっている人はその行動を控えるべきなのは勿論のこと、
煽られた側もそれが明らかな煽り行為でなければ(この辺りはまず相手のしつこさなどで分かる)怒る気持ちを抑えた方が良いだろう。
 
当然、仲の良い友人同士であれば一種のジョーク・コミュニケーション手段として煽りが用いられる事もある。
勿論仲の良い友人でもない相手を煽ってジョークだと言い訳するのは恥ずべき行為だが。

ちなみに撃墜して相手が復帰台からもどってくる短いインターバルにチャージ系ワザを溜めたり、万全に戦える様ワザを使って用意したりするのは煽りでも何でもない戦略の一つなので、決して勘違い無きよう。
 

余談

相手を撃墜した後にアピールを挟む事を、スマブラユーザー間では俗に撃墜アピール、撃アピなどと呼ばれている。

『64』『DX』ではシンプルのスペシャルボーナスとして「撃墜後にアピール」が存在していたり、レベルによってはCPUが多用してきたりと、公式側は文字通りアピールするための手段の一つとして好意的に捉え推奨していたことが分かるが、
プレイヤーの中には相手に対する侮辱行為だと考えている卑屈な人が多く、過去作では度々問題になっていた。

それを受けてか、本作『SP』ではオンライン対戦の「だれかと」ではアピールを使用できなくなっている。*1
この事を妥当だと考えているプレイヤーもいるが、スマブラでの一種の文化の一つだったのに(専用部屋では使えるとはいえ)公式から禁止されてしまったことに寂しさを感じるプレイヤーも多い。

制作側の遊び心を感じるシステムだったのだが、これを禁止に追い込んだモラルのないユーザーは、この事態をどのように捉えているのだろうか。
 
上記のようにSPでは淘汰されつつある撃墜アピールだが、amiiboに対して撃墜アピールを続けるとしっかり学習する

赤青青赤

専用部屋の非固定のチーム乱闘において戦力が偏りすぎないようにするための配慮。
定員4人の、負け抜けまたは勝ち抜けのチーム乱闘では、部屋内のプレイヤーの実力に偏りがある場合チームカラーをデフォルトの「赤青赤青」の組み合わせでやり続けると一番強い人が勝ち続けてしまい特定の組み合わせがいつまでたっても発生しなくなるという問題が発生してしまう。
「赤青青赤」ではこれがある程度緩和され、全ての組み合わせで戦えるため、一定のチーム勢はこの形式を好んでいる。
部屋名にこれがある時は、対戦前にこの形になるように協力しよう。

当て反

「当てて反確」の略。
つまり、相手に当てることで逆に相手の反撃を受けるようなワザ。
例えば、軽傷時にプリンのDAを食らったとき、こちらは少しだけ仰け反る一方プリンは大きな後隙を晒すことになる。
このような場合はプリンのDAが当て反ということ。

入れ込み

ヒット確認や相手の後隙・着地隙等の確認をせずにワザを入力すること。
オンラインでは確認が難しい場面が増えるため、このような操作がどうしても多くなってしまう。
ヒット確認が出来るコンボではできるだけ入れ込みは減らした方がミスした時のリスクが減るので望ましい。

上振れ/下振れ

実績・業績などが想定よりも上回ることを「上振れ」、逆に下回る事を「下振れ」という。
 
スマブラ及び対戦ゲームの界隈では、プレイヤーのコンディションやトーナメントの組み合わせ、そして時の運等により普段の実力とのギャップが激しい大会成績を収める事をこう表現する。
また、本作スマブラSPでは強みと弱みが尖っていたり何らかの条件を満たす事で性能が大幅に強化・弱化するファイター(ルカリオ、ピクミン&オリマー、スティーブなど)がいくらか存在し、そういったファイターが強い部分を前面に押し出したプレイで一気に勝利したシーンを上振れ、逆に弱い部分を突かれ続けてなすすべなく敗北したシーンを下振れと表現する事もある。

運ゲー

プレイヤーの実力や努力よりも時の運が結果に色濃く反映されるゲームのこと。
本作スマブラSPでは、9が当たれば即死の横B「ジャッジ」を持つMr.ゲーム&ウオッチ、ランダムでコマンドが選択される下B(その中には食らうと確率で即死となるザキ・ザラキや選択するまで効果が不明なパルプンテも内包している)と1/8でスマッシュのダメージが2倍になる「かいしんのいちげき」を持つ勇者がそう呼ばれることが多い。
広義では、各ステージのギミックやアイテムが作用した時、ぶっ放しやお願い行動が上手く通った時、どちらか一方が立て続けに読み合いを制し続けた時なども含んで呼ぶことがある。
 
当たり前だがスマブラは運だけで勝てるゲームではなく、基本的には敗者側が口にする負け惜しみ、或いは勝者側の謙遜で使われる機会が多い。
運ゲー要素を持つのもまたファイターの強みであり、それを封じるための戦略を練るのもキャラ対策の内。
運ゲーを押し付けるのもまた戦術の一つであり、運ゲーによる負けを回避するため工夫を凝らすのもプレイヤーの実力の内である。

エッジガード

edge guard.
直訳すると「端の防御」となる。スマブラにおいては主に崖をつかんだ状態、または崖際を背負った相手を攻める状況のことを指す。
厳密な言葉ではないため「相手の崖上がりを成功させない」という意味合いで良い。当然、ガケつかまり状態になると不利な駆け引きを強いられやすいゲームバランスだからこそ成り立つ概念である。
元々は英語圏における用語であるが、現在では日本国内においても使用頻度が高まってきている。
似たような表現として、「崖上」「崖下」などもある。
 
元々使用されている英語圏では「復帰阻止」を指した言葉であることがほとんど。
日本国内ではガケの有利状況のキープを指していることが多いが、海外ではガケを背負わせた状態をキープする意味合いでは使われない。

A技、B技

A技はAボタンを押す事で出せるワザ=通常ワザのこと。B技はBボタンを押す事で出せるワザ=必殺ワザのこと。
分かりやすさを重視してこのように呼ばれる事がある。

お手軽キャラ

概ね「操作やコンボの難易度が低かったり強力なワンパターン戦法を持ち、さほど練習をしなくてもある程度の強さまで簡単に動かせるようになるキャラ」といった意味合いで使われる。
どんなキャラであっても自分で使っている持ちキャラは努力と工夫をしたうえで対戦に臨んでいることがほとんどであり、この言葉を自分のキャラに用いることはほとんどない。多くは相手が使用したキャラに対して用いられ、その言葉の裏には「相手が自分とうまく戦えてるのはプレーヤーが上手いからではなく簡単に強くなれるキャラを使っているからだ」という嫌味や負け惜しみのニュアンスを含んでいる。
相手プレーヤーの努力を否定する言葉であるため、安易に使用すると使い手から批判を受けることになりがち。

もし、相手が使うファイターを本当に「お手軽だ」と感じる事が多い場合、編集者はそのファイターを自分で使ってみる事をオススメする。
自分で使ってみればそのファイターが何を弱みとしていて使っている人がどんな苦労をしているかが理解しやすいし、理解を深めた上で対戦に臨めば余計なストレスを感じる機会も少なくなる。
使ってみた上で本当に何の苦労もなく勝ちやすいと感じた時は、そのファイターが自分に向いている可能性が高い。そういった場合、いっそそのファイターをメインキャラにしてしまった方がいいかもしれない。

踊る

「ダンス」とも。
差し合いにおいていかにして接近するかという試みをせず、ひたすら全体Fの短い、あるいは着地隙の少ない・出にくい空中技を連打しまくる行為、またはその様。
主にマリオやネスのような空中機動に優れ、シールドされたり空振りしたりしても重い反撃を貰いにくい空中ワザを持つファイターで多用される。
 
傍目には使用者に技術や知恵を感じさせるような絵面にはなりにくく、場合によっては笑いものにされてしまうこともしばしばある。
が、リーチの短いファイターは相手ファイターの性能によっては真正面から接近する事自体がリスクの伴う行動であり、その場で低リスクの技を振って相手の接近や攻撃を誘い出し差し返しやワザに引っ掛かる事を期待する行為と考えれば、理に適った立派な戦法の一つと言える。
 
ちなみに『ストリートファイター』を始めとした格闘ゲーム界隈では、リュウ・ケン等が持つ必殺技である昇龍拳やそれに準じた無敵技を連発することを「ドラゴンダンス」と呼ぶネタがある。
 

ダンス

上記の戦法のうち、特に大ジャンプから2回空中技を出す行為を指される場合が多め。
 
1回目の空中攻撃でジャンプしている/してきた相手を叩き落し、2回目の空中攻撃で地上で着地狩りしに来た相手に対して暴れるといった用途で使われる。
ガケ際のような移動の自由度が減らされる場面では特に機能する行動。また、必要以上に前のめりなプレイヤーに対して刺さりやすい。
逆に、ステージ中央のニュートラルの盤面ではわかっている相手にはラインを押し上げられたり着地狩りのリスクが付きまとったりする。

おま5

団体戦における5vs5+おかわり形式で、5体のファイターをすべておまかせ(ランダム)で選択するルールの通称。
読みは主に「おまご」。稀に「おまファイブ」派もいる。

当然の如く、自分が普段から好んで使用している、または得意とするファイターを運良く引いた側が有利となる。
が、多くのファイターを使いこなせる、または理解を深めているプレイヤーであれば安定した勝利を収める事も十分可能。
自チームと相手チームの編成に応じて即興で戦略を組み立てる能力が試される部分もあり、運ゲーと思わせて意外にも奥が深いルール。

崖上がり阻止 / 崖攻め

崖に捕まった相手に攻撃する、または崖上がりからの行動へ対応するテクニック全般を指す。
崖捕まり中は一定時間のみだが無敵となり、その後の崖上がり行動にも無敵がつくため安全にステージに戻りやすく、吹っ飛ばされた時はまず崖に捕まってからステージに上がるという行動パターンが復帰のセオリーとなる。
が、崖が強い事を逆手に取って崖を掴もうとした所を狙って復帰阻止を狙ったり、崖に捕まってからの行動のどれかにリスクを負わせる選択肢を見せていったり、設置型飛び道具を崖際に置いて崖捕まり中の相手を誘導したりと、崖を掴まれた側も強気な攻めをしかけていく事ができる。

 

復帰阻止と並び、スマブラの対戦に勝利する上での重要な駆け引きが詰まっているテクニックと言える。

 

ちなみに、崖攻めをするために崖捕まりした相手の上を取る行為もしくは位置のことは「崖上」と呼ばれる。

崖の2F

僅か2Fながら崖をつかまる直前に存在する無防備な時間のこと。
 
スマブラシリーズには空中判定のままある程度崖に近づくと、崖の位置をサーチして吸い込まれるように崖へ近づいてから崖つかまりモーションに移る現象がある(通称崖吸い寄せ)。
崖吸い寄せは崖とファイターの距離によって動作Fが変化し、最大で2Fを要する。そしてこの崖吸い寄せの間は無敵がないため相手の攻撃をまともに喰らってしまいかねない無防備な状態となる。
この崖吸い寄せの際に生じる僅かな隙、またはその隙を突いた復帰阻止のことを「崖の2F」と呼ぶのがユーザー間で定着している。
 
もっとも、前述したように「2F」とはあくまで崖つかまりに最も時間がかかった場合の数値に過ぎず、崖つかまりの際に必ず2Fの隙がある訳ではない(0fの場合もある)。
が、本作SPからはこの崖の2Fを突いた復帰阻止を成功させると相手が一度崖を掴まった扱いにならない(空中ジャンプが復活しない)という仕様に変更されたため、成功時の見返りが向上し注目度も高まっている。

崖待ち

ガケを背負った側が相手の攻めを捌く等して長時間崖際にとどまる待ち戦法のこと。
特にDXやXで強力な戦法であり、あまりに強力なためかDXとXのユーザー間の大会では崖掴まりの回数に制限がかけられることがある。
スマブラfor以降では崖奪いのシステムが追加された他、着地を経由せず二度崖掴まりをすると崖掴み時の無敵が発生しないため、DXやXほど強力な戦法ではない。
 
復帰阻止において阻止側が崖で待って崖掴まりの瞬間や崖付近に来た相手を叩く復帰阻止方法に関しても崖待ちといわれることもある(当wikiでも崖で立って復帰阻止することを崖待ちと表現していることがある)が、そちらはどちらかというと「(崖掴まりの瞬間を狙う場合)崖掴まり(の2F)に合わせる」や単に「復帰阻止」と言われる事の方が多い。

ガチ勢

勝負に真剣、勝利に貪欲なプレイヤーの総称。
一口にガチと言っても、あくまで勝つことを目的としその時点で最も強いと言われているファイターや最も効率の良い戦法を選ぶ人、好きなファイターで勝つためにファイターのポテンシャルを最大限に引き出そうとする人、まだ誰も見つけていない戦法を研究し対戦環境を大きく変えようとする人などさまざまな形で真剣にスマブラに取り組む人が存在する。

 

対義語としては勝ち負けより楽しむことを優先する「エンジョイ勢」が挙げられる。
とはいえガチでやり込む事をエンジョイしているプレイヤーも沢山いるので、はっきり対立する関係ではない。

 

間違っても、「自分はガチ勢(エンジョイ勢)だから~」「自分の考えてる"ガチ"の定義は~」などと言って自分と嗜好の違うプレイヤーを貶すような真似をしてはいけない。今日のスマブラがあるのはガチ勢・エンジョイ勢を含め大勢のプレイヤーがいたからこそであり、お互いを受け入れることが大切。
スマブラを遊んでいるプレイヤーの数だけ、それぞれのスマブラの遊び方があるという事を忘れずに。

ガチ乱闘

スマブラでは「ステージ終点、アイテム無し」での乱闘を指す。1on1の場合は「ガチタイマン」とも。
「for」のオンライン対戦にあった、「ガチ部屋」というこのルール専用の対戦部屋の名前に由来する。

 

あらゆるギミックの無い平坦な地形が「ガチ」な勝負に向いているとされ、不安定な要素に邪魔されずに勝負をしたいプレイヤーを中心に人気のあるルールの一つ。

 

が、スピードや飛び道具の有無による影響が非常に大きくなるなどファイターごとの有利不利が激しく、実は特段フェアなルールというわけではない
そのため、大掛かりな大会で「ステージは必ず終点」というルールになっていることは少ない。

 

また、アイテムの有無、タイム制、体力制、乱闘、チーム戦など、様々なルールを作る事ができ遊びの幅が広いスマブラでは
それぞれのルールでもまた違った攻略と駆け引きの奥深さもあり、そこを研究するプレイヤー(ガチ勢)も少なくない。

 

決して『真剣勝負ができるのはガチ乱闘ルールだけとは限らない』という事を頭に入れておこう。

 

今作では前作と比べ大会ルール寄りのアイテムなしルールにおけるガチな対戦がより広い層に広がったため、「ガチ乱闘」「ガチ対戦」においても終点限定とはならない場合が多い。
ステージは「終点」「戦場」「小戦場」のほか、ギミックOFFの「ポケモンスタジアム2」「すま村」「村と街」「カロスポケモンリーグ」が好まれる傾向にある。
ルールによってはギミックOFFの「ライラットクルーズ」「ヨッシーストーリー」「ヨッシーアイランド」が採用されることも。
なお、ギミックOFFの「ポケモンスタジアム」と「ポケモンスタジアム2」は似て非なるステージなので選択する際は注意が要る。

 

なお、過去作品では大会でも「ダックハント」「フリゲートオルフェオン」「プププランド(64)」「戦艦ハルバード」等が使われることがあった(ダックハントステージはクラウドが高所で引きこもりすぎた為か大会ルールからは姿を消してしまったが…)。
ギミックOFFがなかった時代でも、「ポケモンスタジアム」「夢の泉」「すま村」「村と街」等は大会シーンでも好んで使われる傾向にあった。

被せ

対戦相手が使用するファイターに対して相性が良いファイターを後出しで選択する事。元ネタは格闘ゲーム界隈の用語。
被せをするにはそれ用のファイターをメインキャラとは別に練習する必要があるため、その負担を加味して真剣勝負の世界では戦略の一つとして認知されている事が多い(現に1on1の大規模大会では「負けた側のみ使用ファイターを変更しても良い」「両プレイヤー同士で被せ合いが発生した場合、シークレットオーダー*2によって使用ファイターを選択する」といった被せを前提としたルールを敷かれている事が多い)。

 

ただ、相性の有利不利を踏まえてファイターを変更するというのは露骨に勝ちにこだわる行為であり、戦略とはいえ好まれないケースも多々。
ハメと同様、友達同士で遊んでいる時などは控えた方がいいかもしれない。

逆VIP

オンラインマッチにおいて、世界戦闘力が下がりすぎた際に放り込まれてしまう戦闘力帯のこと。
ユーザーによる造語であり、ゲーム内でこのような表示が出ることはない。
概ね世界戦闘力10万前後と言われることが多く、VIPマッチのボーダーとは異なりほとんど変動していない。
 
VIPマッチのように1試合ごとの世界戦闘力の増減が極端に少なくなる。世界戦闘力が10万を大きく下回ることは滅多にないが、その代わり勝っても世界戦闘力がなかなか上がらないため、一度ここまで落ち込むと脱出するまでかなり勝ち続ける必要がある。
しばしば「逆VIPのプレイヤーは世界戦闘力100万以上より強い」などと冗談めかして言われることがあるが、逆VIPにいる人は少なくとも「逆VIPより上の相手に勝てなかったからそこにいる」という事実は残念ながら否定できない。
 
「逆VIP脱出」という目標も、主に初心者が目指す上達の指針としてメジャーなものとなっている。
その少ない数値からネガティブな意味合いに捉えられる事も少なくないが、世界戦闘力の仕様を考えるとスマブラユーザーの大多数はこのあたりに固まっているということになる。従って、逆VIP入りしている事は恥ずかしがるようなことでも何でもない。

キャラ開拓

まだプレイヤーの間で共有されていない、キャラの新たなセオリーやコンボを研究すること。単に「開拓」とも。
アプローチの仕方は様々だが、今知られている状況に応じた行動のセオリー(「」ともいう)やコンボをより良くする方法がないか考え、トレーニングなどで検証や練習をして実践で使える形にしていく方法などがある。

ダイアグラムキャラランクの変動は、アップデートによる性能変化を除けば主にこれによって起こる。
また、新たな戦法の発見などで相性が覆ることもある。

キャラ対策

キャラクター対策。特定のキャラクターの強みを活かさせず、逆に弱みを露呈させることで有利に戦えるような戦術・試合運び等を研究すること。
 
スマブラでの正式なプレイアブルキャラクター名の呼称は「ファイター」ではあるが対戦格闘ゲームの多くでは「キャラクター」と呼ばれ、その流れでこういった表記をされる事が多い。更に略して「キャラ対」と呼ばれることも。
 
分かりやすい例では、

  • クッパに対して弱攻撃(百烈)を使ってはいけない(百烈以外の弱攻撃で留める)。
  • リトルマックに対して地対地での戦いは避け、空中戦や台を絡めた縦の駆け引きに持ち込む。
  • 復帰弱者を積極的に崖外へ追いやる。

もっと踏み込むと、

  • 浮かせたクッパのクッパドロップでシールドブレイクされないように注意する。
  • リトルマックが復帰する際ジョルトブローを使った後に追撃する。
  • 復帰弱者を崖に追い詰めたら強引なライン回復を警戒する。
    等が挙げられる。
     
    キャラ対策が不足しているとわからん殺しと呼ばれる、一方的に不利な勝負を強いられることがある。
    また、キャラ対策を進めた結果どうしても自分のファイターでは不利相性を覆せないとなると、有利なファイターを選ぶ被せで対抗することもある。

キャラパワー

キャラ毎の相性を無視した単純なキャラ性能、あるいは理論上の強さのこと。
この「キャラ性能」には技そのものの強さや移動速度、復帰力などが含まれる。
一般的に「キャラパワーがある」と言うと「どんな状況でもそこそこ以上の強みがあり、安定している」「性能を引き出せれば強い」という意味。
俗に「キャラパワーを感じる」と言うと「強いかどうかは置いておいて、一点光るモノがある」「現時点では結果を出せていないが、今後の開拓によっては躍進できる可能性がありそうだ」程度の意味。

また、「キャラパワーが強い」「キャラパワーで勝った」等の用法は
上記の「お手軽キャラ」の様に「プレイヤーの腕ではなく、キャラの強さ」といった嫌味・負け惜しみ・相手や特定のプレイヤーへの侮蔑的なニュアンスが強く、使う際に気をつける・または控えるべきである。

なんにせよ非常にふんわりした言葉なので、使う場面に注意。

キャラランク

有志が制作する、対戦ゲームにおけるキャラクター(ファイター)の強さの位置付け。

ダイアグラムや大会での戦果をもとに、「五分~有利な戦いをする機会が多いファイター」から「不利な戦いを強いられやすいファイター」までを細かくランク分けし、分類したものを指す。
また、作成者の基準によっては大会でよく使われるステージの適性が高いか、2試合先取+ダブルイリミネーション制のトーナメントを1体のみで勝ち上がる事が現実的かどうかが加味されることがある。
さらに、このキャラランクの位置によって「上位(強キャラ)」「中堅」「下位(弱キャラ)」などという格付けがなされる。
この情報を、どのファイターを使うかないしはどのファイターの対策に重きを置くかの参考にする人も多い。
プレイヤー間での研究が進んだりアップデートで性能が調整されたりすると、キャラランクが変動する場合もある。

 

スマブラでもキャラランクを作成しているユーザーは数多く存在しているのだが、ほぼ全てのランクが「シンプルかつ平坦なステージ・アイテムなし・ストック3・1on1・オフライン有志大会トップ層環境」といったガチ対戦・競技シーンにおけるルールを基準として作成されており、異なる場合は一々「乱闘でのランク」「オンライン(による遅延込み)ランク」と一言添えている事が殆ど。
大規模大会で好成績を残すなど実績のあるプレイヤーやプロプレイヤーの公開したランクは説得力を有し、注目されやすい。が、どんなプレイヤーであっても知識や思考に偏りはあり、価値観も異なる。分析が進んだ事でプレイヤー達からの印象が変動する事も良くある話であるため、有名プレイヤーのランクだからといって絶対的な意見となることはない。分かりやすく言えばそれは常に「その人の想像」である。
事実、本作スマブラSPのランク付けは本作のプロデューサー桜井政博氏から「実情と違う」とコメントされたこともある*3

 

また、キャラクターの単体の性能や相性だけでゲームバランスが完結しておらず、ルール・ステージ・アイテムの有無・参加人数など対戦を構成する要素が膨大なスマブラにおいては、本来ファイターの強さをランク付けすることは非常に難しい物である。
一部ではキャラランクが正しいという前提で話を進めているような記述も珍しくないが、あくまで「限られた環境における実績」を元にし「個人の価値観から定められた」「現時点での」目安に過ぎないので、鵜呑みにしないのが好ましい。

拒否

自分に向けられた要望を断り、こばむこと。
 
スマブラにおいては、「対戦相手が取る特定の行動に対して反撃や回避、または無視できる選択肢を取り続けること」つまり「相手の思い通りにさせないこと」を意味する用語として広く使われる。
意味合いの似た表現として、「~に付き合わない」といったものもある。
 
代表例では撃墜拒否着地狩り拒否など。
 
他には、主に1on1ルールのオフ大会において特定のステージを相手に選ばせない*4事を指す機会もある。

競技シーン

主には「eスポーツ」のプロ選手が行う公式な試合の事。ひいては、それを模した大会・イベントも含めて広く言い表す用語。
 
また、スマブラ界隈では予てよりいわゆる「ガチ勢」とされるユーザーによる非公式の競技ルールが確立されており、そういったルールで行われる大会・イベントもまとめて競技シーンと呼称される事がある。
ざっくりとした見方をするなら、「参加者の中で最も強いプレイヤーを決める、規模の大きな大会やイベント」といった意味合いで捉えておけばほぼ間違いない。

屈伸

繰り返し何度もしゃがむ動作をすること。「ペコペコ」とも。

オンライン対戦では、アピールの代替手段として相手を挑発又は称賛するのに使ったり、全力で戦わない「馴れ合い」を促したり、やることが無い時に癖でやっていたりとその意味合いは多岐に渡る。

どちらにしろ、見かけてもあまり気にしてはいけない。
ちなみに英語圏では「Tea bag」と呼ばれる(紅茶などを淹れる為に使うティーバッグを上げ下げする様を表現したもの)。

ゲームバランス

対戦ゲームでは、キャラクターやシステムの強さの偏りの度合いを評価する言葉。
例えば、あるキャラだけが極端に強いと、勝つためにみんなそのキャラだけを使うことになるので、似たような展開の試合が連続して面白みに欠ける。
あるいは、回避やガードといった防御行動が強すぎて自分から攻撃することのリスクが大きいシステムになっていると、お互いになかなか攻撃しない消極的な勝負となり、逆に攻撃のリスクが小さすぎると、今度は先に攻撃を入れた方が勝つ一方的な試合展開になりやすい。

このようなゲームを「ゲームバランスの悪い」ゲームという。

「ゲームバランスの良い対戦ゲーム」というと、
極端に強すぎたり弱すぎたりする要素がなく、どのキャラもその個性を生かしつつ勝つことができるという点を満たしていることが多い。

また、強すぎる即死コンボほぼ全キャラが持っているので結果的にバランスが取れているというタイプのゲームもあり、「不安定なゲームバランス」「世紀末ゲームバランス」と、良し悪しとは別に評価されたりする(初代スマブラはこれにあたる)。

ゲームメイク

試合の組み立て方のこと。
 
スマブラは蓄積ダメージというシステムや撃墜という勝利条件があるため、一般的な格闘ゲームとは異なり、ただ攻撃を当てるだけでは勝てないようになっている。
つまり「どのようにダメージを稼ぎ、どのように撃墜するか」という作戦の立て方や遂行力が強さに少なからず関わってくる。基本的には「序盤はコンボで蓄積ダメージを稼ぎ、中盤は着地狩り復帰阻止で有利状況を作り、終盤はバースト技を狙う」というのが大まかな流れになることが多いが、当てにくいスマッシュを当てるために一旦当てやすい技でダウンを奪うなど、より細かなゲームメイクができればスマートな試合運びができる。
 
初心者は往々にして、序盤からスマッシュを振り回したり、逆に蓄積ダメージを十分稼いでいるのに撃墜ワザを当てられず小技ばかり振っていたりすることが少なくなく、これはゲームメイクができていないということになる。
これは守りも同様で、自分の蓄積ダメージが高くなってくるとバースト技を警戒しなくてはならない、では当たらない為には自分の使っているキャラはどう動くべきかといった考え方ができないと簡単にやられてしまうことになる。
 
ゲームメイクは相手のキャラ、ステージ位置、お互いのチャージ技や特殊ゲージの量などあらゆる要素で刻々と変化していく。スマブラの上達には、単なる操作精度や反射神経だけではなく「今、どんな技を当てるべきか」「今、どういう技を食らってはいけないのか」という対キャラ知識・臨機応変な判断力も重要と言える。

撃墜拒否

受けてしまうと撃墜(バースト)されてしまうワザ(撃墜択)を受けない立ち回り、又は受けてしまってもヒットストップずらしベクトル変更を駆使してバーストしないよう吹っ飛び方をコントロールするテクニックのこと。
スマブラは撃墜されれば問答無用で負けというルールなため、逆に言えば「撃墜されなければ負けない=撃墜されることのないワザなら敢えて受けてもOK」という発想から生まれた用語。
分かりやすい例でいうなら、50~60%程度のダメージが蓄積した状態でガノンドロフの横スマッシュが届かない位置を陣取るといった対策が挙げられる(使用ファイターや位置にもよるが、横スマッシュを受けるとまず撃墜されてしまう。逆にダッシュ攻撃・前空中攻撃・後空中攻撃・下必殺ワザなどは受けてもまだ撃墜されずに済む事が多い)。
他にも例を挙げるなら、投げワザで撃墜が難しいファイター相手にシールドで守りを固める、上に飛ばす方法が乏しいファイター相手にステージ中央を陣取る、主な撃墜択が空中ワザに偏っており地上ワザで撃墜しにくいファイター相手にジャンプせずに立ち回るなど。
 
精度が高ければ非常に粘り強くストックを保持できるが、実戦ならではの速い展開の中で的確な拒否を徹底するのは容易なことではない。
また、相手が撃墜拒否を徹底しているようならその裏をかいた択を通し、その後の展開で有利な読み合いを仕掛け撃墜に持ち込むといった戦略もある(投げで撃墜できないからシールドを固める相手に前投げで崖外に追いやり、復帰阻止で撃墜するなど)。
総じてスマブラにおける防御の奥深さが詰まったテクニックであり、緻密なキャラ対策・鋭い読み・そして対戦経験が並行して問われる。

関連項目:拒否

撃墜レース

お互いに撃墜を間近に控え、どちらが先にストックを奪うかを競い合う展開のこと。より広くは、試合序盤やダメージレースを含めた、ストックの奪い合い全般を指すこともある(実際に、超低%から撃墜を狙えるキャラがいたり、序盤のコンボや連携などから流れるように復帰阻止を決めてあっという間にストックを奪ってしまう展開も起こりうる)。もちろん相手のストックを奪う撃墜力だけでなく、重い体重や高い復帰力による生存力も撃墜レースを有利にする要素の一つ。
 
他の格闘ゲームには無いスマブラ独自の概念であり、自キャラの撃墜手段の把握や撃墜までの展開作り、相手のキャラ対策撃墜拒否など、スマブラの醍醐味が凝縮されている。

撃墜%

読んで字のごとく、ある技で相手を撃墜できる蓄積ダメージのこと。相手の技で撃墜される自分の蓄積ダメージを指して使うこともできる。
「撃墜できる」といってもメテオやフルホールドスマッシュなどを含むことはなく、通常はそのキャラの主力となる撃墜技(ノンホールドスマッシュや空後、上強、横強、後ろ投げなど)を指して使う。
ステージ位置や体重、OP相殺などによって微妙に異なるため多少おおまかな数値になるが、撃墜力のあるキャラなら100%ほどから、それ以外のキャラも120%ほどになれば当てやすい撃墜技がいくつか出てくるだろう。
 
明文化すれば当たり前のことだが、自分のキャラの撃墜%を把握できているかどうかはプレーヤーの強さに直結する重要な要素のひとつである。
今の相手をどの技なら撃墜できてどの技なら撃墜できないのかを把握できていれば、撃墜に至らない攻撃で相手を延命させることなくよりスマートにストックを奪うことができる。
逆に相手のキャラの撃墜%を把握できているかも非常に重要であり、これを知っているかどうかは撃墜拒否ができるかどうかに直結するため立ち回りに大きな差が出る。
 
相手の撃墜%で倒しきることと、自分の撃墜%で撃墜拒否をして寿命まで耐えられること。この両方が実践できると勝率はグッと高まる。

公式ルール

スマブラでは主に『スマブラSP 日本選手権』などの任天堂公式大会で使われるルールを指す。

具体的なルールで言うと

  • アイテムスイッチを全てON
  • ステージは一部のステージを除いた中から完全ランダム
  • ステージギミックON
  • ステージ遷移ON
  • チャージ切りふだON
  • 3ストック,1on1

「一部を除いたステージ」というのは神殿エンジェランドなどといった広大すぎて1on1には向かないステージなどが除外されている。

擦る

主にアーケードゲームにおいて、ボタンを激しく連打する様。
転じて、特定のワザを連打することをこのように表現することがある。
戦略性が乏しいとしてネガティブに捉えられがちな言葉だが、低リスクなコンボの起点や撃墜ワザ、あるいは対策がバレていないワザを振りまくるというのは、実に合理的である。

壊す、破壊

距離を取って差し合う、地道にダメージを稼ぐ、復帰を阻止する、といったゲームメイクをしようとするファイターを重い一撃やを通して一瞬で撃墜すること。
または定石とされる選択肢を文字通り破壊するべく、一点読みやぶっ放しといった定石に則っているとは言い難い選択肢で打ち勝っていくこと。

吹っ飛ばし力や判定の強さに優れたワザが豊富なガノンドロフやベレト/ベレス、コンボ火力が凄まじいルイージやアイスクライマー、かいしんのいちげきやコマンド選択を持つ勇者を思い浮かべれば、なんとなくどういった行為が破壊に当てはまるかが理解できるだろう。
逆に撃墜までに必要な手数が多く体重も軽いシークやピチューは「壊されやすい」ファイターになる。

〇先(〇には何らかの数字が入る)。

読みは「〇さき」。
主に「〇試合先取」といった対戦のルールを指す事が多い。
何度か対戦する中で、〇に入った回数の勝利数を相手より先に積み上げた方を勝者とするルールのこと。
 
主に競技シーンでは1試合の勝敗だけでは結果に実力が反映されにくいとされており、大会などでよく採用されている。
大会の予選やトーナメント下位で採用される事が多い「2先」、大会の決勝などで採用される事が多い「3先」、腰を据えた長期戦を行う際に採用される「5先」や「10先」が比較的メジャー。
1回限りの勝負のことを「1先」と呼ぶ事もある。

作業 / 作業プレイ

作業の本来の意味は、「一定の目的と計画のもとに、身体または知能を使ってする仕事」とされる。
 
スマブラ界隈では、主に「試合中に読み合い/駆け引きを意識する事なく、終始一定のペースで行動し続けるプレイ」といった意味合いで使われる。
実力差のある対戦、特定の戦法の突破が難しいファイターを完封する立ち回りなどがこう呼ばれる。
 
ワンパターン戦法と似ているが、対応される・されないに関わらず自分が得意な事をやり続けるのがワンパターン戦法、相手に対応されないと踏まえた動きをし続けるのが作業プレイといった形で使い分けられる事が多い。
つまり、どちらかと言えば一見単調なプレイでもそれを徹底しつつ勝利できるプレイヤーの技術と攻略を称賛する意味合いで作業と呼ばれる。乱暴に定義するなら「勝てば作業、負ければワンパ」と言ってしまえるかもしれない

事故

普段とは違った、悪い出来事のこと。
スマブラを始めとするゲームプレイヤーの界隈では、「プレイヤーにとって想定外の出来事が起こること」を指して広く使われている。
 
ゲーム内の乱数などに基づく運要素に振り回されてしまう事を主に指すが、プレイヤーの操作・判断ミスによる自業自得なものを含む事もあり、使用例は多岐に渡る。
言うまでもないが、事故を起こさない・或いは自分にとって好都合な事故を誘発させるよう仕向けるのもプレイヤーの実力の内である。

シナジー

相乗効果のこと。
色々な意味で使われるが、対戦ゲーム全般において重要とされるのはゲームシステムとのシナジーである。
例:「リュカのPKフリーズは空中回避が弱体化したので前作より当てやすくなった」など。
尚、マイナスの相乗効果(互いの要素が邪魔しあう)である場合はアンチシナジーと呼ばれる。
ちなみにこれもキャラパワーの一部とされるのだが、大抵のゲームにおいてキャラの強弱に強く結びついているため、
これがゲーム全体としてキャラパワーの大部分を占めていることも多い(スマブラも例に漏れず)。
チーム乱闘における味方キャラとの相性を指す場合もある。

死に技

実用性に乏しく、使われることがない或いはうっかり暴発させないように注意しなければならないワザのこと。
リスクリターンがあまりにも釣り合っていない、動作が重すぎたりリーチが短すぎたりで動いている相手に命中させるのが困難を極める、といったワザを指す事が多い。

又は、上位互換気味のワザが多く敢えて選ぶ場面が無いといったワザもこう呼ぶことがある。すなわち、単体で見た場合はそこまで低い性能とは言えないワザでも、上位互換気味なワザが存在するため使用する場面がないと死に技と呼ばれる。
例えば役割が被りがちな上投げ・下投げのどちらかを腐らせてしまっているファイターは少なくない。
 
とはいえ、ワンパターン補正というシステムが存在する以上、主力として用いるワザのパワーを引き出すために様々なワザを使い分ける事が勝利への近道となるスマブラでは「使ってはいけない」といったワザは存在し得ない。
また、ファイターの使用難易度を高くするため、弱みを際立たせるために一部のワザを意図的に死に技としているケースもある*5

更に、ワザの強さはルールによっても変化するため、どんなルール下においても死に技に当てはまるようなワザは滅多にない。
もし「弱すぎる、使えない」と感じるワザを見つけたら、普段遊んでいないルールにおいてはどうなのかを調べてみると興味深い結果が得られるかもしれない。

じゃんけん

対戦格闘ゲームの初心者に対して「相手の手を読み、それに勝つ手を出す」といったゲーム性を説明する時にしばしば使われる言葉。
 
格闘ゲーム大ブームのきっかけとなった作品『ストリートファイターⅡ』において至近距離における「打撃・ガード・投げ」*6、または中間距離における「差し込み・置き・差し返し」*7や「飛び道具・ジャンプ攻撃・対空迎撃*8」などが代表例。
『ストⅡ』の時点でこういった3すくみ・ジャンケンのような仕組みは既に出来上がっており、以降の格闘ゲームのほとんどがそのルールに則ったことで格闘ゲームのスタンダードなルールとして定着した。
 
以後の格闘ゲームはキャラクターの動きが多様化し、同時にプレイヤーも格闘ゲームの研究を進めたことで上記のような分かりやすい3すくみが成立する機会は少ない。そのため、初心者は「じゃんけん」と言われてもいまいち理解しにくかったりするが、より根本的な「Aという行動はBに勝てるがCには負ける」という一長一短を理解し読み合うという概念はスマブラを含め今も変わっていない。
 
しかし用語として使われた場合は、現在のように複雑化した立ち回りの中で行われる高度な読み合いよりも、お互いの行動の選択肢が少なく単純化されている状況での読み合いに対して使われることが多い。
スマブラで一例をあげると「相手に掴まれてしまい、ベクトル変更を内側にすると下投げからコンボを食らってしまうが、ベクトル変更を内側にしないと後ろ投げでバーストしてしまう」といった状況でどちらを選ぶか、といった選択を迫られた状況がそれにあたる。
 
まれに「読み合い」の意味でじゃんけんと言われる事もあるが、厳密には誤解である。
読み合いについてはこちらで詳しく解説されている。

職人キャラ

まともに使うには職人のような理解度・やり込みを求められるファイターのこと。
単純に難しいファイターが指される訳ではなく、特殊な操作方法やファイター使用者以外のプレイヤーには認知されていない要素を多く持っているファイターが指される場合が多い。

以下は一例だが、このようなファイターが職人キャラと言われやすい。

  • 切り離しという固有テク等を立ち回りやコンボに活かす特殊なファイターアイスクライマー
  • モナドアーツ関連で難解なテクニックを有し、各アーツ発動時の挙動もそれぞれ使いこなさなければならないシュルク
  • トリックショットと本体の同時操作が基礎動作となっているダックハント

新品

ワンパターン補正による減衰が一切かかっていない状態のこと。
試合開始直後および撃墜され復活台から降りたばかりの状態は必ずこの状態である。
 
ワンパターン相殺が適用されるモードでワンパターン相殺の仕様が適用されるワザは、過去に一度も使っていない状態だと威力がほんの少し強化される。
この補正は俗にOPボーナスとも呼ばれる。他のワザに合計9回ワンパターン補正がかかるまでに一切そのワザをヒットさせなかった場合、そのワザは新品に戻る。

スナイプ

語源のsnipeは本来「狙撃する」を意味する英語。
 
スマブラ界隈では、主に「だれかと」「VIPマッチ」において特定のプレイヤーとマッチングしやすいように、または「オンライントーナメント」において特定のプレイヤーと同じトーナメントに入るために、タイミングを測ってエントリーすること。
スマブラに限らずランダムマッチング機能があるオンラインゲーム界隈で広く使われ、とりわけ人気配信者がオンラインでのプレイを生配信する際にはリスナーによるスナイプが頻繁に見られる。
 
スマブラは住んでいる地域が近い者同士を優先的にマッチングさせる機能がある*9ため、同一人物を狙ってもスナイプを成功させやすい者とそうでない者とで差がつく事も多い。

スマブラ力

スマブラのプレイに関する総合的な上手さ、スキルの高さなどをひとまとめにして指す用語。
 
具体的な定義がある訳でもなくかなりふんわりした表現だが、主には

  • 基本的な操作や駆け引きなどを習熟し、対戦中に実行できる
  • 様々なルール・環境に適応して柔軟な攻略を構築できる
  • 多くのファイターを高いレベルで使いこなせる
  • つまるところ、強い

などといったプレイヤーは「スマブラ力が高い」と評される事が多い。

スマメイト

有志によって運営される非公式サイトの名称。略して「メイト」と呼ばれることも。
主には1on1(タイマン)ルールの対戦・交流を好むプレイヤー向けのサービスを提供する。
 
一際好評を博しているサービスとして「レーティング対戦」があり、アイテム・ギミックなし+3ストック+2試合先取といった基本ルールの上で対戦し、勝敗に応じて自身のレート*10が変化する。
勝率の高いプレイヤーほど高いレートを獲得し、逆に勝率の低いプレイヤーは低いレートとなる。そして、同格レートの対戦相手のみを募集する機能も併せて活用することで、実力の近いプレイヤー同士で対戦しやすくなる。
このレーティング対戦は不定期に限られた実施期間で行われ、期間終了と共に高レートで終えたプレイヤーのランキング付けなども行っている事から、このランキングの上位を目指してレーティング対戦をやり込む者も少なくない。
 
他にはレートの変動がないフリー対戦や大会の参加や運営、日記の執筆によるプレイヤー間の交流も可能となっている。
 
参加を希望するスマブラプレイヤーは、用意するものとして「Twitterのアカウント」と「ルールを正しく理解すること」、そして「負けが込んでも心を乱さないメンタル」が必須となる。
参加直後から極めてレベルが高い環境*11に入る事となるため、「VIP部屋に入れたし、スマメイトデビューしてみよう」→「〇十連敗しました」等といったケースは決して珍しくない。
また、実力が分かりやすく数値で表され、否が応でも他参加者と比較される事になる。そのため精神的な負担を感じてしまう人は少なからずおり、酷い時には思うようにレートが上がらない余り言動や心が荒んでいく人やレートを上げるために手段を選ばない人が現れてしまうことも。レートを非表示にする機能も用意されているので、数字に捉われず気楽にやりたい人は非表示にしておくのを推奨する。
また、ラグにも厳しい参加者が多いため、回線環境も良好なものに整えておくことが望まれる。
 
逆に言えば、このサイトは本作のトッププレイヤーが一堂に会する場と言って過言ではなく、上のレベルを目指したい、強いプレイヤーと戦ってみたいといった人にとっては垂涎モノの環境となり得る。
編集者としては、VIPマッチである程度対戦経験を積んでいる人が、「野良対戦だけでは物足りない」「更に上を目指したい」と思った段階で腕試しに挑んでみるのが参加のタイミングとしてベターと思われる。
また、最初はレートを上げる事や高い勝率を維持する事を目的とせず、レーティング対戦の期間内に「試合数」の記録を作る事を目的とするのをオススメしたい。

全一

「全国一位」の略。元はアーケードゲーム界隈の用語。
つまるところ、日本国内で一番強い又は優秀な成績を収めているプレイヤーを指す用語。

 

「全一〇〇(ファイター名)」と表記された場合、そのファイターを全国で最も巧みに使いこなすプレイヤーを指す。議論のネタとして好まれやすいが、その分白熱しやすいトピックでもある。

台経由

主にすり抜け床を乗り継ぎながら決めていくコンボ・連係のこと。
 
通常の相手を浮かせる→ジャンプ攻撃で追撃といった流れの場合、ジャンプ攻撃で追撃した後に自ファイターが地上に着地するまで次の追撃を行えない事がある。が、このジャンプ攻撃を決めた際にすり抜け床に着地すると自ファイターが着地した時点での相手ファイターとの高度差を小さくできるため、その後の追撃がやりやすくなりコンボ火力を大きく伸ばす事ができる。
特にお手玉と呼ばれる、上に浮かし続けるコンボを得意とするファイターは台経由コンボも得意とする傾向にある。
 
この台経由コンボを決めるための立ち回りや位置取り、またはステージ選びなども勝敗の分かれ目となる重要な攻略の指針。

ダイヤグラム

キャラクター同士の有利・不利と言った相性を点数化したもの。「ダイグラム」とも。

主な採点方法には、数百回の対戦の勝率をそのまま点数にする「勝率方式」、対戦の支配率(ダメージを与えた割合など)を評価して点数化する「割り振り方式」などがある。どちらも、大型の大会での試合結果からデータを取ることが多い。
詳しくはWikipedia「対戦ダイグラム」を参照。

ダイヤグラムはどのキャラが強いかを考える上で有力なデータ。
しかし、「プレイヤーAが使うキャラCが、プレイヤーBが使うキャラDに強い」からといって「キャラCは使い手を問わずキャラDに強い」とはならないように、対人戦のデータが基になっているダイヤグラムは必ずしも正確とは限らない。

著名なプレイヤーが語るファイターのダイヤグラムは多くの人に注目されやすいが、キャラランク同様、鵜呑みにするものではない。

ダイヤブレイカー

キャラランク上位に強く、下位に弱い」キャラのこと。
このような性質を持つキャラの存在がときに強キャラを縛り、対戦の奥深さを作り上げる。

プレーヤーが狙っている行動の選択肢。
特にローリスクで無難な択は表択(表の選択肢)、ハイリスクな択は裏択(裏の選択肢)と呼ばれる。
裏択はハイリスクハイリターンなこともあれば、ハイリスクにも関わらずリターンにも乏しいこともありキャラによってまちまち。しかし表択ばかり選択していてはワンパターンになり結果として安定とはほど遠い立ち回りになってゆくため、リターンはなくとも適度に裏択を混ぜ込んで相手に裏表を読まれないようにすることが肝要。

宅オフ

ユーザーの自宅で行われるオフ会のこと。
「オフ」とはオフラインを意味し、「オフ会」とは主にインターネット(オンライン)での知り合いと実際に会う事を目的とする催し・イベントを指す。

 

オフ会の際には公共スペースやゲームセンターなどのお店を会場に使用するのが一般的だが、スマブラ界隈では有志が自宅をオフ会の会場として解放するという独自の文化が全国規模で発達している。
今でこそ有料のゲーミングスペース・フリースペースなどスマブラオフ会にも適した店が全国規模で開店しているが、今なお宅オフならではの空気感やコミュニティを愛し宅オフを開催し続ける有志は一定数存在する。

 

それぞれの主催が開催地とルールを公表しているので、興味がある人は近場で開催されている宅オフを調べてみよう。
言うまでもないが、ルールに記載されてないことなら何をしてもいいという訳ではない。あくまで他人の家に上がらせてもらっている立場を自覚し、例え慣れていても最低限のマナーは尊守しよう。

助ける

危険から逃れさせる、困っている者に力を貸し、上手くいくようにすること。

スマブラにおいては主にステージ外に落下しそうな他参加者に攻撃してステージ上まで吹っ飛ばすことを指す。
特に放置していれば落下が確定する状況の者に攻撃して復帰させる事をこう呼ぶ。

チーム戦で味方を守るための戦術としてこうすることがある。
また、1on1でも復帰阻止に失敗して対戦相手を助けてしまうのも割とよくある。

ダブルイリミネーション

昨今のスマブラの競技シーンにおいて頻繁に採用されるトーナメント形式。トーナメントが勝者側と敗者側に別れていて、それぞれの優勝者同士が最後に対決する。その特徴は、普通のトーナメント(シングルイリミネーション)と違い、一度敗北しても優勝のチャンスがあるというもの。それにより、シングルイリミネーションに比べて実力が結果に結び付きやすいとされる。また、順位も少し細かく算出される。欠点としては、試合数がかなり多くなることが挙げられ、試合が長い競技ではあまり採用されない。
具体的な方式が気になる方は、各自調べて頂きたい。

 

尚、勝者側、敗者側を「表、裏」と表現することがある。大会の結果を「表○○裏●●で△位」と言う場合、「勝者側トーナメントで○○に敗れ、敗者側では●●に敗れて最終的に△位だった」という意味になる。

ダブルマークナル

攻めの場面で相手が防御行動を取ったかどうかを問わず、結果的に攻撃を確定で入れるテクニック。人によっては「マークナル」「ダブマク」と呼ばれることも。
着地狩りの場面で「何もしない」「暴れ」「ジャンプ」に対しては最初の攻撃が確定し、「空中回避」に対しては後隙や着地隙に次の攻撃が確定する、といった追撃の方法である。
フォックスのようなワザの発生・機動力両方揃えているようなファイターが得意とする。

 

その由来は「ダブル丸くなる」の聞き間違えである。
『スマブラX』のメタナイトの空中ニュートラル攻撃をとあるメタナイト使いが「丸くなる攻撃」と呼んでおり、そのメタナイト使いがデデデ復帰に対して空中ニュートラル攻撃を立て続けに2回当てることで復帰阻止しながら「デデデの復帰は“ダブル丸くなる”で詰む」と説明したのを「ダブルマークナル」と対戦相手のデデデ使いに聞き間違えられ、それを気に入った両者が関東プレイヤー特有のテクニックとして当時強い影響力を持っていたプレイヤーが行っていたインターネットラジオで紹介・公言したことをきっかけに全国的に広まった。
 
つまり、語源はそもそも回避と関係がなく、そもそもこれが何故「回避をした・しないに関係なく攻撃を命中させる」テクニックの名称として全国的に使われるようになったのかは想像の域を出ない。
恐らくはそもそもの語源である「メタナイトの空中ニュートラル攻撃を2回振る事*12」が、多くのプレイヤー間にそのような光景を連想させたのだろう。

ダメージソース

ダメージ元。ダメージ源。
対戦ゲーム全般において、相手にダメージを与えるための主力となる技やシステム。

ダメージレース

一言で言えばダメージの与え合い。
ゲームによってはお互いに防御をかなぐり捨てた攻撃一辺倒の試合展開であったり、お互いに火力の高さを競うように交互にダメージを与え合う展開を指すこともあるが、スマブラにおいてはより広義の「ダメージの与え合い全般」を指すことが多い。
一般に、技の火力やコンボ火力が高かったり、インクリングやピクミン&オリマーのような独自のダメージソースを持つキャラはダメージレースで有利とされる。当然ダメージレースは有利であるに越したことは無いのだが、その先の撃墜レースを制することができないと勝ちに繋がらないのがスマブラ独自の要素であり魅力でもある。

単キャラ / 単キャラ使い

1体のファイターのみを使用するプレイヤー、サブファイターを持たずメインファイターのみを使用するプレイヤーを指す用語。
「◯◯(ファイター名)単騎」と言われる事もある。

 

スマブラは魅力的なキャラクターが多数出演する事や、基本的な操作がどのファイターにも通じる部分が多いゲーム性、有志によって開催された大会で複数ファイターの使用が許可されるルールが敷かれる事が多いといった事の影響によるものか、一般的な格闘ゲームと比較するとメインキャラ1体のみで対戦に臨んだり大会に参加したりする層がやや少ない事からこのような用語が生まれた。

 

特にハイレベルな大規模の大会に参加するようなプレイヤーには勝率を少しでも上げるためにメインキャラとは別に「被せ」または被せ対策で「相性補完」用のファイターを用意している者が多く、単キャラで臨む事はそれだけファイター間の相性で不利な試合をする機会が増えてしまいやすい。
が、1体のファイターに絞って対戦経験を積み重ねた者にしかできない熟練度の極まった動きや不利相性を覆す奥深いファイター対策といったものも確かに存在する。複数のファイターを並行して使う事に苦手意識があったり原作や特定のファイターに対する強い思い入れがあったりするケースもあり、あくまで不利な戦いになる事を踏まえた上で単キャラを貫き通すプレイヤーも少なくない。

着地狩り / 着地攻め

主に相手ファイターが攻撃を受けて吹っ飛ばされた後、着地しようとしている瞬間を狙って攻め込むこと。

 

スマブラでは基本的に着地すると一瞬の間とは言え完全に無防備な状態となり、着地する前の空中に浮いた段階でもシールドを貼れずステップなどで素早く動く事もできないため、地上に比べるとやや無防備な状態が続く。
その隙を突かれないよう、着地する側は空中での軌道をズラしたり、空中ワザを置いてみたりといった対応をすることとなる。
が、着地狩りを仕掛ける側は基本的に自由に動き回れるため、それらを誘って更に対応し返すといった芸当も十分可能。
総じて仕掛ける側にとって有利な読み合い・駆け引きが繰り広げられるため、特に横からの妨害が入らない1on1の試合では非常に重要なテクニック。

対戦相手が能動的にジャンプしたところを迎撃する事を着地狩りと呼ぶ事は基本的になく、「対空」もしくは「ジャンプ読み」の方がメジャー。

ナーフ

アップデートによる弱体化のこと。
アメリカのハズブロ社が製造しているおもちゃの銃「ナーフ(Nerf)」が語源で、「当たっても痛くないものになってしまった」という意味で弱体化を表すようになった。
対義語は強化を表すバフ(buff)。こちらは日本ではあまり使われない。

 

バージョンアップでバランスが調整される際は、余りにも強すぎるファイターはナーフ、逆に弱い・使用率が低いといったファイターはバフされる可能性が高い。
前作『for』で言えば、Ver.1.0.4のゲッコウガやVer.1.0.6およびVer.1.0.8のディディーコング、Ver.1.1.1のルイージが前者、
Ver.1.1.3のミュウツーやVer.1.1.4のマルスルキナ)が後者の代表例に挙げられる。
Ver.1.1.6ではベヨネッタの弱体化のみの調整となったものの、それでも圧倒的に狂った性能は抑えられず、本作で『X』→『for』のメタナイトを思わせるようなレベルの弱体化が施された。

2スト

2ストック。
ストック制ルールにおいて、初期のストック数を2個に設定したルールのこと。
 
前作『for』にあった「ガチ部屋」のルールとして広く浸透しており、公式が提供するアイテム・ギミックなしのルール下では今なお2ストが採用される事が多い。
現在は有志が開催する大規模大会では3ストックのルールを敷かれている事が多く、その練習を目的として優先ルールで3ストックに設定している者が増加している。

ニュートラルゲーム

ニュートラル状態、または単にニュートラルとも。
コマンドにおいては「左スティックを入力していない状態」のことを指すが、対戦の状況においては「どちらも攻め・守りの行動を取っておらず自由に動ける状態」のことを指す。お互いのダメージ等の優劣は関係ない。対戦開始直後は必然的にこの状態から始まる。
移動速度が速かったり、攻撃範囲・発生・後隙などが優れた攻撃を持つ等のキャラは「ニュートラルの立ち回りが強い」等と言われることもある(「差し合いが強い」とほぼ同義)。

昇り/下り(降り)

空中攻撃の出し方でジャンプの頂点に達するまでに技を出すことを昇り、ジャンプの頂点に達して下降するなどしてから技を出すことを下り(降り)と呼ばれる。
昇りの空中攻撃は「発生が速いため見てから対応しづらくなる、あるいは対応出来ない」「技を出した後の移動地点が絞られにくい」というメリットがあるが「技をガードされた時に反撃が間に合いやすい」「低い位置にいるファイターにワザを当てにくい」というデメリットがある。
下りの空中攻撃は「ワザが終わるとすぐ着地するため隙が少なくなりやすい=コンボの起点にもしやすい」「低い位置にいるファイターにワザを当てやすい」というメリットがあるが「攻撃をするまでに時間がかかるのでガードされやすい」というデメリットがある。
どちらも一長一短なので使い分けることが重要。

野良

野や野原、田畑を示す言葉。
飼い主のいない犬や猫などの動物にも使われる。
 
対戦ゲームでは後者の意味から派生して『オンラインで自分と関わりのない人とマッチングすること、またはそれでマッチングした人物』を指す言葉として使われる。
対義語にあたる言葉はフレンド戦、フレンドなど。
 
スマブラではオンラインモードの『だれかと』乱闘などが該当する。

バッタ

ジャンプを多用した戦い方を指すゲーム用語。言うまでもなく由来はジャンプが得意な昆虫。
システム的にジャンプ攻撃が強いゲームではキャラを問わずジャンプ主体の立ち回りとなるため「バッタゲー」と呼ばれることがある。
スマブラの空中攻撃も平均して高性能なため、ほぼ常時飛び跳ねるように戦うプレーヤーも少なくない。
相手の戦い方を蔑称するような否定的なニュアンスで使われることが多いが、自他を問わずキャラの動きを端的に伝えられる便利な言葉でもある。

波動昇龍

波動拳でジャンプを誘発させ、昇龍拳でジャンプを打ち落とす戦法のこと。元はもちろん格ゲー用語。
転じて、飛び道具で飛ばせて対空技で撃ち落とす戦法が波動昇龍と呼ばれる。
似た用語として「飛ばせて落とす」がある。
 
この戦法が強力なファイターのことを波動昇龍と呼ぶことも。
代表例ではリンク、サムス(ダークサムス)、ロボット、むらびと、ルフレ、シモン(リヒター)、Mii(剣術タイプ)など。
語源であるリュウ・ケンは少なくともスマブラにおいては波動昇龍を得意としていない。

バ難

「バースト難民」の略で、撃墜(バースト)に困るファイターへの評価のこと。
一口にバ難といっても吹っ飛ばし力に欠けるキャラや、吹っ飛ばし力はあっても届かせるのが難しいキャラ、届くには届くものの打ち負けやすく結果的に届きにくいキャラなど、複数の種類がある。
大雑把にいえば、吹っ飛ばし力と当てやすさの総合力が低いキャラがバ難と思ってよいだろう。

 

パワー不足が原因のほとんどを占めるキャラの場合、引き換えに高い機動力や高性能な牽制用飛び道具、トリッキーなワザ等の便利なものを備えていることが多い。
それを活かして地形やアイテムをうまく利用したり、復帰阻止のテクニックでカバーすることが勝利の鍵。

 

使用例は少ないが、対義語にバ易、バ安(バースト安定)がある

ハメ、ハメ技

対処不可能、または対処に高度な技術や深い知識を要する連係や戦法を指す。スマブラに限らずゲーム界隈全般で広く使われる。

無論、真剣勝負の場においては「ハメも勝つための戦術のうち」「ハメに対処できないのは実力不足」「ハメられる状況に持ち込まれないよう立ち回るべき」といった意見で一貫する。
が、友達同士で遊んでいる時などは使用をほどほどにした方がいい場面もあるだろう。
 
ちなみに、あまりにもゲーム性を損なうハメ戦法の場合は真剣勝負でも禁止・制限対象になる場合もなくはない。
長きに渡るバランス調整の甲斐あってかスマブラSPにおいてそのようなケースは今のところ確認されていないが、過去作品ではスマブラXにおける「タイムアップで試合が終了した場合、60回以上ガケつかまりを行ったプレイヤーを強制的に敗北とする*13」等、特定の戦法に制限がかかったガチタイマンの大会も存在していた。

引き行動

相手から距離を取るような動きをすることを一まとめにこう呼ぶ。
例としては、ステップで相手から離れる「引きステップ(引きステ)」、ジャンプ・小ジャンプで離れる「引きジャンプ」などがある。
 
主な用途としては、安全を確保しながら相手の出方を伺うために用いられる。
また、引き行動中に相手が安易にワザを振っていた場合はそのスキを見てから狩りにいく事もできるため、使いこなし方次第ではリスクを負うことなく試合を有利に進めていける強行動である。
 
が、明確なデメリットとして「ラインが下がる」というものがあり、強いからといって連発していると自らをガケ際まで追い込んでしまう。
こうなるとそれ以上引き行動が出来なくなってしまい、かつ相手だけが一方的に引き行動ができるという非常に苦しい状況になる。勿論、崖や撃墜ラインにも近づくため撃墜される危険度も高まってくる。
この引き行動をどれだけ使いこなせるか、相手に使われた際にどうリスク付けするかを意識できるようになれば上級者への仲間入りも近いだろう。

ヒット確認

格闘ゲーム用語。文字通り「技がヒットしているかどうか確認する」こと。
コンボ連係において「攻撃がヒットしていたら追撃をし、ガードor空振りだった場合はそこで中断する」という行為を主に指す。
名称としてはヒット確認だが、実際にヒットエフェクトや効果音だけで判断するわけではなく、その直前の相手の動きによって「今振った攻撃は当たりそうか」という予測も踏まえて行われる。反射神経や読み、経験、精神的余裕や操作技術などを要求される高等技術。
オンラインではラグの問題もあり、ヒット確認は一層難しくなる。
スマブラにおいても「弱攻撃をガードされているのに百裂まで出し切ってしまうか、弱一発で止められるか」というだけでかなり大きな差がつく。

復帰

元の位置、状態に戻ること。
スマブラでは主に相手にステージや画面の外まで吹っ飛ばされた後に空中ジャンプや必殺ワザ、空中回避などを駆使してステージ上に戻る行為を指す。

スマブラは「場外に落ちたら問答無用で負け」で一貫するゲームであるため、どんなルール・状況・ファイター・プレイヤーであってもミスが許されない最重要テクニックと言える要素。

関連項目:復帰弱者復帰阻止

復帰弱者

空中ジャンプ高度、空中移動力、落下速度、空中ワザの性能、必殺ワザの移動距離や突破力など、復帰距離を伸ばしたり相手の復帰阻止拒否したりする事に関して不利な要素が揃うファイターを指す用語。
特にやり込んでいる人の間では「総合的な復帰力」を見て復帰強者、もしくは復帰弱者の評価を下す場合がほとんど。

  • 復帰阻止耐性はそれなりだが、単純な距離が短い…シモン(リヒター)、ミェンミェンなど
  • 復帰距離は普通~長いが、復帰阻止耐性が低い…ドンキーコング、ネス、キングクルールなど
  • どちらも劣っている…ドクターマリオ、ガノンドロフ、クロム、リトル・マック、クラウド、ガオガエン、ホムラ/ヒカリなど
     
    こういったファイターを使用する際は、低%からでも些細な判断ミスで復帰が不可能になってしまうケースが多くなるため、相手の復帰阻止を正確に見切る読みやそもそも場外に吹っ飛ばされないための立ち回りが要求される。また、復帰が苦手な点が祟って自分が復帰阻止をする側に回ってもあまり強気に出られない場面も。
    ただし、この手のファイターは立ち回りや火力面において強力な武器を持つ事が多い。それらの強みを最大限活かして「倒されないように倒す」の精神で戦っていこう。
     
    逆に復帰に関する有利な要素を持つ、又は複数揃っているファイターは「復帰強者」と呼ばれる。

復帰阻止 / 復帰攻め

ファイターがステージの外に吹っ飛ばされ、空中ジャンプや必殺ワザを駆使してステージに復帰してくる所を狙って攻め込み、一方的にダメージを与えたり撃墜を狙ったりするテクニックのこと。またはそのテクニックを仕掛けられる状況のことを指す場合もある。

 

復帰の欄で述べた通り、スマブラの試合で勝利するためには復帰をミスすることは絶対に許されず、万が一の事があればどれだけ他の部分で優勢に試合を進めていようとも一気に劣勢に立たされることも。
更に復帰中は基本的に空中状態かつステージに向かって移動する事を強要される形となるため、動きが容易に予測される。
この大幅な行動制限とプレッシャーを活かし、復帰阻止をする側は一方的に有利な読み合いを仕掛ける事ができる。

 

しかし、これといった飛び道具がないファイターの場合は復帰阻止をする側も自らステージ外に飛び込む必要がある。上手くいかなければ自ら復帰阻止される側に回ってしまう事になり最悪の場合自分の方が落下してしまうためリスクも相応に高い。

 

総じて、スマブラで勝利する上での重要な技術と駆け引きが詰まっている場面であり、「スマブラ=復帰阻止ゲー」と呼んでも過言ではないほどルールを問わずガチ勢・競技シーンに身を置く者の多くが鎬を削るテクニックと言える。

太い

「太いを通す」「択が太い」などのように使われる。
その状況で取るべき選択肢の中でもハイリスク・ハイリターンなものが「太い」と呼ばれる。
相手が移動回避で背後に回り込んでくるのを見越して後ろ向きに横スマッシュを放つのは「太い択」の典型例と言える。

プロゲーマー

その名の通りゲーマー、即ちゲームプレイヤーのプロフェッショナルのこと。スマブラシリーズを専門に活動するプロゲーマーは「プロスマブラー」と呼ばれる事も。

 

プロゲーマーという存在はまだ生まれたばかりであり明確な定義はないが、主には

  • ゲームを通して自身の所属する企業(スポンサー)の宣伝に努め、報酬を得る。
    具体的には
    • 自身や企業主催の大会やイベントを運営する。
    • youtube等の動画・配信サイトでゲームをプレーしたり情報を発信したりする事で視聴者を集める。
    • 主に海外で開催される大規模な大会に参加する。
  • スポンサー企業が製作しているゲームソフトや周辺機器をテストし、ゲーマーの立場から意見を述べる開発協力

といった活動をしているプレイヤーを指す事が多い。

ミラー / ミラーマッチ

互いのプレイヤーが同じファイターを使用して戦うこと。「同キャラ戦」とも。
由来は鏡(ミラー)のように同じファイターが左右対称に映った様から。

 

全く同じ性能のファイターを使用して戦うため、ファイター間の相性による有利・不利がつく事がない。
従って、一方的な押し付けやわからん殺しなどが通用せず、プレイヤーの実力が真に反映されるカードとなる。

 

……と思わせて、実態はその試合中に「たまたまリターンの高い択が多く通った方が勝つ」「ターン継続が上手くいった方が勝つ」「我慢比べを制した方が勝つ」といった時の運が絡む要素も強い。
一部の能力に特化した性能のファイターであればその傾向は顕著となり、互いの強みを封じる形となることで非常に地味な絵面になったり、逆に互いの弱みが大きく露呈して途轍もなく激しい試合展開になったりする。
そのため多くのプレイヤーにとってミラーマッチは苦手意識の強いマッチアップとなる事が多く、「ミラーマッチは4:4で(ファイター名)不利」などとネタにされてしまうこともしばしば。

 

また、いわゆる「格付け」を目的としてミラーマッチを好む人も一定数存在する。
とは言え、あくまでプレイヤーとして・そのファイターの使い手としての格とは総合的な上手さや成果(スマブラ力、あらゆるファイターへの対策量、大会の戦績等)で決まるものであり、ミラーマッチに勝ちさえすれば格上という事にはならない。

無料

外したりシールドで防がれたりしても特に反撃が確定しない行動の事。
特に、飛び道具を持たないキャラが復帰している最中に飛び道具で復帰阻止をする場面はその代表例(以下に示す例とは異なりこちらは何をどうやっても反撃される可能性は皆無のため、しばしば完全無料とも呼ばれる)。

相手が行動を読みきっていた場合には当然反撃を受けるため厳密には無料とは言えないが、後隙が少なく確認してから反撃するのが難しいワザは無料扱いされる事が多く、オンラインだとどうしても発生する遅延でより顕著になる。
発生は遅いが後隙は少ない大技を引きながらぶっぱする」事が、特に無料と呼ばれがちである。メタナイトやウルフの引き横スマッシュ等が典型的な例。
 
もちろん文字の印象に囚われて何度もぶっぱしていればそのうち有料と化してしまい、場合によっては積み立てた借金の返済の如く手痛い代償を支払わされることになりかねない。
タダより高い物はない…なんてことにならないように気を付けよう。

メインキャラ

その名の通り、主に使用するキャラクター。
特定のプレイヤーにとって最も得意なキャラクター、使用頻度の高いキャラクターを指す。

 

スマブラに限らずアクション・格闘に分類される対戦ゲームでは対戦のレベルが上がれば上がるほど、使用キャラクターのやり込み・熟練度が勝敗に大きく関わるようになる。
そのため使用キャラクターを1体に絞って練習時間を割き、熟練度の向上または維持に努めるのが上達及び勝利のセオリーであるためこのような用語が生まれた。

 

ちなみにメインとは別に使用するキャラクターは「サブキャラ」と呼ばれる。
あくまで息抜きや気分転換のために使用する者もいれば、苦手キャラクターを自分で使ってみることで行動パターンを学習したり、メインキャラにとっての苦手キャラに対する「被せ」要員として練習している者など目的は様々。
サブキャラを持たずメインキャラのみを使用するプレイヤーは単キャラ使いと呼ばれる。
また、複数のキャラクターを満遍なく高水準で使いこなすプレイヤーの事を多キャラ使いと呼ぶ事がある。

ライン

大雑把に言うならば、「自分がどれだけ相手のいる方向から逃げられるか」というもの。崖や撃墜ライン、あるいは逆方向にいる別の敵ファイターが近ければ「ラインが無い状態」である。
復帰阻止につなげやすくなる、それを嫌って攻めに来たファイターを余裕をもって処理しやすくなる、袋叩きにしやすくなる等、引き行動をしやすくなるなど、ラインを奪った状態は基本的に有利であると言える。
ただし後ろ投げのリターンが極めて高いファイター、相手のラインが多いと運びコンボでダメージを稼げるファイター等はこの限りではなく、必ずしも相手のラインを無くした状態にすれば絶対的有利になれるという訳ではない。ラインを奪うよりも中央で戦う事を重視すべき、というケースも存在する。

 

ラインの概念は狭く、高低差が小さいステージほど色濃く表れる。つまるところ、終点や戦場などのステージが好んで使用される1on1の競技シーンでは重要視される。(というより、ラインの概念が重要視されるステージが競技シーンで好まれていると言った方がよい。)
逆に神殿、75m、エンジェランドのような縦も横も極めて広いステージなどでは、ラインの概念はほとんどないとも言える。アイテム有りステージランダムのいわゆる「公式ルール」でも、大会ではこのラインの概念が破壊されてしまうような極めて広いステージは大抵は除外されている。

ラインに関するその他用語等

  • ラインを奪う
    相手が自由に動ける範囲を狭くすること。
    逃げる相手を反撃に注意しながら詰めていけば最終的に相手は何かしらこちらに向かってアクションを取らざるを得なくなる。
  • ラインが無い
    自由に動ける範囲が極めて狭い状態のこと。
    このような状態になると引き行動がしにくくなり、そのぶん相手の攻撃を拒否しづらくなったり、逆に相手には引き行動をされやすくこちらの攻撃が通りにくくなったりする。
    基本的に不利な状況であり、ここを打開することや相手をこの状況に追い込むことをいかに上手にやるかは実力が出やすい部分である。
  • ライン回復
    自由に動ける範囲が狭い状態から動ける範囲が広い状態まで持ち込むこと。
    手段は様々だが、判定の強い技、突進技、無敵付き移動技等がよく使われる行動だろう。
  • ライン交換
    連絡先を交換すること。…ではなく、自分と相手の位置を入れ替える等をしてラインの有利不利を逆転すること。
    後ろ投げやめくり空中攻撃、移動回避や回避上がり等が代表的な手段。
  • ライン攻め
    相手が自由に動ける範囲を狭くすることを重視した攻めのこと。
    自由に動ける範囲を広くしたいと思って取った行動を刈り取る事が、ライン攻めの肝となる。
  • ライン管理
    有利なライン状況を保つこと。

ラグ

人間がコンピュータに命令を入力してから命令が実行・反映されるまでの遅延時間のこと。
スマブラを始めゲーム界隈では、プレイヤーがコントローラなどにコマンドを入力してから入力内容がプレイアブルキャラクター(ファイター)の動きに反映されるまでの時間、即ち「入力遅延」を主に指す。
実際にラグを体感している状態を表現する際には「ラグい」といった形容詞、または「重い」といった表現が用いられる事もある。
 
本作スマブラSPのオンライン対戦では自分と相手の入力を同期させるためにゲーム内で4フレームのラグが設けられる。
それよりも大きなラグが発生する場合、利用しているプロパイダ、クライアントの接続状態、天候、使用しているモニターやコントローラ、接続状況が不安定になりがちな無線で接続していることが原因である可能性が高い。
 
また、最適な環境を整えても最低4Fのラグが発生するためいわゆるオフラインでの対戦とは操作性が異なり、ワザの強さや駆け引きの毛色などに変化が生まれることもある。とりわけ「見てから対処する」ことはオンラインではかなり難易度が上がるため、使用するファイターの持つワザや性質、各プレイヤーの持つプレイスタイルによっては少なくない影響を与える。
特に数フレームの差を競い合うこととなるハイレベルな内容の対戦ではオンラインとオフラインで全く異なった攻略が要求される事もよくあり、オフラインでの対戦が得意でもオンラインは苦手、またはその逆といったプレイヤーも一定数存在する。
 
このラグの有無により生まれるゲーム性の相違から、「オフラインで強いプレイヤーとオンラインで強いプレイヤーはどちらが凄いのか?」「オフラインとオンラインはどちらが真の競技に相応しいか?」が議論になる事もある。
が、少なくとも現時点ではオフラインとオンラインに優劣はなく、どちらでも強いプレイヤーが真の強者と言えることは間違いないだろう。
 
ガチ勢とエンジョイ勢の話にも通じる部分があるが、「オンライン勢だから~」「オフライン勢だから~」といって自分と違う環境で活動するプレイヤーを貶すような真似はしてはいけない。また、「オンライン勢なのにオフで勝てるのはすごい*14」「オフライン勢だからオンで負けるのは仕方ない*15」のように、プレイヤーをオン/オフで区分けして語ることは頻繁に行われる。これは勝敗、褒貶に関わらず競技者たる本人・対戦相手に対し悪口のように捉えられることも多いため、控えるようにしよう。
 
また、このラグを極力抑えられるよう接続環境を可能な限り整えるのもオンラインを遊ぶ上で重要なマナーである。
何故なら、低スペックなルーターやテザリングといった貧弱な回線を使用して莫大なラグやカクつきを起こすことで正確なプレイ、酷い場合はまともな試合自体を困難にする事態を“意図的に”引き起こす悪質なユーザーが存在するという悲しい現実があるためである。
このような事もあってスマブラに限らずアクション型の対戦ゲーム界隈では遅延の大きい環境でオンラインモードをプレイしているユーザーへの風当たりはとても厳しく、問答無用でマナー違反者・悪質ユーザーとみなされてしまう事も珍しくない。
 
比較的容易に接続環境を整えられる手段として、switch本体とは別売りの有線アダプターを用いてswitch本体とルーターを直接LANケーブルで繋ぐ、通称「有線」と呼ばれる方法で接続するというものがある。具体的な方法は公式ホームページに掲載されたこちらを参照。
逆に、ケーブルで直接繋げず電波通信によって接続する形式は「無線」と呼ばれる。

無線接続は高性能なルーターを用いれば通信速度こそ有線と大差ない数値が出る事もあるが、他の電子機器の動作などに影響されて通信速度が悪化するなど安定性に劣っており、試合への集中・没入感を削がれる形で不快感を覚えてしまうユーザーが多い。
このことはスマブラ生みの親である桜井政博氏も把握しており、オンライン対戦には有線LANを利用するよう勧めている。
別売りの有線LANアダプターを購入しなければならないため低年齢層ユーザーにはややハードルが高いかもしれないが、スマブラでオンラインを遊ぶ時は出来る限り有線で接続してプレイしよう。

わからん殺し

相手プレイヤーの知識不足や対策不足につけ込んだプレイや戦術の総称。元ネタは格闘ゲーム界隈の用語。
主には、相手プレイヤーに事前の知識や技術が備わっていれば通用しなくなるものを指す事が多い。
 
見方次第では上述した「甘え」「お願い」に含まれると考える事もでき、一般的には安直な戦術との見方が強い。が、本作スマブラSPには80体を超える膨大な数のファイターが参戦しているため全てのファイターに対して綿密な対策を練る事は非常に難しく、例えレベルが高いプレイヤー同士の対戦であってもわからん殺しが戦術として通用する事は珍しくない。
成功すればプレイヤー間の実力差や下馬評をも容易にひっくり返せるほど絶大な効果を発揮するため、トーナメントなどを勝ち上がるために格上相手に積極的にわからん殺しを狙うプレイヤーも一定数存在する。
 
わからん殺しが戦略として通用しやすい例としては、以下のようなファイターが挙げられる。

  • 参戦してまだ日が経っていない新ファイター:特に本作発売初期のキングクルールはいい例
  • トリッキーなワザや性能を持ち、対戦相手に特殊な対策を強いる事ができるファイター:アイスクライマー、スネーク、ミェンミェン、スティーブなど
  • ワザのバリエーションや出来る事が多彩でプレイヤーによって動きに幅が出るファイター:リンク、ロボット、パックマン、勇者など
  • 使用人口が少なく、対戦経験を積みにくいファイター:ダックハント・WiiFitトレーナー・ロゼッタ&チコ・ベヨネッタなど
  • 必殺ワザのカスタマイズ機能があるMiiファイター

逆に言えば、

  • 過去作から参戦している古参ファイター
  • シンプルで分かりやすい性能を持つが故に、対策も分かりやすいファイター:カービィ、フォックス、ルキナ、アイク、ウルフなど
  • 使用人口が多く、対戦経験を積みやすいファイター:ドンキーコング、ガノンドロフ、パルテナ、クラウド、ジョーカーなど

といったファイターはわからん殺しが通用しにくいファイターという事になる。
この手のファイターを使う場合は一方的にわからん殺しをされてしまう機会が増えてしまうため、そうならない為にもあらゆるファイターの対策を周到に準備しておくことが要求されるだろう。

TAあり

「チームアタック」の設定を「あり」にしたチーム乱闘のこと。TAとはTeam Attackの略。
「だれかと」「VIPマッチ」のチーム乱闘のルール「チームアタックなし」と違い、考えなしにリーチを押し付けたり突進技や飛び道具を放ったりはできなくなる為、より高度な戦略と緻密なチームワークが求められる。
ボス・ギャラガに捕まったり復帰距離が足りず落下寸前になったりした味方に敢えて攻撃して救出する、味方が吸収できるワザを打って蓄積ダメージや特殊ゲージを回復させる、といった味方に攻撃が当たるルールならではの作戦も多く非常に奥が深い。
 
日本ではそこまでメジャーではないが、海外大会ではアイテムなしの1on1にも勝るとも劣らないほど競技シーンでの盛り上がりを見せているルール。

VIPマッチ

ビップマッチ。
オンライン対戦において、世界戦闘力が非常に高い*16ファイターのみが選択できる特別なマッチングシステム。単にVIPと呼ばれることが多い。前作の「ガチ部屋」になぞらえて「VIP部屋」と呼ばれることも。
英語版は「Elite smash」。
 
マッチングする相手も基本的にVIP入りしたファイターのみとなるため、必然的にレベルの高い対戦が行われることになる。
総合世界戦闘力ではなくファイター毎の世界戦闘力を参照するため、VIPマッチもファイターごとに解禁される。
また、世界戦闘力の性質上VIPマッチのボーダーは日々増加している。やや稀なケースではあるが、時にはVIP入りさせたファイターも放置しているとVIPから落ちてしまうことも。
 
初級~中級プレイヤーにとっては分かりやすい目標になったり、上級プレイヤーにとっては維持すべきボーダーであったりと受け取り方は様々。
しかし、あまりVIP入りにこだわりすぎると伸び悩む戦闘力にモチベーションを削がれたり、勝つため・負けないために自分が好まない戦法に徹する事態に陥ったりと逆に楽しみを損なってしまうこともある。
数値を上げることそのものを目的とせず、対戦と自身の上達を楽しむうちに自然とVIP入りを果たしているのが理想と言えるだろう。
 
逆にVIP入りができているプレイヤーにおいては、しばしば「VIPくらい、適当に強い技を振ってれば誰でも入れる」など、さも行けて当然のように語られることがある。が、実際はVIPに入れるユーザーは割合で管理されている以上「誰でも入れる」ということはあり得ない。
自分にとってはあまり努力や苦労をしたという感覚を経ずに入れた場所であっても、そこは上位数%の強者しか入れない場所なのだという自覚は忘れないようにしよう。
 
2020/8/5配信のVer.8.1.0にてボーダーの緩和が行われた。正確な数値は不明だが、当日の時点で約753万→約735万に落ちたと見られている。

○○ブラ

特定のファイターが対戦環境を牛耳っている場合に、その状態を嘆きと皮肉混じりに呼ぶ際に使う言葉。
前作『for』で言えば、ディディーコングが環境を支配していた状態は「猿ブラ」、ベヨネッタなら「ベヨブラ」といった具合。
また試合展開が一方的なものになった場合(特に比較的弱いとされるキャラが上手く強みを引き出せた展開になった場合)にネタと賞賛の意味を込めて言われる場合もある。
本作に関しては最上位こそ固まっているものの、現時点で前者の意味で該当するファイターは存在しない模様。

優先ルール

本作から追加された、オンラインの「誰かと」「VIPマッチ」にて設定できるシステムのこと。
参加人数、試合時間、試合ルール、アイテムやギミックの有無など自分が希望する環境を事前に決めておくことで、同じもしくは近いルールに設定している人とマッチングしやすくなる。
 
あくまで「優先」ルールであるため、必ずしも全く同じルールの人とマッチングするとは限らない。
例を挙げるなら、優先ルールを1on1に設定していたのに乱闘ルールの部屋に入れられた、またはその逆といったケースも少なからず起こり得る。
 
自分の希望通りのルールで対戦できない事で不平感を募らせる者も少なからず存在するが、自分の希望通りのルールでマッチングした時も「対戦相手を(自分ルールに)付き合わせている」可能性がある事を忘れてはならない。
また、本作から世界戦闘力と住んでいる地域が近い者同士を最優先でマッチングさせる機能が実装*17され、この上でなお快適なマッチングを実現させるために敢えて優先ルールというシステムを用意したものと思われる。
どうしても自分の望むルールでしか戦いたくない場合、SNSなどで募集をかけ専用部屋で対戦する方が快適にプレイできるだろう。交友関係が広がる事にも繋がり一石二鳥である。
 
逆に、優先ルールをOFFに設定しておけば完全に相手任せとなる。
毎試合どんなルールになるか分からないというスリルを楽しむことができるのは、このシステムならではの特徴。


*1 コピー状態のカービィのみ、コピー解除コマンドとしてアピール可能となっている
*2 その試合での使用ファイターを両選手が対戦相手に聞こえないよう大会運営スタッフに伝え、その通りのファイターを選んで試合を開始するといった方式。後出しで使用ファイターを変える事はできないため、被せるにしても戦略と読みが要求される事となる。
*3 ニコニコアンケート等で「キングクルールが強い」と言われていた事に対してのコメント。当初キングクルールはプレイヤー間にて非常に強いと目されるファイターだったが、実際の勝率(2018年12月30日~2019年1月5日集計)は全体で51.9%。VIPマッチにおいては48.9%程度だったとのこと。なお、攻略が進んだ現在クルールは対策がしやすいファイターとされている。
*4 互いのプレイヤーが出来る限り公平に戦えるように、ステージ選択権を持つ側をじゃんけんなどで決め、じゃんけんの敗者には特定のステージを相手に選ばせない権利を、勝者には敗者側が指定したもの以外から対戦するステージを選ぶ、といったルールを採用している大会が多い。
*5 代表例としては、ケンの弱攻撃(長押し)が挙げられる。近距離版の弱攻撃(長押し)がコンボや連係の始動として非常に優秀な性能を持つが、距離を誤ってしまうと死に技とされている遠距離版を暴発させてしまう。これもあって、ケンは接近しつつ間合いを正確に把握する必要があるファイターとなっている。
*6 「ガードを固めると打撃を防げるが、投げ技に対して無防備」「投げ技はガードを固めた相手にダメージを与えられるが、近づくまで打撃に対して無防備」「打撃は投げ技を狙う相手に決まりやすいが、ガードで防がれてしまう」
*7 地上にいる相手にはこちらから能動的に技を当てに行く「差し込み」が当たり、その差し込みを狙おうと近づいてくる相手にはその位置を予測して事前に技を振っておく「置き」が当たり、その置きのために何もないところに技を出している相手には空振りを誘ってからその隙に攻撃を差し込む「差し返し」が通る
*8 離れた相手には飛び道具が強力だが、飛び道具を出すタイミングを読まれてジャンプから攻撃されると大ダメージを受けてしまう。が、そのジャンプ攻撃を読んで敢えて飛び道具を出さずに待ち構える事でジャンプした無防備な相手に対空迎撃で確実なダメージを与える事ができる。が、対空するために地上で待ち構えている相手には飛び道具が非常に刺さる
*9 ver.8.0.0への移行時に撤廃されたという噂も流れているが、真偽は不明。
*10 直訳すると「率・歩合」になる。当サイトにおけるレートとは、早い話がプレイヤーの実力を数値化したもの。
*11 初参加者には初期値として1500というレートが与えられるが、適正レートとして1500近辺に落ち着くプレイヤーですら大抵はVIP上位層の猛者が揃う。
*12 モーションこそ『SP』のものと大差ないが『X』時代は威力・判定・全体動作フレームの全てが現在とは段違いの性能を誇り、このワザを2回振れば回避を始めとした多くの選択肢を潰す場面が非常に多かった。
*13 当時は一度の滞空中に何度ガケつかまりしても無敵時間が発生するという仕様があり、今と比べても空中性能が格段に高かったメタナイトがガケにつかまったり離したりを繰り返しながらタイムアップを待つ戦法が余りにも強力だったため、それに制約をかけることを目的とするルールである。
*14 「オンでしか勝てないと思っていた」と聞こえてしまう。また、対戦相手に対して土俵外であるオフで負けたと揶揄している。
*15 負ける理由はオンだからだけということはなく、的外れである。相手に対しても、「オンだから勝っただけ」というやっかみに聞こえてしまう。
*16 諸説あるが、凡そ上位3~5%程度とされている
*17 これらがなかった過去作では、国内と海外のプレイヤーでマッチングすることで甚大なラグが発生したり、あまりに実力がかけ離れたプレイヤー同士がマッチングする事により馴れ合いなど悪質なプレイを誘発させたりする事態となっていた。