用語集/アクション・システム関係

Last-modified: 2021-04-13 (火) 15:07:11

目次

公式用語はガケメテオのように、見出し部分の単語を赤くしています。

パッチノート関連用語

  • 専用の着地
    いわゆる「着地隙」のこと。
  • ワザを出したあと、専用の着地になる時間
    着地隙発生フレーム区間のこと。
    空中技には全体フレームとは別にワザを撃った後に着地すると着地隙が発生するフレームの区間が設定されている。
    例えばホムラの前空中攻撃と後空中攻撃は全体Fは後者の方が長いのだが、ショートジャンプから最速で出すと前者は着地隙が発生し、後者は着地隙が発生しない。
     
    よく勘違いをされるこの文章だが、これが短くなっても「着地隙」が短くなるわけではない。

Sakurai Angle

ふっとび角度361°とも俗称される特殊ベクトルを指す海外発祥のネットスラング。
このようなベクトルの設定をされたワザは%によってふっとびの角度が変わる、%によって転倒することがあるといった変わった性質を持つ。
日本語訳するなら「桜井ベクトル」か。

当身、当身技

格闘ゲーム界隈をはじめとして、いわゆる「カウンター技」として扱われることが多い用語。
ちなみに当て身とは現実の格闘技においては「急所を打つ、突く、蹴る、殴る、当てる技術」のことであり、反撃・カウンターを指すものとしては本来誤用。
 
元々は餓狼伝説のギース・ハワードが使う「相手が仕掛けてきた当身を捌いて投げる必殺技」の「当て身投げ」の略称。
この当身投げが当時としては非常に斬新かつインパクトの強い必殺技であったため、「当て身=当て身投げのような反撃技」という誤った認識が広まり定着したという経緯がある。

暴れ

本来ガードや回避をすべき、相手が攻勢に出ている状況で攻撃を出すこと。
相手の多段攻撃やコンボ中にワザを割り込ませて中断させ、形勢逆転を起こすのが主な狙い。
暴れの決めやすさは暴れ性能と言われ、発生の早いワザや出だしに無敵のあるワザは暴れ性能が高い傾向にある。
そう単純な話でもないが、暴れ性能が高いと多少のコンボ始動に被弾しても何とか切り返せたり、逆に暴れ性能が低いと的確にガードしないと切り返しが難しくなる。
基本的に暴れ性能が高いキャラの方が初心者が扱いやすいとされる。

甘え

ワザの性能に依存した繰り出し方をすること。
飛び道具などの元々のリスクが小さく反撃されにくいワザを持つファイターで行われることがある。
あくまで対応される事・リスクが高い事は織り込み済みで行うぶっ放しとはニュアンスが異なる。

受け入れる

コンボ始動のワザ等を受けた際に、相手の連係やコンボに抵抗せずわざと食らっておくこと。
この行動の目的はその連係やコンボを躱す行動を取ることで、かえって危険にさらされるという事態を防ぐことである。
 
例としてはパルテナの低%におけるダッシュ攻撃→ダッシュ攻撃という連係。確定した行動ではないが、回避をすると着地隙をつかみで狩られ、空中ジャンプをしてしまうとジャンプを失った状態で着地狩り、または崖上がり狩りの展開に持ち込まれてしまうという、ただダッシュ攻撃を受けて浮かされただけの状態と比較して非常に厳しい展開を迎える恐れがある。それを避けるためダッシュ攻撃による追撃を甘んじて受け入れることもある…といった具合である。

受け身

吹っ飛び中に地形に接触する時に回避ボタンをタイミングよく押す事で出来る行動。
地面、壁、天井、どの角度の地形でも使用出来る。
使用した直後は無敵になり、また地面に対してのみスティック入力で転がりながら受け身を取れる。
シールドボタンの入力から一定時間は再度受け身の入力を受け付けず、連打では成功しないので注意。

ただし、一定以上の吹っ飛び速度で地形とぶつかった場合は受け身をとる事が出来ず、これらの状況時は地形とぶつかった時に発生する衝撃波エフェクトが普段の緑色ではなくピンク色になる。*1
また、地上に立っている際にメテオを受けるいわゆる対地メテオは受け身不可。その他にも細かい理由で受け身が不可能になるケースがある。

 

やはり一番このテクニックが重要なのはガケメテオを喰らった時だろう。
他にも、相手のダウン連を回避する、ガノンの横Bを喰らった時に択の読み合いへ状況を持っていくなど様々な用途がある。

 

地上受け身は成功してもある程度相手側が有利な読み合いとなる為、体勢を整える時は可能ならば着地隙の出ない空中技等で行いたい。しかし、操作を受け付けない場面では受け身をするしかないため、「空中技等を出せるか」「受け身をするべきか」の判断力は求められる。

永久パターン / 永パ

攻撃側がミスしない限り、相手の操作によらず永久に確定しつづけるループ性のあるコンボのこと。所謂ハメ技の一種。
スマブラではほとんどのワザで相手のダメージによってふっとび距離が変わる点、ヒットストップずらしやふっとびずらしによってコンボが確定しなくなるケースが多い、そもそもふっ飛ばして撃墜しないと勝てない…といった要素のおかげで、このようなコンボはアイテムやギミックの利用、又はチーム戦でないとほぼ存在しない。
仮にそのようなコンボがあったとしてもスマブラfor以降はアップデートによって削除される傾向にある。
 
スマブラSPでは一部ステージ限定かつ高難度だがディディーコングが実用的な永久パターンを可能としていた。
発見当初から期間はかなり空いたが、Ver8.0.0にてついに削除された。

オートキャンセル着地

空中攻撃の着地隙が発生しないフレーム区間で着地するテクニックのこと。このテクニックを使用した場合、大着地と同様の着地となる。
大着地の着地隙はファイターによって3~6F設けられているので、着地隙が6F以下の空中攻撃等でも代用出来る。
 
主に受け身展開を回避する事に使われる。
例えばその場受け身をするとほぼダウンするのと同等の硬直があり、その場受け身の後隙を狩れるスマッシュの打ち方をすればその場受け身とダウンの両方を刈り取られてしまう。
そこで上方向にベクトル変更してこのテクニックを使えば、受け身を取るよりも硬直が短く済むというわけ。
受け身でなくこちらのテクニックが使える場合は基本的にこちらをする方が低リスクとなる。
 
他には着地して即シールドや掴みを出したい場合に空中回避を暴発させないようにするための手段として有効。
こちらは着地隙の発生しないフレームが長いワザ(ネスの空中下攻撃等)以外だと活用しづらいかもしれない。

オートリンクベクトル

多段ワザをつながりやすくする為に設定されている仕様。
移動しながら当てた際にヒットした相手も攻撃側の移動方向に引っ張られるというもの。

 

ほとんどの多段ワザに設定されており、この仕様を利用して急降下と組み合わせて地上に引きずりおろしたり復帰阻止をしたりするテクニック(通称「疑似メテオ」「~落とし」等)が存在する。

 

たまーにこのオートリンクが設定されていない多段ワザがあり、いわゆるすっぽ抜けが起きやすい。

置き

相手の動きの軌道を予測して、その場所にあらかじめワザを出しておくこと。
例:崖登りジャンプに対して空Nを置く。

 

相手より先にワザを出す形に持ち込みやすく、発生勝ちを狙いやすいのが強み。
反面、相手が様子見していたり引き行動をしていた場合は何もないところにワザを出す形になるため、相手が攻撃を空振りしたスキを突く「差し返し」の的にされてしまうことも。
なるべくなら失敗してもリスクの少ないワザを把握しておきたい。

押し出し / 風判定

相手を押し出す効果。
この用語が使われる場合は、普通に攻撃してダメージを与えて飛ばすのではなく、ワザの特殊な効果を使ってノーダメージで相手を動かす場合に使われる。
風や水流を使ったワザに多い。またキャラクターそのものにもお互いが完全に重なり合わないための押し出し効果がある。
例えばしりもち状態の相手に対して、通常の攻撃を当てると相手を多少なりともふっとばすので相手が復帰ワザをもう一度出せる状態になってしまう。
しかし、押し出しなら吹っ飛ばさずしりもち落下状態のまま場外へと相手を落とすことができるため、状況はかなり限られるものの非常に有効。
 
また、上記の押し出し効果のある判定は「風判定」と呼ばれることも。水系のワザだろうと風と呼ばれる。

お手玉

相手を着地させずに、何度も空中に飛ばすこと。
ゲーム内で見られるヘルプのテクニック26にも載っている公式用語。
スマブラは全体的に上向きに攻撃するワザは強く、下向きに攻撃するワザはリーチが短かったり後隙が大きかったりと、攻撃面はともかく、対地迎撃といった防御行動としては何かしら使いにくいものが多いよう調整されている。
更に後述する着地狩りもあり、「下を取っている側が有利になりやすい」バランスとなっているため、お手玉を繰り返すのは勝つための戦術として非常に有効。

または、軽く上に飛ばすワザを連続でヒットさせ続けて蓄積%を溜めるコンボを指す事もある。
今作で代表的なのはカービィやフォックスの上強。

~落とし

オートリンクベクトル属性のワザを急降下しながら当てることで空中の相手を地上等へ無理やり引きずり落とすテクニック。
基本的にはコンボの起点や繋ぎとして使われる。
 
特に有名なのはネス・シーク・ゲッコウガ・ジョーカーなどの空上落とし。
シークやジョーカーの空上落としは低%時はつかみ等に繋ぎ更なるコンボ・連係の継続、高%時は下スマッシュなどが繋がり撃墜に持ち込めると非常に有用で、勝つ為には是非習得したいテクニックとなる。
ネスの空上落としも掴みが繋がり、そのまま下投げや後ろ投げに持ち込めるため強力。
他にはフォックスの空前落とし、ピチューの空後落としなどが代表的。
 
連係の中にメテオワザを挟んで地面に叩きつけることを「~落とし」と呼ぶ事はほとんどない。
 
今作では高レベルのCPUも狙ってくる行動である。

お願い

ぶっ放しとほぼ同義だが、失敗したらそれだけで窮地に陥るようなイチかバチかの行動を指して使われる事が多い。
根拠のない読み等もお願いと言われることがある。(相手が一度も回避上がりをしていないのに回避上がり一点読みでハイリスクなワザを撃つなど)
 
慣れた相手からすれば手負いの牛のようなもので、落ち着いてトドメを刺されかねない。
できる限りお願いは避けて、丁寧に戦うようにしたいところ。

カード

本来の意味は四角に切った小さな紙のこと。

 

スポーツなどにおいては「試合の組み合わせ」の意味で広く使われる。
スマブラ界隈においても同様。

ガード

シールドのこと。
または、シールドを張って相手の攻撃を防御する行為を言う。
本作では空中攻撃を中心に、ガードした時に展開が不利になるワザがかなり存在するため、相手にガードを「させる」という行動を積極的に立ち回りで使うこともある。

固め

元は格闘ゲーム界隈の用語であり、そちらでは「切れ目の少ない連係や反撃の難しい技を駆使して相手にガードを強要する」といった意味で使われる。

スマブラ界隈では同様にシールドに隙が少ない攻撃で圧力をかける行為の他、崖を掴んだ相手に対して複数の崖上がりを狩れる連係を仕掛けて崖を上がりにくくする事を指す「崖を固める」といった表現が使われる。

火力

本来の意味は火の勢いの強さ、または銃や大砲など火器類の威力を指す。
ゲーム界隈全般では攻撃力を指す用語として広く使われている。

スマブラでは一口に攻撃力と言ってもさまざまな形のものが存在するが、
主には「蓄積ダメージを与える量」を表現する用語として使われる事が多い。

使用例としては、

  • 高火力:特定のファイターについてダメージを与える能力全般が高い事を評する用語。逆にダメージを与えづらいファイターの場合は「低火力」
  • 単発火力:各種ワザの一撃あたりのダメージ量のこと
  • コンボ火力:コンボにより与えられるダメージ量のこと
  • 火力を取る:各種ファイターの特性を活かして効率よくダメージを与えていく事

などが挙げられる。

確反

確定反撃。
似た用語に反確があるが、確反は「確定する反撃(攻撃そのもの)」を指し、反確は「反撃が確定する『状況』」を指す。
したがって、「あの技はガードされたら反確」では意味が通用するが、「あの技はガードされたら確反」では少し意味がおかしい文章になる。「ガードされたら確反(を入れられるor取られる)」と補間することで意味の通用する文章となる。

スマッシュ攻撃などのスキの大きいワザは確反を取られやすい。相手からすれば強烈な一撃を叩き込める絶好のチャンスである。
また隙の小さな攻撃であっても相手キャラと自キャラ、そして技を出す位置にや当てる位置よっては確反がある場合もある。
例:「このワザは先端をガードされても確反が無いから積極的に使おう」

ガケメテオ

スマブラでは吹っ飛んだファイターが地形にぶつかると反射されるようなベクトルで跳ね返るシステムが存在するが、そのシステムを利用して斜め下に向いた崖に相手を叩き付けて擬似的にメテオスマッシュするテクニック。
特に戦場終点は崖が斜め下を向いているため重要なテクニックとなる。

 

受ける側は崖に接触する瞬間に受身を入力することで叩き落されるのを防ぐことができる。
が、極めて強い吹っ飛びを受けた場合はそもそも受身が取れない。

 

また、崖メテオにならない弱い吹っ飛ばしで空中回避を暴発させるという択も存在する。基本的に崖受け身は見てからではなく仕込んでおくものなので、この読み合いが成立する。
……と見せかけて、実はただの分からん殺しである。対策はシールドと必殺技を同時に仕込むことで可能となる。
先行入力の優先度の関係で、弱い吹っ飛びならば必殺技を出し、強い吹っ飛びで崖にぶつかれば受け身を取るという動きが出来るのだ。
とはいえ、入力が普通の受け身よりは複雑な為ミスを誘う一手としては有効な手段である。相手の上必殺技の仕様が特殊(ネス等)ならばなおさらだろう。

 

今作は高レベルのCPもよく狙ってくるので観察してみよう。

カス当たり

攻撃がクリーンヒット(本当て)とならず、クリーンヒット時と比べて低いダメージしか与えられないこと。
 
同じ攻撃によっても、攻撃が相手に当たる部位やタイミングによって威力やふっとばし力が異なるワザというのは割と多い。
ゼルダの稲妻キック(空前・空後)やキャプテン・ファルコンのストライキングニー(空前)のようにカス当たりとクリーンヒットの威力に天と地ほどの差があるワザもあるが、その一方でフォックスの空Nのカス当たりから上スマッシュなどコンボに繋げるために敢えてカス当たりを狙うケースもある。

画面を見る

文面をそのまま受け取るとゲームで遊んでいる人がしていて当たり前の意味となるが、スマブラを始めとしたアクション・格闘に分類されるゲームの界隈では「状況をギリギリまで確認しつつ、それに応じた行動や操作を素早く選択する」という意味合いで使用される用語。
 
また、スマブラの試合中は「相手ファイターの動き(特にワザモーションの初動)」「自ファイターと相手ファイターと位置関係」「蓄積ダメージ」など沢山の情報で溢れているが、勝つ為に注視するべき情報は試合状況によって目まぐるしく変化する。
従って、画面を凝視してあらゆる情報を全て目で確認しようとするのは非常に大変だが、「いつ・どこで・何に注視するべきか」といった意識の配分が巧みなプレイヤーは少ない意識の負担でも正確に試合状況を把握する事ができる。
 
このテクニックに長けているのが俗に「画面が見えている」もしくは「反応が速い」と評されるプレイヤーであり、そういった人は反射神経そのものが優れているとは限らない事も多い。

ガン〇〇

ある物事の程度の大きさやなりふり構わない様子を表現するために接頭辞的に使われる表現。「ガン見」「ガン萎え」などが有名。
 
スマブラ界隈では、主に対戦にてある特定の行動しかしないことを意味する用語として使われる。
自ら突っ込んで攻め続ける「ガン攻め」、相手の方から攻めて来るのを待ち続ける「ガン待ち」、時間稼ぎのためにひたすら逃げる「ガン逃げ」など。
基本的にワンパターンな展開でプレイする方も見る方も退屈なバトルになりやすく非難の元になりやすいが、キャラクターのコンセプト的にガン○○に特化する様作られたキャラも存在する為、安易にそれらの行動を批判したり叩くのも考えものである。
 
また、ファイター間の相性によって明確に有利/不利がつくカードについて「ガン有利」「ガン不利」といった表現が使われる事もある。

空ダ

"空中ダッシュ"の略。空中で慣性を反転させるテクニックの事。
空ダとあるが、地上でも同じような事が可能でそちらは地ダと呼ばれることも。
慣れない人にはバグっぽい動きに見えるかもしれないが、スマブラX時代から存在し、少なくともスマブラfor時代からは高レベルのCPUも使ってくる行動であり公式が想定して用意した仕様であると思われる。
詳細はさらなるテクニック/反転必殺ワザを参照の事。

牽制

相手と離れた位置から飛び道具やスキの少ないワザを出すこと。相手の行動を制限し、プレッシャーをかけるのが目的。

切り離し

アイスクライマーで、ポポとナナにそれぞれ全く異なった動きをさせるテクニックのこと。
原理としては、相方は本体より6F遅れて行動するという性質と先行入力を利用し、片方にのみ適用されるタイミングで入力するといった形になる。
 
具体例としては、下投げ>叩きつける直前あたりに前方緊急回避と入力するパターンが一番やりやすい。
こうすることで、下投げの後に相方のみが緊急回避をする。
もっと詳しく知りたい人はこちらを参照。
 
ちなみにアイスクライマー対策で相方と本体を離れ離れにして合流させないことに関しては「分断」と呼ばれることが多い。

コロコロ

地上緊急回避(前後)のこと。また、それを連発する行為。
X、forではペナルティ等が存在せず今よりも遥かにローリスクであり、初心者のみならず中級者以上のプレイヤーも困らせた。
スマブラSPでは短時間に連発するとスキが目に見えて増えていくようになったため、緊急回避の使用はよく考えて選択する必要がある。

コンボ

相手に防御の手段がない連続攻撃。元々の語源は「コンビネーションボーナス」を略したもの。
専門的な言い方をすると、攻撃を受けた後の硬直時間(操作を受け付けない時間)の間にさらに攻撃を当てる事を繰り返すこと。コンボにつながる最初のワザ(始動ワザ)さえ当たれば確実に大きなダメージを与えられるようになるので安定して勝ちたいなら是非とも習得したい。

 

ただし、スマブラでは攻撃を受けた後の硬直が解けてから行動するのに一瞬だけ時間を要する事があるため、次の攻撃が吹っ飛び硬直時間自体には間に合ってなくとも回避困難な連係になることが多い。そういった「厳密な意味ではコンボではないが、回避がそもそもできないor非常に困難な高密度の連係」に対してもコンボという表現が使われる事もある。
更に、スマブラでは蓄積ダメージに応じてふっとび方が変わるので、ダメージが溜まると成立しなくなるコンボも多い。更にはベクトル変更ヒットストップずらしといったコンボを受けている側にもある程度の抵抗をする手段が用意されている…のだが、for以降のスマブラは公式のアピール通りコンボ性が重視されており、ほとんどのファイターはほとんどのファイターに対し強力なコンボをつなげられるようになっている。
ただ、それでも蓄積%毎に繋がるコンボを記憶しておくことと、咄嗟のアドリブを両立することはある程度求められる。
また、相手の抵抗に関わらず確実に繋がるコンボは「確定コンボ」と称される。

 

当てるとコンボを始めやすい技を「コンボの起点」「コンボ始動」、コンボの中に組み込むのに有用な技を「コンボパーツ」、実戦でのコンボの最後の技を「コンボの締め(〆)」と呼ぶことがある。

 

中でも0%もしくは低%から撃墜が狙えるコンボは即死コンボと呼ばれる。

コンボカウンター

トレーニングモードに表示されている「連続ヒット数」のこと。
コンボがつながっていれば「コンボカウンターが回る」と表現される。
スマブラのコンボカウンターは非確定なのに連続ヒット数が回ったり確定なのに連続ヒット数が回らなかったりすることが往々にしてあるため信用ならない場合が多い。
ふっとびずらしやヒットストップずらしによりコンボから逃れる事が可能なこともあり、連続ヒット数が回ったからといって必ずしも確定コンボになるわけではない。
ただし、今作では連続ヒット数が回っていれば基本的にその状況では「回避」「1F無敵」「ジャンプ」は間に合わないものとして見て差し支えない。(長距離を吹っ飛んだファイターに追撃するようなコンボだと間に合ってしまうケースはあるが、ごく一部のケースである)
連続ヒット数が回っていないのに確定するコンボは多いのでそれらが確定するかどうかは各自で調査する必要がある。

コンボ耐性

コンボに対する耐性、すなわちコンボを受けにくい又はコンボから脱出しやすい特性のこと。

具体的には、空中での横移動速度が速い、落下が遅い、身体が小さい、空中回避の発生が速いといったファイターはコンボ耐性が高いと言える。
逆もまた然りで、空中での横移動速度が遅かったり、落下が速かったり、体が大きすぎたり、空中回避の発生が遅かったりで普通ならコンボにならないような連係(キャラクター限定コンボ)を受けてしまうファイターはコンボ耐性が低いと言える。

 

または、発生の速い空中ワザやカウンターワザを持つか否か、もコンボ耐性の評価軸となる事もある。
スマブラでは前述したように完全に確定したコンボを決める機会は少なく、連係で絶え間なく攻め込んでいく事で結果的にコンボのように立て続けに相手に攻撃し続けられるケースが大半である。
が、コンボ耐性が低いファイターの場合、例え確定コンボでなくてもその連係に抵抗する手段がない上に回避してもその後に硬直を確定で狩られてしまうといった状況になることも。
「コンボ耐性が低い」というのは、こういったケースを始めとした「他ファイターではあり得ない連係を喰らってしまう」「他ファイターよりも広いダメージ帯で連係を喰らってしまう」といったニュアンスで広く使われている。

 

ちなみによく「重量級はコンボ耐性が低い」と言われるが、実は体重自体はコンボ耐性と直接的な関係はそこまで無かったりする。
殆どのコンボへの耐性は体重以上に空中横移動速度・身体のサイズ・落下速度・暴れや回避の性能の差が物を言う(中には剣術miiのトルネードショットからの追撃のような体重依存が激しいコンボも存在するが)。
このため体重が重くともコンボ耐性が高いファイターはいるし、逆もしかりである。ただし、体重の重いファイターになればなるほどコンボ耐性が低くなる要素を多く持っている傾向があるのは確かである。

差し合い

相手の攻撃を避け、後隙を狩るといった一連の流れをお互い狙い合うこと。これに重きを置いた格闘ゲームは差し合いゲーと呼ばれ、コンボゲーと対比される。
即死コンボ満載なスマブラ64はともかく、スマブラシリーズは格闘ゲームとして扱った場合どちらかというと差し合いゲーであると言われている。

差し返し

相手がワザを出して隙を晒したところに差し込んでいくこと。特に、相手のワザの後隙にこちらの差し込みが間に合っているケースをこう呼ぶことが多い。
 
後隙にワザを命中させる事さえできていれば差し返し…という訳ではない。
具体的にはガードからの確定反撃や緊急回避でワザを避けてからの反撃に関しては差し返しと呼ばれることはほぼなく、主には中距離付近から相手が置きワザを空振りした又は差し込みワザを引きステップで避けて空振りさせた所に反撃する事が差し返しと呼ばれる。

差し込み

相手に当てる目的で攻撃をすること。実際に当たったかどうかは関係ない。
特にニュートラルゲームで、普通に動ける状態の相手に目掛けてワザを当てにいく時はこう呼ばれる。
 
移動速度、攻撃の発生の速さ、リーチが優秀なファイターは「差し込みが強い」と評されやすい。
また、場合によっては中距離で守りを固めている相手を崩しにいく能力が高い(シールドで防がれてもそのまま有利展開に持ち込めるワザを持つ、ダッシュつかみの性能が優秀、つかみ判定の必殺ワザを持つ等)ファイターの事も差し込みが強いと評されることも。

シールドキャンセル / ガードキャンセル / ガーキャン

正式名称はシールドキャンセル。
ただし略称の語感の良さから、ガードキャンセル及びガーキャンの方が浸透している。

詳しくはさらなるテクニックを参照。

シールド漏れ・肉漏れ

シールドが小さくなった時、体の一部がシールドからはみ出ること。
はみ出ている部分「のみ」を攻撃されるとシールドをしていないのと同じ扱いとなり、攻撃をそのまま受けてしまう。

身体が大きかったり、体格が丸かったりするファイターはシールドが大きい段階からでもこの現象が起こりやすい。そういったファイターはシールドシフトを駆使して相手が攻撃してくる位置に合わせた正確な防御を行う必要性が生まれてくる。
代表例を挙げるとクッパ、メタナイト、ピクミン&オリマーなど。
唯一の例外として、シールドを張らずに卵に包まれる形になるヨッシーは決してこの現象が起こらない。

シールドブレイク

シールドの耐久値がゼロになり、シールドが割れること。単に「割れる」とも。
シールドブレイクすると軽く上に吹っ飛んだ後、後述するふらふら状態になる。
唯一、プリンだけはシールドブレイクすると真上に勢い良く吹っ飛び、天井等が無ければそのままミスになってしまう。
 
旧作からの地味な変更点として、スマブラSPではシールドブレイクされてから攻撃を受けずに落下した場合、シールドブレイクさせたプレイヤーに点数が入るようになった。
 
ガードクラッシュともよく言われるが、そちらはスマブラでは別の意味合い*2を持ってしまうこともあるので、使用には一応注意。

持続

「攻撃判定の持続」のこと。こちらは攻撃判定が発生してから、判定が消えるまでの時間を指す。
持続が短いワザは、相手に接触する瞬間にワザの発生を合わせないと当たらないのでタイミングがシビア。
持続時間が長いほどワザを出すタイミングが早くても当たりやすいし、向こうの動きを読んであらかじめワザを出しておく「置き」も狙いやすい。

芝生

床の状態の一つ。摩擦抵抗が上がり、ステップやブレーキに影響が出る。...のだが、アップデートにより現在は普通の床と同じになっている。
かつては「終点化」においてもこの床が健在のステージが一部存在した。

弱連

現在ではガチ勢の間でも弱攻撃の派生攻撃を指している事が多い(特に百裂攻撃)。
しかし元々は特定の操作を絡めることで、弱攻撃をループして当てる、いわゆる「ハメ技」に近いテクニックの事を指していた。
スマブラfor初期のフォックスの弱1~2を繰り返すムーブやリンクの弱1ループが有名。

 

スマブラSPではほとんど削除されている。
しずえが崖際で微歩き弱を繰り返すことで防御側に特定の操作をされない場合弱からの撃墜コンボが確定するまでループさせることが出来る、というネタがある。Ver.9.0で追加されたスティーブ/アレックス/ゾンビ/エンダーマンは歩き弱でコンボを繋げることが可能。

寿命

生物が生まれてから死ぬまでの時間の長さ。転じて、工業製品が使用できる期間、あるいは様々な物質・物体の発生・出現から消滅・破壊までの時間などを言うこともある。
 
スマブラ界隈では、「どこで何に当たっても即座に撃墜してしまうほど蓄積ダメージが溜まった状態」を表現するために使われる。
もちろん使用ファイターの重量により差は出るが、200%も溜まれば大抵のファイターは寿命が近づく。

しりもち落下

特定のワザ(主に復帰ワザ)を使った後、地面に着く・ガケをつかむ・攻撃を受けるまでのあいだ取らされ続けるモーションのこと。
マリオの上B後の様に、主にしりもちしたかのようなポーズで仰向けに落ちていくキャラが多いことからそう呼ばれる。
この状態の時は暗く点滅しているので見た目でもわかりやすい。
 
横移動と急降下以外の行動を一切受け付けないという非常に無防備な状態であり、当然のごとく相手からすれば絶好の攻撃チャンスとなる。やむを得ずこの状態に陥るワザを使う場面ではガケをつかんだり、すり抜け床に乗ったり、敢えて乗らなかったりで上手く着地地点をごまかしていきたい。
また当然ながら、しりもち落下状態の時に下に地面がない・崖にも届かない・ダメージを受けないといった条件が揃えば撃墜確定である。

ちなみに復帰ワザを使ってもしりもち落下にならないキャラも存在する。
また、リンク族やスネークの様にワザで爆弾の様な自傷できるアイテムを所持できるキャラは、しりもち落下前にこれらを持っておく事で自爆してダメージを受けて自力でしりもち落下を強制解除するテクニックも存在する。
 
頭から落ちるルイージのように、ファイターによってはまったく尻餅とは言えない落ち方をするものもいるが、上の条件に合っていればしりもち落下と呼ばれる。
ちなみにパックマンが上必殺ワザで出すトランポリンに3回乗り上げると強制的にしりもち落下状態になる。普段しりもち落下を見る機会が滅多にないファイターもいるので、気になる場合はそちらで確認してみよう。

真空判定 / 詐欺判定 / 亜空間判定

エフェクトやモーションと見比べて明らかに当たっていないように見えるのに当たるワザの判定のこと。
真空判定の中でも特に度合が酷い場合は亜空間判定と呼ばれることもある。
こういったワザは被弾側のモーションによってはとんでもない当たり方をすることも。

かつては「64」カービィや「X」スネークの上強の様な亜空間にも程がある判定が猛威を振るったが、「for」から風切りエフェクトが付くようになり、あまりにあんまりな判定詐欺は随分と減った。
しかしまだいくつか見た目以上の判定ワザは存在する。SPでは「ドンキーヘッドバット」あたりが顕著か。
 
逆にエフェクトやモーションと見比べて明らかに当たっているように見えるのに当たらないワザのことは「逆詐欺判定」と呼ばれることもある。

スーパーアーマー

特定の行動中に攻撃を受けてもひるまない状態、または一定回数(しばしば一回)の攻撃を受けてもひるまない状態のこと。
しばしば「アーマー」と略される。
無敵ではないのでダメージはちゃんと受ける。
代表格はアイクの天空(上昇中)やリトル・マッククッパのスマッシュ攻撃(攻撃判定発生直前)、キングクルールの腹部のアーマーなど。
これらの動作中に攻撃を受けても、押し切ってワザを継続することができる。
掴みは無効化出来ない。また、掴み以外でも一部の攻撃(カウンター、最後の切りふだなど)には突破される。
 

ヘビーアーマー

掴み等のアーマー不可攻撃以外で突破される条件のあるスーパーアーマーはユーザー間ではしばしばヘビーアーマーと言われることがある。
アーマーを突破される条件はワザ毎に異なり、基本的に「ふっとびの強さ」「ダメージ量」のどちらかで設定されている。
例えばスネークの上必殺ワザは「ダメージ量」で耐えるかどうかが決まる。
このワザはふっとびやダメージ総量ではなく単発でのみ判定されるため、連続ヒットのワザに強いという設計になっている。
一方でクッパのひるみにくい体は「ふっとびの強さ」で耐えるかどうかが決まる。
このため、百裂攻撃などの弱いふっとびは長く受けても問答無用で突破する事が可能。

すかし

空中から攻撃するとみせかけて何もせずに着地するフェイントの一種。
空中攻撃読みでシールドをしたところを何もせずに着地して掴む、といった使い方が一般的。

ステップ

地上で左スティックを前に弾くと出る「ダッシュ」の出だし部分の通称。ダッシュファイターとは関係ない。
そのまま左スティックを倒しっぱなしにしていると走り続け、離すとステップの終わりとともに停止する。

 

公式用語では「ダッシュの出だしモーション」と「走り続けている状態」の区別が曖昧(例えば、初代はそれぞれ「ダッシュ」と「走行」で、スマブラXでは「ダッシュ」と「ダッシュし続ける」)であるため、スマブラプレイヤーの間では誤解されないように前者を「ステップ」と呼ぶのが定着した。

 

この状態を繰り返す方が走行し続けるよりも速く動けるファイターが複数いるが、シールドを出せない等走行状態と比べても動作の制限が大きい為、速く動けるからといって常にこの動作を繰り返せばよいという訳ではない。
ステップのリスクは大抵の場合、ダッシュ移行前F(=シールドを出せるようになるまでの時間)をベースに、自キャラのステップスピードなどを加味したものとなるため、特に自キャラのダッシュ移行前Fは把握しておこう。

ステステ

ステップをキャンセルして反対方向にステップを行うテクニック。スマブラSPでは開始直後と後半でキャンセルが可能。
基本的に素早く細かく間合いを変化させ、相手を揺さぶるために行われる。特に通常ワザで差し合う展開の時は非常に活きる。
反面、ステップ中はシールドを出せないためリーチが長い地上牽制技や飛び道具を咄嗟に防ぐ事が難しく、そういったワザが飛び交う試合だと使いにくい。

ダークサムスのみ、独特な慣性の影響でステステを行うごとに一回当たりの移動距離が短くなる。

狭義のステステとは異なるが、折り返しせず一方向にステップを連打することもでき、この方が普通に走るより速く移動できるファイターも少なからず存在する。特にガオガエンなどステップ速度と走行速度の開きが大きいキャラは重要になる。

スローモーション演出

強力な攻撃を当てた際、その場面がズームされると共に背景が青と黒になり、同時にファイター達の動きが一瞬止まる演出のこと。
スローモーションとあるが、実際には一時停止の方が近い。
簡単に言うと「超ド派手なヒットストップ」。
1on1で超強力な吹っ飛ばしを持つ必殺ワザを命中させた時のみ発生する(3人以上の対戦でも背景の変化はある)。
具体例:ジャイアントパンチ最大溜め、ファルコンパンチ、PKサンダー体当たりなど。

特定の操作をして着地時にスキを小さくした上で滑るようなテクニックを絶と表現することがある。
元々は「絶対低空」の略で、スマブラDXにおける空中回避を利用した「絶低空空中回避」が特に有名だろう。
スマブラSPではDXのような移動空中回避が実装されているが、ジャンプしてすぐに移動回避を行えない点、移動回避の出始めの瞬間に移動する方向とは逆方向に動く仕様があるためスマブラDXのような挙動を取ることは不可能。
しかし、すり抜け床に昇る際に似たような動きは可能。「台絶」と呼ばれることもある。ファイターとステージの組み合わせによっては台絶を使わないと大ジャンプからすり抜け床にとどかないといったケースも。
スマブラX以降でも、スマブラDXの絶と類似した動きをするテクニックは絶と呼ばれることがある。

設置技 / 置き道具

非常にゆっくり動く、もしくはその場か一定距離を進んだ後に停滞するような飛び道具のこと。
攻撃判定が常に出ているものもあれば、攻撃判定を出すには追加入力が必要なものもある。
格闘ゲーム界隈では「設置技」と呼ばれることが多く、「置き道具」はスマブラSPから定着したスマブラ界隈限定の用語なので注意。
 
相手に直接当てるよりも、相手の動きを制限することを目的として使われる事が多い。
 
スマブラファイターの技ではダックハントの「トリックショット」やデデデの「ゴルドー投げ(上入力)」等が該当する。

先行入力

技のコマンド等を他の動作中もしくはその前にあらかじめ入力しておくこと。
これにより前の動作が終わってからすぐに次の動作に移ることができる。仕込みともいう。
 
例えば、スマッシュ攻撃の後にすぐにシールドをしたい場合、ワザの動作中にシールドを押しっぱなしにしておくとワザの終了後にすぐにシールド状態に移行する。
 
複数のコマンドが同時に仕込まれた場合、ゲーム内で設定された優先度が高い行動が入力される。

全体フレーム

ある動作を開始してから、再び自由に操作できる状態に戻るまでの時間。単位はF(フレーム)。
例えば回避は、前隙(予備動作)+無敵時間+後隙が全体フレームとなる。

 

攻撃ワザの場合、発生+持続+後隙-1が全体フレーム(最後に-1が入る理由は、発生の1F目が持続の1F目を兼ねているため)。
発生に対してこれが大きいワザは後隙が大きいワザで、当たらなかった時のリスクが高い。

 

逆に発生と全体フレームの差が小さいワザは後隙が短く、発生は遅くても「出し切ってしまえば安全」と言われる。

相殺

お互いの攻撃判定がぶつかり、攻撃が打ち消されること。
威力の近いワザがかち合うと両方とも打ち消され、威力に大きな差(OP相殺込みでダメージ差が10%以上)があると弱い方が一方的に打ち消される。
飛び道具以外の攻撃が相殺するとファイターは相殺モーションをとるため隙になる。
相殺モーションをとる長さはワザの威力によって決まる。

基本的な仕様は以上の通りだが、一部技はいくつか特殊仕様がある。
マックの通常ワザなど、相殺がおきないという性能を持っているワザもあり、
そういったワザは相殺が起きても相殺モーションを取らないため、攻撃判定のぶつかり合いに強い。
プリンのダッシュ攻撃などの相殺は起こるが相殺モーションを取らない地上ワザは、
多段系ならば相殺が発生すれば一方的に攻撃可能であり、一般的に判定が強いワザとして認識されることが多い。
しずえの上スマッシュなど、空中攻撃と相殺してしまう地上技も一部存在し、
これらは判定が弱いと認識されやすい。

属性

シリーズの垣根を超え様々なファイターが乱闘するスマブラではファイターの戦い方も多種多様。
己の身一つで格闘する者もいれば、武器や火器を使いこなして戦う者、あるいは超能力や魔法など特殊能力を駆使するものもいる。
もちろん、それらの攻撃を当てた時のヒットエフェクトやSEも違う。その違いの区別は属性と呼ばれる。

スピリッツでは属性ごとの攻撃性能や耐性の強化など非常に重要なパラメータとなる。
だがオンラインでの「だれかと」など、普通の対戦ではその違いは戦いにおいてさほど影響しない。

しかし一部の属性は少し特殊な味付けをされている。本項ではそれらに該当する属性だけ紹介する。

  • 炎属性
    マリオのファイアボールやアイクの噴火などが該当。非常に多くのファイターがこの属性を持つ技を持つ。
    この属性の持つ特徴として、ある程度のダメージを与えないと爆発しない爆薬箱を瞬時に起爆できる。
    どのタイミングで爆発するか分からないこのアイテムもこの属性の技があれば相手へのプレッシャーとして利用しやすいメリットを持つ。
    その他の点としては赤ピクミンを倒せない。
  • 電撃属性
    ピカチュウやピチューの攻撃の多くや、ゼロスーツサムスのパラライザーなどが該当。
    「しびれている」ことを表現するため、普通のワザより長いヒットストップが設定されている。
    拘束時間が長いため、実際のダメージやふっとばし力に対して「強い」と錯覚してしまいやすい。
    また、黄ピクミンを倒せないという弱点もある。
    その多くは演出の域を出ないが、パラライザーのようにしびれている所を追撃できるものもある。

即死コンボ

その名の通り、1回決められただけで倒されてしまう強烈なコンボのこと。
基本的には0%の相手を一気に撃墜できるコンボを指すが、たまにいわゆる低%と呼ばれる蓄積ダメージ(0~40%程度)から撃墜できるコンボも含んでこう呼ぶ事もある。
本作SPにもこれが可能なファイターは何体かいるが、極一部を除いて難易度はかなり高く、そもそも決められる状況も限定されるものが多い*3

 

また、コンボにはなっていないが連係が上手く噛み合い続けて一気に撃墜できたシーンや、全く即死とは言えない普通のコンボに対する煽り・揶揄い文句として使われることも多い。
誇張なしの即死コンボなのか、ただの冗談でそう呼ばれているかどうか、そもそもコンボの意味を正しく理解している人が発言してるかどうかはよく精査しよう。

ターン

「ターン制ゲーム」に由来する用語。
各プレイヤーに一定の順序で訪れる、行動可能な時間について指す用語。一例を挙げるなら、ポケモンやドラクエのようなRPGにおいて自分がコマンドリストから技や行動を選んでいる時間のことを「自分のターン」、逆に相手から攻撃を受けている時間の事を「敵(相手)のターン」と呼ぶ。
 
アクションゲーム界隈では、「自分が有利な状況」を指して使われる事が多い。スマブラにおける例は着地狩り、崖上がり狩り、復帰阻止といった展開の数々。
こういった展開においては、攻勢側が一方的に攻撃を決めにかかれる状況であることが多く、そういった優位性のある状態のことをターン制ゲームになぞらえてターンと表現することがある。
 
また、スマブラでは有利な状況が一時的なものとは限らず、「お手玉を狙う」「崖上を固めて崖上がりをさせない」などといった攻勢側の工夫によって有利な状況を維持する事もできる。
このような戦術・展開を指して「ターン継続」と呼ばれる。
 
また、本作スマブラSPは「攻勢時は強い&守勢に回ると脆い」といった味付けのファイターが多いのもあって、どちらかが一方的に主導権を握ったり握り返したりを繰り返す試合展開になる事も多い。このような試合展開が続いた場合は「ターン制」と比喩されることも。

ダウン

ファイターが地面に倒れている状態。基本的に、ある程度以上の吹っ飛ばしを受けて無抵抗で着地するとこの状態になる。着地する際に受け身をとって防ぐことが出来る。
ダウンした後は起き上がり行動に移るまで無防備なほか、状況や相手の熟練度によっては「ダウン連」と呼ばれるテクニックで高いリターンを奪われることもあるので、なるべく受け身をとりたいところ。
起き上がり行動も、ダウンした側が不利な読み合いになりやすい。
スネークの下投げ、リドリーの下B等、受け身をとれない強制ダウン技も存在する。

ダウン連

ダウンした直後のファイターに特定のベクトルの微弱な吹っ飛ばしを与えると発生する。成功するとダウンしたファイターが小さく仰け反り、そのままダウン状態を継続する。更に、ダウン連発生からその後の起き上がり行動までのタイミングが完全に固定される。一度のダウンには2回までダウン連可能。

対戦中になるべくダウンを避けるべき大きな理由。長くダウン状態になるので危険。起き上がるタイミングが固定される、つまり相手にバレバレなのも非常に不味い。多くのケースでは、ダウン中に弱を2発入れて起き上がりを待たずにスマッシュという流れになるが、ファイターやプレイヤーによって行動は様々。多少練習をすれば出来るようになるうえリターンが高く、見映えも良いテクニック。多人数戦では意図せず起こることもしばしば。

今作では殆どのファイターの弱攻撃がダウン連対応技であり、ロイ、クロム、ガノンドロフ、メタナイト、スティーブ/アレックス以外の弱でダウン連が可能である(ダウンの姿勢と弱の判定の高さで不可能になるケースはある)。
 
今作では高レベルのCPUもダウン時に狙ってくる。

対地メテオ

地上に立っているファイターに対してメテオ属性のワザをヒットさせること。
これが適用されているメテオワザを地上の相手に当ててメテオが成功すると、浮き上がる様に真上に吹っ飛ぶ。
メテオの威力と相手%によってはそのまま上方へ撃墜出来る事も。

地上に立っているファイターにメテオ属性が適用されないメテオワザもあれば、逆に対地でのみメテオ属性になるワザも存在する。
スマブラSPでは対地メテオを受けた際に受け身が不可能となった*4。このため、対地メテオを受けた場合のコンボはコンボカウンターが回れば確定している。
さらに対地メテオにはふっとびずらしを受け付けないという仕様があるため、対地メテオからのコンボは防御側に出来る事が非常に少なく期待値が高いといえる。

倒れふっとび

強い吹っ飛びを受けるとこの状態になる。吹っ飛び後、ファイターはくるくると回りながら落ちていく。
この状態から何もしなければ着地時にダウンになり、また体勢を直すまでは急降下の操作を受け付けない。
高く吹っ飛ばされた際は、全体フレームの短い行動で体勢を整えよう。
着地際にシールドボタンを押せば受け身を取る事も出来るが、受け身にも後隙はあるので可能ならば体勢を整える方がよい。

きりもみふっとび

高%時に倒れふっとびになるような攻撃を受けると確率でこの状態になる。モーションが違うので喰らい判定も当然変わるが、スマブラSPでは受け身の可否は通常の倒れふっとびの時と変わらない。
スマブラforではこのふっとびになると地上受け身が不可能になる、つまり確率で受け身が取れなくなるという恐ろしい仕様が存在した。

またアイテムのキラーを使った後は、%に関係なく少しの間きりもみふっとびのモーションを取る。

打撃投げ

格ゲーにおいては「投げではあるが判定は打撃であるためガードor相殺が可能な(投げのガード不能とは違う意味でのガード不能属性を付与される作品もある)技」を指す。
スマブラにおいては掴んだ相手を投げる際、周囲に攻撃判定が出る投げを指す。乱闘中に他の相手へのダメージも狙える。
代表的なのはマリオの後投げやメタナイトの上投げ、カムイの下投げなど。ミュウツーの前投げもどう見ても打撃ではないが打撃投げに分類される。

立ちふっとび

弱めの吹っ飛びを受けるとこの状態になる。吹っ飛び後に着地すると「大着地」「喰らい硬直+1F」の長い方が硬直として適用される。
ふっとびずらし(ベクトル変更)が適用されない(ヒットストップずらしは適用される)という特性があり、コンボが確定する原因となる。

致命エフェクト

バーストに至るレベルの強烈なふっとばしを受けたファイターが発する赤黒いエフェクトのこと。
公式用語。

ストック制や体力制でゲームセットの決め手となる攻撃を当てた際は、上述したスローモーション演出のような演出が発生する。
スローモーション演出との違いは、派手な効果音と共に背景が爆発のような赤いものになる点。

 

「無抵抗なら撃墜に至る」が基準である可能性が高く、実際この演出が起きても撃墜とならないことも少なくない。
また、斜面に激突するなど吹っ飛ばしを阻害する何かが発生した場合は撃墜を免れることが多く、複数回この演出を見ることになる場合も。
とはいえ、自ファイターがこのエフェクトが発したら大抵1ミス、生き残っても次は撃墜を免れないだろう事は覚悟しよう。
ちなみに、致命エフェクトが出なくても撃墜となることも案外少なくなかったりする。

 

ちなみに一部の投げワザには、ラストストックで致命エフェクトが出ると撃墜に必要な%が伸びてしまうというバグが存在する。

該当するファイター

前投げ
クッパ、リザードン、シモン、リヒター
後ろ投げ
マリオ、ルイージ、ネス、クッパ、ゼルダ、ドクターマリオ、ミュウツー、ゼニガメ、フシギソウ、リザードン、ディディーコング、リュカ、ソニック、トゥーンリンク、むらびと、ロックマン、ロゼッタ&チコ、パルテナ、パックマン、ルフレ、クッパJr.、インクリング、キングクルール、しずえ、バンジョー&カズーイ
横必殺ワザ
リドリー(崖到達時投げの部分)

エフェクト詐欺どころかエフェクト妨害

着地ペナルティ

特定の行動を取った後に何もせず着地した際に発生する硬直のこと。
しりもち落下でなくても発生することがあり、例えば「ルキナの上B使用後、着地する前に攻撃を受けてそのまま着地」するとしりもち落下でなくとも長い硬直が発生する。
ベヨネッタの上B・横B使用後の着地も似たような仕様。
前作まではこの仕様を持ったワザが数多く存在したが、今作で着地ペナルティが設けられたワザは少ない。

展開

一つに固まっていたものが広がった形になること。物事を繰り広げること。
 
スマブラ界隈では試合を有利に進めるにあたって特定の状況を作りにかかること、またはそういった状況そのものを指して使われる。
また、それぞれの状況に応じて「~展開」といった使われ方をする。
 

  • 起き上がりの展開、ダウン展開:相手をダウンさせて起き上がり際を攻め込む状況に持ち込むこと
  • 崖展開:相手に崖を掴ませて崖上がり択を狩る状況に持ち込むこと
  • 試合展開:試合全体の流れ・運び方を総括してこう呼ぶ

ディレイ / ディレイをかける

英語でDelayと書き、遅らせる、遅延、猶予などの意味を持つ。

対戦ゲームでは自分の攻撃などの行動を少し遅らせて入力することを指す。

  • このコンボは少しディレイをかけて入力すると繋がりやすい
  • 相手が回避するのを読んで、攻撃にディレイをかける。

投げバ

投げバーストの略。
投げワザで相手をバースト、すなわち撃墜に至らしめることを指す。
主にはつかみを起点とする投げワザ単品で撃墜することを指すが、投げワザを起点としたコンボや連係、つかみ判定(シールド不可)の必殺ワザによる撃墜を含むこともあり、細かいニュアンスは人によって様々。
 
大半のファイターは主力となる撃墜手段がスマッシュ攻撃を始めとした打撃ワザに偏っており、撃墜拒否をするためにはそういったワザを受けないよう積極的にシールドを使うのがセオリーとなる。
が、そのシールドによる撃墜拒否はシールドで防げない投げを起点として撃墜に持ち込めるファイターには通用しない。
そのため、この投げバを持つか持たないか、持っているファイターでもどの程度の蓄積%から狙えるかで近距離のプレッシャーが大幅に変化するため、ファイターの撃墜能力の高さを表す指標の一つとされている。
 
投げバを得意とする主なファイターとしてはネスクッパゼルダドクターマリオリザードンピクミン&オリマーガオガエンなどが挙げられる。
 
投げコンボによる撃墜を投げバと言うかどうかは人それぞれだが、スネークの高%(タイマンかつOPボーナスありだと159%以上)の下投げ上強に関しては相手の操作を受け付けずに全てのファイターに確定する為「実質投げバ」と言われることが多い。

ぬるり

ファイターとファイター等が重なった時に発生する斥力のこと。
スマブラSPでは走行・歩行では地上に立つファイターをすり抜けることができなくなり、その影響なのかぬるりの力も大きくなっている。
復帰距離が短いファイターなどは、崖につかまっているファイターに微妙に押されて崖に届かない、というケースもある。
ぬるり落下というシステムもあるが、このぬるりとは別に関係はない。

ぬるり落下

特定の条件下で地形から滑り落ちること。

ぬるり落下すると小時間ジャンプや攻撃などの操作ができない。ぬるり落下中に地面に着地するとダウン状態になるが、SPでは受け身でダウンを回避することが可能。
 
スマブラSPでは、ほぼ真横のベクトルで吹っ飛んで地面から滑り落ちた時や、ダウン中に地形を滑り落ちた時などに起こる。
 
ファイターとファイター等が重なった際に発生する斥力のぬるりとは別に関係はない。

ノックバック

相手のシールドに攻撃が当たった際に自分が相手から離れる現象。ガードバックとも呼ばれる。
例外こそあるものの、基本的には技のダメージが高いほど強い(空中攻撃の場合、空中横速度も加味して考慮する場合もある)。
キャラや%や状況に大きく左右される為一概には言えないが、基本的にノックバックが大きいワザは小さいワザに比べて、ガードからの反撃を受けづらい。
ジャストシールドの場合は発生しない。

バースト / 撃墜

画面外にふっとばされ、ミスになること。
公式用語では「撃墜(される)」や「KO」、「落下」などと呼ばれ、「バースト」は公式用語ではない。「バ難」「投げバ」など略語としての使い勝手の良さもあってバーストという単語の普及率は高いが、大会の実況などでは正式名称に則り撃墜と呼ばれることが多い。

 

バーストライン

「ここを超えると撃墜になる」境界線をバーストラインと言う。
バーストラインは基本的に、画面のふちよりも少し外側にある。
横スマッシュなどを受けて左右のバーストラインを超えた場合は「横バースト」、上に吹っ飛ばされた場合は「上バースト」と呼ばれる。
なお、復帰できなかったり、メテオを受けて下に落ちた場合を指す「下バースト」と呼ぶ用語はさほど定着しておらず、そのまま「撃墜」「落下」と呼ばれる事も多い。
 
ちなみに一定以上の角度で下方向に吹っ飛んだ場合、一時的にバーストラインがせり上がる仕様がある。
メテオやガケメテオでやけに早期に撃墜したりクロムの上B道連れで先に落とされたりするのはこの仕様によるもの。
バーストラインがせり上がる量は各ステージによって個別に設定されており、たとえば「戦場」と「終点」では下方向のバーストラインは同じだが、バーストラインがせり上がる量は「終点」の方が大きい。

発生

「攻撃判定が出現すること」または、それまでにかかる時間のこと。
ワザのコマンドを入力してから、実際に攻撃判定が出るまでの時間を指すことが多い。
発生の早いワザは小技が多いが、相手からすれば「見てから」防御することができなかったり、相手と同時にワザを出しても先手を取りやすかったり、連係に割り込みやすかったり、僅かな隙にも確定したりといった強みがある。

 

ちなみに、人間の反応速度はおよそ0.2秒(12フレーム)と言われており、一つの目安になっている。
(対戦中では様々な思考を行いながら反応する事になり、また出がかりのわかりにくいワザなどもあるので、実際の反応はもっと遅くなる。予想外の行動をされた場合は尚更)

反射

スマブラでは主に"飛び道具の反射"を示す通称として使われる。
代表的なものとしてマリオの横Bフォックスの下Bなど。

スマブラのゲームシステム上、飛び道具類を使用するリスクは非常に低いものとなっているが、これに該当するワザを所持するだけでそういった飛び道具にリスクをつけ、相手の安易なバラまきを抑制できる。

多くの反射に共通する点として、

  • 反射させた飛び道具の向きを反転させる
  • 反射させた飛び道具の弾速を上乗せする
  • 反射させた飛び道具の威力を上乗せする
  • 50%以上の威力の飛び道具には反射が効かず、貫通される

などが挙げられる。(もちろん一部に例外するワザも数多く存在。)

判定

ダメージを与えることができる部分「攻撃判定」と、攻撃判定に接触するとダメージを受ける部分「喰らい判定」の総称。

 

スマブラで「判定が強いワザ」というと、攻撃判定の先端と喰らい判定の先端が離れているワザ、すなわち互いのワザがぶつかり合った時に打ち勝ちやすいワザを指す(持続発生も加味した実戦における「打ち勝ちやすさ」を考慮する場合もある)。
しばしば「当たり判定」という用語が使われることがあるが、この用語の意味するところは喰らい判定のことを指していたり攻撃判定のことを指していたり、キャラどうしの体がぶつかり押し合う判定のことを指していたりと曖昧であり筆者や文脈によって異なるケースが多い。
極力、攻撃判定・喰らい判定のような明確に伝わる語句を使用したい。

剣などの武器攻撃や攻撃を行っている体の部位が無敵になる攻撃(このような攻撃の判定を「武器判定」という)や、スーパーアーマーなどを持つ攻撃が好例。

バフ

自身の能力を一時的にアップさせること。またはその効果。元はRPG界隈で通じていた用語。
スマブラではアイテムやギミックでよく起こり得る。
ファイター固有のワザで具体例を挙げるなら、シュルクのモナドアーツ、Wii Fit トレーナーの腹式呼吸、勇者のピオリムやバイキルトなど。

反対に、相手の能力を一時的に下げることを「デバフ」という。分かりやすいものの一つとしてインクリングの各種ワザで付与できる「ペイント状態」が挙げられる。

 

バージョンアップデートによる強化のことを指すこともあるが、「ナーフ」ほどには浸透していない。

びっくり○○

予測していないと回避が難しい不意打ちのこと。主に復帰阻止で使われる事が多く、○○にはワザ名やメテオ等が入る。
キャプテン・ファルコン等のびっくりメテオ、シークのびっくり跳魚が代表的。前者は早期撃墜、後者は自身の撃墜力の低さを補う為に取り入れる動きである。
びっくりメテオは崖降りから急降下を入れて即メテオワザを出すのが一般的で、動きの速いファイターならばかなり不意を突ける。
びっくり跳魚はシークで差し合いや復帰阻止でいきなり跳魚を繰り出す動きであり、飛び道具をとりあえず撃とうとした相手や崖外でゆっくり下に降りようとする相手に刺さる。
この動きは早期撃墜に繋がるだけでなく、予測出来るプレイヤーに対しても「このワザが飛んでくる可能性がある」という読み合いを仕掛けられる。
復帰阻止等のプレッシャーを上げるテクニックの一つだが、読まれて回避されると不利な展開になるので考えなしの多用は禁物。

ヒットストップ

攻撃命中時、攻撃を受けた側と攻撃した側(直接攻撃時のみ)に起こる硬直。
攻撃の「手応え」を表す演出の一種で、例えばスマッシュやクリーンヒットなど強力な攻撃は一撃の重さを表すために長いヒットストップが、多段ヒットやカス当たりは攻撃の軽さを表現するために短いヒットストップが設定されている。
また、リュウ及びケンの攻撃には原作を意識した重めのヒットストップが設定されている。

 

ヒットストップによる硬直中に別の相手から攻撃を受けたり、一部ファイターのオプションや生成したアイテムやオブジェクトによって発生するヒットストップで後隙が伸びたり持続が伸びたりすることがあるため単なる演出ではなく試合に影響を及ぼすことも多い。

ヒットストップずらし

ヒットストップ中に方向入力をすることで、ファイターの位置をずらすテクニック。
主に連続ヒットする攻撃からいち早く抜け出すために使用される。
一度入力した程度ではほとんど動かないため、大きくずらすには何度も高速で方向入力を行う必要がある。
ふっとびずらし」というテクニックもあるが、単にずらしと言われた場合はまず「ヒットストップずらし」の事を指している。
スマブラforまではスティック倒しっぱなしにするだけでも多少はずらすことが可能であったが、スマブラSPからはこの仕様はごく一部の特殊な攻撃に限定され、ほぼ廃止された。

ヒットバック

相手に攻撃をガードされた時に相手が後ろへ少し移動する現象。こちらもノックバックとよく呼ばれる。
格ゲーにおいてはこれによってガード状態から攻勢に転じやすくしている。もしヒットバックが存在していなければ、画面端の相手の小足など連続ガードになる技をガードしてしまった時点でハマる。
スマブラではそもそもあまりヒットバックしないようになっているが、一部のスマッシュなどヒットバック込みで考えると非常に反撃しにくい技もあるため、無視は出来ない重要な部分。
ジャストシールドをすると発生しない。反撃が容易になる要素のひとつ。

封印

特定の行動を一切行わないこと。
スキの大きさなどの性能に難があるワザ、非効率なワザやコンボが封印されやすい。
しかし、手札を失うことに変わりはないため、あくまで戦略の一つとして捉えよう。

ぶっぱ / ぱなし

「ぶっ放し」の略称。元ネタは格闘ゲーム界隈の用語。
主には深く考えずに確定でない状況で大技を繰り出すことを指す。

 

考えない分相手にもこちらの考えを悟られにくく、ある意味では読まれにくい。更にこれといった高度な技術を要することもなく、当たりさえすればそのまま勝ちに繋がることも多い。たまにやる分には相手にプレッシャーを与える事ができるだろう。
が、相手にも警戒されてしまうことも多く、レベルの高い対戦になればなるほどよほどタイミングが噛み合わない限り当たらない事の方が多くなる。かつワザにも依るが多大な隙を晒すことになるので慣れた相手には簡単に返り討ちにされてしまう。

 

ギャンブル的な要素が強いため「ガチ」の対戦を好む層を中心に毛嫌いされてしまうことも多いが、同時に対人戦の不条理さと奥深さを引き立てる上で一役買ってくれる。ここぞという場面では自分の直感を信じてぶっ放しに走ってみるのも一興だろう。

 

似たような意味を持つ用語に「甘え」「お願い」などがある。

おみくじ

ぶっぱの中でも特にハイリスクハイリターンなワザを振ることをおみくじと呼ばれることがある。
ガノンドロフの各種スマッシュが代表的。

また特殊な例として、勇者の下Bで目当てのコマンドが出るまで繰り返す、或いはランダム性の高い勇者の性能自体をこう呼ぶ場合もある。これらは「ガチャ」とも呼ばれる。
後者の用法はややキャラ叩き的なニュアンスを含むので注意。

ふらふら状態

星を出してふらふらしている状態で、一切の操作を受け付けなくなる。シールドブレイクなどで発生。
大技に対しても完全に無防備になってしまう。
レバガチャによって回復を早めることが可能だが、1on1では余裕を持って十分にホールドしたスマッシュ攻撃を確定させられる程度の隙はできてしまう。
負け確定も同然の状況に陥ってもおかしくないため、くれぐれもこうならないよう注意して立ち回りたい。

 

今作では一部のボスにも発生する。マスターハンド&クレイジーハンドリオレウスは、いかに効果的にふらふら状態を起こせるかが命運を分ける。

フレーム(F)

映像を構成しているひとつひとつのコマ(静止画)のこと。1秒あたりのフレーム数をfps(frames par second)という。
数値が大きいほど動きが滑らかに見える。
スマブラのような現在の対戦ゲームは60fpsが主流で、回線が安定している限りこれを維持し続ける。
この性質から、対戦ゲームでは1フレーム=1/60秒として時間の単位になることが多い。
例えば「発生が30Fのワザ」というと、「攻撃が出るまでに0.5秒かかるワザ」となる。

ベクトル変更 / ふっとびずらし

スマブラSPから設定された公式名称は「ふっとびずらし」。
この公式名称はSPからのものだが、内容自体はスマブラDXから実装されたものである。
倒れふっとびになる攻撃被弾時に方向入力することで、吹っ飛ぶ方向を「若干」変更するテクニック。
撃墜を防ぐ、コンボの脱出、受け身を取る為に地形にぶつかるようにする、受け身展開を回避するために地形にぶつからないようにする等が主な用途。
ヒットストップずらし」との混同を避ける為にユーザー間ではスマブラfor以前から使用されている「ベクトル変更」で呼ぶことが定着している。略してベク変とも。
ユーザー間では何故混同しやすい名称にしたのかと批判されることがあるが、おそらく「小学生など低年齢のプレイヤーにはベクトルの概念の説明が難しい」といった事情によるものであると思われる。

違いを分かりやすく説明するならば

  • 「ベクトル変更」は吹っ飛びの方向を変更する
  • 「ヒットストップずらし」はファイターの座標そのものを変更する
    である。
    ちなみに立ち吹っ飛びの攻撃、対地メテオになるワザを被弾した際はこのテクニックを使うことは出来ない。

ぺち

現在では空中ジャンプの上昇をキャンセルするテクニックを指すことが多い。
初代からあるテクニックで、元々はネスの空中ジャンプ上昇キャンセルを利用した絶低空空中攻撃のことを指しており名前の由来は「ぺちぺちしているから」らしい。
 
スマブラDXで有名なテクニックである絶はもともと「絶対低空」の略で、実はぺちも絶の一種であった。
しかし空中回避を使用した「絶低空空中回避」が絶として扱われるようになってからはぺちと絶が別のものとして扱われるようになった。
 
スマブラSPではリュカのヒモぺちが代表的。空中ジャンプの上昇をキャンセルすることで昇りからヒモヘビを出してすぐに着地するということが可能。
ネス、ミュウツー、リュカの空中ジャンプは特殊な仕様があるため特定の操作で空中ジャンプの上昇をキャンセルすることが出来る。
空中回避以外で空中ジャンプの上昇を止める行動は一部必殺技、ヒモヘビ、アイテム投げ。アイテム投げは自らが意図しない落ち方をする可能性があるので誤って落ちてしまうことも。注意しよう。

ほかほか状態

蓄積ダメージが100%を超え、ファイターの身体から湯気のようなものが出ている状態。今作ではファイターのアイコンからも黒煙のようなものが出ている。
視覚的に目立つのもあって、特に乱闘では標的にされやすくなってしまう。

これ自体はデメリットでしかないのだが、「ほかほか補正」と呼ばれる受けている蓄積ダメージ量に応じて全てのワザのふっとばし力が上昇するという特殊な恩恵を事実上同時に(つまりほかほか状態とほかほか補正は本来的には全く別のもの)得られるため、この状態で上手くスマッシュ攻撃などの大ワザを決める事ができれば思いも寄らない蓄積%からバーストできてしまうことも。
いつ撃墜されてもおかしくないピンチと捉えるか、早期撃墜を狙うチャンスと捉えるかはプレイヤー次第。

ほかほか補正

蓄積ダメージによって吹っ飛ばし力が上昇する補正の事。公式名称ではなくユーザー間での通称。
蓄積ダメージが35%以上で発生し、蓄積ダメージが高くなるほど強くなる。150%で補正は最大となる。
ワザによっては補正のあるなしで撃墜%が10~20%程変動するとんでもない補正のかかり方をするものもあり、油断は禁物。
 
コンボ関連はつながりにくくなったり、逆につながりやすくなったりするケース両方存在する。
ちなみにこの補正はワンパターン相殺と紐づけになっている。トレーニングモードでホカホカ補正込みの調査をする場合はワンパターン相殺の設定を忘れないように。

本当て

各種ワザの最も攻撃力が高い部分を命中させること。
対義語として、攻撃力が低い部分を命中させる「カス当て」がある。
 
元々、スマブラにおける多くのワザは出始め&根本から命中させた方が高い攻撃力を発揮できるものが多かったことから、「根本から当てる」の意味で「本当て」という言葉が生まれた。
が、シリーズを追うごとに「終わり際を当てた方が強い」「先端当ての方が攻撃力が高い」など、最も高い攻撃力を発揮する当て方がワザによって多様となっていき、次第に根元から当てるか否かに関わりなく最も攻撃力の高い当て方をすることが本当てと呼ばれるようになった。
 
ちなみに敢えてカス当てすることで相手の吹っ飛びを抑えてその後のコンボや連係を繋ぎやすくするというテクニックもあるため、本当てするよりカス当てした方が火力アップを見込めるという場面もある。

無敵

並び立つ者がいないこと。スマブラにおいては全く攻撃を受けない状態を言う。

ゲーム好きには甘美な響きだが、画面から外に出ると普通に自滅するのでご注意を。
一部の行動、技に設定されており、あらゆる攻撃を受けない。対戦で上手く活用しよう。
全身に付与されるもの、体の一部のみ無敵になるものもある。また、トレーニングでは確認できないが、最後の切り札も動作中は無敵になる。
攻撃中に体の一部が無敵になる技は、食らい判定を持たない攻撃判定を使うことが出来るため、判定が強いと言える。俗に武器判定とも呼ばれる。

スマブラでの無敵はシステムとして当たりあり無敵すりぬけ無敵の二種類があり、トレーニングモードで無敵を可視化させると緑と青で表される。

  • 当たりあり無敵
    体の判定を残したまま無敵になる。相手の攻撃を受けると相手にだけヒットストップを与え、さらに攻撃が既にヒットした扱いになる。*5
    ごく一部の技や復活直後、スターによる変化、掴みからの投げ技は当たりあり無敵になっている。
  • すりぬけ無敵(当たりなし無敵)
    文字通り様々な攻撃をすり抜ける無敵。
    当たりあり無敵と違い、無敵が切れたタイミングで攻撃に当たってしまう。また、体の一部が無敵になる場合は無敵がない部分にまで攻撃が届くとダメージを受けるので注意。
    多くの攻撃技、各種回避、初回の崖捕まり、受け身や起き上がり行動はすりぬけ無敵になっている。

メテオスマッシュ

公式用語。通称メテオ。

相手を下方向に飛ばすこと。
ただそれだけの事ではあるが、スマブラのゲーム性では例え同じ距離の吹っ飛ばしであっても低%からの早期決着を狙えるベクトルである。
そのため、そういったワザは発生を遅くするなどして意図的に当てづらくなっているが、
代わりに吹っ飛ばしが強いものは判定も強く、事実上相打ち上等で振り回せるようにもなっていたりする。

当てづらくはあるが、相打ちでもよいのでとにかく当たってさえしまえば早期決着という、まさにロマンが詰まったシステム。

forからは決めると特徴的な専用のSEが流れるようになり爽快感がアップした。

SPからは一定以上の下方向の角度で吹っ飛ぶと(ガケメテオ含む)そのファイターに対する撃墜ラインが一時的に上にせり上がるようになった。
クロムの上Bなど、明らかに攻撃側の方が先に落ちているように見えるのに被弾側が先に落ちたりするのはこの仕様によるもの。

やくもの

各ステージの仕掛け。元々はパチンコ用語。
スマブラDXではゲーム内でも使われているが、スマブラSPのゲーム内では使われていない。
ジャンプ台やダメージ床などさまざまな種類がある。
中には即死クラスのやくものもあり、相手をいかに引っ掛けるかの駆け引きが繰り広げられることもある。
時にはそれまでの戦いの積み重ねを一発でひっくり返してしまうということもあり、大会ではやくものが多いステージは歓迎されない。

今作では「ギミックOFF」のオプションで、やくものがない状態のステージで乱闘できるようになった。

ランディングフォース

一部ワザに設定されている、空中技を出しながら着地した際に発生する攻撃判定。「着地攻撃」「LF」と称されることも。
 
ジャンプ攻撃はジャンプ動作のどの段階でワザを振ったか・どの打点から当てたか・急降下をしているかによってガード時の硬直差が細かく変化するが、このランディングフォースつきのジャンプ攻撃による飛び込みは着地硬直が一定のものになりやすい。

リアクション値

キャラやワザの解説時に時々記述されている用語。
ワザの攻撃判定に設定されているふっとばし力を決める値で、リアクション影響値・リアクション付加値・リアクション固定値の3つが存在する。
リアクション影響値の高さはこちらのふっとばし力が相手の%に大きく影響を受け、逆にリアクション付加値の高さは相手の%の影響を受けないふっとばし力の「最低量」を示す。
 
この数値がわかりやすく極端に設定されているのがネスの前投げと後ろ投げである。
ネスの後ろ投げはリアクション影響値が高く設定されている為、相手の%が低いと殆どふっとばないが、相手の%が高くなるにつれ急激にふっとばし力が伸びていき、スマッシュワザ並の実用的な投げバーストとなる訳である。
ネスの前投げは対象的にリアクション付加値が高く設定されている為、相手の%に関わらず一定の距離までふっとばすという訳である。

ここまで極端なワザは少ないが、大抵の場合はスマッシュワザはリアクション影響値が高く、投げはリアクション付加値が高く設定されている、事が多い。
 
リアクション固定値は%や補正の影響を一切受けずに、常に一定の距離ふっとばすというもの。
通常のワザには殆ど設定されておらず、一部の多段ワザの途中などに設定されている。

ルーペダメージ

ファイターが画面外とバーストラインの間にいて、ファイターの姿がルーペで表示されている状態の時に受けるダメージ。
「ステージの端っこで待ち伏せし、攻めてきた敵を画面外に送る」という戦法にリスクを持たせるためのシステム。
但しその戦法が可能な領域はルーペダメージ発生範囲より内側まで及んでいるので、ルーペダメージを回避しつつその戦法を取れるのが実情である。
ワザによってはカメラを振り切ってしまうせいでルーペダメージが入ってしまうものもある。ピカチュウやゲームウォッチの上B等でたまに発生する。

レバガチャ

スティックをガチャガチャと適当に入力すること。
ゲームそのものの経験が乏しいプレーヤーががむしゃらに操作している状態(ガチャプレイとも呼ばれる)とは異なりゲームシステム的に必要な「レバーを高速入力する操作」である。
テレビゲーム黎明期から「敵に捕まる」「気絶する」「罠にかかる」などでプレイヤーキャラクターが操作不能に陥った状況を素早く回復するための操作として今でも多くのゲームで採用されておりスマブラも例外ではない。
スマブラにレバーはないが、レバーを使用する一般的な格闘ゲーム用語に基づいてこう呼ばれている。

 

スマブラではレバガチャをボタン(アピール以外)連打で代用可能。ボタンの方が早く入力できることやスティックの負担防止といった事情からボタン連打の方が主流。

連係

人や物が繋がり合う、関わり合うこと。
格闘ゲーム用語としては「相手が途中で抜け出すことのできる連続攻撃」つまり「確定ではないコンボ」を指す。
スマブラでは相手の体格や蓄積ダメージによってコンボなのか連係なのかどちらでもないかが変わってきたりするため、それぞれの定義はやや曖昧。
相手に十分な行動の猶予があったとしても、有利フレームや有利状況を利用して攻めを継続していれば連係として捉えられることもある。

そういった連係を拒否しやすい性能のファイターは「コンボ耐性が高い」などと言われる。
 
連携と書いてしまうと言葉の意味としては異なってしまうので注意。

連携

互いに連絡を取り合い協力して物事に取り組むこと。
スマブラにおいては、主にチーム戦での協力プレーを指す。
味方が前投げで飛ばした相手を空上でバーストする、味方が放ったチャージショットを吸収する、味方を攻撃して特殊ゲージを溜める、など方法は様々。
 
連係と書いてしまうと言葉の意味としては異なってしまうので注意。

ワンパターン補正 / OP補正 / ワンパターン相殺

公式用語では「ワンパターン相殺」。口語では縮めて「OP」と呼ばれやすい。
同じワザを連続、または近い周期で当てていると徐々にダメージ・吹っ飛ばし力が下がっていくというもの。
スマブラシリーズでは「64」から採用され続ける伝統的なシステム。
このシステムにより、特定のワザばかりに頼った戦い方が頭打ちになりやすくなっている。

プレイヤーはこのOP補正の影響を防ぐために極力同じワザばかり使わない事が要求される。
が、敢えてOP補正がかかるまで特定のワザを連発して吹っ飛ばし力を下げ、コンボや連係を仕掛けやすくするといったテクニックもある。
アイクの空Nはいい例。
 
ちなみにいわゆる「ホカホカ補正」はこの仕様と連動しており、ワンパターン相殺がOFFになるモードやワンパターン相殺が乗らないワザにはホカホカ補正も乗らない。
トレーニングモードではデフォルトではOFFになっているため、ホカホカ補正込みの撃墜ラインを調べたいならワンパターン相殺の設定をONにしよう。

Z軸

縦のX軸、横のY軸に対する、いわゆる「奥行き」の軸のこと。
まず、スマブラ自体は2Dの対戦ゲームだが、キャラは3Dで描画され、その判定はかなり緻密に作られている。
その緻密さは「攻撃を出す時に横に大きく足を開いて踏ん張るキャラクター」に対して「しゃがんで足を真っ直ぐ前に突き出す攻撃」をすると「開いた足の間に突き出した足がうまく入り込む」という現象が(現実では当たり前だが)起きるほど。
他の3Dで描写された2D格闘ゲームなどでも基本的に起きない現象で、そういった意味でもスマブラは異質な存在といえる。
Z軸を体感したい場合、編者はルキナのNBの後隙に後ろからゼルダの下強を差し込むことを勧める。トレモでも比較的容易に再現できる。

しかもこのZ軸、フラットゾーンなどを始めとした2D描写ステージでは適用されず、それらのステージではアイクラなど一部のワザの発生が変わる。

また攻撃判定は円ではなく球体であるため、大きい判定ほど奥行きがあり、小さい判定ほど奥行きがない。
そのためサムスのチャージNBのように、巨大な判定で攻撃するものは軸ずれしづらく、
逆に前述のルキナ・マルスのNBは、剣の根元・中間・先端に小さな攻撃判定を付け、突くという動きで攻撃するという仕組みになっているため、相乗効果で見た目通りに軸がずれてしまうと思われる。

なおスマブラforあたりから騒がれる事が増えたが、実は初代から存在する由緒正しい仕様である。
新作になるにつれて大胆に動くモーションが増えたり、リアルなモデルが増えたりはもちろんだが、スマブラforあたりから全体的な攻撃判定が縮小され、攻撃判定が見た目通りに近くなったこともZ軸が働くことが増えた原因となっていると考えられる。

ちょっとした小ネタ程度かと思えば、今は対戦においてももう無視できないレベルにまで達しているのかもしれない。

平面世界のアイツはと言うと…

カメラを動かすと分かるが、Mr.ゲーム&ウォッチはステージに依らずぺらぺらで厚みが無い。よってZ軸避けがとても起きやすい恵まれたファイターである...と思いきや実は描画に特殊な処理をされているだけ。食らい判定は普通のファイター並であり、見掛けではZ軸避けした攻撃を食らってしまうことがある。

サイレント調整

「サイレント修正」とも。
「SP」からデータ更新時にシステムやファイターの変更・調整を行った際、任天堂公式ホームページの更新情報ページにシステム・ファイター個別にどういった変更を行ったかという情報が載るようになった(他のゲームでは「パッチノート」と呼ばれるアレ)。

しかしこのパッチノートに記載されていない調整・修正がコッソリなされている事も多く、そういった調整をこう呼ぶ。

大抵はあまり対戦に影響無い軽微なバグ修正やファイターのモデリング・モーションの変更程度であるが、
中にはそのファイターの強さや使い勝手に影響を与えるほどの修正・変更が加えられている事もあり、使い手ならばパッチノート外の情報も詳しく調べておいたほうが良い。
稀にメーカーの意図しない変更が加わっている事もあり、そういった場合は大抵不具合として次Verで元通りに直されている。

ちなみに「for」の時もバランス調整はあったがパッチノートは存在しなかった為、ユーザーが全て自力で調べる必要があった。
このためアップデートの度に「ルフレの足が速くなった」と騒がれたり騒がれなかったり。実際はfor→SPで機動力の全体的な調整が行われた以外では足の速さは全く変わっていない


*1 ちなみに衝撃波エフェクトの正式名称は「クラウン」らしい…
*2 バグや設定ミスの一種で、きちんとシールドで攻撃を受けたのに、シールド漏れと同じ(シールドをしていないのと同じ)扱いになること。
*3 例えばアイスクライマーは一度掴んでしまえば即死が確定するが、完遂にはかなりの技術を要する。また、そもそも相方がいる状況でなければ不可能。
*4 前作の対地メテオはガノンドロフの対地空中下攻撃のみ受け身不可能だった
*5 相手を貫通しない飛び道具を消したり、単発ヒットの技に対して一方的に打ち勝ったりする事が可能。