用語集/アクション・システム関係

Last-modified: 2025-12-01 (月) 18:11:05

目次

公式用語はガケメテオのように、見出し部分の単語を赤くしています。

パッチノート関連用語

専用の着地
いわゆる「着地隙」のこと。
ワザを出したあと、専用の着地になる時間
着地隙発生フレーム区間のこと。
空中ワザには全体フレームとは別にワザを撃った後に着地すると着地隙が発生するフレームの区間が設定されている。
例えばホムラの前空中攻撃と後空中攻撃は全体Fは後者の方が長いのだが、ショートジャンプから最速で出すと前者は着地隙が発生し、後者は着地隙が発生しない。
よく勘違いをされるこの文章だが、これが短くなっても「着地隙」が短くなるわけではない。

1on1ダメージ / 1on1補正 / タイマン補正

アイテムなしの1on1ルールにおいて発動するダメージ補正のこと。

攻撃力が1.2倍に上がる。また、反動ダメージのあるワザの反動にも同様に補正がかかる。
ふっとばし力はそのままである他、シールド硬直やシールド削り、吸収回復量、反射の限界、即撃墜ワザの条件、アーマーの耐久などにも影響しない。
たとえば、乱闘でアーマーを貫通出来ないワザの組み合わせの場合、1on1になったとしてもアーマーを貫通することはないということ。

ふっとばしは「そのワザを受けた後、1on1ダメージの補正がかかっていないと想定した時の蓄積ダメージ」が基準になっているため、単発ヒットのワザは1on1・乱闘どちらでも撃墜力が変わらない。
一方で連続ヒットのワザやガオガエンの後ろ投げといった一見単発のようでダメージが分割されているワザは1on1補正の有無で生まれた事前の蓄積ダメージの差によって撃墜力に差が生じる。
とはいえ、よほど大きなダメージのものでない限り気になるような撃墜力の差は出ない。

当然だが、コンボによる撃墜力も変動する。こちらは基本的に扱うダメージが大きくなる分結構影響が出てくるので注意。
例えばガチ1on1ルールのルイージの有名な即死コンボは多人数戦ルールになるだけで撃墜しなくなるケースが激増する。

1F技

そのアクションを成立させるには入力のズレが許されないテクニックのこと。
難易度上昇の原因となる。

今作では

  • リュカのヒモぺち(空中ジャンプの上昇を空中ヒモヘビでキャンセルするテクニックの通称)
  • ソニックのスピンウェーブ(スピンダッシュ、スピンチャージの慣性を最大まで乗せたジャンプキャンセルの通称)
    ……などが該当する。

2F族、4F族

空中回避の発生が2For4Fのファイターをひとまとめにして指した用語。
スマブラの空中回避の発生Fは標準では3Fだが、一部ファイターは2Fや4Fなどに設定されている。
2F族はフォックス、ピカチュウ、シーク、ファルコ、ピチュー、こどもリンク、メタナイト、ゼニガメ、ゼロスーツサムス、ディディーコング、ソニック、トゥーンリンク、ウルフ、リトル・マック、ゲッコウガ。
4F族はドンキーコング、プリン、クッパ、ガノンドロフ、デデデ、アイク、スネーク、キングクルール。
また、特殊な回避を持つベヨネッタ(バットウィズイン1F)やヒカリ(因果律予測2F)も2F組とまとめて数えられることも。
コンボ耐性に大きく関わる要素であり、特にコンボファイターはコンボの組み立て方を一般的なファイターとは分けて考えなければならなくなる。

Cステ

Cスティックの略。ゲームキューブコントローラー(GCコン)の右側に配置されている黄色いスティックのことである。
用途はPro コントローラーやジョイコンの右に配置されているRスティックと同じ。

スマブラでは主に強攻撃やスマッシュ攻撃を簡易な操作で出したり、自身が動く方向とは逆方向にワザを出したい場合に使われる。
その他、特殊なテクニックを行う際にはCステの使用が必須になったり。
ライトユーザー間ではあまり使われないスティックだが、コアなユーザー間ではフルに活用されるスティック。

『X』『for WiiU』はコアなユーザー間ではほぼGCコンで固定化されていたため、右スティックと言えばほぼCスティックのことを指していた。
しかし今作ではプロコンなどキューブコン以外のユーザーが増えたこともあり「Cステ」では通じないことも増えたので「右スティック」「Rスティック」と言った方が親切かも。

Sakurai Angle

ふっとび角度361°という特殊な数値で設定されたベクトルを指す海外発祥のネットスラング。
多くのワザに使われている汎用設定。

地上の相手にヒットさせた場合、ふっとびの勢いに応じて角度が斜め上まで上がっていき、ふっとびの勢いが低いと転倒させることがあるといった変わった性質を持つ。角度は0°から上がっていき、最大で40°となる。
空中の相手にヒットさせた場合、ふっとびの勢いによらず45.263°に相手をふっとばす。これは復帰阻止で強くなりすぎないようにするための調整かと思われる。
地上では低めに、空中ではやや低めにふっとばすワザであると覚えておけばおおよそ間違いはない。*1

由来は『スマブラX』のランダム転倒を指す海外のネットスラング「Sakurai」と、海外でのスマブラ用語のベクトルにあたる「angle」を組み合わせたもの。
無理矢理日本語訳するなら「桜井ベクトル」か。

Z落とし

所持しているアイテムをノーモーションで手放すテクニックのこと。
入力方法は空中で左スティックをどこにも傾けずにつかみ入力。
ただし空中ワイヤー持ちはワイヤーも出る。
少なくともスマブラDXから存在する歴史のあるテクニック。

主に投てきアイテムを保持したまま空中攻撃を出したり、コンボに使ったりなどで使用するテクニック。
難易度は高いがアイテムの応用力が向上する。

名前の由来はゲームキューブコントローラーのつかみ入力がZボタンであることから。

Z軸 / Z軸避け

縦のX軸、横のY軸に対する、いわゆる「奥行き」の軸のこと。
まず、スマブラ自体は2Dの対戦ゲームだが、キャラは3Dで描画され、その判定はかなり緻密に作られている。
その緻密さは「攻撃を出す時に横に大きく足を開いて踏ん張るキャラクター」に対して「しゃがんで足を真っ直ぐ前に突き出す攻撃」をすると「開いた足の間に突き出した足がうまく入り込む」という現象が(現実では当たり前だが)起きるほど。
他の3Dで描写された2D格闘ゲームなどでは基本的に起きない現象で、そういった意味でもスマブラは異質な存在といえる。
Z軸を体感したい場合、編者はルキナのNBの後隙に後ろからゼルダの下強を差し込むことを勧める。トレモでも比較的容易に再現できる。
このZ軸による影響で被弾しない現象は「Z軸避け」と呼ばれる。

しかもこのZ軸、フラットゾーンなどを始めとした2D描写ステージでは適用されず、それらのステージではアイクラなど一部のワザの発生が変わる。

また攻撃判定は円ではなく球体であるため、大きい判定ほど奥行きがあり、小さい判定ほど奥行きがない。
そのためサムスのチャージNBのように、巨大な判定で攻撃するものは軸ずれしづらく、
逆に前述のルキナマルスのNBは、剣の根元・中間・先端に小さな攻撃判定を付け、突くという動きで攻撃するという仕組みになっているため、相乗効果で見た目通りに軸がずれてしまうと思われる。

なお『スマブラfor』あたりから騒がれる事が増えたが、実は初代から存在する由緒正しい仕様である。
初代の公式サイト「スマブラ拳!!」では「ぬるり」の項目に「相手を押しあう時には、マイキャラがZ方向(手前、奥)にシフトする性質がある。よって、当たる攻撃が当たらなくなる場合もまれにある。」とあり、Z軸避けという現象は公式的には意図しない現象ではないことがわかる。
新作になるにつれて大胆に動くモーションが増えたり、リアルなモデルが増えたりはもちろんだが、『スマブラfor』あたりから全体的な攻撃判定が縮小され、攻撃判定が見た目通りに近くなったこともZ軸が働くことが増えた原因となっていると考えられる。

ちょっとした小ネタ程度かと思えば、今は対戦においてももう無視できないレベルにまで達しているのかもしれない。

なぜZ方向にも判定が設けられているのかという理由については(おそらく)マスターハンドやルナアーラなどの画面奥からの攻撃が可能な要素が存在するからであると思われる。

平面世界のアイツはと言うと…

カメラを動かすと分かるが、Mr.ゲーム&ウォッチはステージに依らずぺらぺらで厚みが無い。よってZ軸避けがとても起きやすい恵まれたファイターである...と思いきや実は描画に特殊な処理をされているだけ。食らい判定は普通のファイター並であり、見掛けではZ軸避けした攻撃を食らってしまうことがある。

頭が出る

ガケつかまりの瞬間やガケにつかまっている状態において、食らい判定がガケよりも上にはみ出ること。
頭に限定されているわけではなく、頭というより体が上方向に飛び出ている場合や手の食らい判定がガケ上にはみ出ているといった場合も同様に「頭が出る」と呼ばれる。
 
ガケつかまり中に頭が出るファイターはマリオ、カービィ、ピチュー、リュカ、ピクミン&オリマー、しずえ、Miiファイターなどが代表例。言葉通り、頭が大きめなファイターが多いので覚えやすい。
これらのファイターはガケつかまりっぱなしの状態でいると無敵が切れたところに下スマッシュ等を叩き込まれやすいため、ガケ上がりのタイミングに緩急をつけにくくガケ上がり狩りの的になりやすい。
 
復帰ワザでガケつかまりする瞬間に頭が出るor出やすいファイターはネス、デデデ、リトル・マック、リュウ(ケン)、クラウド、ジョーカー(アルセーヌ召喚中)、テリーなどが有名。
これらのファイターは復帰の仕方が単調だと容易に「崖の2F」を決められてしまうため、復帰ワザを出すタイミングに緩急をつける、そもそもガケをスキップすることを目指す、崖上まで攻撃判定が届く高さで繰り出す(復帰阻止をしてくる相手に反撃する)、ガケをつかめるギリギリの距離を狙う、などの工夫が他ファイター以上に求められるだろう。

当身、当身技

格闘ゲーム界隈をはじめとして、いわゆる「カウンターワザ」として扱われることが多い用語。
ちなみに当身とは現実の格闘技においては「急所を打つ、突く、蹴る、殴る、当てる技術」のことであり、反撃・カウンターを指すものとしては本来誤用。

元々は『餓狼伝説』のギース・ハワードが使う「相手が仕掛けてきた当身を捌いて投げる必殺技」の「当て身投げ」の略称。
この当て身投げが当時としては非常に斬新かつインパクトの強い必殺技であったため、「当身=当て身投げのような反撃技」という誤った認識が広まり定着したという経緯がある。

また、格闘ゲームだと「カウンターヒット」という「カウンターワザ」とは全く別のシステムが存在するため、「カウンター」ではなく本来誤用である「当身」が定着し続けているというところはあるかもしれない*2

後隙

ワザの攻撃判定が終了した後に生じる、攻撃側が動けない無防備な時間のこと。
主に任天堂の格闘アクションゲーム界隈で定着している用語。スマブラ以外だと『カービィファイターズ』『ARMS』や,格ゲーではなくTPSだが『スプラトゥーン』でも使われる。
格闘ゲーム用語における「硬直」と同義。

ワザの攻撃判定が発生するまでのフレームのことを「前隙」と表現することもあるが、こちらはマイナーで普通に「発生」や「発生F」と呼ばれることが多い。

暴れ

本来ガードや回避をすべき、相手が攻勢に出ている状況で攻撃を出すこと。英語では"Mash"または"Abare"と呼ばれる。
相手の多段攻撃やコンボ中にワザを割り込ませて中断させ、形勢逆転を起こすのが主な狙い。

暴れの決めやすさは暴れ性能と言われ、発生の早いワザや出だしに無敵のあるワザは暴れ性能が高い傾向にある。
そう単純な話でもないが、暴れ性能が高いと多少のコンボ始動に被弾しても何とか切り返せたり、逆に暴れ性能が低いと的確にガードしないと切り返しが難しくなる。

基本的に暴れ性能が高いキャラの方が初心者が扱いやすいとされる。

甘え

ワザの性能に依存した繰り出し方をすること。
飛び道具などの元々のリスクが小さく反撃されにくいワザを持つファイターで行われることがある。
あくまで対応される事・リスクが高い事は織り込み済みで行うぶっ放しとはニュアンスが異なる。
甘えをきっちり咎められるようになれば初心者卒業。

また、技量的に出来るにもかかわらず確定反撃やコンボでリターンの小さいワザを選んでしまうこと、テクニックが必要な場面でテクニックを使わないことなどを指すことも。

移動ワザ

①攻撃判定を持たない、移動専用のワザのこと。
②移動を主目的とした突進ワザのこと。

格闘ゲーム用語であるため本来は「移動技」が正しい。
本来の意味では①の意味で使われる用語だが、攻撃よりも移動がメインの場合は突進ワザでも移動ワザとして扱われることも。
特に上方向に移動する復帰、特にステージ上に直接復帰or上空から復帰orガケにつかまる用途で使われるワザは「復帰ワザ」と呼ばれる。

インチキメテオ

ステージの内側から復帰するファイターに対して下方向に伸びる空中攻撃を用いてガケを貫通してメテオで撃墜するテクニックの通称。
ファイターは特に限定されていないが、キャプテン・ファルコンフシギソウキングクルールセフィロスの下空中攻撃がよく挙げられる。

受け入れる

コンボ始動のワザ等を受けた際に、相手の連係やコンボに抵抗せずわざと食らっておくこと。
この行動の目的はその連係やコンボを躱す行動を取ることで、かえって危険にさらされるという事態を防ぐことである。

例としてはパルテナの低%におけるダッシュ攻撃→ダッシュ攻撃という連係。確定した行動ではないが、回避をすると着地隙をつかみで狩られ、空中ジャンプをしてしまうとジャンプを失った状態で着地狩り、またはガケのぼり狩りの展開に持ち込まれてしまうという、ただダッシュ攻撃を受けて浮かされただけの状態と比較して非常に厳しい展開を迎える恐れがある。それを避けるためダッシュ攻撃による追撃を甘んじて受け入れることもある…といった具合である。

拒否とは密接に関連する用語。
目先のダメージに固執せず、食らった後の展開も視野に入れながら「何を食らうとマズい事態を招くか、何なら食らっても最小限の被害で済むか」といった判断を下せるようになると、試合内容の安定化に繋がる。

受け身

ふっとび中に地形に接触する時に回避ボタンをタイミングよく押す事で出来る行動。英語名は"Tech" *3
地面、カベ、天井、どの角度の地形でも使用出来る。
使用した直後は無敵になり、また地面に対してのみスティック入力で転がりながら受け身を取れる。
シールドボタンの入力から一定時間は再度受け身の入力を受け付けず、連打では成功しないので注意。

ただし、一定以上のふっとび速度で地形とぶつかった場合は受け身をとる事が出来ず、これらの状況時は地形とぶつかった時に発生する衝撃波エフェクトが普段の緑色ではなくピンク色になる。*4
また、地上に立っている際にメテオを受けて上に浮かされる、いわゆる対地メテオは受け身不可。その他にも細かい理由で受け身が不可能になるケースがある。

やはり一番このテクニックが重要なのはガケメテオを喰らった時だろう。
他にも、相手のダウン連を回避する、ガノンの横Bを喰らった時に択の読み合いへ状況を持っていくなど様々な用途がある。

地上受け身は成功してもある程度相手側が有利な読み合いとなる為、体勢を整える時は可能ならば着地隙の出ない空中ワザ等で行いたい。しかし、操作を受け付けない場面では受け身をするしかないため、「空中ワザ等を出せるか」「受け身をするべきか」の判断力は求められる。

永久コンボ / 永久パターン

攻撃側がミスしない限り、相手の操作によらず永久にヒットし続けるコンボのこと。即死コンボ・ハメ技の一種。
特定のレシピを延々と繰り返すことから「永久パターン(永パ)」とも呼ばれる。
スマブラでは「大半のワザで相手のダメージによってふっとび距離が変わる」「ヒットストップずらしやふっとびずらしによってコンボが確定しなくなるケースが多い」「そもそもふっとばして撃墜しないと勝てない」…といった要素のおかげで、このようなコンボはアイテムやギミックの利用、又はチーム戦でないとほぼ存在しない。
仮にそのようなコンボがあったとしても『スマブラfor』以降はアップデートによって削除される傾向にある。
スマブラシリーズでの有名な永パとしては『X』のデデデの下投げ連などが挙げられるが、これは『X』が特異なだけである

『スマブラSP』では一部ステージ限定かつ高難度だが、ディディーコングが実用的な永久コンボを可能としていた。
発見当初から長期間実行可能な状態が続いたが、Ver.8.0.0にてついに削除された。
また、カズヤがキャラ限定で横必殺ワザを用いた永久コンボを可能としていたが、Ver.13.0.0で削除された。
こちらは参戦したタイミング(Ver.12.0.0)の次のアップデートで修正されている。

エッジキャンセル / 崖キャンセル

移動するワザ等で、地面の端近くでワザが終わったりすることで地面の端から滑り落ち、ワザ終了後の硬直がキャンセルされるテクニックのこと。
硬直がキャンセルされることで奇襲や逃げに使う事が出来る。見栄えがよく上級者っぽく見えるので使用可能なファイターの中では人気なテクニックになりがち。
しかし使用可能な場所がある程度限定されるので読まれていると普通に狩られる上に、ワザによっては失敗すると莫大なスキを晒したりしりもち落下でそのままストックを失うといったことも。
見栄えがいいからと言って使いすぎて狩られたり失敗して落下死してしまっては勝率を落としてしまうし何よりダサい。用量・用法を守って活用していこう。

全ての移動ワザで可能な訳ではなく、またピカチュウの上必殺ワザの様に前作では出来ていても新作では出来なくなったというパターンもある。

オートキャンセル着地

空中攻撃の着地隙が発生しないフレーム区間で着地するテクニックのこと。このテクニックを使用した場合、大着地と同様の着地となる。
大着地の着地隙はファイターによって3~6F設けられているので、着地時の落下速度に依らず着地隙が6F以下の空中攻撃等でも代用出来る。

主に受け身展開を回避する事に使われる。
例えばその場受け身をするとほぼダウンするのと同等の硬直があり、その場受け身の後隙を狩れるスマッシュの打ち方をすればその場受け身とダウンの両方を刈り取られてしまう。
そこで上方向にベクトル変更してこのテクニックを使えば、受け身を取るよりも硬直が短く済むといった活用ができる。
受け身でなくこちらのテクニックが使える場合は基本的にこちらをする方が低リスクとなる。

また、着地隙の発生区間が短くオートキャンセルを用いながら低空で牽制・固めを仕掛けるに適したワザもあり、そういったワザは攻めにおいても有用となる(ウルフの空後等)。
そういったワザは普通に小ジャンプ急降下をするよりもジャンプの回転率が高くなることが多い。例えばホムラやヒカリのの小ジャンプ空上急降下などは露骨に差が出る。

他には着地して即シールドやつかみを出したい場合に空中回避を暴発させないようにするための手段として有効。また、すり抜け床に確実に着地するのにも使える。
こちらは着地隙の発生しないフレームが長いワザ(ネスの下空中攻撃等)以外だと難易度が高い。

オートリンクベクトル

多段ワザをつながりやすくする為に設定されている仕様。
これを持つワザを移動しながら当てると、ヒットした相手は攻撃側の移動方向に引っ張られ、ワザの攻撃位置に引き寄せられる。

『for』以降でほとんどの多段ワザに設定されている仕様で、これを急降下と組み合わせて地上に引きずりおろしたり復帰阻止をしたりするテクニック(通称「疑似メテオ」「~落とし」等)が存在する。

今でもたまーにオートリンクが設定されていない多段ワザがあるが、そういうものはすっぽ抜けに苦しめられやすい。

置き

相手の動きの軌道を予測して、その場所にあらかじめワザを出しておくこと。格闘ゲーム用語。
例:ガケのぼりジャンプに対して空Nを置く。

相手より先にワザを出す形に持ち込みやすく、発生勝ちを狙いやすいのが強み。
反面、相手が様子見していたり引き行動をしていた場合は何もないところにワザを出す形になるため、相手が攻撃を空振りしたスキを突く「差し返し」の的にされてしまうことも。
なるべくなら失敗してもリスクの少ないワザを把握しておきたい。

牽制との違いは、明確に相手に当てる意思があるかという点が重要となる。
相手の動きを読んでor祈ってそれに当てるようにワザを出す場合は置き、明確に当てるつもりはなく相手の動きを制限するためにワザを出す場合は牽制。

ちなみに海外では「置き」という考え方自体が無いため、これといった英訳はない。状況に応じて差し合い(footsies)とか牽制(poke)とかカウンター(counter hit)とか意訳していくといいかも。

押し出し / 風判定

相手を押し出す効果。

この用語が使われる場合は、普通に攻撃してダメージを与えて飛ばすのではなく、ワザの特殊な効果を使ってノーリアクション/ノーダメージで相手を動かす場合に使われる。
風や水流を使ったワザに多い。またキャラクターそのものにもお互いが完全に重なり合わないための押し出し効果があったり、すっぽ抜け防止用として押し出し判定が付いていることも。
例えばしりもち状態の相手に対して、通常の攻撃を当てると相手を多少なりとものけぞらせるので相手が復帰ワザをもう一度出せる状態になってしまう。
しかし、押し出しなら相手の動作を変えずしりもち落下状態のまま場外へと相手を落とすことができるため、状況はかなり限られるものの非常に有効。

上記の押し出し効果のある判定は「風判定」と呼ばれることも。水系のワザだろうと風と呼ばれる。
あとガノンの上強のようにノーリアクションで相手を引き寄せる判定も「風判定」扱い。

お手玉

相手を着地させずに、何度も空中に飛ばすこと。
ゲーム内で見られるヘルプのテクニック26にも載っている公式用語。

スマブラは全体的に上向きに攻撃するワザは強く、下向きに攻撃するワザはリーチが短かったり後隙が大きかったりと、攻撃面はともかく、対地迎撃といった防御行動としては何かしら使いにくいものが多いよう調整されている。
更に着地狩りもあり、「下を取っている側が有利になりやすい」バランスとなっているため、お手玉を繰り返すのは勝つための戦術として非常に有効。
スピリッツバトルの「ジャイアント化+体力制」ルールだと、浮きがほぼ一定になるが故に「上強でちょっとだけ浮く→着地してしまい着地硬直が発生→その間にもう一度上強で浮く→以降ループ」というお手玉で何もさせずに勝てる場合もある。スーパーアーマーが無いのが悪い。

または、軽く上に飛ばす同じワザを連続でヒットさせ続けて蓄積%を溜めるコンボを指す事もある。
今作で代表的なのはカービィフォックスの上強

~落とし

オートリンクベクトル属性のワザを急降下しながら当てることで空中の相手を地上等へ無理やり引きずり落とすテクニック。
スマブラforから可能となったテクニックで、今作では基本的にはコンボの起点や繋ぎとして使われる。

特に有名なのはネスシークゲッコウガジョーカー等の空上落とし。
シークやジョーカーの空上落としは低%時はつかみ等に繋ぎ更なるコンボ・連係の継続、高%時は下スマッシュなどが繋がり撃墜に持ち込めると非常に有用で、勝つ為には是非習得したいテクニックとなる。
ネスの空上落としもつかみが繋がり、そのまま下投げや後ろ投げに持ち込めるため強力。

他にはピカチュウ等の空N落とし、フォックス等の空前落とし、ピチュー等の空後落としなどが代表的。意外にも空下落としはほとんど存在しない。強いて挙げるなら剣術miiの空下はメテオではなくオートリンクなので空下落としといえるか。

前作では意図的にすっぽ抜けを起こして落下させる復帰阻止としての使い方も少なくなかったが、今作では最終段の判定サイズが拡大したり多段ヒットの間隔が狭くなったりして空中では意図的なすっぽ抜けを起こしにくくなった。
代わりに着地硬直が小さくなった関係でコンボ性能は高くなったものが多い。

連係の中にメテオワザを挟んで地面に叩きつけることを「~落とし」と呼ぶ事はほとんどない。
例えばカズヤの最速風神拳→空Nメテオ→etcなどはメテオで空中の敵を引きずりおろして再度最速風神拳に繋げたりするが、この空Nの部分を空N落としと呼ばれることはない。

今作では高レベルのCPUも狙ってくる行動である。

お願い

ぶっ放しとほぼ同義だが、失敗したらそれだけで窮地に陥るようなイチかバチかの行動を指して使われる事が多い。
根拠のない読み等もお願いと言われることがある。(相手が一度ものぼり回避をしていないのにのぼり回避一点読みでハイリスクなワザを撃つなど)

慣れた相手からすれば手負いの牛のようなもので、落ち着いてトドメを刺されかねない。
できる限りお願いは避けて、丁寧に戦うようにしたいところ。

俺の空

小ジャンプから通常空中回避を行うテクニックのこと。

主に『スマブラX』で使用されたテクニック。
当時や『for』は今作よりも空中回避の硬直が短く小ジャンプ空中回避から着地前に何かしらの行動をとることが出来たため、飛び道具や置きワザを避けて差し込んだりめくったりするのに使用された。
スマブラforでは弱体化され、ミュウツーやネスなど一部ファイター限定のテクニックとなった。

今作では全ファイター小ジャンプ空中回避から着地まで何も出来ないので有用性は大きく落ちているが、復活台無敵を用いた猛攻を回避したり一部の飛び道具などに潜り込んだりする際に役に立つことがある。

テクニック名の由来は当時のプレイヤーが『スマブラX』のマリオの空中回避のポーズが俺の空に見えたから、らしい。
……全くもって意味不明な由来だが、「ダブルマークナル」といい「ぺち」といいスマブラの造語はそんなものが多いので仕方ない。
名前の痛さと見た目の平凡さのギャップがインパクトを残し、『X』時代に一部のスマブラー間で定着した。

カード

本来の意味は四角に切った小さな紙のこと。

スポーツなどにおいては「試合の組み合わせ」の意味で広く使われる。
スマブラ界隈においても同様。

ガード

シールドのこと。
または、シールドを張って相手の攻撃を防御する行為を言う。

本作では空中攻撃を中心に、ガードしても展開が不利になるワザがかなり存在するため、相手にガードを「させる」という行動を積極的に立ち回りで使うこともある。

固め

元は格闘ゲーム界隈の用語であり、そちらでは「切れ目の少ない連係や反撃の難しいワザを駆使して相手にガードを強要する」といった意味で使われる。
スマブラではロボットの下強ロイクロムの弱攻撃が高性能な固めワザとして有名。

スマブラ界隈では同様にシールドにスキが少ない攻撃で圧力をかける行為の他、ガケをつかんだ相手に対して複数のガケのぼりを狩れる連係を仕掛けてガケをのぼりにくくする事を指す「ガケを固める」といった表現が使われる。

ガードストップずらし

シールドで攻撃をガードした瞬間にスティックを入力するとファイターの位置がずれるテクニック。
連続ヒットのワザをガードした際に敵ファイターから距離を取る際などに使える。

空キャン

空振りキャンセルの略。攻撃を当てず、空振って別のワザへキャンセルすること。
特にスマブラ限定の用語ではなく、格闘ゲーム界隈全般で使われる用語である。

『スマブラSP』ではリュウケンの下スマッシュにこのシステムが実装されている。
このシステムによって踏み込み距離を伸ばした竜巻旋風脚はコアなユーザー間では有名なテクニック。

『スマブラX』、『スマブラfor』最初期はダッシュ攻撃をキャンセルして上スマッシュを出すことが出来た。(『スマブラfor』では何故かアップデートで削除された)

火力

本来の意味は火の勢いの強さ、または銃や大砲など火器類の威力を指す。
ゲーム界隈全般では単純な攻撃力や攻撃の回転率・当てやすさなどを総合した「ダメージを与える性能や効率」を指す用語として広く使われている。

スマブラでは一口に攻撃力と言ってもさまざまな形のものが存在するが、
主には「蓄積ダメージを与える量」を表現する用語として使われる事が多い。

使用例としては、

  • 高火力:特定のファイターについてダメージを与える能力全般が高い事を評する用語。逆にダメージを与えづらいファイターの場合は「低火力」
  • 単発火力:各種ワザの一撃あたりのダメージ量のこと
  • コンボ火力:コンボにより与えられるダメージ量のこと
  • 火力を取る:各種ファイターの特性を活かして効率よくダメージを与えていく事

などが挙げられる。

確反

確定反撃。
相手のワザの後隙が終わる前に攻撃を当てること、また現在の状況でそれが可能なワザのこと。
似た用語に反確があるが、確反は「確定する反撃(攻撃そのもの)」を指し、反確は「反撃が確定する『状況』」を指す(確反は「自分が確反を入れる」、反確は「相手に反確を取られる」とする人もいる)。
したがって、「あのワザはガードされたら反確」では意味が通用するが、「あのワザはガードされたら確反」では少し意味がおかしい文章になる。「ガードされたら確反(を入れられるor取られる)」と補間することで意味の通用する文章となる。
「あのワザはガードされると発生○f以下のワザが確反になる」という解釈も出来る。

スマッシュ攻撃などのスキの大きいワザはシールドで防がれると上スマッシュや強攻撃などで確反を取られやすい。相手からすれば、大技を防げば強烈な一撃を叩き込める絶好のチャンスである。
またスキの小さな攻撃であっても相手キャラと自キャラ、そしてワザを出す位置にや当てる位置よっては確反がある場合もある。
例:「このワザは先端ならガードされても確反が無いから積極的に使おう」

ガケメテオ

スマブラではふっとんだファイターが地形にぶつかると反射されるようなベクトルで跳ね返るシステムが存在するが、そのシステムを利用して斜め下に向いたガケに相手を叩き付けて擬似的にメテオスマッシュするテクニック。
特に戦場終点はガケが斜め下を向いているため重要なテクニックとなる。

受ける側はガケに接触する瞬間に受け身を入力することで叩き落されるのを防ぐことができる。
が、極めて強いふっとびを受けた場合はそもそも受身が取れない。

また、ガケメテオにならない弱いふっとばしで空中回避を暴発させるという択も存在する。基本的にガケ受け身は見てからではなく仕込んでおくものなので、この読み合いが成立する。
……と見せかけて、実はただのわからん殺しである。対策はシールドと必殺ワザを同時に仕込むことで可能となる。
先行入力の優先度の関係で、弱いふっとびならば必殺ワザを出し、強いふっとびでガケにぶつかれば受け身を取るという動きが出来るのだ。
とはいえ、入力が普通の受け身よりは複雑な為ミスを誘う一手としては有効な手段である。相手の上必殺ワザがカベ際で出せないような特殊仕様(ネス等)ならばなおさらだろう。

今作は高レベルのCPもよく狙ってくるので観察してみよう。

カス当たり

攻撃がクリーンヒット(本当て)とならず、クリーンヒット時と比べて低いダメージしか与えられないこと。

同じ攻撃によっても、攻撃が相手に当たる部位やタイミングによって威力やふっとばし力が異なるワザというのは割と多い。
ゼルダの稲妻キックキャプテン・ファルコンの膝、ルイージのファイアジャンプパンチのようにカス当たりとクリーンヒットの威力に天と地ほどの差があるワザもあるが、その一方でフォックスの空Nのカス当たりから上スマッシュなどコンボに繋げるために敢えてカス当たりを狙うケースもある。

画面を見る

文面をそのまま受け取るとゲームで遊んでいる人がしていて当たり前の意味となるが、スマブラを始めとしたアクション・格闘に分類されるゲームの界隈では「状況をギリギリまで確認しつつ、それに応じた行動や操作を素早く選択する」という意味合いで使用される用語。
反意語としては「画面の内容を確認せずに入力する」なので、擦るあるいは入れ込むとなる。普通に考えたら反対語とは思えないがゲーム的には反意語。

また、スマブラの試合中は「相手ファイターの動き(特にワザモーションの初動)」「自ファイターと相手ファイターと位置関係」「蓄積ダメージ」など沢山の情報で溢れているが、勝つ為に注視するべき情報は試合状況によって目まぐるしく変化する。
従って、画面を凝視してあらゆる情報を全て目で確認しようとするのは非常に大変だが、「いつ・どこで・何に注視するべきか」といった意識の配分が巧みなプレイヤーは少ない意識の負担でも正確に試合状況を把握する事ができる。

このテクニックに長けているのが俗に「画面が見えている」もしくは「反応が速い」と評されるプレイヤーであり、そういった人は反応速度そのものが優れているとは限らない事も多い。

ガン〇〇

ある物事の程度の大きさやなりふり構わない様子を表現するために接頭辞的に使われる表現。「ガン見」「ガン萎え」などが有名。

スマブラ界隈では、主に対戦にてある特定の行動しかしないことを意味する用語として使われる。
自ら突っ込んで攻め続ける「ガン攻め」、相手の方から攻めて来るのを待ち続ける「ガン待ち」、時間稼ぎのためにひたすら逃げる「ガン逃げ」など。
基本的にワンパターンな展開でプレイする方も見る方も退屈なバトルになりやすく非難の元になりやすいが、キャラクターのコンセプト的にガン〇〇に特化している、もしくは相手にガン〇〇をさせるだけの性能・強制力を持つファイターも存在する為、安易にそれらの行動を批判したり叩くのも考えものである。

また、ファイター間の相性によって明確に有利/不利がつくカードについて「ガン有利」「ガン不利」といった表現が使われる事もある。

逆詐欺判定

見た目やエフェクトに対して攻撃判定が小さい、攻撃判定の持続が少ないこと。

最近では判定可視化データを閲覧するプレイヤーが増えたこともあり飛び道具や突進ワザの判定を見て「判定が弱い」とネガティブな評価を下すプレイヤーが増えたが、この評価は半分誤りである。
例えばデデデの横必殺ワザのゴルドーの判定は見た目より一回り小さく、特に鋭い棘部分にはほとんど判定が無い。
にもかかわらずデデデのゴルドーは「分かっていても避けられない」ワザの代表格であり、多くの初心者を苦しめている。
その他、スティーブの横必殺ワザは強力な避けづらい突進ワザとして知られるが、スティーブが乗っている時の判定はトロッコの横半分程度の大きさと実戦で感じるよりも小さい判定をしている。
見た目よりも判定の小さな飛び道具や突進ワザですらプレイヤーを苦しめているのに、もし見た目通りの判定をしていたらどうなるかは言うまでもないだろう。

このように、多くの飛び道具や突進ワザは見た目通りにすると強くなりすぎる・プレイヤーを過度に不快にしてしまう傾向にあるのでバランス調整のために見た目より判定が小さめに設定されることが珍しくない。
飛び道具・突進ワザに関しては「見た目より判定が小さい=判定が弱い」とは一概には言えないということを覚えておこう。
その割にはダッシュ攻撃の判定が見た目よりも強く設定されているファイターもまた珍しくはないのだが
 
これはなにもスマブラ特有の調整ではなく、一人用ゲームの横スクロールアクションやシューティングゲームなどの敵キャラの弾などにも施されたりする調整である。
飛び道具は見た目通りの判定をしているとプレイヤーは「非常に避けづらい」「不自然に当たる」と感じやすく、見た目通りの判定をしていると「判定ぎっしり」と表現される。
これを防いでプレイヤーに気持ちよく操作させるための調整が「逆詐欺判定」に繋がっている、と言ってもいい。
 
逆詐欺判定として騒がれる代表例はメタナイトの各種攻撃など。
こちらも『X』時代に高い機動力と強判定をもって暴れまわった経歴があり、逆詐欺判定になりがちなのはある種仕方ないところがある。

メタナイト以外では剣術Miiの各種攻撃も挙げられる。しかしこちらは『for』で暴れまわった経歴も無いので調整の意図は謎。
コスチュームによって詐欺判定が出ないようにするための調整かと思いきや、見た目よりも大きな判定があるワザも多かったり袈裟斬りよりも突き技の方が判定が太かったりするのでやっぱり謎。

切り離し

アイスクライマーで、ポポとナナにそれぞれ全く異なった動きをさせるテクニックのこと。
原理としては、相方は本体より6F遅れて行動するという性質と先行入力を利用し、片方にのみ適用されるタイミングで入力するといった形になる。

具体例としては、下投げ→叩きつける直前あたりに前方緊急回避と入力するパターンが一番やりやすい。
こうすることで、下投げの後に相方のみが緊急回避をする。
もっと詳しく知りたい人はこちらを参照。

ちなみにアイスクライマー対策で相方と本体を離れ離れにして合流させないことに関しては「分断」と呼ばれることが多い。

ロゼッタ&チコのチコの遠隔操作を利用したテクニック、また通常必殺ワザそのものも切り離しと呼ばれやすい。

空N

空中ニュートラル攻撃の略。ただし公式用語では「通常空中攻撃」である。
空中にいるときに左スティックをどこにも傾けずに攻撃ボタンを押すと出せる攻撃ワザ。

この用語における「ニュートラル」とはスティックをどこにも傾けない状態のことを指す「ニュートラルポジション」の略称である。
「ニュートラルポジション」はスマブラに限らないゲーム用語であり、任天堂社もゲームキューブのコントローラーの取り扱い説明書に記載されていたりする。

マリオやリンクがライダーキックのようなポーズで攻撃するワザなどが代表的な空Nである。
これに限らず空Nは操作が難しい分、スキが少なく使い勝手のいいワザとして設定されていることが多い。
空Nをうまく使いこなせるようになると動きの幅がグッと広がってくる。自分が思ったように空Nを出せるように練習しよう。

空ダ

"空中ダッシュ"の略。空中で慣性を反転させるテクニックの事。
空ダとあるが、地上でも同じような事が可能でそちらは地ダと呼ばれることも。

慣れない人にはバグっぽい動きに見えるかもしれないが、『スマブラX』時代から存在し、少なくとも『for』時代からは高レベルのCPUも使ってくる行動である。
更に、「空ダができるかどうか」「空ダが可能なタイミングがどこからか」などといった仕様もワザ別に個別で設定されている。

この他、スマちしきの「基本テク」の項目に
「横必殺ワザの入力直後、すぐに背中の方向に入力すると、方向転換してワザを出すことができる。空中でも同様に方向転換が可能。」
といった内容のものがあり、ゲーム内でもやんわりと触れられている。(流石に「空ダ」という名称ではないが)
(たまに「それはただの反転必殺ワザだろ」というツッコミをされることもあるが、「ワザの入力直後、すぐに背中の方向に~」と表記されているため、ボタンを押す前ではなくボタンを押した後、つまり明確に空ダの入力方法を指している。)

要するに公式が明確な意図を持って用意した仕様だといって差し支えないだろう。

詳細はさらなるテクニック/反転必殺ワザを参照の事。

グラップ

投げに対して投げで相殺して無効化すること。元は格闘ゲーム用語。
意味不明な単語ではあるが『ストリートファイターIII』シリーズの投げ相殺システムの名称「グラップディフェンス」の略称である。

格闘ゲーム界隈では「投げ抜け」とも呼ばれるが、スマブラにおける「投げ抜け」はつかまれた状態からの脱出を指すので意味合いは異なる。
システムとしての投げの相殺は存在するものの、格闘ゲームのそれとは異なりあまり狙えるものでもなく発生しても特に旨味は無いので戦術的価値は小さい。

軍団戦

勝ちあがり乱闘組み手などで行われる、敵CPUファイターが大量に出現するルールのこと。
大量に出現する代わりにふっとばしやふっとび耐性が弱体化されていたりするケースが多い。
更に組み手で出現する「謎のMii軍団」や過去シリーズの組み手で出現する「謎のザコ敵軍団」は必殺ワザやガケつかまり、シールド、アイテムの拾得、回避が出来ないなどさまざまな弱体化を施されている。

しかし高難度のモードや情け無用組み手では超反応のAIのCPUに囲まれて袋叩きにされるため苦戦は必至。
ふっとばしの弱体化やふっとび耐性の弱体化も抑えられており、低レベルと高レベルで大きく難易度の差が出るモードでもある。

牽制

相手と離れた位置から飛び道具やスキの少ないワザを出すなどして、相手の行動を制限したり、プレッシャーをかけたりすること。

置き」との明確な違いは「相手に直接当てるという意図は少ない」という点。

  • 置きは「相手の差し込み行動を潰す」「移動系のアクションの移動先に攻撃判定を用意しておく」
  • 牽制は「相手の行動を制限したり、出方をうかがう」

と覚えておこう。

差し合いの三すくみ(差し込み、差し返し、置き)で最も難易度が低いのは置きだが、牽制は置きと似たような動きをするにもかかわらず難易度が高い。
しっかり相手の動きを制限できないと意味がないし、かといって敵の近くでスキを晒すと反撃を受けてしまう。
うまく牽制のワザ振りが出来るようになれば中~上級者への道が開けてくるだろう。

コマンド投げ、コマ投げ

元々は格闘ゲームの必殺技コマンドの入力で繰り出せる投げの事を指すが、スマブラでは「必殺ワザ」の部分に着目してつかみ属性の必殺ワザをコマンド投げと称することがまれにある。

スマブラでの本来の意味のコマンド投げはカズヤの「地獄門」とコマンド版「レイジドライブ」のみ。

スマブラでコマ投げというとロボットの下必殺ワザで生成したジャイロ(コマ)を拾ってアイテム投げで投げることを指すことが多い、かも。

コロコロ

地上緊急回避(前後)のこと。また、それを連発する行為。

過去作では緊急回避にペナルティ等が存在せず今よりもローリスクであり、特に『X』と『for』では初心者のみならず中級者以上のプレイヤーをも困らせた。*5
『スマブラSP』からは、2回程度ならまだしも短時間に何度も連発するとスキが目に見えて増えていくようになったため、緊急回避の使用はよく考えて選択する必要がある。

この行動は特に旧作でヘイトを集めた動きであり、ネガティブな意味で使われることが多かった表現なので使用の際は注意。

コンボ

相手に防御の手段がない連続攻撃。元々の語源は「コンビネーションボーナス」を略したもの。
専門的な言い方をすると、攻撃を受けた後の硬直時間(操作を受け付けない時間)の間にさらに攻撃を当てる事を繰り返すこと。

精度を高めればコンボにつながる最初のワザ(始動ワザ)さえ当たれば確実に大きなダメージを与えられるようになり、大ワザを直接狙うよりはリスクも小さく済む事が多い。安定して勝ちたいなら是非とも習得したい。

ただし、スマブラでは攻撃を受けた後の硬直が解けてから行動するのに一瞬だけ時間を要する事があるため、次の攻撃が吹っ飛び硬直時間自体には間に合ってなくとも回避がほぼ不可能な連係になることが多い。そういった「厳密な意味ではコンボではないが、回避がそもそもできないor非常に困難な高密度の連係」に対してもコンボという表現が使われる事もある。
更に、スマブラでは蓄積ダメージに応じてふっとび方が変わるので、ダメージが溜まると成立しなくなるコンボも多い。更にはベクトル変更ヒットストップずらしといったコンボを受けている側にもある程度の抵抗をする手段が用意されている…のだが、『for』以降のスマブラは公式のアピール通りコンボ性が重視されているためかこういった抵抗手段が軒並み弱体化され、ほとんどのファイターはほとんどのファイターに対し強力なコンボをつなげられるようになっている。
ただ、それでも蓄積%毎に繋がるコンボを記憶しておくことと、咄嗟のアドリブを両立することはある程度求められる。
相手の抵抗に関わらず確実に繋がるコンボは「確定コンボ」、そのコンボを確定させられる蓄積ダメージの範囲を「確定帯」と呼ぶ(この場合も、ベクトル変更によっては確定でなくなるケースがあるので注意)。

当てるとコンボを始めやすいワザを「コンボの起点」「コンボ始動」、コンボの中に組み込むのに有用なワザを「コンボパーツ」、実戦でのコンボの最後のワザを「コンボの締め(〆)」と呼ぶことがある。

中でも0%もしくは低%*6から撃墜が狙えるコンボは即死コンボと呼ばれる。

コンボカウンター

トレーニングモードに表示されている「連続ヒット数」のこと。
コンボがつながっていれば「コンボカウンターが回る」と表現される。

スマブラのコンボカウンターは非確定なのに連続ヒット数が回ったり確定なのに連続ヒット数が回らなかったりすることが往々にしてあるため信用ならない場合が多い。
ふっとびずらしやヒットストップずらしによりコンボから逃れる事が可能なこともあり、連続ヒット数が回ったからといって必ずしも確定コンボになるわけではない。
ただし、今作では連続ヒット数が回っていれば基本的にその状況では「回避」「1F無敵」「ジャンプ」は間に合わないものとして見て差し支えない。少なくとも、歴代のスマブラの中では信用出来る方といえる(あくまで当社比)。
(長距離をふっとんだファイターに追撃するようなコンボだと間に合ってしまうケースはあるが、ごく一部のケースである)

連続ヒット数が回っていないのに確定するコンボは多いのでそれらが確定するかどうかは各自で調査する必要がある。

コンボ耐性

コンボに対する耐性、すなわちコンボを受けにくい又はコンボから脱出しやすい特性のこと。

具体的には、空中での横移動速度が速い、落下が遅い、身体が小さい、空中回避の発生が速いといったファイターは基本的にコンボ耐性が高いと言える。
逆もまた然りで、空中での横移動速度が遅かったり、落下が速かったり、体が大きすぎたり、空中回避の発生が遅かったりで普通ならコンボにならないような連係(キャラクター限定コンボ)を受けてしまうファイターはコンボ耐性が低いと言える。
ただし、ふわふわしてるから確定する、落下が速すぎるから確定しないといったコンボも存在するため、必ずしも落下速度の遅さがコンボ耐性の全てにおいてプラスに働くという訳ではない。

または、発生の速い空中ワザやカウンターワザを持つか否か、もコンボ耐性の評価軸となる事もある。
スマブラでは前述したように完全に確定したコンボを決める機会は少なく、連係で絶え間なく攻め込んでいく事で結果的にコンボのように立て続けに相手に攻撃し続けられるケースが大半である。
が、コンボ耐性が低いファイターの場合、例え確定コンボでなくてもその連係に抵抗する手段がない上に回避してもその後に硬直を確定で狩られてしまうといった状況になることも。
「コンボ耐性が低い」というのは、こういったケースを始めとした「他ファイターではあり得ない連係を喰らってしまう」「他ファイターよりも広いダメージ帯で連係を喰らってしまう」といったニュアンスで広く使われている。

この他、受け身姿勢・転がり受け身距離・ダウン姿勢などが実質的なコンボ耐性にかかわってくることも。
極端な例としては、ガノンドロフの横必殺ワザをパックンフラワーに当てると、パックンフラワーの受け身の姿勢が悪すぎてどう転んでもガノンドロフの弱が確定してしまう。

ちなみによく「重量級はコンボ耐性が低い」と言われるが、実は体重自体はコンボ耐性と直接的な関係はそこまで無かったりする。
殆どのコンボへの耐性は体重以上に空中横移動速度・身体のサイズ・被弾中の姿勢・落下速度・暴れや回避の性能の差が物を言う(中には剣術Miiのトルネードショットからの追撃のような体重依存が激しいコンボも存在するが)。
このため体重が重くともコンボ耐性が高いファイターはいるし、逆もしかりである。ただし、体重の重いファイターになればなるほどコンボ耐性が低くなる要素を多く持っている傾向があるのは確かである。

サイレント調整

「サイレント修正」とも。
『SP』からデータ更新時にシステムやファイターの変更・調整を行った際、任天堂公式ホームページの更新情報ページにシステム・ファイター個別にどういった変更を行ったかという情報が載るようになった(他のゲームでは「パッチノート」と呼ばれるアレ)。

しかしこのパッチノートに記載されていない調整・修正がコッソリなされている事も多く、そういった調整をこう呼ぶ。

大抵はあまり対戦に影響無い軽微なバグ修正やファイターのモデリング・モーションの変更程度であるが、
中にはそのファイターの強さや使い勝手に影響を与えるほどの修正・変更が加えられている事もあり、使い手ならばパッチノート外の情報も詳しく調べておいたほうが良い。
稀にメーカーの意図しない変更が加わっている事もあり、そういった場合は大抵不具合として次Ver.で元通りに直されている。

ちなみに『for』の時もバランス調整はあったがパッチノートは存在しなかった為、ユーザーが全て自力で調べる必要があった。
このためアップデートの度に「ルフレの足が速くなった」と騒がれたり騒がれなかったり。
実際は『for』→『SP』で機動力の全体的な調整が行われた以外では足の速さは全く変わっていない。

差し合い

後述する差し込みと差し返しに重きを置き、相手の位置状況を図り正確にワザを命中させる、及び相手の攻撃を避けてその後隙を狩るといった一連の流れをお互い狙い合うこと。
これらの重要性が高いゲームバランスの格闘ゲームは差し合いゲーと呼ばれ、コンボゲーと対比される。

即死コンボ満載な『初代スマブラ』はともかく、『スマブラ』シリーズは格闘ゲームとして扱った場合どちらかというと差し合いゲーであると言われている。
『初代』も「即死コンボの始動ワザをいかに当てるか」という別のベクトルの差し合いゲーである。
リュウやケンが登場する『ストリートファイター』は、この差し合いゲーを象徴する格闘ゲームとされる。

スマブラ用語における「立ち回り」の意味はこの差し合いが大部分を占めていることが多い。(厳密には全く同じ意味ではない)
「立ち回りキャラ」「立ち回りが強いor弱い」の「立ち回り」は「差し合い」と言い換えてもほぼ意味が通じる。

差し返し

相手がワザを出してスキを晒したところに差し込んでいくこと。格闘ゲーム用語。
特に、相手のワザの後隙にこちらの差し込みが間に合っているケースをこう呼ぶことが多い。

後隙にワザを命中させる事さえできていれば差し返し…という訳ではない。
具体的にはガードからの確定反撃や緊急回避でワザを避けてからの反撃に関しては差し返しと呼ばれることはほぼなく、主には中距離付近から相手が置きワザを空振りした又は差し込みワザを間合い調整で空振りさせた所に反撃する事が差し返しと呼ばれる。

本来の意味での差し返しは、相手の置き技を技モーションもしくは歩きですんでのところで避け、硬直・戻りのアニメーションに技を刺す行動のこと。
スマブラだとワザの硬直に直接差し返すことが難しい(そういうケースが無い訳では無い)ためか、「相手のDAに対して引き○○で差し返し」という誤用のような使われ方をすることもある。
(上記の行動は「差し返し」ではなくただの「引き行動」である。強いて言うなら「置き」が近い。)
もちろん、ガードからの確定反撃も差し返しではない。

差し込み

相手に当てる目的で攻撃をすること。実際に当たったかどうかは関係ない。格闘ゲーム用語。英語では"Poke"(小突く)と言われることが多い。
特にニュートラルゲームで、普通に動ける状態の相手に目掛けてワザを当てにいく時はこう呼ばれる。

移動速度、攻撃の発生の速さ、リーチが優秀なファイターは「差し込みが強い」と評されやすい。
また、場合によっては中距離で守りを固めている相手を崩しにいく能力が高い(シールドで防がれてもそのまま有利展開に持ち込めるワザを持つ、ダッシュつかみの性能が優秀、つかみ判定の必殺ワザを持つ等)ファイターの事も差し込みが強いと評されることも。

また、広義では相手が引きステップ、ジャンプなどでその場から離れる挙動を取った場合でも当たるよう深く踏み込みながらワザを当てにいくのも差し込みというケースがある。

シールドキャンセル / ガードキャンセル / ガーキャン

正式名称はシールドキャンセル。
ただし略称の語感の良さから、ガードキャンセル及びガーキャンの方が浸透している。

詳しくはさらなるテクニックを参照。

シールド漏れ・肉漏れ

シールドが小さくなった時、体の一部がシールドからはみ出ること。
はみ出ている部分「のみ」を攻撃されるとシールドをしていないのと同じ扱いとなり、攻撃をそのまま受けてしまう。

身体が大きかったり、体格が丸かったりするファイターはシールドが大きい段階からでもこの現象が起こりやすい。そういったファイターはシールドシフトを駆使して相手が攻撃してくる位置に合わせた正確な防御を行う必要性が生まれてくる。
代表例を挙げるとクッパメタナイトピクミン&オリマーなど。

唯一の例外として、シールドを張らずに卵に包まれる形になるヨッシーは決してこの現象が起こらない。

シールドブレイク

シールドの耐久値がゼロになり、シールドが割れること。単に「割れる」とも。
シールドブレイクすると無敵状態で軽く上にふっとんだ後、後述するふらふら状態になる。
唯一、プリンだけはシールドブレイクすると真上に勢い良くふっとび、天井等が無ければそのままミスになってしまう。

旧作からの地味な変更点として、『スマブラSP』ではシールドブレイクされてから攻撃を受けずに落下した場合、シールドブレイクさせたプレイヤーに点数が入るようになった。
また時間切れ5秒前を過ぎている場合、無敵時間が大幅に短くなる。 

ガードクラッシュともよく言われるが、そちらはスマブラでは別の意味合い*7を持ってしまうこともあるので、使用には一応注意。

持続

「攻撃判定の持続」のこと。こちらは攻撃判定が発生してから、判定が消えるまでの時間を指す。

持続が短いワザは、相手に接触する瞬間にワザの発生を合わせないと当たらないのでタイミングがシビア。
極地は持続1Fであるルイージの上BCFの膝ゼルダのつま先といったクリティカル判定。

持続時間が長いほどワザを出すタイミングが早くても当たりやすいし、向こうの動きを読んであらかじめワザを出しておく「置き」も狙いやすい。
残像の部分に攻撃判定が持続しているソラが、このように「持続が長い」ワザを多く持っている。

芝生

床の状態の一つ。摩擦抵抗が上がり、ステップやブレーキに影響が出る。
……のだが、『SP』ではアップデートにより現在は普通の床と同じになっている。

『for』と発売最初期の『SP』ではこの床が健在の終点化(『SP』では加えて戦場化)ステージが一部存在した。

弱連

現在ではガチ勢の間でも弱攻撃の派生攻撃を指している事が多い(特に百裂攻撃)。
しかし元々は特定の操作を絡めることで、弱攻撃をループして当てる、いわゆる「ハメワザ」に近いテクニックの事を指していた。
『スマブラfor』初期のフォックスの弱1~2を繰り返すムーブやリンクの弱1ループが有名。

『スマブラSP』ではほとんど削除されている。
しずえがガケ際で微歩き弱を繰り返すことで20回まではループが確定*8、更には防御側に特定の操作をされない場合弱からの撃墜コンボが確定するまでループさせることが出来る、というネタがある程度。
Ver.9.0.0で追加されたスティーブ/アレックス/ゾンビ/エンダーマンは歩き弱*9でコンボを繋げることが可能。

自由落下

ふっとばされた際にあえて何もせずにやられ落下の姿勢のまま重力に従って落ちること。
無防備……と思わせて回避や攻撃を見てから硬直を叩こうともくろむプレイヤーの裏をかける重要な選択肢である。
「なにもしない択」も織り交ぜてこそ、読み合いのレベルは高まっていくのである。

寿命

生物が生まれてから死ぬまでの時間の長さ。転じて、工業製品が使用できる期間、あるいは様々な物質・物体の発生・出現から消滅・破壊までの時間などを言うこともある。

スマブラ界隈では、「どこで何に当たっても即座に撃墜してしまうほど蓄積ダメージが溜まった状態」を表現するために使われる。
もちろん使用ファイターの重量により差は出るが、200%も溜まれば大抵のファイターはおよそ半数の強攻撃一発で消し飛ぶ。
非常に高い%から撃墜されることを「寿命撃墜」と呼ぶことも多い。

しりもち落下

特定のワザ(主に復帰ワザ)を使った後、地面に着く・ガケをつかむ・攻撃を受けるまでのあいだ取らされ続けるモーションのこと。
マリオの上B後の様に、初期は主にしりもちしたかのようなポーズで仰向けに落ちていくキャラが多かったことから、『スマブラ64』当時の公式用語からの慣例としてこう呼ばれる(現在では公式用語ではなくなった)。
この状態の時は暗く点滅しているので見た目でもわかりやすい。

横移動と急降下以外の行動を一切受け付けないという非常に無防備な状態であり、当然のごとく相手からすれば絶好の攻撃チャンスとなる。やむを得ずこの状態に陥るワザを使う場面ではガケをつかんだり、すり抜け床に乗ったり、敢えて乗らなかったりで上手く着地地点や時間をごまかしていきたい。
また当然ながら、しりもち落下状態の時に下に地面がない・ガケにも届かない・ダメージを受けないといった条件が揃えば撃墜確定である。

ちなみに復帰ワザを使ってもしりもち落下状態にならないキャラも存在する。
またリンク系スネークの様に自前のワザで自傷できるアイテムを持てるキャラは、しりもち落下前にこれらを持っておく事で自爆してダメージを受けて自力でしりもち落下を強制解除(しつつ、吹っ飛ぶことで復帰距離稼ぎ)を行うテクニックも存在する。

頭から落ちるルイージのように、ファイターによってはまったくしりもちとは言えない落ち方をするものもいるが、上の条件に合っていればしりもち落下と呼ばれる。
ちなみにパックマンが上必殺ワザで出すトランポリンが赤い色の状態*10で踏むと強制的にしりもち落下状態になる。普段しりもち落下を見る機会が滅多にないファイターもいるので、気になる場合はそちらで確認してみよう。

英語表記は「Free fall」または「Helpless」。

真空判定 / 詐欺判定 / 亜空間判定

エフェクトやモーションと見比べて明らかに当たっていないように見えるのに当たるワザの判定のこと。
真空判定の中でも特に度合が酷い場合は「詐欺」「亜空間」と呼ばれることもある。
こういったワザは被弾側のモーションによってはとんでもない当たり方をすることも。

かつては『64』カービィや『X』スネークの上強の様な亜空間にも程がある判定が猛威を振るったが、『for』から風切りエフェクトが付くようになり、あまりにあんまりな判定詐欺は随分と減った。
しかしまだいくつか見た目以上の判定ワザは存在する。『SP』では「ドンキーヘッドバット」あたりが顕著か。

逆にエフェクトやモーションと見比べて明らかに当たっているように見えるのに当たらないワザのことは「逆詐欺判定」と呼ばれることもある。

スーパーアーマー

特定の行動中に攻撃を受けてもひるまない状態、または一定回数(しばしば一回)の攻撃を受けてもひるまない状態のこと。
しばしば「アーマー」と略される。無敵ではないのでダメージはちゃんと受ける。

アイクの天空(上昇中)、クッパリトル・マックのスマッシュ攻撃(攻撃判定発生直前)、キングクルールのおなかのスーパーアーマー 等が代表的。
これらの動作中に攻撃を受けても、押し切ってワザを継続することができる。
つかみは無効化出来ない。また、つかみ以外でも一部の攻撃(カウンター、最後の切りふだ等)には突破される。

ヘビーアーマー

つかみ等のアーマー不可攻撃以外で突破される条件のあるスーパーアーマーはユーザー間ではしばしばヘビーアーマーと言われることがある。
アーマーを突破される条件はワザ毎に異なり、基本的に「ふっとびの強さ」「ダメージ量」のどちらかで設定されている。
例えばスネークの上必殺ワザは「ダメージ量」で耐えるかどうかが決まる。
このワザはふっとびやダメージ総量ではなく単発でのみ判定されるため、連続ヒットのワザに強いという設計になっている。
一方でヨッシーのふんばりジャンプクッパのひるみにくい体カズヤの強靭な肉体は「ふっとびの強さ」で耐えるかどうかが決まる。
こちらは百裂攻撃や一部の小ワザなどふっとばさないワザに対し問答無用でゴリ押すことができる。

なお、突破された場合にもふっとびが軽減されるか否かの違いがあり、ヨッシー空Jは軽減あり、クッパとカズヤは軽減なし。

すかし

空中から攻撃するとみせかけて何もせずに着地するフェイントの一種。
空中攻撃読みでシールドをしたところを攻撃せず急降下着地してつかむ、といった使い方が一般的。
 
英語表記は「Tomahawk」または「Empty jump」。

ステップ

地上で左スティックを前に弾くと出る「ダッシュ」の出だし部分の通称。ダッシュファイターとは関係ない。
そのまま左スティックを倒しっぱなしにしていると走り続け、離すとステップの終わりとともに停止する。

公式用語では「ダッシュの出だしモーション」と「走り続けている状態」の区別が曖昧(例えば、『初代』はそれぞれ「ダッシュ」と「走行」で、『スマブラX』では「ダッシュ」と「ダッシュし続ける」)であるため、スマブラプレイヤーの間では誤解されないように前者を「ステップ」と呼ぶのが定着した。

この状態を繰り返す方が走行し続けるよりも速く動けるファイターが複数いるが、シールドを出せない等走行状態と比べても動作の制限が大きい為、速く動けるからといって常にこの動作を繰り返せばよいという訳ではない。
ステップのリスクは大抵の場合、ダッシュ移行前F(=シールドを出せるようになるまでの時間)をベースに、自キャラのステップスピードなどを加味したものとなるため、特に自キャラのダッシュ移行前Fは把握しておこう。

ステステ

ステップをキャンセルして反対方向にステップを行うテクニック。『スマブラSP』では開始直後と後半でキャンセルが可能。
基本的に素早く細かく間合いを変化させ、相手を揺さぶるために行われる。特に通常ワザで差し合う展開の時は非常に活きる。
反面、ステップ中はシールドを出せないためリーチが長い地上牽制ワザや飛び道具を咄嗟に防ぐ事が難しく、そういったワザが飛び交う試合だと使いにくい。

ダークサムスのみ、独特な慣性の影響でステステを行うごとに一回当たりの移動距離が短くなる。

狭義のステステとは異なるが、折り返しせず一方向にステップを連打することもでき、この方が普通に走るより速く移動できるファイターも少なからず存在する。
特にガオガエンなどステップ速度と走行速度の開きが大きいキャラは重要になる。

スマちしき

『スマブラfor』から実装された、スマブラの仕様やファイターのテクニック、原作におけるファイターの設定といった豆知識が得られる機能。
ロード画面で1つ表示されるほか、すべてのスマちしきがまとめられたページがゲーム内の「コレクション」から確認出来る。
多くのプレイヤーが知っている基礎的な知識から、上位勢ですら知らないこともある仕様まで幅広いデータが収録されているのでヒマな時に読んでみると新たな発見があるかもしれない。リュウの上投げ→上空中攻撃→昇龍拳など、ごく稀に誤った情報も紹介されているが
ちなみに原作知識の分野にもコアなゲームファンしか察せないような内容も点在しており、一つ一つは短い文章ながら中々侮れない機能である。

ちなみに「スマちしき」の名称の元ネタかは謎だが、かつて桜井 政博氏がゲームデザインを担当したニンテンドーDSの作品『メテオス』の公式サイトでは、裏設定やゲームのテクニックが紹介されている「ジオちしき」というコンテンツが存在した。

スリングショット

2022年5月に海外の某プレーヤーによって命名・確立された技術。
【←↘+何か】または【→↙+何か】というコマンドを用いて、その場で素早く反転行動を可能にする技術。
詳細はさらなるテクニックのページで。

スローモーション演出

青ズームとも。強力な攻撃を当てた際、背景が青と黒になる演出のこと。
1on1に限り、この瞬間がズームされてファイター達の動きが一瞬止まる。スローモーションとあるが、実際には一時停止の方が近い。

簡単に言うと「超ド派手なヒットストップ」。
ファイアジャンプパンチPKサンダー(体当たり)ファルコンパンチねむる等の超強力なふっとばしを持つ必殺ワザを命中させた時に発生することが多いが、シールドブレイク時相手のワザをアーマーで受けつつ攻撃したときなど違う条件で発生するワザもいくつかある。
3人以上の対戦では背景の変化のみ。

後述の致命エフェクト発生時にも似たようなスロー演出がある。

世界戦闘力

『スマブラfor』から導入された自分の腕前を比較出来るランクポイント。略して戦闘力。

基本的には「自分の下に○人存在する」でカウントされる逆引きランキング方式のため、具体的な1位の人の戦闘力が分からないようになっているが、
場合によってはスコアの更新を経なくても自動的に世界戦闘力が増減することがある。

『for』では一人用モードのスコアのみでカウントされたが、今作ではオンライン対戦でも世界戦闘力が計上されるようになった。
ただし、オンライン対戦の世界戦闘力の元になっているレートそのものは非表示となっている

オンライン要素なのでNintendo Switch Onlineを一度も使用していないと表示されない。
ただし一度でもOnline利用権が有効の状態で本作の『オンライン』メニューに入った場合、有効期日が過ぎた後でも勝ちあがり乱闘や各組み手など、シングルモードでの世界戦闘力は逐次更新され始めるようになる。
無料お試しチケット使用時の違いは特になし。

特定の操作をして着地時にスキを小さくした上で滑るようなテクニックを「絶」と表現することがある。
元々『初代スマブラ』のテクニック「絶対低空」の略称だったが、現在では『スマブラDX』における「絶対低空空中緊急回避」の略称を指す。「絶空」とも。
地面近くで斜め下に空中回避をし、その勢いを乗せて滑る。スキの小ささ・素早さを両立しており、同作の上級者の戦いでは基本の移動手段のひとつであった。
『スマブラSP』では『DX』のような移動空中回避が実装されているが、ジャンプしてすぐに移動回避を行えない点、移動回避の出始めの瞬間に移動する方向とは逆方向に動く仕様があるため『スマブラDX』のような挙動を取ることは不可能。
しかし、すり抜け床に上る際に似たような動きは可能。「台絶」と呼ばれることもある。ファイターとステージの組み合わせによっては台絶を使わないと大ジャンプからすり抜け床にとどかないといったケースも。
『スマブラX』以降でも、『スマブラDX』の絶と類似した動きをするテクニックは絶と呼ばれることがある。

設置ワザ / 置き道具

非常にゆっくり動く、もしくはその場か一定距離を進んだ後に停滞するような飛び道具のこと。
攻撃判定が常に出ているものもあれば、攻撃判定を出すには追加入力が必要なものもある。
格闘ゲーム界隈では「設置技」と呼ばれることが多く、「置き道具」は『スマブラSP』から定着したスマブラ界隈限定の用語なので注意。

相手に直接当てるよりも、相手の動きを制限することを目的として使われる事が多い。

スマブラファイターのワザではダックハントの「トリックショット」デデデの「ゴルドー投げ(上入力)」等が該当する。

全狩り

相手の全ての行動を狩る事。似た用語として「全対応」や「ダブルマークナル」がある。

全体動作の短いワザ、リーチ・範囲に優れたワザ、設置型の飛び道具を持ち相手の行動に複数同時に対応しやすいファイターが得意とする。
特に着地狩り、ダウン展開、ガケ上、復帰阻止といった相手の行動が大きく制限される展開は全狩りを狙う絶好のポイントとなる。
逆に全狩りを狙われる側となった場合は少しでも被害を抑えられる択を受け入れる、相手側の難易度が高い択を受けにいきミスに期待する、そもそも全狩りされる状況に持ち込まれないようにする、といった対策が求められる。

先行入力

ワザのコマンド等を他の動作中もしくはその前にあらかじめ入力しておくこと。
これにより前の動作が終わってからすぐに次の動作に移ることができる。仕込みともいう。

例えば、スマッシュ攻撃の後にすぐにシールドをしたい場合、ワザの動作中にシールドを押しっぱなしにしておくとワザの終了後にすぐにシールド状態に移行する。
複数のコマンドが同時に仕込まれた場合、ゲーム内で設定された優先度が高い行動が入力される。

スマブラSPの先行入力は基本的に9F。今作で回避が暴発しやすい原因でもある
しかし一部この先行入力が効かないテクニックやコンボもあるので過信しないように。

全体フレーム

ある動作を開始してから、再び自由に操作できる状態に戻るまでの時間。単位はF(フレーム)。
例えば回避は、前隙(予備動作)+無敵時間+後隙が全体フレームとなる。

攻撃ワザの場合、発生+持続+後隙-1が全体フレーム(最後に-1が入る理由は、発生の1F目が持続の1F目を兼ねているため)。
発生に対してこれが大きいワザは後隙が大きいワザで、当たらなかった時のリスクが高い。

逆に発生と全体フレームの差が小さいワザは後隙が短く、発生は遅くても「出し切ってしまえば安全」と言われる。

相殺

お互いの攻撃判定がぶつかり、攻撃が打ち消されること。
どちらかが飛び道具、または互いが地上攻撃を出したときにのみ発生する。
威力の近いワザでかち合うと、両方とも打ち消され、威力に大きな差(OP相殺込みでダメージ差が10%以上)があると弱い方が一方的に打ち消される。
飛び道具以外の攻撃が相殺するとファイターは相殺モーションをとるため隙になる。
相殺モーションをとる長さはワザの威力によって決まる。

基本的な仕様は以上の通りだが、一部ワザはいくつか特殊仕様がある。
マックの通常ワザプリンのダッシュ攻撃等、相殺は起こるが相殺モーションを取らない地上ワザがいくつかある。
これらは相手のワザを相殺で受けた際に、遅れて発生するカス当たり判定、または多段ワザにおける後続の攻撃判定が一方的に突破するため、一般的に判定が強いワザとして認識されることが多い。
反対にネスしずえの上スマッシュ等、空中攻撃にも相殺されてしまうといった飛び道具扱いに近い地上ワザも一部存在し、
これらは判定が弱いと認識されやすい。

また、そもそも地上ワザや飛び道具でありながら一切相殺が起こらないワザもいくつか存在する。
あと本作では投げがかち合った場合にも相殺が起こるようになった。

属性

シリーズの垣根を超え様々なファイターが乱闘するスマブラではファイターの戦い方も多種多様。
己の身一つで格闘する者もいれば、武器や火器を使いこなして戦う者、あるいは超能力や魔法など特殊能力を駆使するものもいる。
もちろん、それらの攻撃を当てた時のヒットエフェクトやSEも違う。かつては、その違いの区別は主に「属性」と呼ばれるものですべて決まっていた。
今のヒットSEは一部ファイターが固有のものになっていたりする。

スピリッツでは属性ごとの攻撃性能や耐性の強化など非常に重要なパラメータとなる。
だがオンラインでの「だれかと」など、普通の対戦ではその違いは戦いにおいてさほど影響しない。

しかし一部の属性は少し特殊な味付けをされている。本項ではそれらに該当する属性だけ紹介する。

  • 炎属性
    マリオのファイアボールアイクの噴火等が該当。非常に多くのファイターがこの属性を持つワザを持つ。
    この属性の持つ特徴として、普通はある程度のダメージを与えないと爆発しない爆薬箱ボンバーなどを瞬時に起爆できる。
    爆発するタイミングに一癖あるこの手のアイテムもこの属性のワザがあれば相手へのプレッシャーとして利用しやすいメリットを持つ。
    代わりに、赤ピクミンを倒せない。

即死コンボ

その名の通り、1回決められただけで倒されてしまう強烈なコンボのこと。
基本的には0%の相手を一気に撃墜できるコンボを指す。広義にはいわゆる低%と呼ばれる蓄積ダメージ(0~40%程度)から撃墜できるコンボもこう呼ぶ事があり、やや乱暴に定義するなら「受ける側が撃墜される事を想定してなかった状況から撃墜されるコンボ」といった意味合いを含む。
本作SPにもこれが可能なファイターは何体かいるが、極一部を除いて難易度はかなり高く、そもそも決められる状況も限定されるものが多い*11

また、コンボにはなっていないが連係が上手く噛み合い続けて一気に撃墜できたシーンや、全く即死とは言えない普通のコンボに対する煽り・からかい文句として使われることも多い。
誇張なしの即死コンボなのか、ただの冗談でそう呼ばれているかどうか、そもそもコンボの意味を正しく理解している人が発言してるかどうかはよく精査しよう。
攻めている展開やコンボ中で誤って低%で自滅をした場合も「(自分が)即死コンボ」などと揶揄されることも。

ターン

「ターン制ゲーム」に由来する用語。
各プレイヤーに一定の順序で訪れる、行動可能な時間について指す用語。一例を挙げるなら、ポケモンやドラクエのようなRPGにおいて自分がコマンドリストからワザや行動を選んでいる時間のことを「自分のターン」、逆に相手から攻撃を受けている時間の事を「敵(相手)のターン」と呼ぶ。

アクションゲーム界隈では、「自分が有利な状況」を指して使われる事が多い。スマブラにおける例は着地狩り、崖上がり狩り、復帰阻止といった展開の数々。
こういった展開においては、攻勢側が一方的に攻撃を決めにかかれる状況であることが多く、そういった優位性のある状態のことをターン制ゲームになぞらえてターンと表現することがある。

また、スマブラでは有利な状況が一時的なものとは限らず、「お手玉を狙う」「崖上を固めて崖上がりをさせない」などといった攻勢側の工夫によって有利な状況を維持する事もできる。
このような戦術・展開を指して「ターン継続」と呼ばれる。

また、本作『スマブラSP』は「攻勢時は強い&守勢に回ると脆い」といったピーキーな味付けのファイターが多いのもあって、どちらかが一方的に主導権を握ったり握り返したりを繰り返す試合展開になる事も多い。このような試合展開が続いた場合は「ターン制」と比喩されることも。

桜井Dは「FEキャラにカウンター持ちが多いのは、原作のターン制戦闘を再現するためにカウンターが最適だった」とコメントしている。

大ジャンプ

地上でジャンプボタンを地上ジャンプ踏み切りF+1F以上入力すると出せる、通常の地上ジャンプの通称。
小ジャンプと対比したテクニックとしてプレイヤー間で自然と定着した用語なのだが、実は全く公式用語ではない。

今作では全体的に速くなったゲームスピードに対応するためか、通常地上ジャンプのアニメーション中は加速処理が入る。
特にオンラインではよほど落下が遅いファイターでない限りは大ジャンプの様子見が狩られづらく強力。

ダウン

ファイターが地面に倒れている状態。基本的に、ある程度以上のふっとばしを受けて無抵抗で着地するとこの状態になる。着地する際に受け身をとって防ぐことが出来る。

ダウンした後は起き上がり行動に移るまで無防備なほか、状況や相手の熟練度によっては「ダウン連」と呼ばれるテクニックで高いリターンを奪われることもあるので、なるべく受け身をとりたいところ。
起き上がり行動も、ダウンした側が不利な読み合いになりやすい。
スネークの下投げリドリーの下B等、受け身をとれない強制ダウンワザも存在する。

ダウン連

ダウンした直後のファイターに特定のベクトルの微弱なふっとばしを与えると発生する現象。
成功するとダウンしたファイターが小さく仰け反り、そのままダウン状態を継続する。

『DX』から存在する仕様で、以降の作品でも細かい仕様変更をされつつも引き続き登場している歴史のある仕様。
今作では一度のダウンには2回までダウン連可能で、ダウン連を受けたファイターは全体39Fのダメージモーションを取る。また、前作まではあった強制起き上がりが削除された*12
ゲームスピードが上がりダウン連が起こりやすくなった代わりに発生時のリターンは(前作・前々作と比較すると)そこまで強烈なものではなくなっている。

対戦中になるべくダウンを避けるべき大きな理由で、ダウン連中はヒットストップずらし以外の防御行動が取れず長いこと無防備になるので危険。
多くのケースでは、ダウン中に弱を2発入れて食らい動作の硬直中にスマッシュなどのハイリターンワザorコンボ始動ワザという流れになる。
ただしファイターやプレイヤーによって行動は様々であり、あえて起き上がりの読み合いを経由してリターンアップを狙う場合もある。
多少練習をすれば出来るようになるものが多い上にリターンが高く、見映えも良いテクニック。多人数戦では意図せず起こることもしばしば。

今作では殆どのファイターの弱攻撃がダウン連対応ワザであり、ロイ、クロム、ガノンドロフ、メタナイト、スティーブ/アレックス以外の弱でダウン連が可能である(ダウンの姿勢と弱攻撃の判定の高さで不可能になるケースはある)。
更に今作では高レベルのCPUもダウン時に狙ってくる。
ライト層からはバグ・バグの悪用と誤解されることもあるが、上述の通り『DX』以降で毎回仕様変更をされつつ登場しているれっきとした仕様。

対地メテオ

地上に立っているファイターに対してメテオ属性のワザをヒットさせること。
これが適用されているメテオワザを地上の相手に当ててメテオが成功すると、浮き上がる様に真上に吹っ飛ぶ。
メテオの威力と相手%によってはそのまま上方へ撃墜出来る事も。
ふっとびが弱い場合はその場で硬直するため、こちらもコンボ始動として成立する。

地上に立っているファイターにメテオ属性が適用されないメテオワザもあれば、逆に対地でのみメテオ属性になるワザも存在する。
『スマブラSP』では対地メテオを受けた際に受け身が不可能となった*13。このため、対地メテオを受けた場合のコンボはコンボカウンターが回れば確定している。
さらに対地メテオにはふっとびずらしを受け付けないという仕様があるため、対地メテオからのコンボは防御側に出来る事が非常に少なく期待値が高いといえる。

倒れふっとび

強いふっとびを受けるとこの状態になる。ふっとび後、ファイターはくるくると回りながら落ちていく。*14
この状態から何もしなければ着地時にダウンになり、また体勢を直すまでは急降下の操作を受け付けない
高くふっとばされた際に体勢を立て直すには、全体フレームの短い空中攻撃がお勧め。
着地際にシールドボタンを押せば受け身を取る事も出来るが、受け身にも後隙はあるので可能ならば体勢を整える方がよい。

きりもみふっとび

100%以上の時に一定以下の角度で倒れふっとびになるような攻撃を受けると確率でこの状態になる。モーションが違うので喰らい判定も当然変わるが、『スマブラSP』では受け身の可否は通常の倒れふっとびの時と変わらない。
『スマブラfor』ではこのふっとびになると地上受け身が不可能になる、つまり確率で受け身が取れなくなるという恐ろしい仕様が存在した。

またアイテムキラーを使った後は、%に関係なく少しの間きりもみふっとびのモーションを取る。

打撃投げ

格ゲーにおいては「投げではあるが判定は打撃であるためガードor相殺が可能な(初段が強制ガードクラッシュ等、投げのガード不能とは違う意味でのガード不能属性を付与される作品もある)技」を指す。

スマブラにおいては、つかんだ相手を投げる際に周囲にも攻撃判定が出る投げを指す。乱闘中に他の相手へのダメージも狙える。
代表的なのはマリオの後ろ投げメタナイトの上投げカムイの下投げ等。ミュウツーの前投げどう見ても打撃ではないが打撃投げに分類される。

本来の意味での打撃投げはベレトの上必殺ワザやテリーのバスターウルフなどが該当するか。

立ちふっとび

弱めのふっとびを受けるとこの状態になる。ふっとび後に着地すると「大着地」「喰らい硬直+1F」の長い方が硬直として適用される。
ふっとびずらし(ベクトル変更)が適用されない(ヒットストップずらしは適用される)という特性があり、コンボが確定する原因となる。
フォックスやゲッコウガなどの落下の速いファイターはたびたびこの仕様を利用したコンボの被害者となっている。

チップ

攻撃判定が食らい判定ギリギリでヒットしなかった場合に発生するエフェクトとSE、及びその現象。
『DX』ではノーリアクションで半分のダメージが入る仕様だったが、『X』以降はエフェクトが発生する以外は空振りと同じ。

致命エフェクト

バーストに至るレベルの強烈なふっとばしを受けたファイターが発する赤黒いエフェクトのこと。
公式用語。

ストック制や体力制でゲームセットの決め手となる攻撃を当てた際は、致命エフェクトとともに上述したスローモーション演出のような演出が発生する。
この場合、通常のスローモーション演出と違って、派手な効果音と共に背景が爆発のような赤いものになる。

「無抵抗なら撃墜に至る」が基準である可能性が高く、実際この演出が起きても撃墜とならないことも少なくない。逆に致命エフェクトが出なくても撃墜となることも。
また、斜面に激突するなどふっとばしを阻害する何かが発生した場合は撃墜を免れることが多く、複数回この演出を見ることになる場合も。
グリーンヒルゾーンのU字型の部分で横ベクトルのふっとばしを当てると3~4回は見れる。
とはいえ、自ファイターがこのエフェクトが発したら大抵1ミス、生き残っても次は撃墜を免れないだろう事は覚悟しよう。

ちなみに一部の投げワザには、赤背景スローモーションが出ると撃墜に必要な%が伸びてしまうというバグが存在する。
具体的には「打撃なしの投げワザで左右方向に撃墜する」ケース。スローモーションの仕様により食らった側の食らい硬直が1F減り、緩和が間に合ってしまう可能性が存在する。
上投げに関してもふっとびの角度が大きくなってしまい撃墜に至らなくなってしまうケースがある。
エフェクト詐欺どころかエフェクト妨害。

該当するファイター
  • 横必殺ワザ
    リドリー(ガケ到達時投げの部分)
    ちなみにクッパの横必殺ワザが致命エフェクトが出ても耐えられやすいのはベクトル変更で耐えられやすい角度である+ワザモーションが長くベクトル変更が成功しやすいという理由によるもので、バグが起こっている訳ではない。

着地

通常着地(空中攻撃/空中回避/必殺ワザ等による着地でないもの)には、「小着地」と「大着地」の2種類がある。
小着地の着地隙は全ファイター共通で2Fだが、大着地の着地隙はファイターごとに少し異なる。

大着地は、ファイターが急降下してから、もしくは落下速度が最高に達してから特定のフレームが経過している場合に発生する。
大着地発生までにかかるフレーム数は、ファイター毎に設定される固有パラメータである。
標準値は5Fで、この場合は急降下の6F目以降に着地した場合に大着地隙が生じる。
また、空中攻撃のオートキャンセル受付フレーム中に着地した場合は、落下フレーム数にかかわらず必ず大着地隙が発生する。

一部のファイターでは、小ジャンプから最速で急降下入力した場合、大着地隙ではなく小着地隙が発生する。

着地ペナルティ

特定の行動を取った後に何もせず着地した際に発生する硬直のこと。略称は着ペナ。
しりもち落下でなくても発生することがあり、例えば「ルキナの上B使用後、着地する前に攻撃を受けてそのまま着地するとしりもち落下でなくとも長い硬直が発生する。
特にしりもち落下にならず、空中で連続使用できるベヨネッタの上B横Bは次の着地硬直がだんだん蓄積されていく仕様となっている。

前作まではいわゆる復帰ワザは全てこの仕様を備えていたが、今作では大幅に数を減らしている。

ティッシュジャンプ

上昇・下降のスピードが遅いジャンプのこと。由来はティッシュが宙をふわふわと舞う様から。
オールドゲーマーの間で定着しているゲーム用語で、スマブラ限定用語ではない。
プリンやロゼッタなどのジャンプが該当する。

特に格闘ゲームでは空中の自由度が低い傾向にあることから、ティッシュジャンプは大きなデメリットとして認識される。
一方スマブラでは復帰距離が伸びたり復帰阻止の自由度が上がったり受け身展開に持ち込まれにくかったりといった利点もある。
しかしジャンプの回転率が落ちる、着地狩りや対空に弱くなるといった明確なデメリットもある。どちらかというとデメリットの方が重く見られがち。

展開

一つに固まっていたものが広がった形になること。物事を繰り広げること。

スマブラ界隈では試合を有利に進めるにあたって特定の状況を作りにかかること、またはそういった状況そのものを指して使われる。
また、それぞれの状況に応じて「~展開」といった使われ方をする。

  • 起き上がりの展開、ダウン展開:相手をダウンさせて起き上がり際を攻め込む状況に持ち込むこと
  • ガケ展開:相手にガケをつかませてガケのぼり択を狩る状況に持ち込むこと
  • 試合展開:試合全体の流れ・運び方を総括してこう呼ぶ

ディレイ / ディレイをかける

英語でDelayと書き、遅らせる、遅延、猶予などの意味を持つ。

対戦ゲームでは自分の攻撃などの行動を少し遅らせて入力することを指す。
相手の行動の裏をかいたり、コンボを成功させたり、コンボ後の状況をよくしたりなど用途は様々。

  • このコンボは少しディレイをかけて入力すると繋がりやすい
  • 相手が回避するのを読んで、攻撃にディレイをかける。

突進ワザ

移動しながら攻撃するワザのこと。
元は格闘ゲーム用語なので本来は「突進技」表記が正しい。

移動中に攻撃判定が出ているもの、相手ファイターを察知して攻撃に移行するもの、ボタン入力で攻撃に移行するものなど種類は様々。

高速で移動しつつ攻撃するため見てから避けられないワザも多く、特にオンラインでは脅威となりやすい。
こういったワザは強くなりすぎないようにするためか、後隙を大きめに設定されていたり攻撃判定が見た目よりもか細いものにされていたりすることが多い。攻撃判定よりも喰らい判定が先行していることもしばしば。
強力な突進ワザであると認知されているワザも、見た目ほどは攻撃判定が大きくないものがほとんどである。

飛び道具

遠方の敵や目標に向けて攻撃する弓矢や銃などの武器のこと。
本来の意味では空中を飛行することが飛び道具の前提であるが、格闘ゲームやスマブラでは地を走るなど、空中を飛ばないものでも同様に呼び習わされている。
格闘ゲームやスマブラでは俗に「弾」とも称される。

距離を離したまま遠くの敵を攻撃出来る、飛び続ける間は常に判定が持続しているという点で、非常に優秀な攻撃手段。
更にこの飛び道具の存在そのものが相手に飛び道具を警戒する事への強制力を発揮し、試合展開をコントロールすることに繋がる。
全体的に広いステージが多く各種ファイターの動きの幅が広いスマブラSPのゲーム性とも合致しており、本作のファイターの強さの評価において高性能な飛び道具を持つか否かは重要な指針とされる事が多い。

反面、判定が弱い(相殺されやすい)、反射のリスクがある、といったリスクが用意されていることが多い。
また、その強力さの代償か高性能な飛び道具を持つファイターほど着地や復帰といった防御面が脆く、飛び道具を突破されてしまうと厳しくなる傾向にある。

ミェンミェンののびるウデは厳密には飛び道具ではない。
また、ジョーカーのガンベヨネッタのバレットアーツ追加射撃射撃Miiの横スマッシュ攻撃等、明らかに飛び道具にしか見えないのに飛び道具のカテゴリに入っていない攻撃も存在する。
これらのワザは反射ワザで反射されない、打撃ワザのみを受け止めるタイプのカウンターワザを発動させると言う点で、通常の飛び道具とは異なる。

物理飛び道具

弓矢のように実体を伴っている(と思われる)飛び道具。反射は可能だが吸収はできない。

エネルギー系飛び道具

ファイアボールのような魔法っぽい飛び道具。反射と吸収ともに可能。
『for』からは爆弾の爆風も吸収されるようになっている。

投げバースト / 投げバ

投げワザで相手をバースト、すなわち撃墜に至らしめることを指す。
主にはつかみを起点とする投げワザ単品で撃墜することを指すが、投げワザを起点としたコンボや連係、つかみ判定(シールド不可)の必殺ワザによる撃墜を含むこともあり、細かいニュアンスは人によって様々。

大半のファイターは主力となる撃墜手段がスマッシュ攻撃を始めとした打撃ワザに偏っており、撃墜拒否をするためにはそういったワザを受けないよう積極的にシールドを使うのがセオリーとなる。
が、そのシールドによる撃墜拒否はシールドで防げない投げを起点として撃墜に持ち込めるファイターには通用しない。
そのため、この投げバを持つか持たないか、持っているファイターでもどの程度の蓄積%から狙えるかで近距離のプレッシャーが大幅に変化するため、ファイターの撃墜能力の高さを表す指標の一つとされている。

また、上方向への投げ撃墜は仮に中量級相手に200%程度必要でも寿命撃墜が可能かどうかという指標になるため、あるのとないのとでは大違いになる。
ホカホカなしで120%前後で投げ撃墜が可能だと「投げバが得意」、150%前後で投げ撃墜が可能だと「強い投げバ持ち」、200%前後で投げ撃墜が可能だと「投げバがある」といったところである。
自身のファイターの投げバーストは、終点のマリオを200%前後で倒せるかどうか程度のラインは把握しておきたい。

「投げバを得意」とする主なファイターとしてはネスクッパゼルダドンキーコングドクターマリオリザードンピクミン&オリマーガオガエンキングクルールなどが挙げられる。

投げコンボによる撃墜を投げバと言うかどうかは人それぞれだが、スネークの高%(タイマンかつOPボーナスありだと159%以上)の下投げ上強に関しては相手の操作を受け付けずに全てのファイターに確定する為「実質投げバ」と言われることが多い。

投げ無敵

格闘ゲーム界隈において「投げに対してのみ無敵である状態」を指して使われる用語。
近年の対戦格闘ゲームではガード硬直が解けた直後や起き上がった直後にはこの投げ無敵がつけられているのが一種のお約束。これにより、安易な投げハメが不可能になるよう調整されている。
スマブラにおいてもこの「投げに対してのみ無敵」という状態があり、投げられた直後もしくはつかみを振りほどいた直後に投げ無敵がつけられている。これにより、いわゆる投げ連・つかみ連が不可能となっている。

……と言いたい所だが、実際はスマブラ界隈における「投げ無敵」と言えば投げワザの動作中に発生する全身無敵を指している場合がほとんど。

乱闘やチーム戦ができるスマブラは一般的な対戦格闘ゲームと比較して投げワザを仕掛けている間に横槍が入る機会が多いゲーム性であり、多人数戦中に投げを選んでも不利にならないようにするためのシステムである。
これを利用し、1on1でも近くに設置ワザや爆発物などがあっても無敵でやり過ごすといった動きが出来る。

ちなみに実装されたのは『スマブラfor』から。前作は一律で18Fだったのでモーションの長い投げは依然として横槍を入れられやすかったが、今作では相手ファイターが投げでふっとばされる瞬間まで全身無敵が持続するためかなり横槍が入りにくくなった。
ただしファルコの上投げや後ろ投げなど、ふっとばした相手を飛び道具で追撃するタイプの投げは射撃するために投げるところまでしか無敵が持続しないので注意。

生当て

基本的にコンボの〆でヒットさせる撃墜ワザを直接ヒットさせること。
確定反撃やシールドブレイクなど確定する場面でヒットさせる場合はあまり言われることはなく、回避読みやぶっぱ、復帰阻止などでヒットさせた場合にこう呼ばれることが多い。

特にキャプテン・ファルコンの前空中攻撃の生当ては「生膝」と呼ばれることも。

奈落

仏教における地獄のこと
下方向の撃墜ライン、ないしその方向を示す公式名称。
スマちしきなどで主に使われている。
意外とユーザーによる別称・俗称による代替えがきかない言葉。

他にはカズヤの奈落旋風も原作ファンを中心に奈落と呼ばれる事がある。

ぬるり

ファイターとファイター等が重なった時に発生する斥力のこと。初出は『64』で、当時の公式サイト「スマブラ拳!!」で紹介されている公式用語。

『スマブラSP』では走行・歩行では地上に立つファイターをすり抜けることができなくなり、その影響なのかぬるりの力も大きくなっている。
このぬるりの力は基本的にはファイターの重量が大きいファイターになればなるほど強い傾向にあるが、同じ重量のファイターでも差異があり相関関係はない。
復帰距離が短いファイター等は、ガケにつかまっているファイターに微妙に押されてガケに届かない、というケースもある。

ぬるり落下というシステムやぬるり上がりというテクニックもあるが、このぬるりとは別に関係はない。

ぬるり上がり

ガケ下からステージ上に戻る際、ファイターの接地判定の変動で無理矢理着地を発生させてジャンプの上昇をキャンセルするテクニック。
ガケ上に飛び出してきたと思ったらノータイムで着地するため、対応しづらい動きになる。

今作ではあまり使われないが、一応事象としては存在する。
前作ではワリオバイクのジャンプを使ったぬるり上がりが最も簡単だったか。
今作で最も簡単なぬるり上がりは「マルスのSJ最速空N→ガケ外に出て最速で前方空中ジャンプ→地形を擦りながらステージ側に移動」か。

ぬるり落下

特定の条件下で地形から滑り落ちること。

ぬるり落下すると小時間ジャンプや攻撃等の操作ができない。
ぬるり落下中に地面に着地するとダウン状態になるが、『SP』では受け身でダウンを回避することが可能。
『スマブラSP』では、ほぼ真横のベクトルでふっとんで地面から滑り落ちた時や、ダウン中に地形を滑り落ちた時等に起こる。

ファイターとファイター等が重なった際に発生する斥力のぬるりとは別に関係はない。

ノックバック

相手のシールドに攻撃が当たった際に自分が相手から離れる現象。ガードバックとも呼ばれる。
例外こそあるものの、基本的にはワザのダメージが高いほど強い(空中攻撃の場合、空中横速度も加味して考慮する場合もある)。
キャラや%や状況に大きく左右される為一概には言えないが、基本的にノックバックが大きいワザは小さいワザに比べて、ガードからの反撃を受けづらい。
ジャストシールドの場合は発生しない。

バースト / 撃墜 / KO

画面外にふっとばされ、ミスになること。
公式用語では「撃墜(される)」や「KO」「落下」などと呼ばれ、「バースト」は国内での非公式用語である。
「バ難」「投げバ」など略語としての使い勝手の良さもあって国内での浸透率は高いが、公式大会の実況などでは正式名称に則り撃墜と呼ばれることが多い。

バーストライン

「ここを超えると撃墜になる」境界線をバーストラインと言う。
バーストラインは基本的に、画面のふちよりも少し外側にある。
横スマッシュなどを受けて左右のバーストラインを超えた場合は「横バースト」、上に吹っ飛ばされた場合は「上バースト」と呼ばれる。
なお、復帰できなかったり、メテオを受けて下に落ちた場合を指す「下バースト」と呼ぶ用語はさほど定着しておらず、そのまま「撃墜」「落下」と呼ばれる事も多い。

ちなみに『SP』からは一定以上の速度で下方向に吹っ飛んでいるファイターに限り、一時的に下のバーストラインがせり上がる仕様がある。
メテオやガケメテオでやけに早期に撃墜したりアイク・クロム・クラウドなどの上B道連れで先に落とされたりするのはこの仕様によるもの。
メテオ中にバーストラインがせり上がる量は各ステージによって個別に設定されており、たとえば「戦場」と「終点」では下方向のバーストラインは同じだが、メテオが決まった場合は「終点」の方がより大きく判定が縮む。

ちなみに上方向については、基本的には自分からバーストラインの外に行ってもバーストとはならず、倒れふっとび状態で画面外上部にいる事が条件となる*15
『64』のみ自分から出てもバーストしたので、ハイラル城だとカービィが自決出来るというネタがあった他、上方向に強めに飛ばされた後、手癖で上Bを入れてしまうと自決してしまう事があった。
また『for』までは床に乗ったまま画面外に出ると撃墜扱いとなっていたが、『SP』では撃墜せず落ちてくるようになった。

ハーフ入力

スティックを倒し切らない入力方法のこと。
スマッシュ入力を起こさずに歩いたり反転したりするための操作で、スムーズに反転動作を行うために使われるが実践投入するとなると難易度が高い。
横移動の速度を制御するのにも使える。特に空中横移動の制御はファイターによってはかなり重要。

ちなみにスマブラの左スティックの入力段階は結構細かく設定されており、
「最大入力」
「最大入力ではないが横・上・下必殺ワザが出る入力量」
「横・上・下必殺ワザが入力出来ず、通常必殺ワザや反転通常必殺ワザが出る入力量」
「ファイターの向きとは反対側に入力しているにもかかわらず、通常必殺ワザも反転しない入力量」
……と、特定の段階に分けるだけでもこれだけの変化がある。
スマブラの「座標のゲーム」らしさを加速させる要因と言ってもいいかもしれない。

発生

「攻撃判定が出現すること」または、それまでにかかる時間のこと。
ワザのコマンドを入力してから、実際に攻撃判定が出るまでの時間を指すことが多い。
発生の早いワザは小ワザが多いが、相手からすれば「見てから」防御することができなかったり、相手と同時にワザを出しても先手を取りやすかったり、連係に割り込みやすかったり、僅かな隙にも確定したりといった強みがある。

ちなみに人間の反応速度は平均でおよそ0.2秒(12フレーム)であり、一つの目安になっている。アスリートやゲーマーでも6Fが限界とされている。
(対戦中では様々な思考を行いながら反応する事になり、また出がかりのわかりにくいワザなどもあるので、実際の反応はもっと遅くなる。予想外の行動をされた場合は尚更。更にスマブラSPにはハードの仕様の問題で6F近い入力遅延も存在する。)

反射

スマブラでは主に"飛び道具の反射"を示す通称として使われる。
代表的なものとしてマリオの横Bフォックスの下Bなど。

スマブラのゲームシステム上、飛び道具類を使用するリスクは非常に低いものとなっているが、これに該当するワザを所持するだけでそういった飛び道具にリスクをつけ、相手の安易なバラまきを抑制できる。

多くの反射に共通する点として、

  • 反射させた飛び道具の向きを反転させる
  • 反射させた飛び道具の弾速を上乗せする
  • 反射させた飛び道具の威力を上乗せする
  • 50%以上の威力の飛び道具には反射が効かず、貫通される

などが挙げられる。
もちろん一部例外するワザも数多く存在。過去には飛び道具の向きを変えるだけで所有権は相手のままという謎技もあった。

判定

ダメージを与えることができる部分「攻撃判定」と、攻撃判定に接触するとダメージを受ける部分「喰らい判定」の総称。

スマブラで「判定が強いワザ」というと、攻撃判定の先端と喰らい判定の先端が離れているワザ、すなわち互いのワザがぶつかり合った時に打ち勝ちやすいワザを指す(持続、発生も加味した実戦における「打ち勝ちやすさ」を考慮する場合もある)。
しばしば「当たり判定」という用語が使われることがあるが、この用語の意味するところは喰らい判定のことを指していたり攻撃判定のことを指していたり、キャラどうしの体がぶつかり押し合う判定のことを指していたりと曖昧であり筆者や文脈によって異なるケースが多い。
極力、攻撃判定・喰らい判定のような明確に伝わる語句を使用したい。

剣などの武器攻撃や攻撃を行っている体の部位が無敵になる攻撃(このような攻撃の判定を「武器判定」という)や、スーパーアーマーなどを持つ攻撃が好例。

バフ

自身の能力を一時的にアップさせること。またはその効果。元はRPG界隈で通じていた用語。
スマブラではアイテムやギミックでよく起こり得る。
ファイター固有のワザで具体例を挙げるなら、Wii Fit トレーナーの腹式呼吸シュルクのモナドアーツ勇者のバイキルトピオリムなど。

反対に、相手の能力を一時的に下げることを「デバフ」という。分かりやすいものの一つとしてインクリングの各種ワザで付与できる「ペイント状態」が挙げられる。

バージョンアップデートによる強化のことを指すこともあるが、「ナーフ」ほどには浸透していない。

光る

オンライン対戦「だれかと」において、VIPマッチが解禁されたことを「光る」と表現されることが稀にある。
由来はファイター選択画面で一人でもVIPマッチに到達すると、対象のファイターのみが明るく表示され、それ以外のファイターは暗く表示されることから。
どこから発祥したのかは謎だが、一定の使用者が確認出来る用語。

びっくり○○

予測していないと回避が難しい不意打ちのこと。主に復帰阻止で使われる事が多く、○○にはワザ名やメテオ等が入る。
キャプテン・ファルコン等のびっくりメテオ、シークのびっくり跳魚が代表的。前者は早期撃墜、後者は自身の撃墜力の低さを補う為に取り入れる動きである。
びっくりメテオは崖降りから急降下を入れて即メテオワザを出すのが一般的で、動きの速いファイターならばかなり不意を突ける。
びっくり跳魚はシークで差し合いや復帰阻止でいきなり跳魚を繰り出す動きであり、飛び道具をとりあえず撃とうとした相手や崖外でゆっくり下に降りようとする相手に刺さる。
この動きは早期撃墜に繋がるだけでなく、予測出来るプレイヤーに対しても「このワザが飛んでくる可能性がある」という読み合いを仕掛けられる。
復帰阻止等のプレッシャーを上げるテクニックの一つだが、読まれて回避されると不利な展開になるので考えなしの多用は禁物。

あくまで予測していない時に不意に出されると避けにくいというラインのものに使われることが多く、予測しようが回避困難な不意打ちに対してこの用語が使われることはほとんどない。

ヒットストップ

攻撃命中時、攻撃を受けた側と攻撃した側(直接攻撃時のみ)に起こる硬直。
攻撃の「手応え」を表す演出の一種で、例えばスマッシュやクリーンヒットなど強力な攻撃は一撃の重さを表すために長いヒットストップが、多段ヒットやカス当たりは攻撃の軽さを表現するために短いヒットストップが設定されている。
上述のスローモーション演出やフィニッシュ演出はその極地。
またリュウ及びケンの攻撃には重めのヒットストップ、カズヤは殆どの技でヒットストップが無いという原作を意識した設定も入っている。

ヒットストップによる硬直中に別の相手から攻撃を受けたり、一部ファイターのオプションや生成したアイテムやオブジェクトによって発生するヒットストップで後隙が伸びたり持続が伸びたりすることがあるため単なる演出ではなく試合に影響を及ぼすことも多い。

ちなみに、多人数の試合やスピリットありのルールでは一定以上のヒットストップがかかった際に通常の1on1と比較して若干短くなるように設定されている。
基本的にそこまで神経質になる仕様では無いが、サムスのチャージショットからのコンボ等は影響が出る場合がある。
スピリットありのルールにしているとお互いがスピリットを設定していなくてもこの仕様が発動するのでガチ対戦(スマメイトの対戦やユーザー同士の大会等)では注意。

ヒットストップずらし

ヒットストップ中に方向入力をすることで、ファイターの位置をずらすテクニック。
主に連続ヒットする攻撃からいち早く抜け出すために使用される。
一度入力した程度ではほとんど動かないため、大きくずらすには何度も高速で方向入力を行う必要がある。
「ふっとびずらし」というテクニックもあるが、単に「ずらし」と言われた場合はまず「ヒットストップずらし」の事を指している。
『スマブラfor』まではスティック倒しっぱなしにするだけでも多少はずらすことが可能であったが、『スマブラSP』からはこの仕様はごく一部の特殊な攻撃に限定され、ほぼ廃止された。

ヒットバック

相手に攻撃をガードされた時に相手が後ろへ少し移動する現象。こちらもノックバックとよく呼ばれる。
格ゲーにおいてはこれによってガード状態から攻勢に転じやすくしている。もしヒットバックが存在していなければ、画面端の相手の小足など連続ガードになるワザをガードしてしまった時点でハマる。
スマブラではそもそもあまりヒットバックしないようになっているが、一部のスマッシュなどヒットバック込みで考えると非常に反撃しにくいワザもあるため、無視は出来ない重要な部分。
ジャストシールドをすると発生しない。反撃が容易になる要素のひとつ。

ピンクエフェクト

今作から追加されたシステムで、ファイターが地形にたたきつけられた際に受け身が不可能であることを示す衝撃のエフェクトのこと。
吹っ飛ばされた方向に地形がなければ撃墜ラインまで達するほどの強い吹っ飛びである場合にこの受け身不可のシステムが発動する。
このシステムのため、過去作で一部ファイターが可能としていた終点の下で自爆して耐え続ける遅延行為などは最終的に不可能となった。

封印

特定の行動を一切行わないこと。
スキの大きさなどの性能に難があるワザ、非効率なワザやコンボが封印されやすい。
しかし、手札を失うことに変わりはないため、あくまで戦略の一つとして捉えよう。
ワリオの下必殺ワザがフルチャージされるまで封印するか否かはかなり難しい問題。

復帰ワザ

ふっとばされたり自分から場外に出たりした際にステージに復帰するためのワザ。
特にプリン以外の上必殺ワザは復帰の手段として使えるように設定されている。上必殺技の他には横必殺技も復帰ワザになることが多い。移動方向は概ね入力方向に従う。
飛び上がる、ワイヤーでガケにつかまる、ワープする、高速で突進する、高空に飛んでステージ内に着陸するなど個性あふれる復帰方法が用意されている。

ふっとび緩和

特定の行動を行い、ふっとぶ距離を縮めるテクニックのこと。
空中ジャンプや移動空中回避が代表的な例で、その他一部必殺ワザがこのテクニックに対応している。
『スマブラX』まででは軽量級が重量級並に耐えるような例も存在したが、今作ではそこまで大きなふっとび緩和は存在しない。

ぶっぱ / ぱなし

「ぶっ放し」の略称。元ネタは格闘ゲーム界隈の用語。
主には深く考えずに確定でない状況で大ワザを繰り出すことを指す。

考えない分相手にもこちらの考えを悟られにくく、ある意味では読まれにくい。更にこれといった高度な技術を要することもなく、当たりさえすればそのまま勝ちに繋がることも多い。
たまにやる分には相手にプレッシャーを与える事ができるだろう。
が、相手にも警戒されてしまうことも多く、レベルの高い対戦になればなるほど通用しづらくなっていく。かつワザにも依るが多大なスキを晒すことになるので慣れた相手には簡単に返り討ちにされてしまう。

ギャンブル的な要素が強いため「ガチ」の対戦を好む層を中心に毛嫌いされてしまうことも多いが、同時に対人戦の不条理さと奥深さを引き立てる上で一役買ってくれる。
ここぞという場面では自分の直感を信じてぶっ放しに走ってみるのも一興だろう。

似たような意味を持つ用語に「甘え」「お願い」などがある。

おみくじ

ぶっぱの中でも特にハイリスクハイリターンなワザを振ることをおみくじと呼ばれることがある。
ガノンドロフの各種スマッシュが代表的。

また特殊な例として、勇者の下Bで目当てのコマンドが出るまで繰り返す、或いはランダム性の高い勇者の性能自体をこう呼ぶ場合もある。これらは「ガチャ」とも呼ばれる。
後者の用法はややキャラ叩き的なニュアンスを含むので注意。

ふらふら状態

星を出してふらふらしている状態で、一切の操作を受け付けなくなる。シールドブレイクなどで発生。
大ワザに対しても完全に無防備になってしまう。
レバガチャによって回復を早めることが可能だが、1on1では余裕を持って十分にホールドしたスマッシュ攻撃を確定させられる程度の隙はできてしまう。
1ストック分は負け確定も同然の状況なので、くれぐれもこうならないよう注意して立ち回りたい。

今作では一部のボスにも発生する。マスターハンド&クレイジーハンドリオレウス、およびアドベンチャーのラスボスは、いかに効果的にふらふら状態を起こせるかが命運を分ける。

フレーム(F)

映像を構成しているひとつひとつのコマ(静止画)のこと。1秒あたりのフレーム数をfps(frames par second)という。
数値が大きいほど動きが滑らかに見える。
スマブラのような現在の対戦ゲームは60fpsが主流で、回線が安定している限りこれを維持し続ける。
この性質から、対戦ゲームでは1フレーム=1/60秒として時間の単位になることが多い。
例えば「発生が30Fのワザ」というと、「攻撃が出るまでに0.5秒かかるワザ」となる。

ベクトル合成

異なる攻撃判定が同時にヒットした際に、それぞれのワザのベクトルとは異なる方向にふっとんでいく現象のこと。
設置ワザや遅い飛び道具、ロゼッタ&チコの攻撃などでこの現象が起こりやすい。

ベクトル変更 / ふっとびずらし

『スマブラSP』から設定された公式名称は「ふっとびずらし」。
この公式名称は『SP』からのものだが、内容自体は『スマブラDX』から実装されたものである。
倒れふっとびになる攻撃被弾時に方向入力することで、ふっとぶ方向を「若干」変更するテクニック。
撃墜を防ぐ、コンボの脱出、受け身を取る為に地形にぶつかるようにする、受け身展開を回避するために地形にぶつからないようにする等が主な用途。
ヒットストップずらし」との混同を避ける為にユーザー間では『スマブラfor』以前から使用されている「ベクトル変更」で呼ぶことが定着している。略してベク変とも。
ユーザー間では何故混同しやすい名称にしたのかと批判されることがあるが、おそらく「小学生など低年齢のプレイヤーにはベクトルの概念の説明が難しい」といった事情によるものであると思われる。

違いを分かりやすく説明するならば

  • 「ベクトル変更」はふっとびの方向を変更する
  • 「ヒットストップずらし」はファイターの座標そのものを変更する
    である。

ちなみに立ちふっとびの攻撃、対地メテオになるワザを被弾した際はこのテクニックを使うことは出来ない。

青いエフェクト

ベクトル変更した方向を示す青いエフェクトのこと。公式名称は不明。

対戦中に確認することは難しいが、ファルコカズヤといったごく一部のコンボファイターの使用者はこれを確認してからコンボを選択することがある。
特に最速風神拳被弾時に出てくる青いエフェクトは露骨に確認出来るため、スティック倒しっぱなしだとベクトル変更の方向がバレてしまう。
実際に吹っ飛ぶまでは何度でも修正可能なので、外向きのエフェクトを見せておいて直前に内向きに変えることでフェイントをかけられる。
青い背景だと見づらくなるため戦場化・終点化で青い背景のステージを選ぶことが大真面目な対策になることも

対戦中にベク変の光を確認出来れば相手のベク変の癖や傾向を見ることが出来る……かも。

ぺち

現在では空中ジャンプの上昇をキャンセルするテクニックを指すことが多い。
『初代』からあるテクニックで、元々はネスの空中ジャンプ上昇キャンセルを利用した絶低空空中攻撃のことを指している*16
名前の由来は「ぺちぺちしているから」らしい。意味が分からないが本当にそういう由来なので仕方ない

『スマブラDX』で有名なテクニックであるはもともと「絶対低空」の略で、実はぺちも絶の一種であった。
しかし空中回避を使用した「絶低空空中回避」が絶として扱われるようになってからはぺちと絶が別のものとして扱われるようになった。

『スマブラSP』ではリュカのヒモぺちが代表的。空中ジャンプの上昇をキャンセルすることで昇りからヒモヘビを出してすぐに着地するということが可能。
ネス、ミュウツーリュカカズヤソラの空中ジャンプは特殊な仕様があるため特定の操作で空中ジャンプの上昇をキャンセルすることが出来る。
空中回避以外で空中ジャンプの上昇を止める行動は一部必殺ワザ、ヒモヘビ、アイテム投げ。アイテム投げは自らが意図しない落ち方をする可能性があるので誤って落ちてしまうことも。注意しよう。
ちなみに、カズヤは空中ワザでも空中ジャンプの上昇量が大きく減少する。ただし、『初代』や『DX』のようなぺちは再現出来ない。

ほかほか状態

蓄積ダメージが100%を超え、ファイターの身体から湯気のようなものが出ている状態。今作ではファイターのアイコンからも黒煙のようなものが出ている。
視覚的に目立つのもあって、特に乱闘では標的にされやすくなってしまう。

これ自体はデメリットでしかないのだが、「ほかほか補正」と呼ばれる受けている蓄積ダメージ量に応じて全てのワザのふっとばし力が少し上昇するという特殊な恩恵を事実上同時に(つまりほかほか状態とほかほか補正は本来的には全く別のもの)得られるため、この状態で上手くスマッシュ攻撃などの大ワザを決める事ができれば思いも寄らない蓄積%からバーストできてしまうことも。
いつ撃墜されてもおかしくないピンチだが、早期撃墜を狙うチャンスでもあるということだ。

ほかほか補正

『for』から実装された、蓄積ダメージによってふっとばし力が上昇する補正の事。公式名称ではなくユーザー間での通称。公式の名称は今のところ判明していない。
蓄積ダメージが35%以上で発生し、蓄積ダメージが高くなるほどふっとばし力が上がるが、ダメージ150%になるとふっとばし力は1.1倍で打ち止めとなる。
 
この補正による倍率は「リアクション付加値」を含めたふっとび量にかかる。
%に関わらず少し強めにふっとばすワザだと、補正のあるなしで撃墜%が20~30%程変動するというとんでもないケースもあるため、油断は禁物。
 
ちなみに前作『for』では「リアクション固定値」が設定されているワザのふっとばし量も上昇させてしまっていたため、すっぽ抜けによって最終段がヒットしなくなったり上空で低%撃墜させてしまったりなどの現象がしばしば起こっていた。
今作では「リアクション固定値」が設定されているワザには補正が乗らなくなった。
 
コンボ関連はつながりにくくなったり、逆につながりやすくなったりするケース両方存在する。
ちなみにこの補正はなぜかワンパターン相殺と紐づけになっている。トレーニングモードでホカホカ補正込みの調査をする場合はワンパターン相殺をONにすることを忘れないように。

本当て

各種ワザの最も攻撃力が高い部分を命中させること。
対義語として、攻撃力が低い部分を命中させる「カス当て」がある。

元々、スマブラにおける多くのワザは出始め&根本から命中させた方が高い攻撃力を発揮できるものが多かったことから、「根本から当てる」の意味で「本当て」という言葉が生まれた。
が、シリーズを追うごとに「終わり際を当てた方が強い」「先端当ての方が攻撃力が高い」など、最も高い攻撃力を発揮する当て方がワザによって多様となっていき、次第に根元から当てるか否かに関わりなく最も攻撃力の高い当て方をすることが本当てと呼ばれるようになった。

ちなみに敢えてカス当てすることで相手のふっとびを抑えてその後のコンボや連係を繋ぎやすくするというテクニックもあるため、本当てするよりカス当てした方が火力アップを見込めるという場面もある。

丸腰

スピリットのお題バトルやスピリットありの乱闘ルールにおいて、あえてスピリットをセットしないで挑むこと。縛りプレイの一種である。
スピリット特有の特殊効果の恩恵が受けられないのはもちろんのこと、相手の攻撃力や防御力の補正がモロにのしかかってしまうため苦戦は必至。でも相手が単体なら復帰阻止や場外運びでどうにかなったりする。
お題バトルはセットパワーが低いほどクリアしたときのごほうびや図鑑再戦スコアが増える(=スピリットをセットせずに勝てば最大限もらえる)ため利点もあるが、強風やギミック床などに耐性を付けられないためクリアが極めて困難になるお題も多数存在する。
しかし灯火の星全てを難易度むずかしいで丸腰クリアした変人もいる。
見返りのない対人スピリット乱闘での丸腰は無意味だが、実力差のある相手との対戦時にはハンデのかわりにするのも一興。

無敵

並び立つ者がいないこと。

スマブラにおいては全く攻撃を受けない状態を言う。
ゲーム好きには甘美な響きだが、画面から外に出ると問答無用でアウトなのでご注意を。
あとブリンスタを始めとした「ダメージによって落下が防がれる」場面でもスター状態で落ちるとダメージで跳ね返らないためにそのまま落下死する。
一部の行動、ワザで一瞬だけこの状態になる場合がある。対戦で上手く活用しよう。

全身に付与されるもの、体の一部のみ無敵になるものもある。また、トレーニングでは確認できないが、最後の切りふだも動作中は無敵になる。
攻撃中に体の一部が無敵になるワザは、食らい判定を持たない攻撃判定を使うことが出来るため、判定が強いと言える。俗に武器判定とも呼ばれる。

スマブラでの無敵はシステムとして当たりあり無敵すりぬけ無敵の二種類があり、トレーニングモードで無敵を可視化させると緑と青で表される。

  • 当たりあり無敵
    体の判定を残したまま無敵になる。相手の攻撃を受けると相手にだけヒットストップを与え、さらに攻撃が既にヒットした扱いになる。*17
    ごく一部のワザや復活直後、スターによる変化、つかみからの投げワザは当たりあり無敵になっている。
  • すりぬけ無敵(当たりなし無敵)
    文字通り様々な攻撃をすり抜ける無敵。
    当たりあり無敵と違い、無敵が切れたタイミングで攻撃に当たってしまう。また、体の一部が無敵になる場合は無敵がない部分にまで攻撃が届くとダメージを受けるので注意。
    多くの攻撃ワザ、各種回避、初回のガケつかまり、受け身や起き上がり行動はすりぬけ無敵になっている。

メテオスマッシュ

公式用語。通称メテオ。

相手を下方向にふっとばすこと。
ただそれだけの事ではあるが、スマブラのゲーム性では例え同じ距離の吹っ飛ばしであっても低%からの早期決着を狙えるベクトルである。
そのため、そういったワザは発生を遅くするなどして意図的に当てづらくされているが、
代わりにふっとばしが強いものは判定も強く、事実上相打ち上等で振り回せるようにもなっていたりする。
当てづらくはあるが、相打ちでもよいのでとにかく当たってさえしまえば早期決着という、まさにロマンが詰まったシステム。
『初代』から存在する由緒正しいシステムであり、『for』からは決めると「バシィ!」と特徴的な専用のSEが流れるようになり爽快感がアップした。

『SP』からは一定以上の下方向の角度でふっとぶと(ガケメテオ含む)、そのファイターに対する撃墜ラインが一時的に上にせり上がるようになった。
クロムの上B等、明らかに攻撃側の方が先に落ちているように見えるのに被弾側が先に落ちたりするのはこの仕様によるもの。
なお、この仕様の影響はステージによって差異があるため注意。
たとえば戦場終点は普通に落下した場合は同じ高さで落下判定を受けるのだが、メテオを受けた場合は終点の方が高い位置で落下判定を下される。

余談…メテオの歴史
  • 『初代64』
    メテオ全盛期であり、後発の作品である程度共通している「メテオワザは意図的に当てづらくされている」という特徴が当てはまらない。
    『SP』には存在しない発生4Fのメテオも複数あり、7Fですら遅い部類という魔境である。(『SP』なら10F前後でもメテオワザとしては十分速い部類である。)
  • 『DX』
    『初代』での攻撃性能の高さが問題視されたためか、該当技の発生を軒並み20F前後まで遅くしたうえで「メテオがえし」というカウンターシステムを導入。
    メテオスマッシュを受けると、一定時間(8F)後にジャンプor上Bで吹っ飛びや慣性をキャンセルできるという仕組みであり、強力な吹っ飛ばしでも結構耐えられる。
    だがこの「メテオがえし」、対応している角度がなぜか狭く、斜め下のベクトルには無力である。通称「裏メテオ」。
    前述のとおりメテオがえしは成功すると強烈な緩和がかかってしまうため、裏メテオであるかどうかで撃墜力に大きく差が出る。
    さらには発生5Fと前作クラスの壊れ性能を誇るメテオ技2つがよりにもよって裏メテオだったりと、強ワザの抑制としてはあまり機能していなかった。
  • 『X』
    メテオがえし可能な角度が広がって裏メテオは消滅。メテオがえしの受付開始も大幅に遅くなったので『DX』ほどの延命は不可に。
    また、メテオがえしが可能になるフレームにキャラ差が設けられた。
     
  • 『for』
    今作からメテオがえしは廃止されている。
    また「メテオワザは意図的に当てづらくされている」という調整がより強固なものに。
    具体的には発生・後隙の弱体化、着地隙や着地隙発生Fの弱体化、カス当たり部分の増加、威力の低下といった形でメテオを狙う側のリスクが増加。
    特に発生Fの鈍化に関しては顕著で、発生1桁台のメテオワザはほとんど姿を消した。これによりハイリスクハイリターンという特徴が色濃くなっている。

演出面ではヒット時専用のSEが実装されたほか、メテオ技を出すとファイターの体に発光エフェクトが出るようになった。

  • 『SP』
    今作ではメテオ専用の撃墜ラインが実装され、そのほか対地メテオが受け身不可能になった。
    『X』→『for』で弱体化しすぎたと判断されたのか、前作と比較するとメテオワザの使い勝手は他の空中攻撃以上に改善されたものが多い。
    特に着地隙の短縮が大きく、メテオ特有のスタン硬直も相まってコンボ性能が大幅に上昇したため、対地でもハイリターンが見込めるようになった。
    ただし今作でもメテオかえしを実装していないことを踏まえてか、『X』以前ほどぶっ飛んだメテオワザはあまりない。

やくもの

各ステージの仕掛け。元々はパチンコ用語。
『スマブラDX』ではゲーム内でも使われているが、『スマブラSP』のゲーム内では使われていない。
ジャンプ台やダメージ床や走行中のレースマシンなど様々な種類がある。
中には即死レベルのやくものもあり、相手をいかに引っ掛けるかの駆け引きが繰り広げられることもある。
時にはそれまでの戦いの積み重ねを一発でひっくり返してしまうということもあり、基本、大会ではやくものステージは歓迎されない。

今作では「ギミックOFF」のオプションで、やくものがない状態のステージで乱闘できるようになった。
ただしKOFスタジアムは専用の特殊ルールという事なのか、見えないカベはギミックOFFでも存在する。

ランディングフォース

一部ワザに設定されている、空中ワザを出しながら着地した際に発生する攻撃判定。「着地攻撃」「LF」と称されることも。

ジャンプ攻撃はジャンプ動作のどの段階でワザを振ったか・どの打点から当てたか・急降下をしているかによってガード時の硬直差が細かく変化するが、このランディングフォースつきのジャンプ攻撃による飛び込みは着地硬直が一定のものになりやすい。

リアクション値

ワザの攻撃判定に設定されているふっとばし力を決める値で、リアクション影響値リアクション加算値(リアクション付加値)リアクション固定値の3つが存在。
この3つの用語と仕様は密かに『初代スマブラ』の公式サイトに補足ページで詳しく書いてあり、元公式用語だったりする。
リアクション影響値は相手の%に比例したふっとばし力の「伸びやすさ」、逆にリアクション加算値の高さは相手の%の影響を受けない「最低限の」ふっとばし力を示す。
大抵の場合はスマッシュ攻撃などでリアクション影響値が高く、投げはリアクション加算値が高く設定されている、事が多い。
なおリアクション付加値は後に名称が変更され「桜井政博のゲーム作るには」では「リアクション加算値」と紹介された。名称は異なるが仕様は全く同じ。

この数値がわかりやすく極端に設定されていることで有名なのがネスの前投げ後ろ投げである。
ネスの後ろ投げはリアクション影響値に強く寄っているため、相手が0%だと全然ふっとばないが、%が高くなるにつれ急激にふっとばし力が伸びていき、スマッシュワザ並の実用的な投げバーストとなる訳である。
逆にネスの前投げはほとんどリアクション加算値に傾いているので、相手の%がどれだけ変わってもふっとぶ距離がほぼ変わらない。

軍団戦やふっとび倍率を上げたルール、ゴールド化などは「リアクション影響値」の高いワザよりも「リアクション加算値」の高いワザの方が決定力が高くなりやすい。
例えばプリンの上投げはリアクション加算値がかなり高めに設定されており、ゴールド化の状態で使うと例えクッパ相手でもほとんどのステージで一撃必殺のふっとばし力になる。

リアクション固定値は%だけでなく、相手の重さや自分のほかほか補正といったあらゆる影響を一切受けずに、常に一定の距離ふっとばすというもの。
通常のワザには殆ど設定されておらず、一部の多段ワザの途中などに設定されている。

逆に言えばリアクション加算値であっても、自分のホカホカ補正は乗るということでもある。
ちなみに前作『スマブラfor』ではリアクション固定値にもホカホカが乗る仕様で、超低%撃墜やすっぽ抜けが起こる原因となっていた。

ルーペダメージ

ファイターが画面外とバーストラインの間にいて、ファイターの姿がルーペで表示されている状態の時に受けるダメージ。ただしダメージが150%を超えると受けなくなる。

地続きステージの端っこで待ち伏せし、攻めてきた敵を画面外に送る」という戦法にリスクを持たせるためのシステム。
但しその戦法が可能な領域はルーペダメージ発生範囲より内側まで及んでいるので、ルーペダメージを回避しつつその戦法を取れるのが実情である。
ワザによってはカメラを振り切ってしまうせいでルーペダメージが入ってしまうものもある。ピカチュウゲムヲの上B等でたまに発生する。

レバガチャ

スティックをガチャガチャと適当に入力すること。
ゲームそのものの経験が乏しいプレーヤーががむしゃらに操作している状態(ガチャプレイとも呼ばれる)とは異なりゲームシステム的に必要な「レバーを高速入力する操作」である。
テレビゲーム黎明期から「敵に捕まる」「気絶する」「罠にかかる」などでプレイヤーキャラクターが操作不能に陥った状況を素早く回復するための操作として今でも多くのゲームで採用されておりスマブラも例外ではない。
スマブラにレバーはないが、レバーを使用する一般的な格闘ゲーム用語に基づいてこう呼ばれている。

スマブラではレバガチャをボタン(アピール以外)連打で代用可能。ボタンの方が早く入力できることやスティックの負荷軽減といった事情からボタン連打の方が主流。

連係

人や物が繋がり合う、関わり合うこと。
格闘ゲーム用語としては「相手が途中で抜け出すことのできる連続攻撃」つまり「確定ではないコンボ」を指す。
スマブラでは相手の体格や蓄積ダメージによってコンボなのか連係なのかどちらでもないかが変わってきたりするため、それぞれの定義はやや曖昧。
相手に十分な行動の猶予があったとしても、有利フレームや有利状況を利用して攻めを継続していれば連係として捉えられることもある。

そういった連係を拒否しやすい性能のファイターは「コンボ耐性が高い」などと言われる。

連携と書いてしまうと言葉の意味としては異なってしまうので注意。

連携

互いに連絡を取り合い協力して物事に取り組むこと。
スマブラにおいては、主にチーム戦での協力プレーを指す。
味方が前投げで飛ばした相手を空上でバーストする、味方が放ったチャージショットを吸収する、味方を攻撃してリベンジを発動させる、など方法は様々。

連係と書いてしまうと言葉の意味としては異なってしまうので注意。

ワンパターン補正 / ワンパターン相殺

公式用語では「ワンパターン相殺」。口語では縮めて「OP(オーピー)」と呼ばれやすい。
直近でヒット/ガードさせた9回分のワザの中に、次にヒット/ガードさせるワザと同じものが含まれていた場合、ある計算方式に基づいてダメージ量やふっとばし力が減少する。
逆に含まれていなかった場合は通常と比べてダメージ・ふっとばし力が僅かに向上する(俗に言う「新品」)。
仕組みの詳細は長くなるので割愛するが、要は「同じワザを連続で当てていると徐々にダメージ・ふっとばし力が下がっていく」という認識で間違いない。

『スマブラ』シリーズでは『64』から採用され続ける伝統的なシステムで、これにより特定のワザばかりに頼った戦い方が頭打ちになりやすくなっている。
ちなみにOP補正が9回分重複するようになったのは『DX』から、使っていないワザの威力が僅かに上がるのは『X』からで、
『for』以降はふっとばし力へのOP補正が『X』までの約3割程度まで緩和され、
『SP』ではガードさせるとヒット時の0.85倍分のワンパターン相殺がかかるようになると、毎回細かい変更を経ている。

基本的にはこのワンパターン相殺の影響を防ぐために極力同じワザばかり使わない事が望ましいが、敢えてワンパターン相殺がかかるまで特定のワザを連発してふっとばし力を下げ、コンボや連係を仕掛けやすくするといったテクニックもある(アイクの空NはOP補正付きでも有用になる例)。
逆に単発で振って撃墜に用いるようなワザは、先の展開を見越して敢えて一時的に封印するような戦略が往々にして求められる。
例えば、ドンキーコングの前投げ上派生から上空中攻撃で撃墜するコンボを狙う立ち回りをする場合は対空や着地狩りで上空中攻撃を使うことが出来なくなる。

派生するタイプのワザは派生毎に別のワザとして扱うもの、逆にどの派生も同じワザとして扱うものと両方存在する。
更に同じワザとして扱うものにも1回当てる毎にカウントされるもの、複数回当てても1回しかカウントされないものの両方存在する。
有名なものとしてはマルスなどのマーベラスコンビネーションが挙げられ、全ての派生が同一のワザとして扱われる上、各種派生を当てる毎にワンパターン相殺がかかるようになっている。
この派生するタイプのワザのワンパターン相殺の扱いには特にこれといった法則性が無いので、使用ファイターのワンパターン相殺の仕様は個別で調べておきたいところ。

ちなみにいわゆる「ホカホカ補正」はなぜかこの仕様と連動しており、ワンパターン相殺がOFFになるモードやワンパターン相殺が乗らないワザにはホカホカ補正も乗らない。
トレーニングモードではデフォルトではOFFになっているため、ホカホカ補正込みの撃墜ラインを調べたいならワンパターン相殺の設定をONにしよう。


*1 45°を超えているなら低くないのでは?と思われるかもしれないが、実際はふっとびの最中に重力が働くので見た目は45°より低くなる。例えばガノンの横強なんかは実戦では真横(0°)に飛ばしているように見えるが、内部設定では22°である。
*2 「返し技」と表記する『鉄拳』など呼び方を変えている場合もある
*3 『ストリートファイター』シリーズにて、受け身を取ると TECHNICAL と表示されることに由来
*4 ちなみに衝撃波エフェクトの正式名称は「クラウン(王冠)」らしい
*5 『64』、『DX』は『X』、『for』よりは強くはなかった。
*6 おおよそ30%まで
*7 バグや設定ミスの一種で、きちんとシールドで攻撃を受けたのに、シールド漏れと同じ(シールドをしていないのと同じ)扱いになること。
*8 20回目で防御側に特定の操作をされるとすっぽ抜けるので基本は別のワザで追撃を行う
*9 実は強攻撃扱いだが、弱攻撃と全く同じワザ。
*10 トランポリンを3回踏んだ状態。踏む度にと色が変わる。
*11 例えばルイージ・カズヤ・アイスクライマーは一度掴んでしまえば最序盤から即死が確定するが、完遂にはかなりの技術を要する。また、アイスクライマーは相方がいる状況でなければ不可能。
*12 『for』まではダウン連状態が終了すると強制的にその場起き上がりをさせられる仕様だった。
*13 前作の対地メテオはガノンドロフの対地下空中攻撃のみ受け身不可能だった
*14 ただしスティーブのみ、専用のモーションを取りながら落ちていく。
*15 一部の押し出しワザやプリンのシールドブレイクやワリオっぺ(最大)のみ例外。
*16 『初代』『DX』の仕様として、ネス、ヨッシー、ミュウツーの空中ジャンプは空中攻撃で上昇がキャンセルされる。今作はカズヤのみこの仕様があるが、上昇量が抑えられる程度に留まっているカズヤのものと異なり初代やDXのものはピーチデイジーの最低空浮遊レベルに上昇が止まる。
*17 相手を貫通しない飛び道具を消したり、単発ヒットのワザに対して一方的に打ち勝ったりする事が可能。