勝ちあがり乱闘/プリン

Last-modified: 2023-08-30 (水) 11:48:18

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プリンプリンについて、性能、ワザ一覧 など
攻略立ち回り、コンボ、対プリン対策 など

目次

概要

「64オールスターズ」

『初代64版』に登場したファイター達と、『64版』のステージ、音楽で楽しむ構成。
しかしプリンは軽くふっとばされやすいので、ちょっとした油断から即アウトになるかなりの高難易度ルートでもある。
よりによってラウンドを重ねる毎に嫌らしい対戦カードになっていく構成であり、ホンキ度9.9を目指している時にはラウンド5、6が鬼門として立ちはだかる。

アイテムに頼らずに早期撃墜でNice Play!を取るには、空中攻撃からのや「ねむる」「うたう」からのスマッシュも活用できる。
…が、さすがに1vs2、1vs4になってくると事はそう簡単ではなくなっていく。
平坦なステージが多いので「ころがる」も有効活用しやすい。

このようにかなりプリンに不利なラウンド構成になっているが、プリンの低い撃墜力を補う為かボンバーの様な強力なアイテムが出やすい。
…のだが、逆に相手に取られたら非常に危険。全力で妨害しよう。
しかし自分がステージ上方にいると、落下速度の遅さから妨害が間に合わない場合が多い。上に飛ばされそうになった時は相手の出方を警戒する事。
スクリューアタック改が出現したら大チャンス。スクリューアタック→ねむるのお手軽極悪コンボを狙っていきたい。
そして何より重要なのがスマッシュボールプリンの最後の切りふだは大量撃墜を狙える類いのものなので、これさえ取れれば一気に活路を見いだせる。
空中機動力の高さからスマッシュボールへの追撃もしやすく、まさに切りふだとなるだろう。

なお、このルートには大型のボスが登場しない。マスターハンド涙目である。*1
このような特徴を持つのは、現時点では他にベヨネッタと、テリースティーブ / アレックスカズヤ(DLC)のルートがある。

また、こちらもマリオロゼッタと同じくスコアが渋いルートの一つで、復帰阻止や爆弾アイテムに頼っていると180万を超えてくれない。
しかも最後の切りふだは強力だがほとんどダメージがないのでスコア狙いの場合は使えないというハンデがある。
ハイスコアを狙う場合は頑張って素の実力を鍛えるか、「ころがる」の制御を練習しよう。

各ラウンド攻略

ラウンド1

息吹の勇者カラーで登場。初代『スマブラ』の1Pモードも最初のステージはリンク単体との対決となっていた。
リンクは復帰能力が単調かつ劣悪なので確実に復帰妨害を決めたい。

ハイスコア狙いの場合は右のスペースに誘い込み、リンクの右側からNBをぶちかますようにすると、
相手が左のカベと塔で跳ね返るように飛ぶので撃墜せずにダメージを稼ぐことができる。
左にふっとばした相手が戻ってきて床に着地するタイミングを狙うと当てやすい。

威力の高いワザなのでそのままフィニッシュとしても使える。ノーダメも比較的楽な方だが、
相手の遠距離ワザやカベで受け身をとってそのまま切りかかって来る時があるので注意。

ラウンド2

ここからは原則初代のキャラクターセレクトの並びに沿ってファイターが出現する。
まだ1on1なので、「うたう」からのスマッシュでとりあえず片が付く。

ラウンド3

両者とも、ステージ下段からでも「ねむる」で確定で撃墜できる。「うたう」から繋ごう。

「うたう」に自信がなければ、左方向に飛ばすのが鉄則。右方向はバーストラインが非常に深く、復帰でタイムロスになる。

高ホンキ度だけを狙う場合は、右の離れた足場でジャンプしつつ待機し、相手が近づいたタイミングで足場を落とすと相手は大抵復帰出来ずに落ちていく。上手くいけば一切攻撃をせずに勝つことも可能。

逆にハイスコア狙いの場合は右に飛ばすようにすると、撃墜までにダメージを稼げる。
ただし相手は右側に飛ばすと自滅しやすいので注意。NBを使う場合、右に飛び出す分には戻ってきやすいが、
左に出てしまうとそのままバーストしてしまうので方向には気を付けよう。

ラウンド4

相手は両者とも復帰は強くないファイターなので復帰阻止で落とせると楽になる。
また、リーチが短いため「うたう」もまだ通用する。
「ねむる」はフォックスのみ、ステージ下段0%では撃墜に届かないことがある。
逆に言えばそれ以外では撃墜確定なので、早期決着を狙うなら決めておきたい。

ハイスコア狙いの場合はインファイトもしくはNB戦法、NBならフルチャージ2,3発当てると倒せる。
相手がガードを使うようになってきているのでステージ外に出てしまわないように気を付けること。

ラウンド5

相手はスピードと復帰力に優れ、ステージも複雑なので復帰阻止で落とすのは困難。
小柄なので「ねむる」も熟練を要する。
CPレベルも上がってきて確実性はないが、幸い1on1なので「うたう」をワンチャン通せば勝機が見える。
ガケのぼりがチャンス。

かなり手ごわいので自信がなければスコア稼ぎは推奨しない。
直接対決に自信がなければ逃げ回って有用なアイテムが出るのを待とう。

ラウンド6

隠しキャラクター4体がまとめて襲来。『初代64』当時の終点は、マスターハンド専用ステージだった。また、戦場は存在せず、その原型である「デュエルゾーン」という謎のザコ敵軍団戦専用のステージがあった。
相手プリンはリボンがトレードマークの6Pカラー。『初代64』のプリンといえばリボンだった。

1vs4ともなると、もはやまともに戦うのは無謀というもの。
相手が前方にまとまっているなら空下横B等でダメージ稼ぎはできるものの、
左右に囲まれたりしている状況では無理をしないこと。たちまち袋叩きにされる。素直にアイテムを頼ろう。
しかし個々のAIは非常に弱く雑にスマッシュを振り回しているだけで、補正もかかっているので「ねむる」で確殺可能。
なのでステージを適当に逃げ回って、スマッシュを空撃ちしたら後隙めがけて突っ込んでねむれば一体排除できる。
当然他の三人に叩き起こされるが、いかに軽量級のプリンでも数発は大丈夫なのでこれを何回か繰り返すゴリ押し戦法もアリ。

ボーナスゲーム

空中制動は良いが、動きが遅いので操作をミスするとシャッターに間に合わないことがある。
ただ長く飛んでいられるので、中盤のシャッターも空中攻撃を連続で決めることで比較的楽に開けられる。
それから空下はシャッターに対し効き目が悪いので使わないようにすること。

ボス

一人用ゲームのステージ6に登場したジャイアントドンキーコングが元ネタ。ふっとびやすいプリンにとっては最悪な相手だが、うたうにねむるとデカブツを相手にするにはおあつらえ向きなワザもある。
90%以上でねむらせるとスマッシュホールドをぶちかますほどの余裕ができてしまう。
「ねむる」で撃墜するには100%以上のダメージが必要なので注意。撃墜しそこねると凄い落下速度で戻ってきて、スマッシュで昇天させられる。

スタッフロール

  • BGM:ポケモンセンター (ポケットモンスター 赤・緑)

コメント

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*1 ラウンド6で対決時BGMが流れるだけ。尤も、相方のクレイジーハンドは『DX』が初出であり、他のルートと同様の条件で彼まで出してしまうとこのルートのコンセプトに反するので仕方の無い事ではあるだろう(ピカチュウポケモントレーナーの様にマスターハンドだけ登場する例もあるが)。