ヤコブ/150~169/online

Last-modified: 2024-03-11 (月) 11:14:42

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オフライン版のデータとは異なる可能性があります。



階層移動

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150~154階

150

アシッド・シーフォース.jpgアシッド・シーフォース+ドリルマン.jpgドリルマン
バスター300%

ステージヴォルカノ
ライフ
ゲージ量
ノーマルハードチャレンジ
シーフォース187本202本242本
ドリルマン187本202本242本

登場以来ヤコブでの登場が望まれてなかったドリルマンがついにヤコブに登場。
しかし、別に麻痺にしたり(120層や110層)拘束したり(110層やミルトラエル)、スキル封印したり(130層)、減速を付与しつつ燃焼にしてきたり(130層)回避不可クラスの攻撃を仕掛けてくる(前例多数)わけでもなく、異様な火力もなく(初期チャレンジ90層)、火山弾が降ってくるわけでも(65層)、火山弾を降らせつつ無敵になるわけでも(55、135層)、ミルトラエルを大量に呼び出すわけでも(40層)、火力が高いくせに攻撃チャンスが少ないわけでも(100層)なく、単純に無敵技があるだけなので正直難易度は低い。ぶっちゃけ同時期に追加された146層~149層のほうがつらい。
その無敵も5秒程度。連打されたらキレるかもしれないがどっかの武道家(55、135層)の無敵連打よりはマシ。
アシッド・シーフォースも一応無敵持ちだが、無敵になる時間が少ない上にドリルマン単体になれば攻撃は適当に回避できるのでまずは片方倒してあとはじっくりのんびり倒せばおk。

一応真面目にドリルマンの解説をすると、青いドリルの火力が通常のドリルと比べ高め(1.5倍くらい?)なのでそちらは必ず回避すること、ドリル打ち上げは打ち上げて上下左右からドリルが飛んでくる段階でもうドリルマンが動き出す(この瞬間は無敵はないが直後に打ち上げはじめまた無敵になる可能性はある)ので接触しないよう気を付けるくらいしか言うことはない。
また、こいつらどっちもほとんど対空攻撃を持っていないの(ドリルマンは通常ドリルと飛び上がり、シーフォースは強酸弾くらい)で壁蹴りで上のほうに陣取ればそれだけでかなりの攻撃を無視できる。

151

スパイキー(跳)+フロートガンナー+キャノンドライバー
インジェクター300%

ステージヤコブ(A)
有効

ここから何故かウェーブ数が激減し、戦力が適正でシールド持ちのキャラであれば残り時間1分以上で終われる。

この階層は後半に1度地上を埋め尽くすほどのキャノンドライバーが出現する場面があるので、そこで弾やスキルを切らさないよう気をつけるくらいか。

152

メガネスト(+蜂)+パラロイド+メットール(通常、防御バフ)
ランチャー300%

ステージエリアフォレスト
有効地形貫通

無駄に広いステージ
…が、幸いウェーブ数は多くはなく地形貫通ランチャーは実装されているので持っていればかなり楽になる。
地形貫通が無くても重砲撃系のランチャーを担げば問題なくクリアできるだろう。
せいぜい厄介なのは敵に重複可能な防御バフを出してくる青いメットールぐらいか。見かけたら優先で撃破するとよい。
また、メガネスト(の耐久力)も厄介。不安定な足場なので近距離攻撃しかできないフェラム系だと苦戦するかもしれない。
巣から出てくるハチは1ダメージ固定、パラロイドもダメージは低めなのでステージの広さも相まってXセカンドアーマー.jpgXファルコンアーマー.jpg覚醒ゼロ.jpgが輝くんじゃないかな。
足場の下に何故か無駄にスペースがとられており、落下すると結構なタイムロスになる。

153

フライガンナー(赤)+リフレクザー
バスター300%

ステージヤコブ(A)
有効デバフ無効心頭冷却

開始演出が出てから数秒間インターバルがある点に注意
ヤコブA(上昇中)なのだが開幕端にブロックが降ってくるので壁蹴り可能。

上からフライガンナーが降下してくるステージ。かなりの量が降下してくるのだが、出現してから攻撃してくるまでにかなり時間がありノーマルバスター系などを押しっぱなしにしていれば攻撃する前にだいたい死ぬ。
ハードで倒しきれないとかなら総戦力を上げよう。
中盤大量に敵が湧く場面ではバスター系だけではきついかもしれないが適切にスキルを使用すれば問題なく処理できる。
ちなみにフライガンナーはロックオン→ロックオンした場所に攻撃というパターンな上に出現がほぼ上空なのでジャンプせずに左右に動いていればまず攻撃は当たらない。

問題は最終盤に1度だけある左右の壁に5~6体(合計10体以上)のリフレクザーがびっしり召喚される場面。
リフレクザーはそこそこの耐久力がある上に出現と同時に弾幕を張るので無敵だとかシールドだとかある程度のHPを用意して切り抜けたい。
1回切り抜けたもう1度殴られる前にせめて片側のリフレクザーは全滅させたい。
敵の数が多いので全体攻撃がかなり有効。
Xセカンドアーマー5凸であればギガクラッシュでダメージだけでなく、DNAウェアでデバフも防げるので彼であれば簡単にクリア可能。
Xセカンドアーマー.jpg「またか……」

154

スパイキー+人型(ランチャー)+プレオンエリート(盾持ち)+パラロイド
マシンガン300%

ステージヤコブ(B)
有効

ジャンプで抜けたり攻撃を貫通させたりできない足場により3段に分かれたステージ。
己ような形といえばわかりやすいか。
一応2か所抜けれる足場になっているがスパイキーがうろうろしているのであまり抜けたくはない。
さらに、マシンガン系に苦手な盾持ちのプレオンが出てきて攻撃も思うようにできず厄介。
一方で相手は地形を貫通して移動するパラロイドだとか、爆風で攻撃してくるランチャー持ちの敵が出現する。
足場を貫通して攻撃できるスキル(フェラムのクリムゾンシェイドだとかセカンドアーマーだとか覚醒ゼロだとか)を持っていくと非常に楽になる。
足場に沿うが上で発動すれば一気に攻撃できるパンドラのアイスドールなども有効。

155~159階

155

ストームイーグリード.jpgストーム・イーグリード+フロートガンナー+フライガンナー(赤)
セイバー300%

ステージどこ………?
折りたたみ
ライフ
ゲージ量
ノーマルハードチャレンジ
イーグリード187本202本242本

ストームイーグリード.jpg「何故俺のライフが半減している……」
なし.jpg「悪いな…急用ができたんだ。せいぜいお前だけで頑張ってくれよ!」

ボスが一体しかいないのにライフゲージがノーマルだとたったの100以上、チャレンジでも250行くか行かないか程度となっている。

正月ステージや107階であったような雲の足場の上で戦う。
落下時のリスポーン地点がかなり端なので突風で飛ばされると連続で落ちやすい。
ただし、105層のイーグリードと同じようにかなりイーグリードの位置が←に移動しており右側がかなり空いている。
そのため非常に戦いやすい。

イーグリードがストームトルネードを使用すると上にフライガンナー赤(スキル封印5秒)が3体、フロートガンナーが2体設置される。
処理してもよいが、フライガンナーの攻撃は153層で記載したようにロックオン→攻撃なので、攻撃した瞬間に少し左右に移動すれば当たらない。
一応吹き飛ばしでフライガンナーが飛んでくるのと攻撃が重なると少し変則的になるくらいか。

右側のフロートガンナーだけは撃破推奨。というのもロックオン→攻撃は変わらないが2回攻撃してくるため回避しようとすると移動がせわしなくなるのと食らった時のダメージがかなり痛いため。
左はそもそも攻撃が当たらないので…。
接触ダメージが痛いが、対ボス最強兵器と化した禍ツ光剣ノ幽鬼+ライフ回復を持ち出せば特にいうことはないだろう。

ノーマル報酬は105階に続きイーグリードのボスチップ。そろそろ復刻してくれないかな…

156

スパイクマール+ガンボルト+フライガンナー(通常+麻痺)
ランチャー300%

ステージヤコブ(A)
有効

今回(2022/3/23)追加分の156~159階では中ボス階の158を除く全てにスパイクマール(転がる無敵のやつ)が登場する。
転がっている間は無敵であり、転がっている最中に麻痺付与技を当ててしまうと無敵のまま止まってしまいタイムロスとなる。
スパイクマールが転がってきたら逃げるのではなく、すれ違うように飛び越えるとその後すぐ無敵を解除してくれるので利用するとよい。

珍しく麻痺だけでなく通常のフライガンナーの2種混ざって登場する。
中盤は左右に、終盤高い位置に出現する。出現してから攻撃するまでにラグがあるので(ry

157

スパイクマール+回復メットール+フライガンナー(通常)+ミルトラエル(青)
セイバー300%

ステージヤコブ(B)
有効

キャノンドライバーのような大型の敵が居ないため回復メットールはそこまで脅威にならない。
ミルトラエルはウェーブ進行条件に含まれずウェーブ切り替わり時に勝手に消える。ただし、後半になるほど速度や数が増していく。
最終盤のミルトラエルは無限湧きなんじゃないかと錯覚するほど湧くので、ある程度行動できる範囲を確保したらミルトラエルは無視して他の敵を殴ってステージを終わらせたい。

158

チョップレジスター.jpgチョップレジスター+レイダーキラー.jpgレイダーキラー
マシンガン300%

ステージ電力管理センター
有効

ヒャクレッガーステージの中ボスコンビが実現。これで160階がヒャクレッガーだったら完璧だったのに
チョップレジスターの刀身部分は攻撃を弾くため、貫通性能のあるマシンガンが吉。
画面外に逃げたりいきなりワープしたりしない分、88階のチョップレジスター2体より楽だろう。

159

スパイクマール+ノットベレーS+E-AT+ツララ
インジェクター300%

ステージスノーベース
有効

強敵と名高いスノーベースの面々が登場するが、ウェーブ数が控えめなため比較的易しめ。
中央の足場とすぐ左右にある高めの薄い足場、その向こうにトゲと二つずつ足場があるステージ。
上からスパイクマールが降ってきて、中央と一つ外側の足場にE-ATが出現する。
E-ATは一つのウェーブで同じ場所に複数出現するので出し切ってから纏めて倒すことができる。
ノットベレーは自爆するので倒しに行かなくてもよい。
ツララも撃破対象に入っておらず、シールドor回復持ちだったら気にならない。
ついでにスパイクマールもトゲには無力でトゲに落とすと死ぬので位置を調節できるならわざわざ倒しに行く必要はない。

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薄い足場の真下あたりに透明な足場がある?中段のE-ATを倒す助けになったり、トゲと見えない足場の間に挟まれてしまったりする。
多分修正されるだろうが、この足場は理解しているとかなり便利で、真横のE-ATとノットベレーSにさえ気を付ければ透明足場はつららは真上の足場に阻まれ降ってこないわ、スパイクマールはトゲに落ちて自殺するわでかなり楽にクリアできる。

ちなみに、終了時にトゲの上で最後の敵を撃破し終わらせた場合、クリア判定が出るまで約2~3回ほどの20%割合ダメージを貰うことになる。気を付けよう。

160~164階

160

スプリット・マシュラーム.jpgスプリット・マシュラーム+リフレクザー
バスター300%

ステージ水晶鉱脈
折りたたみ
ライフ
ゲージ量
ノーマルハードチャレンジ
マシュラーム187本202本242本

スプリット・マシュラーム.jpg「クワンガーだと思った?ざんねん、ボクでした!」
分身攻撃するまでにどれほど稼げるかが鍵
分身する際に左右の壁に2体ずつリフレクザーを設置する、それ以外のタイミングでは出ないためマシュラームに集中しやすい。
そのため簡単な部類と思われるが、マシュラーム自体はかなり強い。
ちなみに大体3回目の分身で残り10秒になるくらい。
前回のイーグリードに引き続き体力が半減しているのが救い。
余談だが、協力プレイの時やBOSSチャレンジとは違い、イレハンのボスBGMとなっている。レベルが低いやつはX4のボスBGMを聴く資格がないということなのだろうか。

161

プレオンガンナー+プレオンエリート+バットンイーター
ランチャー300%

ステージヤコブA

コマンドミッションの敵が大集合。
さほど難しい階層ではないが、敵の出現がゆっくり目なこととバットンがかなり湧くので範囲攻撃や持続時間の長い攻撃をもったキャラを採用したい。

162

キャノンドライバー+リフレクザー+フライガンナー(赤)
マシンガン300%

ステージヤコブB

8つのすり抜け足場があり、すり抜け足場の上かすり抜け足場の真下の計11か所のうちいずれかにキャノンドライバーが出現するステージなのだが、キャノンドライバーの現れてからの攻撃速度がかなり早い。
これは今までの基本的なキャノンドライバーはちょっと空中に出現→落下だったのが今回は完全に接地した状態で現れ攻撃しているためかと思われる。
敵がいなくなったらむしろキャノンドライバーが大量に出現するということを頭の片隅に置いておくと良いだろう。
終盤ではリフレクザーが地面に設置されている。お前そこ(地面)にも湧けるのか…。
フライガンナー(赤)はスキル封印(100%)なので当たるとかなり不利な局面となるが、行動不能にしてきて回避不可能状態に陥らせてくることもなく、比較的回避しやすい攻撃なので気合で回避しよう。

163

メットール+EA-T+スパイクマール+バットンイーター
インジェクター300%

ステージスノーベース

ステージはスノーベースだが滑る床は一切設置されていない。
かわりにかなり広めのステージが特徴。
出現する数は少ないが無敵状態のスパイクマールに減速や行動不能を当ててしまうと無敵状態の持続時間が延長されるので気を付けたい。

164

ガンボルト+リフレクザー+スパイキー2+キャノンドライバー
バスター300%

ステージ超電磁研究所

163層に引き続き広いステージが特徴。
今回はスパイクマールは登場しないが代わりに地形貫通や範囲攻撃をほとんど持っていないバスターで敵が多い上に大きめかつ複雑なステージの攻略を強いられる。
終盤ではリフレクザーが地面に8体くらい並ぶ。多くね?
できれば範囲攻撃持ちのキャラで挑みたい。

165~169階

165

ソニック・オストリーグ.jpgソニック・オストリーグ マグマード・ドラグーン_ボス.jpgマグマード・ドラグーン
セイバー300%

ステージヴォルカノ
ライフ
ゲージ量
ノーマルハードチャレンジ
オストリーグ187本202本242本
ドラグーン187本202本242本

ヴォルカノだがマグマ要素無し、壁もなし(壁自体はあるのだが移動できる範囲に壁が無く壁蹴り不可能)なステージとなっている。
そのため、空中に静止できる技が無いキャラや無敵が無いキャラはドラグーンの火炎放射が回避不可なことがある。
一方で溶岩が無く、壁があり、2体とも基本的に地面にいるボスということで壁で反射する地を這うスキル(パンドラのアイスドール系列)は非常に当てやすくなっている。
ドラグーンはいつものようにHPが半分切ると遅延行動の火山弾を行ってくるのでまずはオストリーグから処理していきたい。
いつものステージと違い今回はドラグーンが左端に移動したまま、ずっとそこにいてくれることが多く、溶岩に落ちたり昇竜拳連打で縦横無尽に飛び回るいつもよりは楽。
火山弾はドラグーンより10程度右側のほうにいれば大体回避できる。

チャレンジ難易度の場合は攻撃を食らうとHPの3割以上のダメージになるため
いつものノリでドラグーンに対して人海戦術を仕掛けるという作戦は手痛いやけどを負うことになる。
5凸している強力なキャラ(回復やシールド等に長けた硬いやつ)がいたら優先的に投入して
モンハンコラボの剣を用いてオストリーグを手早く叩き潰すことをおススメする。
残ったドラグーンは勿論ダメージこそ痛いが、遅延行動の火山弾を撃ってくるところまで追い込めば
かえってボスを殴っての回復が相手の無敵状態であっても通用するためHP回復の猶予が増えて倒しやすくなる。

166

バットンイーター+ライドアーマー・ゴーレム+スパイキー2
セイバー300%

ステージヤコブA

そこまで難しくはないが、敵の出現速度は早めなのに一度の出現数は少ない。
また、セイバー特攻なのに接触ダメージがある敵のみとなっている
攻撃持続時間が長く、攻撃範囲の大きいスキルなどを主軸に戦っていきたい。

167

ガードロイド(火炎放射)+ライドアーマー・ラビット+フライガンナー(麻痺)
バスター300%

ステージヤコブB

ステージの両サイドに大量のフライガンナーが湧くので優先的に処理する。
最後のほうはギョっとするレベル…10体弱が一気に沸く。
ただし、フライガンナーは射程に入ったらすぐ攻撃してくる(範囲外から射程内に入り攻撃を誘えば偏差撃ちなどはしてこない)ことやそもそも耐久が低いので適当にバスターを乱射してれば一気に壊れること、真ん中などには現れず左右にしか現れないこと、設置型スキルなどで出た瞬間に処理をすることなどを気を付けて作戦を立てればさほど難しくはない。
あとは時間には余裕があるので足場の上からライドアーマーを安全に撃破すれば問題ない。

168

REX-2000.jpgREX-2000+レイダーキラー.jpgレイダーキラー
マシンガン300%

ステージスノーベース

シールド/突進持ち推奨。
ステージこそスノーベースだが別に床がツルツル滑ったりツララが落ちたりしないフツーのステージ。
問題となるのが火力がそこまで高くないマシンガンを要求される、そのくせ敵はどちらも高HP、高火力。
一応REX-2000は後ろに回ればミサイル攻撃のミサイルの爆発と接触ダメージ以外攻撃がヒットしないのだが、それをやりだすとレイダーキラーの動きの対処が難しくなる。
HP的にはレイダーキラーのが少な目?でREX-2000のほうが多少高め?
どちらか1体でも倒せばほぼ勝ちなので好きな方から速攻で倒しに行くとよい。

169

ガードロイド(フロスター)+リフレクザー+ターンキャノン(麻痺)
ランチャー300%

ステージ電力管理センター

ステージの左右に上下するエレベーターがあり、縦に入り組んだ地形となっている。
右側にエレベーターが上にある場合は左のエレベーターは下というように対称になっているので、乗り遅れた場合などは反対側に走るとよいだろう。
エレベーターシャフトは針が設置されており早く登ろうとした場合は1回の被弾(割合20%ダメージ)は避けられない。
また、エレベーターはすり抜けられないので上にエレベーターがあるシャフトには気を付けること。
下の敵を全滅させると上の敵が…といったように敵の出現がかなり時間を喰わせるようなパターンとなっている。
可能ならばアインクラフトのような長距離貫通武器があると多少ストレス軽減になるか?
とはいえ、遠距離武器などなくともエレベーターを上る際は壁蹴りをせずに降りる際は飛び降り程度でやれば30秒程度余る程度には時間は余る。

それなりに時間に余裕はあるが、ターンキャノンによる麻痺がうざいので麻痺対策をしておくと安心。
急いで移動する際に針の接触ダメージを貰うことが多いのでシールド持ちやロール.EXEなどの回復系キャラやシールド持ち、もしくはXガイアアーマーを用いるとより安定する。

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コメント欄

  • 174階、シャドー×ミューティで足場の横に張り付いてスキルと攻撃だけしてればマジで余裕だった -- 2022-12-13 (火) 21:57:17
  • 110階のクワンガーで変な笑い止まらなくなって検索してみたら当時も阿鼻叫喚だったんだな…攻略情報の通りダイヴトリガーで特攻してきます∠( ̄^ ̄) -- 2022-12-17 (土) 06:02:12
  • PVEより(途中コンテニューある分)ヤコブのが緊張感があって楽しい。ダイバスやミューティなんか階層によってはヤコブ通過券みたくなってるがそーゆー武器そーびしてもヒリヒリする階を作って欲しい。縛りプレイしろと言われればそれまでだけど。 -- 2022-12-17 (土) 11:04:32
    • うん、そうね、「無限ロケラン担いだオレサマ用に常設コンテンツを無限ロケラン前提の激ムズ仕様にしろ」は凄い要望だと思う。 -- 2022-12-17 (土) 12:56:07
      • 133のような難関ステージをマシンガンでなく、ダイバスみたいな武器で蹴散らせたら爽快だと思うんよー。しょーすーは意見だろーけど。 -- 2022-12-18 (日) 15:12:01
      • 4倍指定(300%)は無視できないよねぇ.. -- 2022-12-19 (月) 08:22:16
  • 素エックス強武器なし縛りで誰かやってみて欲しい -- 2022-12-17 (土) 13:17:40
    • 「そう、プレーヤさんがやるのです!」 -- 2022-12-19 (月) 15:26:07
  • 175で初めてエラト姉ちゃんが途中で力尽きたわ…。 -- 2022-12-19 (月) 02:08:28
    • ボイド中は自バフ敵デバフだし黄悪魔分裂の回避に集中したら耐えられんか? 凸でカウンターボイド使えるし -- 2022-12-19 (月) 15:30:04
  • 今更レベルの話で申し訳ないですが……
    なんでみんな104さらっとクリアしてるん?
    ゴアアイコもコブンもマッシモも☆5あるのに、禍ツ光剣でもクリムゾンでもデュアルレイジでも届かない。ノーマルすら突破できずで苦しんでます。どないせえっちゅうねん。 -- 2023-01-28 (土) 19:22:32
    • 物量で攻めてくるタイプのステージだから範囲攻撃や攻撃シールド持ちで挑むのが良いかも
      道中はライドアーマーに乗って敵を倒さず無視して進んで、強制戦闘のエリアはなるべく端の敵を処理して安全地帯を作ってキャラのスキルやライドアーマーのミサイルのクールタイムを稼ぎつつ冷静に対処するといいんじゃないかな? -- 2023-01-28 (土) 19:52:42
    • 104のとこにも書いてるけど、右に進み続けて強制戦闘2回殲滅したらクリア。つまり道中の雑魚はガン無視でok。あとモンハン剣の回復は対ボス専用だから雑魚には意味ない。渾リス+モンハン剣でチャレンジ40秒残ったから、ゴアイコならもっと早く楽に行くはず。 -- 2023-01-28 (土) 20:01:14
    • Aロールちゃんでクリアした動画とかもあったな104 -- 2023-02-04 (土) 21:23:26
  • 今週からか分かりませんけどキャンペーンだけ178と180の追加されてますね、来週来るんでしょうか… -- 2023-03-08 (水) 20:30:53
    • 修正されましたね… -- 2023-03-15 (水) 18:21:15
  • やることなさすぎるからやっててちょーーーーーーーーー今更なんだけど、ヤコブのボスって序盤除いて一キャラじゃクリアできないように人海戦術強いられてる?・・・特攻ガン積みとか、インフレについていけるように環境キャラ使うかどうかは置いといて。 -- 2023-05-19 (金) 23:26:49
    • 不可能ってわけじゃないけど、基本的にはそうだね -- 2023-05-19 (金) 23:30:36
      • mjk...(やっぱりそうなのかと不可能じゃないことに驚きの意味で) -- 2023-05-19 (金) 23:42:05
      • 階層とか手持ちにもよるけど、最近のキャラだと火力とか持久力高めだから割と脳死でやってても一人で踏破したりすることはあるよ。実質常時シールドとか技使うたびに回復とか化け物じみてきてるからねぇ -- 2023-05-20 (土) 00:24:59
  • 連射コン使えばノーマルとハードは戦力差の暴力で結構自動で登れるんだな……。たまに向き変えやボスの時間切れで操作が必要なときあるけど、同じステージ3回やるよりはマシかもしれない -- 2023-10-11 (水) 20:50:06
  • オフライン版のヤコブ登頂したけど疲労度廃止したなら制限時間も廃止しろよと思った。 -- 2024-03-11 (月) 11:14:41