キャラクター概要 
マグマード・ドラグーン | 登場作品 | サウンド | 表記 |
---|---|---|---|
ロックマンX4 | 音声:X4 | 英:Magma Dragoon | |
効果音:X4 | 中:炎龍騎兵 |
- X4でエックスたちと戦うためにシグマに唆されていると知りながらスカイラグーンを落としたイレギュラーハンター第14特殊部隊の元隊長。
そんな覚悟で挑んだにも関わらず、X4ではライドアーマーでぶん殴られ、X5ではチュートリアルの敵として再現され、漫画版ではいつの間にか死んでた(岩本版ロックマンX4、後の復刻版ではちゃんと戦った)など不幸が絶えない。
スカイラグーンによる被害を考えれば因果応報ではある - オープニングステージでの登場や撃破後に珍しく会話がある8ボスなので印象に残るキャラクター。
- DiVEではステージ10のボスとして登場、リコがプレイヤブル化を匂わせる発言をしていた。
今回は体力が減ると長時間無敵になりつつ攻撃するパターンが増えたためカメリーオに並ぶ遅延ボスとなっている。求道者とは一体…
やっぱX4の騒動の引き金を引くようなヤツはダメだな!
現在実装されているステージ13まででは唯一ボスステージに長い前座エリアが存在し、今回もストーリーステージでは隠しルートからライドアーマー持ち込み可能。
攻撃時の波動拳・昇龍拳の台詞も健在だが昇龍拳が元ネタのケンバージョンのように前へ飛ぶようになったので注意。しかし何故か壁近くで前進が止まり届かない仕様になっている。 - 原作、Xdiveともどもライドアーマーで戦うことこそできるがドラグーン自体が非常にすばしっこくライドアーマーだけで倒すのは結構苦労する(乗ったまま倒せはする)
- 最近アクリルスタンドフィギュアが出たりとユーザーの人気はまずまず、スタッフ的には昇竜拳や波動拳を使うボス、人型であるといった理由からか比較的優遇されている
- ボスチップの3Dモデルとは違いプレイアブルの3Dモデルは1から作り直され力が入っている。
スキル 
波動之火拳 
クールタイム:4秒 | 装弾数:1発 |
波動の火拳を放ち、目標に攻撃力200.00%のダメージを与える。
- 空中発動可能
- ボタンを「離した」時点で発動、攻撃タイミングをずらせる
EXスキル | ランク | ||
---|---|---|---|
ダメ率アップ | ダメージ倍率が5%アップ | 1 | |
弾ブースター | 射程と弾速が10%アップ | 1 | |
連携武技 | 目標に命中すると、昇竜之火拳を再発動できる。再発動後は6秒間のクールタイムが発生。 | 4 |
昇竜之火拳 
クールタイム:4秒 | 装弾数:1発 |
炎を纏わせた拳を突き上げ飛び上がる。コース上の目標に攻撃力300.00%のダメージを与える。発動中はダメージを一切受けない。
- 空中発動不可能
- ボタンを押した時点で即時発動
EXスキル | ランク | ||
---|---|---|---|
ダメ率アップ | ダメージ倍率が5%アップ | 2 | |
心頭滅却 | スキル発動中、デバフを一切受けなくなる。 | 2 | |
連携武技 | 目標に命中すると、波動之火拳を再発動できる。再発動後は6秒間のクールタイムが発生。 | 5 |
パッシブスキル 
パッシブスキル | ランク | ||
---|---|---|---|
シールド破壊 | シールド展開中の目標に命中すると、ダメージが20%アップ。 | 0 | |
命がけの戦い | ライフが35%以下の時、受けるダメージが常時25%減少。 | 0 | |
爆炎の拳 | スキルが命中した目標を燃焼状態にし、0.5秒ごとに攻撃力10%のダメージを与える・ | 3 | |
効果時間: 秒 | |||
力こそが全て | ライフが35%以下の時、ダメージが25%上昇し、防御強化状態になる(防御強化状態は、戦闘中1度しか発動できない)。 | 4 | |
ダメージ強化はパッシブ枠で35%以下なら永続、防御強化は短時間 効果時間: 秒 | |||
爆炎の武闘家 | 持続ダメージを受けている目標に命中すると、ダメージが20%アップ。 | 5 |
固有DNA 
固有DNA | ランク | ||
---|---|---|---|
お前に勝つ | ライフが42%以下で命がけの戦いが発動可能になる。 | 1 | |
狂炎の拳 | 爆炎の拳の効果が50%アップ。 | 3 | |
10%→15% | |||
武術の極意 | 力こそが全てと爆炎の武闘家の効果が20%アップ。 | 5 | |
力こそすべて 25%→30% 武道家 20%→24% |
アペンドDNA 
- ダイヴカードの同じ名前の効果とは重複しない。
L | スキル名 | 説明 |
---|---|---|
1 | プレイヤー特攻I | プレイヤー相手に対し、与ダメージが4%上昇。 |
1 | プレイヤー特防I | プレイヤーからの被ダメージが4%減少。 |
1 | シールド特攻I | シールド展開中の目標に命中すると、ダメージが6%アップ。 |
1 | 持続ダメージ特攻I | 持続ダメージを受けている目標に命中すると、ダメージが4%アップ。 |
1 | ダメ強化特攻I | ダメージ強化状態の目標に命中すると、ダメージが6%アップ。 |
1 | 減速耐性I | 減速効果を受けたとき、20%の確率で無効化する。 |
1 | スキル使用不可耐性I | スキル使用不可効果を受けたとき、20%の確率で無効化する。発動率は、装備中同種スキルの合算値となる。 |
1 | 防御弱化耐性I | 防御弱化効果を受けたとき、20%の確率で無効化する。 |
1 | 危機増幅I | ライフが30%以下の時、ダメージが6%上昇。 |
1 | 近距離増幅I | 近距離の目標に命中すると、ダメージが4%アップ。 |
1 | 危機適性I | ライフが30%以下の時、受けるダメージが常時6%減少。 |
1 | 近距離適性I | 近距離から攻撃された際、受けるダメージが4%減少。 |
L | スキル名 | 説明 |
---|---|---|
1 | シールド特攻I | シールド展開中の目標に命中すると、ダメージが6%アップ。 |
2 | シールド特攻II | シールド展開中の目標に命中すると、ダメージが8%アップ。 |
1 | 持続ダメージ特攻I | 持続ダメージを受けている目標に命中すると、ダメージが4%アップ。 |
2 | 持続ダメージ特攻II | 持続ダメージを受けている目標に命中すると、ダメージが6%アップ。 |
1 | ダメ強化特攻I | ダメージ強化状態の目標に命中すると、ダメージが6%アップ。 |
2 | ダメ強化特攻II | ダメージ強化状態の目標に命中すると、ダメージが8%アップ。 |
1 | 減速耐性I | 減速効果を受けたとき、20%の確率で無効化する。 |
2 | 減速耐性II | 減速効果を受けたとき、30%の確率で無効化する。 |
1 | スキル使用不可耐性I | スキル使用不可効果を受けたとき、20%の確率で無効化する。発動率は、装備中同種スキルの合算値となる。 |
2 | スキル使用不可耐性II | スキル使用不可効果を受けたとき、30%の確率で無効化する。発動率は、装備中同種スキルの合算値となる。 |
1 | 防御弱化耐性I | 防御弱化効果を受けたとき、20%の確率で無効化する。 |
2 | 防御弱化耐性II | 防御弱化効果を受けたとき、30%の確率で無効化する。 |
L | スキル名 | 説明 |
---|---|---|
1 | プレイヤー特攻I | プレイヤー相手に対し、与ダメージが4%上昇。 |
2 | プレイヤー特攻II | プレイヤー相手に対し、与ダメージが6%上昇。 |
1 | プレイヤー特防I | プレイヤーからの被ダメージが4%減少。 |
2 | プレイヤー特防II | プレイヤーからの被ダメージが6%減少。 |
1 | 危機増幅I | ライフが30%以下の時、ダメージが6%上昇。 |
2 | 危機増幅II | ライフが30%以下の時、ダメージが8%上昇。 |
1 | 近距離増幅I | 近距離の目標に命中すると、ダメージが4%アップ。 |
2 | 近距離増幅II | 近距離の目標に命中すると、ダメージが6%アップ。 |
1 | 危機適性I | ライフが30%以下の時、受けるダメージが常時6%減少。 |
2 | 危機適性II | ライフが30%以下の時、受けるダメージが常時8%減少。 |
1 | 近距離適性I | 近距離から攻撃された際、受けるダメージが4%減少。 |
2 | 近距離適性II | 近距離から攻撃された際、受けるダメージが6%減少。 |
L | スキル名 | 説明 |
---|---|---|
0 | 継続ダメージ反動 | 継続ダメージ状態中、ダメージが12%アップ。 |
2 | シールド特攻II | シールド展開中の目標に命中すると、ダメージが8%アップ。 |
3 | シールド特攻III | シールド展開中の目標に命中すると、ダメージが10%アップ。 |
2 | 持続ダメージ特攻II | 持続ダメージを受けている目標に命中すると、ダメージが6%アップ。 |
3 | 持続ダメージ特攻III | 持続ダメージを受けている目標に命中すると、ダメージが8%アップ。 |
2 | ダメ強化特攻II | ダメージ強化状態の目標に命中すると、ダメージが8%アップ。 |
3 | ダメ強化特攻III | ダメージ強化状態の目標に命中すると、ダメージが10%アップ。 |
2 | 減速耐性II | 減速効果を受けたとき、30%の確率で無効化する。 |
3 | 減速耐性III | 減速効果を受けたとき、40%の確率で無効化する。 |
2 | スキル使用不可耐性II | スキル使用不可効果を受けたとき、30%の確率で無効化する。発動率は、装備中同種スキルの合算値となる。 |
3 | スキル使用不可耐性III | スキル使用不可効果を受けたとき、40%の確率で無効化する。発動率は、装備中同種スキルの合算値となる。 |
2 | 防御弱化耐性II | 防御弱化効果を受けたとき、30%の確率で無効化する。 |
3 | 防御弱化耐性III | 防御弱化効果を受けたとき、40%の確率で無効化する。 |
L | スキル名 | 説明 |
---|---|---|
0 | 継続ダメージ反動 | 継続ダメージ状態中、ダメージが12%アップ。 |
2 | プレイヤー特攻II | プレイヤー相手に対し、与ダメージが6%上昇。 |
3 | プレイヤー特攻III | プレイヤー相手に対し、与ダメージが8%上昇。 |
2 | プレイヤー特防II | プレイヤーからの被ダメージが6%減少。 |
3 | プレイヤー特防III | プレイヤーからの被ダメージが8%減少。 |
2 | 危機増幅II | ライフが30%以下の時、ダメージが8%上昇。 |
3 | 危機増幅III | ライフが30%以下の時、ダメージが10%上昇。 |
2 | 近距離増幅II | 近距離の目標に命中すると、ダメージが6%アップ。 |
3 | 近距離増幅III | 近距離の目標に命中すると、ダメージが8%アップ。 |
2 | 危機適性II | ライフが30%以下の時、受けるダメージが常時8%減少。 |
3 | 危機適性III | ライフが30%以下の時、受けるダメージが常時10%減少。 |
2 | 近距離適性II | 近距離から攻撃された際、受けるダメージが6%減少。 |
3 | 近距離適性III | 近距離から攻撃された際、受けるダメージが8%減少。 |
Tag: 持続ダメージ特攻 シールド特攻 ダメ強化特攻 防御弱化耐性 減速耐性 スキル使用不可耐性 近距離増幅 近距離適性 危機増幅 プレイヤー特攻 プレイヤー特防 危機適性 継続ダメージ反動
断片の入手方法 
- ダイヴカプセル
- 常設ショップ(パッチ変換)
- ヤコブ116F(チャレンジ)クリア報酬(3個)
- X DiVE 1周年記念カプセル
- X DiVE 1周年記念ショップ (最大10個)
- DiVEデータBOX (40個)
関連動画 
紹介動画
特徴/使用感 
近接でのスキル連撃を前提としたインファイター
飛び道具と無敵対空でフルアーマーXと少しだけ似た性能
攻撃スキルはどちらもクールタイムが短く癖がない。
パッシブはHP減少時に発動するもの(攻撃・防御強化)が2種類あるが、タイミングを選べないので管理は玄人向け
他に「相手がシールド状態の場合」「相手が持続ダメージ状態の場合」に攻撃力が20%強化されるスキルを持つが
それぞれ状況が限定的、後者は途中から攻撃スキル命中後に自動的に発動可能。(要5凸)。
持続ダメージは毒でも燃焼でも構わないので、ボスチップなどで発動条件を満たす事も視野に入れたい。
相手の状態異常や自身のHP量がトリガーなので持ち込んだ武器種に関わらずダメージ強化可能なのが最大の利点。
対戦では態々持続ダメージ対策をしている人はいないが、抗体シールドの存在に注意。
2021年12月8日にDNAが追加された。
マグマード・ドラグーン ここにねむる
割と真面目にどうすりゃいーんだこれ?というレベル。
HP42%でダメージ軽減(パッシブ枠)を貰ったところで対人は100%から即死する環境、レイドのX4シグマ最終形態やファイナルシグマは異様な火力で軽減あっても無理といった感じなのに軽減貰っても…。
ついでに力こそすべては42%ではなく35%以下で発動というのもめんどくささに拍車をかけている。
レイドならばいっそ最初にわざと被弾してHP30%以下まで削ってアペンドは危機増幅でさらに火力を底上げして後の攻撃は全回避すれば基本的に武器を問わずに他キャラに比べてかなりのパッシブ強化を貰った状態で戦える。
具体的に素でパッシブ枠54%の増幅+ダイヴカードやアペンドでさらに盛れる。
が、そこまでできるならばバフ枠ではあるが最大69.18%の火力増強ができるサイトスタイルなどで良い気がする。
あとアイコとドン太郎といつも特効40%貰ってる奴
また、似たように高火力の持続ダメージを押し付けられるキャラクターとしても豪鬼や粛夜のシグマ、フォルテGS、あと一応甘狂のエールが存在する。
特に豪鬼に関してはボスに対しバフ枠ではあるが最大55.25%、パッシブ枠で10+20%の火力増強が見込めてしまう。
一応それらのキャラがいない上で、攻撃全回避ができるならば採用価値はあり。ただし費やしたパッチと見合うかどうかは謎。
波動之火拳
昇竜之火拳
段差の多いステージが大半を占めるので、壁蹴りやジャンプの最中に昇竜拳が出せないのが不便。
スキル方面に関してはチャージショットしか無いノーマルXに近い使用感になってしまう。
武器に関してはキャラを5凸にする前提ならバイオダイバー・ヘビィランチャー等の火力を高められるので
ステージ途中の雑魚の処理についてはそれほど問題はない。
ボス戦でもやはりスキルはそこまでアテには出来ないので、武器主体で単体火力を追及する必要がある。
何れにせよ攻略に適したキャラクターは他に多くいるので、好きならドラグーンを使う程度にしよう。
それぞれ3つ目のEXスキルに、もう片方のスキルを即時再発動可能になるスキルがあるため
A 波動拳 ⇒ 昇竜拳 ⇒ 波動拳
B 昇竜拳 ⇒ 波動拳 ⇒ 昇竜拳
と言ったコンボが可能、特に後者は無敵を2回挟んでいるため、近接主体の相手には無類の強さを誇る。
昇竜拳側にデバフ無効の心頭滅却があるため、そちらを装備していれば波動拳のタイミング以外では行動不能などでは止められない。
対戦では基本的にはBのコンボを狙っていく事になると思うが、これには4凸必要。
ただ、加速もバリアもなく、スキルを活かすには相手が近距離に留まっていてくれる事が前提なので
逃げながら攻撃してくる相手には基本的に手も足も出ない。
ブルース.EXEやフォルテ.EXEが大流行している環境なので、対戦では極めて厳しい戦いになると言わざるを得ない。
瀕死時に効果を発揮するパッシブが多いので、ダイブカードを同系統で固めると防御を高めて逆転の芽を作れる事もある。
カウンターハンターとの対決+マイマイン(+マック)の組み合わせは、最大で体力30%以下で41%常時防御アップとなる
ただしここまでやっても、これでカバーできるダメージ量はフォルテなどの体力20%回復スキルにすら劣る
シールドを何度も利用する事で差を埋める事は出来るので、「力こそが全て」を生かす意味でもアクアフロスターは重要。
パッシブの条件的に近距離戦闘だけに拘る必要性は無いので、臨機応変に組み合わせを考えてみよう。
皆の評価がイマイチ ドラグーンって使えないの?
確かに有名どころで役割の近いフルアーマーXなどとの比較をされるのは避けられない所ではある。
だが、ここではむしろ場面を選ばず利用できる便利なキャラクターであると強調したい。
その理由は5凸の「爆炎の武闘家」に集約される。
これは「相手が持続ダメージを受けている場合ダメージが20%上昇」と言う効果だが
言い換えるなら「相手が持続ダメージ状態なら全ての武器の達人スキルを持っているのと同じ」と言う事でもある。
ステージ攻略なら持続ダメージ系のインジェクターを最大限に活用可能であるし
対人であってもマッドボイラーなどの武器を使う・相手をスキルで燃焼にした後で
狙撃武器などを切り替え撃ちしているだけでもかなりのダメージ量を出せる。
「複数の異なるジャンルの武器に達人スキルと同等の効果を付与できる」のはドラグーンの特権である。
シグマの追い打ちも同じ効果が期待できるが、インジェクターやランチャー適性はこちらの方が高く
シールドを持った相手への火力や体力低下時の爆発力で差別化は出来ている
ただ、瀕死状態の維持には逆に拘らない方が良い結果を生む事もあるかも知れない。
使い勝手を優先する為には拳(昇竜拳)など捨ててしまおう
(と言うよりも昇竜拳は緊急回避スキルとして使おう)
専用ダイヴカード 
No. | ランク | タイプ | 名前 | 攻撃 | ライフ | 防御 | 総戦力換算 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
214 | S | マグマード・ドラグーン | 15 | 16 | 8 | 78 |
スキル | 発動条件 | 入手場所 | |
---|---|---|---|
力こそが全て+I(II) ────── 持続ダメージ特攻II(III) | 「力こそが全て」の防御効果が25%(40%)上昇し、持続時間が3秒(5秒)増加。【重複不可】 ────── 持続ダメージを受けている目標に命中すると、ダメージが6%(8%)アップ。 | マグマード・ドラグーン ────── | 協力プレイコイン 1200 |
その他オススメカードや編成
変更履歴 
なし
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波動拳! 波動拳! 昇龍拳! 雑談/攻略はこちら。
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笑ってる暇なんて無く、常に生き残る手段を探すドラグーンなどはこちら
- 例の如くちょこっと増加するだけの%強化、ライフ30%から42%で発動する常時防御バフ パッと見単純に強化されてるやんって感じなんだけれどDiVE環境に悉く入り込めないという救いのない強化内容 -- 2021-12-08 (水) 18:02:11
- せめて42%の部分は攻撃バフにも付けてあげて欲しかった -- 2021-12-08 (水) 20:01:14
- 爆炎の拳に抗体貫通付くくらいはやってくれよ… それでも微妙なんだからさぁ… -- 2021-12-08 (水) 21:54:20
- 狂炎の拳の効果が「継続ダメージが抗体貫通」で、アペンドが「継続ダメージ解除(バフ全解除)」だったらまだ戦えたんだけどねえ。継続ダメージ反動って何やねん。アペンド・武器・カードで防御50%位追加してカチカチドラグーンにするしか無いのか? -- 2021-12-08 (水) 21:56:00
- なんかハイウェイの方が強くないかドラグーン サウザ担ぐこと前提だけど -- 2021-12-09 (木) 01:43:30
- DNA全開放ドラグーンで30戦ほどして来た。持続ダメと持続ダメ付与時の火力は目に見えて上がってるから言うほどテツクズな性能ではなかったわ。レイドとかボス系は十分やれそう。でもやっぱり対人考えると抗体貫通ないのは微妙… -- 2021-12-10 (金) 15:22:12
- なるほど。火力の理論値だけ参照して実戦を勘案できてないバランス調整は色んなゲームで見てきたなぁ -- 2021-12-10 (金) 16:56:20
- サウザ持って近づいてくるこいつに絡まれたら大体のキャラは死ぬ性能にはなった これがアペンドのおかげか固有のおかげかカードのおかげかステージのせいかはわからない -- 2021-12-10 (金) 20:09:51
- サウザアンセスの組み合わせで加速+無敵粘着は実際かなり強かった。抗体取られる前にやれれば3タテも夢じゃない! -- 2021-12-10 (金) 20:54:13
- それサウザが強いだけじゃ… -- 2021-12-24 (金) 20:40:59
- それは否定しないし、できない… でもこうでもしないとドラグーンは舞えないんだよ… DNAが完全に爆死だったから -- 2021-12-24 (金) 23:26:16
命がけの戦いでスキル発動時に会心バフ付与
爆炎の拳で武器攻撃に燃焼デバフ付与
力こそが全てで6秒毎に攻撃バフ付与(10回)
固有DNAで自身で付けたバフは解除されないとか燃焼効果が無敵シールド貫通するとか
防御周りは弱いけど攻撃一辺倒みたいなこんな性能でも全然よかったやろ…
体力減らして防御バフ貰ったところで今のpvepvpの受ける火力量じゃ1~2発食らったら死ぬだろどうせ -- 2021-12-09 (木) 22:23:07