小ネタ

Last-modified: 2021-07-26 (月) 23:13:38

ゲーム内

ガチャ演出

  • ハズレ。▽の発光ラインが緑系の色。
    ただし下記のランク昇格演出もあるため扉の演出がハズレだからといってAやSが出ないわけではない。
  • 虹色▽、S確定演出
  • ハズレと思わせて扉が閉じ、虹色▽が起動、S確定。
    通常よりわずかに速く扉が開いた後、すぐ扉が閉じて画面をタップしないと演出が進まなくなるのですぐに分かる。
    レアな演出だがピックアップが出るわけではない。
  • ランク昇格、BやAだったのがランクアップしてSに変化する場合がある。
    S確定ガチャだったのに確定演出が無い場合は、確実にこの演出が見られる。
    レアな演出だがピックアップが出るわけではない。

チューンナップ

熟練ポイントが足りていない時にチューンナップを押した場合、熟練度カードから必要な分だけポイントを補充して直接チューンナップできる。
過不足無く交換してくれるので特に理由が無いならばこの方法がオススメ。

素材

所持素材一覧や研究の画面で素材をタップするとそのアイテムがなんなのかが出てくるがその時入手方法をタップし、ステージのところをタップするとそのステージのところまで一瞬でいける。
またその場合戻るを押した場合即座に所持素材一覧や研究画面に戻れる。

出撃前の最終調整

出撃前にキャラや武器を変更できることはチュートリアルで説明されるが、その画面から更にキャラや武器をタップする事でそれぞれの強化画面に飛べる。
そのまま強化やチューンナップ、ダイヴカードの付け替えやボスチップの改造などが可能。
協力プレイでも同様だが、時間をかけすぎると相手に迷惑がかかるので協力ではほどほどにしよう。

ちなみに上記の小ネタ同様にこの画面からも素材の選択でストーリーなどに飛ぶことはできるが、その場合は出撃準備の画面には戻れなくなる。

バットンガチャの確率

最強のダイヴカードとして名高いバットンM-501
出現率が一定の場合カードパックから出る確率はBが16種、Aが12枚の28枚なので1/28。
約3.57%。ガチャでなんらかのS武器当てるのよりちょっといい程度の確率で排出されることになる。

総戦力などに関する細かいデータ

下記のニコブロを参考にしつつ加筆、訂正し文章を組み立てました。
厚くお礼申し上げます。
https://ch.nicovideo.jp/msk_p/blomaga/ar1897900

長いので折りたたみ

総戦力とは?

(ライフ)+(攻撃×2)+(防御×4)を基本として載せた物。
この数値はホーム画面左上のレベルのところをタップすると表示されるプレイヤー情報内の「戦闘力」の項目に書かれている数値を基準として計算される。

この数値は「レベル・図鑑Lv・現在装備している武器・アーマー・BOSSチップ・ダイヴトリガー・キャラスキン新規解析ボーナス、ダイヴカード、サブアーム」による上昇値を全て足した数値となっている。
ちなみにアーマーのセットボーナスはステータス画面では反映されずステージ内でのみ効果が発揮される。

基本的によくある質問BOSSチップダイヴトリガーサブアームダイヴカードのページを参照して欲しい。
とりあえず、それらを強化すれば総戦力は上昇するんだな~程度でOK。

ただし武器に関しては詳しい説明が必要なので下記に別途解説する。

武器について

武器には武器自体の総戦力が存在する。
これは『(攻撃×2)+(ライフ)+(攻撃とライフ以外におけるチューンナップによる戦力上昇値)』という計算式で求めることができる。
その計算式上、総戦力を上げるならば、ライフや攻撃をチューンナップしたほう総戦力は上昇しやすいといえる。

また、この『チューンナップによる戦力上昇』は武器の総戦力にのみ影響するためステータス画面で確認できる総戦力に影響するのはチューンナップで攻撃かライフを上げた場合のみである。
ややこしいことにライフや攻撃をチューンナップした場合と会心や運をチューンナップした場合ではどちらでも武器の総戦力は変化しない。
そのため、武器の総戦力は同じでも実際の総戦力が上がりやすい武器・上がりづらい武器というのも作成できる。

  • 特効や「この武器を装備中、○○が△△アップ」というスキルなどについて
    ヤコブにある特効や「この武器を装備中、○○が△△アップ」というスキルやバスターの達人といったパッシブスキルは
    メインにその武器を構えている時にのみそういった倍率が乗る。
    例:ヤコブでバスター特効のステージにて
    メインサブ
    であれば特効は乗る
    メインサブ
    だと特効は乗らない

ダメージ計算(おおよそ)

詳しい式

・((攻撃-攻撃デバフ%)-防御×3÷4)×倍率=基本ダメージ
・基本ダメージ+パッシブ%+追加ダメージ%=ダメージ2
・ダメージ2+(ダメ率アップ%)=ダメージ3
・ダメージ3+(強化バフ%+強化バフ%...)=ダメージ4
・ダメージ4+弱化デバフ%=総合ダメージ
・総合ダメージ×会心やブロックなど=最終ダメージ

要するに同じ物は加算だが、分類が違うなら ほぼ乗算となる

パッシブ「バスター装備時20%アップ」
パッシブスキル、ヤコブの武器補正など
追加ダメージ「追加で30%のダメージを与える」
スコープバスターのロックオンなど
ダメ率アップ「ダメージ倍率5%アップ」
EXスキルや武器のスキルなど
強化バフ「ダメージ強化状態となり全ての~」
パッシブスキルやリミットブレイクなど
弱化デバフ「防御弱化状態にし~」
アイリス(5凸)やドゥームの追加効果など
会心ダメージ「会心ダメージを~」
フェラム(5凸)など

エックスはパッシブ/強化バフ/弱化デバフを持っているため数値以上にダメージを叩き出せる。
少し装備やキャラを見直してみると良いだろう。 これらの殆どは4~5凸での効果だが

  • これらはキャラクターの攻撃力を参照して武器の性能からダメージを決定する。
    つまり例えば
    パッシブが無い状態で
    エックス
    総戦力10万
    総戦力10万総戦力100
    という装備をした合計総戦力20万100のエックスの攻撃は
    どちらの武器も射撃 26.50%なのでどちらの武器で攻撃しても同じダメージが出る

また、シールドを貼る場合、バットンやイカットールの回復、シナモンの回復etc…などは上記の式の攻撃にかかるため、ヤコブの特効だとかバスターの達人だとかダイヴカードの効果に変更されず一定である。

会心率

初期値が15%で、会心の値が100増えるごとに1%上昇する。
発生時には150%の倍率を掛けるが、一部武器やキャラによってはこのダメージを上昇させられる。

より詳しく
例えば通常の

に無強化&無チューンナップの会心0の武器を装備させた場合会心率は15%
装備さえ変わらなければ

といった別キャラでも会心率は変化しない。

ここに強化やチューンナップをしまくった

ノーマルバスターアルティメッター
会心532会心173

※会心の数値は一例です。この数値になるかどうかはしらない。

を装備させた場合会心の合計が705なので15+7.05=22.05%の確率で会心が発生する。(小数点以下は切り捨てかどうかは不明)
この会心などはキャラで計算しているため、
どちらの武器を使っても同じ確率で発生する

ちなみに

ゴウデンライフル

などにある会心アップ状態はこの会心率をそのパーセント分上昇させる。
ゴウデンライフルの場合50.84%なので11%程度上昇し最終的に33%程度会心が出るようになる

武器・キャラの凸など

だいたいよくある質問から持ってきたけどよんでない人が多いので。よくある質問をちゃんと読もう
引っ張ってきただけなので折りたたみ

凸にステータスの差

  • 2~3凸で次のランクの無凸と同等の強さを得る。
  • 5凸で次のランクの2凸と同等の強さを得る。
    C5凸=B2凸
    B3凸=A0凸
    B5凸=A2凸
    A1凸<S0凸
    A2凸>S0凸
    A3凸<S1凸
    A4凸>S1凸
    A5凸=S2凸
    この表はあくまでも単純なステータス差だけの表なので所持スキルによっては低ランクの方が使いやすい、Sランクだけど使いづらいということもある。

凸に必要な断片の数

キャラSAB
断片パッチ断片パッチ断片パッチ
パッチ数13011015
1凸4012003030020100
2凸5015004040030150
3凸6018005050040200
4凸8024006060050250
5凸10030008080060300
合計330990026026002001000
解放40-30-20-
  • 武器の場合、必要断片は同じでも
    必要パッチ数が二倍に増える
    ので注意が必要。

断片売却

ガチャかぶりはSキャラ(S武器)の断片換算

ランク解析/1凸ガチャ被り売却
Sキャラ40個パッチ900/断片30個パッチ6
Aキャラ30個パッチ140/断片4.7個パッチ2
Bキャラ20個パッチ20/断片0.7個パッチ1
S武器40個パッチ900/断片15個パッチ12
A武器30個パッチ140/断片2.3個パッチ4
B武器20個パッチ20/断片0.3個パッチ2

10連のパッチ期待値

全て被った場合通常のキャラS1.5%、A4%、B27.5%、武器S3%、A8%、B56%のガチャだと
10連当たりキャラパッチ246、武器パッチ494が期待値となる(ハズ。間違ってたら誰か計算お願いします)
(最後のA確定による確率上昇は考慮しない)

単純計算でガチャだけでSキャラ1体を無凸から5凸するため(断片9900)には402.4連程度のガチャが必要になる。

なんかよくわかんないけど凸ってどのくらいステータス上がるの?

結論から言うと1凸あたり約1.03倍にステータスが増加し、5凸で1.15倍になる
1凸あたり1.03倍してしまうと1.03の5乗となってしまいだいたい1.16倍になるがそうならないように各凸で微妙に1.02倍になっていたりするため正確な数値はいいづらい。
最終的に1.15倍になるということを覚えておくと良いかも

この凸によるステータス上昇はキャラ以外すべて同一となっている
具体的に言うとダイヴカードダイヴトリガー武器ボスチップが同一。
キャラはステータス無いから…

これは初期ステータスの武器だとかなら5凸しても些細な数値なのだが、レベルを上げると些細ですまなくなってくる。
例えば無凸のレベル70まで上げたVAVA MK-2&ブラウンベア
攻撃力2800 ライフ5601 防御1018
という数値である。
カード1枚による戦力上昇が2800×2+5601+1018×4=15,273も上昇する。
ここに1.15倍の倍率がかかると17,563、3枚セットで52,691というアホみたいな上昇数値を見せてくれる(計算上)

上位ランクとの凸の差はどれくらいなの?

ボスチップに関してはBOSSチップのページ参照。
武器の場合は
S5凸>フェス限S2凸>>S4凸>フェス限S無凸≠S3凸>
4凸A>無凸S>>
A2凸5凸B武器≠A1凸>4凸B>無凸A>>
B無凸=A無凸(ハンターバスター)

となっている。
ちなみにフェス限S無凸とB無凸のステ差は1.33倍程度。5凸Bでも1.17倍と結構大きい差になる。

S凸の代わりに何ができるかの表

ランクと凸数必要パッチ数(武器パッチ)できること
S1凸1200(2400)A3凸(1200)
もしくはB3凸(450)2+A1凸(300)
もしくはB5凸(1000)
S2凸2700(5400)A5凸(2600)
もしくはA4凸(1800)+A2凸(700)
もしくはB5凸(1000)2+A2凸(700)
S3凸4500(9000)A4凸(1800)2+B3凸(450)2
もしくはS2凸(2700)+A4凸(1800)
S4凸6900(13800)A4凸(1800)3+S1凸(1200)
S5凸9900(19800)A4凸(1800)5
もしくはA5凸(2600)3+A4凸(1800)
もしくはS3凸(4500)2

 数値はキャラだが武器でも同じことが言える。
 例えば雷電太鼓4凸を作る代わりにそのパッチでA武器を3本4凸+S武器1凸が作れるということ。
 表はあくまで一例なのだが、自分がこれから凸ろうとしているキャラや武器が下位の武器の凸に使った方がいいかどうかよく考えてみるように。

全てをパッチに注ぎ込む者

やめろ。……やめろ!

禁忌を開く

種類売却対象毎日
対戦 5
(4)(1)
研究
×3
9
(3×3)

×1
6
(2x3)
合計20
武器
対戦 16
(12)(4)
研究
×3
24
(6x4)

×1
12
(4x3)

×1
60
(12x5)
ショップ2
TA ×312
合計126

断片BOXは全て最低保障、BOSSチャレンジはドロップ0とする。
なお、研究に必要な時間と素材的に実現は非常に厳しい。
30日でキャラパッチ600、武器パッチ1200~3600程度。
B断片だけでキャラパッチ300と1200弱が入手できるからこれならB断片と時間が余ったらS断片売却でいいね。

武器・ボスチップレベル表

  • 武器・ボスチップのランクによる必要経験値のブレはなし。
    ボスチップと武器の経験値テーブルは同一であるが、ダイヴカードはまた別の経験値テーブルの模様。
    • ノーマルバスターとゴウデンライフルとボスチップのメガ・スコルピオに必要な経験値に差は無いということ
  • 数値はだいたい。1レベルからXレベルまでの必要経験値量を記したもの。
    多少のずれあり。(武器強化のクイック強化で-1レベルの部分の経験値99%以上を目安に記しているため。+100程度が正しい数値)

とりあえず70レベルまで

レベル必要経験値協力1-2
必要周回数
-5レベル時点から
必要な1-2周回数
57001-
104,4001-
1513,70021
2030,80053
2557,60083
3095,900135
35147,300207
40213,500299
45295,8004011
50395,9005313
55515,0006916
60654,6008819
65815,90010921
701,000,20013425
751,288,80017237
801,443,00019321
851,702,500
901,989,400
952,305,900
1002,653,500

協力1-2周回で入手できる強化ボックスは経験値7500で換算。
端数は切り上げ

システムUI

図鑑やショップ、ミッション等で画面右側にスクロールバーが表示されているが、実は見た目通りスライダーを指で操作することで画面を任意の位置へスクロールさせる事が可能。
ただし判定がめちゃくちゃ細く小さいので指で操作するのは困難。
アチーブメントやカード図鑑のようにページが膨大な場合を除いて普通にスワイプ操作した方が早い。

定期的に入手可能なエレメタルの数

デイリーミッション達成度20.60.100でそれぞれ20の合計60
マンスリー活躍度で合計250
バトル報酬(デイリー)で20
バトル報酬(ウィークリー)で170
ログインボーナス(7日でループ)で170
これにバトルランキング報酬1000~20が手に入る。
1月を30日、4週間と仮定した場合イベントが何も無ければ4,010個+ランキング報酬だけエレメタルが入手できる計算となる。

アプリアイコン

稼動当時は日本版と台湾版のアプリアイコンと名前が一緒なので 紛らわしかった
今は日本版が「ロックマンXDive」にかっこ悪くなっている。


どっちがどっちだか わかんねぇ!

なのでフォルダに入れて分類分けしておくと便利だったかもしれない。

キャラ

2D画像の秘密

本作は基本的に横向きでプレイするが、キャラクターの2Dモデルだけは縦置きに対応している。
上下の見切れを解消して大きくキャラクターをキャプチャできるので、お気に入りのキャラクターを待受に設定してあげたいプレーヤさんは是非。

射程と自動照準

所持している武器の射程に応じて自動照準の範囲が伸縮する。
射程が長い武器を持てば画面外の敵にも照準を合わせることができ、スキルで狙撃することも可能になる。

  • 照準距離は武器切り替え後に数秒待つか 攻撃を当てることで更新される。
    またスキルを当てることでも更新される。
  • セイバーやインジェクターは全て距離10として扱われる。
    ただしプロミネンスなどインジェクターの噴出系(射程4)は照準距離が異様に狭い
  • 距離の長いスキルを一度当てれば照準距離も伸びる。
    どうやらスキルごとに射程が決まっている模様。
    しかし暫くすると武器を基にした距離に戻ってしまう。

詳しく

  • 射程10でチャージショット
    この位置でギリギリ照準機能は働いており
    武器は自動照準してくれるがチャージショットは狙わず真横に飛ぶ
    (画像の青い弾がバスター/チャージショット)
  • ショットガン(射程7)
    この辺りで自動照準が切れやすくなる
  • 射程7でチャージショット
    この位置で自動照準が働かなくなり、チャージは真横にしか飛ばない
  • 射程15でチャージショット(射程10)
    自動照準で狙いを定めて遠くから発射できる。(もちろんチャージショットは届かない)
  • インジェクターの噴射系(射程4)は特殊なようで、ほとんど照準を合わせられない!
    PVPに合わせてバランス調整されている?
  • セイバーや他のインジェクターは射程10~11として扱われる
  • 距離の長いスキルを当てれば照準してくれる。
    照準は付けてくれるが狙ってくれるかはスキルによる。
    しかし暫くすると武器を基にした距離に戻ってしまう。


    (狙ってくれる例が上、照準ついてるのに狙ってくれない例が下)

キャラの大きさによる弊害と利点

マッシモシグマロールエールなどサイズが違うキャラがおり
小、中、大に分かれている。
サイズが大きいと射程距離が僅に増えるが、しゃがんでも攻撃を避けられない場合がある
ぶっちゃけ大きいのはデメリットでしかない。

  • 射程の違いに関しては射程のページにて。
  • サイズが大きいとセイバーのエフェクトが大きくなるが詐欺エフェクトで実際の範囲は全く違う。
    丸影の位置を見れば分かるが、ごく僅にキャラの大きさによって
    セイバーの当たり判定が… 伸びるというより「キャラクターの中心点がズレる」の方が正しいかもしれない。
    • エールではブラウンベアの近接攻撃が発生したが、マッシモでは発生しない。
      しかし通常2~3段目であればエールでも発生しない距離から当てられる。つまり意味がない

キャラの大きさによる主な弊害

サイズ小ではしゃがめば避けれるが、サイズ中ではダッシュしても避けられない。

サイズ中、大どちらもしゃがめば避けれるが、当たりどころによっては捕まる例。

煽るパンドラ・ゼロ ナイトメア

パンドラのセイバー1段目ボイスが「さようなら」と長めの単語になっているためキャンセルして連打すると「さようなら」を何度も言って煽っているように聞こえてしまう。
ゼロ ナイトメアのセイバー1段目のボイスが「死ね」となっているためこのキャラでキャンセルして連打しても「死ね」を何度も言うためこれも煽っているように聞こえてしまう。
ボス敵に対してやるなら面白いネタだが、対人で相手を倒した後に連打した時は……ファンメか通報の覚悟はしておこう。

対人

撃破数

通常撃破数は3体が限度だが、ハロVAVAのかぼちゃやアイリスの浮遊機雷のようなスキルで設置された物を破壊しても撃破数が増加するため破壊し続ければ撃破数は無限に稼げる。
ちなみにバットンのカードやイカットールで倒せばHPが回復する。
…役に立つ機会はないだろうが…

攻撃力とHP

対戦における攻撃力はヤコブチャレンジの戦力平均による攻撃力と同じ4750~4766付近。
一方でヤコブ(チャレンジ)のHPは9545だが、対戦はその約3倍の28635程度とされる。
ちなみにこの体力28635は防御パッシブ、バフなしの状態で累計約1000%~1200%を食らうと死亡する数値と言われている。
攻撃力が変わらずに一方でHPは3倍になっているので体力の攻撃力%回復は非常に弱体化している。

一方で体力比における回復量は変化していないのでロール・キャスケットだとかスウィートアイリスコピーエックスの最大HPにおける割合HP回復は比較的凶悪といわれている。

シールドってなんか固くね?

シールドは実は記載数値以上に固い。
例えば131%のシールド(アクフロ)に対して225.60%(Xフルアーマーのヘッドブレイク)のスキルを当てたら普通はシールドは割れ、約90%のダメージを与えると思われるかもしれないが、実際はシールドが1割程度残る。
これはダメージ計算式の防御について考えてないことから起こる誤解である。基本式は下記に記載。

正確な防御係数に関しては計測していないが、最終的にシールドは記載されている攻撃力%の約2倍程度の数値まで防ぐと考えてよい。
ex)100%のシールドならば200%まで、20%のシールドでも40%のダメージは防ぐ。

付録~ダメージ計算式~

・((攻撃×攻撃デバフ%)-防御×3÷4)×倍率=基本ダメージ

  • 基本ダメージ×パッシブ%+追加ダメージ%=ダメージ2
  • ダメージ2×(ダメ率アップ%)=ダメージ3
  • ダメージ3×(強化バフ%+強化バフ%...)=ダメージ4
  • ダメージ4×弱化デバフ%=総合ダメージ
  • 総合ダメージ×(会心ダメージ(150%)×会心ダメージバフ)×ブロックなど=最終ダメージ
  • 用語解説
    攻撃デバフ攻撃弱化状態にする
    シナモン、マッドノーチラスなど
    パッシブ「バスター装備時20%アップ」
    パッシブスキル、ヤコブの武器補正など
    追加ダメージ「追加で30%のダメージを与える」
    スコープバスターのロックオンなど
    ダメ率アップ「ダメージ倍率5%アップ」
    EXスキルや武器のスキルなど
    強化バフ「ダメージ強化状態となり全ての~」
    パッシブスキルやリミットブレイクなど
    弱化デバフ「防御弱化状態にし~」
    アイリス(5凸)やドゥームの追加効果など
    会心ダメージバフ「会心ダメージを~」
    フェラム(5凸)など
    ブロック「すべての攻撃をブロックする」
    シグマ
    ブロック2「ダメージを受けない」
    渾然たるアイリスなど
    カメリーオ「ダメージを一切受けない無敵状態になる。」
    スティング・カメリーオ
    突進系無敵「発動中はダメージを一切受けない。」
    Xフルアーマーなど
    ブロックとブロック2はただの表記揺れと思われる。
    無敵や亀とブロック系の違いは行動不能系攻撃を受けたとき、ブロックはブロック状態が解除される。無敵は解除されない。

また、毒や燃焼などのダメージは(攻撃×倍率)=基本ダメージのみとなっており防御力が完全無視されているとのこと。

ヤコブ

ヤコブ開始時

ヤコブ開始時、工場3-3のTA開始時などには前者はエレベーターの。後者は移動処理が挟まるため何もできない
と思いきやバスターのチャージや弾丸1発撃つくらいは連打すればできる。

ただし、タイミングが非常にシビアであること、武器の場合ボスチップの使用回数が減ってしまうこと
そもそも武器はリロードが挟まるくらい行動不能演出が長いことによりほとんど
キャラスキル1回が限度である。

キャラスキルでもエールのライブメタルなどは発生が遅く、ライブメタルが回復しない上にクールタイムに入る等々欠点が多く
ほとんどチャージ系のスキル限定のネタと思っていいだろう。

ミッション

ミッション一覧

長いので折りたたみ

開放レベルはコンテンツ自体の開放レベルを参考にしたので違うかも
ストーリー等のステージ回数系はすべてスキップダイヴでもカウントされる。

デイリーミッション(Lv15から開放)
ミッション名達成条件EXP活躍度その他開放Lv
ストーリーデータの定期点検ストーリーステージを10回クリア100010武器EXPプログラムIII×515
カプセル入魂カプセルを1回起動5002010000z15
チアフレンドAPを1回送る5001015
エレメタルの活用エレメタルを100個消費100030再起動プログラム×115
基礎訓練イレギュラーデータを100体修正する50010スキップダイヴプログラム×215
研究熱心研究を2回開始50010トリガー学習システム×10015
バトルダイヴ!対戦かランキング戦を1回行う100020バトルコイン×5016
BOSSにチャレンジ!BOSSチャレンジを3回行う100010BOSSチップEXPプログラムIII×518
協力ダイヴ!協力プレイステージを1回クリア100020協力コイン×5020
毎日イベント毎日成長!イベントステージを1回クリア100010スキップダイヴプログラム×222
ヤコブ(チャレンジ)ヤコブ(チャレンジ)をクリア50010ランダムキットBOX×1040
スピードスタータイムアタックステージを1回クリア50010同期化処理装置×10045

エレメタル消費以外すべて達成でリコのボイスが変わるので、聴き慣れないボイスが聴こえてきたらデイリーミッションは全て開放済みということになる。
いくつかはボイス変更の対象外らしく全部達成してなくてもボイスが変わることもある。

デイリー活躍度報酬
活躍度報酬
20エレメタル×20チャット拡声器×1カードEXPプログラムIV×20
40武器EXPプログラムIV×5トリガー学習システム×10015000z
60エレメタル×20スキルポイント×1熟練度カード×300
80BOSSチップEXPプログラムIV×5ショック吸収素材×20015000z
100エレメタル×20再起動プログラム×1スキップダイブプログラム×1

活躍度 マンスリーの計算にでも

レベル獲得可能な活躍度
Lv15~60
Lv16~80
Lv18~90
Lv20~110
Lv22~120
Lv40~130
Lv45~140

エレメタル消費100で+30

【育成ブースト(Lv120以下限定)】報酬は基本的にEXP1000、ストーリーステージとBOSSチャレンジのみAP80
ミッション名達成条件解放Lv
ストーリーデータの定期点検ストーリーステージを5回クリア1
基礎訓練イレギュラーデータを50体修正する1
どこまでも研究研究を1回開始5
バトルダイヴ!対戦かランキング戦を3回行う16
BOSSにチャレンジ!BOSSチャレンジを1回行う18
協力ダイヴ!協力プレイステージを2回クリア20
スピードスタータイムアタックステージを1回クリア45
【ビギナーブースト(Lv100以下限定)】報酬は基本的にEXP2500、AP80、ストーリーでEXPプログラム2種、基礎訓練で武器EXP、ゼニー、トリガー学習システム、ショック吸収素材、対戦で熟練度カード、イベントで武器EXP
ミッション名達成条件解放Lv
ストーリーデータの定期点検ストーリーステージを1/3回クリア1
基礎訓練イレギュラーデータを10/20/30/40体修正する1
バトルダイヴ!対戦かランキング戦を2回行う16
毎日イベント毎日成長!イベントステージを2回クリア22

アチーブメント 達成でエレメタル20もらえる
殆どの項目は上限まで見られてません

出撃
ミッション名達成条件備考
ストーリー進行ストーリー:○○をクリア初クリアのみ。これだけエレメタルとは別に武器/BOSSのEXPプログラムIIIを3個ずつもらえる
ストーリーデータの定期点検ストーリーステージをN回クリア5,15,50,100,200,400,600,800,1000,1500,2000,2500,3000,4000,5000,…
毎日イベント毎日成長!イベントステージをN回クリア5,15,30,50,75,100,150,200,300,400,500,600,800,…
BOSSにチャレンジ!チャレンジステージをN回クリア回数はイベントと同じっぽい?多分ヤコブやTAではカウントされない
5,15,30,50,75,100,150,200,300,400,500,600,800,1000,1200,1500,2000,2500,…
協力ダイヴ!協力プレイステージをN回クリア5,15,30,45,60,80,100,120,140,160,180,200,250,300,
400,500,600,700,800,900,1000,1250,1500まで
育成
ミッション名達成条件備考
プレイヤーLv成長の道プレイヤーがLvNに到達30まで1刻み、50まで2刻み、それ以降5?
戦力成長の道総戦力がNに到達2000,3000,5000,10000,20000,50000,100000,
150000,200000,250000,300000,350000,400000,450000,500000…
強化系:○○=ビギナーで2本以上、マスターで5本以上、キングで10本以上、レジェンドで20本以上
武器強化○○武器がLvNに到達:○○本以上Lv5,20,45,80
武器チューンナップ○○武器のチューンナップ+Nに到達:○○本以上+5,+10,+25,+50
BOSSチップ強化○○BOSSチップのLvがNに到達:○○枚以上Lv5,20,45,80
BOSSチップ改造○○BOSSチップの改造LvがNに到達:○○枚以上改造Lv1~5まで1刻み
バトル
ミッション名達成条件備考
ランカーへの道ランキング戦にN回挑戦3,10,20,30,40,50,60,80~200は20刻み、250,……少なくとも500回以上はあるらしい
至高のプレイヤーへランキング戦でN回勝利1,5~30で5刻み、それ以降10刻み?
収集
ミッション名達成条件備考
どこまでも研究研究をN回開始30まで5刻み、100まで10刻み、200まで20刻み、400まで40刻み,450,500,以降100刻み。1000回で打ち止め
○○(武器種名)収集家○○系武器をN種類以上入手1,3,5種類まで
ハンタープログラム収集家ハンタープログラムをN体以上入手する2,4,6,8,10体まで
BOSSチップ収集家BOSSチップをN種類以上入手2,4,6,8種類まで
大富豪への道ゼニーを累計N所持50000,100000,200000,300000,400000,500000,600000,800000,
1000000,1500000,2000000,2500000,3000000,4000000,5000000まで
その他
ミッション名達成条件備考
デイリーログイン累計ログイン日数:N50まで5刻み、それ以降10刻み?
チアフレンドAPをN回送る5,20,50~300まで50刻み,400,500,600,800,1000,1250,1500,1750,2000,2500,…
ディープエレメントステージ中のディープエレメントをN個発見1,2~30まで2刻み,90まで5刻み,以降10刻み。現在の最大数270で達成条件は280まで確認

レベル

レベルによる解放要素一覧

間違ってる部分が多いかも
レベルが低いやつは解放レベルが見れないので分かる人居たらおねがいします

長いので折りたたみ

レベル主な要素備考
5研究解放
11キャラクターのランクアップ解放所謂凸
13ボスチップ解放
15デイリーミッション解放レベル上げ最重要事項。ノーマル3-1到達の方が条件?
16バトル 対戦モード解放
17ダイヴトリガー最重要クラスの要素、18か20からかも
ショップにトリガー学習システムの追加
18ボスチャレンジの解放
20アーマーの解放
協力プレイの解放
22ボスチャレンジ マオー・ザ・ジャイアント解放
イベント解放
常設イベント ダイヴトリガー素材クエスト解放
24常設イベント ゼニー獲得クエスト解放
25協力プレイ 浮遊遺跡1-2解放
バトル ランキング戦の解放
26ボスチャレンジ モルボーラー解放
27アーマー強化解放
常設イベント アーマー強化クエスト解放
30常設イベント EXPクエスト解放
協力プレイ 2-1解放
ボスチャレンジ メガ・スコルピオ解放
ノーマルアーマーが作れるようになる
31研究Lv2の一部作成物解放
35ボスチャレンジ 超巨大メカニロイドCF-0解放
協力プレイ 2-2解放★6つ報酬でボスチップのアイシー・ペンギーゴの断片が30となり解放可能に
37常設イベント ダイヴトリガー素材クエストランク2解放
39常設イベント ゼニー獲得クエストランク2解放
40チャレンジ ヤコブの解放
ボスチャレンジ ランダ・バンダW解放★18報酬で超巨大メカニロイドCF-0の断片20がもらえる
プロトアーマーが作れるようになる
協力プレイ3-1解放
42常設イベント アーマー強化クエストランク2解放
43研究Lv3の一部作成物解放
45タイムアタックの解放
サブアームの解放
ボスチャレンジ RT-55J解放皆大好きZXセイバーの断片が毎日貰えるように!
常設イベント EXPクエストランク2解放
協力プレイ3-2解放★6つ報酬でボスチップのスティング・カメリーオの断片が30となり解放可能に
50ボスチャレンジ アイシー・ペンギーゴ解放★24報酬でガトリング断片30!
プロテクトアーマーが作れるようになる
協力プレイ4-1解放
52常設イベント ダイヴトリガー素材クエストランク3解放
54常設イベント ゼニー獲得クエストランク3解放
55ボスチャレンジ ブラウンベア解放みんな大好きガトリング断片!
研究Lv3の一部作成物解放
協力プレイ4-2解放
57常設イベント アーマー強化クエストランク3解放
60ボスチャレンジ ソニック・オストリーグ解放★6報酬でオストリーグ断片30!
ハンターアーマーが作れるようになる
常設イベント EXPクエストランク3解放
協力プレイ5-1解放タコを作るぞー!
アイテム研究Lv4一部解放念願の紫瓶!
65ボスチャレンジ スティング・カメリーオ解放
協力プレイ5-2解放
67常設イベント ダイヴトリガー素材クエストランク4解放
69常設イベント ゼニー獲得クエストランク4解放
70ボスチャレンジ REX-2000解放アクアフロスター!
★12報酬でカメリーオ断片30!
ソルジャーアーマーが作れるようになる
アイテム研究Lv4一部解放エレクトリック転換ビンの安定供給!
協力プレイ6-1解放
72常設イベント アーマー強化クエストランク4解放
75ボスチャレンジ マッドノーチラス解放
常設イベント EXPクエストランク4解放
協力プレイ6-2解放★6報酬でオストリーグ断片30
80ボスチャレンジ メットールギガント解放★18報酬でマッドノーチラスの断片が30個もらえる!
アサルトアーマーが作れるようになる
アイテム研究Lv5一部解放
協力プレイ7-1解放
81これ以降レベル上昇に必要な経験値が一気に下がりレベルアップペースはそんな変わらないというか加速する。
80→81が69900。81→82が35950
82常設イベント ダイヴトリガー素材クエストランク5解放
85ボスチャレンジ ヴァジュリーラFF解放
協力プレイ7-2解放
87常設イベント アーマー強化クエストランク5解放
90ボスチャレンジ アシッド・シーフォース解放
常設イベント EXPクエストランク5解放
アイテム研究Lv5一部解放
協力プレイ8-1解放
95ボスチャレンジ ボスパイダー解放
協力プレイ8-2解放
ここらへんからようやくLv75~80代の経験値テーブル並みの必要経験値になる
100ボスチャレンジ マグマード・ドラグーン解放
協力プレイ9-1解放
101ビギナーブースト期間が終わる
105ボスチャレンジ シュリケイン解放
協力プレイ9-2解放
常設イベント EXPクエストランク6解放
110ボスチャレンジ マンダレーラBB解放
115ボスチャレンジ チョップレジスター解放
121ミッションの経験値ブースト期間(Lv120以下)が終わる

禁断の裏技

…エックスよ、とうとうここまできてしまったか…

…しかし、この裏技はまだ未完成のため、安全性は保証できん。それでも良いのなら、このカプセルに入るがよい。

ステージに出撃中タスクキルをすることによってAPや疲労度を消費せずにタイトル画面まで戻れる。これを利用することによって難関ステージやボス、ヤコブ各階層をリスク無しで何度でも何度でもな・ん・ど・で・もやり直すことが可能。
ヤコブでは日付を跨ぐことなく同じキャラで再挑戦ができるため、特に恩恵が大きい。
…しかし書くまでもないがフェアではないし仕様の穴を突いた反則技のようなもの。難関ステージを時間をかけてクリアすることもこのゲームの醍醐味のひとつなので、可能な限り使わないのがオススメ。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 自動照準はやっぱり距離が設定されていたんですね。噴出系の縦判定が異様に狭い… -- 2020-11-07 (土) 18:27:02
  • パッチを注ぎ込む奴1週間である意味が薄いので1日に変更。あとTA忘れてたようなので追加 -- 2020-11-16 (月) 06:28:02
  • ステージクリア後行動不能になる直前に特定のスキルやダイブトリガーしたら武器無しの状態になれる、みたいなどうでも良いトリビア -- 2020-11-17 (火) 01:25:56
    • 割と特定のスキルやダイヴトリガーって一体… -- 2020-11-17 (火) 12:10:38
      • スキルだとVAVAのボムとかごく一部。ダイヴトリガーはアローレイとかサブタンクで出来た。ちなみにアクセルの五月雨ショットするとアクセルバレット持ちのX8待機モーションになる。 -- 2020-11-21 (土) 09:26:18
  • アイリスやハロVAVAのような設置系スキルを対戦で破壊するとキャラを倒した数に反映される(一戦で6体討伐とか) -- 2020-11-17 (火) 12:33:58
    • 記載しました -- 2020-11-17 (火) 12:58:33
      • これ本当に敵扱いされてるらしくて、ダイブカードのバットントンつけてると回復するんだよね -- 2020-11-22 (日) 14:26:37
      • ブラウンベアの壁でも回復してた -- 2020-11-22 (日) 14:31:32
      • ブラウンベアの奴はヤコブだかボスだかにバットンがあれば回復できる的なことかいてあるんだよね -- 2020-11-22 (日) 14:37:18
  • 6-2の右奥の方でマリノとかでギリギリまで飛べば落下判定が作られてないようで画面外を移動出来る -- 2020-11-18 (水) 07:03:14
    • 通常コースの方で終盤のディープエレメンタルが置いてる飛び石の上からマリノだとダッシュジャンプから突進2連で確実に画面外に行けるから試してみてね -- 2020-11-18 (水) 07:05:01
  • 既出なら申し訳ない。テクニックというよりは小ネタっぽいのでこちらに。ヤコブで操作キャラが出現した直後にほんの一瞬だけ操作出来る時間があるので、その時にチャージスキル(例:ノーマルX)をタッチしておくとチャージが開始されて開幕チャージショットを撃てる。特にヤコブのボス戦だと1戦1戦のダメージが大事なので意外と役立つ(と個人的に思う)。ちなみに操作出来るタイミングは正直目押しは難しいので、ステージが表示されたらチャージスキルを連打しておくと高確率で成功する…はず -- 2020-12-06 (日) 14:47:03
    • あ、スマホ操作なのでコントローラー操作だとどうなるかは不明 -- 2020-12-06 (日) 14:51:18
    • それ自己バフや出の遅いスキルだと無駄にクールに入るし、アクフロの弾切れの時短にも出来ないから、意味のある行為とない行為をわかっておく必要があるよね -- 2020-12-06 (日) 14:53:29
      • あー、それも書いておくべきだった…申し訳ない。補足ありがとう!チャージスキル限定で有用な小ネタってことで(発見当時シナモンの自己バフやエールのライブメタルを無駄撃ちしたマン) -- 2020-12-06 (日) 15:44:43
  • 記載しておいた ボスチップのレベル表とかは私が趣味で書いてるからまだ私のレベル程度しか書けてないけどアジア勢で100超えてる人居るなら100まで書いていいのよ… -- 2020-12-06 (日) 17:49:34
  • 武器の経験値テーブル70レベあたりがおかしい気がするけどこれであってるんだよなあ・・・ 謎すぎるぞこれ・・・ -- 2021-01-05 (火) 15:53:12
  • CMXのクリア部分はボスチップに応じて違う色で光ることにどれくらいのプレーヤが気付いているのだろうか... -- 2021-02-22 (月) 11:35:31
    • ボスチップ自体も見辛いエフェクト付いてたんだね -- 2021-02-24 (水) 19:36:06
  • すっげえ細かいネタなんだけど、マンスリー報酬ってロード?が長いじゃん。ミッションのカプセル入魂から飛んでガチャやった後に左上の←をタップして戻ると何故かデイリーじゃなくてマンスリー報酬に飛ぶんだ。そしてその時だけやけにロードが早い、一瞬。 -- 2021-07-14 (水) 21:24:59
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