小ネタ

Last-modified: 2024-02-27 (火) 20:05:43

ゲーム内

ガチャ演出

  • ハズレ。▽の発光ラインが緑系の色。
    ただし下記のランク昇格演出もあるため扉の演出がハズレだからといってAやSが出ないわけではない。
  • 虹色▽、S確定演出
  • ハズレと思わせて扉が閉じ、虹色▽が起動、S確定。
    通常よりわずかに速く扉が開いた後、すぐ扉が閉じて画面をタップしないと演出が進まなくなるのですぐに分かる。
    レアな演出だがピックアップが出るわけではない。
  • ランク昇格、BやAだったのがランクアップしてSに変化する場合がある。
    S確定ガチャだったのに確定演出が無い場合は、確実にこの演出が見られる。
    レアな演出だがピックアップが出るわけではない。

チューンナップ

熟練ポイントが足りていない時にチューンナップを押した場合、熟練度カードから必要な分だけポイントを補充して直接チューンナップできる。
過不足無く交換してくれるので特に理由が無いならばこの方法がオススメ。

素材

所持素材一覧や研究の画面で素材をタップするとそのアイテムがなんなのかが出てくるがその時入手方法をタップし、ステージのところをタップするとそのステージのところまで一瞬でいける。
またその場合戻るを押した場合即座に所持素材一覧や研究画面に戻れる。

出撃前の最終調整

出撃前にキャラや武器を変更できることはチュートリアルで説明されるが、その画面から更にキャラや武器をタップする事でそれぞれの強化画面に飛べる。
そのまま強化やチューンナップ、ダイヴカードの付け替えやボスチップの改造などが可能。
協力プレイでも同様だが、時間をかけすぎると相手に迷惑がかかるので協力ではほどほどにしよう。

ちなみに上記の小ネタ同様にこの画面からも素材の選択でストーリーなどに飛ぶことはできるが、その場合は出撃準備の画面には戻れなくなる。

バットンガチャの確率

最強のダイヴカードとして名高いバットンM-501
出現率が一定の場合カードパックから出る確率はBが16種、Aが12枚の28枚なので1/28。
約3.57%。ガチャでなんらかのS武器当てるのよりちょっといい程度の確率で排出されることになる。

総戦力などに関する細かいデータ

下記のニコブロを参考にしつつ加筆、訂正し文章を組み立てました。
厚くお礼申し上げます。
https://ch.nicovideo.jp/msk_p/blomaga/ar1897900

長いので折りたたみ

総戦力とは?

(ライフ)+(攻撃×2)+(防御×4)を基本として載せた物。
この数値はホーム画面左上のレベルのところをタップすると表示されるプレイヤー情報内の「戦闘力」の項目に書かれている数値を基準として計算される。

この数値は「レベル・図鑑Lv・現在装備している武器・アーマー・BOSSチップ・ダイヴトリガー・キャラスキン新規解析ボーナス、ダイヴカード、サブアーム」による上昇値を全て足した数値となっている。
ちなみにアーマーのセットボーナスはステータス画面では反映されずステージ内でのみ効果が発揮される。

基本的によくある質問BOSSチップダイヴトリガーサブアームダイヴカードのページを参照して欲しい。
とりあえず、それらを強化すれば総戦力は上昇するんだな~程度でOK。

ただし武器に関しては詳しい説明が必要なので下記に別途解説する。

武器について

武器には武器自体の総戦力が存在する。
これは『(攻撃×2)+(ライフ)+(攻撃とライフ以外におけるチューンナップによる戦力上昇値)』という計算式で求めることができる。
その計算式上、総戦力を上げるならば、ライフや攻撃をチューンナップしたほう総戦力は上昇しやすいといえる。

また、この『チューンナップによる戦力上昇』は武器の総戦力にのみ影響するためステータス画面で確認できる総戦力に影響するのはチューンナップで攻撃かライフを上げた場合のみである。
ややこしいことにライフや攻撃をチューンナップした場合と会心や運をチューンナップした場合ではどちらでも武器の総戦力は変化しない。
そのため、武器の総戦力は同じでも実際の総戦力が上がりやすい武器・上がりづらい武器というのも作成できる。

  • 特効や「この武器を装備中、○○が△△アップ」というスキルなどについて
    ヤコブにある特効や「この武器を装備中、○○が△△アップ」というスキルやバスターの達人といったパッシブスキルは
    メインにその武器を構えている時にのみそういった倍率が乗る。
    例:ヤコブでバスター特効のステージにて
    メインサブ
    ノーマルバスター.jpgガトリングガン.jpg
    であれば特効は乗る
    メインサブ
    ガトリングガン.jpgノーマルバスター.jpg
    だと特効は乗らない

ダメージ計算(おおよそ)

詳しい式

・((攻撃-攻撃デバフ%)-防御×3÷4)×倍率=基本ダメージ
・基本ダメージ+パッシブ%+追加ダメージ%=ダメージ2
・ダメージ2+(ダメ率アップ%)=ダメージ3
・ダメージ3+(強化バフ%+強化バフ%...)=ダメージ4
・ダメージ4+弱化デバフ%=総合ダメージ
・総合ダメージ×会心やブロックなど=最終ダメージ

要するに同じ物は加算だが、分類が違うなら ほぼ乗算となる

パッシブ「バスター装備時20%アップ」
パッシブスキル、ヤコブの武器補正など
追加ダメージ「追加で30%のダメージを与える」
スコープバスターのロックオンなど
ダメ率アップ「ダメージ倍率5%アップ」
EXスキルや武器のスキルなど
強化バフ「ダメージ強化状態となり全ての~」
パッシブスキルやリミットブレイクなど
弱化デバフ「防御弱化状態にし~」
アイリス(5凸)やドゥームの追加効果など
会心ダメージ「会心ダメージを~」
フェラム(5凸)など

エックスはパッシブ/強化バフ/弱化デバフを持っているため数値以上にダメージを叩き出せる。
少し装備やキャラを見直してみると良いだろう。 これらの殆どは4~5凸での効果だが

  • これらはキャラクターの攻撃力を参照して武器の性能からダメージを決定する。
    つまり例えば
    パッシブが無い状態で
    エックス.jpgエックス
    総戦力10万
    ノーマルバスター.jpgアルティメッター.jpg
    総戦力10万総戦力100
    という装備をした合計総戦力20万100のエックスの攻撃は
    どちらの武器も射撃 26.50%なのでどちらの武器で攻撃しても同じダメージが出る

また、シールドを貼る場合、バットンやイカットールの回復、シナモンの回復etc…などは上記の式の攻撃にかかるため、ヤコブの特効だとかバスターの達人だとかダイヴカードの効果に変更されず一定である。

会心率

初期値が15%で、会心の値が100増えるごとに1%上昇する。
発生時には150%の倍率を掛けるが、一部武器やキャラによってはこのダメージを上昇させられる。

より詳しく
例えば通常の

エックス.jpg

に無強化&無チューンナップの会心0の武器を装備させた場合会心率は15%
装備さえ変わらなければ

ゼロ.jpgシナモン.jpg

といった別キャラでも会心率は変化しない。

ここに強化やチューンナップをしまくった

ノーマルバスター.jpgノーマルバスターアルティメッター.jpgアルティメッター
会心532会心173

※会心の数値は一例です。この数値になるかどうかはしらない。

を装備させた場合会心の合計が705なので15+7.05=22.05%の確率で会心が発生する。(小数点以下は切り捨てかどうかは不明)
この会心などはキャラで計算しているため、
どちらの武器を使っても同じ確率で発生する

ちなみに

ゴウデンライフル.jpgゴウデンライフル

などにある会心アップ状態はこの会心率をそのパーセント分上昇させる。
ゴウデンライフルの場合50.84%なので11%程度上昇し最終的に33%程度会心が出るようになる

武器・キャラの凸など

だいたいよくある質問から持ってきたけどよんでない人が多いので。よくある質問をちゃんと読もう
引っ張ってきただけなので折りたたみ

凸にステータスの差

  • 2~3凸で次のランクの無凸と同等の強さを得る。
  • 5凸で次のランクの2凸と同等の強さを得る。
    C5凸=B2凸
    B3凸=A0凸
    B5凸=A2凸
    A1凸<S0凸
    A2凸>S0凸
    A3凸<S1凸
    A4凸>S1凸
    A5凸=S2凸
    この表はあくまでも単純なステータス差だけの表なので所持スキルによっては低ランクの方が使いやすい、Sランクだけど使いづらいということもある。

凸に必要な断片の数

キャラSAB
断片パッチ断片パッチ断片パッチ
パッチ数13011015
1凸4012003030020100
2凸5015004040030150
3凸6018005050040200
4凸8024006060050250
5凸10030008080060300
合計330990026026002001000
解放40-30-20-
  • 武器の場合、必要断片は同じでも
    必要パッチ数が二倍に増える
    ので注意が必要。

断片売却

ガチャかぶりはSキャラ(S武器)の断片換算

ランク解析/1凸ガチャ被り売却
Sキャラ40個パッチ900/断片30個パッチ6
Aキャラ30個パッチ140/断片4.7個パッチ2
Bキャラ20個パッチ20/断片0.7個パッチ1
S武器40個パッチ900/断片15個パッチ12
A武器30個パッチ140/断片2.3個パッチ4
B武器20個パッチ20/断片0.3個パッチ2

10連のパッチ期待値

全て被った場合通常のキャラS1.5%、A4%、B27.5%、武器S3%、A8%、B56%のガチャだと
10連当たりキャラパッチ246、武器パッチ494が期待値となる(ハズ。間違ってたら誰か計算お願いします)
(最後のA確定による確率上昇は考慮しない)

単純計算でガチャだけでSキャラ1体を無凸から5凸するため(断片9900)には402.4連程度のガチャが必要になる。

なんかよくわかんないけど凸ってどのくらいステータス上がるの?

結論から言うと1凸あたり約1.03倍にステータスが増加し、5凸で1.15倍になる
1凸あたり1.03倍してしまうと1.03の5乗となってしまいだいたい1.16倍になるがそうならないように各凸で微妙に1.02倍になっていたりするため正確な数値はいいづらい。
最終的に1.15倍になるということを覚えておくと良いかも

この凸によるステータス上昇はキャラ以外すべて同一となっている
具体的に言うとダイヴカードダイヴトリガー武器ボスチップが同一。
キャラはステータス無いから…

これは初期ステータスの武器だとかなら5凸しても些細な数値なのだが、レベルを上げると些細ですまなくなってくる。
例えば無凸のレベル70まで上げたVAVA MK-2&ブラウンベア
攻撃力2800 ライフ5601 防御1018
という数値である。
カード1枚による戦力上昇が2800×2+5601+1018×4=15,273も上昇する。
ここに1.15倍の倍率がかかると17,563、3枚セットで52,691というアホみたいな上昇数値を見せてくれる(計算上)

上位ランクとの凸の差はどれくらいなの?

ボスチップに関してはBOSSチップのページ参照。
武器の場合は
S5凸>フェス限S2凸>>S4凸>フェス限S無凸≠S3凸>
4凸A>無凸S>>
A2凸5凸B武器≠A1凸>4凸B>無凸A>>
B無凸=A無凸(ハンターバスター)

となっている。
ちなみにフェス限S無凸とB無凸のステ差は1.33倍程度。5凸Bでも1.17倍と結構大きい差になる。

S凸の代わりに何ができるかの表

ランクと凸数必要パッチ数(武器パッチ)できること
S1凸1200(2400)A3凸(1200)
もしくはB3凸(450)2+A1凸(300)
もしくはB5凸(1000)
S2凸2700(5400)A5凸(2600)
もしくはA4凸(1800)+A2凸(700)
もしくはB5凸(1000)2+A2凸(700)
S3凸4500(9000)A4凸(1800)2+B3凸(450)2
もしくはS2凸(2700)+A4凸(1800)
S4凸6900(13800)A4凸(1800)3+S1凸(1200)
S5凸9900(19800)A4凸(1800)5
もしくはA5凸(2600)3+A4凸(1800)
もしくはS3凸(4500)2

 数値はキャラだが武器でも同じことが言える。
 例えば雷電太鼓4凸を作る代わりにそのパッチでA武器を3本4凸+S武器1凸が作れるということ。
 表はあくまで一例なのだが、自分がこれから凸ろうとしているキャラや武器が下位の武器の凸に使った方がいいかどうかよく考えてみるように。

全てをパッチに注ぎ込む者

やめろ。……やめろ!

禁忌を開く
種類売却対象毎日
対戦ゼロ.jpg VAVA.jpg アクセル.jpgハンターパッチ.jpg5
(4)(1)
研究エックス.jpg パレット.jpg マッシモ.jpg
×3
ハンターパッチ.jpg9
(3×3)
エイリア.jpg レイヤー.jpg ゼロ(Z).jpg
×1
ハンターパッチ.jpg6
(2x3)
合計20
武器
対戦バイオダイバー.jpg レーザーライフル.jpg Zレイピア.jpg武器パッチ.jpg16
(12)(4)
研究ノーマルセイバー.jpg コモンランチャー.jpg トライガン.jpg ナウマンノダー.jpg
×3
武器パッチ.jpg24
(6x4)
アローバスター.jpg ライドランチャー.jpg サンドストーマー.jpg
×1
武器パッチ.jpg12
(4x3)
ゴウデンライフル.jpg クリムゾンサイズ.jpg マッドボイラー.jpg サドンハザード.jpgアビス.jpg
×1
武器パッチ.jpg60
(12x5)
ショップ支給品BOX1.jpg武器パッチ.jpg2
TA支給品BOX.jpg ×3武器パッチ.jpg12
合計126

断片BOXは全て最低保障、BOSSチャレンジはドロップ0とする。
なお、研究に必要な時間と素材的に実現は非常に厳しい。
30日でキャラパッチ600、武器パッチ1200~3600程度。
B断片だけでキャラパッチ300と1200弱が入手できるからこれならB断片と時間が余ったらS断片売却でいいね。

武器・ボスチップレベル表

  • 武器・ボスチップのランクによる必要経験値のブレはなし。
    ボスチップと武器の経験値テーブルは同一であるが、ダイヴカードはまた別の経験値テーブルの模様。
    • ノーマルバスターとゴウデンライフルとボスチップのメガ・スコルピオに必要な経験値に差は無いということ
  • 数値はだいたい。1レベルからXレベルまでの必要経験値量を記したもの。
    多少のずれあり。(武器強化のクイック強化で-1レベルの部分の経験値99%以上を目安に記しているため。+100程度が正しい数値)

とりあえず70レベルまで

レベル必要経験値協力1-2
必要周回数
-5レベル時点から
必要な1-2周回数
57001-
104,4001-
1513,70021
2030,80053
2557,60083
3095,900135
35147,300207
40213,500299
45295,8004011
50395,9005313
55515,0006916
60654,6008819
65815,90010921
701,000,20013425
751,288,80017237
801,443,00019321
851,702,500
901,989,400
952,305,900
1002,653,500
1053,112,700
1103,530,200
1153,984,000
1204,470,400
1254,981,200
1305,315,000
1355,954,700
1406,527,500
1457,124,200

協力1-2周回で入手できる強化ボックスは経験値7500で換算。
端数は切り上げ

スキルレベルに関して

スキルレベルとは武器スキルやキャラスキルに設定されているレベルのことである。
強化するにはスキルポイントスキルポイント.jpgが必要。
武器の場合は「ライフアップ」、「攻撃アップ」、「防御アップ」、「会心アップ」、「強化会心」、「命中アップ」が対象。
これらのレベルを強化すると、極々微量ながらもその数値がアップする。
レベル制限があり、スキルレベルを上げるためには武器レベルの上昇が不可欠となっている。
ただし、スキルレベルをいくら上昇させたところで効果が適用されるのは「戦力平均化」以外となっている。
総戦力トップを狙うプレーヤさんなら上げる価値はあるが、それ以外のプレーヤさん的には基本死に要素。
一応命中のみ上昇時のリターンが大きい(チューンナップの命中と武器レベル以外で命中をあげられる要素なので。ただし命中アップを持っている武器はかなり少ない)のであげてみるのも一興かもしれない。

キャラスキルの場合は、スキルのダメージ倍率が上昇していく。
計算式は「未所持時のスキル倍率×0.8%×スキルレベル+未所持時のスキル倍率」
例えば威力100%のスキルでスキルレベルが30だと
100×0.008×30+100=124%となる。
ほとんどのキャラのスキルレベルは上昇可能だが、シナモンのエンジェルハイロゥ、アイリスの渇望する願い、アクセルのアクセルローリング、甘狂のエールのオーバーマジック、コブンの特製コブンカレーなど限られたスキルは上昇不可能となっている。(2022/5/23時点ではリュウ純真なるエイリアパティーシエルXマックスアーマーシエルシナモンWコーデのスキルもレベル上げ不可能そうだが記載者が持っていないので不明。)
これらのスキルは基本的に自身にバフ効果しかないためスキルレベルが上昇できない。
ちなみにトロン・ボーンのグスタフやVAVA MK-IIのブラウンベアはパンチ☆だとかバズーカ♡の火力が上がる。
攻撃力が記載されていないゼロ(Z)のシールドブーメランなどもシールドブーメランを投げたときの火力が上昇するのでご安心。
特殊なのがエールで、ロックオン(ZX)を強化すると変身後のZXバスター、ライブメタルを強化すると変身後のZXセイバーが強化される。
そこはまとめといてほしかった…。

これらのスキルも「戦力平均化」では適用されないのでやっぱ死に要素じゃねえか!

ちなみに当wikiではスキル火力の記載は基本的にレベル0(未所持時)のものを記載している。
戦力平均化ではスキルレベル1ではなく0で計算されているとかなんとか。
しかしキャラクターを1度でも所持してしまうと火力が1のものが記載されてしまう(特にめんどくさいのがエックス。チュートリアル配布キャラなので強制入手してしまう。結果、ホーミングミサイルやチャージショットは計算以外でスキルレベル0のものを見ることはできない。)ので計算で求められるとはいえ、面倒な仕様となっている。

システムUI

図鑑やショップ、ミッション等で画面右側にスクロールバーが表示されているが、実は見た目通りスライダーを指で操作することで画面を任意の位置へスクロールさせる事が可能。
ただし判定がめちゃくちゃ細く小さいので指で操作するのは困難。
アチーブメントやカード図鑑のようにページが膨大な場合を除いて普通にスワイプ操作した方が早い。

各カンスト数値

アイテムのカンスト数。
これを超えると受け取れなくなったり、そもそもそれ以上は消滅したりする。
だいたいカンストしないようになっているが一部アイテムはカンストしやすい。

アイテム名カンスト数備考
AP180研究やメールでのプレゼントで9999までいける。レベルアップ時のAPはこの上限を無視できるので5桁を目指すことはできる。LV120まではミッション報酬のAPにより2万、3万と貯めることが可能
EP15かつては無限にEPが購入できたのでEP1000とかもできた。かつての生き残りがいるかは不明。現在はなんやかんやしての30が限度
ゼニー不明すぐ無くなる…。9000万までは溜められる。1億は不明
エレメタル9,999,999資金決済法に基づく表示で確認可能。カンストするくらいほしい
スキルポイント不明現在4桁は溜まる。現在(2022/5/23)記載者が5000ちょい。1万行くのかな?
ネジ不明アーマー作るのに使う奴。たまにエディが欲しがる。5桁は行く。10万行くのかな?
パッチ不明10万は越える。100万行くのかどうか…
複合エネルギー999,999研究しないで放置しているとカンストする
研究素材不明1万は越える。エネルギーと一緒な気がする
ショック吸収材999,999割とカンストしやすい
熟練度カード不明7桁はいくので999万9999でカンストなのか1000万行くのか…
DNAポイント999,999こちらもカンストしやすい。
EXPプログラム不明10万突破したのを確認。次は100万だ!
断片不明1000以上溜まるがどこまで溜まるか不明。5桁は辛すぎる
協力コイン不明10万以上溜められるがどこまで行くのか…。
バトルコイン不明たぶん協力コインといっしょ
箱類不明1万行くらしい。10万行くのか…?2022/10/26に100の開封制限がかかったことで開封が地獄なことに…

定期的に入手可能なエレメタルの数

デイリーミッション達成度20.60.100でそれぞれ20の合計60
マンスリー活躍度で合計250
バトル報酬(デイリー)で20
バトル報酬(ウィークリー)で170
ログインボーナス(7日でループ)で170
これにバトルランキング報酬1000~20が手に入る。
1月を30日、4週間と仮定した場合イベントが何も無ければ4,010個+ランキング報酬だけエレメタルが入手できる計算となる。

実際にはほかにイベント報酬だとかイベントログボだとかもあり、3~4か月程度で25000石ほど配られるが、取らぬ狸はなんとやらなので基本的には最低数で動いたほうが良い。

定期的に入手可能な武器/ハンターパッチ

研究しての分解無し、BOXは最低数、ギルドベース報酬無しの場合
1月を30日、4週間と仮定した場合入手可能なのは

区分入手方法月あたりの小計
デイリーバトルハンターパッチ.jpg390
武器パッチ.jpg6180
ショップW_BOX1.jpg130
研究W_BOX1.jpg130
タイムアタック(挑戦)W_BOX1.jpg130
ウィークリーバトルハンターパッチ.jpg1560
武器パッチ.jpg30120

確定入手できるのは
ハンターパッチ.jpg150
武器パッチ.jpg300
W_BOX1.jpg90
のみ。
W_BOX1.jpgは最低保証のB武器断片が売却で2武器パッチになるので月あたり180武器パッチとなる。

未確定入手枠としてボスチャレンジ断片があるが、
少し低めに1日0.75個(2倍期間で1.5個)入手できるとして計算した場合下記のようになる。
なお、前提として解放されているボスチャレンジはすべて挑む&入手した断片は全売却とする。
まず1月あたりに入手できる断片を求めると、
23×0.75+7×1.5=17.25+10.5=27.75断片(1月あたりボスチャレンジ1つあたりから得られる断片数)となる。

これに各レベルにおける売却断片を出すと

レベル総売却額(1個あたり)入手可能な断片数月あたり
1002627.75断片武器パッチ.jpg721.5
12038武器パッチ.jpg1054.5
14054武器パッチ.jpg1498.5
15062武器パッチ.jpg1720.5
16078武器パッチ.jpg2164.5

となる。
課金してドロップ2倍ならばこれに×2をすればよい。

パッチ的にはキャラ150/武器1200~2600パッチちょい。
Sキャラ(1断片30)/S武器断片(1断片60)に換算すると
月あたりS武器断片が5(バトル)+3(武器断片支給箱1の売却パッチ)+(10~35)(ボスチャレンジ報酬)+ちょいが最低限貰えているということになる。
無課金だと1月あたり17~40断片弱と聞くと少なく感じるが、最低限でこれなので割と余る傾向にある。
一方でSキャラ断片はバトルの5のみ。
ハンターパッチの配布がほとんどないのは何とかしてほしいところ。

ガチャれ?
期待値的にSキャラ1体を無凸~5凸させる(9900パッチ)には約400連必要だぞ…。
ちなみに最近はDNAでさらに要求量が増えている。早急にハンターパッチの配布は見直してほしいところさん。

2022年になって日本版でデイリーガチャ/マンデーガチャの実装で多少改善がなされた。
デイリーガチャはAキャラが5%、Bキャラが15%、A武器が10%、B武器が70%なので
140×5+20×15/140×10+20×70
1000/2800
これは100日あたりの期待値なので1日当たりはキャラ10パッチ、武器28パッチ貰える。月あたりに直すと300/840、S断片換算すると毎月10断片/14断片貰える。

マンデーガチャは月曜限定の10連ガチャで確率はSキャラ1.5、Aキャラ4%、Bキャラ30%、S武器1.5%、A武器8%、B武器55%なので、
900×1.5+140×4+20×30/900×1.5+140×8+20×55
2510/3570
これも100連当たりなので10連あたりに直すとキャラ251パッチ、武器357パッチ貰える。
月あたり(1月4週間)に直すと1004/1428、S断片換算で毎月33.4断片/23.8断片貰えることになる。

というわけで現状の総計はキャラ48.4断片/武器54.8~77.8断片貰えている。

アプリアイコン

稼動当時は日本版と台湾版のアプリアイコンと名前が一緒なので 紛らわしかった
今は日本版が「ロックマンXDive」にかっこ悪くなっている。

わからん.jpg
どっちがどっちだか わかんねぇ!

なのでフォルダに入れて分類分けしておくと便利だったかもしれない。
わかる.jpg

キャラ

2D画像の秘密

本作は基本的に横向きでプレイするが、キャラクターの2Dモデルだけは縦置きに対応している。
上下の見切れを解消して大きくキャラクターをキャプチャできるので、お気に入りのキャラクターを待受に設定してあげたいプレーヤさんは是非。

射程と自動照準

所持している武器の射程に応じて自動照準の範囲が伸縮する。
射程が長い武器を持てば画面外の敵にも照準を合わせることができ、スキルで狙撃することも可能になる。

  • 照準距離は武器切り替え後に数秒待つか 攻撃を当てることで更新される。
    またスキルを当てることでも更新される。
  • セイバーやインジェクターは全て距離10として扱われる。
    ただしプロミネンスなどインジェクターの噴出系(射程4)は照準距離が異様に狭い
  • 距離の長いスキルを一度当てれば照準距離も伸びる。
    どうやらスキルごとに射程が決まっている模様。
    しかし暫くすると武器を基にした距離に戻ってしまう。
詳しく
  • 射程10でチャージショット
    この位置でギリギリ照準機能は働いており
    武器は自動照準してくれるがチャージショットは狙わず真横に飛ぶ
    (画像の青い弾がバスター/チャージショット)
    射程10.jpg
  • ショットガン(射程7)
    この辺りで自動照準が切れやすくなる
    照準7.JPG
  • 射程7でチャージショット
    この位置で自動照準が働かなくなり、チャージは真横にしか飛ばない
    照準7-2.JPG
  • 射程15でチャージショット(射程10)
    自動照準で狙いを定めて遠くから発射できる。(もちろんチャージショットは届かない)
    照準16.JPG
  • インジェクターの噴射系(射程4)は特殊なようで、ほとんど照準を合わせられない!
    PVPに合わせてバランス調整されている?
    照準4.jpg
  • セイバーや他のインジェクターは射程10~11として扱われる
    照準セイバー.JPG
  • 距離の長いスキルを当てれば照準してくれる。
    照準は付けてくれるが狙ってくれるかはスキルによる。
    しかし暫くすると武器を基にした距離に戻ってしまう。
    照準スキル.JPG
    射程スキル2.jpg
    (狙ってくれる例が上、照準ついてるのに狙ってくれない例が下)

キャラクターの大きさについて

XDiVEではエックスゼロに対してマッシモシグマロールエールコブンなどサイズが違うキャラがいる。
現状、コブン、(極小)、小、中、大の5段階に分かれている。

サイズが大きいと射程距離が僅かに増えるが、当たり判定が大きくなり地形に引っかかったりしゃがんでも攻撃を避けられない場合がある
基本的に大きいのはデメリットでしかない。
一応、ジャンプの最大点でぎりぎり到達できるような設計のステージでは体が大きいキャラのほうが地形に引っかかりやすい点が利点として作用する。

エックスのアーマーや季節限定などは元キャラと同じと考え記載なし、違うキャラいたら追記お願いします

しゃがみでライドアーマーのパンチを避けられない
ガンボルトのミサイルにしゃがまないと当たる
マッシモ.jpgシグマ.jpgマグマード・ドラグーン.jpgカーネル.jpgダイナモ.jpg
基準となるサイズエックス.jpgゼロ.jpgアクセル.jpgエイリア.jpgVAVA.jpgフェラム.jpgマリノ.jpgレイヤー.jpgヴァジュリーラFF.jpgゲイト ナイトメア.jpgカイ.jpg渾然たるアイリス.jpgゼロ(Z).jpgハルピュイア.jpgコピーエックス.jpgロック・ヴォルナット.jpgトロン・ボーン.jpgロール・キャスケット.jpgロックマン.EXE.jpgブルース.EXE.jpgフォルテ.EXE.jpgヴィア.jpgエラトネール.jpg
しゃがみで同じ高さに攻撃可能(平地でしゃがむと壁にぶつかり弾が消える)シナモン.jpgパレット.jpgアイリス.jpgレヴィアタン.jpgシエル.jpgエール.jpgパンドラ.jpgシューティングスター・ロックマン.jpgハープ・ノート.jpgリコ.jpgアイコ.jpgドロワクレール.jpgアンジュピトール.jpg
極小(小と同じ?)ロックマン.jpgロール.jpgブルース.jpgフォルテ.jpg
コブン(キャラ).jpg立ち=しゃがみ、そのため棒立ちでイエローデビル2段目をかわせるコブン(キャラ).jpg

スバル君は低身長

小と極小は性能的な違いはない?見た目上はイエローデビル2段目が直撃してるか頭をかすめてるかくらいの違いがある

大2段目.jpg
中2段目.jpg
小2段目.jpg
極小2段目.jpg
極小
コブン2段目.jpg
コブン

正直エックスよりレヴィアタンの方が大きく見えるんだけど…

イエローデビル2段目は大キャラでもしゃがめば避けられる等、一部攻撃は大キャラに対し手心が加えられている
大2段目しゃがみ.jpg
いや当たってるでしょ

また、サイズが大きいキャラはセイバーのエフェクトが大きくなるが詐欺エフェクトで実際の範囲は全く違う。

セイバー1.JPGセイバー2.JPG

丸影の位置を見れば分かるが、ごく僅にキャラの大きさによって
セイバーの当たり判定が… 伸びるというより「キャラクターの中心点がズレる」の方が正しいかもしれない。
エールのセイバー最大射程距離ではブラウンベアの近接攻撃が発生したが、マッシモでは発生しない位置から殴れる。
なお、セイバーの2~3段目であればエールでも発生しない距離から当てられる。
細かい射程の違いに関しては射程のページにて。

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サイズ小ではしゃがめば避けれるが、サイズ中ではダッシュしても避けられない。
(通常時>しゃがみ>ダッシュの順に当たり判定が小さくなる)

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サイズ中、大どちらもしゃがめば避けれるが、当たりどころによっては捕まる例。

煽るパンドラ・ゼロ ナイトメア

パンドラのセイバー1段目ボイスが「さようなら」と長めの単語になっているためキャンセルして連打すると「さようなら」を何度も言って煽っているように聞こえてしまう。
ゼロ ナイトメアのセイバー1段目のボイスが「×ね」となっているためこのキャラでキャンセルして連打しても「×ね」を何度も言うためこれも煽っているように聞こえてしまう。
ボス敵に対してやるなら面白いネタだが、対人で相手を倒した後に連打した時は……ファンメか通報の覚悟はしておこう。

ボスチップ装備時に関して

装備時ボスチップに対応したエフェクトがかかる。
装備時でもボスチップがoffだと消える。
基本的にエフェクト低だと見えなくなるのでうざいと思うなら低にしておこう。
ただし、スプリット・マシュラームのみ、低だろうが、offにしようが黄色い鱗粉が出ているようなエフェクトが消えることが無い。(2022/5/23現在)
ディープログのうんぬんだろう…きっと。

ちなみに、初期のカメリーオはいろんないみですごかった。

バフデバフ関連

バフデバフに関して

基本的にバフとデバフは加算方式。
例えば火力アップ15%のバフと20%のバフを付与した場合は35%アップとなる。
ここに防御デバフ20%を付与した敵を殴った場合は通常より55%増しのダメージとなる。

これは加速/減速などにも同じことがいえる。
即ち、加速20%30%を同時に取得したキャラに減速25%を付与した場合は20+30-25となり最終倍率は25%の加速となる。
パッシブはまた別になるのだがそれに関しては上記で解説済みなので参照。

ただし、同種のバフ/デバフは同時に付与することができず、(基本)上書きとなる(はず、デバフに関しては未検証部分が多いので要検証、特にくらみ)。
同種のバフ/デバフでわかりやすいのは協力バトルで同じデバフを付与した場合やシールドが上書きされる現象だろうか?
例外として同じ武器で同じデバフのロックオン状態(アローバスターのジョースナイプなど)を付与した場合は上書きされず、別種のデバフとして記録される。
理由として考えられるのはダメージ計算がかなり特殊なためだろうか?

ボスにはデバフ無効属性が付いている。
ボスに該当するのはボスに記載されている敵とレイドボスが対象。
たとえ13体湧くビーブレイダーだろうが、ボスであることに変わりはない。
無効化されるのは、減速、行動不能のみ?
ただし、これはデバフを無効化しているわけではなく、デバフの影響を受けない属性とでもいうべき属性であり、
ボスに減速を付与した場合、ボスの動きが鈍ることは一切ないが、減速特効などはしっかり乗る

減速について

減速はPvPならば単純な減速(移動速度のみの減少効果)だが、PvE(ボスには無効)の場合で減速率が100%を超えた場合?行動不能と同等の結果となる。
減速効果自体は1%でもあれば効果はあるが、60%くらいから目に見えて減速効果による恩恵が視認しやすくなる。

一例で言うと、天陽のフェラムのくぎづけオーラで移動不可能状態の敵は「自由落下を含めたあらゆる行動が」できなくなる。
ちょっとでも空から落ちてくるゴーレムはその場で固まるし、キャノンドライバーが落下してくる場所もキャノンドライバーが空中で固まるシュールな光景が見れる。
減速効果が100%に満たない場合は行動不能にこそならないが、攻撃までの間隔がゆっくりになる、落下速度もゆっくりになりふんわり落下してくるといった現象になる。

減速効果100%による行動不能は攻撃周期的に絶対攻撃してくる敵なども攻撃できなくなる。
これは単純な-100%のみではなく、減速効果を重ねがけして生まれた-100%でも同じようなことが発生する。
一例としてはヴィアの気刃波とメガスコルピオ+ZXセイバーあたりでほぼ停止する。
敵の行動は「移動」の一環であり、その「移動」が減速効果でできなくなる、阻害されゆっくりになるというのが原因か?

ちなみに、いくら行動不能を重ねがけしたところで敵から発射された弾丸は減速効果の対象外となっているのには気を付けたい。

基本的に雑魚敵に対して行動不能よりも効果時間が長い行動不能を付与できる(夏フェラムは2秒、ヴィアだと他のスキルがいるが最大5秒)が如何せん減速効果を付与するスキル自体の火力が高すぎて活かせる場面は少ない。
他方で、減速効果のある武器自体は行動不能はともかく、減速効果による行動頻度低下などを活かせるので、どうしてもクリアできない場合は減速効果に頼ってみるのも悪くない。
ただし、スパイクマールの無敵中に撃つとやべえことになる。

抗体シールド/免疫/心頭滅却関連

(ミルトラエル)>PB07.jpg心頭滅却>抗体シールド無視>PB08.jpg抗体シールド≧免疫

1行で説明できてしまったが意味が通じないので解説すると、
カードやDNA、武器のアドやキャラスキルなどで付与された耐性は免疫という状態になる。
例えば、カードで行動不能耐性2,3(30%+40%)にアルティメッターの行動不能耐性(50%)を付与した場合、120%の確率で行動不能状態を防ぐ
このようなカードなどでの回避の場合、該当攻撃ヒット時に上に免疫と出るのが特徴である。
加算で100%を超えていれば基本的に該当の状態異常は防げると考えて問題ない。
念のため記載するが、行動不能耐性1を3つ付与しても行動不能耐性は20%しか付与されない。別種のものを付与しよう。
PB08.jpg抗体シールドは一時的にあらゆる状態異常耐性を100%にする効果がある。
ちなみに免疫は基本的に乗算で行われると思われる。(ようけんしょう)
例えば付与率50%の行動不能に対し、行動不能耐性50%で対抗しても25%ほどで行動不能になる(と思われる)。

例外が「抗体シールドを無視して付与できる」効果である。(表記ブレがあるが抗体シールドを無視で検索するとよいかも)
例えば行動不能耐性1,2,3(計90%)にアルティメッターの行動不能耐性(50%)を持ったトロン・ボーン(40%)が抗体シールドを持っていても(累計行動不能耐性180%)
豪鬼の瞬獄殺を食らった場合100%の確率で行動不能となる。

こうした、抗体シールドを無視して付与できる効果も、PB07.jpg心頭滅却効果は無視できない。
心頭滅却効果とは「デバフを一切受けなくなる」表記である。
例えばXフルアーマーのヘッドブレイクに合わせて瞬獄殺をしたところで心頭滅却が優先され行動不能は付与されないということである。
少し前まで「デバフを一切受けなくなる」表記なのに実際は抗体シールドを張るだけのキャラが居てかなり複雑怪奇なことになっていたが、2022年5月現在ではよーやくテキスト整備がなされ前より多少わかりやすくなった。

対人は基本ここまでなのだが、ストーリーやヤコブではこの心頭滅却を無視して行動不能にしてくる悪魔がいる。
ミルトラエルである。
より正確に言えば、ミルトラエルによる行動不能状態はデバフ効果による行動不能ではなく、行動不能状態を引き起こしているだけ(例えばX(CM)アルティメットアーマーのフルファイアーショットの最中は1秒間程度動けなくなるが、ミルトラエルはそのような状態を強制的に引き起こしている)と考えられる。
現状ではミルトラエルとクワンガー、マンダレーラ、RT-55J、バーニン・ナウマンダー、ドリームウイルスのぶん投げ、シグマ(X4第一形態) やシグマウイルスの拘束技くらいなのでさほど気にする必要は無いが、それらの敵には心頭滅却も抗体シールドも行動不能耐性も一切効かないということを覚えておくとよいだろう。

ノイズ状態に関して

ノイズ状態はいわゆる強化無効、正式名称「ノイズ障害」状態のこと。「相手をノイズ障害にさせ、次に相手自身が付与するバフをX回無効にさせる。」という風に記載されている。
亜種には「無敵ノイズ障害」や「加速/ダメージ強化/防御強化ノイズ障害」という無敵などに対してのみの限定された対象にしか発動しないが999回無効にする(効果時間内に999回無敵を発生させる手段が無いため実質的に無敵発動不可)というものも存在する。(2022年10月現在「無敵ノイズ」は渾然たるアイリスリコ・スターライトしか所持しておらず、「加速/ダメージ強化/防御強化ノイズ障害」に至っては赫耀ノゼロのみとなっているが)
仕様がかなりややこしいのでここで解説する。

  1. 発動する回数はX回まで、デバフなので解除されることもある。
    書いてある通りだが、Xが例えば1ならば1回しか無効化できない。たとえノイズ障害の効果時間が10秒であってもX個のバフを無効化した場合はその瞬間にノイズ障害状態は解除される。
    Xは無効化効果が発動するたびに回数が減る。ミューティレイターの場合は3回まで無効化するか6秒経過で解除ということである。
    また、これ自体はデバフなのでスキルで解除できない無敵ノイズ以外はすべてイエローデビルのデバフ解除などで解除できる。(無敵ノイズのみ「スキルで解除不能かつ抗体シールドを無視する」とあるので解除不可)
  2. 複数個のバフが同時発動した場合無効にする順序は決まっている。
    例えば、5凸夏休のロールのアクアロールを発動した場合、加速バフとシールドバフが同時につくが、必ず「加速バフ→シールドバフ」の順で発動する。
    ノイズは付与が速い順から無効にするので必ず「加速→シールド」の順に無効する。
    これらの付与順はキャラごとに異なっている気がするので各キャラごとに調べるしかない?
  3. ラグがない場合は被弾バフ→ノイズの順で発動する
    ラグが無い場合において、被弾した場合、被弾したキャラの被弾バフ(BOSSチップだとカメリーオや超巨大メカニロイド、キャラによっては防御強化やダメージ強化など)がまず発生する。
    そういった処理が終わったらノイズ状態が付与され、その次に発生するバフを無効化する。
  4. 解除できないバフには発動しない
    スキルでは解除できないバフに関しては無効化できない。回数も減らない。
  5. 心頭滅却は無効にできる
    心頭滅却は「(ダメージと)デバフを一切受けないバフ」であって、スキルで解除できないと記載されていない。よってノイズ状態を付与された状態では心頭滅却が効果なしになり、後のデバフが通る。
    同様に抗体シールドもノイズで阻害できる。
    当たり前だが、すでに心頭滅却状態の相手にはノイズ状態を付与することはできない。
    抗体シールドの場合は現状無敵ノイズのみ貫通して付与可能。
  6. バフでなければ無効化できない
    当たり前だが、例えばシナモンのハートや慶典萬謝のリコの謝恩はバフではなくキャラ固有のゲージである。
    そのためそれらの獲得を阻害することはできない。

バフ・デバフ一覧

サンドボックスから。

バフ

長いので折りたたみ
名称アイコン効果備考
ダメージ強化/攻撃強化PB03.jpgダメージ強化状態となり、与えるダメージが○○%アップ。コピーエックスの「英雄」ストックやゼロの龍炎舞カウントもこのアイコン
防御強化PB04.jpg防御強化状態になり、受けるダメージが○○%減少。
会心率アップPB01.jpg自身が会心アップ状態になり、会心率が○○%上昇。素(戦力平均化下)での会心率は15%。100%アップの場合でも30%にしかならない。
会心ダメージ強化PB02.jpg会心ダメージ強化状態となり、会心ダメージが○○%アップ。会心率が15%で、会心ダメージ倍率が150%。そこに補正がかかるだけなので会心率アップのバフを入れない限りゴミ。
加速PB05.jpg自身が加速状態になり、移動速度が○○%上昇。
シールドPB06.jpg一定時間シールドを展開。攻撃力○○%のダメージを防ぐ。
バリア(無敵)PB07.jpgダメージを一切受けなくなる。防げるのはダメージのみ、デバフは食らう。※対戦モードのリスポーン時の無敵は例外。
心頭滅却PB07.jpgデバフを一切受けなくなる。デバフも対応したバリア。アイコンが変わらないので勘違いする人が多数。
抗体シールドPB08.jpg受けるデバフを無効にする抗体シールドを展開。無効にする(無効とは言っていない)
(特殊強化)PB09.jpg(効果はスキルにより様々)ハイボルティアロール.EXEの効果に使われている。
(特殊強化)PB10.jpgダメージ強化・防御強化・加速効果現状、御神子のアイリスの清き赤き心だけ。

デバフ

長いので折りたたみ
名称アイコン効果備考
攻撃弱化PD01.jpg攻撃弱化状態になり、与えるダメージが○○%下降。
防御弱化PD02.jpg防御弱化状態にし、与えるダメージが○○%上昇。
会心率ダウンPD13.jpgPD01.jpg会心率ダウン状態にし、会心率を○○%減少させる。シナモンのインジェクションのEXスキルではアイコンが攻撃弱化のものになっている。
会心ダメージダウンPD01.jpg会心ダメージダウン状態にし、会心ダメージを○○%減少させる。現状はロールのスキルでのみ付与できる。アイコンは攻撃弱化と同じ。
燃焼PD03.jpg燃焼状態にし、0.5秒ごとに○○%の燃焼ダメージを与える。持続ダメージに相当
毒/中毒PD04.jpg毒状態にし、攻撃力○○%のダメージを与える。持続ダメージに相当
減速PD06.jpg減速状態にし、移動速度を○○%減少させる。減速(寒冷)と効果は同じ、重複する
減速耐性で対応可能
減速(寒冷)PD05.jpg減速状態にし、移動速度を○○%減少させる。減速と効果は同じ、重複する
減速耐性で対応可能
行動不能PD07.jpg行動不能にする。
ロックオンPD08.jpgロックオン状態にし、再度同一目標攻撃を与えると○○%の追加ダメージを与える。協力でキャラや武器が全く同じでも例外的に複数個付与できるデバフ
武器使用不可PD09.jpg武器使用不可にする。現時点では対戦でしか付与できない。
スキル使用不可PD11.jpgスキル使用不可にする。
ノイズPD10.jpgノイズ状態にさせ、次に相手自身が付与するバフを1回無効にさせる。
視界不良PD12.jpg視界不良状態にする。現状は初春のシナモンのスキルでのみ付与できる。
エイム障害PD14.jpgエイム障害にし、自動照準が機能しなくなる。
アンコントロールPD15.jpgアンコントロール状態にし、移動キー入力が左右逆になる。
くらみPD16.jpg攻撃が○○%の確率で目標を外れる
攻撃感知PD17.jpg武器・スキルを使用すると重ねがけ可能な攻撃弱化状態にする現状、瑠璃灯のシエルのみ所持。
ジャンプ感知封じトロンの技術.jpgジャンプすると行動不能にする現状、トロン・ボーン葵陽のトロンのみ所持。
標的状態*1PD18.jpg(スキルによって異なるが、特定の敵に目印をつけるような効果)艶狂のマリノの印やアクセルWコーデのホワイトマグナム、アインクラフトのホーミング効果に使われる。
  • ジャンプ感知封じ状態はスキルで解除不能・抗体シールドを無視して付与できるが、ジャンプ感知状態から付与される行動不能状態は抗体シールドや免疫を無視貫通できない。
  • 武器使用不能、スキル使用不能、エイム障害、視界不良、アンコントロール、攻撃感知、ジャンプ感知封じはPvEではほぼ意味が無い。(一応特攻系の効果はある)
    • PvEでのノイズはごく一部の敵のバフ付与を止めることができる。

会心について

そもそも会心とは?

戦闘中にたまに発生する会心と出てダメージが通常より増える現象のことである。
素の会心率は15%となっている。これはホーム画面のステータスで確認できる。

素の会心率を上昇させる方法は武器レベルを上げるor武器のチューンナップの会心を強化するの2択で現状それ以外の方法で上げることはできず、戦力平均化のクエストでは15%固定となっている。
チューンナップや武器レベルによる会心率の上昇量は武器の会心に記載されている数値の100分の1だけ上昇する。
また2つ装備できるので2つの会心の合計となる。
また、素の会心発生時のダメージは150%固定となっている。こちらの数値はどうあがいても弄ることはできない。

会心率アップ/会心ダメージアップについて

素の会心率は上昇させることはできないが、バフによって会心率を上昇させることや会心ダメージを上昇させることはできる。
計算式が少々特殊で、素の会心率×(100%+バフ-デバフ)=会心率となる。
例えば武器の会心が合計で800、会心率アップが150%でデバフ無しの場合の最終会心率は(15%+800%÷100)×(100%+150%)=23%×2.5=57.5%となる

会心ダメージアップも同様の計算式を取る。

会心ダメージの期待値について

会心ダメージは会心ダメージアップ、会心率アップ単体だとそこまで期待値的に上昇しない。
単発100で100回殴った場合のダメージ期待値は100×85+100×15×1.5=10750(1倍)
会心率100%バフが掛かってる場合は100×70+100×30×1.5=11500(1.06倍)とほとんど変化なし
会心ダメージ100%の場合は100×85+100×15×3=13000(1.2倍)とまあちょっと変化あるかな程度

しかし双方のが掛かっていると
100×70+100×30×3=16000(1.48倍)と爆発的にダメージが伸びていく。

会心耐性について

会心耐性とは会心に対する耐性である。
2022/9月現在ではサドンハザードガンアディオンの2武器のアドスキルにある会心耐性アップでしか確認できない。
アドスキルな上にそこまで有用ではないので検証されておらず、一体どのような減算方式が取られるかは不明だが、この会心耐性かなりの問題児であると言われている。

具体的にはPvEで発生するのだが、最高難度を武器レベル1の武器2本持っていくと一切会心が発生しないレベルで会心が発生しない。
これは、敵の会心耐性が異様に高くなっているのが原因とされる。

貫通について

貫通とは敵を貫通する性能である。
武器だと例えばスコープバスターゴウデンライフルなどが該当するが、これ以外にもキャラスキルで貫通属性を備えたものを持っているキャラもいる。
なお、ランチャーの爆風やセイバーの斬撃のような範囲攻撃やエレクトリカーVの連鎖レーザーとはまた違った概念である。

貫通は貫通可能な目標数が記載されたものと記載されていないものの2つがあるが、貫通目標数が記載されているものはその数だけ貫通し、記載されていないものはいくらでも貫通する。
例えば前述のスコープバスターは貫通可能目標:1とあるので敵1体を貫通し2体目にヒットした瞬間に弾丸が消える。
ゴウデンライフルの場合は5体を貫通するので5体貫通し6体目で消滅となっている(ただし、バグで台湾版リリース当初から2年近くの間は4体貫通し5体目に当たった時点で消滅となっていた)。
マサイランチャーは経路上のすべてとあるので例え100体敵が並んでいてもすべてを貫通する。

貫通数やダメージは命中(ミス含む)した時点で判別される。
例えばスコープバスターで1体目にミスした場合でも2体目には25%のダメージになるし弾丸はそこで消滅する。
また1度貫通した場合はエアロバスターの行きと戻りでのヒットやディアバーナーのように地形に当たってバウンドした弾丸以外は再ヒットすることはない。
例え超高速で動いて弾丸と並走してもダメージ判定は1回のみ。
バウンドした場合はバウンドごとに1体当たり1回ダメージ判定が復活する。

ブーメランバスター系列(ダイナモゼロ(Z)のブーメラン系攻撃も含む)の場合は行きで1回、帰りで1回の2回判定。帰りで初めて目標にヒットした場合は100%のダメージを与えそれ以降ダメージが減少する(いきなり25%のダメージになったりしないという意味で。もちろんこの場合は同一目標にはヒットしない)。
感覚的には往復の最高点で反射が発生しているイメージか。

対人

撃破数

通常撃破数は3体が限度だが、ハロVAVAのかぼちゃやアイリスの浮遊機雷のようなスキルで設置された物を破壊しても撃破数が増加するため破壊し続ければ撃破数は無限に稼げる。
ちなみにバットンのカードやイカットールで倒せばHPが回復する。
…役に立つ機会はないだろうが…

攻撃力とHP

対戦における攻撃力はヤコブチャレンジの戦力平均による攻撃力と同じ4750~4766付近。
一方でヤコブ(チャレンジ)のHPは9545だが、対戦はその約3倍の28635程度とされる。
ちなみにこの体力28635は防御パッシブ、バフなしの状態で累計約1000%~1200%を食らうと死亡する数値と言われている。
攻撃力が変わらずに一方でHPは3倍になっているので体力の攻撃力%回復は非常に弱体化している。

一方で体力比における回復量は変化していないのでロール・キャスケットだとかスウィートアイリスコピーエックスの最大HPにおける割合HP回復は比較的凶悪といわれている。

シールドってなんか固くね?

シールドは実は記載数値以上に固い。
例えば131%のシールド(アクフロ)に対して225.60%(Xフルアーマーのヘッドブレイク)のスキルを当てたら普通はシールドは割れ、約90%のダメージを与えると思われるかもしれないが、実際はシールドが1割程度残る。
これはダメージ計算式の防御について考えてないことから起こる誤解である。基本式は下記に記載。

正確な防御係数に関しては計測していないが、最終的にシールドは記載されている攻撃力%の約2倍程度の数値まで防ぐと考えてよい。
ex)100%のシールドならば200%まで、20%のシールドでも40%のダメージは防ぐ。

付録~ダメージ計算式~

・((攻撃×攻撃デバフ%)-防御×3÷4)×倍率=基本ダメージ

  • 基本ダメージ×パッシブ%=ダメージ2
  • ダメージ2×(1+追加ダメージ%)=ダメージ3
  • ダメージ3×(ダメ率アップ%)=ダメージ4
  • ダメージ4×(強化バフ%+強化バフ%...+弱化デバフ%)=総合ダメージ
  • 総合ダメージ×(会心ダメージ(150%)×会心ダメージバフ)×ブロックなど=最終ダメージ
  • 用語解説
    攻撃デバフ攻撃弱化状態にする
    シナモン、マッドノーチラスなど
    パッシブ「バスター装備時20%アップ」
    パッシブスキル、ヤコブの武器補正など
    追加ダメージ「追加で30%のダメージを与える」
    スコープバスターのロックオンなど
    ダメ率アップ「ダメージ倍率5%アップ」
    EXスキルや武器のスキルなど
    強化バフ「ダメージ強化状態となり全ての~」
    パッシブスキルやリミットブレイクなど
    弱化デバフ「防御弱化状態にし~」
    アイリス(5凸)やドゥームの追加効果など
    会心ダメージバフ「会心ダメージを~」
    フェラム(5凸)など
    ブロック「すべての攻撃をブロックする」
    シグマ
    ブロック2「ダメージを受けない」
    渾然たるアイリスなど
    ブロック3ストーリーのみ存在
    あらゆるダメージを受けて0.1秒?程度あらゆるダメージを0にする。
    同時ヒットには無力
    カメリーオ「ダメージを一切受けない無敵状態になる。」
    スティング・カメリーオ
    突進系無敵「発動中はダメージを一切受けない。」
    Xフルアーマーなど。基本1秒、一部キャラは2秒
    ブロックとブロック2はただの表記揺れと思われる。
    無敵や亀とブロック系の違いは行動不能系攻撃を受けたとき、ブロックはブロック状態が解除される。無敵は解除されない。


    また、毒や燃焼などのダメージは(攻撃×倍率)=基本ダメージのみとなっており防御力が完全無視されているとのこと。
    いつの日か修正されてしまったようで、敵の防御力関連を普通に受けるようになった。

ヤコブ

ヤコブ開始時

ヤコブ開始時、工場3-3のTA開始時などには前者はエレベーターの。後者は移動処理が挟まるため何もできない
と思いきやバスターのチャージや弾丸1発撃つくらいは連打すればできる。

ただし、タイミングが非常にシビアであること、武器の場合ボスチップの使用回数が減ってしまうこと
そもそも武器はリロードが挟まるくらい行動不能演出が長いことによりほとんど
キャラスキル1回が限度である。

キャラスキルでもエールのライブメタルなどは発生が遅く、ライブメタルが回復しない上にクールタイムに入る等々欠点が多く
ほとんどチャージ系のスキル限定のネタと思っていいだろう。

ミッション

ミッション一覧

長いので折りたたみ

開放レベルはコンテンツ自体の開放レベルを参考にしたので違うかも
ストーリー等のステージ回数系はすべてスキップダイヴでもカウントされる。

デイリーミッション(Lv15から開放)
ミッション名達成条件EXP活躍度その他開放Lv
ストーリーデータの定期点検ストーリーステージを10回クリア100010武器EXPプログラムIII×515
カプセル入魂カプセルを1回起動5002010000z15
チアフレンドAPを1回送る5001015
エレメタルの活用エレメタルを100個消費100030再起動プログラム×115
基礎訓練イレギュラーデータを100体修正する50010スキップダイヴプログラム×215
研究熱心研究を2回開始50010トリガー学習システム×10015
バトルダイヴ!対戦かランキング戦を1回行う100020バトルコイン×5016
BOSSにチャレンジ!BOSSチャレンジを3回行う100010BOSSチップEXPプログラムIII×518
協力ダイヴ!協力プレイステージを1回クリア100020協力コイン×5020
毎日イベント毎日成長!イベントステージを1回クリア100010スキップダイヴプログラム×222
ヤコブ(チャレンジ)ヤコブ(チャレンジ)をクリア50010ランダムキットBOX×1040
スピードスタータイムアタックステージを1回クリア50010同期化処理装置×10045

エレメタル消費以外すべて達成でリコのボイスが変わるので、聴き慣れないボイスが聴こえてきたらデイリーミッションは全て開放済みということになる。
いくつかはボイス変更の対象外らしく全部達成してなくてもボイスが変わることもある。

デイリー活躍度報酬
活躍度報酬
20エレメタル×20チャット拡声器×1カードEXPプログラムIV×20
40武器EXPプログラムIV×5トリガー学習システム×10015000z
60エレメタル×20スキルポイント×1熟練度カード×300
80BOSSチップEXPプログラムIV×5ショック吸収素材×20015000z
100エレメタル×20再起動プログラム×1スキップダイブプログラム×1

活躍度 マンスリーの計算にでも

レベル獲得可能な活躍度
Lv15~60
Lv16~80
Lv18~90
Lv20~110
Lv22~120
Lv40~130
Lv45~140

エレメタル消費100で+30

【育成ブースト(Lv120以下限定)】報酬は基本的にEXP1000、ストーリーステージとBOSSチャレンジのみAP80
ミッション名達成条件解放Lv
ストーリーデータの定期点検ストーリーステージを5回クリア1
基礎訓練イレギュラーデータを50体修正する1
どこまでも研究研究を1回開始5
バトルダイヴ!対戦かランキング戦を3回行う16
BOSSにチャレンジ!BOSSチャレンジを1回行う18
協力ダイヴ!協力プレイステージを2回クリア20
スピードスタータイムアタックステージを1回クリア45
【ビギナーブースト(Lv100以下限定)】報酬は基本的にEXP2500、AP80、ストーリーでEXPプログラム2種、基礎訓練で武器EXP、ゼニー、トリガー学習システム、ショック吸収素材、対戦で熟練度カード、イベントで武器EXP
ミッション名達成条件解放Lv
ストーリーデータの定期点検ストーリーステージを1/3回クリア1
基礎訓練イレギュラーデータを10/20/30/40体修正する1
バトルダイヴ!対戦かランキング戦を2回行う16
毎日イベント毎日成長!イベントステージを2回クリア22

アチーブメント 達成でエレメタル20もらえる
殆どの項目は上限まで見られてません

出撃
ミッション名達成条件備考
ストーリー進行ストーリー:○○をクリア初クリアのみ。これだけエレメタルとは別に武器/BOSSのEXPプログラムIIIを3個ずつもらえる
ストーリーデータの定期点検ストーリーステージをN回クリア5,15,50,100,200,400,600,800,1000,1500,2000,2500,3000,4000,5000,…
毎日イベント毎日成長!イベントステージをN回クリア5,15,30,50,75,100,150,200,300,400,500,600,800,…
BOSSにチャレンジ!チャレンジステージをN回クリア回数はイベントと同じっぽい?多分ヤコブやTAではカウントされない
5,15,30,50,75,100,150,200,300,400,500,600,800,1000,1200,1500,2000,2500,…
協力ダイヴ!協力プレイステージをN回クリア5,15,30,45,60,80,100,120,140,160,180,200,250,300,
400,500,600,700,800,900,1000,1250,1500まで
育成
ミッション名達成条件備考
プレイヤーLv成長の道プレイヤーがLvNに到達30まで1刻み、50まで2刻み、それ以降5?
戦力成長の道総戦力がNに到達2000,3000,5000,10000,20000,50000,100000,
150000,200000,250000,300000,350000,400000,450000,500000…
強化系:○○=ビギナーで2本以上、マスターで5本以上、キングで10本以上、レジェンドで20本以上
武器強化○○武器がLvNに到達:○○本以上Lv5,20,45,80
武器チューンナップ○○武器のチューンナップ+Nに到達:○○本以上+5,+10,+25,+50
BOSSチップ強化○○BOSSチップのLvがNに到達:○○枚以上Lv5,20,45,80
BOSSチップ改造○○BOSSチップの改造LvがNに到達:○○枚以上改造Lv1~5まで1刻み
バトル
ミッション名達成条件備考
ランカーへの道ランキング戦にN回挑戦3,10,20,30,40,50,60,80~200は20刻み、250,……少なくとも500回以上はあるらしい
至高のプレイヤーへランキング戦でN回勝利1,5~30で5刻み、それ以降10刻み?
収集
ミッション名達成条件備考
どこまでも研究研究をN回開始30まで5刻み、100まで10刻み、200まで20刻み、400まで40刻み,450,500,以降100刻み。1000回で打ち止め
○○(武器種名)収集家○○系武器をN種類以上入手1,3,5種類まで
ハンタープログラム収集家ハンタープログラムをN体以上入手する2,4,6,8,10体まで
BOSSチップ収集家BOSSチップをN種類以上入手2,4,6,8種類まで
大富豪への道ゼニーを累計N所持50000,100000,200000,300000,400000,500000,600000,800000,
1000000,1500000,2000000,2500000,3000000,4000000,5000000まで
その他
ミッション名達成条件備考
デイリーログイン累計ログイン日数:N50まで5刻み、それ以降10刻み?
チアフレンドAPをN回送る5,20,50~300まで50刻み,400,500,600,800,1000,1250,1500,1750,2000,2500,…
ディープエレメントステージ中のディープエレメントをN個発見1,2~30まで2刻み,90まで5刻み,以降10刻み。現在の最大数407で達成条件は400まで確認

レベル

レベルによる解放要素一覧

間違ってる部分が多いかも。よくある質問参照。
レベルが低いやつは解放レベルが見れないので分かる人居たらおねがいします

長いので折りたたみ
レベル主な要素備考
5研究解放
11キャラクターのランクアップ解放所謂凸
13ボスチップ解放
15デイリーミッション解放レベル上げ最重要事項。ノーマル3-1到達の方が条件?
16バトル 対戦モード解放
17ダイヴトリガー最重要クラスの要素、18か20からかも
ショップにトリガー学習システムの追加
18ボスチャレンジの解放
20アーマーの解放
協力プレイの解放
22ボスチャレンジ マオー・ザ・ジャイアント解放
イベント解放
常設イベント ダイヴトリガー素材クエスト解放
24常設イベント ゼニー獲得クエスト解放
25協力プレイ 浮遊遺跡1-2解放
バトル ランキング戦の解放
26ボスチャレンジ モルボーラー解放
27アーマー強化解放
常設イベント アーマー強化クエスト解放
30常設イベント EXPクエスト解放
協力プレイ 2-1解放
ボスチャレンジ メガ・スコルピオ解放
ノーマルアーマーが作れるようになる
ギルドベース解放。ギルドへ加入できるようになる。
31研究Lv2の一部作成物解放
35ボスチャレンジ 超巨大メカニロイドCF-0解放
協力プレイ 2-2解放★6つ報酬でボスチップのアイシー・ペンギーゴの断片が30となり解放可能に
37常設イベント ダイヴトリガー素材クエストランク2解放
39常設イベント ゼニー獲得クエストランク2解放
40チャレンジ ヤコブの解放
ボスチャレンジ ランダ・バンダW解放★18報酬で超巨大メカニロイドCF-0の断片20がもらえる
プロトアーマーが作れるようになる
協力プレイ3-1解放
42常設イベント アーマー強化クエストランク2解放
43研究Lv3の一部作成物解放
45タイムアタックの解放
サブアームの解放
ボスチャレンジ RT-55J解放皆大好きZXセイバーの断片が毎日貰えるように!
常設イベント EXPクエストランク2解放
協力プレイ3-2解放★6つ報酬でボスチップのスティング・カメリーオの断片が30となり解放可能に
50ボスチャレンジ アイシー・ペンギーゴ解放★24報酬でガトリング断片30!
プロテクトアーマーが作れるようになる
協力プレイ4-1解放
52常設イベント ダイヴトリガー素材クエストランク3解放
54常設イベント ゼニー獲得クエストランク3解放
55ボスチャレンジ ブラウンベア解放みんな大好きガトリング断片!
研究Lv3の一部作成物解放
協力プレイ4-2解放
57常設イベント アーマー強化クエストランク3解放
60ボスチャレンジ ソニック・オストリーグ解放★6報酬でオストリーグ断片30!
ハンターアーマーが作れるようになる
常設イベント EXPクエストランク3解放
協力プレイ5-1解放タコを作るぞー!
アイテム研究Lv4一部解放念願の紫瓶!
65ボスチャレンジ スティング・カメリーオ解放
協力プレイ5-2解放
67常設イベント ダイヴトリガー素材クエストランク4解放
69常設イベント ゼニー獲得クエストランク4解放
70ボスチャレンジ REX-2000解放アクアフロスター!
★12報酬でカメリーオ断片30!
ソルジャーアーマーが作れるようになる
アイテム研究Lv4一部解放エレクトリック転換ビンの安定供給!
協力プレイ6-1解放
72常設イベント アーマー強化クエストランク4解放
75ボスチャレンジ マッドノーチラス解放
常設イベント EXPクエストランク4解放
協力プレイ6-2解放★6報酬でオストリーグ断片30
80ボスチャレンジ メットールギガント解放★18報酬でマッドノーチラスの断片が30個もらえる!
アサルトアーマーが作れるようになる
アイテム研究Lv5一部解放
協力プレイ7-1解放
81これ以降レベル上昇に必要な経験値が一気に下がりレベルアップペースはそんな変わらないというか加速する。
80→81が69900。81→82が35950
82常設イベント ダイヴトリガー素材クエストランク5解放
85ボスチャレンジ ヴァジュリーラFF解放
協力プレイ7-2解放
87常設イベント アーマー強化クエストランク5解放
90ボスチャレンジ アシッド・シーフォース解放
常設イベント EXPクエストランク5解放
アイテム研究Lv5一部解放
協力プレイ8-1解放
95ボスチャレンジ ボスパイダー解放
協力プレイ8-2解放
ここらへんからようやくLv75~80代の経験値テーブル並みの必要経験値になる
100ボスチャレンジ マグマード・ドラグーン解放
協力プレイ9-1解放
101ビギナーブースト期間が終わる
105ボスチャレンジ シュリケイン解放
協力プレイ9-2解放
常設イベント EXPクエストランク6解放
110ボスチャレンジ マンダレーラBB解放
115ボスチャレンジ チョップレジスター解放
121ミッションの経験値ブースト期間(Lv120以下)が終わる

禁断の裏技

…エックスよ、とうとうここまできてしまったか…

…しかし、この裏技はまだ未完成のため、安全性は保証できん。それでも良いのなら、このカプセルに入るがよい。

ステージに出撃中タスクキルをすることによってAPや疲労度を消費せずにタイトル画面まで戻れる。これを利用することによって難関ステージやボス、ヤコブ各階層をリスク無しで何度でも何度でもな・ん・ど・で・もやり直すことが可能。
ヤコブでは日付を跨ぐことなく同じキャラで再挑戦ができるため、特に恩恵が大きい。
…しかし書くまでもないがフェアではないし仕様の穴を突いた反則技のようなもの。難関ステージを時間をかけてクリアすることもこのゲームの醍醐味のひとつなので、可能な限り使わないのがオススメ。

…しかし、この裏技はまだ未完成のため、安全性は保証できん。それでも良いのなら、このカプセルに入るがよい。take2

ボス部屋が区切られていないボス部屋の場合ボス部屋に対し攻撃を打ち込んでおくことで先制攻撃ができる。
例としてはイベント/邂逅!拳を極めし者の豪鬼やイベント/純真!XDiVE ブライダルフェスタのパレットに対してなどがやりやすい。
納涼のレヴィアタンもボスエリア突入の瞬間などにレーザーを撃つことで機雷のみだが攻撃させるといったことができる。

しかしこの技協力では絶対にやらないほうがいい。安全性が保障できない。
何をご冗談を~と思うかもしれないが、先制攻撃をしたとき相手のボスの読み込みが遅いボスだとそのまま相方がフリーズして復帰できないというバグがある。
特に1-2のメガスコルピオ、4-2のブラウンベア、7-1のメットールギガントなどでフリーズしやすい。普通に動ける状態になってから殴っても早すぎるとフリーズすることがあるので該当するボスでは少し待ってから殴るようにしよう。

ここから先はさらなる危険を伴う、身の安全は全く保障できん。それでも良いのなら、このカプセルに入るがよい。

・武器、スキル無限使用
FPS120以上に設定出来る端末を用意。
アプリ起動の際や、特定キャラ(ブルースEXE、フォルテXXで確認)使用時に、「確率で」武器・スキルの使用回数2以上が無制限になる。
PVPでXフルアーマーのヘッドクラッシュによる無限心頭滅却で負けない戦いを実現できたり
レイドでTHEカラミティを撃ち続けるXアークアーマー

などなどあらゆるコンテンツでイレギュラー行動が行えてしまえる。

ここから先は上記よりさらなる危険を伴う、身の安全はない。それでも良いのなら、このカプセルに入るがよい。

・ログインボーナス多重取得
4時のデイリー更新後に「複数端末」を用いて同アカウントで同タイミングでログインすることで
ログインボーナスを複数受取ることが可能。
ウィークリーで言えば100エレメタル×端末台数やSゼロ断片×端末台数分受け取ることができ
やろうと思えば毎週3万エレメタル(エレメタル100×メールボックスの上限300)を無課金で受け取れるため、毎週ガチャを天井まで回せてしまう。

なお、この技を使用したアカウントは1週間以内にすべて停止処分となったため、現象を確認したい場合、完全自己責任となる。

コメント欄

  • CMXのクリア部分はボスチップに応じて違う色で光ることにどれくらいのプレーヤが気付いているのだろうか... -- 2021-02-22 (月) 11:35:31
    • ボスチップ自体も見辛いエフェクト付いてたんだね -- 2021-02-24 (水) 19:36:06
  • すっげえ細かいネタなんだけど、マンスリー報酬ってロード?が長いじゃん。ミッションのカプセル入魂から飛んでガチャやった後に左上の←をタップして戻ると何故かデイリーじゃなくてマンスリー報酬に飛ぶんだ。そしてその時だけやけにロードが早い、一瞬。 -- 2021-07-14 (水) 21:24:59
  • イベントデイリーのスキップせずにストーリー1回クリアは3-3でやる人多いと思うけど、後ろのステージから戻るよりストーリー10回クリアorイレギュラー100体撃破のデイリーから飛んだほうが早いぞ! -- 2021-09-03 (金) 16:19:23
  • カンスト数値について項目が増えてるので小ネタを。スキルポイントの上限は999が今のところ限度、またアーマーネジの上限は以前は999上限だったのがたしか2021年10月ごろのアプデで、しれっと上がってた(おそらく9999が限度?)。ネジの事はお知らせにもなければ誰も話題にもしなかったので、ここでこっそり言っとく。 -- 2022-05-14 (土) 10:26:46
    • アーマーネジなら今の所持数が33000越えてるから99999が上限になってるんじゃないかな? -- 2022-05-14 (土) 10:39:31
      • なんと万まで行くのですか!そこまでよく集めたものですね...いやはや、すごいですねえ... -- 2022-05-23 (月) 12:06:49
  • 抗体シールドの項目について、未所持で検証出来ないけど状態異常アイコンのないデバフはどこまで貫通するのだろうか。(もしかしてミルトラエルクラス?) -- 2022-05-26 (木) 16:48:20
    • 状態異常アイコンの無いデバフってなんかありましたっけ? -- 2022-05-26 (木) 17:16:46
      • 現時点では、嫁エイリアのハイドストップが唯一該当しますね。 -- 2022-05-26 (木) 17:19:57
      • 嫁エイリアになにかなかったかな? -- 2022-05-26 (木) 17:20:06
      • あー持ってない奴だ…。というかこんな状態異常あるんですね… -- 2022-05-26 (木) 17:28:13
  • キャラの大きさに関して複数項目にまたがってたのとサンドボックスにあったのを統一しました。なお、追加検証などはほとんど行っていないので、ブライ、ロール.EXE、モンハンおよびストVコラボ勢、ナナに関しては不明、エラトネールは中だったのでそこだけは記載。 -- 2022-05-26 (木) 18:14:18
    • ちなみにガトリングより少しだけ銃口の位置が高いモンハンコラボの速射砲ぐらいしか違いが分かりませんが、エールはしゃがむと弾が出ないがレヴィアタンは出る等、同じ身長の中でも微妙な違いがあるみたいです。 -- 2022-05-26 (木) 22:05:21
  • エレメタルの上限について、ゲーム内から資金決済法というリンク(マンスリーとかで左下にあるアイコン)をタップしてサイトを覗いたところ、9,999,999エレメタルが所持上限と記載されていたので書き込んでおきます。編集がよくわからないので、どなたか暇なときにでもよろしくです。しかし総額いくらになるんだろ...これ -- 2022-07-11 (月) 07:18:31
    • 書いたよ~。10500円=3890エレメタルで計算したら約2千7百万円っぽいですかね? -- 2022-07-11 (月) 07:25:02
      • ヒェッ… -- 2022-07-11 (月) 07:28:57
      • なんだ、俺の年収のたった100倍強ぽっちじゃないか。 -- 2022-07-11 (月) 10:23:33
      • ありがとうございます!にせんななひゃくまん?!そんなになるんですか...すご... -- 2022-07-12 (火) 08:52:17
  • ノイズ状態について一応記載。さっと書いたので推敲はそこまでしてない。 -- 2022-10-13 (木) 10:09:26
  • 2周年記念ガチャのおかげで気付いたら武器断片が210000を超えてましたので断片6桁はいける模様です -- 2022-12-02 (金) 03:30:16
    • 断片じゃなくてパッチじゃないっすかねそれ?パッチは前から10万は越えてます。断片だったらそれはそれですごいのですが -- 2022-12-02 (金) 07:05:00
      • パッチでした失礼、勘違いです -- 2022-12-03 (土) 02:58:28
  • 図鑑レベルの最高値は最大レベル依存かな?キャラ図鑑がまだ埋まってないのに190から上がらないんだけど -- 2022-12-04 (日) 01:02:06
    • 以前180でカンストしてて、レベルキャップ解放と同時に190まで上がってたので最大値依存で間違いないかと。 -- 2022-12-04 (日) 01:21:47

*1 キャラによっては名称が違う