まとめ
対戦時の
戦力平均化ではBOSSチップの改造率は装着に関わらず 全て0%で固定- BOSSチップの特殊効果はランクアップの影響を受ける。
- 前は影響していた。 過去の対戦動画を見ると明らかにダメージが違うことが分かる。
いつ頃から この仕様になったかは不明
対戦時の
戦力平均化ではダイヴカードのステータスは一切影響しない。- カードのパッシブ効果などは しっかり反映される
- 前は影響していた。しなくなったのは日本版になってから?
対戦時の
戦力平均化ではメイン/サブの攻撃力は武器ごとに分けられている。
(要するに0凸ノマバスの威力は、5凸スコバスを持っても一切変わらない)対戦時の
戦力平均化ではそもそも武器のランクアップによるステータス増加が無い
さらに武器自体のレア度(B~S)によるステータス差すら発生しない
0凸スコバスも5凸スコバスも一緒ってこれやべーぞおい- 前は影響していた。しなくなったのは日本版になってから?
また台湾版でも同じ仕様なのを確認。
ただしアップデートによる変更やカードバグの存在もあるため
もう少し様子見したいところ。
2020/11/25のアップデートで特に変更がないことを確認。
今後変更がある可能性はあるが、とりあえず各記述は「現在は」と付け加えれば良いと判断。
BOSSチップに関して
サンプル:以下のキャラクター
っすぞオラー!! | っすぞオラー!! |
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左はレベル24 チップ無凸に2枚 改造率0% | 右はレベル69 大体チップ1~3凸に7枚 改造率5~20% |
どちらにもBOSSチップは装着せず、マサイランチャー(無強化)で撃ちあった場合
ダメージは1136で変化は無い。
次にBOSSチップを装着した場合での検証(無凸VS3凸)
ダメージは1136で変化は無いが
マオーの鉄球はランクアップにより増加していることが分かる。
メイン/サブ武器の影響に関して
サンプル:以下のキャラクター
ナンヤワレ!! | ワレハメシアナリ!! |
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左はレベル24、お年頃 | 右はレベル69、お年頃 |
見ての通りのノーマルセイバー無凸とXインパクト3凸
完全にステータス差が発生している、しかも今回は両方に別のチップも装着
ダメージは1136で変化は無い。
このことから攻略と違って 所持武器ごとに攻撃力が決定することが分かる。
武器凸によるステータス変化について※追加項目
そもそも武器ランクアップでどのくらいダメージって増えてるわけ?
オレァクサムヲムッコロス!! | オンドゥルルラギッタンディスカー!! |
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アローサドン無凸を1凸ずつさせてみよう、ついでにアロー2凸で大体のダメージ指数分かるだろう
まずはアロー無凸と2凸でダメージ差を検証
どちらもダメージは2267
…………。
ん?
は?
落ち着いてサドンの検証
無凸 | |
---|---|
1凸 |
あー…………。
ナンヤワレ……
武器のランクアップによるステータス増加は無い。
嘘だと言ってよバーニィ
だったら武器自体のレア度による差は? ※追加項目
ワンミス オボエタゾ | ワスレロ |
---|---|
同じ射撃47.60%のと
同じ射撃35.00%のと
ショウブダ!!
結果はいつものダメージ1136と835が並んだ。
- 武器自体のレア度によるステータスすら反映されない。
ブワァァアアー!!
ダイヴカードのランクアップって実は意味ないんじゃないの?
ランクアップ差によるステータス変化を検証
ダメージは1136
……ん? カード自体に意味が無いっぽい(カードバグに関しては模擬戦なので問題ない はず)
再検証
…エッ | |
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いやいやおかしいでしょやるなら4凸マッシモとかその辺の相手でしょ なんでこんな頭おかしい強キャラとやらなきゃいけな キャァァアア! |
ダメージは1136
あれれ~……?
結論:現在はダイヴカードのステータスすら影響すらされていない。
すっぞオラー!!(感激) |
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ラグと判定について
っすぞオラー!! | っすぞオラー!! |
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この距離でも当たらない悲しいプラズマガンだが、相手とのラグによって当たったりする。
そのカラクリは自分の画面で当たってればヒット判定になるため。
攻撃当てる側 | 当てられる側 |
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当たった! | 発動すらしてねぇ! |
解除後に本来の位置に戻るのが見て取れる |
フェラムの攻撃シールドやガンアディオンなどでラグを多発させると発生率も大幅に増える。
2020/11月頃から発生している ランク戦カードバグ
コメントが多いようなので。 修正されたら折りたたみます。
→ 12/23に修正されました!
普通にカードつけようね!
ランク戦にて3人のうち1人のカードのみが全員に適応されるというプレイヤーにとっては美味しいバグ。
適応条件は後ろのキャラ、そしてカードを装着しているキャラが適応される。
このメンバーで始める | テーレッテー |
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っすぞオラー!! |
これにより最後尾のパレットはカードを装着していないため、エックスがカード所持者としてライダーバトルに選ばれる。
- ランク戦が始まると
エックスの「スタートダッシュ(開幕移動バフ15%)と「レイヤー(天照波で無敵バフ)」が
1番目のレイヤーというか味方全員に適応される。
移動バフと無敵バフがついてるね!
3人目に4凸で強カード装着すりゃいいってこと。専用カードも使えるけど他キャラだとゴミになるから難しいね。 - いずれ治るバグだと信じてるが赤いイレギュラーの件があるからなぁ……
さらなるランク戦カードバグ(重症化)12/19追記
結論から言うと上記のカードバグではタイプ条件が無視されることが判明した。 Thank you!!
またカードバグが変異し、全員が何かしらカードを付けていないとタイプ無視カードバグが発生しないようになった。
逆に言えば何でもいいからカードさえつけてれば発生してしまう。くそげ!
- 全員カードあり
エックスにスタートダッシュ(普通は発動すらしない)を装着。
結果、スタートダッシュの効果が最初のレイヤーにも適応された。 - 一部カードなし
エックスとレイヤーは同じ、今度はパレットは何も装備させない。
結果、スタートダッシュの効果は無いがレイヤーの専用効果はある。
コメント欄
- ツイッタに検証結果投げといたので後の考察は任せます -- 2020-12-22 (火) 15:33:59
- とりあえず色ガン無視ってのはなさそう -- 2020-12-22 (火) 15:38:45
- 緑バニラ外したら~の意見の者です、検証ありがとうございます。色は見ていそうですが、専用カードは最後尾につけないと発動しない? -- 2020-12-22 (火) 15:50:24
- 追記、レイヤーを見る限りその列の最後尾が専用カードじゃなかったら発動しないように見えるような -- 2020-12-22 (火) 15:52:24
- 見た感じだと枠毎に一番後ろのカードのスキルが発動、色は順番関係なく全部反映かな? -- 2020-12-22 (火) 16:08:59
- 色参照が自分の上下を見てるのか気になるな。例えば緑バニラの真下にスタダ置いたら発動するのかな。それで発動しなかったら、上下の2枠を除く残りの6枠が色参照の対象ってことになる -- 2020-12-22 (火) 16:17:40
- これやってみたけど、真下に置いても発動した -- 2020-12-22 (火) 21:10:33
- 1枠目の緑の上にスタダ置いて後の23枠目は別々のキャラにシグマレイヤー付けるとスタダ発動しないにも関わらずシグマとレイヤーが発動しました。さらに緑とスタダの位置を入れ替えるとスタダ、レイヤー、シグマ全部発動したんでスキル発動に関わらず全部っぽいですね -- 2020-12-22 (火) 23:30:14
- 色の参照は -- 2020-12-22 (火) 23:31:34
- カード1~3各枠の最後尾のカードのスキルが発動ってことは、3枚分までしかスキルは発動しないのだろうか? -- 2020-12-23 (水) 00:08:58
- スキル発動は最大3枚分だね。ただ色の参照枠が通常より多いから、普通なら共存できないスキルを同時発動させられるのはいいね。例えばPマンとジェリーシーカーの同時発動ができる(はず) -- 2020-12-23 (水) 10:03:14
- 武器のランクアップによる変化がないってことは対戦でしか使わんって場合4凸で完成ってことでいいのかね? -- 2020-12-22 (火) 16:18:09
- ダイブカードまた変わってるわね。今度こそ個別発動になってるぽい -- 2020-12-23 (水) 20:18:01
- やっと正常化したのか まあ仕様なわけないもんな -- 2020-12-23 (水) 20:47:03
- 検証した、カードについては個別適用っぽい ダメージ計算はそのまま 不具合修正とか来たらまた変わるかもしれないし毎回検証はめんどくさいから検証結果添えて問い合わせした -- 2020-12-23 (水) 22:03:49
- あんた一体何者だよ… 台湾カプコンに履歴書だしなよ -- 2020-12-24 (木) 10:46:52
- 今までダンマリ貫いてた以上不具合でしたじゃ済まんよな -- 2020-12-23 (水) 22:46:08
- ヤコブ関連をヤコブに移動 -- 2020-12-25 (金) 04:24:30
- 処理落ちで動作重くなってる時に攻撃するとHITフレームすっ飛ばすせいで攻撃が相手に当たらない事あるんやな(CMアルティメットだと特に分かりやすい) -- 2020-12-29 (火) 20:11:55
- 動作重くなってるのもあるしFPS下げてml -- 2020-12-29 (火) 21:32:24
- FPS下げても弾だけ消失してヒットフレームは飛ばす現象起きる。そんぐらい同期せいって思うけど -- 2020-12-29 (火) 21:33:15
- 動作重くなってるのもあるしFPS下げてml -- 2020-12-29 (火) 21:32:24
- PVPでのプレイヤーHPは恐らく28635、ダークロックマンEXEのダークサンダーを撃ち続けたところ28634ダメージ負った時点でHP消費しなくなりました。 -- 2021-11-02 (火) 00:47:42
- また、マッコウバークスのシールド(攻131.3%)耐久はアロバス2267ダメ3発でシールド破壊+超過ダメ535だったため6266。防御力の関係でシールド%の約2倍の攻撃力%をぶつけないとシールドは割れない様です。 -- 2021-11-02 (火) 00:58:23
- ライドアーマーも耐久値の2倍ぶつけないと壊れない?個人的に非常にあっさり破壊されてる(壊している)印象しか無い。 -- 2021-11-02 (火) 01:06:48
- アロバスだとジョースナかかるけどかかった後のダメージでやってます?(1発目はジョースナ乗らないのも一応注意) 一応ほぼ小ネタのページに記載してある通りになりましたね。こんど対戦系のページにも記載しておくか… -- 2021-11-02 (火) 01:02:46
- 皆さんご指摘ありがとうございます。アロバスはジョースナ未取得で確認しました。シールドはマッコウしか試していないのでライドアーマーの件は確認できておりませんがまた試せるときに試してみます。 -- 2021-11-02 (火) 01:12:34
- 再度検証を行いましたのでコメントします。VAVA MK-IIのブラウンベア(攻250%)に対してアロバス6発で破壊+超過ダメージ1672でした(耐久値11930)。ライドアーマーの耐久性もシールドと同じ考え方で良さそうです。会心判定時の画面揺れが発生した場合は除いて確認していますのでほぼ間違いないと思います。 -- 2021-11-02 (火) 21:11:16
- また他に取ったデータとしてスキルの回復量がシナモンのライフケア(40.5%)1932回復、悪ロックのドリンク(12.5%)596回復、イカットールのB級グルメ(18%)858回復でした。おそらくプレイヤーの攻撃力4772、回復時の小数点は切り捨ての様です。防御力については素のアロバス(95%)が2267ダメ、防御+31のスキル持ちに対しては2237ダメとなりました。フラットな条件であれば対戦時のダメージ計算式は {攻撃力(4772)-防御力(2836)}*倍率 がバフ等含まない基礎ダメージになりそうです。 -- 2021-11-02 (火) 21:27:35
- すみません計算式は {攻撃力(4772)-防御力(2386)}*倍率 です間違えました・・・ -- 2021-11-02 (火) 21:30:09
- また、マッコウバークスのシールド(攻131.3%)耐久はアロバス2267ダメ3発でシールド破壊+超過ダメ535だったため6266。防御力の関係でシールド%の約2倍の攻撃力%をぶつけないとシールドは割れない様です。 -- 2021-11-02 (火) 00:58:23
- 対戦においての武器の4凸と5凸の火力差ってわずかにあるのかな? -- 2022-06-26 (日) 22:08:49
- 「武器凸によるステータス変化について」の項目で検証されてるし、ないんじゃないですかね? -- 2022-06-26 (日) 22:27:46
- そっかー・・・ -- 2022-06-26 (日) 22:50:56
- 「武器凸によるステータス変化について」の項目で検証されてるし、ないんじゃないですかね? -- 2022-06-26 (日) 22:27:46