スウィートアイリス

Last-modified: 2022-11-23 (水) 17:04:59

キャラクター概要

スウィートアイリス登場作品サウンド表記
なし
(XDiVE)
音声:新録(CV:遠藤綾)英:Valentines Day Iris
効果音:作品名中:情人節愛莉絲

  • 満を持して登場した期間限定のアイリス。
  • シナモンがオリジナル/スキン/Wコーデ/正月と既に4種のバリエーションがあるため、それに次ぐ形となる。
  • スキル名は仲間由紀恵の黒歴史デビュー曲であるロックマンX4のOPに使われた「負けない愛がきっとある」で歌われる歌詞のオマージュとなっている。
    (著作権の影響、もしくは日本語訳ミスか「負けない愛→負けない想い」などに変更されている。)

  • 2021年2月8日に実装。
  • 1月から日本版のアブソリュートゼロの紹介動画に一瞬映ってしまっており、公式がリークしてしまう形になってしまった。
  • イベントでは喋るアイリスと、その意気込みが周回するごとに聞かされる。
  • 見える
    しかも戦闘中にも稀に見える、さらにしゃがむと……

    あるのかないのか



    DAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!

 

スキル

スキル倍率は未所持時に書かれている数値(スキルレベル0の数値)を記載。
未所持時のスキル倍率×0.8%×スキルレベル+未所持時のスキル倍率でレベルが上がった場合のスキル倍率が出せる。

負けない想い

クールタイム:8秒効果時間:秒

前方に向けて巨大なビームを発射し、範囲内の目標に攻撃力66.67%の連続ダメージを与える。

  • 射程は10程度(エックスのチャージショットと同じ射程)
  • ロックオンやマニュアル射撃による方向の変更が可能。
EXスキルランク
ダメ率アップダメージ倍率が5%アップ。1
倍率が70.0035%になる。
溢れる感情射程が40%減少するが、ダメージの倍率が10%アップ。1
射程がX、倍率が73.337%になる。
高まる鼓動連続ダメージ間隔が20%加速。4

たしかな想い

クールタイム:10秒効果時間:6秒攻撃回数12回(0.5秒に1回)

自分を中心に複数のチョコを生成し、攻撃力129.86%のダメージを防ぐ、またチョコに触れた目標に攻撃力63.75%のダメージを与える。

  • シールドが破壊された場合攻撃判定も同時に消滅する
  • 合計威力は765%、0凸パッシブで15回の場合は956.25%
  • どうも通常のシールドとは別枠として扱われているようで、サドンハザードアクアフロスターのシールドで上書きされない
EXスキルランク
スイートテイスト命中した目標を攻撃弱化状態にし、与えるダメージを5.31%減少させる。4回まで重ねがけ可。2
効果時間:約4秒ほど
ビターテイスト命中した目標をスキル使用不可状態にする。発動後は2秒間のクールタイムが発生。2
効果時間:1秒
クイック冷却クールタイムが20%短縮される。5
クールタイムが8秒になる

パッシブスキル

パッシブスキルランク
クイック冷却負けない想いのクールタイムが20%短縮される。0
クールタイムが6.4秒になる
ばらまきたしかな想いによるチョコの連続ダメージ間隔が20%加速。0
攻撃回数が15回(ダメージ感覚が0.4秒に1回)になる
想い人負けない想いが命中した目標を一定確率で行動不能にさせる。3
効果時間: 秒
私を守ってライフが75%以上の時、受けるダメージが25%減少。4
あなたに届いてライフが75%以下になると、ライフを30%回復する。発動後は45秒間のクールタイムが発生。5

※<あなたに届いて>は常時判定されており、クールタイム終了時にHPが75%以下であれば即座に起動する。

固有DNA

固有DNAランク
とめられない想い負けない想いが目標に命中時、一定確率で強化状態をランダムで1つ奪い取る。1
発動確率: %、CTが無いので運が良ければヒット数だけ奪える。
決心たしかな想いを使用後、負けない想いを即時使用可能となる。想い人の発動率が30%アップ。3
以心伝心あなたに届いてのライフ回復効果のクールタイムが31秒に短縮される。5
クールタイム:45秒→31秒

アペンドDNA

★1で解放される枠で抽選されるスキル

Lスキル名説明
1プレイヤー特攻Iプレイヤー相手に対し、与ダメージが4%上昇。
1召喚物特防I召喚物からの被ダメージが15%減少。
1くらみ特攻Iくらみ状態の目標に命中すると、ダメージが4%アップ。
1攻撃弱化特攻I攻撃弱化状態の目標に命中すると、ダメージが4%アップ。
1スキル使用不可特攻Iスキル使用不可の目標に命中すると、ダメージが4%アップ。
1くらみ耐性Iくらみ効果を受けたとき、20%の確率で無効化する。発動率は、装備中同種スキルの合算値となる。
1攻撃弱化耐性I攻撃弱化効果を受けたとき、20%の確率で無効化する。
1防御弱化耐性I防御弱化効果を受けたとき、20%の確率で無効化する。
1完備増幅Iライフが75%以上の時、ダメージが4%上昇。
1近距離増幅I近距離の目標に命中すると、ダメージが4%アップ。
1中距離増幅I中距離の目標に命中すると、ダメージが4%アップ。
1完備適性Iライフが75%以上の時、受けるダメージが4%減少。

★2で解放される枠で抽選されるスキル

Lスキル名説明
1くらみ特攻Iくらみ状態の目標に命中すると、ダメージが4%アップ。
2くらみ特攻IIくらみ状態の目標に命中すると、ダメージが6%アップ。
1攻撃弱化特攻I攻撃弱化状態の目標に命中すると、ダメージが4%アップ。
2攻撃弱化特攻II攻撃弱化状態の目標に命中すると、ダメージが6%アップ。
1スキル使用不可特攻Iスキル使用不可の目標に命中すると、ダメージが4%アップ。
2スキル使用不可特攻IIスキル使用不可の目標に命中すると、ダメージが6%アップ。
1くらみ耐性Iくらみ効果を受けたとき、20%の確率で無効化する。発動率は、装備中同種スキルの合算値となる。
2くらみ耐性IIくらみ効果を受けたとき、30%の確率で無効化する。発動率は、装備中同種スキルの合算値となる。
1攻撃弱化耐性I攻撃弱化効果を受けたとき、20%の確率で無効化する。
2攻撃弱化耐性II攻撃弱化効果を受けたとき、30%の確率で無効化する。
1防御弱化耐性I防御弱化効果を受けたとき、20%の確率で無効化する。
2防御弱化耐性II防御弱化効果を受けたとき、30%の確率で無効化する。

★3で解放される枠で抽選されるスキル

Lスキル名説明
1プレイヤー特攻Iプレイヤー相手に対し、与ダメージが4%上昇。
2プレイヤー特攻IIプレイヤー相手に対し、与ダメージが6%上昇。
1召喚物特防I召喚物からの被ダメージが15%減少。
2召喚物特防II召喚物からの被ダメージが20%減少。
1完備増幅Iライフが75%以上の時、ダメージが4%上昇。
2完備増幅IIライフが75%以上の時、ダメージが5%上昇。
1近距離増幅I近距離の目標に命中すると、ダメージが4%アップ。
2近距離増幅II近距離の目標に命中すると、ダメージが6%アップ。
1中距離増幅I中距離の目標に命中すると、ダメージが4%アップ。
2中距離増幅II中距離の目標に命中すると、ダメージが6%アップ。
1完備適性Iライフが75%以上の時、受けるダメージが4%減少。
2完備適性IIライフが75%以上の時、受けるダメージが6%減少。

★4で解放される枠で抽選されるスキル

Lスキル名説明
0シールド共振シールド展開中、受けるダメージが8%減少。
2くらみ特攻IIくらみ状態の目標に命中すると、ダメージが6%アップ。
3くらみ特攻IIIくらみ状態の目標に命中すると、ダメージが8%アップ。
2攻撃弱化特攻II攻撃弱化状態の目標に命中すると、ダメージが6%アップ。
3攻撃弱化特攻III攻撃弱化状態の目標に命中すると、ダメージが8%アップ。
2スキル使用不可特攻IIスキル使用不可の目標に命中すると、ダメージが6%アップ。
3スキル使用不可特攻IIIスキル使用不可の目標に命中すると、ダメージが8%アップ。
2くらみ耐性IIくらみ効果を受けたとき、30%の確率で無効化する。発動率は、装備中同種スキルの合算値となる。
3くらみ耐性IIIくらみ効果を受けたとき、40%の確率で無効化する。発動率は、装備中同種スキルの合算値となる。
2攻撃弱化耐性II攻撃弱化効果を受けたとき、30%の確率で無効化する。
3攻撃弱化耐性III攻撃弱化効果を受けたとき、40%の確率で無効化する。
2防御弱化耐性II防御弱化効果を受けたとき、30%の確率で無効化する。
3防御弱化耐性III防御弱化効果を受けたとき、40%の確率で無効化する。

★5で解放される枠で抽選されるスキル

Lスキル名説明
0シールド共振シールド展開中、受けるダメージが8%減少。
2プレイヤー特攻IIプレイヤー相手に対し、与ダメージが6%上昇。
3プレイヤー特攻IIIプレイヤー相手に対し、与ダメージが8%上昇。
2召喚物特防II召喚物からの被ダメージが20%減少。
3召喚物特防III召喚物からの被ダメージが25%減少。
2完備増幅IIライフが75%以上の時、ダメージが5%上昇。
3完備増幅IIIライフが75%以上の時、ダメージが6%上昇。
2近距離増幅II近距離の目標に命中すると、ダメージが6%アップ。
3近距離増幅III近距離の目標に命中すると、ダメージが8%アップ。
2中距離増幅II中距離の目標に命中すると、ダメージが6%アップ。
3中距離増幅III中距離の目標に命中すると、ダメージが8%アップ。
2完備適性IIライフが75%以上の時、受けるダメージが6%減少。
3完備適性IIIライフが75%以上の時、受けるダメージが8%減少。

Tag: 攻撃弱化特攻 スキル使用不可特攻 くらみ特攻 防御弱化耐性 攻撃弱化耐性 くらみ耐性 近距離増幅 中距離増幅 完備増幅 プレイヤー特攻 召喚物特防 完備適性 シールド共振

断片の入手方法

  • ダイヴカプセル
  • 常設ショップ(パッチ変換)

関連キャラ

通常水着バレンタイン理想の姿正月モンハンコラボ
フェス限定季節限コラボ限

関連動画

紹介動画

特徴/使用感

攻撃力が落ちた代わりに防御関連が超絶強化されたフェラム。

プレイヤさん(のプレイヤースキルを)をダメにするアイリス。
PvEにて5凸の彼女を一度使うとあまりに甘々に脳死プレイができてしまうためアイリス抜きの生活にもどれなくなってしまう。
特に30%の割合回復がPvEでは雑なプレイに気を利かせてフォローしてくれる為、人をだめにする度が高い。

攻勢シールドを張れる3体目(日本版では2体目)のキャラであるのだが、その攻勢シールドがほかの物と比べ多少劣化している。
その代わりに防御スキルが意味不明なほど強化されており、5凸のダイヴカードを含めたその堅さはフルバフ状態のシナモン並となっている。
シナモンのように攻撃バフはないものの、扱いやすいレーザー&攻勢シールドというスキル構成は
フェラムなどと比べれば低火力キャラなのだが普通のキャラと比べると高めの火力を誇る。

欠点といえば防御力系のスキルは4凸5凸に集中している上に、低凸にさほど優秀なスキルは無いため
4凸以下では無凸と変わらず、その場合は少し火力が落ちた2凸フェラム程度となってしまうことだろうか。
…言い換えると無凸だろうが劣化2凸フェラムとして扱え、5凸ならフェラムとシナモンを足して2で割ったようなキャラになるという何かよくわからない怪物となっている。


負けない想い
ロックオン可能なシャイニングレーザーを放つ。(こちらの方が持続時間が多少短いという差はある。)
射程は10と壁貫通な上に自由な方向に打てるため非常に取り回しやすい。
シャイニングレーザーと違い心頭滅却がない点には注意が必要。


たしかな想い

フェラムのクリムゾンシェイド夏休のロールのアクアロールと似たようなスキルである。
フェラム/ロールとの違いは以下の通り。

  • シールドの持続時間はこんな感じ。
    ロールはCT12~9.6秒/攻7秒/防6秒
    フェラムはCT10~8秒/攻6秒/防4秒
    アイリスはCT10~8秒/攻防6秒
  • 攻撃シールドの範囲がフェラムの半分程度、射程にして1.5~2程度しかない。ロールと同じかそれより短い。
  • 攻撃シールドの火力が低い。フェラムが1300%程度、ロールが1500%程度を出せるのに対し、こちらは900%程度しか出せない。
  • 攻撃シールドが防御シールドと兼用されてるためか、防御シールドが割れると攻撃シールドも消える

こう記載するとフェラム/ロールに圧倒的に劣ってるように見えるが、実際はCTとシールドの継続時間のバランスが非常によく割と使いやすくまとまっている。
また、4凸、5凸のスキルとダイヴカードによってこのシールドの堅さが異常なことになるという点も注目したい。

また、このスキルのシールドはどうやら通常のシールドバフとは別物として扱われているようで、サドンハザードアクアフロスターホシオくんのベビースターシールドによって上書きされない特徴を持つ。強度的にサドンハザードに上書きされないのは多少なりとメリットだろう。ただし、上書きされないだけで、サドンハザードのシールド自体は空撃ちされているので一応注意が必要。アクアフロスターについては使い切るタイミングに注意しないとアクアフロスターのシールドが空打ちされることになる。
ホシオくんは残り体力に注意。

イベントにおけるEXスキルはよっぽどの理由がないならクイック冷却一択。
スイートテイストは連続ヒットにより一瞬で最大値まで掛けられるのだが持続時間が4秒とそこまで長くなく、シールド終わり際に充ててもシールド再展開にぎりっぎりのためというのが理由。



2022/2/9に実装された。

固有DNA
アペンドDNA
DNAリンク


攻略において非常に優秀、フェラムと同じ感覚で使用しても問題ない。
攻守シールドのたしかな想いが射程が短く突進してくる敵、例えばクラッシュローダーなどからダメージを受けやすかったり、負けない想いがビームなのでミルトラエルを破壊できなかったり会心バフがつかないといった点などは違うが、単純にステージを攻略していく上ではほぼフェラムと同じ感じである。
たしかな想いはシールドが破壊されると攻撃判定も消失するため破壊されないようにしたいが、接触ダメージがあるボスに密着するか戦力でよっぽど下回っていないと壊れることは滅多にない。
逆にボス戦では壊れたら即座に逃げるなどの立ち回りが重要となってくる。

尚、5凸済みならパッシブ2つにより一定時間ごとに75%以上になるまで回復し続ける鉄壁となる。特に回復量が異常でチャレンジでも弱体化しない数少ない割合回復であるため、ヤコブチャレンジなどに連れていければ本当に楽になる。チャレンジにおいては100%シールドすら体力比1割程度防御力の中でダメージ25%カット&30%回復のアドバンテージはあまりにも大きい。スカートはほとんどノーガードだが

  • ライフ回復は75%以下にならない限り発生しない、75%以上で被ダメージ軽減を維持するために ミソラシャワーとの相性は抜群。
    スウィートアイリス使うなら是非とも入手して4凸にさせておきたい。

PvE、特にヤコブにおいてはいつものメンバーと同等、場合によってはそれ以上の活躍が期待できる。この用途では無凸でも仕事ができるが、シールドのクール短縮と強力なダメージ軽減&回復能力が加わりヤコブの各種難関フロアですら脳死プレイを可能にしてくれる為、5凸にする価値はある。
戦力差が大きく発生しているうえで、殲滅力が求められるようなヤコブの階層の場合はフェラムのほうが適していることもある。そこらへんは使い分けで。

バレアイリスを使う上で最も重要なことは絶対に落下orトゲに刺さる、溶岩に落ちる、挟まる等してはいけないということである。
バレリスは確かに異様な堅さを誇り、回復まであるのでステージ攻略では最強なのだが、上記のダメージは最大HPの20%固定ダメージを食らってしまう。
パッシブやダイブカードでダメージカットに振りまくっていることが多いため、バットンなどを装備している場合と比べそうしたダメージを食らったときの回復が追いつかなくなるためである。
どうしても落下したい、とげを歩きたい等の場合はたしかな思いのシールド下で行おう。



たしかな想いのスキル封印+大ダメージは馬鹿げた強さだが、シールドが破壊されるとたしかな想いも消失するため 無策で突っ込むのはNG。
また全てのデバフに言えるが抗体シールドを取られるとキツイため、抗体を取られたと思ったら 抗体が切れるまでガン逃げ推奨。
加速バフがないため 逃げる時は追いつかれないように縦軸を意識して逃げまわりたい。

  • 特に最大の敵である赤いイレギュラー(ピクミンの方)どう頑張ってもフミコミザンで 封印の付与前にシールドが破壊される。逆にスキル封印までされて最悪の相性とも言える。
    • 対策としては移動アイテムを取り奇襲、抗体シールド、フミコミをザコ敵に誤発させる、お祈りプロミネンスなど、とにかく勝因を増やしたい。

立ち回りとしては奇襲+デバフ漬け、壁抜けメイン、または夏休のロール同様にヒット&アウェイの3択となる。
どうせ近づくのだからアクアフロスターソードブライなど、セイバーやインジェクターは持っていきたい。
奇襲であればテルオスパークで攻撃デバフ、ベルセルクZXセイバーで移動デバフをかけるのがベストな選択だろうか?

負けない想いを利用して壁抜け主体も中々良い。レーザーの扱いやすさもそうだが、割合のライフ回復がある限り、逃げていれば勝ち目が生まれるため勝手に近づいてきてくれる。
スコアロを持って嫌がらせも良いが、ライフ回復をメインにするのであればエアロバスターという手がある。 アイテム戦で勝利しやすくなり奇襲もしやすくなると考えれば面白い。


専用ダイヴカード

なし

その他オススメカードや編成

ダメージ強化手段が無いため 何かしらの増強も狙いたいところだが、安定のために被ダメージ軽減orバットンは必要だろう。
攻守シールドのためにも、素直に火力は抑えて被ダメージを軽減する方がお得。(ただし 4凸以下では被ダメージ軽減は期待できないので注意。)

リンク:ロックマン.EXE【ジェネラル】

アペンド
完備適性I攻撃弱化特攻II完備適性IIシールド共振完備適性III
リンク
プレイヤー特防I減速耐性IIプレイヤー特防II減速耐性IIIプレイヤー特防III
カード
どちらか5凸でどちらか0~4凸0~5凸
or
or
ウッドシールドスタイル or 大山デカオジェネラル
関連
  • プレイヤー特防(I+II+III)→ダメージ18%減少
    • +順境適性(II+III)→ライフが50%以上の時、受けるダメージが29%減少。
    • +完備適性(I+II+III+私を守って)→ライフが75%以上の時、ダメージが72%減少
    • +シールド共振+ランチャー適性→ダメージ98%減少
  • 減速耐性(II+III)→減速耐性70%

ランチャー装備時にさらに防御を上げる編成。
スウィートアイリスの第二アペンド枠はお好みで。
ロックマン.EXEの第四アペンド枠をダブル適性(M/L)にすると更に固くできる。アインクラフト/絶爆砕砲などがおすすめ。

【汎用向け】順境適性+危機適性+完備適性
(HP75%以上の場合15~19%軽減)

【汎用向け】順境適性+危機適性+完備適性
(HP75%以上の場合15~19%軽減)

71カウンターハンターとの対決危機適性II(III)
──────
順境適性II(III)
ライフが30%以下の時、受けるダメージが常時8%(10%)減少。
──────
ライフが50%以上の時、受けるダメージが5%(6%)減少。

──────
89桜井メイル完備適性II(III)ライフが75%以上の時、受けるダメージが6%(8%)減少。
137モデルZXR.O.C.K.システムI(II)
──────
順境適性I(II)
ライブメタルのエネルギー減少量が20%(40%)緩和。【重複不可】
──────
ライフが50%以上の時、受けるダメージが4%(5%)減少。
エール
──────
関連

主にスウィートアイリス向けだった構成。現在はロール.EXEにおすすめ。
完備適性や順境適性により、ライフ75%以上の場合15~19%軽減となる。
武器指定が無いため自由度が高いが、長期戦には弱い点には注意。
EXEカードパック産ということで日本版では購入できず、購入可能な台湾版でも結局運なので入手は非常に困難になっている。それ以前に過去のマンスリーカードはもう手に入らないのだが…

  • ロール.EXE
    パッシブ枠で合算されるのでHP75%以上で40%軽減。
    プロテクトチップ発生時は88%軽減(12%ダメージを受ける)まで軽減される。
  • スウィートアイリス
    パッシブ「私を守って」:ライフが75%以上の時、受けるダメージが25%減少。
    と合わせて、最大44%軽減。

フロスト・キバトドスのインジェクター適性4%(6%)もで楽に付けられる点も見逃せない。
ミソラシャワーやフロストギンガを主軸に扱うアイリスであれば、むしろこっちの方が効率は良い。
の候補はX アルティメットアーマーハッピーバレンタインが適正。

上記の入手しづらいカードを使った組み合わせとしては桜井メイルデカオシグマ(X4第三形態)で6%+5%+6%の17%軽減(インジェクターでない場合6%マイナス)

変更履歴

なし

コメント(通常)

こちらは 通常のコメント欄 です。


  • PvE専用キャラとして完成してしまった……というにも半端だしとてもつらい -- 2022-02-09 (水) 17:35:26
    • 実質ビーム2連射できるようになっただけか。無敵高火力キャラが山ほどいる環境だと残念すぎるなあ -- 2022-02-09 (水) 18:07:39
  • まぁヤコブの物量に押し切られて手数できつくなってきたからいい強化ではある  -- 2022-02-09 (水) 18:15:50
  • しゃがみ専用モーションあったり作り込み丁寧な分PvE専用キャラになってしまって悲しいね スキルの発生遅いってだけで今の対戦環境では圧倒的不利だしなあ -- 2022-02-09 (水) 18:19:40
    • ロックマン.EXEのアペンドとウッドシールドスタイル*2+ジェネラルのカードでランチャー装備時ダメ軽減98にはなるんだがダイナモを見てるとなあ あっちと違ってアインクラフト持ってアウトレンジ戦法ができるのが強みだが -- 2022-02-09 (水) 19:23:48
  • 一応、補足的に書いておきます。固有DNAの"以心伝心"の説明文ですが、お知らせにもある通りゲーム内では31"秒"が抜けています。今後修正されると思いますので先んじてこちら(wiki)では"秒"を足してあります。 -- 2022-02-09 (水) 19:23:52
    • 編集ありがとう -- 2022-02-09 (水) 19:35:17
  • 前から気になってたんだけど、上に載ってるパンツ写真の下2枚のパンモロは何をしたらああなるんだ?スカート完全に消えてるじゃないか -- 2022-02-11 (金) 08:26:48
    • ハードに負荷がかかるとたまに起こる 御神子でもなった -- 2022-02-11 (金) 09:50:28
      • ありがとう。長い間の疑問が解決したよ。 -- 2022-02-11 (金) 10:59:26
  • だいたいレプリロイドに下着の概念なんてあるわけ… -- 2022-02-13 (日) 21:42:17

 

コメント(対戦/嘆きの声)

こちらは 対戦向けのコメント欄 です。


  • 硬いどころか防御面も攻撃面も全てにおいて弱いんですが…Sキャラで最弱まであるレベル -- 2021-06-04 (金) 13:03:58
    • ?「こいよアイリス。シールドなんて張らずにかかってこい」「このポンコツが!火力しょっぱいってんだよ! (がちゃん。) やはりこのRFXに限る」「また会おう、パンドラリクス」「もう(PvPで)会うことはないでしょうササササヨウナラ」 -- 2021-06-04 (金) 14:02:02
  • 火力のインフレが酷いからシールドとか無意味。時代は無敵だよ -- 2021-06-04 (金) 13:39:21
  • 最近また使い始めたんだけど、もう今の環境ではバレリスで対人無理ゲーだ。もともと弱い部類に入るキャラではあったけど、水着トロン出る前までならまだ何とか使えるレベルだった。今はこの性能じゃ弱すぎて対戦にすらならない。DNA開放で覚醒ゼロ以上の大幅強化を望む。 -- 2021-12-01 (水) 06:17:25
    • 登場時は対戦でも中の上クラスの実力はあったけど、単純にインフレに取り残された形。レーザーキャラとしてはハロールみたいな化け物が既に存在してる時点で差別化が難しいから、テコ入れするならデバフ方面を伸ばすしかないな。 -- 2021-12-01 (水) 13:29:15
      • DAXから目を逸らすな…抗体くらいは貰いたいなぁと思ったが結局DAXの真似して下位互換でしか無いならパッシブ防御とかあっちに無い方面伸ばした方がいいか -- 2021-12-20 (月) 14:32:00
  • DNAでスウィートアイリスにも耐性無視の100%回避くらみください。シールドスキルにそのくらみ追加して、ビームは全バフ解除+射程距離2倍で頼みます。スキルのクールタイムもどちらとも3秒短縮で。パッシブの45秒ごとに回復するのは15秒ごとにしてください。これでやっと最近の強キャラと同格になれます。 -- 2021-12-15 (水) 16:46:30
    • 俺は防御面はシンプルにパッシブダメ軽減50%~追加(合計75%~)とかがいいな 現状はパッシブもバリアも飾りみたいなもんだから、ちゃんと守りの固いキャラとして長所を伸ばしてほしい これはこれで火力アップ持ってないやつらが死ぬんだけど、もはや持ってない奴が悪いの域なのが現状だし -- 2021-12-20 (月) 13:07:49
  • PvE的にはビーム→シールド→ビームで便利だけどPvPはシールドなしでビーム撃つの怖すぎるな -- 2022-02-10 (木) 10:49:43
  • 武器とかカード変えつつ98~113%軽減バレリス使ってみた感想。
    いいところ:
    ・ちゃんと硬い(パッシブ強化がなければ失礼剣だろうがギンガだろうが1ダメ、高回転バリアと31秒ごとの大回復あり)
    ・武器を選ばない
     →流行りのアインも使いこなせるし、ステージ次第で持ち替えられる。チーム構成の自由度も高い。ダイナモ最大の弱点がバレリスにはない
    わるいところ:
    ・決定打がない(セイバーの使えない環境であり、スキルのビームを当てる機会もない、というか当たっても弱い)
     →長期戦しかできない
    ・パッシブ相殺される相手だと完備域から一気に転がり落ちる(硬いのは確かだがまだ足りない)
     →長期戦ができるかは相手のパッシブや地形に大きく左右される。素Xでさえ脅威になりえる
    ・万が一同じタイプが相手だと時間切れまっしぐら
     →ほぼいないのでまあよし
    総評:
    パッシブ軽減1%の価値がそこそこ大きいから今後実装される武器・アドスキル・カード次第で変わるだろうけど、現状は「条件を満たす相手に刺さる弱キャラ」の域を出ない
    でも楽しかったのでOKです バレリス強化要素実装を待ちます -- 2022-02-11 (金) 03:01:36