ヤコブ/検証

Last-modified: 2021-01-07 (木) 17:19:35


まとめ

  • 武器のランクによるステータス差は無い。スキルにのみ差がある。
    • ヤコブでの戦力平均による攻撃力は4750~4766付近。
  • ヤコブの疲労度の影響はやばい
    • 1回挑戦する毎に与ダメが13%下がり、被ダメが7%上昇する
  • ヤコブ(チャレンジ)のHPは9545
     

武器のランクに関して


上記の武器を使用(ダメージを増加させるようなスキルは1つも解放せず)、ボスチップ・ダイヴカードは未装備
武器はともに、

と倍率が同じものを使用。
検証場所はヤコブのチャレンジ8層と48層

どちらの武器でも2298とダメージに変化はない


次にヤコブ48層メットールギガント君に砲撃

こちらでも2298とダメージに変化はない
上記からヤコブの戦力平均化状態では階層による攻撃のステータスの変動はあるとは考えにくい。
おそらくボスや雑魚に設定されている防御力の値がダメージに影響を及ぼしていると考えられる。
ただし、これはあくまで推測であることに注意したい。

というかバットン使えば素の攻撃力測れるでしょ

あっ!

遅れた1UP I武器やスキルで目標を倒すと、攻撃力6%(8%)分ライフを回復する(発動間隔:10秒)

というわけでこれで再調査。
階層はヤコブ3層のバットンとヤコブ48層メットールギガントが呼び出すメットール

286同じだな!
5凸バットン(攻撃力の8%回復)での回復量は

381だったのでヤコブの戦力平均化による素の攻撃力は
4766か4762か4750のいずれかであると考えられる。

疲労度の影響に関して

与ダメ被ダメ
1回目1回目
2回目2回目
3回目3回目

ダメージが2298→1991→1685と減少しているのがわかる。
2298を100%とした場合、1991は86.66%、1685は73.32%となる。(1回挑戦するごと攻撃力13.34%の減少といえる)
反対に被ダメは1671→1790→1910と増加している。
1671を100%とした場合1790は107.12%、1910は114.30%となる。(1回挑戦する毎に被ダメージは約7%の増加といえる)
このことから高難度のヤコブに挑む際はその日まだ挑んだことのないキャラのほうが適しているといえる。


おまけ
2回目挑戦時のバットン(6%)の回復量

286から257に減ってる…
ということはこれは攻撃力自体に下方修正がされているということ。
シールドの耐久値やらも攻撃力参照なので…

HPに関して

ヤコブにおけるHPはいくつなの?というご指摘があったので検証してきた。
結論から言うとHPは9545であった。
検証方法は至って単純。
ヤコブ55階層のマグマード・ドラグーンの溶岩にDiVEしてスリップダメージを記録するだけである。

アツイ!マダマダウッコレカラダウワアアアア

1909×5でティウンティウンしているのでHPは9545。
マグマのダメージはHPが端数の場合は端数でしか出ないため、たとえばマグマードドラグーンに1回ぶつかり、1432ダメージをもらった後にDiVEすると

のように端数の477ダメージをもらい死ぬのでHPは確実に9545であるといえる。

挑戦モードにおける、ステータス増加要素は意味が無い

台湾版、lv98でボスチップはそこそこ多い

試っすぞオラー!!


ダメージは1703


日本版lv69、お年頃

っすぞオラー!!


ダメージは1703
変わらない。 え? いやいや対戦だけでしょ?

色々っすぞオラー!!
ボスチップ装着
ダイヴカード有り

マカセタマエ

ダメージは1703
えぇ……

そもそもダイヴカードバグってんじゃねぇのかオラー!!

伝説の始まり

ダメージ5%up

ダメージは1788
あーちゃんと適応されてるね、ってことはつまり……


現在の戦力平均化はボスチップ、ダイヴカード共に
効果のみが反映される

ライフ条件ダメージの適応について

副産物
伝説の始まりのライフ75%↑でダメージ5%up

通常
ライフが減る前に射撃
ライフが減った後に着弾

ダメージ判定は攻撃を当てた時のものが適応される

ヤコブのダメージアップについて

ぶっちゃけ分かってはいたが念のため確認。
50階のバスター200%に対してバスターの達人15%は加算なのか乗算なのか?
いやどう考えても加算でしょ

っすぞオラー!!
0%
バスター達人
15%
アクセル強化
10%

全然上がらんね! 普通は10%なら800上がるよね!

  • ヤコブの武器倍率アップに関しては
    パッシブ系と全て加算だね!
    もちろんダメージ強化バフなら乗算で増えるよ!

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • おまけ画像はプレイヤー名が写ってしまったのでまた明日撮影しなおしてきます。 -- 2020-11-30 (月) 03:38:54
  • 疲労度ってちゃんと息してたシステムだったんだな…まーたリコちゃんが適当言ってると思って聞き流してたわ -- 2020-11-30 (月) 22:08:34
    • もうすこし詳しく書くけどこれヤバい。 疲労度溜まってるキャラだとまじでヤコブ無理だってなる -- 2020-11-30 (月) 22:11:29
    • 毎回シナモン雑魚4回分まとめてクリアしてて後半きついな~と思ってたらそういうことだったのか。個人としては雑魚戦は疲労度3(=バッテリー1)の難易度がちょうどいいと思う -- 2020-11-30 (月) 22:52:13
      • マッシモバッテリー1で弱いと噂のメットールギガントにガトリング装備でずっと打ち続けたのに時間切れになるくらいやっても残りHP2割あってね…それで気がついた シナモンとかバフあるキャラならいいけど火力無い奴で中ボス階層はマジできっつい -- 2020-11-30 (月) 22:55:06
    • 疲労してない状態ならセイバーで2回切れば倒せる相手が、疲労度溜まってると3回切らないと倒せなかったりする。32、34、58、59あたりだとわりと重要だね -- 2021-01-07 (木) 17:19:35
  • 疲労度ってキャラのランク(S/A/B)によって減り方が違うんだよね?
    ステータスの減少も出撃回数じゃなくてバッテリーの個数見てるっぽいし -- 2020-11-30 (月) 23:28:51
    • 詳しく調べてないんですがたぶんBだけが特殊って感じだと思われます SとAは疲労度が元気/元気/普通/疲労/停止になってるかんじでBは元気/普通/疲労/停止的な感じかと -- 2020-11-30 (月) 23:32:56
  • まとめにはステータスとスキル以外差はないと書いてあるけど、その後の記述見るにステータスも変わらないんだよね? -- 2020-12-01 (火) 00:27:57
    • 武器のランクによるステータス差はない が正しい記述ですね 直します -- 2020-12-01 (火) 00:35:03
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