ダイナモ/online

Last-modified: 2023-10-09 (月) 20:09:28

online.png
オフライン版のデータとは異なる可能性があります。



キャラクター概要

ダイナモ登場作品サウンド表記
ダイナモ.jpgロックマンX5,X6音声:X5,X6
(一部のボイスはX5~X7のエックスのボイスの流用)(CV:森久保祥太郎)
英:Dynamo
効果音:作品名中:戴納摩

W_解説.png
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登場シーン

エイリア.jpg
なぞのメッセージを じゅしんします!

シグナス1.jpg
だれだこいつは…
みたことないぞ!

ダイナモ2.jpg
イレギュラーハンターの
みなさん、ごくろうさまです…
とくにみなさんに、うらみは
ないけど…しごとなんでね…
近いうちにハンターベースを
攻撃させてもらいますわ…

あ、エックスさんとゼロさん
いますか?
あいてになってやって
くださいよ、ひまなもんでね…

ま、力抜いて戦いましょうや。
スポーツなかんじでね…ククッ
あ、ダイナモっていいます。
では、またあとで…

シグナス1.jpg
こんなときにふざけたヤツだ。
くそっ!
…あんなヤツでも、戦わないといけないのか?

それは…3週間前
スペースコロニー「ユーラシア」は
シグマの策略によりあっけなく占拠された
シグマの雇った謎のレプリロイド
ダイナモ
彼の操作により
ユーラシアの取った軌道は地球…
地球消滅の惨劇が始まった

ロックマンX6 OPより

いかなる時も飄々とした態度を崩さない謎のレプリロイド。
イレギュラーハンターが認知できなかった、正体不明のイレギュラーであり、シグマに雇われ、コロニー・ユーラシアを落とした実行犯。
 
…というX5冒頭の初登場シーンが一番の見せ場だった男。
この後イレギュラーハンターに対しても妨害活動を仕掛けてくるが、2回ほど軽く直接対決するだけの上、それで出番終了
そして実力を隠しているらしいにしろ、行動パターンは単調で ボスとしても薄味。
なぜシグマに与するのか、そもそも何者なのか、隠している実力はいかほどか、ほぼ分からないままゲームが終わるため、「本当に何だったんだあいつ…」という印象を残す謎の存在。
完結予定だったX5でなぜ第三開発部はキャラを増やした挙句投げっ放したのだろうか。
なおcv担当はX5~X7までのエックス役でもある森久保祥太郎氏。同作の主題歌も担当していたシリーズのキーパーソンである。
余談だがアニメ版ロックマンエグゼ第2期のEDも担当したことがある。
 
X6では「パワーアップに使う」という理由からナイトメアソウルを集めているが、出番はそれだけ。本筋にも絡まない。
ハメ殺しが可能になってボスとしても弱体化。またX5では唯一キャラボイスが付いていたボスだったのが、なぜかほぼ9割の掛け声がカット。「ふあっ!?」と「じゃあな!」しか聞かない。わざわざ続投させた割には不遇である。
何度でも戦える上、ナイトメアソウルを1度の戦闘で200×3も落とすので、「エックスゼロのパワーアップに使う」という理由でダイナモ自身が狩られる羽目に。
 
そしてX7では完全に未登場。それだけならともかく、X8で「ユーラシア事件はVAVAの犯行だった」という設定にされ、ダイナモなる存在など最初から居なかった扱いに*1
話が展開するにつれいつの間にか登場しなくなったキャラなら他にも居るが、見せ場も無いまま存在ごと消されるという散々な例は類を見ない。ダイナモが一体何をしたのか。
 
この通り公式から黒歴史として扱われているのかと思いきや、アニコレのパケ絵では他の面々共々新規描き下ろしが用意されており、その待遇はいまいちはっきりしない。
公式は一体このキャラをどういうポジションへ持って行きたいのか…。その点でも、未だに謎の存在である。


W_XDiVEでは.png

恒常としては珍しく、新武器なしで2021年11月10日のメンテナンス後に颯爽と登場。
何気にゼロ ナイトメア以来半年近く振りにロックマンXシリーズ本編のキャラが実装である。
彼の素性が明かされるかと思ったが結局イベントもないため21年経った今でも謎なのは変わらない
ダイナモのボイスだけでは素材が足りなかったのか、X5~X7のエックスのボイスを一部流用している。

2021/11/8のダイナモ参戦予告動画では、その不遇さとネタ性謎のキャラ性故かTwitterでトレンド入りするまでに至った。*2

その猛攻はますます止まることはなく、メンテナンス終了後からまさかのBGMをあっけなく占拠され、彼のガチャが11連引けるまでに至った。*3

  • その後メインストーリー18-6のボス枠にも登場、会話パートで即意識を乗っ取られるがいくらクライアントと言えどこのようなことをされたらさすがに依頼放棄しようとしていた。
    ボスキャラ説明文が全部「」内に書かれておりプレーヤーに話しかけてる内容となっている。倒すとジャアナ!!と言うが逃げず(逃げられず?)普通に倒れて爆発した。
  • なお先にプレイアブル実装されてそれなりに時間が経ってから敵ボス化というのは珍しく、
    プレイアブルになった敵・ライバルキャラはマグマード・ドラグーンヴァジュリーラFFコピーエックスなどのように敵として先に実装されてしばらくしてからプレイアブル実装するパターン。
    カイ・初代フォルテのようにプレイアブル実装とイベントボス担当が同時のパターン。
    豪鬼ブライのようにイベントボス担当してイベント開始から1週間後にプレイアブル実装するパターン。
    シグマシグマ(X4第二形態)のように別形態はボスになっているがプレイアブル実装された形態はボスになっていないパターン。
    フェラム覚醒ゼロレヴィアタンパンドラフォルテ.EXE系統などのようにまったくボスになっていないパターンがあり。
    ダイナモのパターンは恐らく初である。
  • よくトップページにプレーヤさん達が忘れがちなハンターコインやイベント報酬の受け取り等を「なぞのメッセージ」に乗せて知らせてくれる。
    その為か当wikiのマスコットキャラクターとして扱われているが、非公式なもの。
 

スキル

スキル倍率は未所持時に書かれている数値(スキルレベル0の数値)を記載。
未所持時のスキル倍率×0.8%×スキルレベル+未所持時のスキル倍率でレベルが上がった場合のスキル倍率が出せる。

Dブレード

Dブレード.jpgクールタイム:6秒装弾数:2発

Dブレードを投げコース上の目標に攻撃力180.00%のダメージを与え、投擲後は一定距離で手元に戻る。また目標を貫通し、貫通後のダメージが25%になる。壁や障害物に当たっても消えずにすり抜ける。

  • セイバー属性あり。
  • 最大射程8mほど
EXスキルランク
PP11.jpg射程アップ射程が25%増加。1
射程: m→ m
PP03.jpg貫通エナジー貫通後のダメージが40%アップ。1
PP15.jpgスペアマガジン装弾数が1増加。4
装弾数:2発→3発

ツバメ返し

ツバメ返し.jpgクールタイム:8秒射程: m

範囲内の目標に攻撃力360.00%のダメージを与える。斬撃中はダメージを一切受けない。

  • 地上では、斜め前方に向かって高速で移動し、終点でセイバーを振り下ろす。
    • 高速移動にはダメージ判定がなくセイバーのみダメージ判定
  • 空中では、移動はせずその場でセイバーを振り下ろす。
EXスキルランク
PB07.jpg心頭滅却ツバメ返し発動中、デバフを一切受けなくなる。2
効果時間:1秒
PP12.jpgダイナウェーブ斬撃の範囲が15%アップ。2
射程: m→ m
PC03.jpgクイック冷却クールタイムが20%短縮される。5
クールタイム:8秒→6.4秒

パッシブスキル

パッシブスキルランク
PP09.jpgトリックショットバスター系武器での攻撃時、複数のエネルギー弾を発射し、目標にダメージを与える。発動後は3秒間のクールタイムが発生。0
射程: m
倍率50%
PP10.jpgトリックスローセイバー系武器での攻撃時、トリックブレードを投げコース上の目標にダメージを与える。発動後は3秒間のクールタイムが発生。0
射程: m
倍率100%
PT01.jpg銃剣融合バスター系武器、セイバー系武器を同時に装備する場合、受けるダメージが30%減少。3
PP08.jpg道化の傭兵トリックショットによるエネルギー弾が5発になる。またトリックスローによるトリックブレードの、貫通後ダメージが減少しなくなる。4
PU01.jpgシーユーアゲインライフが50%以下になると、スキルで解除できない「仕事」状態となり、Dブレードとツバメ返しのダメージが50%アップ。戦闘中1度しか発動できない。「仕事」状態中、受けるダメージが25%減少。5
効果時間:600秒

固有DNA

固有DNAランク
PB06.jpg防御シールドツバメ返し発動後、一定時間シールドを展開。攻撃力115%のダメージを防ぐ。発動後は4秒間のクールタイムが発生。1
効果時間: 秒
PC01.jpg連続斬撃ツバメ返しが目標に命中すると、ツバメ返しを再発動できる。発動後は8秒間のクールタイムが発生。3
PD02.jpgアーマー破壊Dブレードが命中した目標を一定時間防御弱化状態にし、与えるダメージが48%上昇。5
効果時間: 秒

アペンドDNA

★1で解放される枠で抽選されるスキル
★2で解放される枠で抽選されるスキル
★3で解放される枠で抽選されるスキル
★4で解放される枠で抽選されるスキル
★5で解放される枠で抽選されるスキル

Tag: 防御弱化特攻 会心率ダウン特攻 会心ダメダウン特攻 減速耐性 視界不良耐性 ノイズ障害耐性 バスター増幅 セイバー増幅 バスター適性 セイバー適性 中距離増幅 中距離適性 減速反動

断片の入手方法

  • ダイヴカプセル
  • 常設ショップ(パッチ変換)

関連キャラ

通常
ダイナモ.jpg

特徴/使用感

W_概要.png

ま、おれにできることでしたらなんでもやりまっせ、プレーヤさん

道中攻略、ボス戦、対戦と様々なコンテンツでそれなり以上の活躍が期待できるオールラウンダー。
何かとインフレが進んでいる近頃では性能不足感も否めないが、取り残されるほど性能が低いわけでもない。コラそこ、微妙とか言ってやるな。普通と言え普通と

扱いやすい飛び道具と高威力の接近スキル、特定の武器攻撃による追撃が売り。
さらには、無凸のうちからその強みを発揮できるため、極論無凸(タダ)でも十分な性能をしている。
無論、凸すればより強くなり活躍の幅も広がる。銃剣融合とシーユーアゲインにより、高い耐久力も手にできるのは見逃せない点。

無凸で使う(タダ働きさせる)5凸して使う(積めるだけカネを積む)かは雇い主(プレーヤさん)次第。
所持パッチやお財布と相談しながらこき使ってやろう。


PP09.jpgトリックショット
PP10.jpgトリックブレード
それぞれバスター装備時、セイバー装備時に追加で発射されるスキル。バスターとセイバーに縛られがちなダイナモを強力にバックアップする、無凸から備わる能力である。

トリックショットは前方に追加で3発発射され、4凸で5発に増加する光弾。火力を底上げする反面、射角と射程的に接射しないと本領を発揮しにくい。その性質上狙撃バスターとは相性があまり良くないが、接射時の威力はお釣りが来る。

トリックブレードは一直線に投擲され、しばらくするとブーメランのように戻ってくる全貫通付きの剣。4凸で貫通後の威力減少がなくなるため、ヤコブに湧いて出るミル・トラエルを一気にバッサリ切り開くことが可能。純粋にセイバーの射程問題を解決するのも魅力。
Dブレードよりも使い勝手が良かったりするので、織り交ぜて使うも良し、投げ切った後にオマケで投げるも良し。
連射バスターとトリックショットで近付く敵を薙ぎ倒しつつ、ミルトラエルや遠くから迫る敵はトリックブレードで一掃するのがおすすめ。

原作ではトリックブレードの明記は無く、トリックショットはゼロでの戦闘時に使用してきた。下向きに放たれた弾はゼロの高さに合わせて分裂する(ストーリー18面でも使ってくるアレ)ため、接近戦を求められるゼロにとってはそこそこ厄介だった。強いかどうかは別の話


Dブレード.jpgDブレード
壁貫通持ちの飛び道具。
判定が大きく、射程もそれなり(約8m)にある。
クールタイムもそこまで長くないため、気軽にぶん投げられる扱いやすい優秀なスキル。


ツバメ返し.jpgツバメ返し
高火力の突進技。
ただし、突進技として扱えるのは地上のみであり、加えて軌道もややユニーク。
ノような感じで終点で少し上がり、切り付ける。移動距離は6mほどで約1mほど飛びあがる。
切り付け攻撃の射程は約3mほど。
突進はホーミングなどはしない普通の突進なのだが突進自体にダメージ判定がないせいでかなり癖がある。

空中だと突進が無いぶん出が早く、無敵時間は短い。
無敵時間を利用した切り返し技として扱うのがベターか。
クールタイムが8秒とかなり長いので、気にかかるようであればEXスキルは5凸のクイック冷却一択。
といっても、他のEXスキルも普通に優秀なので、そのあたりは好みで決めてよいかもしれない。


PB09.jpg「仕事」状態
被ダメージが25%減少、Dブレードとツバメ返しのダメージが50%アップ。
効果時間はなんと600秒。このゲームにおいて制限時間が600秒(10分)超のコンテンツは存在しないため、死なない限り永続と考えていい。
これらの効果は「仕事」状態の効果によるものなので、HP50%以下になってからサブタンクで回復しても被ダメージ減少とスキル火力強化は継続される。
ただし、当然だが死ぬと「仕事」状態は解除される。ストーリー攻略、練習戦、模擬ランキング戦のように死に戻りできるコンテンツでは注意。


W_DNA.png
2022/7/6に実装された。

固有DNA
なんとツバメ返し発動で115%バリアが張れるようになった
更に解放すればヒット時に再発動可能になる。
ツバメ返しのCTとほとんど同じ時間展開しているため、クイック冷却を合わせると常時バリアを張って動ける。ただし4秒のCTがあるので即時張り直しは効かない(そもそも100%超えなので必要性は薄いが……)。
Dブレード命中時のアーマー破壊は特にボス戦において火力アップに繋がる。元のスキルがただでさえ貫通力と範囲に優れているためそれに比べると微妙に思えるかもしれないが、アーマー破壊のあとにツバメ返しを叩き込むと末恐ろしいダメージになるため狙ってみる価値はある。
アペンドDNA
やはりバスター・セイバー関連の効果を解放してダイナモの基本戦術を固めるのが無難な方法。攻撃系か防御系かは雇主(プレーヤさん)の采配に任せる。
正直、減速反動は狙うほどのものではない。
DNAリンク
元々の基礎は固まっているため、エックスやゼロなどバスターやセイバーを強化できるキャラを選ぶか、唯一素で防御できないデバフを対策するかになるだろう。
圧迫作戦を解放しているキャラからリンクを引き継げれば、上記のアーマー破壊時に回復もできる。確率は低くなるので根気と断片とサポートコードが沢山いる。いのちがいくつあっても足りないよ
【対戦向け】リンク:レイヤー
アペンドダイナモ.jpg
セイバー適性I減速耐性IIセイバー適性II減速耐性IIIセイバー適性III
リンクレイヤー.jpg
危機適性I減速耐性I危機適性IIダメージ強化共振危機適性III
カード
5凸5凸5凸
ダイナモ.jpgネロ.jpgネロ.jpg
青.png緑.png緑.png緑.png青.png緑.png
ダイナモネロ
関連青緑緑.png

セイバス編成時、被ダメージ132%減少

PU01.jpgシーユーアゲインはPB04.jpgPB09.jpg赤色のアイコンではないので、「仕事」状態中、被ダメ減効果はたぶんパッシブのもの。...たぶん

レイヤーのダメージ強化共振はネロ(連撃効果)とボスチップ(ViA■)で発動できる。
DMCカード(連撃効果)を2枚差しにする場合「連撃効果I(II)」を発動すると、「連撃効果II(I)」が解除されるので注意。詳しくは下記を。

折りたたみ

『「○○I(II)」を発動すると、「○○II(I)」が解除される。』系について。
連撃効果I/IIを例に説明する。
結論から言えば、重複不可の説明があるにも関わらず、IとIIを同時にセットしていても両方発動する。
ただし上記の説明の通り、一方の効果が発動している時にもう片方が発動した場合、重ね掛けはされずに効果が上書きされる。
例として、連撃効果Iが4回重ね掛けされている(合計12%のバフ)ときに、IIが発動するとIIの1回バフ(5%のバフ)になる。
またIもIIもCTなしの確率で発動するので、頻繁にこの上書きが起こる。そのためどちらかが4回重ね掛けされ、それが維持されることは稀。
運用する際はIIの1枚刺しに留め、完凸+無凸で併用するのはやめておいた方がいいだろう。

以下はその検証結果。
使用したカードはV、碧海装甲のアイコ、ダンテ。この組み合わせではVしか発動しない。
戦力平均(プライベート対戦)で実施。キャラはマッシモで、武器はノーマルバスター。

連撃効果Iのみ
画像バフ回数ダメージ量
連撃基礎.jpg0
(基礎ダメージ)
1080
連撃無凸1.jpg11112
連撃無凸2.jpg21145
連撃無凸3.jpg31177
連撃無凸4.jpg41209
連撃効果IIのみ
画像バフ回数ダメージ量
連撃基礎.jpg0
(基礎ダメージ)
1080
連撃5凸1.jpg11134
連撃5凸2.jpg21188
連撃5凸3.jpg31242
連撃5凸4.jpg41296

(スマホの人は下表を左右にスワイプ可能)

IとIIを併用*4
画像バフ回数ダメージ量
連撃基礎.jpg0
(基礎ダメージ)
1080
連撃併用.GIFI(1~3回)

II(1~2回)
画像は併用時に連射したもの。
Iが3回重ね掛けされたのち(1112~1177)、
IIが2回発動している(1134~1188)様子。

アドスキルにプレイヤー特防(12%)や逆境適性(ライフが50%以下の時、受けるダメージが常時14%減少。)を持つ武器を持たせるとさらに硬くなる。
しかし、これらのアドスキルは武器を構えている場合にしか発動しないので注意。

【対戦向け】リンク:漆狂のVAVA
アペンドダイナモ.jpg
セイバー適性I防御弱化特攻IIセイバー適性II防御弱化特攻IIIセイバー適性III
リンク漆狂のVAVA.jpg
プレイヤー特防I防御弱化特攻Iプレイヤー特防II圧迫作戦プレイヤー特防III
カード
5凸5凸5凸
ダイナモ.jpgネロ.jpgネロ.jpg
青.png緑.png緑.png緑.png青.png緑.png
ダイナモネロ
関連青緑緑.png

セイバス編成時、被ダメージ118%減少

圧迫作戦:目標を防御弱化状態にした時や、防御弱化状態の目標に命中すると、攻撃力12%分ライフを回復する。(CT:6秒)
高防御+シールド+防御デバフ+回復と長期戦を想定した編成。

仕事状態はスキルで解除されず、一度仕事状態になるとHP50%以上に回復しても解除されない。
ただ、回復してしまってギリギリ仕事状態になっていなかった...とならないように注意が必要。

なお、固有DNAを解放し、アペンドかリンクのDNAでデバフ対策をすることにより、元のスキル群と合わせてあらゆる攻撃をその防御力でものともせず一方的に攻められる化け物になりかねない性能を獲得してしまった。

W_攻略.png
バスターとセイバーに追撃がつくおかげで、サクサク進める。
Dブレード、ツバメ返し、トリックブレード(セイバーの追撃)と、ほとんどのスキルにセイバー属性があるのでミル・トラエルも処理できる。
何より、弾幕を張りながら雑魚を殲滅するのが大変気持ちいい。
ボス戦でもツバメ返しの高火力が光るので、使い勝手は良好。
3凸の銃剣融合で信頼性も高まるので、Sランクキャラの中でも特に攻略への適性が高いと言える。
ただ、例外的にタイムアタックには不向き。スキルに硬直があり、高速突進技と呼べるスキルが存在しないのが原因。

使いやすいキャラではあるのだが、同時に武器が縛られ使いづらいキャラでもある。
しかし協力プレイではこのキャラを使いこなして加速持ちキャラと並走するようなそんなプレーヤさんまで存在する。

そしてDNAウェアの追加により防御シールドが追加。上手く使いこなせればTAが不向きな攻撃特化のブラックゼロと化しておりヤコブやボス戦でも大きく活躍できるであろう。


W_対戦.png
条件付きでダメージ9~10割カットできる人気の良キャラ
壁貫通や突進技など、インフレが進む対戦環境に求められる最低限の武器はある。
武器がやや縛られるのは気がかりだが、耐久力の高さを活かすなら3凸の銃剣融合を開放してからか。
5凸してしまえば、攻撃面も条件ありとはいえ強化されるので、ある程度逆転のチャンスが生まれる。スキルの火力強化と耐久力の補強目当てで、敵の攻撃を敢えて食らいに行くという手もできる。
武器はベビースターラーメン大剣やアドスキル解放したアンクジェット。カードはネタミロイド。これにより9割~10割のダメージカットができる。
素で銃剣融合(30%)、ダイヴカードでダブル増幅適正2~3(18%)+セイバー適正(6%~8%)、リンクDNAでプレイヤー特防1~3(18%)、これにシーユーアゲインの仕事(25%)が発動すると晴れて97%~99%減になる。アンクジェットの逆境適正(14%軽減)の場合は105%減少(でいいはず)。
これが発生してしまった場合、場合によっては詰む
このゲームにおけるダメージ計算はバフとパッシブの掛け算なので、たとえバフで10000%のバフを積もうが、パッシブがない場合100%軽減されてしまうとそれだけで与えるダメージは1となり、詰みとなる。
対処法はこちらも達人系のパッシブやダイヴカードを積むこと。30%程度もあればまず詰みになることはない。
ちなみに、パッシブとバフは掛け算なのでカッチカチにしたダイナモに巨大メカニロイドは効果が薄くなる。(例えばパッシブで8割減できるダイナモを作成したとしてそこにメカニロイドの3割減がかかっても0.2×0.7で0.14。6%の軽減効果しかない)

ただし、DPSはそこまででもない。
スキルのクールタイムがやや長めであり、バスターやセイバーの追撃は比較的気軽に振れるとはいえ威力を考えると積極的に攻撃には使えない。
多方面に喧嘩を売るような言い方になってしまうが、スキルを雑に振って勝てるような性能はしていないので、使いどころを見極めていこう。
また、彼を本気で対戦で使おうとなるとフロストギンガやサウザランチャーなど近頃の対戦で必須級の武器を捨てることになってしまうので、そのあたりのフォローも考える必要がある。


W_ダイヴカード.png

専用ダイヴカード

ダイナモ.jpg

No.ランクタイプ名前攻撃ライフ防御総戦力換算
311S青.pngダイナモ1228676
スキル発動条件入手場所
銃剣合一I(II)
──────
近距離増幅II(III)
銃剣融合の効果が20%(30%)アップ。【重複不可】
──────
近距離の目標に命中すると、ダメージが6%(8%)アップ。
ダイナモ
──────
青緑緑.png
バトルコイン
1200
関連青緑緑.png

その他オススメカードや編成

二種武器(B/S)装備時の汎用編成

【汎用向き】ダブル増幅B/S(18%)+セイバー増幅・適性(6~8%)

【汎用向き】ダブル増幅B/S(18%)+セイバー増幅・適性(6~8%)

関連赤青青.png

バスターとセイバーに関するパッシブを持つキャラの長所を伸ばす編成。
バスター系武器とセイバー系武器を同時に装備することにより


  • 「戦友を背に」のダブル増幅・適性によりダメージ18%アップ+被ダメージ18%減
  • ダイナモの場合、パッシブ『銃剣融合』被ダメージ30%減
    • 常時、ダメージ18%アップと被ダメージ48%減の恩恵が受けられるようになる。
  • Xレウスアーマーの場合、パッシブ『銃剣融合』ダメージ30%アップ
    • 常時、ダメージ48%アップと被ダメージ18%減の恩恵が受けられるようになる。
  • さらにセイバー系武器を手に持っている場合は、
  • 「ダブルヒーロー」のセイバー増幅・適性により追加でダメージ8%アップ+被ダメージ8%減が上乗せされ,
    • ダイナモの場合
      さらに、ライフ50%以下時の「仕事」状態になれば被ダメージが最大81%減となる。
    • Xレウスアーマーの場合
      さらに、レウスバスターのEXスキルのセイバー適性と合わせればダメージ56%アップと被ダメージ46%減に!!

ただし、ダイヴカードによる各種状態異常の耐性は皆無となってしまう点には要注意である。


【汎用向き】ダブル増幅B/S(18%)+バスター増幅(6~8%)

関連赤青青.png

バスター構成のカードこちらはバスター適性が無いので攻撃特化。メリットは時間さえあれば手に入れられる。

変更履歴

なし

コメント(通常)

こちらは 通常のコメント欄 です。
スポーツなかんじでじゃましただけの人はこちら。


  • 使用率ランキングのLv.151~のストーリー攻略に13位でランクインしててうれしい やっぱり好きな人は結構いるんやなって… -- 2022-07-29 (金) 15:39:17
    • 追加攻撃が気持ち良すぎるから新ストーリーが追加されたときはいつもダイナモ使ってるわ -- 2022-07-29 (金) 15:59:41
    • もちろん好きな人もいるだろうけど、しっかりビルドすれば穴やダメージ地形に触れない限り絶対に死なないからストーリーでは重宝するんよね。俺は両方の理由で愛用してる -- 2022-07-29 (金) 18:31:52
  • へへっじゃあな!ってセリフが強者感あってすこ そんでもってガチの強者だったりするのももっとすこ -- 2022-08-27 (土) 18:03:27
  • スパフォル以上のレイド強者になったね… -- 2022-08-28 (日) 04:36:18
  • 「じゃあな!」の声、すこ -- 2023-05-31 (水) 10:51:35
    • セリフ少ないけどなんか印象に残る。剽軽なキャラと森久保さんの声も合ってるよね。 -- 2023-06-01 (木) 08:36:27
      • ダイナモのボイス少ないから、被ダメボイスにエックス(X7)の『あぁん♡』入れてほしかった -- 2023-06-01 (木) 09:52:57
  • 個人的な感想で恐縮だけど、やっぱXDiVEはダイナモを操作できたってのがすごく貴重だったし嬉しかったわ。操作感もよかったし、能力も強化しがいがあって楽しかった。サ終したらもう今後一生ダイナモニキ操作して遊べないかもしれないのが辛い… -- 2023-06-12 (月) 17:22:23
    • 季節限定衣装でアースゲイザー使えるか期待してたけど来なかったぜ、、 -- 2023-06-12 (月) 21:26:38
    • 木主ですがまさか本当にオフライン来るとは!ダイナモとお別れしなくていいだなんて幸せすぎるぜ。 -- 2023-06-14 (水) 12:16:20
      • ダイナモ「じゃあ、またね!シーユーアゲイン!」 -- 2023-06-17 (土) 07:34:41
  • 結局こいつはなんだったんだ -- 2023-09-06 (水) 00:48:58

 

コメント(対戦/嘆きの声)

こちらは 対戦向けのコメント欄 です。
ジャマするだけのはずがてかげんできずころしちゃったりした人はこちら。


  • 一年経ってインフレも進んだけど、一応パッシブの防御数値なら未だにトップってのは凄いなこいつ -- 2023-01-06 (金) 18:17:33
    • フォースアーマーかダークロックマンのほうが上じゃないか?十分高いほうだけど。 -- 2023-01-06 (金) 18:48:15
      • フォースアーマーとは確か1%とかしか違わないけど、僅かにダイナモのほうが上だよ。ほんと誤差だから同率といって差し支えないけど -- 2023-01-06 (金) 19:02:29
      • ダイナモのほうが上になるのか、すまぬ。カチカチにしてみようかなー。 -- 2023-01-06 (金) 19:32:43
      • フォースアーマーはパッシブのみでは30%、カード1枠使って54%になる。ダークロックマンは42%。対してダイナモは素で55%の防御力だからかなり高め。パッシブ単体ではガイアの60%がトップになるが、あれは距離制限があるから、どこでも硬さを保てるのはダイナモになる。瑠璃灯のシエルみたいな攻撃デバフ持ちを入れるともっと硬くなれるのはいるが、今でも十分魅力のあるキャラだと思う。 -- 2023-01-06 (金) 22:16:38
      • ダークロックマンの防御45%だった、訂正します。 -- 2023-01-06 (金) 22:29:22
    • ラボトロン忘れられてて草 -- 2023-01-07 (土) 08:45:28
      • ラボトロンは70%か、思ったより随分硬いな。 -- 2023-01-07 (土) 11:40:07
  • ラボトロン火力バフもあるから硬くしまくってアインしてれば相当強くね?なんで誰も一切使ってないんだ -- 2023-01-07 (土) 11:53:42
    • 火力と防御を両立させるのが難しい性能だからね。VAVAMk2でエネルギー弾撃ってた方が防御も火力も伸びるし。ダイナモも達人系スキル一個でもあればな~。 -- 2023-01-07 (土) 12:39:51
  • ノイズ耐性70%、防御115%+温存作成の構築にしたけど耐性スキルほとんど機能していないし、来週には防御弱化特攻に切り替えようかな?それもと耐性を90%まで上げればいいんだろうか。 -- 2023-02-26 (日) 16:03:46
  • 今回のダンテトリガー登場で流石に戦えなくなったな。火力パッシブが無いのが本当にキツイ。アースゲイザー使えるX6仕様来てくれないかな~。 -- 2023-03-11 (土) 21:20:15
    • むしろ今までの環境キャラ武器にはいけてたんかよ -- 2023-03-11 (土) 21:35:09
      • まぁダンテの他にもDNAが解放された兎ロールとRRXも相当キツイけど他のキャラはワンチャンある位だった。この3体はダイナモにとってはぶっ壊れだよ。 -- 2023-03-11 (土) 21:40:27
  • 自力で55%、カードはダイナモ/ネロ5/ネロで27%、DNAはセイバー3種18%、アペンドはレイヤーで危機3種と強化共振で32%、P特Zセイバー12%の計144%(ネロとボスヴィアで強化は維持できるものとする)。減速食らえば+16%の160%だ!正直レイヤーのアドが強いだけな感じの構成。 -- 2023-04-08 (土) 02:07:46
    • そうか、今ならカードでバフつけられるから武器縛りがないのか…… -- 2023-04-08 (土) 08:57:21
    • 減速の16%はどこから出てきたんだ…?ダイナモは反動でダメージの方だしそもそも反応でも12%だし -- 2023-04-08 (土) 09:30:56
      • 今日まで反動じゃなくて反応だと思い込んでた・・・。ありがとう -- 2023-04-08 (土) 10:38:23
  • カーネルみたいに2枚目のカード来ないかな。Dブレードに無敵付与とかトリックショット、スローの強化とかやってほしいけど…。いっそのことナイトメアで強化されたX6版を実装とか。 -- 2023-04-08 (土) 23:25:44

*1 あるいは、作中ではユーラシア事件の妨害をしに来た愉快犯のレプリロイドという認識しかされてなかったか
*2 同日に某パズルでドラゴンなソシャゲからも「ノーチラス」というキャラがトレンド入りし、「ダイナモ」と「ノーチラス」と呼称される武器が存在する任〇堂製の某イカゲーム界隈が全く関係ない2つのトレンドに盛大にざわついた。令和になっても相変わらずお騒がせなレプリロイドである。
*3 ちなみにグローバル版では同作にて登場した覚醒ゼロが初登場したDiVEフェスが開催されてた模様。
*4 セットはV5凸、V無凸、ダンテ。ちなみに戦力平均化ではカードのステータスはダメージ計算に反映されなくなることがわかっている。参照