イベント概要
指令!XDiVEコマンドミッション | |
---|---|
期間 | 2023/5/10(水)17:00 ~ 5/23(火)22:00 |
残り期間: | |
種類 | スコア/ランキング型 |
主な 報酬 | カード[コマンドミッション] |
- 第1回:2022/5/4(水)16:00 ~ 5/17(火)22:00
- 第2回:2023/1/25(水)16:00 ~ 1/31(火)22:00
- 第3回:2023/5/10(水)17:00 ~ 5/23(火)22:00
イベントミッション (1/25 16:00~)
ミッション | 報酬 |
---|---|
イベントステージのクリア:指令!XDiVEコマンドミッション(挑戦モード) | x30 x1000 |
指令!XDiVEコマンドミッション(挑戦モード)をS評価でクリア | x30 x2500 |
- 第1回(2022/5/11 17:00~)
ミッション 報酬 【デイリー】ストーリーステージを1回クリア x1 【デイリー】協力ステージを1回クリア x250 【デイリー】協力ステージを3回クリア x1000 【デイリー】研究を1回開始 x1 【デイリー】研究を3回開始 x1 【デイリー】イベントチケットを累計500獲得 x20 【デイリー】イベントチケットを累計2500獲得 x1 イベントステージのクリア:難易度1 x20 x1 イベントステージのクリア:難易度2 x20 x3 イベントステージのクリア:難易度3 x20 x1 イベントステージのクリア:難易度4 x20 x3 イベントステージのクリア:難易度5 x20 x3 イベントステージのクリア:難易度6 x20 x3 イベントステージのクリア:難易度7 x20 x3 イベントステージのクリア:高難易度 x20 x4000
特効ボーナスキャラ/武器
攻略
⭐️ | ステージをクリアする |
---|---|
⭐️ | 300秒以内にクリア |
⭐️ | ディープエレメントを7個入手する。 |
遊んであげる
ステージイメージはコマンドミッションの第7話(バナリア大砂漠)がモデル。BGM自体は早々にメインストーリーで実装されていたが、ステージパーツ(ZXA油田)と合わない「(シナリオ設定上の)バグ」という扱いであった。今回は当時とは逆にステージパーツがバグ扱いとも取れる。
ボスの兼ね合いもあってか、地下深部は第8話(メルダ鉱石プラント)を彷彿とさせる。
新登場のギミックとして火炎放射器と流砂が登場。いずれもダメージトラップ扱いで割合ダメージを受ける。
[火炎放射器]
パイプから一定時間ごとに火柱を放射する。
1発当たりのダメージは最大HPの10%とトゲ等に比べるとマイルドなのだが、あろうことかこの炎、被弾時の無敵を無視して連続ダメージが入る。この仕様の為、同時間あたりのダメージ効率は他のトラップの1.5倍という恐ろしい兵器になっている。
幸い周辺地系はそこまで複雑ではなく、麻痺や減速が絡むこともないのが救いか。火炎範囲は一気に駆け抜けよう。
[流砂]
踏み入れた瞬間に恐ろしい勢いで下方に沈み込む。一定の深さ(HPバーが隠れる程度)まで沈むと10%割合ダメージが発生。こちらも火炎放射同様無敵無視で連続被弾するほか、最底辺まで落ちると落下(穴)扱いということで20%ダメージを貰った上で、地上に復帰する。トータル70%ダメとかもう即死でいいんじゃないかな?
一応ジャンプ連打で抜け出すことは可能だが、そこは嫌がらせに定評のあるDiVE運営の雑仕事。流砂の引き込みの影響が流砂内の接地ラインよりも上まで発生しているとかいう物理法則ガン無視状態である。何を言ってるかわからんだろうが説明してる方もよくわかってない。
ひとことで言うと流砂内の着地点より更に半キャラ程度上までジャンプしないと流砂から抜け出せない。
プレーヤさんの腕を物理的に破壊しにくるので、絶対に踏み入ることのないようにしたい。
ダメージがかなり痛い。
抜け出すにはひたすらジャンプあるのみ。
後発イベントで同様の流砂罠が実装されたが、相当バッシング要望が多かったのか、固定ダメージは底辺到達時の20%のみに緩和された。
なお2023/01の復刻にあたり、本イベントの流砂仕様は変更されていない。DiVE界隈では当たり前。
前半が終わると、フェラムが砂嵐を起こした後、ブラッディスネークでこちらをひっぱたいて流砂の底に突き落とす。
第7話「発信基地を叩け!」フェラム様が大ポカやらかした前半の山場シーンの再現である。
後半は一転して普通の敵基地となっている。
流砂ギミックは無いが、火炎放射ギミックは続投なので気を付けたい。
一方で制限時間はステージの長さに対しては少し長めなのでそこまで急がなくても時間切れになることは少ない。
ゆっくり気を付けながら進むとよいだろう。
- 序盤の下から火炎放射が出てくるところは土管の端に立てば当たらない。棒立ちでも戦えるキャラはこの状態で戦うと楽。
- 今回のボス部屋は右から入る。これはロックマンシリーズ全体を通しても極めての異例*1。
- Xファルコンアーマーなどを使えば地下に落ちてきた穴を登れる。ただしすぐに上限が存在しており、そこまでしか戻れない。
フェラム
登場 作品 | ロックマンXコマンドミッション |
---|
原作コマンドミッションに於けるフェラムの来歴はこちら。
特効武器にセイバーが指定されているが、フェラムが常時空中に留まっていることと、空中斬り自体が連撃に向かないことから、非常にパフォーマンスが悪い。フェラム戦に限ってはセイバー非推奨。
空中であることを除けば停滞時間が長いので、射撃系や範囲スキルの格好の的となっている。(原作コマンドミッションでは「待機タイプ」と呼ばれるステータスにより格闘攻撃にのみ高い回避率を誇っていたので、ある意味忠実な再現とも取れる)
近接が当てにくいとは言うが、これは「地上からジャンプを駆使して直に狙う場合」の話。ボスの待機地点は常に壁際であり、壁蹴りでボス付近を維持することは容易なので、攻勢シールドやクレッセントショットを纏ってしまえばあっという間に撃墜させることも可能。
本当に戦い甲斐も何も無いので運営は毎イベ挑戦モードを併設して下さい後生です
余談だが、過去のプレイアブルボス同様、撃破時に爆発演出がなく終了する。
今回は即時フリーズ(直近ではヴィア戦)はせず、数秒の入力猶予がある。が、残念ながら(?)クリア評価にHP条件がないので、特段メリットになるわけでもない。
[クリムゾンシェイド(霧の誘導弾)]
霧を球状に凝縮した弾丸を放つ。2発1セット。
予備動作として霧のような真紅のオーラを纏い、この際ボスに防御強化が付与される(原作コマンドミッションおよびDiVEのプレイアブルに同名のスキルがあるが、いずれとも特性が異なる)。
ホーミング性能+飛距離に応じて肥大化する性質を有しているほか、麻痺の追加効果(無耐性なら100%)まで持ち合わせている。低速ゆえに執拗に画面上に残り続ける為、見た目に反して回避難度は高い。
ホーミング性能の持続目安は概ね「部屋の中央」付近。ボスの真下に誘導してもそのまま床を這うように飛んでくる程度に追尾時間が長いので、天井を飛ぶように誘導し下を潜った方が安全。
撃破時にクリムゾンシェイドを放っていた場合、フェラムのライフが0になった時点でホーミング性能は失うが、当たり判定自体はそのまま残る。
実害はほぼ皆無とはいえ、これで戦闘不能になるのはなんともやるせない気分になるだろう...
本イベントにて戦闘開始と同時にフェラムの背後に残像が現れるが、これが本来のクリムゾンシェード(シェイド?DiVEじゃ表記揺れなんてよくある)。原作ではターンを消費して2体の残像を纏うもので、後述のブリザード系を除く物理攻撃時に纏った残像分だけ追撃が発生する。
スキル効果は基本永続でボスのターンが回るまでに一定以上のダメージを与えるという特殊な解除条件になっている。
シンプルに1.5倍のダメージブーストは厄介なので、必殺技などで即時解除を狙うのがセオリー。
[ソニックブリザード(突進)]
忘れた頃に登場する予告ライン系スキル。
アルファベットの「Z(または左右反転)」を描く軌道で突進を行う。
予告ラインを参照する限り「部屋の下端」で終わるように見えるが、実はノーブレーキで垂直上昇し、開始地点の対岸(上端)まで到達する。
以下、回避例
[ボスの対岸にいる場合]
壁に張り付いてのんびりしていると強烈な昇龍をお見舞いされるので、壁を蹴って下段突進を跳び越える。
部屋の中央に陣取っているなら同じく下段突進を2段ジャンプで跳び越える。
[ボスの真下にいる場合]
ボスが出発したら、入れ替わるように出発地点に潜り込めば良い。
同じく突進系の格闘攻撃。原作時は密かにEXスキル扱いで、全体攻撃+確率で凍結(行動不能+防御値ゼロ)という凶悪な性能を誇った。今回麻痺や減速を付けなかった運営はよく我慢した
[ドギガブリザード(竜巻)]
「これでどう?」のボイスと共にフェラムが全身を広げ横に回転。直後に床から天井までカバーする巨大な竜巻を発生させる。4組1セット。
竜巻の本数は3:2:3:3。フェラムのポジションに関わらず竜巻発生位置は固定。
1発目
■□■□■
2発目
□■□■□
3発目
□□■■■
4発目
■■■□□
ド派手な見た目に反して、ダメージ倍率は全スキル中最低(と言っても1ケタ%の差であり、連続被弾の危険性を孕む分こちらの方が強力)。
クリムゾンシェイド同様、スキル発動中のフェラムは無防備。加えて麻痺など状態異常の危険も無いので、ダメージ覚悟で殴りに行くのも一興。
「属性攻撃(他RPGにおける魔法)」のひとつで、全体を氷の竜巻で攻撃する。...のだが、実はコマミ時代のフェラム様は単体向けの属性攻撃しか使ってこない。実力を隠していたのかは定かでは無いが、属性攻撃最高位の「テラ系」も習得していた為、十二分に猛威を奮った。フェラムは氷属性を操る三幹部(いわゆる四天王など魔王の側近系ポジション)の一人であり、エフェクトが水の竜巻(渦潮)のようになっているため、おそらく元ネタで間違いない。このゲームでようやく出てきたフェラム様の氷属性要素である}}
更なる余談。ブリザード系は氷の竜巻(局所吹雪)を彷彿とさせる水属性攻撃。他2種の属性(炎属性ファイア系、雷属性サンダー系)が存在し、シンプルな三すくみ構成となっている。
先頭の飾り語が威力を示しており「メガ(ドメガ)<ギガ(ドギガ)<テラ」の順に強力になる。(ドが付くと全体攻撃)。
実は行動パターンは完全ローテーション。
開始時のループパターンは『球球突竜』。
発狂モード(ライフ半減)で『球球突突竜突竜』に変化。
あんなことやこんなことを一瞬でも想像したイレギュラーはブラッディスネーク千本ノックの刑に処されてきましょう。
ディープエレメントの位置
大別して[地上2:地下前半4:地下後半1]
- 1つ目
最初の流砂の上。
エアダッシュかダッシュジャンプで流砂に捕まらず回収可能。
- 2つ目
2機目の火炎放射。正面から進行方向と逆に噴き出している場所。
- 3つ目
ここから地下エリア。1体目のキャノンドライバーの直後を下へ行かず、奥の壁を登っていく。
今回正規ルートから外れるエレメントはここだけ。
- 4つ目
下へ降り始めてすぐ。下方向へ火炎放射が噴射されている場所。...しれっと横を素通りできてしまうので油断しないように。
- 5つ目
4つ目のすぐ後、火炎放射発射口のそば。爪痕を残しながら炎に突っ込んでいく神速の悪魔が目撃されているとかいないとか
- 6つ目
強制戦闘の部屋の左上。敵を全滅させると強制的に次のエリアに移動してしまうので、強制戦闘が始まったら即行で回収すること。
またスマホなど上下が狭い端末は単純に画面に映らず見落とす可能性も。
- 7つ目
道中。キャノンドライバーの足元。
主な報酬一覧
- 主なスコア報酬
- 主なスコア報酬
- ランキング報酬
順位 1 「指令!XDiVEコマンドミッション」1位 1 5000 100 2 〃2位 1 4000 80 3 〃3位 1 3000 60 4~10 ランカー 1 2000 40 11~30 × 1 1500 40 31~100 × 1 1000 40 101~300 × 1 500 40 301~1000 × × 250 30 1001~3000 × × 100 20 3001~10000 × × 50 10 10001~50000 × × 50 5 50001~200000 × × 20 ×
スコアについて
ステージクリアで約100チケット(多少振れ幅がある)獲得。
- 難易度を上げた分チケット量が約20%増加
- クリア時の☆の数ごとにチケット量が約20%増加(よって最低120枚貰える)
- 特攻ボーナス%分、チケット量が増加する。
- 一度にEPを消費することで1~5倍のチケットが獲得できる。
- スタミナ同時倍率は2倍3倍になるのではなく判定を2回3回行う。そのためたまに割り切れない数値になることもある。
チケットベース枚数を100
難易度の数値をA
クリア時の☆の数をB
特効ボーナスによるブースト(%)をC
スタミナ倍率をDとしたとき、想定される大まかなチケット数は
100*[1+20(A-1)/100]*[1+(20*B/100)]*[1+(C/100)]*D
となる。
例:難易度6、クリア時☆3、80%特効ボーナス、スタミナ倍率が5倍の場合は
100*[1+20(6-1)/100]*[1+(20*3/100)]*[1+(80/100)]*5
=100*2.00*1.60*1.80*5 =2880
2880枚前後のチケットを得ることが出来る。
ちなみに、イベント期間終了時間ギリギリ前にステージを開始してイベント挑戦期間終了後の時間にステージをクリアした場合は特効ボーナスによるブーストは乗らなくなる。
これはルールの6のところに記載されている。
上記の例の場合イベント期間終了後以降にクリアした場合、特攻ボーナス80%が乗らずに
100*2.00*1.60*1.80*5 =1600
と1280枚前後のスコアを損することになる。できるかぎり、イベント期間中にイベントステージは終わらせよう。
EP購入費用について
回数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
費用 | 20 | 20 | 20 | 50 | 50 | 50 | 100 | 100 | 100 | 100 | 150 | 150 | 150 | 150 | 150 |
総費用 | 20 | 40 | 60 | 110 | 160 | 210 | 310 | 410 | 510 | 610 | 760 | 910 | 1060 | 1210 | 1360 |
総増加EP | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 |
EP(イベント用のスタミナ)は30分で1回復、最大値のEP15まで回復するには7時間30分掛かる。
エレメタルを消費して回復する場合、1回目~3回目まではエレメタル20でEP5回復できるが、
4回目からエレメタル50、7回目からエレメタル100、11回目からはエレメタル150と値上がりする。
購入回数は翌日(朝4時)になればリセットされる。
※2021/03/18のアップデートにより、現在の所持EP11以上の場合は購入できないようになっている
既知の不具合
なし
マン「7人目はナナと、すり替えておいたのさ!」 -- 2023-05-12 (金) 03:08:43