イベント概要
イベント/宿願!悪夢を呼ぶ金色の科学者 | |
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期間 | 2023/3/1(水)17:00 ~ 3/7(火)22:00 |
残り期間: | |
種類 | スコア/ランキング型 |
主な 報酬 |
- 1回目:2022/3/2(水)17:00 ~ 3/15(火)22:00
- 2回目:2023/3/1(水)17:00 ~ 3/7(火)22:00
イベントミッション (3/1 17:00~)
ミッション | 報酬 |
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イベントステージのクリア:宿願!悪夢を呼ぶ金色の科学者(挑戦モード) | x30 x1000 |
宿願!悪夢を呼ぶ金色の科学者(挑戦モード)をS評価でクリア | x30 x2500 |
- 1回目(2023/3/9 17:00~)
ミッション 報酬 【デイリー】ストーリーステージを1回クリア x1 【デイリー】協力ステージを1回クリア x250 【デイリー】協力ステージを3回クリア x1000 【デイリー】研究を1回開始 x1 【デイリー】研究を3回開始 x1 【デイリー】イベントチケットを累計500獲得 x20 【デイリー】イベントチケットを累計2500獲得 x1 イベントステージのクリア:難易度1 x20 x1 イベントステージのクリア:難易度2 x20 x3 イベントステージのクリア:難易度3 x20 x1 イベントステージのクリア:難易度4 x20 x3 イベントステージのクリア:難易度5 x20 x3 イベントステージのクリア:難易度6 x20 x3 イベントステージのクリア:難易度7 x20 x3 イベントステージのクリア:高難易度 x20 x4000
特効ボーナスキャラ/武器
攻略
⭐️ | ステージをクリアする |
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⭐️ | 300秒以内にクリア |
⭐️ | ディープエレメントを5個入手する。 |
できる できるぞ! ハンタープログラムだけの理想の世界・・・
ボクのステージだよ、プレーヤ。楽しんでもらえているかな?
ここがどこだって?X6の秘密研究所ステージさ。
「難易度が高すぎて、楽しむどころじゃない」だって?
ハーハハハッ
しょうがないな…この僕が直々に攻略方法を教えてあげようじゃないか。
X6の研究所ステージ2のゲイトパート(ゼロ側)とハイマックスパート後半が元ネタなので難易度はかなりの高め。
しかしX5のレーザー地帯と同様にプレス地帯やトゲ地帯が即死にならない関係上、原作に比べるなら難易度はやや低い。
キャラ選び
まず、このステージで一番重要になるのはキャラクター選択なんだ。
特効キャラがいるが 、復刻時の 以外はそこまで向いていないね
トゲを無効化出来る は向いているけどどちらかというと100%以上のシールドのほうが後半を抜けやすいよ
実はこのボクもそこまでこのステージは得意じゃないんだ。
前半はともかく、後半の針地帯がね……。
恒常で入手しやすいキャラならやといった比較的長めのシールドを張れるキャラが使いやすいかな?
逐一回復をするならも候補になるよ。
入手しづらいフェス限や季節限を含めていいならシールドを貼れるやも良いかもしれないね。
これらを持っていないなら代わりにを持っていくとよいだろう。
あと、武器で地形を貫通して攻撃できるようなもの復刻のや恒常のあたりがあるとベストかな?
を装備していると麻痺→プレスも麻痺分のダメージに抑えられたり、針地帯を強引に突破できるよ
戦力が低めならボス戦に備えて武器のどちらかにを付けておくのもオススメするよ。
オリジナルと戦えるとは
思ってもいなかったよ…
スキップしてしまうのかい?
またとない機会じゃないか?
戦ってよ…プレーヤ
プレス機地帯
まずはお手並み拝見といこう。
ここはX6の秘密研究所2後半(ゼロパート)のナイトメアプレス地帯をモチーフにしたステージだね。
一番最初の穴のところにディープエレメントがあるから忘れずに回収しよう。
ディープエレメントを回収し忘れると
このれいせいなボクだって あまりの事に
おかしくなってしまいそうだからね
プレス機の隠れる穴ではしゃがみをしていないとそのまま挟まれるから注意してね
これは麻痺などを食らって立った状態のままプレスされても同じだから大量にいるターンキャノンは逐一処理しよう。
行ける!と思って潰されて大きく戻されると300秒の制限にひっかかるからゆっくりでも良いから着実に進むことを心がけると良いよ
途中橋のような地形があったらその中央に2つめのディープエレメントがあるから回収を忘れずにね
プレス地帯中盤からは穴とターンキャノン地帯になるよ。
原作にいたグループジェットが実装されていなかったから麻痺ターンキャノンくんに代役をお願いしたよ
ここも麻痺して空中でプレスされると大きく戻されるから
逐一処理を心がけよう。地形貫通があるとここが楽になるよ。
3番目のディープエレメントを回収してバーウェインを倒したら強制戦闘1だ。
ここまででようやく半分といったところかな
針地帯~ボス前まで
強制戦闘1が終わったら針地帯だ。
ここは50%~100%程度のシールド持ちだとダメージ覚悟で登っていけるからかなり楽になるね
シールド持ちじゃなくても再起動プログラム消費前提で移動したほうが楽かもしれないね
ここの中間、フライガンナーのそばあたりにディープエレメント4つ目があるからこれも忘れずに回収しよう
ディープエレメントの右上まで登れたら強制戦闘2だ
ゴールは近いよ
強制戦闘2の右上一番上に最後のディープエレメントがあるから忘れずに回収してね
そしてここが最後の難関、原作をX6を再現した足場だよ。
ここも地形貫通があると事前に敵を処理できるからかなり楽に立ち回れるね
右の足場に左から飛びついてその場で壁蹴り、左の足場に乗ってバーウェインを倒せば
ボクは目の前だ
なに?よくわからない?
ここまでボクに解説させたんだ
最期くらいは頑張ってほしいな
待ってるよ!プレーヤ
そこの謎に包まれたヒーローが
ボクの前に来てくれるのを…
ボス部屋の一つ前、配置がX6の再現で 非常に厄介な足場がある。
ダメージ覚悟でさっさと進めた方がいい。
右側から足場を追う形になると 壁蹴りがし辛くなるため
左側から壁蹴りしよう、奥にいる敵の砲撃は 奥の足場が防いでくれる(ある程度)
しかし左側にいても 半分くらいで足場が方向転換するため、足場を追う形になって落下してしまうケースが多発する。
半分くらいまで進んだら、奥の足場に行くように心掛けたい。
- 精密ジャンプをオンにすることで(多少)突破しやすくなる。
道中も含めてジャンプが肝心なので設定して損はない…が、ゲイト戦で少し面倒になるかもしれない。 - 精密ジャンプをオフにしたまま進めたい場合、ほぼ確実に頭上のトゲに当たる
そして 素直にダメージを受けて進んだ方が楽。 シールドキャラやライフ回復装備を整えておくか、再起動でさっさと終わらせよう。 - 「精密オフのままノーダメージでいきたい!」
そんなゲイトみたいな思考のプレーヤさんは
壁蹴り後に即エアダッシュすることで制御が可能!
- 「精密オフもやだ、エアダッシュもやだ」
というワガママなプレーヤさんは足場の下のオレンジの線までずり落ちたら上に上るを繰り返すとノーダメージ突破しやすい。
ただ、ワンテンポずれただけで被ダメや落下するのであまりお勧めできない。
なお足場が方向転換すると うまく壁蹴りできなくなるため、半分くらいまで進んだら 次の足場へエアダッシュしよう。
一応落ちる寸前の超ギリギリで壁蹴りすれば精密オフでエアダッシュしなくてもトゲにぶつからずに貼り付けられるが非常に神経を使うので疲れに注意。
今回はイベントストーリー自体が存在しないため、トロン様とコブンは全く出てこない。じゃあなんで今出したんだよ……。
まあイベントストーリーあっても季節限定キャラのどちらか片方、もしくはボス以外の誰も出なかった前例はいくつかあるが、季節を除いたらロール.EXEの時以来かも。
ゲイトの名前こそトレンド入りしなかったが、ステージの難易度故か、XDiVEがまた久々にトレンド入りした。(ダイナモ以来?)
ソシャゲの周回ステージとしては完全に空気が読めてないが、一方でX6再現といわれるとかなりの再現度を誇りそういう意味では評価は高い。
ただし、決してこのステージの難易度があってるわけではないので、ゲイトと第三開発部、およびこのステージの作者は反省してほしい。
もし少し前のイベント/哀絶の宿主 アンジュピトールのように1回だけ…だったら普通に歓迎された…のかなあ…。
原作でのX6の秘密研究所ステージ2の後半は珍しくエックスとゼロでそれぞれ変化する。
ゼロは今回のイベントで採用されたプレス地帯、エックスは足場の厳しい酸性雨地帯と攻略法が大きく変わってくる。
なお、後者はエアダッシュ系やノヴァストライクが必要と言われる程足場がかなり厳しいため、シャドーアーマーや通常エックスで行くと地獄絵図と化す。
ゲイト ナイトメア
登場 作品 | ロックマンX6 |
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ゲイト ナイトメアと名前はなっているが、ゲイトはゲイトである。
ゲイト ナイトメアが本名だとかはない…ハズ。
今になって名前が明かされたボスとかが出てくるロックマン界隈ならばあってもおかしくはなさそうだが、一方でその場合はX6のナイトメアウイルスにナイトメアウイルスと名付けるのがかなり不自然ではある。(ロックマンで例えると10でロボットエンザが見つかったとき暫定名称でワイリーウイルスと名付けるような感じになるので…。)
一応ゲイトが纏っている金ぴかの鎧はナイトメア・アーマーという名前なので、X フルアーマー的な感じで
ゲイト ナイトメア(アーマー)なのかもしれない。その場合はゲイトのダイヴカードとの整合性がつかなくなるが…。たぶん運営の人そこまで考えてないと思うよ。
攻略法が原作X6と大きく違い...というか他ボスと統一され普通に攻撃が通るようになった。ナイトメアホールの誘導や破壊が不要になった上に地形が平らになったので、全体的に弱体化されてしまった…と思わせておいて、「ホールを破壊しない」ことが思わぬ状況を作り上げている。
ゲイトの各種攻撃も回避を前提としないDiVE仕様に改変されているものが多数あり(主にナイトメアホールのホーミング力がやばい)原作とは別の意味で長期戦がしんどいことになっているので、例により被ダメ覚悟で速攻を狙ったほうが楽。
実は新技が増えている。
- ナイトメアホール
「逃げられないよ」のセリフと共に球体を1発放つ。必ず2発1セットで使用。
球体は4色あり、それぞれ異なる挙動と能力を持つ。
また原作と異なり、いずれの球も攻撃による破壊は不可能となっている。- パープル・ホール(射出方向・距離ランダム)
雑魚敵ナイトメアウイルスを召喚する。ホール1つにつき1体のウイルスが召喚され、最大5体までフィールドに居座る。なお5体出現状態でもパープル・ホールは放たれるが、この場合ウイルスは召喚されない。
ナイトメアウイルスは、プレイヤーが一定範囲に接近すると赤エネルギー弾(スキル封印付与)を撃ってくる。最大5体の弾幕は馬鹿にならないうえ、被弾が増えればスキル封印の発生率も相対的に高くなる。当然ゲイト自身も独立して攻撃してくる為、回避で捌くのはほぼ不可能。
出現→ノータイム射撃が横行するDiVEには珍しく、出現から攻撃までに猶予があるので、出鼻から逐一処理していくことを推奨。
因みにホールが天井付近に着弾した際、稀に召喚されたウイルスがそのまま天井にめり込むことがある。こうなると赤エネルギー弾が天井に阻まれ事実上無力化される。2段ジャンプでも接触しない配置でもあるので、これに限っては放置するのもあり。 - イエロー・ホール(射出時自機狙い)
プレイヤーの現在地に向けて放たれる橙の球。
着弾後、更にプレイヤーに向けて断続的に3発のエネルギー弾を発射する。
攻撃の性質的にはナイトメアウイルスに近いが、破壊不可かつ射程無限といった差がある。 - グリーン・ホール(強ホーミング)
プレイヤーを追尾するホーミング球。プレイヤーに命中するか、一定距離を移動すると原作のホール破壊時と同様左右3発ずつ(計6発)に分裂する。
追跡能力が異様に強化されており、常時プレイヤーのダッシュ並みの速度で追跡してくる。
プレイヤーの上下移動には加速バフが乗らないので、跳び越えたり潜り抜けようとしたら衝突、という事案が多発。ホーミング持続時間も部屋の端から7~8割まで有効とかなり執拗で、ホーミング切れに合わせて誘導...という戦法も難しい。
運良く対岸で放たれる事を祈るか、突進系の無敵時間で相殺するしかない。
一方で分裂弾は、被弾直後の無敵の都合で実質被ダメ0。壊れてなおプレイヤーに牙を剥き、ボスの絶対防御をも破った原作での活躍ぶりはどこへ... - ブルー・ホール(射出方向・距離ランダム)
着弾するとプレイヤーを引き寄せる引力を発生させる。
引力はマンダレーラの重力弾クラスのパワーを持ち、ダッシュしないと距離を離せない。また上空に配置されるとプレイヤーが宙吊り状態になり、上にも下にも行けなくなることがある。
これ自体は直接のダメージ源にはなりにくいが、ただでさえ避けづらい攻撃の中で行動制限を掛ける性質は、ストレートに回避スキルが反映される他の攻撃より凶悪とも言える。
余談だが、4つのホールの中で唯一、2発同時に放たれることはない。引力計算が面倒だったんじゃないかな
※レッド・ホール(処理落ち発生装置)は使用しない。セルフで処理落ちしまくる人もいるだろうし要らないよね...
- パープル・ホール(射出方向・距離ランダム)
- ワープ
指を鳴らし、ランダムな位置に瞬間移動する。
移動後のプレイヤーとの距離に応じて、ナイトメアストライク(近距離)、フリームーブ(中距離)、ナイトメアムーブ(遠距離以上)に連携。
- ナイトメアストライク
「失せろ!」の掛け声のあと、ゲイトの目の前を縦方向に切り裂く空間を発生させる。原作では瀕死時使用の遅延EXスキルだったが、今回は開幕から使用する全力ぶり。
とはいえ横射程の短さは相変わらずで、ナウマンノダー等インジェクター系と同程度。
加えてボス部屋の変更に伴い地形(足場)破壊効果が削除され、付随する即死バグ(地形破壊された足場が復活するときにキャラと足場が重なると即死する)の心配も無い。安定した足場も相まって弱体化したと謂わざるを得ない。
ワープからの連携のほか単体でも使用するが、反応射程がかなり雑で、どう考えても当たらない距離感で放つこともしばしば。
それでもカッコ良さだけは譲らない!試合でも華は必要だからね!
- フリームーブ
原作に於ける「通常移動」。ナイトメアムーブほどの速度はないものの、距離感が距離感だけに予見していないとあっさり衝突する。
最大3回まで連続で使用。その後ホール生成、ワープ、分身の何れかに移行。
- ナイトメアムーブ
「待て!」の掛け声のあとプレイヤー目掛けて高速で突進してくる。
ギリギリまでこちらの位置をサーチするが、ボイスありで予備動作も大きいので落ち着いて回避しよう。
フリームーブ同様、連続使用は最大3回まで。その後別の行動に移行。
- 分身
DiVE版のオリジナル技にして新EXスキル(HP50%以下)。
ゲイトがクラップを行うと、虹色のオーラと共にメタリックカラー+紫アーマーの分身を召喚する。分身は無敵だが、接触ダメージは普通にある。卑怯な...
分身の行動は初期召喚位置除き完全固定で、ワープを繰り返しながらナイトメアホールを射出する。
具体的には
[ナイトメアホールx1→ワープ
→ナイトメアホールx2→ワープ
→ナイトメアホールx3]
となる。
更に言うとワープ先もプレイヤーの立ち位置に対応して4ヵ所(右上、左上、右中、左中)に振り分けられる。分身がワープするタイミングで、プレイヤーの位置から最も遠い場所が選択されるので、慣れれば出現位置を誘導可能。
分身は計6発のホールをばら撒いたあと、分身自らがクラップし消滅する...が、その後もゲイトを倒すまで何度でも召喚される。
分身が暴れ始めるとデフォルトでも回避が困難なナイトメアホールが単純に倍以上の密度になるので、その様は文字通り地獄絵図。分身召喚直後、ゲイト本体も確定でナイトメアホールを放つあたりが拍車を掛けている。
【総評】
原作との最大の相違点としてナイトメアホールを攻撃で破壊できない点を挙げたが、地味な変更ながら非常に厄介。
原作ではそれ自体がボスへの攻撃手段ということもあり、自然と行われていた「効果発動前に封殺」という戦法が取れず、終始逃げの一択という全く異なる戦略が必要とされる。ホールそれぞれの効果時間も長く、常時フィールドにダメージ判定が発生しているようなものなので、部屋のサイズに反してかなり狭苦しい戦いを要求される。
メイン火力のナイトメアホールのお陰で常にボス部屋が花火大会だが、それ以外の行動はほぼほぼルーティーンで占められているので、無駄な移動や攻撃空振りを誘発させれば一気に隙だらけにもなるという、良い意味でロックマンらしさを踏襲したボスとも言えそうだ。
【ホールに関する余談1】撃破時の挙動
撃破時にナイトメアホールが存在している場合、ゲイトのHPを0にした時点でホール自体の特殊効果は概ね消滅するが、ナイトメアホール本体のダメージ判定は発生時間分しっかり残る。
以下詳細
[イエロー]...発射済の小エネルギー弾が消える。次弾以降もなし。
[パープル]...出現済のウイルスが破壊される。但し破壊判定直後に僅かにウイルス生成が割り込む時間があり、これで出現したウイルスは残る。
[グリーン]...HP0と同時に追跡能力を失う。但し画面外や接触による分裂弾は発生し、ホール本体同様にダメージ判定が残る。
[ブルー] ...引力が消滅する。
【余談2】二重ホール
バグの項にも記載したが、バグか仕様かよくわからないのでこちらにも記載。
ボス戦に於いて、本体と分身が同時に同色のホールを使用した際に発生。
最初のホールが消える代わりに、後から発射されたホールに攻撃や能力判定が重なる(後のホールが強化される)ことがある。
[イエロー]...エネルギー弾が2連射x3セットになる
[パープル]...1つのホールからウイルスが2体召喚される
[グリーン]...(発生しない)2発バラバラに追尾してくる
[ブルー] ...(発生しない)そもそも同時に撃たない
ディープエレメントの位置
今回はくまなく探さなくても見つかりやすい場所にある。
- 1つ目
最初のプレス機の左端にあるくぼみの中
- 2つ目
2つ目のプレス機の最初のくぼみを超えた先にある橋のような場所の中央
プレス天井に重なって隠れるタイミングがあるうえ、スマホだと配置が画面上部ギリギリなので、進行に躍起になって見落とさないよう注意
- 3つ目
穴+プレス機地帯の途中にある浮いている足場の中央
- 4つ目
強制戦闘1終了後のトゲ+空中バー地帯の途中
- 5つ目
強制戦闘2終了後のトゲ地帯右上
主な報酬一覧
アイテム | スコア |
---|---|
1500/2800/4400/7500/12500/22500 | |
×30(合計180個) | 200/1200/2600/5000/12000/18000 |
×150 | 25000 |
×1 | 17000 |
(合計75) | 1000(30)/3800(45) |
(合計50) | 2000(15)/10000(20) |
(合計6) | 6000(2)/15000(4) |
×4 | 11000 |
- スコア報酬
アイテム スコア 10000/18000/23000/28000/36000/46000 ×20(合計100個) 200/1200/2600/8000/42000 ×100 50000 ×1 56000 (合計100) 100(20)/500(20)/7500(30)/20000(30) (合計50) 2000(10)/13000(20)/30000(20) (合計6) 3500(1)/15000(2)/44000(3) ×3 21000
- ランキング報酬
順位 1 〇 1 5000 100 2 〇 1 4000 80 3 〇 1 3000 60 4~10 ランカー 1 2000 40 11~30 × 1 1500 40 31~100 × 1 1000 40 101~300 × 1 500 40 301~1000 × × 250 30 1001~3000 × × 100 20 3001~10000 × × 50 10 10001~50000 × × 50 5 50001~200000 × × 20 ×
スコアについて
ステージクリアで約100チケット(多少振れ幅がある)獲得。
- 難易度を上げた分チケット量が約20%増加
- クリア時の☆の数ごとにチケット量が約20%増加(よって最低120枚貰える)
- 特攻ボーナス%分、チケット量が増加する。
- 一度にEPを消費することで1~5倍のチケットが獲得できる。
- スタミナ同時倍率は2倍3倍になるのではなく判定を2回3回行う。そのためたまに割り切れない数値になることもある。
チケットベース枚数を100
難易度の数値をA
クリア時の☆の数をB
特効ボーナスによるブースト(%)をC
スタミナ倍率をDとしたとき、想定される大まかなチケット数は
100*[1+20(A-1)/100]*[1+(20*B/100)]*[1+(C/100)]*D
となる。
例:難易度6、クリア時☆3、80%特効ボーナス、スタミナ倍率が5倍の場合は
100*[1+20(6-1)/100]*[1+(20*3/100)]*[1+(80/100)]*5
=100*2.00*1.60*1.80*5 =2880
2880枚前後のチケットを得ることが出来る。
ちなみに、イベント期間終了時間ギリギリ前にステージを開始してイベント挑戦期間終了後の時間にステージをクリアした場合は特効ボーナスによるブーストは乗らなくなる。
これはルールの6のところに記載されている。
上記の例の場合イベント期間終了後以降にクリアした場合、特攻ボーナス80%が乗らずに
100*2.00*1.60*1.80*5 =1600
と1280枚前後のスコアを損することになる。できるかぎり、イベント期間中にイベントステージは終わらせよう。
EP購入費用について
回数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
費用 | 20 | 20 | 20 | 50 | 50 | 50 | 100 | 100 | 100 | 100 | 150 | 150 | 150 | 150 | 150 |
総費用 | 20 | 40 | 60 | 110 | 160 | 210 | 310 | 410 | 510 | 610 | 760 | 910 | 1060 | 1210 | 1360 |
総増加EP | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 |
EP(イベント用のスタミナ)は30分で1回復、最大値のEP15まで回復するには7時間30分掛かる。
エレメタルを消費して回復する場合、1回目~3回目まではエレメタル20でEP5回復できるが、
4回目からエレメタル50、7回目からエレメタル100、11回目からはエレメタル150と値上がりする。
購入回数は翌日(朝4時)になればリセットされる。
※2021/03/18のアップデートにより、現在の所持EP11以上の場合は購入できないようになっている
既知の不具合
- BGMゆくえふめいバグ
「またか」
「またね……」
「ウソダーッ!!」
もう説明はいらないね。いつもの黙秘バグ。
- 地震バグ
プレス地帯を越えても定期的に地震が起こることがある。仕様。ストーリー3-4等も大量のプレス機が設置されているが、画面外(というかスタート地点から)でも延々振動は続いている。
イベントではボス戦中も振動が続くが、3-4ではゴールゲートに入る(CLEARの文字が表示される)までプレスが動いている。
- 二重ホール
ボス戦に於いて、本体と分身が同時に同色のホールを使用した際に発生。最初のホールが消える代わりに、後から発射されたホールに攻撃や能力判定が重なることがある。
[イエロー]...エネルギー弾が2連射x3セット
[パープル]...1つのホールからウイルスが2体召喚される
[グリーン]...(発生しない)2発バラバラに追尾してくる
[ブルー] ...(発生しない)そもそも同時に撃たない
コメント
- 最後のリフトは左に張り付きながら落ちる寸前にジャンプ、を繰り返せばかなりギリギリだけど行けたかな -- 2022-03-13 (日) 20:50:20
- ファルコンアーマーの有り難み -- 2022-03-15 (火) 11:17:35
- タイム評のせいで即殺即殺即殺だったから最後くらい...と思ってレベル落としてゲイトと戯れてきた。30分くらいでお開きにするつもりだったのに気付いたら2時間以上観察してたわ。見れば見るほどロックマンらしいボスっつーか、ランダムに見えてほぼほぼルーティンに沿って行動してんのよなコイツ。挑戦モードとか原作準拠の適正戦力ならマザーを超える良調整の強ボスだったんじゃねえかと思うくらい絶妙な技の数々よ...マジなんでタイム評なんか毎度毎度ぶっ込んでくれんだ馬鹿運営。少しは自分らの仕事をユーザに堪能させろ阿呆が(運営gj) -- 2022-03-15 (火) 23:26:02
- イベント終わって無駄に加筆してたら編集衝突起きてワロタwwどんだけ愛されてんのよゲイトさんwwとりあえず2時間で拾ったデータは粗方載せられたかな...また戦える日を楽しみにしてるよ -- 2022-03-16 (水) 16:39:13
- ↓↓↓↓第2回開催↓↓↓↓ -- 2023-03-01 (水) 13:45:04
- シャドー無双が始まるってコト!? -- 2023-03-01 (水) 13:48:54
- そういえばガイアも前回の直後くらいの実装だったなw -- 2023-03-01 (水) 14:23:45
- ほぼ1年ぶりの復刻ですな、こんな事してたのが懐かしいZE -- 2023-03-01 (水) 14:08:12
- 何故かシャドーではなくガイアがボナキャラ...入手難度を考慮に入れての事なんだろうけど、イベ復刻開催中はシャドーアーマーピックアップされてるし特効に入れても良かったのでは...? -- 2023-03-01 (水) 17:48:42
- 前のときはEXEロールちゃんが特効だったから死ななかったけど、今回めっちゃ死ぬ -- 2023-03-01 (水) 23:44:41
- んーめんどくさいステージだ。めんどくさくて…面白い。好きだなこのステージ。めんどくさいけど -- 2023-03-02 (木) 07:44:47
- このめんどくささにアクションゲームらしさが感じられるよね -- 2023-03-02 (木) 16:05:11
- 去年は爆死してゲイト手に入らなかったけど、ゲイトで初めてやったら武器の性能も相まって快適過ぎる。ロールやトロンにヒャクレッガーやアドスキルなしのヒドラとアステリフォン持たせて苦労してやってた頃が懐かしい…。 -- 2023-03-02 (木) 10:53:20
- キャスケットちゃんにマイアズマ+アステリフォンで周回してたの思い出して懐かしくなった、いやぁ、死ぬほどキツかったなぁ……1年経てゲイト操作で圧倒的な殲滅力に武器はミサイルビュンビュンで快適なんだから新鮮で楽しいわー。 -- 2023-03-02 (木) 20:40:52