- はじめに
- ツキイチ・イベントマッチ
- 新シーズン開幕記念カップ
- 大会イベント練習会(JP)
- 大会イベント(JP)
- ウルトラショット祭り
- ショクワンダー祭り
- ジェットパック祭り
- サメライド祭り
- ウルトラハンコ祭り
- 最強ローラー&フデ決定戦
- 最強スピナー決定戦
- 最強ブラスター決定戦
- 最強チャージャー決定戦
- 最強マニューバー決定戦
- 最強シェルター決定戦
- 最強スロッシャー決定戦
- いろんなブキをかわいがるブキチ杯
- 仮装してブキをかわいがるブキチ杯
- ギアパワーとの出会いを楽しむブキチ杯
- 霧の中の戦い
- カンケツセン決戦
- 改造ガチホコをかわいがるテスト
- デカ・ガチヤグラ
- なぜここにガチホコが?!
- ハイジャンプバトル
- イカダッシュバトル
- 塗りダッシュバトル
- スーパーラインマーカーバトル
- ビッグカーリングボムバトル
- スプラッシュボムラッシュ
- 快走カニタンクバトル
- 最強ペア決定戦
- スーパージャンプ祭り
- コメント
はじめに
ここでは、期間限定で開催される「イベントマッチ」の攻略をまとめている。
イベントマッチでは、回によって、通常のルールとは大きく異なる特別なルールでのバトルが繰り広げられる。いつもと違ったバトルに戸惑わないよう、事前に情報を得ておく事が大切だ。
ルールの詳細や攻略情報をしっかりと頭に入れた上で、イベントを楽しんでほしい。
ツキイチ・イベントマッチ
ルール詳細
- 前作「スプラトゥーン2」で開催されていた、「ツキイチ・リーグマッチ」に相当するイベント。
- ただし、ナワバリバトルも行われる点が前作のリーグマッチとは異なる。
- ナワバリバトルのルールでは基本ギアパワーのみ有効で、追加ギアパワーの効果は発動しない。ガチルールでは追加ギアパワーも有効。
- 毎月1回*1開催される。
- 前作のリーグマッチと異なり、ソロや3人での参加が可能で、いずれの場合でもイベントパワーは計測される。3人参加は、4人参加と同じ「チーム部門」として扱われる。
- 開催される回のうち特定の1回のチーム部門(3~4人)は、上位3チームと「順位がぴったり真ん中」のチームが公式X(旧Twitter)で表彰される。
攻略
特殊ルールでお祭り騒ぎというわけではなく、公式大会としての性格が強い。
SNS表彰もあるため、腕に覚えのあるイカタコにとっては実力を試すいい機会だろう。
個人戦のみのXマッチとは異なりチームでの参加が可能なので、鍛えた連携を見せつけるには絶好のチャンス。
新シーズン開幕記念カップ
ルール詳細
- 新シーズンの最初に開催される、そのシーズンで追加された新ステージ限定戦。
- ルールはナワバリバトル*2。
- 「ツキイチ・イベントマッチ」と同様に、特定の1回のチーム部門(3~4人)は、上位3チームと「順位がぴったり真ん中」のチームが公式X(旧Twitter)で表彰される。
- ナワバリバトルのルールでは、ギアパワーは基本ギアパワーのみ有効。追加ギアパワーの効果は発動しない。
- 新ステージの追加がすべて終了した2024年夏シーズン以降は開催されない。
攻略
シーズン開幕から24時間は全ての対戦モードで新ステージ優先のスケジュールが組まれる*3が、その時あまり遊べなかったというイカタコもいるだろう。
このイベントは100%新ステージで遊べる大チャンスだ。思い思いのブキを持って感覚をつかみに行こう。
また、上位を目指す場合は新ステージをいち早く理解することが重要になるだろう。
事前にさんぽ機能を利用してステージの研究をするのも良いかもしれない。
大会イベント練習会(JP)
ルール詳細
- スプラトゥーン甲子園などの公式オンライン大会の予選「大会イベント(JP)」の練習として、本戦の数日前に同じレギュレーションで開催される。
- 本戦に参加しない人や、3人以下でもイベントマッチをプレイ可能。
- ルール・ギアパワーはその時の大会イベントに合わせて変更される。
- 他のイベントマッチと異なり、1つの時間帯だけ開催される。
攻略
大会イベント(JP)
ルール詳細
- スプラトゥーン甲子園などの公式オンライン大会の予選。事前にエントリーした4人のチームが上位入賞すると、オンライン大会の代表決定戦へ進出できる。
- エントリーしていない人や、3人以下でもイベントマッチをプレイ可能 (代表決定戦進出の対象にはならない)。
- ルール・ギアパワーはその時の大会イベントに合わせて変更される。
- 他のイベントマッチと異なり、1つの時間帯だけ開催される。
攻略
ウルトラショット祭り
ルール詳細
- スペシャルウェポンがウルトラショットのブキのみ使用可能。
- バトル中は、チームの有利不利などの状況にかかわらず、常にスペシャルゲージが自動で貯まっていく。
1秒あたり12~15p程度?
スペシャル増加量アップの効果が乗るかどうかは未検証。 - ギアパワーは基本ギアパワーのみ有効。追加ギアパワーの効果は発動しない。
攻略
ついついウルトラショットを撃ちまくりたくなるが、敵が見えない状態で発動してもキルを取ることは難しい。
ウルトラショット発動中は近距離での戦闘が難しくなるため、迂闊に発動するとカーボンローラーデコなどの奇襲に遭って一方的に倒されてしまうこともある。
普段のバトルと同様、よく狙って射撃しよう。
また、前線でウルトラショットを発動し、隙を晒している敵がいれば、積極的に狙って倒してしまおう。
ただし、反撃には要注意。
ギアパワー考察
- イカダッシュ速度アップ
相手のウルトラショットを避けやすくなる。発動中の隙をメインで突く時にも役立つ。
- スペシャル性能アップ
普段のバトルに比べて発動機会が非常に多く、採用する価値はある。
- カムバック・ 復活時間短縮
ウルトラショットがバンバン飛び交う戦場ではデスは避けられず、こちらも発動機会は多い。
基本ギアパワーのみの制限がある中、様々な強化を同時に受けられるカムバックは特にコスパが優秀。迷ったら付けておいて損はない。
- スペシャル増加量アップ・ スペシャル減少量ダウン
もともと時間経過によるゲージ増加がかなり速いため、どちらも恩恵は少ない。
- ステルスジャンプ
通常のガチヤグラではよく採用されるが、このイベントではあまりオススメできない。
ヤグラが常にウルショの集中砲火を浴び続けるし、他の場所でも雑に撃たれたウルショが着地点と重なることが多いからだ。
スーパージャンプ自体が事故の原因になるので、イカ移動で復帰しながらゲージを溜めた方がいいだろう。
ショクワンダー祭り
ルール詳細
- スペシャルウェポンがショクワンダーのブキのみ使用可能。
- バトル中は、チームの有利不利などの状況にかかわらず、常にスペシャルゲージが自動で貯まっていく。
1秒あたり12~15p程度?
スペシャル増加量アップの効果が乗るかどうかは未検証。 - ギアパワーは基本ギアパワーのみ有効。追加ギアパワーの効果は発動しない。
攻略
有用コメントまとめ
ジェットパック祭り
ルール詳細
- スペシャルウェポンがジェットパックのブキのみ使用可能。
- バトル中は、チームの有利不利などの状況にかかわらず、常にスペシャルゲージが自動で貯まっていく。
1秒あたり12~15p程度?
スペシャル増加量アップの効果が乗るかどうかは未検証。 - ギアパワーは基本ギアパワーのみ有効。追加ギアパワーの効果は発動しない。
攻略
有用コメントまとめ
サメライド祭り
ルール詳細
- スペシャルウェポンがサメライドのブキのみ使用可能。
- バトル中は、チームの有利不利などの状況にかかわらず、常にスペシャルゲージが自動で貯まっていく。
1秒あたり12~15p程度?
スペシャル増加量アップの効果が乗るかどうかは未検証。 - ギアパワーは基本ギアパワーのみ有効。追加ギアパワーの効果は発動しない。
攻略
敵のサメライドの後隙に合わせてサメライドを爆発させることで、ほぼ確実にキルがとれる。
つまり、お互いにサメライドが貯まっている場合、後に発動した方が有利となる。
そのため、自分のサメライドを通すには、相手のスペシャルゲージの把握がカギとなる。
ゲージが貯まり次第即発動するのではなく、敵の中でスペシャルが貯まっていない者や発動した直後の者を狙うようにしよう。
なおコレを敵味方ともに理解している場合、誰かのサメに反応して敵味方全員が次々にサメライドをブチかますカオスな絵面になる。逆に全員スペシャルが溜まっているのに誰もサメを撃たない冷戦状態になることも。サメがサメを呼ぶ仁義なき戦いである
また、サメライドの強力な塗り性能をイカし、バトル終了直前に発動するのも効果的。
リスキルの状況でも最後に大逆転を狙える可能性もあるのでチャンスは逃さないようにしよう。
一方、終了直前にデスすると、敵のみにファイナルサメライドを決められてしまう場合もある。
通常のナワバリバトル以上にラストのデスが重いため注意だ。
ステージ中央付近は敵味方のサメライドが入り乱れるカオスな状況になりがちだが、ナワバリバトルはナワバリバトル。
自陣塗りや僻地の塗りを忘れないようにしよう。
ギアパワー考察
- インク効率アップ(サブ)、 ラストスパート
ボム系のサブを持つブキはアタマをラストスパートに、それ以外をインク効率アップ(サブ)を付けることで残り30秒を切るとボムの連投ができる。
重要な場面で圧力が増すので場合によっては下記のスペシャル性能アップを切ってこちらを選択してもよい。
- スペシャル性能アップ
サメライドの爆発範囲(確1、70ダメージ、塗りすべて)を強化する。シンプルながら強力。
アシストや牽制力に繋がるが、単発ではそこまで恩恵があるわけでもないので味方と揃える意識が大切。
- スーパージャンプ時間短縮
生存率を底上げしたいなら。
枠をすべて揃えると理論上は後出しで退避が間に合うようになる。
後隙に爆発を重ねられるとさすがに無理だが、70ダメージを受けて追い打ちでデスする危険が格段に減るのでオススメ。
- 復活時間短縮
どうしてもデスする機会は多いのであえて受け入れる選択も有効。
リスキル状態でも復活時間の差で徐々に不利を巻き返せるだろう。
ただし、ラストのデスは回避するよう心掛けるべきだ。
ウルトラハンコ祭り
ルール詳細
- スペシャルウェポンがウルトラハンコのブキのみ使用可能。
- バトル中は、チームの有利不利などの状況にかかわらず、常にスペシャルゲージが自動で貯まっていく。
1秒あたり12~15p程度?
スペシャル増加量アップの効果が乗るかどうかは未検証。 - ギアパワーは基本ギアパワーのみ有効。追加ギアパワーの効果は発動しない。
攻略
有用コメントまとめ
最強ローラー&フデ決定戦
ルール詳細
- ローラーまたはフデのみ使用可能。
- ギアパワーに制限はなく、追加ギアパワーを含む全てのギアパワーが有効。
攻略
基本的に『敵の射程圏内で姿を晒す』というミスが命取りとなるルールであり、殺るか殺られるかの刹那の接近戦を繰り広げることになる。
クリアリング力が非常に重要であり、ローラーもフデも先手必勝のブキであるため、いち早く敵を発見して上手く攻撃できるかが勝敗の鍵となる。
ローラー種はセンプクからの奇襲を得意とし、フデ種は塗り進みの高い機動力を活かした撹乱や塗り広げが得意。
種類によって担う役割が異なりはするが、基本的にローラー種は積極的にキルを狙い、フデ種は撹乱と塗りを担う。
多彩な方向から奇襲を仕掛けていくにあたって早期の塗り広げが重要なので、パブロやワイドローラーといった塗りサポーターが1人いると敵に奇襲を仕掛けやすくできる。
ダイナモローラー、ヴァリアブルローラー、ワイドローラーは射程の長さを活かした後衛寄りの動きが可能。
カス当たりの長い射程を活かして味方の戦闘サポートをすることも視野に入るが、何かと早期決着がつきやすい本イベントにおいて通常のバトルより割り込めるタイミングがあまりない。
むしろ長い射程を活かして徐々に前線を上げていったり、定点防衛役として敵を近寄らせないように立ち回ったりするのが良い。
ローラーやフデに絞られるだけあって、敵をマーキングできれば非常に強力。
トラップを持つヴァリアブルローラーやパブロ・ヒュー、ラインマーカーを持つワイドローラーコラボ、ホップソナーを持つフィンセントなどで積極的に敵をマーキングできれば敵の奇襲の姿勢を崩すことができ、こちらから攻め込むタイミングを作ることができる。ヴァリアブルローラーのマルチミサイルも非常に有効。
エナジースタンドのドリンクを飲んでしまうとマーキングされたのと同様の効果となってしまうため、うっかり飲んでしまわないように。ダイナモローラーを使うプレイヤーはエナジースタンドの設置場所に気をつけること。
最強スピナー決定戦
ルール詳細
- スピナーのみ使用可能。
- ギアパワーに制限はなく、追加ギアパワーを含む全てのギアパワーが有効。
攻略
最強ブラスター決定戦
ルール詳細
- ブラスターのみ使用可能。
- ギアパワーに制限はなく、追加ギアパワーを含む全てのギアパワーが有効。
攻略
最強チャージャー決定戦
ルール詳細
- チャージャーのみ使用可能。
- ギアパワーに制限はなく、追加ギアパワーを含む全てのギアパワーが有効。
攻略
最強マニューバー決定戦
ルール詳細
- マニューバーのみ使用可能。
- ギアパワーに制限はなく、追加ギアパワーを含む全てのギアパワーが有効。
攻略
最強シェルター決定戦
ルール詳細
- シェルターのみ使用可能。
- ギアパワーに制限はなく、追加ギアパワーを含む全てのギアパワーが有効。
攻略
最強スロッシャー決定戦
ルール詳細
- スロッシャーのみ使用可能。
- ギアパワーに制限はなく、追加ギアパワーを含む全てのギアパワーが有効。
攻略
いろんなブキをかわいがるブキチ杯
ルール詳細
- 持たされるブキがバトルごとにランダム*4で決まる。
- バトルが開始されて自分がスポナーから出現するまで、どのブキを持たされるかはわからない。
- ブキはブキチから貸し出されるため、自分の所有状況は関係なく、未所持のブキを持たされることもある。
- ギアパワーに制限はなく、追加ギアパワーを含む全てのギアパワーが有効。
- イカリング3で閲覧できるブキごとの勝利数と塗りポイントは、そのブキの所持・未所持にかかわらず加算されない。*5
- ブキヒストリーの使用率は持たされたブキに加算される。
グラフを一つのブキだけにしておきたいイカタコは要注意。 - じゅくれん度は、マッチング時に装備していたブキとブキチ杯で持たされたブキのどちらにも加算されない。
攻略
どんなブキを持たされても戦えるよう、各ブキの扱いにある程度慣れておいた方がいいだろう。
特に、扱いが比較的難しいチャージャー種やシェルター種、リールガン属やクーゲルシュライバー系統などは要注意。
このWikiで扱い方を確認したり、サーモンランやヒーローモードで実際に試してみたりするのが効果的だ。
仮装してブキをかわいがるブキチ杯
ルール詳細
番号 | amiibo | ギア画像 | ギア名前 | ギアパワー |
---|---|---|---|---|
1 | インクリング(イエロー) | (アタマ) オシャブリボーン | ||
(フク) サキイカガクラン | ||||
(クツ) イダテンヒモサン | ||||
2 | オクトリング(ブルー) | (アタマ) タコハチ | ||
(フク) ジュウドウギ クロオビ | ||||
(クツ) アンクルサポーター | ||||
3 | コジャケ | (アタマ) バーサークヘル | ||
(フク) バーサークアーマー | ||||
(クツ) バーサークグリーブ | ||||
4 | ガール(ネオンピンク) | (アタマ) イカクリップ | ||
(フク) スクールカーデ ネクタイ | ||||
(クツ) キルトローファー スゲソ | ||||
5 | ガール(ネオンピンク) | (アタマ) イカクリップ | ||
(フク) スクールカーデ リボン | ||||
(クツ) キルトローファー ルーズ | ||||
6 | ボーイ(ネオングリーン) | (アタマ) イカカゲマスク 甲 | ||
(フク) ニンジャスーツ | ||||
(クツ) シノビアシ | ||||
7 | ボーイ(ネオングリーン) | (アタマ) イカカゲマスク 乙 | ||
(フク) ニンジャスーツ | ||||
(クツ) シノビアシ | ||||
8 | イカ(ネオンパープル) | (アタマ) パワードマスク オリジン | ||
(フク) パワードスーツ オリジン | ||||
(クツ) パワードレッグス オリジン | ||||
9 | タコガール | (アタマ) エンチャントハット | ||
(フク) エンチャントローブS | ||||
(クツ) エンチャントブーツ | ||||
10 | タコガール | (アタマ) エンチャントハット | ||
(フク) エンチャントローブL | ||||
(クツ) エンチャントブーツ | ||||
11 | タコボーイ | (アタマ) タコティカルなヘルム | ||
(フク) タコティカルなよろい | ||||
(クツ) タコティカルなすねあて | ||||
12 | タコ | (アタマ) ひれおくん | ||
(フク) ひれおくんのて | ||||
(クツ) ひれおくんのあし | ||||
13 | ヒメ | (アタマ) ヒメイトクラウンS | ||
(フク) ヒメイトパーカー | ||||
(クツ) ヒメイトスニーカー | ||||
14 | ヒメ | (アタマ) ヒメイトクラウンL | ||
(フク) ヒメイトパーカー | ||||
(クツ) ヒメイトスニーカー | ||||
15 | イイダ | (アタマ) イイダチヘッドホン | ||
(フク) イイダチトップス | ||||
(クツ) イイダチスリッポン | ||||
16 | ガール(橙) ガール(ライムグリーン) インクリング(大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ) | (アタマ) イカパッチン | ||
(フク) スクールブレザーL | ||||
(クツ) スクールローファー ハイソ | ||||
17 | ガール(橙) ガール(ライムグリーン) インクリング(大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ) | (アタマ) イカパッチン | ||
(フク) スクールブレザーR | ||||
(クツ) スクールローファー スゲソ | ||||
18 | ボーイ(青) ボーイ(パープル) | (アタマ) サムライヘルメット | ||
(フク) サムライジャケット | ||||
(クツ) サムライシューズ | ||||
19 | イカ(緑) イカ(オレンジ) | (アタマ) パワードマスク | ||
(フク) パワードスーツ | ||||
(クツ) パワードレッグス | ||||
20 | アオリ | (アタマ) ヒーローヘッズ レプリカ | ||
(フク) ヒーロージャケット レプリカ | ||||
(クツ) ヒーローキックス レプリカ | ||||
21 | ホタル | (アタマ) アーマーメット レプリカ | ||
(フク) アーマージャケット レプリカ | ||||
(クツ) アーマーブーツ レプリカ | ||||
22 | フウカ | (アタマ) ホホジロノオモテ | ||
(フク) ホホジロノハゴロモ | ||||
(クツ) ホホジロノポックリ | ||||
23 | ウツホ | (アタマ) オナガノオモテ | ||
(フク) オナガノハゴロモ | ||||
(クツ) オナガノタビ | ||||
24 | マンタロー | (アタマ) マンダノオモテ | ||
(フク) マンダノカッパ | ||||
(クツ) マンダノナガグツ |
- バトルが開始されて自分がスポナーから出現するまで、どのブキ及びギアセットを持たされるかはわからない。
- イカリング3で閲覧できるブキごとの勝利数と塗りポイントは、そのブキの所持・未所持にかかわらず加算されない。*8
- ブキヒストリーの使用率は持たされたブキに加算される。
グラフを一つのブキだけにしておきたいイカタコは要注意。 - じゅくれん度は、マッチング時に装備していたブキとブキチ杯で持たされたブキのどちらにも加算されない。
攻略
貸し出されたギアのギアパワーは、マップ画面で確認できる。イカスポーンから出る前に確認して、動き方を考えておくといい。
立ち回りに影響が大きいイカニンジャやステルスジャンプは付与されない2回目の開催以降、すりみ連合のamiiboギア実装に伴い出現するようになったが、それでも出現率は低い。常用しているギアパワーが無いときの立ち回り方を考えておこう。
イカニンジャはスティックを軽く倒してゆっくり移動することで代用できる。
基本ギアパワーがランダム(配られたブキの運用にあまり役立たない、あるいは逆に運用が困難になる*9ギアパワー構成になってしまうことも多い)な上に追加ギアパワーも存在しないため、燃費の悪いブキ・重量級ブキなどの扱いは通常時以上に難しくなる。
ルール&ステージ*10の都合上過去のブキチ杯以上にワンサイドゲームが発生しやすく、不慣れなブキでキルが取れないプレイヤーが自チームにいた場合はあっという間にリスキルに突入してノックアウト負けとなってしまうことも多い。事故だと割り切って次の試合に気持ちを切り替えよう。
その他の注意点は↑のブキチ杯を参照。
ギアパワーとの出会いを楽しむブキチ杯
ルール詳細
- 持たされるブキがバトルごとにランダム*11で決まる。
- バトルが開始されて自分がスポナーから出現するまで、どのブキを持たされるかはわからない。
- ブキはブキチから貸し出されるため、自分の所有状況は関係なく、未所持のブキを持たされることもある。
- バトル開始時にランダムで選ばれたギアパワー1つが、そのバトル中のみ全身のギアに最大までセットされる*12。
- イカリング3で閲覧できるブキごとの勝利数と塗りポイントは、そのブキの所持・未所持にかかわらず加算されない。*13
- ブキヒストリーの使用率は持たされたブキに加算される。
グラフを一つのブキだけにしておきたいイカタコは要注意。 - じゅくれん度は、マッチング時に装備していたブキとブキチ杯で持たされたブキのどちらにも加算されない。
攻略
57積みが強制される仕様上カムバック・イカニンジャ・ステルスジャンプ等の部位限定ギアパワーは絶対に付かない。
自分のギアパワーは試合開始直後に某カートのアイテムボックスのような演出で表示されるが、余裕があればマップを開いて味方や敵のパワーも確認しておこう。
その他の注意点は↑のブキチ杯を参照。
霧の中の戦い
ルール詳細
- ステージがサーモンランの特殊な状況のような霧に包まれ、一時的に視界が不良となる。
- バトル開始直後と、以降約1分周期で一時的に霧が晴れる。
ナワバリバトルにおける霧の変化タイミングは概ねイカの通り。
残り時間 状況 所要時間 3:00 試合開始 0:08 2:52 霧始め 0:06 2:46 霧 0:36 2:10 晴れ始め 0:03 2:07 晴れ 0:11 1:56 霧始め 0:06 1:50 霧 0:38 1:12 晴れ始め 0:04 1:08 晴れ 0:10 0:58 霧始め 0:06 0:52 霧 0:37 0:15 晴れ始め 0:02 0:13 晴れ 0:13 0:00 試合終了 - - ギアパワーに制限はなく、追加ギアパワーを含む全てのギアパワーが有効。
攻略
ポイントセンサーなどで、相手をマーキングするとかなり有利に働く。
エナジースタンドは、効果を示すエフェクトが霧越しに相手に表示されてしまうため、実質的に味方をマーキングしているような不利状態となってしまう。
エナスタ搭載ブキは使わない方がいいかもしれない。
味方のドリンクを受け取るときも、自分だけ位置バレしてしまうリスクをよく考えること。
イカ状態ならスタンドの近くを通ってもドリンクを受け取らずに済むので、場合によっては活用しよう。
サーマルインクやリベンジの透過効果は、霧にまぎれてしまい非常に見づらい。
有用コメントまとめ
イベントマッチ/276
イベントマッチ/280
イベントマッチ/292のツリー
カンケツセン決戦
ルール詳細
- ステージ内にカンケツセンがいくつか設置されている。
攻略
カンケツセンの位置
- ユノハナ大渓谷
金網下のカンケツセンにより、中央高台を経由せず自陣・敵陣にアクセスできる。
中央高台のカンケツセンを取ると非常に高い位置から見下ろせる。
- ゴンズイ地区
中央のカンケツセンから歩道橋に飛び乗れる。
自陣・敵陣側のカンケツセンは乗るよりも遮蔽物として使うことが多いだろう。
改造ガチホコをかわいがるテスト
ルール詳細
- フルチャージ時のガチホコショットが前方と左右斜め方向の3方向に発射される、ブキチ謹製の改造ガチホコを使用する。
- ホコを持っている間はエナジースタンドと同等の強化を受けられる。
- ホコ自爆までの制限時間が、通常の半分の30カウントとなる。
- ギアパワーに制限はなく、追加ギアパワーを含む全てのギアパワーが有効。
攻略
改造ガチホコは、通常のガチホコの弱点を克服し、圧倒的な制圧力を手に入れた破格の性能となっている。
3wayガチホコショットの攻撃範囲と塗り性能は凄まじく、数回のショットで盤面を取り返す事ができる。
また、ホコを持った際のリスクである移動速度低下と復活ペナルティが、ドリンク効果で大幅軽減される。
これにより、自チームがガチホコを持つことのメリットが通常のガチホコバトルとは比較にならないくらい大きい。
自チームがガチホコを確保しやすくするために対物攻撃力アップを採用するなど、割り合いで有利に立てるカスタマイズの優先度は高い。
逆に敵にガチホコを持たれた際は要注意。
遠距離では3wayガチホコショットの暴力的な攻撃範囲が襲い掛かり、近距離でもチャージを許してしまうと直撃2発同時ヒットや遠爆風3発同時ヒットで返り討ちにされる危険がある。
相手の意識外からの奇襲でチャージが完了する前に仕留めてしまいたい。
また、持った際の制限時間が30秒と、通常の制限時間の半分になっている点にも注意。
時間切れ時の自爆は周囲の味方も巻き込むので、カンモンやゴールにたどり着けないと悟ったら味方を巻き込まないように離れるか場外にダイブ、敵の攻撃に突っ込むなどして手放してしまうこと。
味方がガチホコを持ってもたついている時も不用意に近寄らないように。
逆に敵がガチホコを持っており、ホコ持ちを直接たおせないときには、足止めして自爆を待ち、他の敵を巻き込ませる手もある。
全体として、ガチホコを所持している側が非常に有利であり、一度不利になると何もできずにノックアウトされてしまうケースも多い。
一方で、ホコ持ちの機動力が高いことから、僅かな隙であってもカウントを大きく進める事ができ、大逆転も起こりやすい。
3wayガチホコショットで制圧し、ゴール目掛けて突っ走ろう。
トリガーハッピーになってカウントを進めなかったり、カンモン突破を忘れたりする事のないように。
ステージ別考察
- 海女美術大学
ここを突破されてしまうと、自陣広場を3wayガチホコショットで完全に制圧され、一気にカウント10前後まで攻め込まれる致命的な展開となる。
ウルトラショットなどの遠距離攻撃で早めにホコを止めること。
- コンブトラック
右カンモン突破後のゴールまでの直線は、通常では防衛しやすいルートだが、3wayガチホコショットでかなりの範囲をカバーできるため、連打されると短射程ブキではガチホコ所持者に近づく事すら不可能となる。
ボムなどで牽制して自爆を待つか、インクレールからの奇襲で対応しよう。
デカ・ガチヤグラ
ルール詳細
- ガチヤグラがデカくなったという触れ込みだが、具体的には元のガチヤグラのフチのカナアミ部分が撤去されたものがガチヤグラの下層部となり、高所に広めのカナアミで構成された上層が増築され、上層へは柱を塗って登れるようにしたような構造になっている。
- ギアパワーに制限はなく、追加ギアパワーを含む全てのギアパワーが有効。
攻略
- 進軍中は通常のガチヤグラより広い面積が使えて高所から撃ち下せるが、床へのインクセンプクができない上層、狭いがインクセンプクができる下層を使い分けることになる。
- 上層でも柱を塗ってセンプクすればインク回復ができる。
- 上層はカナアミで構成されているだけあってウルトラチャクチやサメライドの爆風がダイレクトに届く。柱を使って防御すべし。
カナアミの裏面に貼りついたキューバンボムも非常に危険。 - 上層の広さから地形に依存せずにスプラッシュシールドを設置できる。カナアミなので下から捲られるが。
- 下層では狭すぎるからか天井が低いからかグレートバリアの設置ができない。ホップソナーやエナジースタンドも狭すぎるため乗せられない可能性が高い。これらは上層に登って使うこと。
- トラップはギリギリ設置できる。
- 通常よりも下層が狭く上層はカナアミで構成されているため、通常ヤグラでは強力なテイオウイカはこのルールでは決め手になりにくい。
- 敵が確保したガチヤグラを止める際は下層や柱にセンプクしている敵にも警戒したい。見逃すと暴れを通されたりカンモン突破やカウントリードまで粘られることがある。
- ガチヤグラが通常より高く広いため、通常のガチヤグラでは侵入できないルートや高台に侵入できる。
なぜここにガチホコが?!
ルール詳細
- ルールがガチホコバトルではないのに、ステージの中央にガチホコが設置されている。
- ガチホコは通常通りホコバリアを破壊して、持つことができる。60秒後に自爆するのを含めて通常と同じ。
- 「戻りすぎ注意」や「ガチホコ進入禁止エリア」といった、ガチホコの自爆までの時間が早まる要素はない。
- ガチホコを持っているプレイヤーがやられた場合、ガチホコはステージの中央に戻る。
- ギアパワーに制限はなく、追加ギアパワーを含む全てのギアパワーが有効。
攻略
- バトルの残り時間が60秒以上あるときにガチホコを持つと、必ず何らかの形でデスすることが確定する。その際に相手インクが広範囲に周囲に飛び散ることに注意。
ハイジャンプバトル
ルール詳細
- ジャンプ力が非常に高くなる。
ヒト状態では通常時の230%(2.3倍)、イカ状態では通常時の185%(1.85倍)になる。情報元
- イカロール・イカノボリのジャンプ力も高くなる。
- 一部スペシャル発動時のジャンプ力も高くなる。
- イカスポーン時のアーマーの耐久力が高くなる。
60.0(通常時の2倍)になる。情報元
- ギアパワーは基本ギアパワーのみ有効。追加ギアパワーの効果は発動しない。
攻略
全てのイカタコのジャンプ力が非常に高くなる。
小ジャンプですら通常時の大ジャンプ並になり、イカロール・イカノボリのジャンプ力もかなり高くなる。
特筆すべきは大ジャンプのジャンプ力。
イカタコ3人分ほどの高いジャンプ力により、今までジャンプで超えられなかった高所へ駆け上がることができる。
その高いジャンプ力をイカして、通常では通れないルートからガンガン敵陣へ攻め込むのが本イベントの主な立ち回り。
そのため敵陣への裏取りがかなり通りやすく、チャージャーやスピナーなど長射程ブキで定点から一方的に狙撃をするのは通用しにくくなっている。
高いジャンプ力は撃ち合いにも強い影響を与える。
高いジャンプにより、相手の射線から縦方向に大きくズレることによって相手のエイムを大きくズラすことができる。攻撃範囲が狭く数発撃ち込まなければならないシューター、マニューバー、スピナー系統相手には効果的。
大ジャンプする自分自身も相応に大きくエイムがズレるため、持ちブキによっては慣れない内は活用しにくいが、慣れさえすれば弾避けしつつ一方的に撃ち込むことが可能だ。
ただし空中ではイカタコの動きの制御がしにくく、センプクもできずかなり目立つという大きなデメリットがあり、下手に大ジャンプを繰り出すと自らの首を絞める可能性もある。
特にチャージャーには空中での動きの鈍さや目立ちやすさ、着地隙などにより恰好の的となり得る。
また高いジャンプ力を持ってしても縦方向への範囲に優れるローラー、フデ、ブラスター、スロッシャー系統相手には縦方向の命中の信頼性により効果が薄く、下手にジャンプすると狩られかねないので注意が必要。
高いジャンプ力によって空中戦が頻発しやすいため、攻撃範囲に優れるブキが有効となる。ルールがガチヤグラということもあって広範囲ブキでないとやや苦しく、範囲に欠けるブキで挑む場合は前後左右のみならず上下方向も含めた3次元エイムが強く求められることは留意しておこう。
ハイジャンプバトル特有の侵入経路
通常のバトルでは自陣から中央に降りるための一方通行となっている通路が狙い目。
- キンメダイ美術館
- 敵陣高台
自軍から見て左奥、行き止まりの塗れる壁からイカノボリで届く。段差上からのジャンプでは微妙に届かない。 - 自陣回転高台の壁の上
自陣左高台の白いブロックからジャンプで届く。2つの足場をジャンプで行き来でき、防衛時に役立つ。
ジャンプビーコンを置くのもいいだろう。
- 敵陣高台
- ナンプラー遺跡
- 敵陣円形高台
直接イカロールで乗れる。すぐそばの低地からでは届かないので、中央高台寄りの地面から跳ぶのがコツ。
横の金網からも侵入できる。イカダッシュで勢いをつけてジャンプしよう。 - 敵陣金網高台
インクレール始点からのイカジャンプで乗れる。付近に陣取りがちな長射程ブキたちへの奇襲を狙える。
- 敵陣円形高台
有用コメントまとめ
イカダッシュバトル
ルール詳細
- イカダッシュの速度が大幅にアップする。
- イカダッシュ速度アップのギアパワーは効果がない。
- スタートダッシュ、カムバック、受け身術の副次効果としてのイカダッシュ速度アップも効果がない。
- イカニンジャを付けた場合のイカダッシュ速度ダウンの影響は受ける。
- エナジースタンドによるイカダッシュ速度アップは効果がない。
- ギアパワーは基本ギアパワーのみ有効。追加ギアパワーの効果は発動しない。
攻略
高速イカダッシュにより侵入や撤退が行いやすいため、自陣/敵陣の区別がかなり希薄になっている。
ステージ中央付近では、自陣寄りの地点だからと安心せず、全方位への警戒を怠らないようにしたい。
塗りダッシュバトル
ルール詳細
- ローラーまたはフデのみ使用可能。
- 塗り進みの速度が大幅にアップする。
- ギアパワーは基本ギアパワーのみ有効。追加ギアパワーの効果は発動しない。
攻略
ローラー、フデともに塗り進みが本職のプレイヤーでも制御が困難なほどの常軌を逸した速さになる。
突進してくる敵を視認してから横振り・縦振り・サブウェポンを使っても全く間に合わない。
ローラーの轢きが最も確実な攻撃手段となり、1確かつ素早く塗り進みに移行できるスプラローラーとヴァリアブルローラーが特に有利。
大半のプレイヤーはハイテンションで走り続けるが、攻撃範囲の広いダイナモローラーとフィンセントはあえて走らず高台に陣取って先読みでインクをバラ撒くと刺さりやすい。
インク効率が大幅に悪化しているとはいえ、ローラーなら速さに任せて一瞬で広い面積を塗れるのでエリアの確保は容易だ。
これらの仕様によりパブロとホクサイはほぼ全ての場面でローラーに圧倒されてしまい、厳しい戦いを強いられるが、圧倒的なスピードの虜になりたいイカタコは一度持ってみるのも面白いだろう。
スーパーラインマーカーバトル
ルール詳細
- サブウェポンがラインマーカーのブキのみ使用可能。
- ラインマーカーのインク消費量・ダメージが、通常のバトル時よりも大幅に上昇する。
- インク消費量は約80%、ダメージは1確(111.1以上*16)になる。
- ギアパワーは基本ギアパワーのみ有効。追加ギアパワーの効果は発動しない。
攻略
ラインマーカーのみで1確のため、メインのダメージと併せてキルする、いわゆる「ライコン」の概念が消失する。
普段からライコンを狙っているイカタコほど、追撃のラインマーカーが出せない/うっかりラインマーカーを投げてインク切れになる、といった事故を起こしやすいので要注意。
スーパーラインマーカーの感覚としては、チャージ不要でいつでも放てる代わりにインク消費量が非常に多く1発しか放てないチャージャー、といったところ。
ギアパワー考察
- インク効率アップ(サブ)
ラインマーカーのインク消費量を減らせる。
メイン1個で約75%、2個で約70%、3個で約66%になる。
ビッグカーリングボムバトル
ルール詳細
- サブウェポンがカーリングボムのブキのみ使用可能。
- カーリングボムのサイズ・轢きダメージ・爆発範囲が、通常のバトル時よりも大幅に上昇する。
- ダメージは轢きで1確になる。
- ギアパワーは基本ギアパワーのみ有効。追加ギアパワーの効果は発動しない。
攻略
- イカタコの3倍くらいのサイズのカーリングボムとなったカーリングボムは、触れただけで1確。爆発よりも触れることの方が厄介で、通常と違って「カーリングボムにあたった!」はメインでのキルデス以上に頻発するが「カーリングボムにやられた!」は逆にレア。
- サイズが大きくなった分塗りも強力。道を作る性能も強力。インクの管理にはご用心。
- 轢かれたら1確だが、イカロールでの防御は可能。
- スミナガシートは最大の脅威であるカーリングを視認しづらくなるため、通常のバトル以上に味方側のリスクが大きい。
ギアパワー考察
- インク効率アップ(サブ)
30P搭載することで2連投が可能、ラストスパート+10Pの搭載でもラスパ発動中のみ2連投が可能。
メイン以上に主力たりえるカーリングボムを連投出来るのはかなり強力。1回分余裕を残しながら戦うことも出来、戦略の幅が広がる。
- サブ性能アップ
カーリングボムの進行速度が上昇し、結果的に射程が増える。壁の多い場所では反射回数が増えることにつながるため、脅威度は大きく上がるだろう。
普通の進行速度のカーリングボムと混ざることで困惑を誘い、キルが発生しやすくなる。
一方で自分で使っててもやや効果を実感しにくい。
- サブ影響軽減
30積みした状態でも轢かれればデスする。爆風のダメージは減るかもしれないが
最大の脅威である轢きを排除できない以上採用する価値は薄いと言わざるを得ない。
スプラッシュボムラッシュ
ルール詳細
- サブウェポンがスプラッシュボムのブキのみ使用可能。
- スプラッシュボムのインク消費量が、通常のバトル時の半分になる。
- ギアパワーは基本ギアパワーのみ有効。追加ギアパワーの効果は発動しない。
- インク効率アップ(サブ)のギアパワーは効果がない。
攻略
有用コメントまとめ
快走カニタンクバトル
ルール詳細
攻略
有用コメントまとめ
最強ペア決定戦
ルール詳細
攻略
敵の数が減って位置を把握しやすく、激しい撃ち合いが発生しにくい。ほとんどのプレイヤーは普段より動きやすく感じるだろう。
一方で、味方の数が減る分、2人の連携が勝敗に及ぼす影響は大きい。
ガチヤグラではどちらか1人が乗り、もう1人が前方で進路を切り開く担当になるが、そのままでは前に出るプレイヤーが当然1vs2を強いられる。
乗る担当はイカに前線を援護するか、前に出る担当はイカに倒されず相手を仕留めるか、防衛側はイカに返り討ちにして数的優位を作るかがカギとなる。
ポイントセンサーやトラップなどは、マーキングに成功すれば不意打ちをほぼ完全に阻止できるため非常に有効だ。
2人が一度に倒れるだけでワイプアウトとなり、攻守交代が確定してしまう。
相方が倒された時は下手に粘ろうとせず、速やかに安全な地点までラインを下げたい。逃げるのが困難なら即リスジャンで帰って足並みを揃えよう。
初回はマサバ&クサヤというリスキル上等のステージだったが、それでも2vs2なら打開は決して難しくない。
有用コメントまとめ
イベントマッチ/313
イベントマッチ/316
イベントマッチ/318
イベントマッチ/319
スーパージャンプ祭り
ルール詳細
- サブウェポンがジャンプビーコンのブキのみ使用可能。
- スーパージャンプの時間が、通常のバトル時より大幅に短縮される。
- ギアパワーは基本ギアパワーのみ有効。追加ギアパワーの効果は発動しない。
- スーパージャンプ時間短縮、サブ性能アップのギアパワーは効果がない。
攻略
- 全員がジャンプビーコン持ちのブキのため、どのビーコンに飛んでも1回で消滅する。
誰でも置ける割には気がつくと全部消えていた、といった状況に陥りやすいので、飛んだら忘れずに再設置を心がけたい。
有用コメントまとめ
コメント
イベントマッチと共通。