上級者向けに開発された機械仕掛けのシューター。攻撃力はひかえめだが弾のバラつきがない。
照準をキッチリ合わせることができればこのブキの真価を発揮することができる。
攻撃力と塗り性能に特化した改造モデルに「ボールドマーカー」が存在する。
これは「シャープマーカー」。
射程はやや短いが、高い連射性能と精度を持つ。
また、撃ちだすインクの初速がかなり速く、発射してから着弾するまでの時間が短いのが特徴だ。
レーザービームのような高精度射撃をお見舞いしよう。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年6月8日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | 精密タイプ | 拡散タイプ |
---|---|---|
無印 | シャープマーカー | ボールドマーカー |
マイナーチェンジ | シャープマーカーネオ | ボールドマーカーネオ |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの シャープマーカーは、職人さんの 手作業による チリ合わせと バラスト調整で とっても高い精度を得た シューターでし! | |
弾のバラつきを おさえた結果 攻撃力は少し ひかえめでしが、 連射の速さで補っているから 問題ないでし! | |
サブのクイックボムも 組み合わせつつ 相手の足場を ガッチリ塗り固めたら、あとは 圧倒的な精度の連射で ハチの巣にしてやるでし! | |
スペシャルはカニタンクで 制圧力の高さは 折り紙付きでしから、相手に好き勝手させたくない ワガママな使い手に かわいがって欲しいでし! |
通称「シャプマ」「シャーカー」。
極細タイプのマーカーペンをベースに開発されたブキ*1。
射撃精度と弾速に優れており、照準さえ合わせれば必ず当てられる。
サブは扱いやすいクイックボムでトドメ、奇襲に有効。
スペシャルはカニタンクで、堅実に自陣を押し上げられる構成となる。
メイン性能
Ver.4.0.2現在
有効射程 | 2.4 | 確定数維持射程 | 2.2 |
---|---|---|---|
レティクル反応距離 | 2.0 | 塗り射程 | 3.2 |
拡散 | 0.0° | ジャンプ中拡散 | 0.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 28.0~14.0 (4F~20F) | 確定数 | 4~8 |
連射フレーム | 5F(0.083秒) | 秒間発射数 | 12.0発/秒 |
キルタイム | 0.267秒/kill | DPS | 336.00/秒 |
射撃継続時間 | 10.417秒 | 射撃後隙 | 3F(0.050秒) |
射撃前隙(イカ) | 10F(0.167秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
インク消費量 (装弾数) | 0.8% (125発) | 射撃時ヒト速 | 0.72 |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 1.04 |
単発塗りポイント | 3.9p | イカ速 | 2.02 |
インク効率(ダメージ) | 3500 / 31.3kill | インク効率(塗り) | 490p |
SR補正 | 最小ダメージ 20.0 |
初速 | 39.2 | 直進フレーム | 2F(0.033秒) |
---|---|---|---|
足元塗り間隔 | 6発毎 (30F毎) | ||
最大中間塗り数 | 1.5個 | 中間塗り間隔 | 1.9本毎 |
足元塗り半径 | 0.41 | 中間塗り半径 | 0.29 |
着弾塗り半径 | 0.44~0.35 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.02 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.01 |
弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 0.7倍 | |
キャンピングシェルター | 1.1倍 | |
スパイガジェット | 0.7倍 | |
スプリンクラー | 1倍 | 10倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1倍 | 1.5倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1倍 | 1.1倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.7倍 | 0.77倍 |
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1倍 | 1.1倍 |
変更履歴
- S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーの補正: 0.6→0.7倍
- S2 4.9.0 キャンピングシェルターの補正: 0.7→1.1倍
- S2 4.4.0 射撃前隙(イカ): 11F(0.183秒)→10F(0.167秒)
- S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→3F(0.050秒)
- S2 3.2.0 ジャンプ中拡散: 12.0°→0.0°
- S2 1.4.0 初速: 36.0→39.2 DU/f
※塗り関連は未掲載
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
拡散0°という最高の精度を持ち、弾が一切ブレないのが特徴。さらに弾速もシューターの中でも最高峰に速い。
ただし射程と攻撃力が控えめ。キルタイムはわかばシューターと同程度である。
カタログスペック上は平凡未満の性能だが、狙った場所に全弾が集中し着弾も早い。実戦の操作性が優秀でキルタイムの発揮が運や状況に左右されづらい。
また空中でも全くブレないので、ジャンプ撃ちや落下からの奇襲も得意。
塗りの強さも大きな魅力。
連射力に比して着弾塗り・過程塗りが大きいため、純粋に時間あたりに塗れる面積が広め。
そして狙った部分にしかインクが落ちないため、他のシューターで発生する「ランダムなブレによる塗り被り」がない。効率良く塗れる。
特に移動のための塗りにおいては、直線を素早く塗れる。機動力も優秀なのだ。
なお射程のわりに燃費は並程度(1発0.8% N-ZAP85同等)。
正面に撃てば一直線に道ができ、横にカニ歩きすればその範囲が漏れなく塗れる。
わかば・ボールド・プロモデラーといった、時間あたりの塗り面積・インク燃費を強みにする他の塗りブキとは性質は異なるが、塗りブキとして高い適性を持っている。
しかも、実はスプラシューターや.52ガロンとは射程がほぼ同じ。一切のブレがないことやジャンプ中でも精度が下がらないことを利用すればこの差はほぼ無いも同然。
ただし高い精度を持つということは、狙いが外れていれば当たらないし、塗り被りも発生する。良くも悪くもプレイヤーのAIM力が色濃く現れるブキ。
とはいえカテゴリーでは短射程シューターなため、扱いやすさは据え置きで、連射力も高いのでAIMもチャージャーのようなシビアさは求められず、玄人でなくとも扱いに困る事は無い。
サブ・スペシャル
クイックボム
着弾して即起爆、インク消費量45%というサブ。
拡散0°というメインの特徴に対して、範囲攻撃を担う第二のメインウェポンと言うべきポジション。
通常のボムのように高低差のある敵を放物線軌道を活かして牽制する手段としては勿論、
接近戦では即起爆を利用してキルを取りに行く攻撃的な用途があるなど幅広い。
特にAIMを合わせるまでの間に1個投げて当たれば、AIMが合ってから撃ち始める他のメインよりも1手早い仕掛けが可能。
そういう意味でメインとサブの両輪あってのこのブキの戦闘力というべき重要なポジションを担う。
ただし、本品に頼るだけ著しくインク効率が悪化する。 そういう意味で頼りない所もあるため、上手く使い分けたい。
カニタンク
射程の短いメインから一転して、長射程攻撃ができるようになるスペシャル。
連射弾で射程やキルタイムを補うことができ、カノン砲でメインだと仕留めづらい物陰裏の相手を攻撃できる。
動きが遅いので機動力の高い相手にはメインやサブで仕留めると良い。このことから機動力が低い長射程ブキ相手を仕留めたいときが使い時。
カニタンクの耐久力はあまり高くないので壊される前にターゲットを撃破したいところだ。
運用
射撃精度の良さから、同じキルタイムブキのわかばシューターやN-ZAP85より安定した撃ち合いができ、他シューターよりも優位に撃ちあいができる。
ただし精度以外の性能面では他のシューターより強いとまではいかない。
このブキは短射程シューターであり、加えてキルタイムが平凡。故に高い集弾性があってもこちらの射程外だと形無しだし、仮にこちらの射程圏内に入れさせても相手のキルタイムがこのブキより速ければ撃ち負ける。
エイムさえ合えば理論上負けないチャージャーのような性能はなく、短射程ブキだけあって有利な相手は限られている。
撃ち合いが強いとはいえわかばシューターよりマシになった程度であり、スプラシューターや.52ガロンのようにキルタイム任せに突っ込んで相手を倒しまくれるブキではない。
このブキは短射程シューターだが、クイックボム、カニタンクがあいまって全射程に対応できる隙の少なさを誇る。特に塗りの強さからカニタンクを高回転率で使いまわすのが無難に強く、カニタンクを使いこなしてこそのtierの高さである。塗りを疎かにしカニタンクを回せずポテンシャルを引き出せないユーザーが後を絶たないので、高い塗り能力で陣地を整えつつ、敵に隙あらば奇襲を狙うという動きが望ましい。カニタンクの盤面の制圧力をイカしていこう。
弾ブレが生じるシューター種は長時間撃ち続けるほどブレが大きくなるという共通の欠点を持つが、このブキは常時弾ブレが起こらないので、塗り固めた後に射撃をしばらく中断して射撃精度回復を行う必要がなく、いつでも相手を攻めていける。ジャンプしても全く弾ブレしないので自身の上下移動に合わせる必要があるものの、空中から敵を奇襲するのも可能としている。
Ver.3.0.0~Ver.3.1.0でクイックボムとカニタンクの性能の弱体化が激しくなり、これにより本ブキはインク管理やカニタンクの扱いに気をつけなければならない上級者向けブキになりつつある。
メイン自体は弱体化が入ってはいないが、(Ver4.0.0で塗り射程が弱体化。)クイックボムやカニタンクは弱体化以前の使い方がやや難しくなっているため人によっては違和感を覚える可能性がある。サブスペを絡めたメイン運用を引き続き行う場合は試し撃ちで手応えを確認しておこう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人や戦い方の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、是非とも自分に合ったギアパワーを見つけてほしい。
なおギアパワー(GP)の表示形式は全て57表記である。
相性の良いギアパワー
- イカダッシュ速度アップ
全ブキの中では射程は短い方である。積んでおくと相手との距離を一気に詰めたり逆に逃げたりしやすくなり、射程の短さをカバーできる。
道を作りやすいブキなので活かせる場面も多く、ギアパワーの選択に迷ったら付けて損はない。
- イカニンジャ (フク専用)
イカダッシュ時の速度が10%軽減されるデメリットはあるが、イカになって0.5秒後からイカ移動が全く見えなくなるというメリットから、精度をイカした奇襲をしたい時に欲しい。
イカダッシュ速度アップを積むことで影響を軽減できる。スピードごとの積み方目安は以下の通り。(57表記を使用)軽量級の速度 21 中量級の速度 10
他のギアとの噛み合いもある為13、16積みがおすすめ。
- サブ性能アップ
クイボを遠くにいる敵への牽制や逃げられる前のトドメに多用するなら欲しいところ。クイボの投擲速度も向上するため、近距離戦でも役に立つ。オススメはGP6か10程度。
- インク効率アップ(サブ)
クイボを多用する際のインク管理を楽にしてくれる。
しかし、クイボは他のサブよりもギアによる消費軽減率が低めに設定されているため、多量に積まなければ効果が薄く、クイボを多用するプレイスタイルでない限りはあまりオススメできない。
クイボのインク消費量は1発45%とサブとしては比較的少ないが、前述した通り他のサブよりも消費軽減率が低めな事から3連投にはGP36以上が必要となる点は注意。
- インク回復力効率アップ
試合全体で使えるインク量を増やしてくれる。クイボを多用する場合はサブ効率だけでなく、こちらを併用するとより効果的。
- スペシャル増加量アップ
スペシャルの回転率アップに貢献する。
GP6で5%軽減(200→190p)、GP13で10%軽減(200→180p)、GP22で15%軽減(200→170p)になる。
元々メインの塗り性能が高さからSPゲージを稼ぎやすいため、どれだけ積むかはイカ次第。他のギアとの噛み合いも兼ねて57表記で6~13辺りが現実的か。
- スペシャル減少量ダウン
最前線で戦う関係上、デスはどうしても不可避なので保険として採用しておきたい。
GP3積むだけでもゲージ減少量が約4/5(-50% → -41%)に軽減されるため、枠があれば是非採用したい。
- スーパージャンプ時間短縮
リスポーン時の前線復帰が早くなるだけでなく、緊急時に前線から離脱する場合にも有用。
GP3で約0.37秒短縮、GP6で約0.5秒短縮、とわずかな量でも効果が大きいため、枠があれば採用して損はない。
- 相手インク影響軽減
前線で戦う機会が多く相手の塗り返しの影響を受けやすい為、採用しておきたい。
無積みでは敵インク踏んだ瞬間からダメージが蓄積されヒト移動速度が通常時の約1/4に低下するが、GP3積むだけで敵インクを踏んでから0.16秒(10f)間は敵インクを踏んだ際のダメージを受けず、ヒト移動速度も通常時の約1/3に低下するだけで済む。
- サブ影響軽減
短射程ブキなので敵に接近しなければ攻撃ができない以上、ボムやマーキングを受ける機会は中後衛よりも多いため恩恵は大きい。
GP3~6だけでも積んでおくと耐えられる攻撃が増えるため、余裕があれば積みたい。
<GPごとの確定数の変化>
- ヒト移動速度アップ
カニ歩き撃ちでの塗り被りが少なくなり、塗りを強化することができる。レレレ撃ち(対面中に左右移動射撃をする事)の移動速度も上がる。
積みすぎるとあまりにも速すぎる射撃中ヒト速が仇となって弾を外しやすくなるというデメリットも。
- カムバック
リスポーン後20秒間、機動力・インク効率および回復力・スペシャル増加量が増える。細かい塗りが得意なメインと相性がよく、塗り残しでスペシャルを溜めつつ素早く前線に復帰できる。
ステルスジャンプやスーパージャンプ時間短縮と併用することで、カムバックの恩恵を受けた状態で素早く前線に出ることも可能。
- ステルスジャンプ
前線へのスーパージャンプがしやすくなる。ただし、至近距離 (試し打ちライン1.4本分以内) の敵にはバレてしまうので過信は禁物。
相性の悪いギアパワー
- アクション強化
ジャンプ中の射撃時の弾ブレを軽減する効果を持つが、元々弾ブレ0のこのブキにはこの効果は発揮されない。
純粋にイカロールやイカノボリの強化の効果のみとなり少し勿体ないため、このギアを使うならスプラシューター種やN-ZAP種などを使った方がギアの効率が良いだろう。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 0.800% | 0.765% | 0.732% | 0.691% | 0.601% | 0.531% | 0.440% |
射撃可能回数 | 125 | 130 | 136 | 144 | 166 | 188 | 227 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
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非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.720 | 0.737 | 0.754 | 0.774 | 0.819 | 0.851 | 0.855 | 0.900 |
敵に使われる場合の対策
短射程シューターの中では射程が長く集弾性も高い、というより絶対にブレないため、短射程だからと侮っていると意外な距離からやられることも。
燃費も塗りも優秀で戦闘能力を兼ね備えつつもナワバリを広めてこちらの塗り状況を悪くしてくるのも厄介。
ジャンプ時も弾が拡散しないため、ジャンプ撃ちによりシューター同士の撃ち合いで有利を取ったり、実質的な射程を延長したり、高台に居座る敵への干渉もしやすかったり、障害物を乗り越えながら狙い続けたり、イカロールで防御した後でも問題なく攻撃できるという近接シューターに欲しい要素が盛りだくさん。
加えて軽量ブキなのでイカ速度にバフもかかっており、弾速も最高クラスなので安定性も抜群。
これらの要素により他のブキよりも自由にギア枠を設定できるのが最大の強み。
使っているブキがチャージャー種であればジャンプの隙を撃ち抜きやすいので覚えておこう。
とにかく射程内に近付かないことが大事。
ブキセットごとの対策
サブウェポンはクイックボム、スペシャルはカニタンク。
サブウェポンで近~中距離戦闘力の底上げ、スペシャルで遠距離攻撃と隙を埋めあう噛み合った構成。
対人能力や場荒らし能力がクイックボムによりかなり上がっており、ナワバリバトルやガチエリアではマークしたい相手。
射程から命辛々逃げてもクイックボムでトドメを刺される事も多いので射程を強く意識しよう。
ただ、あまり圧をかけすぎると今度は撃ち合わずにカニタンクを溜めてから逆襲してくるので、ある程度は隙を見せて釣ってから倒せると最も良い。
スプラチャージャー・リッター4Kは射程的にクイックボムの脅威も薄くカニタンクもヘッドショットできれば一撃なので、これらのブキを握っているなら特に積極的に倒すと良いだろう。
サーモンランでの運用
ムラのない塗りによる整地をしつつ、バクダンやコウモリの弾の処理を意識しよう。
ザコ処理はややニガテだが機動力があり塗りも強いので生存力やイクラの運搬に適するブキでもある。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#シャープマーカーを参照。
アップデート履歴
トリビア
- スプラトゥーン3の予告PVでは、ショクワンダーを使用している様子が見られたが、ゲーム内ではカニタンクに変更されている。
- 変更された理由に関しては、おそらくナワバリバトルで敵陣を塗り荒らし易くなるムーブがあまりにも強力すぎたからだと思われる。