オクタリアンの設計図をヒントにブキチが開発した、ローラー部分にモーターを付けたブキ。
重くなった分使いにくさは増したが、遠心力で強力な弾を飛ばせる。
これは「ダイナモローラー」。
振りかぶりは遅いが、広範囲にインク攻撃ができる重量級のローラーだ。
タテ振りの飛距離もかなり長く、遠くの相手をけん制することができるぞ。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年5月23日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | |
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無印 | ダイナモローラー |
マイナーチェンジ | ダイナモローラーテスラ |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの ダイナモローラーは、 発電機を組みこんだ、高い攻撃力と 長い射程を持った ボク特製のローラーでし! | |
発電機の分 重くなったので 機動力は低いでしが、その代わり ひと振りで 大量のインクを 遠くまで飛ばせるでし! | |
サブのスプリンクラーで 塗り広げつつ、 重量級のイアツ感で 仲間と共に 前線を押し上げるでし! | |
エナジースタンドで 仲間のフォローもできるので 相手を圧倒しつつも チームを思いやれる 気配り上手な人に かわいがって欲しいでし! |
発電機が組み込まれた巨大ローラー。
多少の高台や遮蔽も構わず相手を屠る威力と攻撃範囲を誇るが
全ての動作が遅く隙が極めて大きい。
サブは鈍いメインの塗りを補助し、スペシャルは機動性アップとデス後の保険によりメインの立ち回りを助ける。
鈍く扱いづらいメインの補佐を中心とした構成。
メイン性能
ver.8.1.0現在
ヒト速(非射撃時) | 0.880 |
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イカ速 | 1.728 |
ヨコ振り
確1射程 | 2.1 | 乱1射程 | 2.2 |
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確2射程 | 3.3 | ダメージ射程 | 3.5 |
塗り射程 | 4.2(足元~0.8までは塗れない) | ||
ダメージ | 中心 180.0~40.0(~20.0*1) 端 120.0~40.0(~20.0*2) (インク不足時 ×0.25) | 確定数 | 1~3(~5*3) |
連射フレーム | 66F | DPS | 163.64/秒 |
射撃前隙(イカ) | 58F(0.967秒) | 射撃前隙(ヒト) | 45F(0.750秒) |
射撃継続時間 | 5.500秒 | 射撃後隙 | 10F(0.167秒) |
インク消費量 (装弾数) | 18.0% (5発) | 射撃時ヒト速 | 0.24 |
インク回復不能時間 | 55F(0.917秒) | 飛沫数 | 16+2 (インク不足時 3) |
単発塗りポイント | 38.5p | ||
インク効率(ダメージ) | 1000 / 5.6kill | インク効率(塗り) | 210p |
SR補正 | ダメージ(中心) 200.0~100.0 ダメージ(端) 150.0~100.0 インク消費量(装弾数) 15.0%(6発) |
タテ振り
確1射程 | 2.6 | 乱1射程 | 2.6 |
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確2射程 | 4.0 | ダメージ射程 | 4.8 |
塗り射程 | 5.5(足元後ろ0.3~5.5まで綺麗に塗れる) | ||
ダメージ | 180.0~40.0(~20.0*4) (インク不足時 ×0.5) | 確定数 | 1~3(~5*5) |
連射フレーム | 85F | DPS | 127.06/秒 |
射撃前隙(イカ) | 73F(1.217秒) | 射撃前隙(ヒト) | 60F(1.000秒) |
射撃継続時間 | 7.083秒 | 射撃後隙 | 10F(0.167秒) |
インク消費量 (装弾数) | 18.0% (5発) | 射撃時ヒト速 | 0.24 |
インク回復不能時間 | 70F(1.17秒) | 飛沫数 | 1+2+2 (インク不足時 2) |
単発塗りポイント | 26.6p | ||
インク効率(ダメージ) | 1000 / 5.6kill | インク効率(塗り) | 150p |
SR補正 | ダメージ 300.0~150.0 インク消費量(装弾数) 15.0%(6発) |
塗り進み
ダメージ | 125.0 | 確定数 | 1 |
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移動継続時間 | 16.7秒 | 塗り進み範囲 | 1.36 |
ダメージ範囲 | 0.56 | ||
インク消費量 | 1.2~6.0%/秒 | 移動速度 | 0.88→1.08 |
インク回復不能時間 | 20F(0.167秒) | 疾走までの時間 | 90F(1.500秒) |
インク効率(塗り) | 220p | ||
SR補正 | ダメージ 400.0 ノックバック量 1/16 |
ヨコ振り
初速 | 12.0±4.0 (インク不足時 ×0.5) | 直進フレーム | 9F(0.150秒) 8F(0.133秒) |
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ダメージ分布(内側) | 180.0~100.0~50.0~40.0 | ダメージ距離分布(内側) | 1.44~2.15~3.30~3.48 |
ダメージ分布(外側) | 120.0~100.0~50.0~40.0 | ダメージ距離分布(外側) | 0.04*6~0.68~1.98~2.44 |
ダメージ減衰時間 | 30F~55F (0.500秒~0.917秒) | ダメージ境界角度 | 14.5° |
飛沫出現幅 | 0.16 | 飛沫拡散角度 | 18° |
着弾塗り半径 | 0.42~0.39 | 着弾塗り対応距離 | 0.0~4.0 |
着弾塗り減衰時間 | 25F~60F (減衰率 ×0.7) | ||
弾の大きさ(敵) | 0.04→0.48 (経過時間 5F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.32 (経過時間 2F) |
タテ振り
初速 | 20.29 (インク不足時 ×0.7) | 直進フレーム | 9F(0.150秒) |
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ダメージ分布 | 180.0~100.0~50.0~40.0 | ダメージ距離分布 | 1.64~2.57~3.91~4.12 |
ダメージ減衰時間 | 40F~65F (0.667秒~1.083秒) | 最大中間/足元塗り個数 | 6個 |
中間/足元塗り半径 | 0.36 | 中間/足元塗りの伸び率 | 3.0 |
着弾塗り半径 | 0.76~0.80 | 着弾塗り対応距離 | 2.0~6.0 |
着弾塗り減衰時間 | 40F~65F (減衰率 ×0.6) | ||
弾の大きさ(敵) | 0.04→0.42 (経過時間 6F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.42 (経過時間 4F) |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
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パラシェルター | 轢き 1倍 振り 1.5倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 轢き 100倍 振り 2.88倍 | 轢き 1000倍 振り 28.8倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 轢き 1倍 振り 2.4倍 | 轢き 1.5倍 振り 3.6倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 轢き 1倍 振り 1.8倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.98倍 |
グレートバリアの弱点 | 轢き 1倍 振り 1.35倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.485倍 |
ナイスダマのアーマー | 轢き 1倍 振り 1.6倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.76倍 |
ホップソナー | 轢き 1倍 振り 1.2倍 | 轢き 1.25倍 振り 1.5倍 |
カニタンク | 轢き 1倍 振り 1.6倍 | 轢き 1.3倍 振り 2.08倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 轢き 0倍 振り 1.8倍 | 轢き 0倍 振り 1.98倍 |
変更履歴
- S3 1.0.0 スプリンクラー・ジャンプビーコンの塗り進み補正: 1→100倍
- S2 3.2.0 最高速時の塗り進みインク消費量: 9.0%/秒→6.0%/秒
- S2 3.0.0 ヨコ振りの飛沫数: 14→16
- S2 2.2.0
- ヨコ振りの中心の最大ダメージ: 150.0→180.0
- ヨコ振りの中心の中間ダメージと距離: 50.0→100.0、140→110 DU (110 DUでのダメージは同じ)
- ヨコ振りの中心の最小ダメージと距離: 35.0→40.0、160→182 DU
- ヨコ振りの端の最小ダメージ: 35.0→40.0
- タテ振りの最大ダメージと距離: 150.0→180.0、80→90 DU
- タテ振りの最小ダメージと距離: 35.0→40.0、190→214 DU
- S2 1.2.0
- ヨコ振りの中心の最大ダメージ距離: 70→80 DU
- ヨコ振りの中心の中間ダメージ距離: 130→140 DU
- ヨコ振りの中心の最小ダメージ距離: 150→160 DU
※塗り関連は未掲載
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
振りかぶりや塗り進み速度が遅く、インク消費量もとても多いが、ひと振りで飛ばすインク量が凄まじく、広い範囲に塗りと攻撃を繰り出せる。
また、タテ振りは更に遅くなるもののかなり射程が長く、遠距離への牽制をしたり中距離の相手に強烈な一撃を加える事が可能。
代償として、攻撃発生速度がチャージブキを除けば全ブキ中ワースト1位、振りかぶっているときのヒト速は.96ガロン以下、コロコロの移動速度がローラー種で最も遅い、など機動力が極めて低くなっている。
自分より射程の短いブキには、それなりの射程と広い攻撃範囲を活かして有利を取れる。反面、チャージャーやスピナーなど自分以上の射程があるブキや、遠距離から不意に飛んでくるボムやスペシャルに弱い。
とにかくブキ相性が極端で、相手の編成によっては試合の初めから終わりまでメインでは何もできない。
扱いが非常に難しい上級者向けのブキ。
サブ・スペシャル
スプリンクラー
設置することで一定の範囲を継続的に塗るサブ
重たいメインの補助としていくつかの用途がある
- 初動、復帰塗り
ダイナモのメインは細かい塗りが苦手だがサブであればすばやく設置できるためその弱点を補える。 - 足元塗り補助
足元に設置することで打ち合いで足元を塗替えされた際のリカバリができる。
ただし時間経過で減衰すると効果が薄いため撃ち合いになる少し前に設置し直す必要がある。 - 索敵、おとり
メインでの索敵も優秀だが、スプリンクラーも併用することでよりあぶり出しがしやすい。
高い位置に設置し破壊しているところを不意打ちすることで相手の視点移動を増やし遅いメインでも撃ち合いに勝てる可能性が上がる
特に進行ルートに設置されたスプリンクラーは相手からすると無視しづらく、破壊音などでも索敵が可能。
ただしインク消費は大きいため計画的な使用を。 - 低い段差の壁塗り
クイックボムの要領で壁に貼り付けることにより、重たいメインよりも高速で段差上への道が作れる。
ただし、直後に戦闘が始まりそうな段差を上るときはこの方法で壁を塗るのは止めておこう。クイックボムとは違い燃費は悪いのですぐに息切れしてしまう。
エナジースタンド
設置することで味方のサポートできるスペシャル。ダイナモの塗り性能と必要SPが190なのもあって定期的に置いておくことが可能。
ダイナモローラーにとってもイカ速上昇により機動力を大幅にカバーでき、これから味方と攻め込む時に発動できると特に恩恵が大きい。
やられた時のデメリットの軽減も被弾しやすいダイナモには有難く、効果中は強気でメインの広範囲攻撃を押し付けに行ける。
設置の隙も大きくないのでインク回復手段としても有用。
どのみち振りがとんでもなく目立つのでエフェクトによる位置バレもそこまで大きく不利にはならない。
また、緊急時には遮蔽物にもなるこのスペシャルだが、上を向いて横振りでスタンドを越えるようにインクを放つ事で隙を隠しながら攻撃出来るので覚えておこう。
運用
ローラーとしての一挙手一投足全てが重く、遅く、高威力な極めてピーキーなブキ。すさまじい威力と攻撃範囲を両立するが、とにかく鈍重。
特に振りによる飛沫が強力だが、ローラー種特有の落下塗り減衰があるため横振りをする場合にはなるべく上を向かず、正面を向いて振る方がしっかりと塗れる。縦振りの場合は塗りの減衰はしない。
振りかぶりの時間が長く、敵と遭遇したときや、普通に振りかぶった際に長射程ブキにやられることが多いため、安易に単身で敵陣地に突っ込まないこと。
しかし、本ブキは射程こそ長いが減衰がきついので、近くないと持ち前のパワーもレンジの長さも活かせない、自身の隙の大きさを庇いつつ前のめりな姿勢を忘れないようにしよう。
慣れない内は遮蔽を意識しながら振りを出していくと良い。
- 横振り
地上だとこのアクションになるが、振りかぶっているときのヒト速はチャージャーのフルチャ時のヒト速とほぼ同等。
全ブキワーストレベルで動きがトロくなってしまい、振りから逃げられやすい上に長射程ブキの的になりかねない。基本的にはイカダッシュの慣性を乗せて空中で繰り出すことを推奨する。
空中でZRを押すと縦振りになってしまうので注意。イカダッシュ時にZRを押して、その瞬間にジャンプすればイカダッシュの慣性を乗せて空中移動しつつ横振りができ、機動力をカバーできる。
振りかぶり中に相手との距離を詰めたり、逆に引き離したりなど位置調節しつつ横振りができるので、よく練習しておこう。
横振りの性能面についてだが、前述の通り塗りとしての曲射(上向き振り)には問題がある。
しかし攻撃面では横振りの確1射程内(試し撃ちライン約2本分)であれば曲射でも落下インクが即死ダメージを持つ。
このテクニックはちょっとした遮蔽から高台など様々な場面で役立つので立ち回る際には是非とも遮蔽物や高台を意識しよう。
これを応用して、壁越しの相手や段差上の相手には大きなアドバンテージを取ることができる。またヤグラ上の相手に対してヤグラの真上からインクの塊を落とす感覚で曲射すると、ダイナモのインクは細かく分散して落下するため、柱の影響をほとんど受けずヤグラ全体を覆う即死~致命傷の範囲攻撃となる。
なお、ローラーのヨコ振りで発射されるインクショットは飛距離にゆらぎがあるため、ヒット時に100ダメージが保証される距離でも運が悪いと敵がいる方角に出た弾の飛距離が足りずに当たらないことがある。
- 縦振り
塗り射程は5.5で、スプラチャージャーより少し短い程度と、チャージのないブキとしてはかなり長い。
代償に更なる振りの遅さを伴うが、縦振りは地形を跨ぐように塗ることで途中の壁も塗れるため、地形や状況によっては横振りよりも効率よく塗ることができる。
ちなみにス○ブラSPでのガ○ンドロフの魔○拳は前隙が振り向き無し/有りで70/80Fである。対してダイナモローラーの前隙/連射Fは60/85Fである。
ダメージの確一射程は横振りより少し長い程度。スプラシューターの攻撃がギリギリ届かない程度というシビアな距離で、大きな隙を見せつつ独特のエイム合わせを強いられる行為であり、安易に狙っていくのは少々リスクが高い。
一方、火力は落ちるがカス当たり射程は4.8と相当長く、シューター最長射程であるジェットスイーパーよりも長い。射程ギリギリの先端部は塗り幅が分厚く相手をあぶり出すように塗れるため、出てきた相手に2発目以降をしっかり撃ち込むことで一方的に倒すことも可能である。またチャージャーと違い射線が出ないため、奇襲力も高く距離感も掴まれにくい。よって縦振りで攻撃する場合は確一射程にあまり拘らず、カス当たり射程を存分にイカしていきたい。
本来苦手なバレルスピナーやラピッドブラスター等に対する引き撃ちも一応可能なため、状況次第では返り討ちも狙える。 - ローラー転がし塗り
ダイナモは基本的には振りで塗った方が強力だが、転がし塗りにはインクロックが掛からないという大きな特徴がある。そのため、振った後のインクロックの間少し転がして塗ることが一番効率の良い塗りとなる。
転がし塗りはかなりの極太なうえ、振り飛沫の大雑把な塗り跡と違いミッチリと綺麗に塗れるため、自陣の整地や複雑な地形の塗り固め・足場確保などの場面では、振って塗るより効果的な場面もちらほらある。
もちろん轢きも即死ダメージのため、スプラローラー程ではないが近距離で仕留め損ねた相手に咄嗟に出せると有効になることもあるため、手段の一つとして覚えておこう。
その機動性と攻撃速度の壊滅的な鈍重さから、裏取りや奇襲、狙撃には滅法弱い。本作のステージは縦長の構成で見通しが良いステージが多く、突っ込んでくる短射程ブキを迎撃しやすい反面、チャージャーが猛威を振るいやすいため、油断はできない。
しっかり相手を警戒できていれば、豪快な攻撃範囲の広さから距離を詰めようとする相手の対処は比較的容易。反面、遠距離では攻撃能力が貧弱であり、縦振りで少しだけ手出しできるとはいえ、チャージャーやスピナー等、長射程ブキ相手はやはりローラーらしくとても苦手。また攻撃後の隙を狙われると恰好の的と化すので、撃ち合いの際は周囲の警戒を忘れてはいけない。
その他、スプラッシュボムには要注意。横振りが1.1秒、その場から移動するまでは更に掛かるので、振りかぶりを見てから合わせて足元にボムコロされると回避不能に陥りデスが確定する。この手のブキに対しては背後や交戦中のところを狙うか、ボムコロが届かない十分な距離を取って戦いたい。
振りモーションはキャンセルしてスーパージャンプを発動できるので、危なくなったらリスジャンや味方飛びも視野に入れよう。
足元の貧弱さはスプリンクラーで、機動力の低さはエナジースタンドでカバーしよう。
ダイナモの弱点をある程度補えるサブスペ構成なので、要所要所で活用して立ち回りを安定させていきたい。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
が付いたものはエナジースタンドに効果が内包されているギアパワーを示す。
- インク効率アップ(メイン)
メインの燃費の悪さをある程度軽減してくれる。
少量積むだけでも効果は大きく、迷ったら付けておいて間違いないギアパワー。全て57表記。
GP 0 3 10 19 28 38 回 5 6 7 8 9 10
- インク回復力アップ
メインとサブ共に使い勝手の向上になる。効率アップと合わせることでより安定感が得られる。
しかし効率アップと違いメインの試行回数は上がらない上、メインに大きなインクロックのあるブキのため咄嗟の回復力もあまり期待できない点に注意。
- イカダッシュ速度アップ
ダイナモは重量級のため他ブキより素でイカ速度が遅いが、GP3積むだけで劇的にイカ速が改善され、咄嗟の危機回避力や復帰速度の向上にも繋がるため余裕があるなら積んで損はない。
- スーパージャンプ時間短縮
自衛力が低くデス回避としてのスーパージャンプを使う機会が多いダイナモと相性の良いギアパワー。GP6積むだけでも成功率がかなり高まる。
ステルスジャンプと併用すれば、前線でキルやヘイトを取り危なくなったら味方に飛ぶといった運用も可能。
- サブ影響軽減
挙動の鈍さからボムの爆風を食らいやすく、敵もダイナモを見るとサブで攻めてくる事が多いので有効。今作ではクイボやトーピードが数多く飛び交う状況になりやすいのでいくらか積んで耐えられるようにすると強気に攻めて行きやすくなる。
- スペシャル増加量アップ
隙が大きく何かと行動にデスを伴いやすいダイナモローラーにとってエナジースタンドは貴重な攻め手でもあり、デスを軽くするリスク軽減策でもある。
塗り性能は悪くないのでこれによってスペシャルを出しやすくする事でバフを得たり射線を切る遮蔽を作り安くなる。
その利用方法上ステジャンやカムバック等の復帰前提のギアパワーと併せるのもおすすめ。
- スペシャル性能アップ
エナジースタンドの持続時間を延ばす事により、バフとデス時の保険を長く保持していられる。
スペシャルを能動的に使いたいなら厚めに積んでおきたい。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 18.0% | 16.4% | 15.4% | 14.3% | 12.2% | 10.7% | 9.00% |
射撃可能回数 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 9 | 11 |
塗り進みインク消費量 (通常時) | 4.91%/秒 | 4.67%/秒 | 4.45%/秒 | 4.17%/秒 | 3.55%/秒 | 3.08%/秒 | 2.45%/秒 |
塗り進みインク消費量 (疾走時) | 6.00%/秒 | 5.71%/秒 | 5.44%/秒 | 5.09%/秒 | 4.34%/秒 | 3.76%/秒 | 3.00%/秒 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.880 | 0.934 | 0.985 | 1.05 | 1.19 | 1.29 | 1.30 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.240 | 0.246 | 0.251 | 0.258 | 0.273 | 0.284 | 0.285 | 0.300 |
敵に使われる場合の対策
壁に隠れても当たる曲射性能の高さに注意。
タテ振りは動作が非常に重いが、チャージャーに匹敵する射程を持ち、牽制も出来る。
確1の範囲は攻撃の派手さの割に意外と狭いが、攻撃が届く範囲自体はかなり広い。
飛沫の端などでも一発貰ったら次の一撃の確殺範囲が広くなるのでダメージを蓄積した状態で戦わないようにしたい。
欠点はヨコ振りもタテ振りも非常に出が遅いこと。接近さえ出来れば攻撃される前に倒せる。
スプラッシュボムがあるなら、構えた瞬間に上手く足元へ転がせば、ダイナモ側は何もできずに爆死する。
チャージャーなら良い的である。動きが遅いので撃ち抜くのは簡単。
また、インク消費が激しくインクロックも長いので、相手のインク切れを狙うのもアリ。
ブキセットごとの対策
サブはスプリンクラー、スペシャルはエナジースタンドで、メインの機動力の低さと足元塗りの弱さを補う組み合わせ。
メイン単体の塗り能力が見た目に反して高く、攻撃範囲も広い上飛沫も侮れない攻撃力を持つため、範囲攻撃が大得意。
サブ・スペシャルは両方とも塗りや味方の士気上げに効果が大きいが、どちらもに攻撃力に欠けるため攻撃はメイン1本で対応しなければならず、ブキの性質上奇襲や裏取り、自身より射程の長い敵には滅法弱い。
また、振りかぶってから攻撃が出るまでの隙が甚大なため、スプラッシュボムのボムコロにも弱いのでその弱点を突けば対応は容易。
サーモンランでの運用
もっぱらザコシャケの群れに立ち向かって食い止めていくことも選択肢に入れておこう。
コロコロ時のダメージが驚異の400ダメージと大幅に強化されており、ドスコイさえも塗り進みつつ轢く事ができるのだ。さらに、振り攻撃のダメージ(300)も高く、タテ振り一回でバクダンを倒せるので、無理しない範囲で狙うべし。
その一方、劣悪な機動力と燃費が重くのしかかり、タワーやカタパッドは大の苦手。
なお「モグラやコウモリに轢き攻撃を当てる」「キンシャケ探しのキンシャケを多段ヒットで瞬く間に倒す」など、このブキだけのテクニックが非常に多いのも特色である。
より詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ダイナモローラーを参照いただきたい。このブキはサーモンランにおいて1,2を争うぐらい操作難易度が高いので必読ともいえる。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.2.1.0 | 全般 | 距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、50.0ダメージ/100.0ダメージが与えられるようにしました。 |
ver.4.0.0 | バイト | ヨコ振りとタテ振りのインク消費量を、約25%軽減しました。 ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときのインク消費量を、約33%軽減しました。 |
ver.4.1.0 | 全般 | ヨコ振りやタテ振りのあと、インクが回復し始めるまでの時間を約10/60秒間短くしました。 |
ver.5.0.0 | テスラ | 追加 |
ver.6.1.0 | 全般 | ヨコ振りで大ダメージになる角度を広げました。 |
ver.7.2.0 | テスラ | SP必要ポイント190→180 |
ver.8.1.0 | 全般 | ヨコ振りのインクの飛び方を調整し、これまでより塗りや攻撃に隙間ができにくいようにしました。 |
トリビア
- また、前作のヒーローモードではボスキャラのタコツボザムライのブキとして、このブキを元に改造したと考えられるローラー型戦略タコツボ兵器の「ダイナモローラーライジン」が登場していた。
- こちらは振り攻撃の際に内蔵されたエンジンによってローラー部を回転させることでインクショットの射程を大幅に強化する凄まじい芸当を見せている。
- この他にも、バイク形態に変形させた「タコツボ・バイク」で正面からは完全無敵で相手に突撃することができるほか、スポナーまで内蔵されており、やられても2回までその場でリスポーンすることができる。ダイナモの生みの親が直々に手掛けたとだけあって、とんでもないチートスペックである…。
- 初代、2では変わらなかった見た目が変化した。
- 公式Twitterいわく「バンカラ地方のモデルは、熱対策のためメカニカルな部分が開放された作りになっている」とのこと。
- 初代では「遠心力で遠くまでインクを飛ばせる」といわれていたが、実際は重くて振る速度すら遅いため、設定と矛盾している。
- 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』とのコラボフェスでヴィジュアル画像に抜擢された。
本ブキは『力』を象徴する。
- 初代、2ではマイナーチェンジモデルに「ダイナモローラーテスラ」が登場していた。
- 今作でもPV時点で映像に出ており、また公式からも金ピカの筺体を持つテスラと思わしきブキが登場している。…にもかかわらず、発売から2023年8月時点まで、登場どころか一切情報が出ていなかった。
- 2023年秋シーズンのPVにてようやく登場。約1年弱もの時を経てようやくテスラの情報が出てきた。
- 今作でもPV時点で映像に出ており、また公式からも金ピカの筺体を持つテスラと思わしきブキが登場している。…にもかかわらず、発売から2023年8月時点まで、登場どころか一切情報が出ていなかった。
- スプリンクラー、ジャンプビーコンに対して対物なしで12500ダメージ、対物ありで125000ダメージを与えるが、後者はバトルで出せるダメージではスプラローラー、ヴァリアブルローラーのそれとともに最大である。…わけではなく、サメライドの対シェルターダメージ220000が最大で125000ダメージは2位タイ。
- 2024年6月のビッグビッグランではただでさえクマブキと比喩される本ブキを魔改造したクマサン印のローラーが登場。
横振りはカーボンだが縦振りはダイナモと同射程で400~600ダメージ、轢きに至ってはダイナモと同じダメージでありながらイカ移動を上回る速度で転がし、さながらバイクをフカすかのように爆走できる。- ある意味、上記のダイナモローラーライジンが使えるようになったと言っても過言ではないだろう、