
オクタリアンの設計図をヒントにブキチが開発した、ローラー部分にモーターを付けたブキ。
重くなった分使いにくさは増したが、遠心力で強力な弾を飛ばせる。
これは「ダイナモローラー」。
振りかぶりは遅いが、広範囲にインク攻撃ができる重量級のローラーだ。
タテ振りの飛距離もかなり長く、遠くの相手をけん制することができるぞ。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年5月23日のツイートより。
概要
| 関連ブキ一覧 | |
|---|---|
| 無印 | |
| マイナーチェンジ | |
| バンカラコレクション | |
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの ダイナモローラーは、 発電機を組みこんだ、高い攻撃力と 長い射程を持った ボク特製のローラーでし! | |
| 発電機の分 重くなったので 機動力は低いでしが、その代わり ひと振りで 大量のインクを 遠くまで飛ばせるでし! | |
| サブのスプリンクラーで 塗り広げつつ、 重量級のイアツ感で 仲間と共に 前線を押し上げるでし! | |
| エナジースタンドで 仲間のフォローもできるので 相手を圧倒しつつも チームを思いやれる 気配り上手な人に かわいがって欲しいでし! |
発電機が組み込まれた巨大ローラー。
多少の高台や遮蔽をものともせず相手を屠る威力と攻撃範囲を誇るが、全ての動作が遅く、隙も非常に大きい。
サブは鈍重なメインの塗りを補助し、スペシャルは機動力の向上とデス後の保険として機能する。
全体として、扱いづらいメインを支えるような構成となっている。
メイン性能
ver.11.0.0現在
| ヒト速(非射撃時) | 0.880 |
|---|---|
| イカ速 | 1.728 |
ヨコ振り
| 確1射程 | 2.6 | 乱1射程 | 2.6 |
|---|---|---|---|
| 確2射程 | 3.3 | ダメージ射程 | 3.5 |
| 塗り射程 | 4.2(足元~0.8までは塗れない) | ||
| ダメージ | 中心 180.0~40.0(~20.0*1) 端部 120.0~40.0(~20.0*2) (インク不足時 ×0.25) | 確定数 | 1~3(~5*3) |
| 連射フレーム | 66F | DPS | 163.64/秒 |
| 射撃前隙(イカ) | 58F(0.967秒) | 射撃前隙(ヒト) | 45F(0.750秒) |
| 射撃継続時間 | 5.500秒 | 射撃後隙 | 10F(0.167秒) |
| インク消費量 (装弾数) | 21.0% (4発) | 射撃時ヒト速 | 0.24 |
| インク回復不能時間 | 55F(0.917秒) | 飛沫数 | 16+2 (インク不足時 3) |
| 単発塗りポイント | 45.0p | 塗り進み移行時間 | 7F |
| インク効率(ダメージ) | 720 / 4.0kill | インク効率(塗り) | 168p |
| ダメージ(中心) 200.0~100.0 ダメージ(端) 150.0~100.0 インク消費量(装弾数) 15.0%(6発) | |||
タテ振り
| 確1射程 | 2.9 | 乱1射程 | 2.9 |
|---|---|---|---|
| 確2射程 | 4.0 | ダメージ射程 | 4.8 |
| 塗り射程 | 5.5(足元後ろ0.3~5.5まで綺麗に塗れる) | ||
| ダメージ | 180.0~40.0(~20.0*4) (インク不足時 ×0.5) | 確定数 | 1~3(~5*5) |
| 連射フレーム | 85F | DPS | 127.06/秒 |
| 射撃前隙(イカ) | 73F(1.217秒) | 射撃前隙(ヒト) | 60F(1.000秒) |
| 射撃継続時間 | 7.083秒 | 射撃後隙 | 10F(0.167秒) |
| インク消費量 (装弾数) | 21.0% (4発) | 射撃時ヒト速 | 0.24 |
| インク回復不能時間 | 70F(1.17秒) | 飛沫数 | 1+2+2 (インク不足時 2) |
| 単発塗りポイント | 31.0p | 塗り進み移行時間 | 22F |
| インク効率(ダメージ) | 720 / 4.0kill | インク効率(塗り) | 128p |
| ダメージ 300.0~150.0 インク消費量(装弾数) 15.0%(6発) | |||
塗り進み
| ダメージ | 125.0 | 確定数 | 1 |
|---|---|---|---|
| 移動継続時間 | 16.7秒 | 塗り進み範囲 | 1.36 |
| ダメージ範囲 | 0.56 | ||
| インク消費量 | 1.2~6.0%/秒 | 移動速度 | 0.88→1.08 |
| インク回復不能時間 | 20F(0.167秒) | 疾走までの時間 | 90F(1.500秒) |
| インク効率(塗り) | 220p | ||
| ダメージ 400.0 ノックバック量 1/16 | |||
ヨコ振り
| 初速 | 12.0±4.0 (インク不足時 ×0.5) | 直進フレーム | 9F(0.150秒) 8F(0.133秒) |
|---|---|---|---|
| ダメージ分布(内側) | 180.0~100.0~50.0~40.0 | ダメージ距離分布(内側) | 1.44~2.58~3.30~3.48 |
| ダメージ分布(外側) | 120.0~100.0~50.0~40.0 | ダメージ距離分布(外側) | 0.04*6~0.68~1.98~2.44 |
| ダメージ減衰時間 | 30F~55F (0.500秒~0.917秒) | ダメージ境界角度 | 14.5° |
| 飛沫出現幅 | 0.16 | 飛沫拡散角度 | 18° |
| 着弾塗り半径 | 0.48~0.45 | 着弾塗り対応距離 | 0.0~4.0 |
| 着弾塗り減衰時間 | 25F~60F (減衰率 ×0.7) | ||
| 弾の大きさ(敵) | 0.04232→0.508 (経過時間 5F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.32 (経過時間 2F) |
| ダメージ分布(内側) 200.0~150.0~150.0~100.0 (外側) 150.0~125.0~125.0~100.0 | |||
タテ振り
| 初速 | 20.29 (インク不足時 ×0.7) | 直進フレーム | 9F(0.150秒) |
|---|---|---|---|
| ダメージ分布 | 180.0~100.0~50.0~40.0 | ダメージ距離分布 | 1.64~2.80~3.91~4.12 |
| ダメージ減衰時間 | 40F~65F (0.667秒~1.083秒) | 最大中間/足元塗り個数 | 6個 |
| 中間/足元塗り半径 | 0.36 | 中間/足元塗りの伸び率 | 3.0 |
| 着弾塗り半径 | 0.87~0.92 | 着弾塗り対応距離 | 2.0~6.0 |
| 着弾塗り減衰時間 | 40F~65F (減衰率 ×0.6) | ||
| 弾の大きさ(敵) | 0.042→0.44 (経過時間 6F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.42 (経過時間 4F) |
| ダメージ分布 300.0~300.0~300.0~150.0*7 | |||
| 対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
|---|---|---|
| 轢き 1倍 振り 1.5倍 | ||
| 轢き 100倍 振り 2.88倍 | 轢き 1000倍 振り 28.8倍 | |
| 轢き 1倍 振り 2.4倍 | 轢き 1.5倍 振り 3.6倍 | |
| 1倍 | 1.3倍 | |
| 轢き 1倍 振り 1.8倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.98倍 | |
| 轢き 1倍 振り 1.35倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.485倍 | |
| 轢き 1倍 振り 1.6倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.76倍 | |
| 轢き 1倍 振り 1.2倍 | 轢き 1.25倍 振り 1.5倍 | |
| 轢き 1倍 振り 1.6倍 | 轢き 1.3倍 振り 2.08倍 | |
| 1倍 | 2倍 | |
| 1倍 | 1.1倍 | |
| 轢き 0倍 振り 1.8倍 | 轢き 0倍 振り 1.98倍 | |
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.2.1.0 | 全般 | 距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、50.0ダメージ/100.0ダメージが与えられるようにしました。 |
| ver.4.0.0 | バイト | ヨコ振りとタテ振りのインク消費量を、約25%軽減しました。 ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときのインク消費量を、約33%軽減しました。 |
| ver.4.1.0 | 全般 | ヨコ振りやタテ振りのあと、インクが回復し始めるまでの時間を約10/60秒間短くしました。 |
| ver.5.0.0 | テスラ | 追加 |
| ver.6.1.0 | 全般 | ヨコ振りで大ダメージになる角度を広げました。 |
| ver.7.2.0 | テスラ | SP必要ポイント190→180 |
| ver.8.1.0 | 全般 | ヨコ振りのインクの飛び方を調整し、これまでより塗りや攻撃に隙間ができにくいようにしました。 |
| ver.10.0.0 | 冥 | 追加 |
| ver.11.0.0 | 全般 | ヨコ振りとタテ振りの飛沫の塗りを大きくしました。 距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、100.0以上のダメージが与えられるようにしました。 ヨコ振りとタテ振りのインク消費量を約17%増やしました。 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
*以下の記載はVer.10.1.0以前の物なので、現在の性能とは若干違いがあります
ローラーとしての一挙手一投足すべてが重く、遅く、そして高火力。極めてピーキーなブキである。
広い範囲に塗りと攻撃を行えるブキであるが、とにかく隙が大きい。
振りかぶりや塗り進みは極端に遅く、インク消費量もひと振りあたり21.0%と非常に多い。
攻撃発生速度はチャージ系ブキを除けば最遅、振りかぶり中のヒト速は.96ガロン以下、コロコロ移動速度もローラーの中で最も遅い。
とにかく、機動力の低さが目立つ性能となっている。
射程の短いブキに対しては、広い攻撃範囲と長めの射程を活かして有利に立ち回ることができる。
一方で、チャージャーやスピナーのような長射程ブキや、遠距離からのサブ・スペシャルにはめっぽう弱い。
このように、対面するブキとの相性に大きく左右される傾向が強く、相手の編成次第では終始何もできない試合もある。
総じて扱いが難しく、安定して勝利を目指すには上級者向けのブキと言える。
ヨコ振り
地上でZRを押すとヨコ振りとなり、広範囲にインクをばらまくことができる。
確1射程は約2.6ラインと、スプラシューター並の射程を持つ。
塗り射程は.52ガロンと同等の約3.5ラインであり、瞬間的な塗りによって敵インクを塗り返すのにも適している。
ただし、振りかぶり中のヒト移動速度はチャージャーのフルチャージ中とほぼ同等であり、全ブキ中でもワーストクラスの鈍さとなる。
そのため、基本的にはイカダッシュの慣性を乗せて空中移動しながらヨコ振りを行うことが推奨される。
操作としては、イカダッシュ中に射撃(ZR)→ジャンプ(B)であり、相手との距離を詰めたり、引き離したりしながら対面できるようになる。
ヨコ振りの主な使い方は、接近してきた相手へのカウンターと段差上の敵への曲射である。
こちらを意識している相手に対して正面から突っ込むと返り討ちに遭いやすいため、近づいてくる相手の動きを見ながら冷静に対処するのが重要となる。
エクスプロッシャーカスタムのウルトラチャクチのような使い方と考えればイメージしやすいかもしれない。
高台に敵がいる場合や近くに遮蔽物が場合は、身を隠しながら曲射で一方的に攻撃することも可能である。
特に、ヒラメが丘団地やマンタマリア号にはダイナモローラーの強力なポジションが存在しており、そこでの曲射ヨコ振りは猛威を振るう。
なお、射程ギリギリからの確2狙いはあまり安定しない。
振りが遅いため隙を晒しやすく、さらにヨコ振りで発射されるインクショットは飛距離にランダム性があるからだ。
何なら、100ダメージが保証されているはずの距離ですら弾がすっぽ抜けて外れてしまうことだってある。
範囲攻撃といえど過信は禁物、引きながらタテ振りという択も頭に入れておこう。
ローラー系ブキには共通して塗り範囲が高さによって減衰する仕様がある。
特にダイナモローラーは塗り射程が長く飛沫が空中を飛ぶ時間も長いため、この減衰の影響を大きく受けやすい。
要するに、安全な高台から塗りを拡げようとしても塗りがスカスカになってしまうことが多いということだ。
広く塗り広げる場合は上向きに振る、綺麗に塗りたい場合は下向きに振ると使い分けるのが効果的だ。
タテ振り
空中でZRを押すとタテ振りとなり、前方に塗り幅太めのインクを飛ばすことができる。
塗り射程は約5.5ラインとスプラチャージャーより少し短いものの、チャージのないブキの中では第1位である。
また、地形を跨いで塗ることができるため、道づくりもそこそこ得意である。
特に、前に詰めたい味方や潜伏している短射程ブキのためにタテ振りで道を作ってあげると物凄い感謝される。是非とも実践して頂きたい。
その代償として前隙は60Fもあり、何も考えずに使用するとただのデカい的と化す。
また、確一範囲は約2.9ラインとそこそこ長くはあるものの、前隙を考慮すると少し渋めな射程である
一方、カス当たり射程は約4.8ラインと非常に長く、全ブキ中10位に位置する。
この射程はダイナモローラーの明確な強みであり、他ブキより優位に立ち回るには、イカにこのカス当たりを使いこなせるかが重要である。
隙に関してはブロックの裏から射撃するなどで減らすことができるため、散歩等でポジションを確認しておこう。
また、チャージャーと異なり射線が表示されないため、距離を悟られにくくサポートキルの性能も高い。
本来苦手なスピナー種やブラスター種に対しても、引き撃ちを駆使することで一応対応が可能となる。
塗り進み
メイン射撃後にZRを押し続けることで塗り進み、通称「コロコロ」になる。
塗り効率の面ではヨコ振りを連打した方が優れており、移動速度も遅いため通常の立ち回りではあまり使用されない。
とはいえ、塗り幅が非常に太くミッチリとした塗り跡となるため、自陣整備や複雑な地形の塗り固め、足場の確保といった場面では有効に働くことがある。
また、塗り進みにはインクロックが発生しないという大きな利点がある。
そのため、ヨコ振りやタテ振りの後に短く塗り進むことで、インクロック中の空白時間を有効活用することが可能である。
これを活用すればヨコ振り後の足元塗り補助や高台クリアリング後の壁塗りなど、移動や再展開の際の機動力をわずかに向上させることができる。
さらに、塗り進み自体にも即死ダメージがあるため、至近距離で倒しきれなかった相手を追撃する手段として使用できることがある。
決して汎用性は高くないが、場面によっては有効な選択肢となるため手段のひとつとして覚えておくとよい。
サブ・スペシャル
スプリンクラー
設置することで一定範囲を継続的に塗るサブウェポン。
ダイナモローラーでは、設置面に発生するクイックボムよりやや小さい瞬間塗りを活用するケースが多い。
- 初動・復帰塗り
シンプルにスプリンクラーの塗りを使用するケース。
復活したとき自陣に設置し、前線へ戻る間のスペシャル溜めとして使う。
なお、勢いの強い5秒間で約36ptほど塗ることができる。 - 足元塗り補助
メインでの足元塗りが苦手なため、足場の確保として使用できる。
真下に投げて塗りを作ることで、咄嗟のイカロールによる退避などが可能となる。 - 索敵・おとり・デコイ
メインの索敵性能も高いが、スプリンクラーを併用することで敵の位置をさらにあぶり出しやすくなる。
特に進行ルートに設置されたスプリンクラーは無視されづらく、破壊しにきた敵を返り討ちにすることも可能。
また、耐久力が地味に120もあるため、一時的な盾のように使うこともできる。
ヤグラ上に乗せておくだけでも一定の効果を発揮する。 - 壁塗り
壁に貼り付けることにより、クイックボムと同じ要領で段差上への足場を作ることができる。
ただし、インク効率の悪いダイナモでの多用は禁物。余裕があるなら、なるべくメイン(タテ振り)で塗る意識を持ちたい。 - 火力補助
ガチホコバリアの近くや内部に設置することで、バリア割のダメージソースとして活用できる。
また、相手のスーパージャンプの着地マーカーに重ねておくことで、着地時にダメージを与える使い方もある。
この中でも足元塗り補助と壁塗りは機動力を補うためによく使われる。
他ブキのように、高所に設置して継続塗りを狙う使い方にはせず、立ち回りの補助として多用しよう。
エナジースタンド
ドリンクを受け取ると、一定時間経過または次に復活するまで7つの強化効果を受ける。
- GP29相当:
イカダッシュ速度アップ - GP29相当:
ヒト移動速度アップ - GP57相当:
アクション強化 - GP57相当:
相手インク影響軽減 - GP57相当:
スーパージャンプ時間短縮 - GP57相当:
スペシャル減少量ダウン - GP57相当:
復活時間短縮
鈍重なダイナモローラーにとって、機動力を補ってくれるエナジースタンドは非常に相性が良い。
効果継続中は
イカダッシュ速度アップ・
ヒト移動速度アップの上昇により前線への合流や退避がしやすくなり、味方と連携して敵陣へ攻め込みやすくなる。
また、やられた際の復活時間短縮やスペシャル減少量ダウンといった効果も、被弾しやすいダイナモローラーにはありがたい。
そもそも振りモーションが大きく目立つため、エフェクトによる位置バレは気になりにくく立ち回り上のデメリットにはなりづらい。
必要スペシャルポイントが190ptと少なく、塗り性能も高いため回転率も良好。
設置時の隙も少なくインク回復手段としても使えるため、積極的に発動していきたい。
さらに、エナジースタンド本体は一時的な遮蔽物としても機能する。
姿を隠しつつ曲射を行うことで、長射程ブキに対しても一定の対応が可能である。
運用
ダイナモローラーの主な役割は、地形を活かした段差攻撃や曲射によって一時的に最前線に圧をかけることにある。
基本となるアクション以下の2つである。
- タテ振りの射程を活かしたカス当たりの削り
- ヨコ振りの曲射を活かした段差下からの突き上げ
これらを上手く活用し、相手にダメージを与えて追っ払うことで味方が前線を上げるための土台を作るのが仕事となる。
削った後、有利対面となるのであれば追撃してキルを狙っても良いし、削りを継続しつつ味方のカバーを待つ判断も有効である。
鈍重で隙が多いブキであるにもかかわらず、最前線でヘイトを集めながら生存し続けることが求められるという、なんとも難易度の高いブキである。
- タテ振りの射程を活かしたカス当たりの削り
先述した通り、ダイナモローラーのカス当たり射程は約4.8ラインで全ブキ中10位である。
ほとんどのブキに対して射程有利となるため、特に高所からに撃ち下ろしで相手の射程圏外から一方的に攻撃を仕掛ける能力が非常に高い。
相手がそれを嫌って後退すれば前線を押し上げるキッカケを作ることができ、一か八かで距離を詰めてくるなら冷静にヨコ振りで迎撃すれば良い。
このように「近付けば確1、その場に留まれば確2、退避したら攻められない」という状況を作りながらじりじりとラインを上げることができれば、ダイナモローラーの仕事はほぼ完了したと言ってよい。逃げ腰の敵にはつい追撃をしたくなるが、ボムやスペシャルでカウンターされる可能性が高く深追いは禁物である。
重要なのは味方が前線をあげるまで最前線で生存すること。味方と距離が離れてしまえば集中砲火されて終わってしまう。 - ヨコ振りの曲射を活かした段差下からの突き上げ
こちらはある程度前線が上がった状況で多用するアクションである。
チャージャーやスピナーといった長射程ブキが構える高台の下に張り付き、曲射によるキル圧をかける動きとなる。
ヨコ振りは攻撃範囲と火力が優秀であり、遮蔽物越しや一段上に攻撃を通すことができる。
こちら側は身を隠しつつ、曲射をぺちぺちと当てていけば相手の打開ルートを1つ完全に潰すことが可能となる。繰り返しとなるが、目的は「相手に何もさせないこと」であり、無理にキルを狙う必要はない。
敵陣はダイナモローラーにとって不利な地形である場合が多く、射程内に踏み込まれるとキル速の関係で相打ちになりやすい。
そのため、無理に詰めるよりも、位置取りと継続的な圧で主導権を握ることが重要である。
Xマッチなどにおけるマッチング区分では中距離級に分類されているものの、長距離級が編成に居ない場合は最後尾を務めざるを得ないパターンがある。
また、味方の長距離級がデスしてしまったり、ケルビン525・キャンピングシェルター・クアッドホッパー・ジムワイパーといった他のヘイト買い適正の高いブキが活躍している場合もある。
この場合は「最前線でのヘイト買い」の役割では無く「自陣に敵を入れさせない守護神」となる必要があり、より生存の重要度が上がってくる。
最後尾としての適正はまずますのブキであるが、味方の後ろからタテ振りを入れてローリスクなカバーしつつ、自陣の塗り意識も高く持っておこう。
逆に、カニタンクやウルトラショットなど最後尾からの圧かけを得意とするスペシャルが発動した場合はポジションチェンジをして前線管理職に戻ろう。
その一方で、機動力の低さと振りかぶりの遅さから裏取り・奇襲・狙撃にはめっぽう弱い。
ひとたび接近を許してしまえば、攻撃を先出ししても振りかぶり中にやられてしまう。
また、ダイナモローラーより射程の長いチャージャー・ストリンガーなどの狙撃に対しては明確な対抗手段がない。
前線を下げるのは痛手であるが、デスするくらいなら大人しく引くかリスポーンや味方へのスーパージャンプも視野に入れたい。
もし近づくことができたなら、ローラーらしく段差下で潜伏しヨコ振り曲射を出すことで意識外からキルを狙っていこう。
また、ダイナモローラーより射程が短くても長距離シューター種や長射程ブラスター種などは比較的苦手なブキとなる。
理由は、先述した射程を押し付ける動きを通しにくくなるからであり、タテ振りを外したりすれば即蜂の巣となってしまう。
具体的には、ボトルガイザー、ロングブラスター、Rブラスターエリート、ノーチラス、イグザミナー、キャンピングシェルター、...などなど。
これらのブキとの対面では、わずかな距離感のズレで相手の射程圏内に入ってしまいキルを取られる危険性が高い。
先手を取ることはもちろんだが、牽制・削り・追撃を上手く散りばめて生存しつつポジションを維持したい。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
が付いたものはエナジースタンドに効果が内包されているギアパワーを示す。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)
Ver. 11.0.0
燃費が悪いダイナモローラーのメイン効率を軽減してくれる。
少量積むだけでも効果は大きく、ほぼほぼ必須なギアパワーと言える。適量はGP3~GP22。
後述するようにダイナモローラーは必須ギアパワーが多いため、ガン積みは非推奨である。
必要なら、
カムバックや
ラストスパートという選択肢も視野に入れよう。
射撃回数の境界であるGP10やGP20はインク効率の面で最も効率的な積み方であるが、一瞬でもコロコロを挟むと振り回数が低下してしまう。
そのため、GP12やGP22のようにある程度のマージンを設けた積み方を選ぶこともできる。全て57表記。
射撃回数 4 5 6 7 8 9 ギアパワー GP0 GP3 GP10 GP20 GP31 GP44 消費量[%] 21.00 19.12 16.64 14.22 12.39 11.05
イカダッシュ速度アップ
重量級ブキのため他ブキより素でイカ速は遅いが、その分GPあたりの速度上昇量が相対的に大きい。
少量積むだけで劇的にイカ速が改善され、咄嗟の危機回避や復帰速度向上にも繋がる。
エナドリ取得時はGP29相当となるが、ギアパワーは加算されないので注意。
スペシャル性能アップ
エナジードリンクの効果時間を延ばすことができ、機動力と前線復帰力をさらに向上できる。
また、この効果はドリンクを取得した味方にも効果があるため、見た目以上に効果が大きい。
メイン一本で戦うダイナモローラーとしても機動力の向上は有難く、多めに積んでおきたいギアパワーである。全て57表記。
ギアパワー GP0 GP3 GP6 GP10 GP20 GP30 GP57 効果時間[f] 1020 1089 1141 1199 1314 1397 1500 効果時間[秒] 17.00 18.15 19.02 19.98 21.90 23.28 25.00
スーパージャンプ時間短縮
機動力が低いためデス回避としてスーパージャンプを使う機会が多い。
先述したように、振りモーションをキャンセルしてジャンプすることも可能である。
ステルスジャンプと併用し、前線でキルやヘイトを取りつつ危なくなったら味方に飛ぶといった運用が可能。
サブ影響軽減
相手インク影響軽減と同様にボムによる不意なデスを軽減してくれるギアパワー。
遠爆風は特に被弾しやすいため、御守りとして採用する価値あり。
スリップダメージと爆風でデスすることもあるため、相手インク影響軽減とサブ影響軽減はセットで採用するのがオススメ。
カムバック(アタマ専用)
メイン一本で打開を強いられるダイナモローラーと非常に相性が良いギアパワー。
復帰からエナドリ取得までの時間を、カムバックのバフで埋めるような使い方が可能。
また、移動系は復帰と継戦を支援し、インク系+スぺ増は打開時のスペシャル溜めに寄与するため、ダイナモローラーにとって無駄のない効果構成となっている点も強み。
ステルスジャンプ(クツ専用)
好みは千差万別といえど原則必須と言ってよい。
機動力が低いことからスーパージャンプに頼る機会も多く、着地狩りにも滅法弱いため積まない理由が無い。
ver11.0.0にて弱体化したが、必須であることに変わりは無い。
相性自体は悪くないけど...なギアパワー
インク回復力アップ
インク効率アップ(メイン)と同様に燃費の悪さを軽減してくれるギアパワー。
その上でサブにも恩恵があるため、壁塗りなどにスプリンクラーを使いやすくなる。
しかし、全ブキ中でもワーストクラスに長いインクロックを抱えているため、こまめな回復を前提とするこのギアパワーではインク効率改善の恩恵を受けにくい。
また、ダイナモローラーの強みはヨコ振りによる瞬間塗りであり、その点においてインク効率アップ(メイン)に劣ってしまう。
Ver.4.1.0でインクロックが約10/60秒間軽減、Ver.11.0.0でダイナモローラーのインク効率が弱体化したため、御守りのように持つのも良い。
スペシャル増加量アップ
エナジースタンドの回転率をあげることで、機動力と前線復帰力を向上できるギアパワー。
初動に先行制圧を狙ったり、復帰後のスペシャル溜めを早めたりすることができる。
ヨコ振りの瞬間的な塗り能力の高さにより、少量でもかなり効果が高い。
一方で、エナジースタンド設置後の10秒間はスペシャルゲージを溜められないため、回転率の向上には限界がある点に留意したい。
復活時間短縮
上級者向けのギアパワー。
「大量に詰まないと効果を実感しにくい」ため、ギアパワーの採用枠にかなりの制約が発生することになる。
必須ギアパワーの多いダイナモローラーにとっては実質的な弱体化となるため、素の性能で戦えるプレイヤーでなければ真価を発揮しにくい。
中途半端に積むくらいであれば、復活時間短縮は採用せず他の構成で臨むことを勧める。
ラストスパート
発動中はインク管理が楽になり、燃費が悪く、ギアパワーの自由度も低いダイナモローラーとは比較的相性が良い。
ただし、インク効率の向上による継戦能力を重視する立ち回りを主軸とする場合は、ダイナモローラーテスラの方が適している。
ここの差別化が明確にできるプレイヤーであれば採用の価値がある。
受け身術
ver.11.0.0でステルスジャンプが弱体化したものの、ローリングと移動速度上昇の効果はダイナモローラーにとってあまり効果的でない。
メインの攻撃モーションが遅すぎるため、敵インクまみれの最前線に飛んでも効果時間の3秒で体制を整えるのが難しい。
採用するくらいなら、素直にステルスジャンプを詰むか、その他必須ギアパワーに割く事を勧める。
ギアパワー構成
ダイナモローラーはXPが高い人ほど
カムバックと
ステルスジャンプを採用する傾向にある。
・引用:splatoon統計課『https://x.com/splatoon_stat/status/1794336100057796973』
メインクカムバ型
「運用」の項にあるような、前線を維持する動きをしやすくした中衛向けのギア構成。
牽制・削り・塗りといった動きがやりやすいよう、
インク効率アップ(メイン)を多めに積んでいる。
また、機動力の要である
イカダッシュ速度アップと
スーパージャンプ時間短縮も安全寄りに調整しているため、デス数を抑えながら立ち回ることが可能である。
インク効率アップ(メイン)はマージン分を加味してGP13の調整にするのもおすすめである。
また、
イカダッシュ速度アップと
スーパージャンプ時間短縮は少々削ることが可能であるため、お好みで
スペシャル性能アップや
スペシャル増加量アップをGP6ほど入れても良い。
初心者から上級者まで万人におすすめできるギア構成である。
ゾンビカムバ型
前に無理やり出るため、できる限りリスクを減らした前衛向けのギア構成。
復活時間短縮の素早い前線復帰で戦闘の試行回数を増やし、相打ち以上のキルで少しずつ有利を獲得する立ち回りとなる。
基本性能を向上させるギアは全て
カムバックのリターンで補うため、
イカダッシュ速度アップや
インク効率アップ(メイン)は必要最低限しか積んでいない。
復活時間短縮と
スーパージャンプ時間短縮はGP24で復帰時の減少フレームが最大となる(-163F)ように積んでいるため、好みがあれば比率を変えても良い。
こちらは上級者でないと使いこなせないギア構成である。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 | 21.0% | 19.1% | 17.9% | 16.6% | 14.2% | 12.5% | 10.5% |
| 射撃可能回数 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 | 9 |
| 塗り進みインク消費量 (通常時) | 4.91%/秒 | 4.67%/秒 | 4.45%/秒 | 4.17%/秒 | 3.55%/秒 | 3.08%/秒 | 2.45%/秒 |
| 塗り進みインク消費量 (疾走時) | 6.00%/秒 | 5.71%/秒 | 5.44%/秒 | 5.09%/秒 | 4.34%/秒 | 3.76%/秒 | 3.00%/秒 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 0.880 | 0.934 | 0.985 | 1.050 | 1.189 | 1.298 | 1.440 |
| 射撃時 (DU/f) | 0.240 | 0.246 | 0.251 | 0.258 | 0.273 | 0.285 | 0.300 |
ver.9.3.0現在
敵に使われる場合の対策
壁に隠れても当たる曲射性能の高さに注意。
タテ振りは動作が非常に重いが、チャージャーに匹敵する射程を持ち、牽制も出来る。
確1の範囲は攻撃の派手さの割に意外と狭いが、攻撃が届く範囲自体はかなり広い。
飛沫の端などでも一発貰ったら次の一撃の確殺範囲が広くなるのでダメージを蓄積した状態で戦わないようにしたい。
欠点はヨコ振りもタテ振りも非常に出が遅いこと。接近さえ出来れば攻撃される前に倒せる。
スプラッシュボムがあるなら、構えた瞬間に上手く足元へ転がせば、ダイナモ側は何もできずに爆死する。
チャージャーなら良い的である。動きが遅いので撃ち抜くのは簡単。
また、インク消費が激しくインクロックも長いので、相手のインク切れを狙うのもアリ。
ブキセットごとの対策
サブはスプリンクラー、スペシャルはエナジースタンドで、メインの機動力の低さと足元塗りの弱さを補う組み合わせ。
メイン単体の塗り能力が見た目に反して高く、攻撃範囲も広い上飛沫も侮れない攻撃力を持つため、範囲攻撃が大得意。
サブ・スペシャルは両方とも塗りや味方の士気上げに効果が大きいが、どちらもに攻撃力に欠けるため攻撃はメイン1本で対応しなければならず、ブキの性質上奇襲や裏取り、自身より射程の長い敵には滅法弱い。
また、振りかぶってから攻撃が出るまでの隙が甚大なため、スプラッシュボムのボムコロにも弱いのでその弱点を突けば対応は容易。
サーモンランでの運用
もっぱらザコシャケの群れに立ち向かって食い止めていくことも選択肢に入れておこう。
コロコロ時のダメージが驚異の400ダメージと大幅に強化されており、ドスコイさえも塗り進みつつ轢く事ができるのだ。さらに、振り攻撃のダメージ(300)も高く、タテ振り一回でバクダンを倒せるので、無理しない範囲で狙うべし。
その一方、劣悪な機動力と燃費が重くのしかかり、タワーやカタパッドは大の苦手。
なお「モグラやコウモリに轢き攻撃を当てる」「キンシャケ探しのキンシャケを多段ヒットで瞬く間に倒す」など、このブキだけのテクニックが非常に多いのも特色である。
より詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ダイナモローラーを参照いただきたい。このブキはサーモンランにおいて1,2を争うぐらい操作難易度が高いので必読ともいえる。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.2.1.0 | 全般 | 距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、50.0ダメージ/100.0ダメージが与えられるようにしました。 |
| ver.4.0.0 | バイト | ヨコ振りとタテ振りのインク消費量を、約25%軽減しました。 ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときのインク消費量を、約33%軽減しました。 |
| ver.4.1.0 | 全般 | ヨコ振りやタテ振りのあと、インクが回復し始めるまでの時間を約10/60秒間短くしました。 |
| ver.5.0.0 | テスラ | 追加 |
| ver.6.1.0 | 全般 | ヨコ振りで大ダメージになる角度を広げました。 |
| ver.7.2.0 | テスラ | SP必要ポイント190→180 |
| ver.8.1.0 | 全般 | ヨコ振りのインクの飛び方を調整し、これまでより塗りや攻撃に隙間ができにくいようにしました。 |
| ver.10.0.0 | 冥 | 追加 |
| ver.11.0.0 | 全般 | ヨコ振りとタテ振りの飛沫の塗りを大きくしました。 距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、100.0以上のダメージが与えられるようにしました。 ヨコ振りとタテ振りのインク消費量を約17%増やしました。 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.1.1.2 | 特定の地形の隅に設置し、その近くでプレイヤーがイカ(タコ)からヒトになったとき、プレイヤーが地形の内部に入り込んでしまうことがある問題へ、対策を行いました。 |
| ver.1.2.0 | 設置済みのエナジースタンドが消滅する瞬間に次のエナジースタンドを発動したとき、両方のエナジースタンドが消滅してしまうことがある問題を修正しました。 設置済みのエナジースタンドが、地面の動きにより傾いたとき、見た目と当たり判定にずれが生じる問題を修正しました。 効果が切れる直前に倒されたとき、復活時間は短くなるにもかかわらず、スペシャル減少量が通常のままになることがある問題を修正しました。 地形の隅に設置したとき、プレイヤーが地形の内部に入り込む問題へ、対策を行いました。 ガチアサリルールで、ガチアサリゴールの上部にエナジースタンドを設置すると、エナジースタンドが消滅することがある問題を修正しました。 |
| ver.2.1.0 | ギアパワーの「復活ペナルティアップ」や「リベンジ」によって、エナジースタンドの「復活時間短縮」や「スペシャル減少量ダウン」の効果が打ち消されないようにしました。 マヒマヒリゾート&スパのガチエリアルールで、特定の地点に設置しようとすると、正しく設置できず、設置しようとしたプレイヤーが正しくステージ内の地形に立てなくなることがある問題を修正しました。 |
| ver.2.1.1 | 地形の隅にエナジースタンドが設置されているとき、地形とエナジースタンドの間にいるプレイヤーが、地形の内部に入り込んでしまうことがある問題を修正しました。 - この修正により、ヒト状態であっても、マニューバーのスライドのような高速で移動する動作を行っている場合は、エナジースタンドを通り抜けられるように変更されます。 |
| ver.3.0.0 | 設置したとき、設置したプレイヤーの画面とそれ以外のプレイヤーの画面とで、異なる位置に展開されることがある問題を修正しました。 |
| ver.3.1.0 | 装置を投げるときの初速を約33%速くして、これまでより遠くに設置できるようにしました。 ドリンクを飲める範囲の、水平方向の半径を約2倍に拡大しました。 地形などに密着した状態でエナジースタンドを投げたとき、本来よりも強く跳ね返って、遠くまで飛んでしまうことがある問題を修正しました。 |
| ver.4.0.0 | ギアパワー「スペシャル性能アップ」を装着していない場合のドリンクの効果時間を、約2秒間延長しました。 - 最大までギアパワー「スペシャル性能アップ」を装着している場合の効果はこれまでと変わりません。 ギアパワー「スペシャル性能アップ」の数が少なくても、効果が発揮されやすくしました。 エナジースタンド内部のガラス越しに見ると、一部の演出が表示されていない問題を修正しました。 エナジースタンドと地形の間に一部のサブウェポンを投げたとき、サブウェポンがその場に設置されないことがある問題を修正しました。 特定の地形にエナジースタンドを投げたとき、エナジースタンドが設置されないままその場にとどまることがある問題を修正しました。 移動しているガチヤグラにエナジースタンドを投げたとき、設置直後に消滅することがある問題を修正しました。 ガチホコバトルルールで、エナジースタンドを投げたあと、設置される前にガチホコを取得したとき、スペシャルを使用した回数としてカウントされない問題を修正しました。 キンメダイ美術館で、回転する地形の近くにエナジースタンドを設置したとき、エナジースタンドがすぐに消滅することがある問題を修正しました。 |
| ver.5.0.0 | エナジースタンドを設置したあと、新たにスペシャルゲージがためられるようになるまでの時間を、これまでの7.5秒間から10.0秒間に延長しました。 |
| ver.6.0.0 | スポンジに隣接するようにエナジースタンドを設置したとき、意図せずエナジースタンドが破壊されることがある問題を修正しました。 |
| ver.7.0.0 | 斜面の上方向を狙った状態で、プレイヤーを後退させながらエナジースタンドを投げたとき、その場に設置されてしまうことがある問題を修正しました。 |
| ver.8.0.0 | ガチヤグラの柱に触れる位置に設置したとき、設置後すぐにエナジースタンドが破壊されることがある問題を修正しました。 |
| ver.9.0.0 | エナジースタンドを、移動している地形に衝突するように投げたとき、エナジースタンドが正しく展開せず消滅することがある問題を修正しました。 |
トリビア
- Splatoonおなじみの敵キャラ「オクタリアン」が開発した特殊なブキの1つ。
- また、前作のヒーローモードではボスキャラのタコツボザムライのブキとして、このブキを元に改造したと考えられるローラー型戦略タコツボ兵器の「ダイナモローラーライジン」が登場していた。
- 初代、2では変わらなかった見た目が変化した。
- 公式Twitterいわく「バンカラ地方のモデルは、熱対策のためメカニカルな部分が開放された作りになっている」とのこと。
- 初代では「遠心力で遠くまでインクを飛ばせる」といわれていたが、実際は重くて振る速度すら遅いため、設定と矛盾している。
- 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』とのコラボフェスでヴィジュアル画像に抜擢された。
本ブキは『力』を象徴する。 - 初代、2ではマイナーチェンジモデルに「ダイナモローラーテスラ」が登場していた。
- 今作でもPV時点で映像に出ており、また公式からも金ピカの筺体を持つテスラと思わしきブキが登場している。…にもかかわらず、発売から2023年8月時点まで、登場どころか一切情報が出ていなかった。
- 2023年秋シーズンのPVにてようやく登場。約1年弱もの時を経てようやくテスラの情報が出てきた。
- スプリンクラー、ジャンプビーコンに対して対物なしで12500ダメージ、対物ありで125000ダメージを与えるが、後者はバトルで出せるダメージではスプラローラー、ヴァリアブルローラーのそれとともに最大…ではなく、サメライドの対シェルターダメージ220000が最大で125000ダメージは2位タイ。メインで出せるダメージとしては最大。
- 2024年6月のビッグビッグランではただでさえクマブキと比喩される本ブキを魔改造したクマサン印のローラーが登場。
横振りはカーボンだが縦振りはダイナモと同射程で400~600ダメージ、轢きに至ってはダイナモと同じダメージでありながらイカ移動を上回る速度で転がし、さながらバイクをフカすかのように爆走できる。- ある意味、上記のダイナモローラーライジンが使えるようになったと言っても過言ではないだろう、
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | ダイナモローラー |
| 英語 | Dynamo Roller |
| フランス語(カナダ) | Dynamo-rouleau |
| フランス語(フランス) | Dynamo-rouleau |
| ドイツ語 | Dynaroller |
| イタリア語 | Rullo dinamo |
| スペイン語(中南米) | Rodillo Pro |
| スペイン語(スペイン) | Dinamorrodillo |
| 韓国語 | 다이너모 롤러 |
| オランダ語 | Dynamoroller |
| ロシア語 | Мотовалик |
| 簡体字中国語 | 电动马达滚筒 |
| 繁体字中国語 | 電動馬達滾筒 |





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