スナイパーライフル的ポジション「チャージャー」の基本形。
他のブキを圧倒する長射程でありつつも短いチャージ時間であり、もっとも扱いやすい。
スコープを搭載した「スプラスコープ」も存在する。
これは「スプラチャージャー」。
インクの飛距離とチャージ時間のバランスがとれたチャージャーだ。
高台を取ることができれば攻めも守りも有利に戦うことができるため、
ステージの形状を生かした立ち回りを心がけよう。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年5月9日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | 標準 | スコープ付き |
---|---|---|
無印 | スプラチャージャー | スプラスコープ |
オーダーチャージャー レプリカ | ||
マイナーチェンジ | スプラチャージャーコラボ | スプラスコープコラボ |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの スプラチャージャーは チャージャーと呼ばれている 遠距離攻撃が 得意なモデルでし! | |
を押し続けて インクを圧縮~~… を離して 遠くまでパシューーーッ! と、一直線上に インクを塗れるでし! | |
さらに、フルチャージをしたまま インクを泳いでも チャージ状態をキープできる、チャージキープで 機動力の低さを カバーしているでし | |
かくれた相手をあぶり出す スプラッシュボムと 近距離攻撃を返り討うちにする キューインキの セットは、チャージャーと相性ピッタリ! | |
チャージャーを初めて持つ人にも 使いやすい 構成でしから、まずは このブキをかわいがって チャージャーに慣れるでし! |
一撃必殺の高速インク弾を撃てて、射程もかなり長いチャージャーの基本ブキ。
チャージ速度が早く扱いやすい。
サブは近距離から中距離まで使えるスプラッシュボム、スペシャルは長射程攻撃やボム投げを吸収するキューインキを採用。
メインの自衛が得意な構成。
メイン性能
ver1.2.1現在
非射撃時ヒト移動速度 | 0.96 |
---|---|
イカ速 | 1.92 |
フルチャージ
射程 | 5.3 | 塗り射程 | 5.7 |
---|---|---|---|
チャージ時間 | 60F(1.000秒) (インク不足時 ×3) | 連射フレーム | 66F(1.100秒) |
ダメージ | 160.0 | 初速 | 48.0 |
インク消費量(装弾数) | 18%(5発) | チャージ完了後ヒト移動速度 | 0.20 |
チャージ前隙(イカ) | 6F(0.100) | チャージ前隙(ヒト) | 1F(0.017秒) |
チャージキープ持続時間 | 75F(1.250秒) | チャージキープ射撃時前隙 | 23F(0.383秒) |
単発塗りポイント | 23p | 確定数 | 1 |
キルタイム(チャージ時間含む) | 1.067秒/kill | DPS(チャージ時間含む) | 145.5/秒 |
射撃継続時間 | 5.500秒 | 秒間発射数 | 0.91発/秒 |
インク効率(ダメージ) | 889 / 5.6kill | インク効率(塗り) | 130p |
SR補正 | ダメージ 300.0 |
ノーチャージ・半チャージ
射程 | 2.3~5.2 | 塗り射程 | 3.1~5.7 |
---|---|---|---|
連射フレーム(ノーチャージ) | 14F(0.233秒) | インク消費量(装弾数)(ノーチャージ) | 2.25%(44発) |
ダメージ | 40.0~79.9 | 初速 | 24.0~47.9 |
チャージ中移動速度 | 0.96~0.21 | 単発塗りポイント(ノーチャージ) | 6.8p |
キルタイム(ノーチャージ) | 0.667秒/kill | DPS(ノーチャージ) | 171.4/秒 |
射撃継続時間(ノーチャージ) | 10.267秒 | 秒間発射数(ノーチャージ) | 4.3発/秒 |
射程増加/秒 | 3.53/秒 | ダメージ増加/秒 | 141.18/秒 |
インク消費増加/秒 | 18.53%/秒 | 確定数 | 3~2 |
インク効率(ダメージ)(ノーチャージ) | 1778 / 14.8kill | インク効率(塗り)(ノーチャージ) | 300p |
SR補正 | ダメージ 150.0~50.0 |
軌跡塗りの横半径 | 0.16→0.31 | 軌跡塗りの縦半径 | 0.55→0.31 |
---|---|---|---|
軌跡塗り発生数 | 3→12個 | 軌跡塗りの先端塗り半径倍率 | 1.5倍 |
着弾時の先端塗り半径 | 0.18→0.65 | 足元塗り半径 | 0.24 |
弾の大きさ(敵) | 0.04 | 弾の大きさ(地形) | 0.008 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 3倍 | |
キャンピングシェルター | 2倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 2倍 | 20倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 2倍 | 3倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 2倍 | 2.2倍 |
グレートバリアの弱点 | 半チャージ 2倍 フルチャージ 1.5倍 | 半チャージ 2.2倍 フルチャージ 1.65倍 |
ナイスダマのアーマー | 1.3倍 | 1.43倍 |
ホップソナー | 2倍 | 2.5倍 |
カニタンク | 1.3倍 | 1.69倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2倍 | 2.2倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
- フルチャージ時のキルタイムはチャージ時間に発射時の1Fを加算して計算している。
- ノーチャージ時のキルタイムはシューター等と同様に、1発目が当たった瞬間を1F目として計算している。
メイン解説
チャージャーの中でも射程・チャージ時間・塗り性能等のバランスを考えた時に、全てにおいて最も優れた性能を持つ。
リッター4K系、R-PEN/5H*1以外の全てのブキに勝る「射程の長さ」と「非常に速い弾速」+「一撃必殺の威力」があり、その射程の割にチャージ速度が速く非常に強力だ。
また塗りもマッチングの際の長射程カテゴリのブキの中では強いため、塗りブキとしても状況次第では運用出来る。ただし運用可能ではあるもののトップレベルに秀でているというレベルの塗り性能ではないため、得意の牽制や遠距離攻撃の仕事を放棄してまで塗り要員に回るようなことはないように。何事もケースバイケースである。
こちらはスコープがないモデルなのでチャージキープも使用可能。
状況に合わせて遠距離からの狙撃はもちろんある程度の突撃スタイルまで幅広い行動が実現できる。ただ、それでも前衛に混じって殴り合う事はかなりの技量を必要とする。慣れない内は下がりながら撃つ際に使うようにしていこう。
このブキの性能で特筆すべきは、チャージの速さだ。
チャージ時間と射程のバランスを考えた時に、最も性能が高い(チャージ時間1Fあたりで稼げる射程が長い)。
スクイックリンαが1Fあたり試し撃ちライン0.041本分、リッター4Kが1Fあたり0.046本分の射程を稼ぐのに対し、
スプラチャージャーは1Fあたり0.056本分と、リッターの1.2倍以上、スクイックリンの1.4倍近くも効率良く1Fあたりの射程を稼いでいる。
ちなみにソイチューバーは1Fあたり0.028本分なので、ソイの2倍も効率がいい。
他カテゴリのブキと比べると、「フルチャージでもロングブラスターとほぼ同等の連射力で撃てる」と言えば、そのチャージの速さが伝わるだろうか。
つまりは、「射程の割にチャージがすごく速い」と言えるだろう。
運用
その超長射程を活かして安全地帯から動かず狙撃する……ブキに思えるが、さにあらず。
というかその用途ではスプラチャージャーを上回る射程を持つリッター4Kという強力なライバルが存在するうえ、スペシャルのウルトラショットやジェットパック等には押し負ける可能性が大。
シューターやローラーほどではないにしろ、後衛とはいえある程度の移動も必要になってくる。
- チャージャーの特性
スプラチャージャーに限らず、チャージャー全般に下記のような特徴がある。
1. 射線(チャージ中に見える細い線のようなもの)は相手からも見える
2. チャージキープ中は発光し、目立ちやすくなる
他のブキに比べて目立ちやすい特徴があることは留意したい。
また上記の性質上、ランク帯が上がるほどチャージ状態を維持する時間が短くなる傾向があり、熟練者の中には「チャージが溜まるまでの1秒弱で狙いを定めて完了と同時に発射」という動きをする者もいる。
- 狙撃
このブキを使うにあたってのコツは、狙撃……ではなく、位置取り。
スプラチャージャーに求められる役割は大きく「向かってくる敵の迎撃・けん制」と「気づかれない位置からの狙撃」の2つがあり、
自分が今どちらの役割をやろうとしているか、そしてやろうとしている役割に応じた立ち回りができているかどうかが重要である。
敵がこちらに気づいて向かってきていても、スプラチャージャー持ちがその射程外から狙撃できて敵の攻撃が届かない距離ならば、一方的に攻撃ができる。
この攻撃で、敵を近づけさせない、あるいは近づく前にキルをとることで陣地を守るのがスプラチャージャーの本領。
スプラチャージャーは長射程と威力、それから取り回しの良さをある程度両立しているブキであり、チャージを必要とするブキとしてはチャージ速度も早い。
なので「精密射撃で確実に仕留める、はずしたら終わり」というよりは、「射撃によるけん制で敵の接近を防ぐ、命中すればラッキー」くらいの心積もりでよい。
スプラチャージャーの射線は相手からも視認できるので、この射線と威嚇射撃とで近づくのをためらわせて味方の安全を確保するだけでも意味がある。
同じチャージャーにはリッター4Kが存在するが、運用理論は真逆と言って差し支えない。
リッター4Kが味方から離れた位置に陣取って狙撃するのとは逆に、スプラチャージャーはなるべく味方の位置に合わせて場所を変えながら狙撃することが求められるためである。
味方が移動したらそれに合わせて移動、その味方が戦いor塗り始めたらその味方が視界に入るところでチャージして狙撃、という動きができれば理想的。
必ずしも味方の背後につく必要はなく、時には味方と撃ち合う敵を側面から狙い撃つ必要も出てくるだろう。
この際に付近の物陰に隠れながら狙撃出来れば、十分に「相手チームにとって厄介なプレイヤー」である。
また、長射程ゆえ、高台から相手チームを狙撃する戦法も悪くはないが、足元から不意打ちしにくるプレイヤーには弱いので、長居はしないこと。
どのような場所から狙撃するにせよ、「同じ場所で弾を撃ち続けない」ことを徹底することが重要である。
- チャージ中の移動
エアプブキチは機動力がとかなんとかほざいていたが、チャージが早く、チャージキープも持ち、塗りがキレイで、射撃後の隙も無いので、長射程ブキの中ではトップクラスの機動力がある。中量級であるため、中射程ブキと比べても遜色ない。
しかし、やはりタメ中は足が極端に遅くなるので、フルチャージしてそのままだと逆に狙い撃ちされてしまう危険性が高い。
チャージキープによりチャージを保持したままイカセンプクで移動できるので、相手が大きく移動したなどで照準が大きくずれてしまった場合、イカセンプクで移動して位置を調整しよう。
コツは、あくまでチャージキープは「立ち位置の微調整」にのみ使うこと。
ようはマニューバーの「スライド」と同じ要領で、足元にボムが飛んできたときの緊急回避、射線の確保、チャージ時に距離を詰められた際の引き、あたりが主な使い道。
とくに、ボムやスロッシャーの曲射が飛んできた時にサッと撤退するスキルがあるかないかで生存率は大きく変わってくるだろう。
チャージをキープしながら位置のいいところに移動して……と欲張るとすぐチャージが切れてしまう。
- 塗り
「近くに敵が居ない」ことが前提となるが、ノーチャージ連射で地面を塗っていく動きも場合によっては必要になる。
このブキの塗り範囲はチャージをしたかどうかにかかわらず縦方向に長く、射程内の直線状に隙間なくインクが落ちる。そのため整地能力が高い。
連射速度も早いので、横方向にカニ歩きしながら連射しての範囲塗りをすると広い範囲を塗ることができる。
開けた場所で行うのは危険だが、フィールドの端の細長いエリアの塗り残しを塗っていく際にはこのテクが役立つので、覚えておくとよいだろう。
この時重要なのは「横と背後に敵が来ないこと」であり、なるべく壁を背にして行うこと。
ノーチャージ連射での接近戦もできなくはないが、さすがに積極的に敵に近付いて「塗りながら敵も倒す」といった挙動はやめた方が良い。
「塗るときは塗る」「キルを狙うときはキルに専念する」というメリハリが必要である。
- 撤退
スプラチャージャーを使うときに注意したい点がひとつある。それは少しでも不利と感じたらすぐ後退すること。
狙撃時は「自色のインクの外に出ていないか?」「足元と背後が自色のインクで塗られているか?」「味方が付近にいるか?」「敵が近くにいないか?」を確認することが、スプラチャージャー使いの第一歩。
ボムを持っており、ノーチャージ射撃は連射がそこそこ早く、ダメージも40とこれまたそこそこ高いため、接近戦能力が低いというわけではないのだが、周囲が敵インクまみれの状態で接近戦を持ちかけられる(そして左右に反復横跳びされながら撃たれる)とさすがにキツい。
接近戦に対応するにはある程度の習熟を要するので、慣れないうちはイカダッシュで後退することを最優先としたい。
高台に位置取って狙撃を行うとき、足元や背後から忍び寄ってきた敵に不意打ちでキルされるのも、初心者がよくやりがちなミスである。
- 今作における本ブキの立ち位置
相変わらず射程とチャージ速度を両立した本ブキであるが、今作の、特にXマッチとフェスマッチ(チャレンジ)においては物凄く動きづらい。
というのも、上記ルールのマッチングシステムは
・こちらに超長射程チャージャーがいると必ず(?)、同じ枚数だけ相手にも超長射程チャージャーが来る
・現状、超長射程チャージャー種はリッター4Kの方が使用率が高い
このため、非常に高い確率で敵に本ブキにとって相性最悪のリッター4Kが来てしまうといった事態が起こる。
リッターに完封されずにイカに仕事をするか、上位帯で戦っていくに当たってはこのことを意識することが必須である。
スプラッシュボム
リッター4kと異なってある程度の移動を行う以上ボムを活用する場面も増える。
曲射ができないため、ブラスターやスロッシャーに物陰や段差下等射線が通らない位置に潜り込まれてしまうと弱い。
逆に言えば、このような状況になったなら、迷わずスプラッシュボムを使っていくとよい。
特に、遮蔽物のある場所のクリアリング(敵のいるかどうかわからない場所にボムを投げ、安全を保証すること)用途では頻繁にお世話になるだろう。
メインであるスプラチャージャーの特性上、ボムを使うのはメインが使えない状況である場合がほとんどのため、ボム使用時にはインクの温存にあまり気を配らなくともよい。
また、ローラー等の近距離ブキに接近された時その場に投げて自分もろとも爆風に巻き込む所謂「暴れ技」としての利用法もある。
ほか、少々インク消費は荒いが、早いチャージを利用して、相手にボムを投げて反対側への移動を誘いそこを撃つという運用もある。
キューインキ
エアプカブトガニブキチの説明によると「近付いてきた相手にキューインキでカウンターでし!」とのこと。が、実際に近づかれたときのカウンターとして使うと、ゴリ押しで倒される危険性が高いため、あまり推奨できない。特にワイパーに対しては意味をなさないため、相手を選ぶという意味でも不向き。
むしろこちらに注意を向けていない敵に、自分から向かっていって暗殺する目的で使うほうが成功率は高くなる。
高ランク帯では諦めて撤退されることの方が多くなるので、味方の側で塗り支援をするなり移動させるなり別の目的を見据えたほうがよい。
メインがチャージャーであるためガチヤグラとの相性がよく、ヤグラに乗りながら遠距離の敵をメインで狙い、近づかれたときにキューインキを発動する、という使い方ができれば、さながらスピナーのごとき居座りが可能になる。
ギアパワー考察
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 18.0% | 17.2% | 16.5% | 15.5% | 13.5% | 11.9% | 9.90% |
射撃可能回数 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 10 |
ヒト移動速度アップ
チャージ中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
フルチャージ時 (DU/f) | 0.200 | 0.205 | 0.209 | 0.215 | 0.228 | 0.236 | 0.237 | 0.250 |
敵に使われる場合の対策
射程の長さに比してチャージ速度のコストパフォーマンスが高く、総合的に優れた性能を持つ。
脅威なのは、チャージの早さ。チャージ時間は60F(1秒)とかなり早い。ロングブラスターと同じ連射力で超長射程確1弾を連発してくる。
1発撃たせてから距離を詰めるのが遠距離武器への基本的な対抗手段だが、こうもチャージが早いと1発撃たせてから近付こうにも、次の瞬間には再び1確射撃が飛んでくる。エイムと動き次第ではお互いの射程内の撃ち合いにも勝ててしまうし、上手い人なら至近距離でも普通に当ててくる。
1発避けたとしても上手い相手だとすぐに2発目で抜かれてしまうことも。
しかも、塗り理論値はバレルスピナー並に高い上、「遠距離から安全に塗れる」「即着弾必殺の射線により敵の行動範囲(=塗り範囲)を制限できる」という性質を持つ。
初期環境においてはリッター4Kの使用率が非常に高いため、リッターに不利なこのブキはあまり見かけないが、こちらにリッターがおらず相手にスプラチャージャーがいる場合、リッター4K並に危険かつ理不尽な敵である。
こちらがメインで対抗するのは不可能に近い。後隙の無さから回避力が高いため、ボムを投げつけるのもそれほど効果的とは言えない。
リッターに比べると射程が短いので、スペシャルを使えば何とか対応できる。
ウルトラショットで射程勝ちできるので、持っているブキはそれで対抗しよう。
リッター使いは、相手のスプラチャージャーをちゃんと抜くのが仕事。
ブキセットごとの対策
接近してもボムコロで一撃必殺されるので危険。
ウルトラショットで狙われやすいことを分かっているためか、キューインキでさらに対抗してくることも。
そんな時はメガホンレーザー5.1ch等、キューインキを貫通するスペシャルも併用して複数でゴリ押せば突破できる。
また、近接攻撃を吸うことはできないので、ローラーのコロコロ状態からの轢きや、ワイパーの至近距離からのタメ斬りを使って倒すのもありだ。
サーモンランでの運用
ザコシャケの集団、オオモノシャケ(特にバクダン)を中心に狙おう。
長射程+高火力+貫通付きの必殺ショットを、短めのチャージ時間で放てる、汎用性に長けたスナイパーライフル。
が、燃費は悪くフルチャージは5発しか撃てないため、インク管理には要注意。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#スプラチャージャーを参照。
アップデート履歴
トリビア
- ロビーや試し打ち場のHP100のバルーンで最高ダメージを出せるブキである。