ウルトラショット

Last-modified: 2025-01-08 (水) 14:18:03

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使用イメージ画像

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概要

これは「ウルトラショット」。
かつてハイカラシティで使われていたスペシャルウェポンの改造品だ。
螺旋を描く3つの弾を同時射出する強力なショットが、カートリッジ3回分セットされているぞ。
放て、ウルトラショット

▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2021年9月24日のツイートより。

初代splatoonに登場し数多くの伝説を残したスペシャルスーパーショットの改造モデル。

セット情報

背景色は追加シーズンを表します。詳細はこちら
(2022秋=発売時)

2022秋2022冬2023春2023夏
2023秋2023冬2024春2024夏

基礎性能

ver.9.0.0現在

直撃射程5.8*1爆風射程6.5
ダメージ(直撃)220.0ダメージ(爆風)53.0
塗り半径0.64爆風半径0.80
装弾数3発効果時間360F(6.000秒)
連射フレーム55F(0.917秒)スペシャル発動隙23F(0.383秒)
前隙15F(0.250秒)後隙40F(0.667秒)
非射撃時ヒト速0.70射撃場ヒト速0.40
初速10.0直進フレーム18F(0.300秒)

仕様

メインブキを専用のロケットランチャーに持ち替えショットを効果時間中最大3発まで発射することができる。スプラを冠するブキに付属してあるタンクよりもでかいタンクを使い果たすほどのインク弾を発射する。
このスペシャルの強みは弾の超性能。長射程、高威力、デカいと3拍子揃っており、高台に居座るチャージャースピナーに不意打ちしても強く、短中射程を射程外から一方的に撃っても強い。
シンプルで扱いやすい反面、どこで使っても効果のあるエナジースタンドや、影響範囲の広いホップソナーのようなSPとは違い、きっちり狙って当てにいかないと戦況を有利にすることはできない。
敵に撃ち込んで直接キルをとる以外での用途はほぼ無く(強いて他の用途を探すならガチホコバリアを早く割れるくらい)、それが出来ないとこのSPを活かすことはできない。

また、弾には他のスペシャルにはない非常に特殊な仕様がいくつかあり、ウルトラショットの為の技能が必要になる。
ポテンシャルは高いが使用者の技量と状況判断が問われるSPと言えるだろう。

ちなみに、発動中のヒト移動速度はギアパワーヒト移動速度アップ」を付けても上がらないぞ。

操作

Rスティック押し込みで発動すると専用のランチャーを構え、ZRで弾を発射する。発動中はメイン・サブが使えなくなるが、ZLでのイカセンプクは可能。

弾の仕様

X(旧Twitter)での解説にあるように1発射につき弾が3つ出る。が、詳しい仕様は少し異なる。詳細は後述。
螺旋を描く3つの弾それぞれに、直撃判定と地形着弾時の53ダメージ爆風が存在している。ただし、ワンショットで複数の弾や爆風が同一対象に当たってもダメージは1回分しか加算されない。先に爆風が当たってから弾が直撃すると直撃ダメージに上書きされて220ダメージとなる。

このスペシャルの最大の特徴は、射出された弾がねじれた弾道で飛んでいく所である。
これにより、障害物を縫うように回避してその裏に隠れた相手に弾を当てるといった芸当が可能。
ブロックやバンカー、壁の裏に潜伏した相手のみならず、ガチヤグラの柱をスカしてその裏の相手にブチ当てることすらできる。
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▲メモリープレイヤーの再生動画をスローモーションにしたもの。
ヤグラをウルトラショットが駆け抜けていった後に柱の後ろにいたダイナモローラーがやられている。

距離の判断は極めてシビアながら、非常に強力なので狙っていきたい。

X(旧Twitter)での解説では3つの弾を同時射出とされているが、厳密には4Fおきに弾が1つずつ射出される
弾の着弾には時間差があるのに、螺旋を描く3つの弾を正面から見ると、綺麗な正三角形を描いているように見える。
これが意味することは、正三角形を描いて着弾する訳ではないという事だ。
実際には「△」が射出されるのでなく、「I」が射出されると考えた方が良い。
加えて、発射された弾は照準よりやや上を山なりに飛んでいくため、相手との距離によっては照準のド真ん中に撃ったのに当たらないという現象が起こる。
試し打ち場にして3.1~3.5ラインほどの距離が開いていると真正面の相手にスカるようだ。
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弾道は乱数がなく完全に固定であるため、この距離である限り照準の真ん中には絶対に当たらないが、照準をあえて少し横か下にズラすことで弾を当てられる。

参考動画
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前々作のスーパーショットは弾道の直線上全てに攻撃判定があったためターゲットの背後を狙っても当たる上に直線上の回避を許さなかったが、ウルトラショットはこの方法だとターゲットの背後に着弾してしまい全く当たらなくなった。反面、壁越しの敵も曲射とねじれで狙う事が可能になったため、前々作のように壁裏に避難しても当たる。丁寧なエイムで油断したイカを撃ち抜いてやろう。また、壁や床に当たると爆発するが、敵に直撃しても爆発せず貫通する。また着弾点の即死判定の広さから、場合によっては複数の相手を一気になぎ払える事もある。

射程距離は平面で撃ち出すと試し撃ちラインで6本ほどの位置に着弾するが、スロッシャーのように曲射の角度によっては伸びていき、試し撃ちライン7本ほどまで延長する事が可能で、これは4Kスコープにも迫る。ただし、曲射するという事は障害物をスカす弾の利点を捨てる事にもなるので、エイムに自信があるイカorタコ向けの要素と言えるだろう。
また、あくまで3つの弾が降りかかるだけのため、弾と弾との隙間に相手がいたために当たらないということも起こることは留意すべし。

弾丸判定が極めて大きいため至近距離で当てる際に銃口を下げ床撃ちすると、弾が床に吸われて爆風ダメージしか与えられない場合があるので要注意。

また、弾丸は発射直後は弾の判定やねじれの半径が小さく、発射からの時間経過によって大きくなる。*2

その他の仕様

スペシャルの効果時間は6秒。スペシャルゲージが残り時間タイマーとして減少していく。
6秒経つか、3発撃つとスペシャルが終了し、ゲージは0になる。
発動中にデスした場合、ゲージの自動減少はデスした瞬間に止まり、そこからデス時のスペシャル減少が適用されて復活する。

発動時の攻撃不能時間は約23F。
非射撃状態でZRを押してから弾が発射されるまでの硬直は15F。上記と合わせて、発動から最速で1発目を発射するのにかかる時間は38F(約0.63秒)となる。
押しっぱなしで連射した際の連射間隔は55F。
効果時間中、ヒト速だけではなくイカ速も通常より減少する。具体的な減少率は要検証。

ウルトラショットの弾のヒット判定は、他のブキの弾とは異なり攻撃を受けた側の画面で判定されている。
これはボム等の爆風攻撃が主に設定されているヒット判定になる。また、ウルトラハンコの投げ、キューインキの反撃弾も同様の判定である。

活用

なんといっても独特なエイムの技能が求められるため、慣れがものを言う。
特にねじれを理解して、ねじれの長所をイカせるようになることを目指そう。
ヒット判定が相手の画面依存である点についての理解も極めて重要。
これについては通信のラグを考慮して撃てということになり、エイムをどれだけ鍛えても解決する話ではない。おみくじショットと言われる所以がこれである。
相手の移動先を読んで当てる能力が求められるため、相手の移動に合わせてやや大振りに先を狙っていくといいだろう。ver9.0.0より通信ラグの大幅軽減がされ、直撃及び爆風が当てやすくなった。同時に前隙も微増したが、大きな強化である。

発動中はメイン・サブの使用が不可能となるため、その間に懐に入られると無防備。
また着弾点には大きな塗りを残す事ができるものの、前々作でのスーパーショットとは違って通過した射線上の塗りは発生せず、また発射前後の隙も大きいため、周りに自陣インクがないとスプラッシュボムトリプルトルネードナイスダマなどの餌食になってしまう点に注意。
特に塗り替えしができなくなるため、不意打ちで足場をとられると殆ど抵抗ができずにやられてしまうことになる。
一度発動すれば、相手を倒さない限り進軍してくる相手には引くしかできないため、周囲の安全はしっかり確認して使おう。
幸い、使用中でもトリプルトルネードなどとは違ってイカ移動は可能なので、発射前に足場のある場所に移るか、自分で足元を固めておこう。

発動後は一定時間 (スペシャルゲージが0になるまで) が経過すると、3発分を使い切る前に終了してしまう。直線上や曲射の当たらない地形に隠れられるとやり過ごされてしまうため、味方の突撃に合わせて発動し、対面を仕掛けられ壁裏から出てきたところを撃ち抜く、逆にショットを構えて相手の行動を制限することで、味方の対面を有利に持ち込むなど、効果的な使いどころを考えよう。

ちなみに発動するとランチャーを取り出す音が発生する。この音はやや大きめであり、敵の視界の外から発動しても音をよく聞く相手だと発動したことがバレるので、不意撃ちが確実に決まるとは限らない。

上で示したように、ウルトラショットを撃ったことを視認した敵は隠れたり隙を狙って奇襲したりと対応に回ってくる。
そのため、発動直後のランチャー音が鳴ってから相手の意識がこちらに向くまでの一瞬で相手をブチのめすのが重要。スペシャルを発動する前にゆっくり狙いをつけて、一発目を確実に当てに行く意識をすると倒しやすくなるだろう。二発目も即座に撃ち込む事で爆風キルを拾いに行くのも強い使い方。

ウルトラショットの効果時間は6秒と3発打ち切る迄にはかなり余裕がある。最後の一発を時間切れ直前まで温存しておき、止んだと勘違いした敵を狙うテクニックの他、高すぎる攻撃性能から起動し潜伏するだけで相手に隠れる事を強制させ、時間を浪費させる使い方も出来る。特に、エリアのカウント維持やヤグラのカンモン突破で有効。

先述の通り、ウルトラショット特有の弾のねじれによってヤグラの柱を貫通することも出来る。試し打ちライン3.1~3.5本分の距離から撃つとちょうど当たらない。狙って出来ると非常に強力な為、練習する価値は大いにある。

敵との対面中にいきなりぶっ放すのも有効打になり得る。前隙の38Fさえ確保できれば素早くてデカい確一の弾を避けるのは難しい。発売当初は外した時のリスクも相応に多く、ロマンの域を出ない技と思われていた。ところがver4.1.0にて爆風が2確に強化され、これにより直撃を外したとしても巨大な爆風がカバーしてくれるようになり、ウルトラショットは遠・中・近全てに対応した万能スペシャルに変貌を遂げた。
不利な対面を強いられそうになってもウルトラショット1つで盤面をひっくり返すポテンシャルを秘めている。発動して直ぐデスした場合、ゲージ減少があまり変わらないのが強力。サメライドウルトラチャクチといった切り返しに使える他のスペシャルと違い、長い射程を持つのもポイント。
近距離射撃のコツは水平に構え、地面に吸われないかつ、敵の頭上を通り過ぎない角度で撃つこと。このとき、ジャンプは敵の頭上を越してしまう可能性があるので控えるように。

短い前隙と長い射程を活かして敵陣に潜伏し、背後から敵を一網打尽にするなんて芸当も出来てしまう。

これらのように、ウルトラショットは攻撃性能はさることながら、取り回しの良さから来る応用性の高さも大きな魅力なのだ。柔軟な使い方で敵を翻弄しよう。

ver.3.0.0より、対物攻撃力アップを装備しているとカニタンクを一撃で破壊できるようになった。
当たりどころが良いと貫通して搭乗者毎撃破できるので一考の価値はある。
ちなみにナイスダマ対物攻撃力アップを装備しているとワンパンでアーマーを吹き飛ばして本体に80の貫通ダメージが入る。

nolinkギアパワースペシャル性能アップ」による効果

発動時間と爆発範囲が増加する。
爆風範囲は最大25%まで上がり、効果時間は最大2秒延長できる。
発動時間が伸びても発射できる弾数が増加するわけではなく、3発放った時点で終了する。
2発撃ってからわざと様子見をし油断を誘ってから3発目をお見舞いする用途で恩恵を受けられる。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
発動時間360F
(6.000秒)
372F
(6.200秒)
383F
(6.383秒)
397F
(6.617秒)
427F
(7.117秒)
450F
(7.500秒)
480F
(8.000秒)
爆発範囲0.640.650.670.680.720.750.80

敵に使われる場合の対策

とにかく発動が早いため発動を見てから避ける、という対策はほぼとれない。その長射程と発動の早さから標的を速攻でキルすることに特化したスペシャルなので、相手のこちらへのヘイトや瞬間的なエイム精度次第ではどうしてもやられてしまうことが多い。自分がチャージャーなど長射程ブキを担いでいる場合はかなりヘイトを向けられやすいため、ウルショで狙われる危険性が高くなる。長射程ブキを担いでいるなら特に意識しなければならない。

このスペシャルを持つブキ全てを調べ上げて把握し、相手にウルショ持ちブキが現れた場合は深く警戒するのが最善。相手のウルショ持ちブキのアイコンが光りだしたら回避の心構えのとき。しっかり確認しておけばいきなりぶち抜かれる事故は絶対ではないものの減らせるはずだ。いつウルショを使われても大丈夫なように、ショットを防御できる遮蔽物や起伏を意識すると良い。ただし遮蔽物さえあれば安全と雑な回避をしていると遮蔽物の脇を掠めた弾や曲射弾でやられるので侮ってはならない。

発射前に派手に「ガチャッ」という音を発する*3ので、音を聞いた瞬間になるべく遮蔽物の側に隠れるか、遮蔽物が近くになければ大きく逃げること。1発回避して相手の発射位置が確認できれば以降の回避もしやすくなるし、長射程ブキで隙をつく・短~中射程ブキで懐に潜り込む・遠投ボムをプレゼントするなどの手も取りやすくなる。
発射直後は弾の判定が小さく、発射時の隙も大きいので思い切って左右に揺さぶりを掛けつつ接近して撃破を狙うのもアリ。ただし近距離が弱い訳では決して無いので無理は禁物。
発射が6秒以内に3回でき、途中イカ移動も可能な仕様から、少しタイミングや場所をずらして発射してくる場合もある。合間が空いても虚を突かれないように。
遠爆風の威力は53であり、直ぐに回避・回復ができれば爆風だけでデスすることはほぼない。ただし二回連続で爆風に当たれば変わらずデスする可能性はある。直撃は即死なので危険だが、53ダメを貰った場合は引っかからないように自インクが多い場所に移動→直撃だけは回避してイカロールすれば無効化できるので覚えておきたい。

対抗スペシャルとしては安全地帯を生み出せるグレートバリアキューインキが挙げられる。ただしグレートバリアは展開が遅いので、相手が先に発動してきたら間に合わない点に注意。キューインキは敵ウルショがスペ性を積んでいないか、横や後ろからぶち込まれることがないかに注意。敵のウルショの溜まり具合に注意を配り、合わせて発動し味方と自分の安全を確保しよう。

トリビア

  • 公式ツイートの「ハイカラシティのスペシャルウェポン」は、初代Splatoonの「スーパーショット」。通称スパショ。
    • 見た目やコンセプトはもちろん、発動時や発射の音もスーパーショットのものと全く同じ。
      スパショってどんな性能だったの?

      スパショはスペシャル必要ポイントが220p*4だったが、ウルショと比べ、
      弾速が速い
      時間制でスペ性なしでも最大6連射
      長射程
      サブウェポンも使える(サブによっては苦手な足元塗りさえカバーできていた)
      判定が上下に長い竜巻をぶっ放すため、左右軸さえ合っていればだいたい当たる
      かすっても即死
      という凶悪な性能であった。
      これでも初期と比べると弱体化しており、
      弱体化前はたったの180Pで使えたうえ、
      前隙(構えてから初弾を撃てるようになる時間)がVer8.1.0以前のウルトラショットと同じ約0.55秒というイカれきった性能だった。
      ver9.0.0にてウルトラショットも前隙のナーフを受けたが、約0.37秒と激烈なナーフを受けたスーパーショットとは違い僅か約0.083秒の延長に留まった。
      もっとも初代のスペシャルウェポンはどれも非常に強力だったので、これでもバランスはある程度取れていた。

  • あまり知られていないが実はフルオート(ZR長押し)で射出することができる。
  • 1回発射するごとにカートリッジが脱落しているのがわかる。
  • ボトルガイザークラッシュブラスタースクリュースロッシャーネオに搭載されているのと超遠距離射撃という類似性から、前作2のハイパープレッサーと同じ立ち位置という見方もできる。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0追加
ver.1.2.0薄い地形の向こう側にいる相手にあてたとき、地形で隠れているにもかかわらずダメージを与えることがある問題を修正しました。
ver.2.0.0構えたときの効果音を、味方には聞こえづらく、相手には聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。
ver.3.0.0カニタンクの装甲に与えるダメージを、約20%増やしました。
ver.4.1.0爆風で与えるダメージを40.0から60.0に増やしました。
ver.5.0.0ZRボタンを押して弾を発射したあと、素早くZRボタンを押し直したとき、次の弾が発射されないように感じる問題が起こりにくいようにしました。
弾を発射したあとZRボタンを押し続けているとき、まれに次の弾が発射されないことがある問題を修正しました。
3発目を発射した直後にやられたとき、スペシャルウェポンの効果をすべて使い切ったにもかかわらず、スペシャルゲージが少しだけ残った状態で再スタートできる問題を修正しました。
ver.5.0.1ウルトラショットを構えた状態で、カベからのイカロールを行ったとき、プレイヤーとウルトラショットの本体が重なって表示される問題を修正しました。
ver.5.1.0爆風で与えるダメージを60.0から53.0に減らしました。
ver.8.1.0グレートバリアに与えるダメージを、これまでの約67%に減らしました。
ver.9.0.0発動してから発射できるようになるまでの時間を、約5/60秒間長くしました。

コメント


*1 弾が螺旋状に飛ぶ都合有効射程は微妙に変動する
*2 スロッシャーの弾と同じ特性
*3 実はこの音はキューインキも発動時に発する。紛らわしいのでキューインキ持ちまでいる場合は注意。
*4 初代ではブキごとではなくスペシャルごとに必要ポイントが設定されていた