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概要
カラーチップをセットするためのパレット。
パレットごとにブキ種と初期サブ・スペシャル、ハッキング「カラーチップかたより」により出やすいカラーチップの系統が決まっている。
多くのパレットはロッカーのカギを入手することで開放できる。
この記事では、パレットにセットされているウェポンの大まかな使い方・育て方について解説する。
カラーチップの詳細な性能はカラーチップを、ウェポンの詳細な性能は各種ウェポンを参照。
塔をクリアしたことがあるパレットでは、パレット選択画面でZLで表示を切り替えることで、あるキャラクターによるコメントを見ることができる。
またスマートフォンアプリ「Nintendo Switch Online」内「イカリング3」で、クリアしたパレットごとにスマートフォンやタブレット向けの壁紙が貰える。
見た目はサンプラーという音楽機材に似ており、ポーズ中のパレット確認時、セットしたカラーチップを押すと音が鳴る。タッチパネル操作にも対応。
- ヒメのパレット
- イイダのパレット
- 4号のパレット
- アオリのパレット
- ホタルのパレット
- フウカのパレット
- ウツホのパレット
- マンタローのパレット
- スパイキーのパレット
- ブキチのパレット
- DJタコワサ将軍のパレット
- ハチのパレット
- 入手困難なチップ
ヒメのパレット
オーダーマニューバー
ZR長押しで連射ショット、ZRとLスティックを入れたままBでスライドが使える。
モチーフのスプラマニューバーと比べて、あらゆる面で弱体化が入っている。
- 連射ショットの単体火力は平均的。しかし範囲攻撃ができないため、敵の物量がとにかく多いサイド・オーダーでは厳しい。
さらに射程がかなり短いため対地・対空共に一層厳しい。このため、オーダーブキの中ではかなり弱い。
幸いにもマニューバーなので床を塗りつつの退避がしやすい。このブキに限った話ではないが、危険を感じたらすぐに敵から逃げること。 - スライド回数は1しかなく、またver.3.1.0でのスプラマニューバーのスライド移動短縮が反映されていない。
このため、スライド周りはかなり鈍重であり、また敵がなりふり構わず接近してくる都合上スライドは回避手段として頼りない。
スライド後動かずに行う射撃は連射力が上がるが、初期の連射力では1.5割弱程度しか上がらないため無理に使う必要はない。
カーリングボム
確1ボムの一角。メインが頼りないこのパレットでは生命線である。
R一回押しで直線状の塗りを作り、R長押しで広範囲の爆発を起こす。
- 主な使い道は、R長押しの広範囲爆発によるアンダンテの群れの処理。範囲攻撃ができないメインの補助として重要。
しかし、スプラッシュボムやキューバンボムのように投擲できず近距離にしか置けないのが欠点。特に上にはほとんど飛ばない。
加えて溜めている間は隙を晒すほか、インク消費が重い。追い詰められる前に置くこと。 - もう一つの使い道は、R一回押しの塗りによる直線的な移動。
カーリングボムの接触ダメージには「ふき飛ばし」能力があり、敵に邪魔されずに移動することができる。
しかしインク消費とインクロックが重く、広く塗れるわけでもない。基本はメインで塗って移動した方がいい。
サメライド
サメ型フロートに乗り込んで突進し、ZRで停車して爆発を起こすスペシャル。
爆発によって敵の集団を一気に蹴散らすことができ、また無敵の長距離移動は意外と便利。
- 爆発は大体の敵を蹴散らせる威力を持ち、倒せなかった敵も「ふき飛ばし」によって後退させる。
敵から離れた安全な位置で発動し、無敵突進で近付いて起爆することで敵の数を確実に減らすことができる。
一方、スペシャル1発の威力は低い方で、ボスにはあまり強くない。 - もう一つの長所は、確実なアラマンボ狩り。
サメライドのレールはなぜかアラマンボに視認されないため、突進でアラマンボに接近して起爆することで逃げ出す前に撃破できる。
運用
メインが頼りないので、サブやスペシャルを強化していくのが基本。幸い、カーリングボムとサメライドはサイド・オーダーでも立ち回りやすい。
ラッキー・サポート以外にも欲しいチップが多くあるため、カラーチップかたよりは「ちょっと出やすい」が丁度いい。
- 発動時間が短いサメライドは回転率の強化を受けやすく、最終的には絶え間ないサメライドでザコの殲滅も高速移動もお手の物。これが本当のインフィニティシャーク
「スペシャルカンヅメ確率」「移動スペシャル」「スペシャル増加量」を優先的に確保し、「爆発サイズ」「ラッキーボム確率」で殲滅力を底上げしよう。
スペシャル増加系が集まらないなら、「インク効率(サブ)」「インク回復速度」「インクボトル確率」を中心にカーリングボムの回転率を高めたい。 - メインの火力アップは基本的に捨てるが、「メイン射程」「メインショット貫通」「メインショット塗り」はあった方がいい。
前者2つは「射程が短い」「範囲攻撃ができない」が改善されて格段に立ち回りやすくなる。「メインショット塗り」は何かと便利。
ただしブレが酷いので、射程端で全然当たらないと感じたら「ホーミング」を1枚取るのがオススメ。 - その他、「ディスクパーツ確率」「アーマー確率」「インクネバネバ」「イカダッシュ速度」は操作に不慣れでもクリアしやすくなる。
出やすい系統が異なるせいでビルドするのは困難だが、
- 「メイン連射速度」の効果が大きく、5枚積むことができればオーダーブラスター、オーダーチャージャーに次ぐ凶悪なDPSを発揮できる。
スライド射撃によって放たれる全ブキ最速2F間隔での連射は必見。 - 「スライドアタック」「スライド回数」「トツゲキダメージ」を積むことで、クマサン印のマニューバーを彷彿とさせる暴走ができる。
ただし、あくまでクマサン印のマニューバーに似ているだけ。爆発と高速移動と9連スライドはどうしても再現できない。残念
イイダのパレット
オーダーシェルター
ZR一回押しで散弾ショット、ZRを押し続けてカサ展開、そのまま展開し続けてパージが使える。
モチーフのパラシェルターと性能はあまり変わらないが、カサ展開にかなりの強化が入っている。
- 散弾ショットは1回で11発の弾を放つが、シェルター種特有の「1体に与えられるダメージの上限」のせいで1体には5発分しか入らない。
しかし、敵と敵の境目を撃って半分ずつ当てるようにすることでダメージ上限を回避できる。
この仕様を意識することで、オーダーシューターの劣化から範囲攻撃ブキに次ぐスペックへと大きく変わる。 - カサ展開中のインク消費が微速前進に近いレベルに抑えられており、カサ展開を戦闘に絡めやすい。
「受けるダメージ」が高いうちは致命傷になりかねないスプラッシュボムやスピッカートのチャクチ、アルペジオやノビルメンテの攻撃をカサで安全に防げる点は非常に大きい。
射撃の間にちょっと開いて目の前の敵をふき飛ばしたり、ラングエンドを楽に処理することもできる。
ただし、ポータルに接触するとカサが一瞬で破壊される点には注意。 - パージはあまり強くないので、カサは手元に残して近接攻撃・防御用として使う方がいい。
カサを80F(1.33秒)ほど展開すると勝手に外れてしまうので、一度の展開は1秒くらいにとどめてインク回復を挟もう。
スプリンクラー
地形に張り付いて壊されない限り永続し、周囲にインクショットを撒き散らすサブ。
設置してすぐが最も勢いが強く、時間が経つと勢いが弱まっていく。
- 実はインクショットには「ノックバック」同様の押し出し効果があり、自分の周囲に置くことで敵の接近をある程度抑えることができる。
ただし「ある程度抑える」ほどの力しかない。範囲攻撃ではないので敵の殲滅力が低く、対物接触ダメージによってあっけなく壊される。 - 敵の目の前やポータルの真下に設置することでかなりのダメージが入る……ように思えるが、実のところ派手なヒット音による錯覚である。
スプリンクラーがアンダンテ2体をどうにか倒している間に確1ボムはアンダンテ4、5体を簡単に倒せるし、スプリンクラーが浮き上がったポータルに苦戦している間に確1ボムは即起爆で簡単に壊せる。
強化手段が倍率の低い「インクショットダメージ」しかないのも、このサブがあまり強くない要因の一つである。
アメフラシ
雨雲を発生させて広範囲にジワジワと塗りとダメージを発生させるスペシャル。
強いて言うなら、範囲の広さと発動中も自由に動けるのが長所。
- スケルトーンは図体の大きさに反し、アメフラシによる床塗りを防ぐことができない。
ここに「インクパチパチ」「インクネバネバ」「おそくした敵ダメージ」を足し、スリップダメージやメインの補助として使おう。
ただし、投げた方向に前進する挙動が少々扱いづらく、カイセンロンドには最上段に塗りとダメージを防がれてしまう。 - 雨の威力はアルペジオやアッコルドの実、ノビルメンテの胴体を落とすには十分だが、強化手段が「インクショットダメージ」しかないのもあり他スペシャルに大きく劣る。
長いゲージロックのせいで回転率強化も効きづらく、与ダメージの面では最弱クラスのスペシャルと言わざるを得ない。
運用
2のパラシェルターと同じ構成であるこれらのウェポンだが、いずれも妙な扱いづらさを抱えている。
加えて適切な強化方針も妙に分かりづらく、初見ではかなり厳しいかもしれない。
- カラーチップかたよりを高めて最も出やすいドローン系統を活かす場合、ハッキング「撃破ドローンゲージ」「ドローントルネード」は必須。
これらのチップを確保しつつ「爆発ダメージ」「爆発サイズ」で強化し、トルネードピッチャーの如くフロアを爆風で埋め尽くしていこう。
ただし、「ドローントルネード」は絶対に「ドローンスプラッシュボム」「ドローンクイックボム」と合わせてはいけない。ヒメドローンのモーションによる制約によってトルネードの発射数が激減する。 - カラーチップかたよりを「かたよりなし」にして挑む場合、サブかスペシャルを自販機で交換した方が安定する。
具体的には、スプラッシュボム、キューバンボム、カーリングボム、ナイスダマ、ウルトラハンコ、サメライド、トリプルトルネード、ウルトラチャクチのいずれかを引き当てたい。
しかし、自販機が欲しいスペシャルを吐いてくれるとは限らない。臨機応変に取得チップを選ぶ必要があり、ハードルはかなり高い。
「インクパチパチ」「爆発サイズ」「おそくした敵ダメージ」「ラッキーボム確率」は汎用性が高いので、優先的に取りたい。 - 「パージロック」を取るとカサを展開しながら射撃するようになり、防御と攻撃を同時に行える。特にイカイノカノン相手に便利。
一方、カサ展開時に撃ちっぱなしとなりインク消費が荒くなる。取得は好みで決めよう。
2体同時攻撃がやりづらくなる「ブレ軽減」は取ってはいけない。
「ホーミング」も同様に相性が悪い……ということはなく、弾自体の方向を基準にホーミングする仕様上むしろ相性は良い。「メイン射程」により大きくばらける弾を当てやすくするのに有効だ。
出やすい系統が異なるせいでビルドするのは困難だが、
- 「カサ復活時間」5枚の高速カサ回復によりパージを連発可能。ここに「トツゲキふき飛ばし」「トツゲキダメージ」を積むことで直線状の敵を次々に蹴散らせる。
ただし、キャンピングシェルターのような大型のカサは再現できないので、この戦法の強さは微妙なところ。
4号のパレット
オーダーシューター
ZR長押しで連射ショットを放つ。オーダーマニューバーとの違いは射程が少し長いことと、インク消費が少し重いことと、スライドができないこと。
こちらもモチーフのスプラシューターと比べてかなり弱い。
スプラッシュボム
確1ボムの一角。メインが頼りないこのパレットでは生命線である。
Rで投擲し接地1秒後に爆発する。起爆の速さと挙動の素直さから扱いやすい。
- カーリングボム同様、範囲攻撃ができないメインの補助としてアンダンテの群れの処理に使う。
地面に転がして近くへ、投擲して遠くへと起爆位置を自由に選べるのが利点。球状ポータルにぶつけると即起爆する。
ただしインク消費が重く、むやみに使うと自分の首を絞めかねない。近くにいる敵を優先して処理すること。
ウルトラショット
ランチャーを装備し、強力なインクショットを計3発放つスペシャル。
範囲攻撃は苦手だが、長射程・高威力の攻撃は対遠距離を得意とする。
- 最大の特徴は長射程。近づくと逃げるアラマンボ、遠距離に居座るトリオンファーレ・アッコルド・ノビルメンテを処理するのが得意。
10F・20Fのボスに対しても、長射程を活かして有利に立ち回ることができる。
しかし発動中はメインとサブが使えず、攻撃範囲の狭さもあって対近距離に脆い。距離を保ち、安全を確保してから発動すること。 - 高威力なのは直撃だけなので範囲攻撃としては劣る。直撃の強化手段も「インクショットダメージ」しかない。
1回の発射で放たれる3つの弾を全て1体に当てても1発分のダメージしか入らないが、手前の1体を掠めて奥を狙うことで2体に直撃させることもできなくはない。
爆風は最低限度の威力しかなく範囲も狭いが、代わりにふき飛ばしがかなり強い。
運用
ヒメのパレット同様、メインの頼りなさはサブ・スペシャルで補う。総合的に見て取り回しはかなり良い。
レンジとムーブはサイド・オーダーとの相性が抜群なので、カラーチップかたよりは「かなり出やすい」がオススメ。
- 具体的には、レンジ系統の「爆発サイズ」「メインショット貫通」「おそくした敵ダメージ」「スペシャル増加量」「メイン射程」「メインショット塗り」、ムーブ系統の「移動スペシャル」「イカダッシュ速度」「ヒト移動速度」「イカロールアタック」がかなり優秀。
これらを優先的に揃えていけば、ぶっちゃけ攻略に困ることはない。
アオリのパレット
オーダーローラー
地上でZRを押してヨコ振り、空中でZRを押してタテ振り、ZRを押したままで塗り進みが使える。
モチーフのスプラローラーと比べて、威力と射程に弱体化が入っている。
- ヨコ振りは横に並んだスケルトーンの殲滅に、タテ振りは対空攻撃や対単体で燃費を抑えたい場合に使う。
だが、距離によるダメージ減衰が激しい上に射程が短いため接近戦を強いられ、また連射速度が遅い上にインク消費が軽くないため、オーダーブキの中でもかなり扱いにくい。
対単体火力はオーダーシューターに劣るため、横に広い範囲攻撃によって誤魔化していきたい。 - 塗り進みをうまく活用することで、重たい挙動の隙をある程度埋めることができる。
「ゆっくり塗り進むことでダメージはそのままにインク消費を抑える」テクニックはとても重要で、正面から向かってくるラングエンドやアンダンテの迎撃に役立つ。
振りを当てた直後に一瞬の塗り進みを当て、瞬間火力を引き上げるテクニックも強力。
突進してくるコラパルテを弾き返したり、プロペラヤグラに高効率で攻撃したり、塗り跡が雑な振りの代わりに塗り広げたりと、できることは多い。
ただし、塗り進みを当てるにはほぼ密着しなければならない、ふき飛ばす方向が安定しない、空中にいる敵には当たらないと、性能は振り以上に不安定。
クイックボム
地形や敵に衝突するとすぐに起爆するサブ。
インク消費が軽めで2連投が可能だが、威力が低いため攻撃目的では使いにくい。
- 「地形や敵に衝突するとすぐに起爆する」点が重要で、威力こそ低いが塗りとふき飛ばしを即座に発生させることができる。
アラマンボをひるませて隙を作ったり、カプリチョーソを叩き落したり、コラパルテやスピッカートの攻撃行動を阻止したりと、ローラーの鈍重さを補うことができる。
また、壁を広く素早く塗れるという何気に希少な長所も持つ。
テイオウイカ
巨大化したタコに変身し、一定時間無敵状態でトツゲキできるスペシャル。
ただし所々に扱いにくさがあり、普段使いするのは厳しい。
- 最大かつ唯一の長所は落下以外完全無敵。スーツが破壊されても発動さえできれば終了までにピンチ状態の回復を約束する。
ただし、フロア外に落下すると強制終了する上にスーツも破壊されるため、フロアの端には近づかないこと。ゴロゴロマルチャーレの突進やラスボスの一部攻撃によるふき飛ばしは絶対に食らってはいけない。
発動してから無敵になるまでに1秒間の長い前隙が存在するため、発動の判断は早めに下すこと。発動終了後に1秒間の長い後隙が発生する点にも注意。 - 攻撃はBの回転攻撃とZR長押しの突進の2つあるが、どちらも火力は高くなく、また射程が非常に短く空中には届かない。
塗り性能はほぼ無いのでエリアは取り返せず、浮き上がったポータルや空中のプロペラヤグラに届かず、機動力も高くないのでアラマンボ処理は無理と、ルール関与は絶望的。
バトルでのキューインキのように溜まり次第使うのではなく要所で、専ら上記の無敵目的でのみ使うことを推奨する。
時間いっぱいBで跳ね回っていれば、前衛敵相手には攻撃範囲とふき飛ばしのおかげでそれなりに持ち堪えられる。 - 常時タコ状態として扱われるため、「ヒト状態で移動しない」狙いではそれなりに便利。
運用
何かと射程が要るこのモードにおいて、どうしても接近を要するメインがとても扱いにくい。
故にパワー・ラッキーだけでは厳しいため、カラーチップかたよりは「ちょっと出やすい」がオススメ。
- メインの強化手段は振りのインクショットと塗り進みのトツゲキに分かれるが、塗り進みは空中の敵に当たらないため振りを優先的に強化した方がいい。
「メインショットダメージ(近)」「メイン射程」「メインショット貫通」「メインショットサイズ」は振りの火力・扱いやすさに関与しやすい。「メイン連射速度」は仕様上効果が薄いため、他ブキより優先度は低い。
塗り進みの方も、「塗り進み速度」「トツゲキふき飛ばし」はあると便利。 - テイオウイカは扱いにくさの方が目立つため、できれば交換した方が立ち回りやすい。パワー系統の「爆発ダメージ」「音波ダメージ」やラッキー系統の「スペシャルカンヅメ確率」によって対応性は高い。
クイックボムは「インク効率(サブ)」「爆発サイズ」を積めばかなり扱いやすくなる。
ホタルのパレット
オーダーチャージャー
ZR長押しでチャージを行い、ZRを離して長射程・高威力のショットを放つ。
モチーフのスプラチャージャーと比べて、チャージ時間が長くなっている。
- 塗りはノーチャージ連打を、攻撃はフルチャージを使う。
フルチャージショットは「メインショット貫通」の完全上位互換である貫通性能をデフォルトで有し、一直線に並んだアンダンテ・ラングエンドの殲滅や、コラパルテ・カイセンロンド・ゴロゴロマルチャーレへ装甲越しの弱点攻撃が可能。
しかし、長めのチャージ中はヒト速の遅さもあって無防備であり、接近されると脆い。オーダーローラーとはまた別の扱いにくさを持っていると言えよう。
また、発射後落下するインクには攻撃判定が無いため、曲射攻撃が不可能。その代わり、スケルトーンの体に防がれずにその足元を塗ることができる。 - チャージ中は銃口から射線が出る。ほとんどのスケルトーンはこの射線を気にしないが、アラマンボはこの射線に反応して逃げていく。
チャージャーでアラマンボを撃ちぬくのは困難を極めるが、裏を返せば射線だけでアラマンボを誘導できる。通行ルートを塗って追い詰めてやろう。初期装備のトラップと併せるのも良い。
トラップ
インクを塗れる床に設置でき、敵の侵入または敵のインクに塗られると爆発するサブ。
最大2つまで設置でき、さらに設置すると古いものから起爆する。
- 威力はクイックボムより少し高い程度だが、範囲はキューバンボムと同等。
威力とは裏腹に上空へのふき飛ばしが強く、またインクロックが発生しないため、詰め寄られてもトラップを連発すれば大体何とか生き残れる。
このパレットの場合、攻撃範囲に難があるチャージャーの補助として、ラングエンドやアルペジオの処理に役立つ。
ただし、ボムの様に投擲できないことと、塗れない床に設置できない点には注意。 - アラマンボに対するダメージは2.5倍に補正され、無強化でもHPの半分を削れる。トラップという名に違わず、アラマンボへの相性は抜群である。
ちなみに、アラマンボに対するふき飛ばしもかなり強くなっている。
トリプルトルネード
ガイド装置を3つ投擲し、竜巻のような爆発を起こすスペシャル。
発動時間の短さからスペシャル高速回転が可能であり、高速回転が可能なスペシャルの中では威力が最も高い。
- 1発の威力は最大でグラーヴェ約2/3体分であり、それを3発、自由な位置で起爆できる。特にポータルへの相性は抜群。
ふき飛ばし能力は無く、爆心地から離れるほど威力が落ちるとはいえ、元の範囲でも殲滅力は十分。
そこに「爆発ダメージ」「爆発サイズ」「スペシャル増加量」「移動スペシャル」「スペシャルカンヅメ確率」を数枚足すだけでも殲滅力が暴力的に増加する。
ただし、発動中は投擲とヒト移動しかできず無防備であり、ガイド装置は目の前のラングエンド1体にすら塞がれる。安全を確保してから発動すること。 - 攻撃範囲は上方向に長い。爆発が地形を貫通する性質も相まって、カイセンロンドへの相性が異常なまでに良い。
イカイノカノンに対しては、登場してくるところに無慈悲なリスキルが可能。
ゴロゴロマルチャーレにはガイド装置が貼り付くため、転がって攻撃しづらいところにも安定したダメージが入る。
高体力のラスボスには高威力で対応できる。このため、全編通してボスへの相性が良い。
運用
レンジ系統も強力だが、何よりチャージャーとサポート系統がかみ合い過ぎている。
故に、カラーチップかたよりは「かなり出やすい」がオススメ。
- 「チャージ時間」が最も重要。メインの重たい挙動を改善し、それどころか火力を飛躍的に向上させる。
5枚集めることができれば即フルチャージとなり、範囲攻撃でありながら全オーダーブキ2位のDPSを長射程で発揮するぶっ壊れウェポンが出来上がる。
サポート系一色統一を成り立たせるのは、良くも悪くもこのチップに依るところが大きい。 - 「インク効率(メイン)」「インク回復速度」の有用性は言わずもがな、「インク効率(サブ)」「爆発ふき飛ばし」「ノックバック」「インクネバネバ」で自衛力の強化も可能。
「ホーミング」は癖が強いが、弾数が少ないチャージャーとの相性はかなり良い。「チャージ時間」5枚と併せればそれはもう凄いことになる。
このようにほぼ全てのサポート系統との相性が良く、連続同色カラーチップボーナスを利用したシンジュ稼ぎはこのパレットが一番やりやすい。
フウカのパレット
ポイズンミスト
入った相手の移動を鈍らせる霧を発生させるサブ。しかし塗りもダメージも発生せず範囲の強化もできないため、他のサブウェポンと比較しても致命的に弱い。
鈍化効果はインクネバネバで強化でき、おそくした敵ダメージでの火力補強もできるが、普通に床を塗った方が早いし同じ。インクにはまらない敵は大体体力が低いためやはり普通に倒した方が早い。
イカイノカノンに対してはバトル同様インク残量を減らす効果を持つが、すぐに脱出されるのもバトルと同じ。
インクロックも厳しく普段使いも難しいのも輪にかける。またボーナスチャレンジ(メインウェポンを使わない)の完全達成が不可能。
役に立つのはアラマンボとアルペジオへの特効だけ。よほど気に入っていなければ自販機での交換をオススメする。
メガホンレーザー5.1ch
小型メガホンレーザー装置を2基×3組発動させるスペシャル。
サーモンランと違いこちらは全てのスケルトーン、エリアを除くステージオブジェクト、木箱、インクレール基部までがターゲット対象。
残念ながら追尾性能はバトル同様で、横に動くカプリチョーソを狙っても全く当たらない。バイトで慣れている人は特に注意。
敵は基本的に自分だけに向かってくるので、横幅の狭いところで縦一列に並んでいる状況なら非常に強力。ポータルへの火力も侮れず、無限射程によって遠くのノビルメンテやアッコルド本体を仕留めることもできる。
ただしゲージロックがあるため回転率は悪く、スペシャル供給適性が低い。これ主体で戦うのは少々心もとない。
一方で、音波ダメージの倍率が非常に強力で、少数枚でも効果を受けやすく、メインのサポートとして要所で使う分には十分強い。
運用
奇しくもトラスト無印と同じ構成。元になったブキの無印と構成が完全に一致するのはストリンガーのみ。
さらに、性能や使用感も元のトライストリンガーとあまり変わらない。
ノンチャの塗り性能とチャージショット射程により汎用性が高め。
サブがポイズンなのもあり攻めっ気の強い立ち回りは得意ではないが、堅実に前進していけば序盤のチップ不足の時期も乗り切りやすい。
ポイズンはサイドオーダーにおいてはあまり役に立たず、自販機での交換が推奨される。
- チップへの依存度が低いのでビルドの自由度が高く、移動スペシャルを重ねてスペシャルを連射したり、トツゲキ性能を強化してイカロールで全てを跳ね飛ばしたりと、楽しみ方の幅も広い。
その一方、ポータル破壊にはメインショット貫通が足を引っ張ることもある。
ウツホのパレット
タンサンボム
他のボムに比べて威力も範囲も小さいため強化幅がなく、インク問題を解決しても要チャージでボムラッシュ運用に不適。
極めつけにはスケルトーンにはボムが直接ぶつかるため、敵中に投げ込もうとしてもヘディングで弾き出されてむなしく転がっていく。
道作りでの用途ならカーリングボムのほうが強力であるし、素早い爆発をイカすならクイックボムをビルドすればいいし、遠距離からガチエリアを塗りたいのならスプリンクラーでいい。
…という訳でどう強化しても微妙なのが現状である。
カニタンク
バトル仕様のカニタンクであり、バイト仕様の軽快かつパワフルなカニタンクとは使い勝手が異なる。
[ZR]機関砲は射程があり、効果時間いっぱい撃ち続ければポータル1個は確実に破壊できる。ただしメインではないのでメインショット強化系は乗らず、強化幅が小さい。
[R]カノン砲は貫通性能を備えふき飛ばし能力も高いが威力は低く、スケルトーンを手前に移動させてしまう危険もある。曲射が扱えればアラマンボ場外落としも可能。
[ZL]球体体当たりはトツゲキ属性を持つが威力が低く、どちらかといえば囲まれた際の防御手段。解除時にバトル同様の硬直が生じるため、できる限り使いたくない。
無強化での性能は使いこなせればスペシャルの中でも強力だが、いずれの攻撃手段も伸び代に難があり、また長時間変身するので回転率強化もしにくい。
総じて上級者向けのスペシャルである。
運用
ワイパーといってもジムワイパー。孤軍奮闘を要求されるサイドオーダーでは手数不足が深刻である。
ただし、刀身の直当て部分がトツゲキ属性であり、微弱ながらもふき飛ばし判定を持つため、インクが続く限りグラーヴェをお手玉し続けて攻撃させないなど、自衛はしやすい。
その肝心のインク持ちがたいへん悪いので、無強化では苦しい。退路はいつも意識しよう。
- 1番目と2番目のチップのシナジーが非常に強く、ドローンをある程度強化しつつラッキー系統の強化でカンヅメとバッテリーを大量生産できるので、ある程度ビルドが整ってくるとドローンと一緒にスペシャルを乱射して全てを消し飛ばすことが可能になる。
ただし、これらのビルドはトラブルドローンなし&アイテムドロップなしで形無しとなる点に留意。
また、初期スペシャルのカニタンクがこの運用と徹底的に噛み合わない。こちらもトルネードやナイスダマなど回転率の高いスペシャルに変更すると更にシナジーが増す。
偏りに頼ることはできないが、連続ヨコ斬り速度とメインショットダメージ(近)の組み合わせでフデビルドにするのも中々強力。トラブルにも強く出れる。
- ブキの性能強化主体にしていく場合、ヨコ振り性能(特に連射)を高めて薙ぎ払っていくか、チャージ主体でしっかり撃ち合っていくか、よく考えてビルドを組みたい。
- ヨコ振り型はザコ散らしに強く、咄嗟の対応力もあり、無難に使いやすい。インク効率がよろしくないのでそこの強化は必要。
- チャージ主体型は中距離から極太塗りと高い攻撃力を押し付ける事ができ、安全に立ち回りやすい。ふみこみアタックとトツゲキ強化ができれば切り込みも優秀。
- チャージ短縮は勿論、メイン射程強化に貫通に、場合によってはトツゲキ系もと要求チップが多いのがネック。晩成ビルドと言える。
マンタローのパレット
キューバンボム
スプラッシュボムと同等の威力をさらに広範囲にばらまく。反面起爆まですこし待つ必要があり、とっさの自衛力はない。
デフォルトでもそこそこ強力だが、爆発故に強化手段が豊富なのも嬉しいポイント。
爆発ダメージのチップを1枚でも取れればアンダンテが確1となり、トリプルトルネードとのシナジーもある。
インク効率(サブ)や撃破インク回復でボムラッシュを再現するのもいいだろう。
トリプルトルネード
メインの低火力は概ねサブ・スペシャルで賄うことになる。トリプルトルネードはインク回復にも使いやすい。
サブ共々優秀なのでメインが空気になってしまうこともしばしば。
運用
スロッシャーは額面上の火力こそあまり高くないが、列をなした敵に上からまとめて弾を振りかける「被せ撃ち」を駆使することで高い制圧力を発揮する。
「メインショット貫通」も乗せるとかぶせ撃ちで床も塗れるようになり、「インクネバネバ」の効果が増す。
キューバンボムもトリプルトルネードも威力が高く、サポート系統の乗りがよい。
ステージによっては射程に多少不足を感じることもあるが、全体的にそつなくまとまっており安定性に優れた構成。
- メインは素の使い勝手がよく、出やすいサポート系統とのシナジーが薄いので、特にこだわりがなければかたよりはOFFにして他の要素を強化したほうが良いだろう。
「メイン連射速度」を取れば、詰め寄って来たスケルトーンの処理もこなせるようになるので安定感が増す。
爆発ダメージ・爆発サイズ・爆発吹き飛ばしでサブ・スペシャル特化ビルドもいい。インク効率(サブ)等も合わさればボス級の敵以外は思考停止でRを連打しているだけで全て消し飛ぶ別ゲーと化すだろう。 - せっかくのサポート系統だが、シェルター同様に「ホーミング」は罠といえる。かぶせ撃ちが難しくなり、扱いやすさも火力も大幅に損なわれる。
スパイキーのパレット
カーリングボム
オーダーマニューバーのカーリングボムと比べると、こちらはスライドが無い上に塗りムーブの機動性に欠けるため、道作りの用途としてはオーダーマニューバーより価値が高いサブ。
一方で爆風攻撃はメインが担えてしまえるため、Rボタン長押しによる攻撃用途としてはオーダーマニューバーほど使用頻度は高くない。
ホップソナー
地を踏まない敵には一切効かないため、バイト同様ザコ処理専門としての性格が強い。
水平方向への攻撃範囲はスペシャルの中でも広いが、上下方向には狭く、高低差が激しいフロアが多いサイド・オーダーでは扱いづらい。また、ウェーブが広がる速度も間隔ももっさりとしており、速効性とは程遠い。
唯一かつ最大の長所は、これの強化が音波ダメージのみで完結するということ。1枚でアンダンテ確3、3枚でアンダンテ確2、5枚でアンダンテ確1となり場を平す用途として実用的になる。
もっとも、爆発そのものであるブラスターにおいては爆発系スペシャルに交換した方が手っ取り早い。
運用
ノヴァブラスターなので射程には難アリだが、欠点を圧倒的な制圧能力でカバーしていく構成。
初期状態でも直撃ダメージが1000を超えるので、序盤から安定感は高く、多少中途半端なビルドでもクリアしやすい。
一方射程が伸ばしにくいことに加え、射撃硬直により機動力も劣るのでステージとの相性が大きい。よほど明確に取りたいチップが無い限り、ステージはしっかり厳選する必要がある。
- メインに関わるチップが出やすいので、出てくるチップを片端から取得していけばどんどんメインが強くなり、あらゆる障害を爆破できるようになる。
中でもメイン連射速度の最後が圧巻。メインがクマサン印のブラスターを超えたナニカと化し、その上で爆発サイズを取れば完全な無双状態となりうる。
ただし、その分インク消費も速攻で行われてしまうため、メイン効率のチップも同時に集めていかないと、すぐ息切れしてしまい長いインクロックに苛まれてしまう。
また、チップとの相性に注意が必要。「メイン射程」は爆発位置が遠のくので、きっちり当てていくエイム力がなければ近距離の対応力が低下してしまう。
「メインショット貫通」に至っては奥で起きた爆発で敵がこっちに飛んでくる。 - なお、直撃ダメージはインクショットダメージとメインショットダメージ(近・遠)のチップで強化でき、爆発のダメージは爆破ダメージのチップで強化できるのだが、
直撃ダメージを強化せずに爆発ダメージを強化した際の挙動として爆風の最大ダメージが直撃ダメージを超える場合、弾を直撃させると直撃ダメージが入った直後に爆風最大ダメージから直撃ダメージを引いた値のダメージが入るようになり、結果的に爆風の最大ダメージと同じ値のダメージが入ることになる。(マトが直撃ダメージ1発で破壊される場合はマトでは確認できない。)
言い方を変えると直撃させた時に処理的にインクショット自体のダメージと同時に爆発ダメージも同時に入っているが、直撃と爆発のダメージを比較し、より高いダメージが入った方が優先されると言える。
よってストリンガーと違ってメインショット貫通を採用しても直撃と爆発のダメージが両方入るとはならない。
具体的には爆発ダメージを5枚集めて300%となると爆風最大ダメージが1500となって直撃の1250を上回った分の250が加算されるようになり、メインショット貫通を採用しない場合は疑似的なメインショットダメージの強化となる。ただし、直撃ダメージのみで考えると同枚数のインクショットダメージを上回ることはなく、最大数の9枚で爆発ダメージが直撃ダメージの2倍の2500となりようやく並ぶ。
ブキチのパレット
トラップ
メインの立ち回りを補助するサブ。
一見近接ブキであるフデとの相性に疑問を感じるかもしれないが、むしろパブロ・ヒュー同様に色んな場所に仕掛けられる強みがある。
囲まれてしまってもその場で起爆させれば敵をふき飛ばして脱出することが可能。
やっぱりビルドの完成度が高まると使用頻度は減っていくが、初期はトラップを駆使して時間を稼いでおこう。
オーダーチャージャーよりやりやすいとはいえ、無理に攻撃手段として使おうとするとどうしてもリスクが付き纏う。自分でも感じるほどトラップの使用頻度が低いならば、自販機で各種ボムにチェンジすると良い。
ウルトラハンコ
トツゲキと爆発を高速で連打するスペシャルウェポン。
最初はスタンプ連打の暴走列車と化してしまい使いづらいかもしれないが、扱いに慣れさえすれば多彩な振りを駆使しての汎用性と、強属性ふたつを束で振り回す大火力で、サイドオーダーに実装されているスペシャルの中でも際立って強力なひとつ。
回転斬りやジャンプスタンプ連打のテクニックをイカせば初期状態ですら大型ポータルを消し飛ばす大火力を叩きだせ、そこに強化を重ねれば複数のポータルをすれ違いざまに爆破し、最終ボスでさえ一瞬にしてケリを付けてしまう。
投げればスペシャルが終わってしまうものの、逆に言えばバンバン投げて回転率を上げることもできる。遠くの相手にも手が届き、メインで届かないカプリチョーソやノビルメンテ、アラマンボ場外落としにも対応と、汎用性もピカイチ。
ちなみに、連続スタンプ攻撃は直撃部分がトツゲキ属性で、その外周に範囲攻撃として爆発属性の爆風、という二重の当たり判定を持つ。
基本的に外周の爆発に当たった時点でザコは後ろにぶっ飛ぶため、対ザコ性能は爆発部分が担い、トツゲキ部分は吹き飛ばないポータルやボスに対してより効果が出やすいことになる。
スマ○ラハンマー運用をしたければ「トツゲキふき飛ばし」ではなく「爆発ふき飛ばし」を盛る方がよいということ。
ちなみにだが、各種ボスの衝撃波攻撃には注意が必要。
カイセンロンド、ゴロゴロマルチャーレは衝撃波攻撃を繰り出し、イカイノカノンはホップソナーを繰り出す個体がいるため、ジャンプしないとダメージを受けてしまう。
ハンコは音波攻撃を掻き消すことができず、トツゲキ中は地上判定となるため、衝撃波を見掛けたらトツゲキ中でもジャンプすることを忘れずに。
運用
インク効率と射程が悪めなので、横に広い範囲攻撃をイカしたいところ。スケルトーンの列の横に回り込んで処理したり、高台からの曲射で一方的に叩いたりと、ポジション取りの必要性が大きい。
幸い塗り進み速度で序盤から機動力はあるので振り切りやすい。ただ逃げるだけでなく、塗りやサブのトラップで幾重にも障害を仕掛け、迎撃態勢を整えたいところ。
塗り進みについては、素の火力が低く攻撃判定も小さいため、基本は逃げやポジション取りに使いたい。ただしトツゲキ属性特有の吹き飛ばしによる攻撃遅延や押し出し等も備えているので、隙を見てサカナ共を小突いてやろう。
スペシャルゲージが溜まってからが本番。初期スペシャルのウルトラハンコはアクションを使い分けることで多彩な対応ができ、攻略の大きな助けとなるだろう。特にZR長押しのスタンプ連打は範囲も瞬間火力も高いため、使いこなせるように練習を重ねよう。
- 安定しやすいのはスペシャルゲージの回転率を高めていくビルド。
初期搭載のウルトラハンコは最も出やすいムーブ系に含まれるトツゲキ強化がまんべんなく乗り、さらにはムーブ系チップ「移動スペシャル」が非常に強く、重ねればパイセン直伝反復横とびですぐにゲージが満タンになる。
移動スペシャルのための高速移動手段はイカダッシュかフデならではの塗り進みだが、イカダッシュと異なり床塗り状況一切不問の塗り進みが「塗り進み速度」強化でゲーム中最速のスピード狂と化すとなれば願ってもなく、「移動インク回復」との併用で夢の無限フデ走りがいともたやすく実現する。
そしてここまでのどのチップもムーブ系と、ブキもチップもかたよりも、「これでもか」といわんばかりに噛み合いまくり、至れり尽くせりのシナジーまみれ。ブキチの慧眼がこんなところで光り輝いている。
「塗り進み速度」「トツゲキ吹き飛ばし」を強化しておけば包囲からの抜け出しなど事故防止につながる。トツゲキダメージと攻撃ハッキング次第では、塗り進みで火力を出すことも可能かも……。
メインの戦闘力を強化する場合はメインショットダメージ(近)・メイン連射速度・メイン射程・メインショット貫通など欲しいものが多いが、偏りに任せられないのが難点。あくまでもスペシャル回転ビルドの前座として、強化はほどほどに留めることも大切。
メイン戦闘で意外と役に立つのは、少量のメインショットダメージ(遠)やメインショットサイズ。フデによる曲射を使う場合は(比較的)遠距離を攻撃することになるため、ダメージ減衰の相殺や当たり判定拡大*1が効く場合もある。
DJタコワサ将軍のパレット
スプラッシュシールド
接地することで文字通り盾となってくれるサブ。
狭い道に置けば鉄壁となり、ラングエンド・アンダンテ・グラーヴェ・コラパルテ・アルペジオを確実に足止めしてくれる。
しかしインク消費が重く威力も低いため、下手に使うと窮地に陥る。また同時に1つしか設置できないため、後半になってフロアが広くなると敵を足止めしきるのはきつい。
身もふたもないことを言ってしまえば、正直なところ、そのインクで目の前の敵を攻撃する方が状況は良くなる。
ただ、塗りも攻撃もチャージが必須なスピナーなら、フルチャージする時間が欲しい時の一時しのぎとしては役立つ。
バトルで扱い慣れていない場合、下を向いて投げてもかなり前方に飛んでいく点には要注意。
ナイスダマ
その場でアーマーがついたまま浮上し、大きな爆発を起こす弾を投げつけるスペシャル。
サイド・オーダーでは特別補正によってチャージ操作の必要がなく、常に最速チャージ。ダマ
サイド・オーダーから帰ってきた後にバトルやバイトでナイスを押し忘れて棒立ちにならないように注意しよう。
このスペシャルを使った事があれば分かるだろうがこの状態はかなり無防備。サーモンランみたく使用した瞬間ターゲットが外れるなんて仕様はなく、浮上している間にアンダンテが足元にまとわりつき、アルペジオの直撃6発・ノビルメンテの攻撃3発でアーマーを破壊される。発動場所やタイミング、投げる場所はしっかり見極めないと自分を窮地においやる可能性がある。
一応スプラッシュシールドに密着してから発動することで足元に群がられるという弱点は多少カバー可能。
一方、見晴らしのいい空中から投げる場所を自由に選べ、広い範囲の敵を殲滅できる点が強み。ナイスダマをまともに食らって耐えられるのはグラーヴェとポータルとボスだけ。足元にまとわりついた敵も足元投げ&アーマーで安全に撃退できる。
大きな爆発を起こす都合上「爆発サイズ強化」の乗りもよく、敵の密集地帯に投げてしまえばあっというまに殲滅も可能。特にトリオンファーレやアッコルドに投げれば爆発の連鎖反応で面白いことになる。
発動時間は比較的短いので、インク回復ついでに使うこともできる。
運用
オーダースピナーは多少のチャージこそ必要ではあれど、
- 長い射程
- 凄まじい連射力
- 豊富な弾数による高い塗り能力
…など無強化時でも基礎性能が良く、あらゆるステージを地力だけで踏破可能。
スプラッシュシールドもほとんど迂回をしないスケルトーン相手には鉄壁の防御となり、ナイスダマは射程、範囲共に非常に優秀で、構成のどこを見ても一切隙がない。
ただし「使いこなせれば」という但書がつく。メインもサブもスペシャルも挙動が独特であるため一定の習熟が必要であり、基礎性能が良すぎる分チャージャーのように大化けさせる手段が無いため、高いポテンシャルを誇る一方で攻略の壁としても挙げられやすい。
- スピナーに慣れていない場合は1番出やすいドローン系統を利用し、戦闘は自衛程度でお任せすることも可能。
ドローンバッテリー確率や塗りドローンゲージなど、ドローン系統以外のスキルも取得するとドローンの回転率が良くなる。ただし、トラブル「ドローンなし」になると機能停止してしまうので気を付けよう。 - 固有チップである「再チャージ」が非常に強力。
メインの扱いに融通が利くようになり、2番目に出やすいサポート系統かつ1枚で完結するのも魅力。
「撃破インク回復」「ホーミング」あたりを掛け合わせると自動迎撃兵器と化す。
ハチのパレット
スプラッシュボム
オーダーシューターのスプラッシュボムと運用はほぼ同じなのでそちらを参照されたし。
ウルトラチャクチ
その場で飛び上がり、着地とともに広範囲の爆発を放つ、強力でわかりやすく扱いやすいスーパーヒーロースペシャル。
パレット元の人物にとっては特に、あこがれの英雄直伝となる思い入れ深い技であり、満を持しての登場といえる。
基本的には大半の状況で強力で、ふき飛ばし持ち、強化しやすい爆発属性、回転率も良好と、モードとの噛み合いはかなり強い。
問題なのは、ナイスダマと異なり一切の追加アーマーがないにもかかわらず、ヒーローモードやサーモンランに比べて本モードでは対空脅威がかなり多いこと。
ひとたび飛び上がってしまえばノビルメンテの狙撃は言うにおよばず、意外なところでは気づけばそこらじゅう飛び回っているアルペジオにも手も足も出ない。
調子に乗ってラスボスの眼前で発動しようものなら普段当たる事態を考えがたい大インク弾でチャクチ狩りの憂き目を見かねない。筆者はノーハックチャレンジをこれで狩られて絶句した。
一方、対アラマンボではナイスダマ同様予告を見られても反応されないため、高所から滑空すれば視界外の真上からそのまま仕留められる。上向きインクレールやスピッカートのジャンプ台を探してみよう。
攻略
ハッキングの効果が大きいほどセットできるカラーチップが少なくなる、サイド・オーダー最後の関門。
このパレットのみ、以下の特徴がある。
- ハッキングなしではセットできるチップ数は36枚、ハッキング1つごとに6枚ずつ減少、ハッキング5つ以降は6枚で固定。
- ボス以外のフロアをスキップすることが可能
(要ネリコイン
・1~9F / 100コイン
・11~19F / 500コイン
・21~29F / 1000コイン)
必要なネリコインの枚数は、階層が上がるほど高くなる。難易度の低い低層階でネリコインを稼いで高難易度の高層階を全てスキップ、ということはできない。 - リトライ不能。
30F突破だけを目標にする場合は、ハッキングを最大まで行えばチップ6個だけでも容易にクリアが可能。
専用バッジの入手が目的の場合、ハッキングをどのように行うかがポイントとなる。
ギリギリ(10個?)まで積むか、あるいは2~3個に抑えてカラーチップ枠をしっかり確保することをお勧めしたい。
- 攻撃ダメージ
ザコの処理速度が上がり、スケルトーンに包囲されるリスクを減らせるため非常にオススメ。 - 最大ライフ
ミスした際のリカバリーが可能になるため、こちらも1つは取得しておくと安定感が増す。 - 受けるダメージ
無積みで敵に囲まれると捲り返す暇もなく即座にやられるため、保険として1つ2つ積むと安定する。 - ピンチ移動速度
事故った際のガン逃げに。特にラスボス戦に苦戦している人にお勧め。サブをカーリングボムにするとさらに逃げやすくなる。 - フロアリセット
1積みだけでも、21階以降でヤバいステージしかない時のスキップ費用を抑えられる。 - コンティニュー
「ライフが尽きたとき、(3000コイン-コンティニュー回数×400)でライフをフルにする」という仕様。最大ライフを1、2個増やしてこれと組み合わせるだけでクリアが容易になる。これだけしか積まないならカラーチップは24枚か18枚積むことができるのもメリット。
だが、コインの集まる速度の都合上20階あたりからでないとコンティニューがしづらいのは注意。
ライフ最大数2のとき、実質総ライフ数は、5600コイン集めれば6、7800コイン集めれば8となる。
ライフ最大数3のとき、実質総ライフ数は、5600コイン集めれば9、7800コイン集めれば12となる。
ハッキングを行うほどセットできるカラーチップが減る仕様上、ビルドのプランも他パレットとだいぶ変わる。
ハッキング極小で行う場合はパレットの空きに余裕があるためある程度の融通は利く。イカロールアタックなどはとっておきたい。
他のパレットでもそうだが、スケルトーンたちは数で攻めてくるため、多くの敵にダメージを与えられるメインショット貫通やインクネバネバ、パチパチなどが効果的。
スペシャルのウルトラチャクチは近距離にしか影響を及ぼさないが、隙がなく、回転率もよくスケルトーンを吹っ飛ばせるため弱くはない。移動スペシャルや爆発ダメージなどのチップでスペシャル主体のビルドにするのも手か。
トリプルトルネードに慣れているのなら自販機で変えてもいい。
なお、ドローン関連はハッキングをした上でチップを重ねていくことで本領を発揮するため、このパレットとは非常に相性が悪く非推奨のビルドとなる。
入手困難なチップ
- 「連続ヨコ斬り速度」(ワイパー(ウツホ))
- 「スピナー弾数」(スピナー(DJタコワサ将軍))
- 「カサ復活時間」(シェルター(イイダ))
- 「メイントツゲキ塗り」(シェルター(イイダ)、ローラー(アオリ)、フデ(ブキチ))
- 「スライド回数」(マニューバー(ヒメ))
上記のチップに関しては、特定のパレットでないと出現しないにも拘らず、パレット毎の出やすいカラーチップの系統と一致しないため、複数入手するのが困難になっている。
こういったチップを複数揃えたい場合、優先的にハッキングしたいのは「フロアリセット」「ダブルチップ確率」「ほうしゅうネリコイン」。
逆につけるべきでないハッキングは「カラーチップかたより」とヒメドローン系統各種、そして自販機。
ステージ選択の際にはリセットを多用して希望チップを探すことになるが、基本的にリセットは4回に留め、それまでに希望チップが出なければその時点で一番報酬の高いステージを選択する。
ただし「残りの階数×650+400」以上のコインが残っている場合は更に回していい。特に終盤はコインがかなり余るのでじゃんじゃん回そう。もっともその状態になる前に最大数が揃うことが多いが。
自販機は基本的にスルー。
当たれば複数枚を一度に獲得できてお得な気がするが、実際にはサブやスペシャルに圧迫されて0~2枠しかチップが出ない上にリセットに4倍のコインが必要となる(ハッキング最大同士での比較)ので、一点狙いの場合はむしろ効率が悪い。
ただスペシャルが扱いづらい場合は交換のために自販機を使うのはあり。
リトライを繰り返して入手困難なチップを効率的に集めることも可能。
前準備として、500~1000個程度のシンジュを用意する必要がある。
詳しい手順は以下の通り。
- 目的のチップが出るまで1階でギブアップ
- 出たらクリアし次の階で目的のチップが出るまでリセット
→出なければギブアップ
→出たら2.を繰り返す - 2.でギブアップしたデータでリトライ、任意のステージをクリアし次の階で目的のチップが出るまでリセット
→出なければギブアップして3.を繰り返し
→出たら2.に戻る
基本的には
目的のチップ→(ギブアップ→)別のチップ→目的のチップ→(ギブアップ→)別のチップ→目的のチップ→…
という感じで、9階までに5枚揃う。
※目的のチップが運良く連続orダブルで出たらもっと早く揃う。
目的のチップ→目的のチップ→(ギブアップ→)別のチップ→目的のチップx2→…
なお、上記入手困難なチップには含まれていないが、レンジ系「塗りドローンゲージ」のみヒメドローン系ハッキングの中でオンオフを切り替えられる。
そのため、ドローン系以外の入手率を上げるためハッキング全オフで周回していて戻すのを忘れてしまい、このチップだけいつまでたっても出て来ない……などという事が無いように注意。