スプラチャージャーコラボ

Last-modified: 2024-12-05 (木) 09:53:49

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スプラチャージャーを改造したエゾッコリーとのコラボブキ。
相手に近寄られても、スプラッシュシールドでもう一度チャージする時間を作り出せる。

使用イメージ画像
スプラチャージャーコラボ.webp

これは「スプラチャージャーコラボ」。
スプラチャージャーギアブランドエゾッコリーとコラボしたモデルだ。
サブウェポンの「スプラッシュシールド」で、自分より射程距離が長いブキにも対抗できる。
カベの裏に隠れた相手は、スペシャルウェポンの「トリプルトルネード」であぶりだそう。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年2月20日のツイートより。

 

概要

必要ランク9
サブウェポンスプラッシュシールド.webpスプラッシュシールド
スペシャルウェポントリプルトルネード.webpトリプルトルネード
必要ポイント210p
ブキ重量
マッチング区分長距離チャージャー
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインの スプラチャージャーコラボ
ギアブランドエゾッコリー
スプラチャージャーとコラボしたモデルでし!
性能は スプラチャージャーと同じでしが、
スプラチャージャーに慣れた人にも 便利に
使えるように 構成が見直されているでし
サブスプラッシュシールドで チャージ中の
スキをカバーできるので、好きな場所をチャージ
ポジションにできるでし
スペシャルトリプルトルネード
かくれた相手を あぶり出すのに有効でし!
近づく相手への けん制に使ってもいいでしよ
サブスペシャルをイカして、どんな状況でも
確実に相手を ねらい撃つ! そんなチャージャー
使いを目指すなら、ぜひ かわいがって欲しいでし

エゾッコリー*1」とコラボしたデザインのスプラチャージャー
スプラッシュシールドをセットされており敵の攻撃を防ぎながらチャージをすることができるため、よりメインによる戦闘に意識が置けるようになった。
トリプルトルネードで盤面制圧もでき、近づかれた際には逃走で使う煙幕としても有効。

メイン性能

ver1.2.1現在

非射撃時ヒト移動速度0.96
イカ速1.92
データの色分けについて

データが多く煩雑な表になりやすいブキ種で行っている。
1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。

フルチャージ

射程5.3塗り射程5.7
チャージ時間60F(1.000秒)
(インク不足時 ×3)
連射フレーム66F(1.100秒)
ダメージ160.0初速48.0
インク消費量(装弾数)18%(5発)チャージ完了後ヒト移動速度0.20
チャージ前隙(イカ)6F(0.100)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
チャージキープ持続時間75F(1.250秒)チャージキープ射撃時前隙23F(0.383秒)
単発塗りポイント23p確定数1
キルタイム(チャージ時間含む)1.067秒/killDPS(チャージ時間含む)145.5/秒
射撃継続時間5.500秒秒間発射数0.91発/秒
インク効率(ダメージ)889 / 5.6killインク効率(塗り)130p
サーモンラン SR補正ダメージ 300.0

ノーチャージ・半チャージ

射程2.3~5.2塗り射程3.1~5.7
連射フレーム(ノーチャージ)14F(0.233秒)インク消費量(装弾数)(ノーチャージ)2.25%(44発)
ダメージ40.0~79.9初速24.0~47.9
チャージ中移動速度0.96~0.21単発塗りポイント(ノーチャージ)6.8p
キルタイム(ノーチャージ)0.667秒/killDPS(ノーチャージ)171.4/秒
射撃継続時間(ノーチャージ)10.267秒秒間発射数(ノーチャージ)4.3発/秒
射程増加/秒3.53/秒ダメージ増加/秒141.18/秒
インク消費増加/秒18.53%/秒確定数3~2
インク効率(ダメージ)(ノーチャージ)1778 / 14.8killインク効率(塗り)(ノーチャージ)300p
サーモンラン SR補正ダメージ 150.0~50.0
その他データ
軌跡塗りの横半径0.16→0.31軌跡塗りの縦半径0.55→0.31
軌跡塗り発生数3→12個軌跡塗りの先端塗り半径倍率1.5倍
着弾時の先端塗り半径0.18→0.65足元塗り半径0.24
弾の大きさ(敵)0.04弾の大きさ(地形)0.008
ダメージ補正 (3.1.1時点)
対象ダメージ補正 (3.1.1時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター3倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター2倍
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラー2倍20倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド2倍3倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体2倍2.2倍
グレートバリア グレートバリアの弱点チャージ 2倍
フルチャージ 1.5倍
チャージ 2.2倍
フルチャージ 1.65倍
ナイスダマ ナイスダマのアーマー1.3倍1.43倍
ホップソナー ホップソナー2倍2.5倍
カニタンク カニタンク1.3倍1.69倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア2倍2.2倍
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
  • フルチャージ時のキルタイムはチャージ時間に発射時の1Fを加算して計算している。
  • ノーチャージ時のキルタイムはシューター等と同様に、1発目が当たった瞬間を1F目として計算している。

メイン解説

チャージャーの中でも射程・チャージ時間・塗り性能等のバランスを考えた時に、全てにおいて最も優れた性能を持つ。
リッター4K系、R-PEN/5H*2以外の全てのブキに勝る「射程の長さ」と「非常に速い弾速」+「一撃必殺の威力」があり、その射程の割にチャージ速度が速く非常に強力だ。
また塗りもマッチングの際の長射程カテゴリのブキの中では強いため、塗りブキとしても状況次第では運用出来る。ただし運用可能ではあるもののトップレベルに秀でているというレベルの塗り性能ではないため、得意の牽制や遠距離攻撃の仕事を放棄してまで塗り要員に回るようなことはないように。何事もケースバイケースである。

こちらはスコープがないモデルなのでチャージキープも使用可能。
状況に合わせて遠距離からの狙撃はもちろんある程度の突撃スタイルまで幅広い行動が実現できる。ただ、それでも前衛に混じって殴り合う事はかなりの技量を必要とする。慣れない内は下がりながら撃つ際に使うようにしていこう。

このブキの性能で特筆すべきは、チャージの速さだ。
チャージ時間と射程のバランスを考えた時に、最も性能が高い(チャージ時間1Fあたりで稼げる射程が長い)。
スクイックリンαが1Fあたり試し撃ちライン0.041本分、リッター4Kが1Fあたり0.046本分の射程を稼ぐのに対し、
スプラチャージャーは1Fあたり0.056本分と、リッターの1.2倍以上、スクイックリンの1.4倍近くも効率良く1Fあたりの射程を稼いでいる。
ちなみにソイチューバーは1Fあたり0.028本分なので、ソイの2倍も効率がいい。
他カテゴリのブキと比べると、「フルチャージでもロングブラスターとほぼ同等の連射力で撃てる」と言えば、そのチャージの速さが伝わるだろうか。
つまりは、「射程の割にチャージがすごく速い」と言えるだろう。

サブスペシャル

スプラッシュシールド.webp スプラッシュシールド

敵のあらゆる攻撃を防ぐサブ
スプラッシュシールド持ちの中ではトップクラスの射程のメインであり、事前に置いておけば非常に強力な対面力を得られる。
相手の射程圏内に入れられてもシールドが時間を稼いでくれるので途中で捨てることなくチャージがしやすい。
スプラッシュシールドを用いた戦い方はイカの通り。

スプラッシュシールドを用いた戦い方

  1. 攻撃時の盾貼り
    メインでの攻撃をする前に、見通しの良い場所にあらかじめシールドを貼っておく。
    こうすることで、見通しの良い場所から相手の攻撃を防ぎつつこちらの攻撃を一方的に通すことができる。
    シールドを使用する上での基本的な戦い方である。キープ持ちチャージャー相手に特に有効。
     
    ちなみに、インク効率系ギアパワーを一切付けずにシールドを展開した場合、撃てるフルチャージショットの回数は2発である。
    シールドのインクロックによりインク回復が遅いため、継戦能力を高める為にもインク効率系ギアパワーは是非付けたい所だ。
     
  2. 逃走時の盾貼り
    攻勢が良くなると、チャージャーも前線を上げる為に前に出ていく必要がある。
    そんな時に不意な攻撃や状況一転により不利状況に立たされた時、コラボではメイン以外での反撃方法がSPしかなく、そのSPも咄嗟の反撃に使用しにくい。
    となると一目散に逃げるしかないが、そんな時にもシールドが役に立つ。
     
    逃走する際、自分の進行方向にシールドを設置する。
    すると、自分が通り抜けた直後にシールドが展開され、相手の追撃及び進撃を防ぐことができる。
    ある程度距離が取れればこちらから反撃する余裕も生まれるので、反転して攻めに転じるか、一旦退いて体勢を立て直すか判断して動こう。
     
  3. トリプルトルネードでの利用
    シールドは自分(味方)及び自分(味方)の攻撃を通すが、敵及び敵の攻撃を通さない。
    この特性を利用して、シールドの表と裏を行き来して敵の攻撃を防ぎつつ反撃するという使い方もできる。
    このブキでは接敵状態でトリプルトルネードを使用したい時など限定的な状況でしか使えないテクニックだが、いざという時に役に立つので覚えておきたい。
     
    なお、接近戦でノンチャージ攻撃を当てて戦う際にも利用できるが、あまり現実的とは言えない。
    特別緊迫した状況でなければ素直に逃げる為のシールドを貼った方が良い。
     
  4. 通路の封鎖
    チャージャーなどの長射程ブキを使用する上で注意が必要なのが、裏取りや認識外の位置からの攻撃である。
    特にスコープは視界の狭まりも相まって、進行方向に対する警戒はできても他方向からの攻めを見落としがちになる。
    そのため、敵が攻めてきそうな場所にシールドを貼っておき、相手の攻め込みを事前に封鎖することでカバーすることができる。
    海女美術大学の侵入経路となる自陣壁上・ヤグラ時の左側侵入口などで特に効果的。
     

このように高性能なメインとの相性が良いサブではあるが、広い平面ではシールドを掻い潜られてしまうため、ステージ毎に裏を取られにくい場所を吟味して立ち回る必要がある。
そして設置系サブの宿命かホップソナーの衝撃波に触れると一撃でかき消されてしまう
したがって、衝撃波が出ている間に展開して撃てるのはせいぜい1発程度。相手はホップソナーと共に攻め上げてくるので多少大げさに撤退してもいい。

トリプルトルネード.webp トリプルトルネード

ボール状のガイド装置を投げつけて巨大な竜巻を3本まで発生させる。
上方向への判定の広さと地形貫通効果により、高台にいる相手を退かしやすく、低地に引きずり下ろすことができる。
最後のガイド装置投擲でメインが使えるようになるので、3本目の竜巻で迂闊な回避を見せた相手にメインのフルチャをお見舞いしやすい。
また崖下に投げれば崖下からの攻撃を一時的に拒否することも可能。崖下に潜んでいたローラーブラスターを追い払い、メインで返り討ちにしたい。
投げている間はイカダッシュを封印され隙が大きくなるが、事前にスプラッシュシールドを設置すればカバーできる。そのため大幅にリスクを抑えてリッター4Kに直接トルネード投げ込むことが可能。

スプラチャージャーコラボ唯一の地形越しに攻撃できる貴重な攻撃手段なので、入り組んでいるステージでの打開や抑え込みでは重宝する。抱え落ちしないように丁寧に使っていきたい。

運用

癖の強いサブウェポンと癖のあるスペシャルを持つチャージャー
無印版と違い、突発的に発生した対面状況での対抗策が無いのでチャージャーに慣れてきたイカ向けのブキと言える。

 

ポイントとなるのは「スプラッシュシールドの使い方」である。「スプラッシュシールドを用いた戦い方」を参照。
シールドを用いることで長射程ブキのチャージャーでも近中距離戦で戦える状況を自ら作ることができる。
状況に応じて上手にシールドを使いこなし、コラボならではの戦い方を作り上げていこう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink スーパージャンプ時間短縮
    死亡後の復帰や、敵に詰められてどうしようもなくなった時にデスを抑えられる。GP6ほど積んでおくと安心。もっと積みたい方でもGP10ぐらいまでが現実的だろう。
  • nolink リベンジ (フク専用)
    奇襲に弱いブキセットなのでいきなり背後からボムをぶつけられる・撤退が間に合わずやられることは多々ある。
    トリプルトルネードのインクで見えなくても、サーマル発動時は視認できるのもポイント。
    リスクを背負わなくていい分、インク系にギアを割きたい本ブキではやや圧迫気味なので良くも悪くも初級者向けとしての一面を持つ。
    慣れてきたら外してしまっても構わないだろう。
  • nolink 復活ペナルティアップ (フク専用)
    シールドによって、リッターに突然抜かれるという場面を減らすことができるのでより一方的にペナルティを押し付けられるようになった。
    その代わり近距離戦には滅法弱くなっているため、懐に潜り込まれても確実に捌く・追跡から撒く腕前と打開戦でメイン一本でこなせる冷静さが問われる。
    やはりリッターよりもリスクは高まるが、圧力を上げたいのであればお試しあれ。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量18.0%17.2%16.5%15.5%13.5%11.9%9.90%
射撃可能回数55667810

nolink ヒト移動速度アップ

チャージ中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
フルチャージ時 (DU/f)0.2000.2050.2090.2150.2280.2360.2370.250
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPスパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


敵に使われる場合の対策

射程の長さに比してチャージ速度のコストパフォーマンスが高く、総合的に優れた性能を持つ。
脅威なのは、チャージの早さ。チャージ時間は60F(1秒)とかなり早い。ロングブラスターと同じ連射力で超長射程確1弾を連発してくる。
1発撃たせてから距離を詰めるのが遠距離武器への基本的な対抗手段だが、こうもチャージが早いと1発撃たせてから近付こうにも、次の瞬間には再び1確射撃が飛んでくる。エイムと動き次第ではお互いの射程内の撃ち合いにも勝ててしまうし、上手い人なら至近距離でも普通に当ててくる。
1発避けたとしても上手い相手だとすぐに2発目で抜かれてしまうことも。
しかも、塗り理論値はバレルスピナー並に高い上、「遠距離から安全に塗れる」「即着弾必殺の射線により敵の行動範囲(=塗り範囲)を制限できる」という性質を持つ。
初期環境においてはリッター4Kの使用率が非常に高いため、リッターに不利なこのブキはあまり見かけないが、こちらにリッターがおらず相手にスプラチャージャーがいる場合、リッター4K並に危険かつ理不尽な敵である。
こちらがメインで対抗するのは不可能に近い。後隙の無さから回避力が高いため、ボムを投げつけるのもそれほど効果的とは言えない。

リッターに比べると射程が短いので、スペシャルを使えば何とか対応できる。
ウルトラショットで射程勝ちできるので、持っているブキはそれで対抗しよう。
リッター使いは、相手のスプラチャージャーをちゃんと抜くのが仕事。

ブキセットごとの対策

サブスプラッシュシールドスペシャルトリプルトルネード

シールドを張られるとリッターでの対面有利も減るし、短中射程ブキも接近し辛くなる。
物陰からの長射程ブキ曲射or遠投ボムでシールドから引き剥がすか、あるいはシールド+メインの重いインク消費で息切れした隙を突きたい。
逃走時にもシールド置き逃げをしてくるが、シールドが壊れる頃には相手は体勢を立て直しているので深追いは禁物。

トリプルトルネードは攻撃だけでなく煙幕としても使ってくる。3発目を投げた直後からのチャージ→ズドンには要警戒。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.3.0.0コラボ追加
ver.7.2.0無印SP必要ポイント200→190

トリビア

  • 毎作品デザインが変わっている非常に珍しいブキである。

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