軽量級ながら絶大な攻撃力と連射力を両立したマニューバー。
悪魔のように禍々しい赤色は、射程圏内に捉えた相手への確実な死の宣告でもある。
獰猛なサメを彷彿とさせる蒼い派生ブキ「スパッタリー・ヒュー」も存在する。
これは「スパッタリー」。
軽量なマニューバーで、クイックにスライドが行えることが特徴だ。
射程は少し短いが、与えるダメージと連射速度はかなりのもの。
スライド後の構え撃ちで連射速度はさらに上がるぞ。
鋭く相手の懐に潜り込み、一気にトドメを刺そう。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年7月11日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | |
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無印 | スパッタリー |
マイナーチェンジ | スパッタリー・ヒュー |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの スパッタリーは、 機動性を追求するために とことん 工夫をこらした マニューバーなんでし! | |
軽量化も工夫のひとつでしが、その結果 射程が短くなったでし... しかし、スライドの 性能は しっかり保っているところが さすがでし! | |
機動性の高さをイカして、 ジャンプビーコンを戦場に設置しまくって 仲間の後押しをするでし! | |
エナジースタンドを使えば さらに移動力アップ! 持ち前のスピードで 相手を手玉に取るでし! | |
軽快なフットワークで 仲間をサポートし、 スキをついて相手を撃つ、ヒット・アンド・アウェイが 得意な使い手に かわいがって欲しいでし! |
キャンバス社が開発した軽量型ブキ。
高速のスライドにより、側面や背後に一気に回り込む動きを得意とする。
多くのブキよりもリーチに劣るが、軽量のため素早い行動が可能となる。
スライド後からの攻撃はキルタイムが速い。
サブは「ジャンプビーコン」でスペシャルは「エナジースタンド」。
いずれもサポート型であり、攻撃手段はメインのみ。
だが、自身と味方の復帰や攻め上げに特化しており、好戦的に突っ込んでいきたいメインにはピッタリ。
メイン性能
Ver.7.2.0現在
有効射程 | 1.9 | 確定数維持射程 | 1.7 |
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レティクル反応距離 | 1.6 | 塗り射程 | 2.8 |
拡散 | 7.0° | SL込み射程 | →2.5→3.1 |
拡散(SL後) | 4.0° | ジャンプ中拡散 | 12.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 36.0~18.0 (7F~15F) | 確定数 | 3~6 |
連射フレーム | 5F(0.083秒) | 秒間発射数 | 12.0発/秒 |
連射フレーム(SL後) | 4F(0.067秒) | 秒間発射数(SL後) | 15.0発/秒 |
キルタイム | 0.183秒/kill | DPS | 432.00/秒 |
キルタイム(SL後) | 0.150秒/kill | DPS(SL後) | 540.00/秒 |
射撃継続時間 | 12.500秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
射撃継続時間(SL後) | 9.533秒 | ||
インク消費量 (装弾数) | 0.663% (150発) | 射撃時ヒト速 | 0.84 |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 1.04 |
単発塗りポイント(立ち撃ち) | 4.0p | イカ速 | 2.02 |
インク効率(ダメージ) | 5430 / 50.3kill | インク効率(塗り)(立ち撃ち) | 600p |
SR補正 | ダメージ 40.0~30.0 |
スライド
初速 | 17.8 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
---|---|---|---|
初弾補正 | 0.35° | 補正悪化量 | 0.21°/発 |
初弾補正(SL後) | 0.15° | 補正悪化量(SL後) | 0.12°/発 |
最低補正 (経過時間) | 4.8° (110F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.035°/F (133F) |
最低補正(SL後) (経過時間) | 2.8° (92F) | 補正回復量(SL後) (全回復時間) | 0.02°/F (137F) |
ジャンプ撃ち補正 | 4.8° | 足元塗り間隔 | 5発毎 (25F→20F毎) |
最大中間塗り数 | 1個 | 中間塗り間隔 | 2.2本毎 |
変更履歴
- S3 3.1.0 SL開始~移動可能/SL再使用可能までの時間: 44F(0.733秒)→40F(0.667秒)
- S2 5.4.0 インク消費量(装弾数): 0.6975%(143発)→0.663%(150発)
- S2 4.9.0 キャンピングシェルターの補正: 0.7→1.1倍
- S2 4.8.0 インク消費量(装弾数): 0.75%(133発)→0.6975%(143発)
- S2 2.2.1 イカに対する当たり判定の半径: 3.0→2.5 DU
- S2 2.2.0
- イカに対する当たり判定の半径: 2.0→3.0 DU
- インク消費量(装弾数): 0.90%(111発)→0.75%(133発)
- SL開始~攻撃可能までの時間: 20F(0.333秒)→16F(0.267秒)
- SL開始~移動可能/SL再使用可能までの時間: 48F(0.800秒)→44F(0.733秒)
- S2 1.4.0 SL開始~移動可能/SL再使用可能までの時間: 56F(0.933秒)→48F(0.800秒)
※塗り関連は未掲載
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
- SL=スライド(Slide)。
メイン解説
マニューバー種の軽量モデル。
カーボンローラーやパブロなど、軽量ブキは押し並べて火力不足に悩まされがちだが、このブキはむしろ基本モデルのスプラマニューバーよりも火力に秀でている。
というより、スプラマニューバーどころか全ブキの中でも最強クラスの凶悪なDPS(1秒あたりにあたえられるダメージの大きさ)の高さを持つ。
素の状態であっても敵を3発で倒すことができ、ボールドマーカーと同じ攻撃力の高さ・連射力を持つ。
その上で、スライドでさらに連射性能を引き上げれば、火力はもはや凶悪と呼べる領域に達する。
DPSが高いためキルタイムも非常に速く、連射系ブキでは最速。
ひとたび照準に敵を捉えれば、とてつもない速度で敵を蜂の巣にする。倒された相手は何がなんだかわからず、「スパッタリーでやられた!」の文字を見てようやく状況を理解することだろう。
スライド後はなんと軽量級ブキにもかかわらず、フルチャージ時のハイドラントと同等の驚異的なキルタイムとDPSで攻撃が可能。
もちろん他のマニューバーよろしく精度も良くなるので、キチンとエイムできればキルタイムも非常に高いレベルで安定する。
比較対象としたハイドラントと違ってチャージ不要で即座にこの火力を出せるのも強み。瞬発的な機動力と爆発的な攻撃力を超高度に両立しており、接近戦では無類の強さを誇る。
しかし明確な弱点として、射程は非常に短い。
短射程代表のボールドマーカーよりちょっぴり長い程度で、同じく短射程シューターであるプロモデラーMGより短い。素晴らしい攻撃力を持つが、それを相手に届かせるのが難しいと言える。
スライドすれば精度は良くなるが、それでも有効射程はほぼ変わらない。またスライドは隙が少ないが、移動距離はデュアルスイーパーよりもさらに短い。
そしてスライド硬直が短いとはいえ、硬直そのものはある。つまりスキはどうしても生じてしまう。
そのため考えなしにスライドで突っ込むと、上述の弱点が祟って他マニューバーよりも返り討ちにされやすい。
相手の位置・こちらに注意が向いているか否か・味方の位置・試合状況…などなど、様々な情報をもとにどう動くかを考えていき、大胆かつ慎重に立ち回る場面も要求される。
短射程ブキならではの不意打ちと塗りの強さで相手を圧制し、サブ、スペシャルを駆使しつつ堅実に立ち回る技量が必要なのだ。
サブ・スペシャル
スパッタリーの構成はジャンプビーコンとエナジースタンドで、どちらも攻撃・塗り性能は一切ない*4設置型のものとなる。
そのため、サブ、スペシャルで味方の支援は出来るが、自身は射程の短いメインだけで塗りと相手のキルを行わねばならない、きわめてストイックな構成となる。
ジャンプビーコン
自分と味方がスーパージャンプできるビーコンを、1人につき最大3つまで設置できる。
インク消費量が75%と大きいが、メインの効率が良くインクロック時間もないため積極的に置きやすい。
前線手前や防衛ポイント近くの目立たない場所に置いておけば、侵攻や防衛に応援を呼ぶための呼び水にもなる。
チーム全体の復帰力の底上げになるので、常にマップに3つあるように心がけて設置するべし。
サブ性能アップのギアパワーでジャンプ時間を短縮すると、味方の復帰速度が更に早くなることに加え、味方がピンチの時にビーコンに飛ぶことで素早く自陣に戻ってカバーし、攻めを継続することが可能。
また、索敵が苦手なスパッタリーにとってビーコンの索敵能力はとても相性がよく、相手の高台下などにビーコンを置いて待ち伏せし、マップを見ながら奇襲をかけるなどの戦術も可能だ。
さらにエナジースタンドの復活時間短縮効果との組み合わせはかなり強力であり、WIPE OUTになっても素早く前線に復帰して、敵に打開や押し込みの暇を与えずに戦える。まさにゾンビ戦法である。
変則的な運用としては、ビーコンを壊しに来た敵の隙をついてキル、ということも可能。
ジャンプビーコン持ち全般に可能な戦法ではあるが、キルタイムが速くさらにスライドで自インクから離れている(=油断している)敵も狙いやすいスパッタリーは特に適していると言える。
特に正面からではどうやっても勝てない長射程相手には有効だが、待ち伏せに固執して前線の負担を味方に押し付けないように注意。
弱点はやはりスペシャルのホップソナー。ホップソナーのウェーブ1回でビーコンは容易く破壊されてしまううえに、段差下や遮蔽物裏にもウェーブは届いてくる。
ビーコンが無くなると攻めるも守るもかなり手厳しい状況になるうえ、スライドを制限してくるホップソナー自体マニューバー種には天敵と言える存在であるため、使い手がいる場合は優先的に始末していきたい。
一方、ホップソナー持ちの多くは近距離で脆さが露呈するブキでもある。不意打ちや味方との連携、ヘイト稼ぎなどを利用して懐に潜り込み食い破ってやろう。
エナジースタンド
機動力や復帰力を高めるドリンクスタンドを設置するスペシャル。
機動力はともかく復活時間の短さは圧倒的で、自チーム全員にお裾分けできれば長々と有利状況を維持できることも。
メインの高い機動力に磨きがかかり、素早いイカ速で瞬時に間合いを詰めることができる。またヒト速が大幅に増すため、歩き撃ちでも優位に立ちやすくなる。
ただし無闇に前線に置いてもブキによっては味方が来ないので置き場所はよく考える必要がある。
スタンドは盾にもできるので長射程ブキからの攻撃を防ぐのにも役立つ。
窮地に追い込まれた場合、ダメもとでタテとして活用するのも一考の余地あり。
しかし注意点として、イカニンジャおよびイカセンプク行動が実質使えなくなってしまう。
ドリンク効果のエフェクトにより位置バレが起こりやすくなっているので、ドリンクを飲んだからといって無闇に距離を詰めようとしても返り討ちに遭いやすい。
スーパージャンプ時間短縮効果を活かして別のジャンプビーコンに素早く転移し、背後から敵を狙うなどトリッキーな戦術を組み込みたい。
短射程で長距離へ攻撃できる手段を持たず非常にやられやすい本ブキにとってこのスペシャルはある意味生命線と言える。
回転率が非常に高いので、ガンガン発動し味方と状況を有利にしていこう。
なおエナジースタンドはイカセンプク中であればドリンクは受け取らないので、センプクしたい場合あえて自分は使わず、味方に配ったりタテにするための自己犠牲プレイも可能。
ただし窮地に陥った場合はドリンクを入手してイカ速度を高めて逃走あるいは復活時間短縮の悪あがきもできるので忘れずに。
運用
極短射程のメインに、チーム全体の復帰力を高めるジャンプビーコンとエナジースタンドというブキセット。
サブやスペシャルで味方をサポートしつつ、自分は敵陣に素早く切り込もう。
その味方をサポートする事に特化した性能から、とても味方頼りになってしまいやすいブキ。
そうならないよう、自分でジャンプビーコンとエナジースタンドを最大限利用して打開のキッカケとなるキルを取るなど、自分で行動する意識を常に持っておこう。
使い手の地力が試される、なかなかの玄人ブキだ。
スパッタリーは上述しているように、H3リールガン同様サブ、スペシャルともに塗り・攻撃性能が一切ない。
あまつさえこのブキは射程も短いため、メインのみで相手に近づいて戦わねばならない肉弾特攻型ブキなのである。
メインの欠点である射程の短さをどう補うかが常に問われる。
サブのジャンプビーコンの索敵効果を使わない限りセンプク状態の相手を炙り出しできず、真っ正面から撃ち合って勝つことは難しい。
ゆえに、不意を狙ったり、スライドやイカ移動を挟んで、相手のエイムを外す立ち回りを会得していきたい。
ケルビン525とは異なり、スライド射撃だけにこだわらなくても、素の立ち撃ちでも攻撃力は高い。
またヒト移動速度も早めゆえに、相手のブキや状況によってはこの立ち撃ちも使っていくとさらにイカすぞ。
スパッタリーにとってホコ割りは基本的に命がけ。射程の関係上、負ければ爆散が免れない場合も多い。
特に初動は、他の七人がどう動くか完全に読み切るのは難しくリスクが高い一方で、当然完全に無視するわけにもいかず、毎回難しい判断を強いられる。
そんなホコ割り初動だが、ホコ割り合戦に負けても死なないポジションや、死なないポジションこそ無いものの早めに判断できれば回避や逃げ込みが可能な場所が存在するステージもある。
それらを大体の位置取りがわかるスクリーンショットと共に以下に記載しておくので、参考にしてもらえると幸いだ。
なお、スクリーンショットはあくまで一例のため、位置については正確にスクリーンショット通りでなくても各々のやりやすい位置で大丈夫だが、良いポジション取りがシビアなものもあることは気を付けて。
また、死なないポジションこそあってもそこに行くまでにあっという間に割られてしまって爆散…ということも勿論ある。行くまでにマップ画面で対物攻撃力アップやボム持ち(二連投出来るギアパワーになっていないかも含め)の有無をチェックできると、動きの判断材料になる。
- 死なずに割れるポジションがある
ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 マテガイ放水路
最初からここで撃つと左側から射程のある敵に狙われることもあるため、まずはホコの乗った台に乗って撃ち、無理そうならここに逃げ込むなどでも良い。 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋
稀にホコに向かって山なりに投げられたボムがこの位置に滑り込んでくることがあるのでご注意。 キンメダイ美術館 チョウザメ造船 ザトウマーケット クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 コンブトラック オヒョウ海運 ネギトロ炭鉱
こちらの射撃が当たる位置と割り負けても死なない位置を両立した位置というのが、結構繊細な位置取りを要求される。
実際のバトルでは敵味方の攻撃が入る事で多少膨らんでいることも多いだろうと思われるので、そこまで厳密な位置取りをする必要はないかもしれないが、頭には入れておいた方が良い。
一度塀の無い位置から撃って、ある程度膨らんできたら塀のある方に逃げ込む、といった形でも良い。 カジキ空港 リュウグウターミナル
坂道のふもとの境目の線を丁度踏む位置で生存可能で、これよりちょっと前だったり後ろだったりだと爆死するためこちらも結構繊細な位置取りを要求される。
塗る面積が狭い方(自陣から見て正面の方)の壁から登ってきて、カメラをホコの方へ回しつつホコに対して平行にスライドするイメージで転がると線を踏んだ状態でスライド射撃に移行しやすい。
- 死なないポジションは無いが、咄嗟の回避が可能
スメーシーワールド
柵の上から撃ち始め、(チョウザメやヒラメのように)坂に守ってもらうイメージで手前にスライドするか、段差下に降りれば大丈夫。
敵に長射程が居る場合、位置関係によっては横から撃たれかねないことには注意。また、味方と位置取りが被るとお互い邪魔になってしまうことも。
手前にスライドで回避する場合スライドは一回でも回避可能だが、スライド途中ではさすがに爆死する。 タカアシ経済特区
近くのバルーンを越えたぐらいの瞬間から壁の側面(面積が細い方)に向かってスライドを二回し、 壁の側面に激突する形でホコに銃口を向ける、というイメージで射撃に入ると良い。 この辺りのポジションが回避ルートの確保・横やり防止面で理想。ここに位置取った後割り負けそうならそばの壁に守ってもらうようにスライドして逃げよう。
壁の側面は出来るだけ手前側の方が横やり防止の面で良いが、手前過ぎても壁が邪魔になったり届かなかったりするので気を付けて。
壁から前めにはみ出してしまう・横に離れているのは横やりを受けやすいので、出来る限り壁の側面に接触した位置取りで。
バイガイ亭
ホコ割りのための射撃をした状態で、爆散回避ルートが確保できるポジションと敵チームの横やりを受けないポジションの両立がやや難しい。
敵の射程が全員短ければ後者を気にする必要はさほどないが、毎回はそういう訳にもいかない。
右ルート(リス地から道なりに行く方)から行くか左ルート(壁を登る方)から行くかについての違いは、
・右ルート(道なりに行く方)
味方の移動と同じ場合がほとんどなので動きやすい。
しかし回避ルートを確保した状態のホコ割りポジへの移動は邪魔なブロック・段差があることもあり少し慣れがいるか。回避ルートを確保する前に割られてしまう可能性もある。
・左ルート(壁を登る方)
回避ルートを確保した状態のホコ割りポジへの移動はこちらの方が直感的。キャラコンに自信があるなら右ルートと大した差はない速さでいけるだろうが、そうでない場合壁のぼりでもたつくかも。また、敵によってはしっかりこちらを捕捉してくる場合も。
壁からそのまま真っすぐ射撃体勢に入れば回避ルートは確保できるが、ホコの中心めがけて行くような流れだと敵の射線に入りやすいため、少し右め(自陣側)にズレたラインから上り、射撃体勢に移る方が良い。
スクショは右ルート(リス地から道なりに行く方)から行く場合 この辺りからスライドに入り この辺りのポジションに位置取り 割り負けそうならこう降りる というイメージで。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。 イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
が付いたものはエナジースタンドに効果が内包されているギアパワーを示す。
相性の良いギアパワー
- サブ性能アップ
- ビーコンブキの鉄板ギア。
ジャンプビーコンへと飛ぶ場合のスーパージャンプの時間を短縮する。
エナジースタンド使用中ではGP57相当に上書きされてしまうが、平時でも早くなり、一定量積むことで緊急退避にも使えるようになる。
自分だけでなく味方にも恩恵があり、すなわち味方全員の復帰速度を早めると言ってもいい。ぜひとも積んでおきたいギア。
ジャンプビーコンはエナジースタンドの復活時間短縮との組み合わせが非常に強力であり、こちらを倒して安堵している敵の意表を突くことができる。
ジャンプビーコン持ちの例に漏れず、必須級のギアパワー。GP6~20の範囲で調整されることが多い。
メインギアパワーを割くことで良質なジャンプビーコンであることを味方にアピールすることも。
さらにGP20(2,0)以上のガン積みすると凄まじい速度でジャンプでき、前衛での活動を即座に再開できる。ただしジャン短と同じく少ないギアパワーでも素早くジャンプできるので、枠に余裕があったらやや多めに積む程度でも十分。
- ビーコンブキの鉄板ギア。
- カムバック (アタマ専用)
- リベンジ (フク専用)
- ヒト移動速度アップ
- イカダッシュ速度アップ
- 戦闘時にはスライドもあるものの、射撃中ヒト速が優秀なブキなのでヒト速ギアパワーはそれなりに有効である。歩き打ちの塗り性能に直結し、ナワバリやガチエリア、スペシャルゲージの確保がしやすくなる。一部のステージでは金網上の立ち回りやすさにも繋がる点も見過ごせない。
戦闘時にも素早い歩き打ち、ジャンプ撃ちは有効であるが、スパッタリーにおいては射程の短さから敵を逃がすと追いにくいので、集弾性やキルスピードの落ちる歩き打ちのみで戦闘する事は少なくなるだろう。 - イカ速は単純に機動力を上げる。詰めるにも退くにも復帰にも役立つ短射程の強い味方。
短射程のメイン一本で戦わなければならないため、よりステージを動き回らなけらばならないこのブキには重要。特に広いステージで効果を発揮する。
- 戦闘時にはスライドもあるものの、射撃中ヒト速が優秀なブキなのでヒト速ギアパワーはそれなりに有効である。歩き打ちの塗り性能に直結し、ナワバリやガチエリア、スペシャルゲージの確保がしやすくなる。一部のステージでは金網上の立ち回りやすさにも繋がる点も見過ごせない。
- スペシャル性能アップ
- エナジースタンドのドリンク効果が長くなり、味方全員の機動力ボーナスを長持ちできる。またやられても即復活できるセーフティータイムが長くなるので強気に前衛で戦っていける。
- ステルスジャンプ (クツ専用)
- 対物攻撃力アップ (クツ専用)
よく考えた上で採用を検討すべきギアパワー
- イカニンジャ (フク専用)
- 受け身術 (クツ専用)
- 復活ペナルティアップ (フク専用)
- 相手を翻弄し、リスキル状態に持って行けば強力無比となるギアパワー。
とはいえ、短射程のメイン1本で倒し続けないといけない膨大なリスクを背負うことになる。
エナジードリンクを受け取ると位置バレするデメリットもあり、あまりオススメできるとは言い難い。
- 相手を翻弄し、リスキル状態に持って行けば強力無比となるギアパワー。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 (射撃) | 0.663% | 0.634% | 0.607% | 0.573% | 0.498% | 0.440% | 0.365% |
射撃可能回数 | 150 | 157 | 164 | 174 | 200 | 227 | 274 |
インク消費量 (スライド) | 5.00% | 4.78% | 4.58% | 4.32% | 3.76% | 3.32% | 2.75% |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.800 | 0.819 | 0.838 | 0.861 | 0.910 | 0.946 | 0.949 | 1.00 |
アクション強化
地上拡散7°、ジャンプ中拡散12°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 12.0° | 10.1° | 9.50° | 8.95° | 8.09° | 7.57° | 7.00° |
敵に使われる場合の対策
マニューバー種の短射程版、立ち位置としてはボールドマーカーに近い。
性能もあちらと同様攻撃的で、他のマニューバーは4確なのに対し、3確の攻撃力を持っている。
射程で抑え込むことができれば怖く無いのだが、不意打ちやスライドからの特攻にはくれぐれも注意しよう。
キルタイムはスライド前ですらボールドマーカーと同等であり射程はボールドマーカーよりあるため、こちらが短射程の場合為す術無く一方的にやられる事もザラ。味方と協力する、逆にこちらから不意打ちをかける等意識したい。
また、他のマニューバーとくらべても明らかにスライドの速度が速い上に距離が短い分スライドによる隙も少ない。他は「高速移動」と言った感じだが、スパッタリーに限ればもはや「瞬間移動」といっていいほど早い。
また、スライド後にファイアレートが上昇するため対物攻撃力アップを積んだ時のホコを割る速度は恐ろしく早い。
スライド後の高DPSの連射によって強引に突破されたりする事すらあるので、無理矢理飛び込むのは自殺行為と言っても過言では無い。スライド後のキルタイムは9Fであり、.52ガロンを上回り即死攻撃ができるブキを除いて全ブキ中最速。
弱点はやはり射程の短さ。
長射程は正面から射程優位を押し付けるように撃ち合えばやられることはあまりない。
またスライドは隙が少ないとは言えどスライド後硬直そのものはしっかりあり、移動距離と射程の短さから高速で逃げる相手を捕まえるのはやや苦手としている。スライド移動距離が短く、デュアルスイーパーのようにオマケ移動ができないので遠距離なら大きく的がズレることは少ない。スピナーなら遠距離から補足して射撃できればスライド中でも1、2発当てやすく残りの2、3発はスライド後の隙にぶち当てると良いだろう。そのため最大のウリである瞬速少隙スライドは遠距離だと形無しというのも弱点となっている。
スパッタリーのスパジャン狩りには注意が必要。着地の硬直をスライドで消せるため繊細なタイミング合わせを要求される。また地形によっては安全に狩ることが難しい。
ブキセット別の対策
ジャンプビーコンとエナジースタンドにより、何度やられても素早く復帰してくる鬱陶しい相手。
味方のサポートに全振りしたサブスペ構成なので、このブキ持ちがいるだけでチーム全体に復短のバフがついているようなものでメインのキル性能と合わさってかなりの脅威。居るだけでチームパワーを一段上げると言って良いほどだ。
軽快なメインによりジャンプビーコンをバラ撒くように設置でき、自陣にジャンプビーコンを仕掛けられていたら急いで破壊に向かうように。ビーコンを主軸にしているスパッタリー相手の場合、倒しても場にビーコンがあると逆襲してくる。
マップを開けばビーコンを確認できるので、普段からマップを開く癖をつけるのが、このブキの明確な対策法。自陣側のビーコンは壊していかないと、あらぬ方向からやられて不利状況に追いやられてしまう。
メイン以外の打開能力は皆無に等しいので、一度こちらが有利状況になり押し込んでしまえばビーコンもエナジースタンドも形無しになるだろう。
そうすれば射程が短めという弱点をじっくり突いていける。
サーモンランでの運用
ザコシャケの群れに対しても高耐久なオオモノシャケに対してもDPSの高さが輝く。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#スパッタリーを参照。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.2.0.0 | ヒュー | 追加 |
ver.3.1.0 | 全般 | スライドしたあと、次に行動できるまでの時間を約4/60秒間短縮しました。 |
ver.7.2.0 | 全般 | 射撃中の移動速度を約5%速くしました。 |
無印 | SP必要ポイント180→170 | |
ver.8.0.0 | 全般 | スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
トリビア
- 糸ようじに歯ブラシがくっ付いた見た目が特徴だが、これは「スパッタリング」というブラシをこすった時の飛沫で絵を描く手法がモチーフなため。
- ブキ名のスパッタリーも「スパッタリング」からとられている。