H3リールガン

Last-modified: 2022-10-02 (日) 21:08:58
 

 

概要

3連射の弾をすべて当てれば相手を倒す威力を持つブキだ。
連射はやや遅いのでしっかり的を狙う必要がある
公式Twitter_一部抜粋


トリガーを引くと3点バーストを放つセミオートブキ「リールガン」の長砲身モデル。
さまざまなメリットを持つバースト射撃は、同時にリスクも伴うので丁寧な扱いが求められる。
兄弟機にL3リールガンが存在するが、運用は大きく異なる。

ポイントセンサーは相手を炙り出せるほか
エナジースタンドで自身と味方を強化できるサポート特化のブキ。

 
関連ブキ一覧元ブキ改造型
無印L3リールガンH3リールガン

ブキ紹介

攻撃力、射程、塗り性能の高い弾を発射するリールガン種の大口径バージョン。
連続の発射は苦手だが、3発で相手を倒せるほどの大きなダメージをあたえられる。
サブポイントセンサーエナジースタンドによりサポート向きの構成で、自身や味方を強化した戦い方が可能。
総じて優秀なカタログスペックではあるが、後述する理由から全ブキの中でもトップクラスに難度が高いといえる玄人向けのブキ。

メイン性能

この情報はスプラトゥーン2 Ver.4.6.0時点の性能および、一部スプラトゥーン3の情報が含まれ、正確ではない可能性があります

有効射程3.2確定数維持射程3.2
レティクル反応距離3.1塗り射程4.5
拡散ジャンプ中拡散
ダメージ41.0確定数(トリガー数)3(1)
連射フレーム5F連射後硬直時間17F
キルタイム0.183秒/killDPS230.6/秒
インク消費量(装弾数)2.25%(44発)1トリガーインク消費量
(発射可能トリガー数)
6.75%(14回)
射撃中ヒト速0.601トリガー塗りポイント22p
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92
備考3発ヒット時に専用クリティカルエフェクトが発動

性能の見方について

  • 1秒=60F(フレーム)。例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では30/60秒などという表記。この場合は30F=0.5秒である。
  • 射程・距離関係の単位はロビーおよび試し撃ちラインの本数。
  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • ヒトとイカの速度は、1Fに移動できる距離という定義。試し撃ちラインの幅は50としてある。
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96。

メイン解説

リールガンは一度ZRボタンを押すと弾が3発飛ぶ、いわゆる3点バーストが行えるシューター
他のシューターとは違いZRボタンを押しっぱなしにしても弾は連射されず、射撃のたびに入力する必要がある。
部分はL3リールガンと共通している。

このH3リールガンL3リールガンよりも攻撃力、射程、塗り性能がアップしている。
それにより

・射撃のブレはわずか1°と超優秀。運用上ではもはやブレが無いも同然。
・さらにジャンプ、アクション時も一切ブレることがない。
スプラシューター以上の長い射程。プライムシューターデュアルスイーパーに並ぶ。
・この射程でありながら短射程シューター並の高い塗り密度。燃費に対する塗り効率も高い。
.52ガロンに次ぐ速いキルタイム。なんとボールドマーカーと同じキルの速さ。

と、シューターの夢を詰め込んだような性能をしている。

しかしこのH3リールガン、トリガーを引くと同時に「長い硬直が発生する」という弱点を抱えている。
この硬直中はジャンプ以外の殆どの行動が制限されてしまう上、歩く速度も遅くなる。
回避どころか移動すらままならない状態なので、相手からすれば大きなスキとなってしまう。
ゆえに戦闘時においては、この硬直をどうやって誤魔化すかがカギとなる。

塗り

前述の通りメインの塗り性能はかなり高く、適当に移動しながら撃つだけでも中々の効率で塗ることができる。
弾の1発1発それぞれの塗り面積が大きく、また精度が優秀ゆえ塗り被りがほぼ発生しないのも素晴らしい。
若干塗りのスキマは生じるが「フルチャージしたチャージャーのような塗りをワントリガーで行える」というイメージ。

広い場所を塗る時はカニ歩きで塗ると非常に効率的。さらにナナメに移動しつつ塗っていくと、ほぼスキマ無く塗りたくることができる。
短時間における整地能力は今作でも圧倒的な強みとなり、敵陣で塗り荒らせば塗りトップの金バッジも夢ではない。

また壁を塗る時は上下に視点を動かしながら撃つと塗りやすい。このブキは壁塗り補正がかかっており、床を塗るよりも広く塗ることができるので縦横に広げるように塗ることで、ワントリガーのみで経路を作れるのも強み。

戦闘

戦闘ではクセの強い3点バースト射撃をイカに使いこなせるかがミソ。
キルタイムは早いうえに射程が長く精度が良いという長所をイカした先手必勝での不意打ちを最も得意とする。
ワントリガーキルをキメられればチャージの無いチャージャーのようなキルができて大変スタイリッシュ。成功時は独特のエフェクトと効果音が鳴り非常に爽快。
高台のチャージャースピナーストリンガーをワントリガーで暗殺することも得意とする。

が、逆に1発でも外した場合は転じて最悪な状況になりやすく、射撃後の硬直によって隙だらけになったところを狙われてあっさりやられてしまいがち。逃げ道を作って逃げようにもワントリガーの長い隙が必ず生じるので、塗り状況が悪い時に外すと最悪。
また連射ができない分継続DPSが非常に低く、シールド等を破壊するのは苦手。
総じて、真正面からの撃ち合いは苦手である。
さらにボムも無いため、近寄られた場合の保険となる手段はメインしか存在しない。
上手く当てられれば別だが、ボールドやローラースパイガジェットなどに近距離での戦闘を挑まれるとほぼ詰む。そうならないように相手の距離を見極め、「ここを通ってくるかも」というインクを塗りつぶしておきたいところ。
いつでも後退できるようにしっかり自陣を整えておこう。

同じ相手に3発の弾を1トリガーで当てる必要があるので、傾斜や障害物が多い地形では不利になりがち。
逆に平地同士の戦闘や、高台への急襲が得意。集弾性が良いので、低い障害物に隠れる相手には曲射で対応できることもある。
ステージによって有利となる場所を抑えておき、そこからどう相手をねじ伏せられるかがカギとなる。

より詳しい戦闘のコツは以下。長いので折りたたんであるが、H3リールガンの入門プレイヤーは読了されたし。

戦闘のコツ

戦闘のコツ

このブキの真価をイカすならしっかりと1トリガーで仕留め切りたい。しかし定点に留まっている的ならまだしも、撃ち合いの中で動き回る相手には非常に厳しいものがある。

リールガンの特性上、素早く倒しきるには3発全てあてなければならないので、1発で済むチャージャーブラスターとは違ったエイムをしなければならない。
そこで以下にH3リールガンにおける戦闘と狙い方のコツを記載する。

狙いの基本

狙いの基本

敵にレティクルを合わせてからトリガーを引くことを意識しよう。
初弾からきっちり3発当てることが何よりも重要である。
1発でも外すとキルタイムが極端に落ちる性質上、このブキで素早く敵を倒すには1トリガーの3発全てを命中させなければならない。
ただしレティクルを合わせるときに注意点が一つ。
カメラはプレイヤー射撃時はこちらの移動に合わせて向きを変えることはなく狙いをつけやすいが、非射撃時ではこちらの移動に合わせてカメラが向きを変える点に注意。
チャージャースピナーはチャージ時から射撃モードとなるためにジャイロやRスティックでカメラを操作するのみだが、非射撃状態で狙いを正確につけねばならないこのブキでは横方向に移動するとカメラもつられて横に動いてしまう。これではレティクルが上手く合わず、最初の1発を外してしまいやすい。
しかしYボタン長押しで向き固定をすれば射撃モード同様となり、ジャイロやRスティックでカメラをコントロールできるようになる。
そのためエンカウントを感じたらYボタン長押しで狙いをつけやすくしておくと3点バーストを決めやすくできるだろう。

また、シューター系ブキは弾の速度に射撃時のプレイヤーの移動速度が(歩き撃ち時でもジャンプ撃ち時でも)上乗せされる。したがって、前方に歩いたりジャンプしながらしながら撃つと弾速が速くなり敵との距離も小さくなるので、1発1発の連射間隔が見かけ上短くなり、キルタイムが上がる。逆に後方に移動しながら撃つ場合は、連射間隔が見かけ上長くなり、キルタイムは下がる。
フルオート射撃ならばともかく、1発1発を当てられるかどうかで生死が分かれるリールガンにとっては無視できない差である。

 

ジャンプ撃ちは移動硬直をごまかしたり相手の射撃を回避するのに便利だが、おおよそ移動を伴うため上下と移動ブレを含めたエイムが必要になる。
前後のみであれば照準は上下にしかブレないが、左右に飛ぶと相応に動くため、より高度な射撃を求められる。

空中での射撃精度が良いこと、セミオートであることにより、ボールドマーカー.52ガロンのような「至近距離からジャンプして相手の頭上からインクをかける」ということが不得意。
あと一発が欲しいときに、弾が散ることを使って命中率を補うことはできないことも覚えておこう。

射撃難易度と回避性能は比例するため、必要なダメージや戦う相手の種類など、状況に応じて使いこなせればよりイカしている。
弾速がチャージャーほど速くなく、ブラスターほど遅くもないので、泳ぐ相手には偏差撃ちが必要な場合もある。試し撃ちの的で弾速の感覚を掴むといい。

動き回る相手を横っ飛びしながらワントリガーで仕留められるのなら、最高のエイムを持っていると言えるが、もはや狙ってできるプレイヤーはほとんどいないだろう。

動かない相手への奇襲

動かない相手への奇襲

このブキで敵に奇襲する際に、ブラスターチャージャーなどの1確ブキでの場合と最も異なるのが、3発打ち切るまでの間相手にレティクルを「合わせ続けなければならない」という点である。

止まっている相手に対して撃つとき、仮に初弾を当てたとしても闇雲に移動しながら撃ってしまうと、2~3発目を外してしまい非常にもったいない。
射撃している間は、自分のキャラの動きに応じて敵にレティクルを合わせ続けることを心がけるべし。
特に相手に気づかれていないときは、まず一呼吸おいて冷静にレティクルを合わせてから3点バーストを叩き込もう。

動かない相手との撃ち合い

動かない相手との撃ち合い

スライド硬直中のマニューバーポイズンミストを食らった相手、インクに足を取られている相手などの場合。

そもそもH3は撃ち合いが得意ではないため無理をして撃破する必要はないが、相手の隙に漬け込めるキルタイムはあるので、エイムに慣れてきたら狙って行きたい。

動く相手より動かない相手のほうが格段に当てやすいものの、こちらの位置がバレたときは相手も反撃してくる。H3のキルタイムをイカしたいところだが、3発撃ち切った上で相打ちになるのも珍しくはない。
そこでエイムずらしを活用しよう。

 

相手の射程内に入っているときは基本的にジャンプ撃ちで迎え撃とう。H3リールガンのジャンプ撃ちは弾が全くブレないという特長があるため、接近戦において重要である。ただジャンプ撃ちと言っても前後左右、大ジャンプ小ジャンプと使い分けることによって敵の裏をかける。

ただし、いくらブレがないとはいえジャンプすることによってイカ状態に戻るのが若干遅くなるため相手に気づかれていないとき、あるいは相手の射程外にいるとき無闇に使わないようにしたい。

動いている相手への奇襲

動いている相手への奇襲

ポイントセンサーを受けた相手、マルチミサイルに追いかけられている相手など。H3リールガンを使っていれば結構な頻度でこの機会が訪れるはず。

センサーがあるのなら相手が止まった瞬間に奇襲を仕掛けるのもいいが、そんなにモタモタしていられない時も多い。特に目視で確認した相手。

 

相手の直線移動に対して軌道上にまっすぐ狙いをつけられれば、撃破するのは容易。カーリングで突っ込んでくる相手にも基本的にコレ。

前後移動のみであれば簡単だが、左右を組み合わせられると、途端に狙いづらくなる。
対策としてはこちらも左右平行に動くこと。相手について行くようにぴったり合わせれば、ブレ幅が小さくなり狙いがつけやすくなる。
また、相手の進行方向に向かってレティクルをわずかに動かしながら撃つことで2発以上当たる可能性が大きくなる。

 

問題は上下に動く相手で、前作にあったスペシャルである縦方向にしか動けないスーパーチャクチは比較的対処しやすいものの、上下左右に動きながら撃ってくるブラスタージェットパックは、奇襲であっても撃破するのが難しい。
ジャンプ撃ちならば着地点を狙えばあてきれるが、高台から落ちていく相手を空中で撃墜するのは至難の技。一応1~2発当てようと思えばある程度楽なので、撃ち合いにもつれ込む覚悟で2トリガー目に賭けるのもありか。

動いている相手との撃ち合い

動いている相手との撃ち合い

というかこの状況を極力作ってはいけない。散々言われているが、たださえサブスペシャルが殴り合い向きでないH3リールガンで積極的に撃ち合いをするのは自殺行為とも言える。
が、残念だがH3は相手と会敵した場合かなりの確率で喧嘩をふっかけられるのでなんとかして自衛しなければならない。

 

以下二つの策が有効である。

もっとも手軽なのが、「相手にとって有利な地形で戦わず、自分の戦いやすい地形まで引きつけて戦う」こと。
退路が確保された一対一ではかなり有効。段差や傾斜のある場所では射程をイカせず弾が地形に吸われやすいためにとても不利である。
しかし、平らな場所やひらけた場所に相手をおびき寄せることで撃退も生存もしやすくなる。追いかけてこないなら仕切り直せる。ポイントセンサーを食らわせておけばなお良い。

 

次点で、「味方と連携できる場所まで撤退する」こと。H3の射程と塗り性能をイカして少しずつ下がり、相手の進行を遅らせよう。ポイントセンサーをまきびしとして撒いておけば、移動ルートがわかりやすくなる。
H3の舐められやすさをあえて逆手に取り、釣り出した相手を味方の奇襲や支援でキルまで持っていけたなら戦果は十分だ。

 

撤退すら出来ず、時間稼ぎを要求される場合でもない上、相手がこちらを確実に倒しに来るとわかった場合のみその場で撃ち合いを行う。
しかし、上の撃ち合いの項目をマスターしていても、立体的に動き回る相手をメインだけで仕留めるのには運が絡んでくる。
お互いが激しく動く戦闘ではH3リールガンの強みをイカしづらく、大抵は不利な状況での戦闘となる。

 

継続DPSの低いこのブキで突っ立っていれば当然蜂の巣にされるため、基本的にはこちらも動いて相手の射撃を避けることになる。

左右方向へのエイムずらしで、並走するか反転するは一長一短。
相手への狙いがつけやすくなる並走は向こうからの射撃も通りやすくなるため、こちらより低精度であったりDPSが低めの相手に。
反転は距離を稼ぐことができるため、射程の短い相手や高精度の相手に効く。ただし実質倍速で動くため、3発当てるのは高難易度。

 

上下方向、ジャンプは撃ち合い時に有効である。
このブキはジャンプ撃ちのブレが1°と地上状態と一切変わらないので、弾ブレによる拡散というデメリット無しに射撃後の長い後隙を軽減することができる。なお、ジャンプ撃ちで自身のエイムがズレてしまわぬよう、試し打ちで前後左右方向あるいは大ジャンプ小ジャンプなど様々な場合のジャンプで3点バーストを当てる練習をするとよい。
前方に飛び出しながら射撃する事で、実質的な射程を伸ばすことができる。後方の場合は一気に後退できるが、背後を狙うボムに要注意。
しかしどちらにせよ着地点は容易に見破られるため、1トリガーで倒せない場合、重い反撃は覚悟すること。

 

前後方向は概ねほかのブキと同じだが、射撃硬直を狙って距離を詰めてくる相手に注意。H3が最もやられやすいのは大体外した隙を突いてくる場合である。
相手の方がキルタイムが遅かったり、ブラスタースロッシャーなど連射間隔が遅いブキと対面するときなど、場合によっては中途半端に距離を取るより、詰めて瞬殺を狙った方が楽なこともある。
相手に回り込みながら銃口を押し付けるイメージを持つとよい。

 

ただ倒されるのではなく、自分の腕を信じて撃退を狙うか、無難にセンサーの置き土産を残すかは、瞬時に判断したい。逃げられない状態でH3リールガンができることは少ないからである。

感度を調節してみる

感度を調節してみる
見ての通りとんでもないじゃじゃ馬とも言える性能なのでウデマエXの猛者でさえ扱える人はほんの一握り。何をどうしても当たらない適正皆無の場合はともかく、試し撃ちのバルーンやサーモンランでは当たってもバトルでは全く当たらない場合は操作感度が関係している場合がある。この手の問題は瞬時な判断や位置取りが関係する為に操作感度を両方+5に設定しがちな短射程シューターローラーを愛用するプレイヤーでとりわけ多く起こる。これでは動かない相手ですらも照準がブレて初撃を外してしまう。また超長射程を扱うために操作感度を低く設定しすぎている場合も相手の後を追う形で外してしまう。やたら撃ち負ける場合は操作感度を設定し直すのも手だ。少々面倒ではあるが新たな発見があるかもしれない。

結局のところ

結局のところ、やはり3発当てるのが大事であり、撃ち合いでの勝率を上げるために練習は重要である。そして何より、3点バーストを当てやすいよう塗りで優位を取るなど、キルしやすい状況を作り出す立ち回りが必要となってくる。
今作では試し打ちやロビーのイカバルーンが動くため、上の項目の状態を再現しやすい。

ここを見てくれている努力を惜しまぬガンスリンガー達が、試合で好成績を残すことを願う。

''しっかり使いこなせたのなら、さあ、ピチュンを鳴らしまくろう。
''

新アクション、イカロールとイカノボリの相性について

このブキはジャンプやアクションによるブレ増加が一切ないため、イカロール、イカノボリを交えたインクショットを有効に使うことができる。詳しくは下の折りたたみにて。

イカロール

イカロール

泳ぎ状態にて進行方向からおおよそ90°以上の転進を行いつつジャンプすると、イカロールを行う。
イカロールに成功すると、ジャンプした直後に弱いアーマーがつき少しだけダメージを弾いてくれる。ただし、タイミングはかなりシビア。

硬直持ちのブキである以上、大量に飛び交うボムやサメライドマルチミサイルなどが厄介だが、咄嗟にイカロールを出せれば最低限身を守れる可能性がある。
生存を意識するイカロールなら前から後(↑↓)や、くの字型移動(↙︎↘︎)など、とにかく距離を取る事。

射撃精度が良いのでイカロールで攻撃を弾いた後、ジャンプ状態から1トリガーキルを狙うという魅せプレイじみた行動も選択肢にはなるが、前後に飛ぶジャンプ撃ちならいざ知らず、左右に飛ぶと放物線の軌道も相まって笑えるほど当てられない。

前イカロールから狙う時はダメージを防ぐ以外にもライバル帯のブキに射程ギリギリから攻撃を通しやすくできる。(同射程帯のプライム、96、キルタイムの遅いラピブラ、ジェッスイなど)ちなみにデュアルスイーパーケルビン525にこれで突っ込むとまず間違いなくスライドされるので博打気味。

短射程が相手なら、後イカロールで距離を取って引き撃ちを狙える。
が、通常のジャンプ撃ち同様、撃ち損じるとほとんど反撃確定なのは相変わらず。

チャージャーやダイナモなど一確ブキを相手にイカロールをする時は、相手の攻撃にアーマーを合わせられないと間違いなくやられてしまう。
スピナー相手はリスクが非常に高く、こちらのアーマーを剥がした上で高密度の攻撃が続くので、1トリガーが決まっても相打ち以上に持ち込むのは難しい。

 

自身への恩恵も大変大きいイカロールだが、それゆえ相手に使われると厄介極まりない。
というのも、3発当ててクリティカルが発生しているのに耐えられる、なんていうことが発生する。
ボムがないのであらかじめ貫通ダメージを与えることも出来ず、このブキセットでは対策らしい作戦は存在しない。

一応、相手のイカロールからの反撃リスクを抑えるためにも、ポイントセンサーでマーキングしたり、一息で相手の射程内に入られないように塗っておくなど、立ち回りで多少カバーすることはできる。

イカノボリ

イカノボリ

壁に潜伏してBボタンを長押しすると可能。
↑にスティックを入力して勢いよく飛び出さないとアーマーはつかない?(要検証)
飛び出した瞬間に弱いアーマーがあり、強力な攻撃にも耐えることができる。ただし、ジャンプの頂点付近では既に切れているので、過信は禁物。

タメが必要なので、相手から逃げる局面においての使用はあまりないと思われる。(タチウオパーキングが実装されれば別かもしれないが)

高台へのアクセスを容易にするので、必然的に攻撃的な運用になるが、大きくジャンプするので上下方向のブレが発生する。
実戦で扱うにはかなりの練度がいるので、要練習。

山なりに飛び出すので、ジャンプ頂点付近で射撃した方が狙いをつけやすい。飛び出す前に下側に照準を向けて、ジャンプ時に合わせるようにするのが狙いやすいかもしれない。
一回の跳躍では1トリガーがせいぜいなので、しっかり狙おう。

外してしまって、相手が台上に居座っているならそのまま台に乗らないこと。射撃してから台上に着地してしまうと、その頃には硬直が発生しているので、ここはそのまま台下に自由落下するといい。

長射程シューターなどDPSに優れない相手には、低リスクで使っていけるものの、アーマーが切れたところを一撃で抜かれうるチャージャーはハイリスクハイリターンな勝負になる。せめて、なんとかよそ見している所を狙いたい。

ちなみにこっちを警戒しているスピナー相手にイカノボリを仕掛けると、1トリガーが決まらないとまず返り討ちに遭う。
弾速が早く高密度な弾幕には、台上から飛び出して台下に戻るまでに多くのダメージを受けてしまう。
仕掛けるならなんとかして注意を逸らすか、確実に仕留める心意気で。

同じ戦法を何度も繰り返すと、ボムコロやトラップで対応してくることもあるのでほどほどに。

 

相手にイカノボリを使われうる局面において、アーマー対策は何もできないのだが、ポイントセンサーをぶつけておけば、イカノボリを溜めているのが丸見えになるため、跳躍に対して距離をとっておこう。

身も蓋もない話だが、高台から身を乗り出している相手には下から狙撃した方がいいケースがほとんど。

運用

構成

索敵に特化したサブウェポンと能力を引き上げるエナジースタンドスペシャルに持つ、サポート寄りのブキセット。

ポイントセンサー

相手の位置をマーキングするサブウェポン
あらかじめ相手の位置を把握しておける能力は、奇襲が得意で撃ち合いに弱いメインの特性と完全に噛み合っており、
こちらに気づいていない相手を叩くのも、攻めてきそうな相手から逃げるのもかなり楽になる。
特にセンプク奇襲が驚異となるローラー種、フデ種、ボールドマーカーなどへの明確な対策にもなる。後述するがこのブキは近距離における戦闘がたいへん苦手なのでぜひとも活用していこう。

またカーリングボムやパージされたシェルターに投げつければ、相手が潜んでいるかすぐに判別できる。
相手がマーキング覚悟で突っ込んでくるなら、後ろに下がって味方と一緒に袋叩きにしてやろう。

当然ながら味方への支援にも有用で、チャージャーを持った味方や曲射が得意な味方がいる時はかなりの脅威に。
エナドリをキメた味方がいる時は攻めのきっかけを作るため、特に積極的にマーキングしておきたい。
後述するが、エナジースタンド付近での敵の待ち伏せも防ぎやすくしてくれる。
ヤグラやグレートバリアに対してセンサー効果は貫通して発動するため、バリア内に敵が潜伏しているか判断しやすくなる。

弱点としては塗り能力と攻撃能力が一切ないこと。肝心のキルはメインで決める必要がある。
ちなみにダメージも塗りも無いくせにキューインキに食われる。

エナジースタンド

高い塗り性能ゆえに回転率が良く、ガンガン発動していける。
特にH3リールガンにおいては、移動速度を上げることで高台への奇襲や敵からの逃走が行いやすく、さらに相手インク影響軽減は相手陣地においての生存率を高め、そして万一やられてしまっても1秒ほどで即復活できるなど、たいへん恩恵が大きい。

特に不慣れなうちは復活時間短縮が大きく、活動時間を純粋に伸ばせるのが嬉しいところ。
もちろんこの効果は味方へも分け与えられる。味方の前線戦闘能力を大きく底上げできるので、基本的には前線側に配置して積極的に飲んでもらおう。
ただしH3は撃ち合いをする武器ではないため、他の武器のように突撃するのはあまりいい選択肢ではない。

スタンドはしばらくの間その場に残り障害物として機能するので、チャージャースピナーの射線を無理矢理遮ったり、一部のスペシャルウェポンから身を隠す使い方ができる。距離は短いが一応投げられるので、うまく設置したい。
いい場所に立てられれば、こちらの奇襲チャンスにしたり、H3より射程の長いブキとも撃ち合える可能性が高まる。
当然味方も隠れられるので、ダイナモローラーブラスタースロッシャー等の回折攻撃が味方に多い構成ならば、ポイントセンサーを投げて敵を捕捉すれば、そこはエナドリをキメた彼らの狩場と化す。

ただし、ヒト状態でないとドリンクが取れないので注意。
逆手に取られて相手に遮蔽物として利用される可能性もあり、敵の曲射に苦しくなったり、味方の射線を遮ったりしては本末転倒なので、そういった構成ならば前線より後ろに設置することも検討しよう。
またドリンクの効果時間中はエフェクトが出てくるため、センプクからのキルが行いにくくなるのは注意。特にイカニンジャを用いた遠距離からの奇襲を行う場合は使い所を見極めたいところである。
もちろん、あえて飲まない選択肢もある(イカ状態ならば事故ってドリンクを飲むことはない)。
待ち伏せをしようとする敵を返り討ちにしてやろう。

ちなみに古いスタンドに新しいものを投げ込むと、古い方は即座に破壊される。敵のスタンドも破壊できるが、味方同士でも壊すことができる。

…と、全ブキの中でもトップクラスにサポート能力が高いブキセットとなっている。
しかしこのH3リールガンサブスペシャル共に直接的な塗りや攻撃能力を一切持たないため、塗りも戦闘も全てメインのインクショットのみでこなさなければならない。
それゆえにクセの強いメインを扱えるようにならなければバトルでの活躍は望めないだろう。

ちなみにポイントセンサーでマーキング中の相手を味方がたおした時やエナジースタンドの効果中の味方が相手をたおした際にアシストが加算されるのでアシスト数の表彰を取りやすい。
さらに塗り性能の高さをイカせば塗り面積の表彰も狙っていける。
バンカラマッチ(チャレンジ)では表彰を獲得することで得られるスコアを増やせるが、だからといって表彰を狙い過ぎて味方の足を引っ張っては本末転倒なので程々に。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

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メインウェポンは高い塗り密度によって陣地構築能力に優れており、その陣地を素早く動き回れる。
メインウェポンの使用中は鈍足という短所のフォローとなり、詰められそうなときに距離を取りやすくなったり、いざというときに射線を外しての反撃チャンスなど恩恵が多い。
&ref(): File not found: "イカニンジャ.png" at page "icon";イカニンジャ
敵に気付かれずにこちらの射撃ポジションまで移動するための暗殺者ご用達のギアパワー
ただしエフェクトで位置バレしやすくなるエナジースタンドとはアンチシナジー。あえてドリンクを取らない選択肢も必要となるだろう。
しかし、ガチマッチにおいてカウントリードのダメ押しなどに、イカニンジャを捨てて機動力を確保するために使うのもアリよりのアリだ。
&ref(): File not found: "サブ性能アップ.png" at page "icon";サブ性能アップ
ポイントセンサーの質を高める。長ーい効果時間のセンサーで短射程ブキ達の接近を封じ、いやらしく追い詰めよう。
&ref(): File not found: "インク効率アップ(サブ).png" at page "icon";インク効率アップ(サブ)
ポイントセンサーの数を増やす。コソコソと反撃の隙を窺う敵チームの位置をガンガン通報していこう。
&ref(): File not found: "スペシャル増加量アップ.png" at page "icon";スペシャル増加量アップ
素の状態では200Pとそこそこ重い必要ポイント。ドリンクを手早く準備してサポートしていきたい場合に使おう。
&ref(): File not found: "相手インク影響軽減.png" at page "icon";相手インク影響軽減
元々足元まで塗りたっぷりだが、メインウェポンの使用の隙の大きさから歩いて自インクに逃げ込む方がマシなことは結構ある。
&ref(): File not found: "復活時間短縮.png" at page "icon";復活時間短縮
直接キルする以外の手段で貢献することが多いため発動機会に恵まれる。 エナジースタンドが用意できない時にやられてしまっても手早く復帰できる十全なセーフティネットとなる 発動条件外(1デス目orキルした)ではエナジースタンドで復活短縮し、擬似的に常時発動できるシナジーは強力
&ref(): File not found: "リベンジ.png" at page "icon";リベンジ
自分をキルした相手への復讐に。ワントリガーキルで遠距離からの暗殺ができるブキなので、特にリッターやハイドラといった長射程への対抗手段になりうる。

TIPS

  • これまでのH3リールガンとは見た目が変わっている。
    • 初代、2ではL3リールガンの砲身を伸ばしただけの見た目だったが、今回では砲身の他にも調整用のバルブや持ち手やホースノズルなど様々な部分が異なる。より重厚感あふれるような見た目に進化した。以下はこれまでのH3リールガンの見た目。
  • トリガーを引いた際のSEが追加されている。
  • ワントリガーで発射された弾3発が全て1人の相手プレイヤー(もしくはイカバルーン)に命中し、合計ダメージが100を超えた場合、特殊なエフェクトとSE(ピチュン)が発生する。
    • 見た目のみで特別な効果は特になく、他プレイヤーからは見えたり聞こえたりする事もないが、ワントリガーキルの成否をこれで判断する事が出来る。

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