特殊シューター「L3リールガン」の改造モデル。
攻撃力、射程、塗り性能の高い弾を発射できるリールガン。
3連射の弾をすべて当てれば相手を倒す威力を持つブキだ。
連射はやや遅いのでしっかり的を狙う必要がある。
▲説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2015年9月11日のツイートより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの H3リールガンは、 L3リールガンより 攻撃力が高い 3点バーストタイプの シューターでし! | |
連射力は少し ひかえめでしが、 ポイントセンサーで 相手の位置を見つけだして 一気に相手を しずめれば問題ないでし! | |
相手の探知だけでなく エナジースタンドでも チームをサポートできるので、仲間と共に カツヤクしたい人に かわいがって欲しいでし! |
オルカ社製のセミオート型シューター。
トータルスペックは高いが3発全て当てなければ倒しきれず、射撃後には硬直で隙を晒すクセの強さを併せ持つ。
スプラトゥーン3において最も扱いが難しい武器の一角であり、それ故熟練者は極めて少ない。
サブで敵をマーキングでき、スペシャルは機動性の強化と倒されたときの保険になりうる。
サポート・妨害に秀でた組み合わせとなっているが、サブ、スペシャルともに攻撃能力は一切ない。
メイン一本で敵を仕留められるような、卓越する技能を持つプロフェッショナル向けの構成。
メイン性能
ver.7.2.0現在
有効射程 | 3.5 | 確定数維持射程 | 3.5 |
---|---|---|---|
レティクル反応距離 | 3.1 | 塗り射程 | 4.5 |
拡散 | 1.0° | ジャンプ中拡散 | 1.0° |
ダメージ [1トリガー] (対応経過時間) | 44.0~22.0 [132.0~66.0] (8F~40F) | 確定数(トリガー数) | 3~5(1~2) |
連射フレーム [トリガー] | 5F [32F] | 射撃後硬直時間 | 21F |
キルタイム | 0.183秒/kill | DPS | 230.60/秒 |
射撃継続時間 | 7.633秒 | インク消費量(装弾数) [1トリガー] | 2.25%(44発) [6.75%(14回)] |
インク回復不能時間 | 25F(0.416秒) | 1トリガー塗りポイント | 22.0p |
射撃中ヒト速 | 0.60 | イカ速 | 1.92 |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | ||
インク効率(ダメージ) | 1822 / 14.8kill | インク効率(塗り) | 330p |
SR補正 | ダメージ 70.0~60.0(ワントリガー210~180) インク消費量(装弾数) 1.8%(55発) | ||
備考 | 3発ヒット時に専用クリティカルエフェクトが発動 |
初速 | 28.75 | 直進フレーム | 4F(0.067秒) |
---|---|---|---|
足元塗り間隔 | 2→3発毎 [1トリガー毎] (10F→32F毎) | ||
最大中間塗り数 | 3個 | 中間塗り間隔 | 1.2本毎 |
足元塗り半径 | 0.46 | 中間塗り半径 | 0.33 |
着弾塗り半径 | 0.45 | ||
着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 0.8倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 1.2倍 | 12倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1倍 | 1.5倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1.2倍 | 1.32倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.7倍 | 0.77倍 |
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1.2倍 | 1.32倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
- リールガンの射撃後硬直時間とは、1トリガーの3発目が射撃されたフレームの直後にある、射撃できない時間のこと。
メイン解説
リールガンは一度ZRボタンを押すと弾が3発飛ぶ、いわゆる3点バーストが行えるシューター。
他のシューターとは違いZRボタンを押しっぱなしにしても弾は連射されず、射撃のたびに入力する必要がある。
この仕様は部分はL3リールガンと共通している。
さらに、このH3リールガンはL3リールガンよりも攻撃力、射程、塗り性能がアップしている。
それにより
- 射撃のブレはわずか1°でブレない。ジャンプしてもブレることはない。
- スプラシューター以上の長い射程を持ち、プライムシューター、デュアルスイーパーに並ぶ飛距離をほこる。
- 長射程ブキでありながら塗りも強い。なんと短射程シューター並の高い塗り密度。
- インク効率は並だが、飛距離と塗りが高いことから燃費に対する塗り効率も高い。
- 短射程特化ブキ「ボールドマーカー」と同じキルの速さ。.52ガロンに次いで速い。
と、スペック上で見ればその性能は非常に高いといえる。
しかし、このH3リールガンは致命的な弱点を抱えている。
「トリガーを引くと同時に21F(0.35秒)の間、硬直が発生する」のである。
この硬直中は移動、ジャンプしかできず、イカ状態やサブ使用ができない。さらに移動速度も遅い。いわゆるブラスターと同じ挙動である。
このため攻撃の回避が難しく、相手からすれば大きなスキとなってしまう。
ゆえに戦闘時においては、この硬直をどうやって誤魔化すか?がカギとなる。
塗り
前述の通りメインの塗り性能はかなり高く、適当に移動しながら撃つだけでも中々の効率で塗ることができる。
弾の1発1発それぞれの塗り面積が大きく、また精度が優秀ゆえ塗り被りがほぼ発生しないのも素晴らしい。塗り半径が距離によって一律の大きさという特性もL3リールガンから引き継いでいる。
若干塗りのスキマは生じるが「フルチャージしたチャージャーのような塗りをワントリガーで行える」というイメージ。
広い場所を塗る時はカニ歩きで塗ると非常に効率的。さらにナナメに移動しつつ塗っていくと、ほぼスキマ無く塗りたくることができる。
短時間における整地能力は今作でも圧倒的な強みとなり、敵陣で塗り荒らせば塗りトップの金バッジも夢ではない。
また壁を塗る時は上下に視点を動かしながら撃つと塗りやすい。このブキは壁塗り補正がかかっており、床を塗るよりも広く塗ることができるので縦横に広げるように塗ることで、ワントリガーのみで経路を作れるのも強み。
戦闘
戦闘ではクセの強い3点バースト射撃をイカに使いこなせるかがミソ。
キルタイムは早いうえに射程が長く精度が良いという長所をイカした先手必勝での不意打ちを最も得意とする。
ワントリガーキルをキメられればチャージの無いチャージャーのようなキルができて大変スタイリッシュ。成功時は独特のエフェクトと効果音が鳴り非常に爽快。この音を聞く気持ちよさこそ本ブキ最大の強みだと言っても過言ではない
高台のチャージャーやスピナー、ストリンガーをワントリガーで暗殺することも得意とする。
が、逆に1発でも外した場合は転じて最悪な状況になりやすく、射撃後の硬直によって隙だらけになったところを狙われてあっさりやられてしまいがち。逃げ道を作って逃げようにもワントリガーの長い隙が必ず生じるので、塗り状況が悪い時に外すと最悪。
また連射ができない分継続DPSが非常に低く、シールド等を破壊するのは苦手。
総じて、真正面からの撃ち合いは苦手である。
さらにボムも無いため、近寄られた場合の保険となる手段はメインしか存在しない。
上手く当てられれば別だが、ボールドやローラー、スパイガジェットなどに近距離での戦闘を挑まれるとほぼ詰む。
そうならないように相手の距離を見極め、「ここを通ってくるかも」というインクを塗りつぶしておきたいところ。
いつでも後退できるようにしっかり自陣を整えておこう。
同じ相手に3発の弾を1トリガーで当てる必要があるので、傾斜や障害物が多い地形では不利になりがち。
逆に平地同士の戦闘や、高台への急襲が得意。集弾性が良いので、低い障害物に隠れる相手には曲射で対応できることもある。
ステージによって有利となる場所を抑えておき、そこからどう相手をねじ伏せられるかがカギとなる。
より詳しい戦闘のコツは以下。長いので折りたたんであるが、H3リールガンの入門プレイヤーは読了されたし。
戦闘のコツ
このブキの真価をイカすならしっかりと1トリガーで仕留め切りたい。しかし定点に留まっている的ならまだしも、撃ち合いの中で動き回る相手には非常に厳しいものがある。
リールガンの特性上、素早く倒しきるには3発全てあてなければならないので、1発で済むチャージャーやブラスターとは違ったエイムをしなければならない。
そこで以下にH3リールガンにおける戦闘と狙い方のコツを記載する。
狙いの基本
敵にレティクルを合わせてからトリガーを引くことを意識しよう。
初弾からきっちり3発当てることが何よりも重要である。
1発でも外すとキルタイムが極端に落ちる性質上、このブキで素早く敵を倒すには1トリガーの3発全てを命中させなければならない。
また、シューター系ブキは弾の速度に射撃時のプレイヤーの移動速度が(歩き撃ち時でもジャンプ撃ち時でも)上乗せされる。したがって、前方に歩いたりジャンプしながら撃つと弾速が速くなり敵との距離も小さくなるので、1発1発の連射間隔が見かけ上短くなり、キルタイムが上がる。逆に後方に移動しながら撃つ場合は、連射間隔が見かけ上長くなり、キルタイムは下がる。
フルオート射撃ならばともかく、1発1発を当てられるかどうかで生死が分かれるリールガンにとっては無視できない差である。
ジャンプ撃ちは移動硬直をごまかしたり相手の射撃を回避するのに便利だが、おおよそ移動を伴うため上下と移動ブレを含めたエイムが必要になる。
前後のみであれば照準は上下にしかブレないが、左右に飛ぶと相応に動くため、より高度な射撃を求められる。
空中での射撃精度が良いこと、セミオートであることにより、ボールドマーカーや.52ガロンのような「至近距離からジャンプして相手の頭上からインクをかける」ということが不得意。
あと一発が欲しいときに、弾が散ることを使って命中率を補うことはできないことも覚えておこう。
射撃難易度と回避性能は比例するため、必要なダメージや戦う相手の種類など、状況に応じて使いこなせればよりイカしている。
弾速がチャージャーほど速くなく、ブラスターほど遅くもないので、泳ぐ相手には偏差撃ちが必要な場合もある。試し撃ちの的で弾速の感覚を掴むといい。
動き回る相手を横っ飛びしながらワントリガーで仕留められるのなら、最高のエイムを持っていると言えるが、もはや狙ってできるプレイヤーはほとんどいないだろう。
動かない相手への奇襲
このブキで敵に奇襲する際に、ブラスターやチャージャーなどの1確ブキでの場合と最も異なるのが、3発打ち切るまでの間相手にレティクルを「合わせ続けなければならない」という点である。
止まっている相手に対して撃つとき、仮に初弾を当てたとしても闇雲に移動しながら撃ってしまうと、2~3発目を外してしまい非常にもったいない。
射撃している間は、自分のキャラの動きに応じて敵にレティクルを合わせ続けることを心がけるべし。
特に相手に気づかれていないときは、まず一呼吸おいて冷静にレティクルを合わせてから3点バーストを叩き込もう。
相手に気づかれずに接近するには気配を隠して行動する必要がある。あまりジャンプ撃ちばかりしているとかなり目立ってヘイトを買うので、慣れないうちは塗りと攻撃の意識をハッキリ分けておこう。
特にイカニンジャを採用しないなら、スティックをゆっくり倒して静かに移動する方法を習得しておきたい。
たとえ高台の相手に睨まれていても、物陰から上手く曲射して経路を作り、静かに接近できれば奇襲のチャンスを作れる。味方がヘイトを集めているなら尚更。
動かない相手との撃ち合い
スライド硬直中のマニューバーやポイズンミストを食らった相手、インクに足を取られている相手などの場合。
そもそもH3は撃ち合いが得意ではないため無理をして撃破する必要はないが、相手の隙に漬け込めるキルタイムはあるので、エイムに慣れてきたら狙って行きたい。
動く相手より動かない相手のほうが格段に当てやすいものの、こちらの位置がバレたときは相手も反撃してくる。H3のキルタイムをイカしたいところだが、3発撃ち切った上で相打ちになるのも珍しくはない。
そこでエイムずらしを活用しよう。
相手の射程内に入っているときは基本的にジャンプ撃ちで迎え撃とう。H3リールガンのジャンプ撃ちは弾が全くブレないという特長があるため、接近戦において重要である。ただジャンプ撃ちと言っても前後左右、大ジャンプ小ジャンプと使い分けることによって敵の裏をかける。
ただし、いくらブレがないとはいえジャンプすることによってイカ状態に戻るのが若干遅くなるため相手に気づかれていないとき、あるいは相手の射程外にいるとき無闇に使わないようにしたい。
動いている相手への奇襲
ポイントセンサーを受けた相手、マルチミサイルに追いかけられている相手など。H3リールガンを使っていれば結構な頻度でこの機会が訪れるはず。
センサーがあるのなら相手が止まった瞬間に奇襲を仕掛けるのもいいが、そんなにモタモタしていられない時も多い。特に目視で確認した相手。
相手の直線移動に対して軌道上にまっすぐ狙いをつけられれば、撃破するのは容易。カーリングで突っ込んでくる相手にも基本的にコレ。
前後移動のみであれば簡単だが、左右を組み合わせられると、途端に狙いづらくなる。
対策としてはこちらも左右平行に動くこと。相手について行くようにぴったり合わせれば、ブレ幅が小さくなり狙いがつけやすくなる。
また、相手の進行方向に向かってレティクルをわずかに動かしながら撃つことで2発以上当たる可能性が大きくなる。
問題は上下に動く相手で、前作にあったスペシャルである縦方向にしか動けないスーパーチャクチは比較的対処しやすかったものの、上下左右に動きながら撃ってくるブラスターやジェットパックは、奇襲であっても撃破するのが難しい。
相手のジャンプ撃ちならば着地点を狙えばあてきれるが、高台から落ちていく相手を空中で撃墜するのは至難の技。一応1~2発当てようと思えばある程度楽なので、撃ち合いにもつれ込む覚悟で2トリガー目に賭けるのもありか。
動いている相手との撃ち合い
というかこの状況を極力作ってはいけない。散々言われているが、たださえサブとスペシャルが殴り合い向きでないH3リールガンで積極的に撃ち合いをするのは自殺行為とも言える。
が、残念だがH3は相手と会敵した場合かなりの確率で喧嘩をふっかけられるのでなんとかして自衛しなければならない。
以下二つの策が有効である。
もっとも手軽なのが、「相手にとって有利な地形で戦わず、自分の戦いやすい地形まで引きつけて戦う」こと。
退路が確保された一対一ではかなり有効。段差や傾斜のある場所では射程をイカせず弾が地形に吸われやすいためにとても不利である。
しかし、平らな場所やひらけた場所に相手をおびき寄せることで撃退も生存もしやすくなる。追いかけてこないなら仕切り直せる。ポイントセンサーを食らわせておけばなお良い。
次点で、「味方と連携できる場所まで撤退する」こと。H3の射程と塗り性能をイカして少しずつ下がり、相手の進行を遅らせよう。ポイントセンサーをまきびしとして撒いておけば、移動ルートがわかりやすくなる。
H3の舐められやすさをあえて逆手に取り、釣り出した相手を味方の奇襲や支援でキルまで持っていけたなら戦果は十分だ。
撤退すら出来ず、時間稼ぎを要求される場合でもない上、相手がこちらを確実に倒しに来るとわかった場合のみその場で撃ち合いを行う。
しかし、上の撃ち合いの項目をマスターしていても、立体的に動き回る相手をメインだけで仕留めるのには運が絡んでくる。
お互いが激しく動く戦闘ではH3リールガンの強みをイカしづらく、大抵は不利な状況での戦闘となる。
継続DPSの低いこのブキで突っ立っていれば当然蜂の巣にされるため、基本的にはこちらも動いて相手の射撃を避けることになる。
左右方向へのエイムずらしで、並走するか反転するは一長一短。
相手への狙いがつけやすくなる並走は向こうからの射撃も通りやすくなるため、こちらより低精度であったりDPSが低めの相手に。
反転は距離を稼ぐことができるため、射程の短い相手や高精度の相手に効く。ただし実質倍速で動くため、3発当てるのは高難易度。
上下方向、ジャンプは撃ち合い時に有効である。
このブキはジャンプ撃ちのブレが1°と地上状態と一切変わらないので、弾ブレによる拡散というデメリット無しに射撃後の長い後隙を軽減することができる。なお、ジャンプ撃ちで自身のエイムがズレてしまわぬよう、試し打ちで前後左右方向あるいは大ジャンプ小ジャンプなど様々な場合のジャンプで3点バーストを当てる練習をするとよい。
前方に飛び出しながら射撃する事で、実質的な射程を伸ばすことができる。後方の場合は一気に後退できるが、背後を狙うボムに要注意。
しかしどちらにせよ着地点は容易に見破られるため、1トリガーで倒せない場合、重い反撃は覚悟すること。
前後方向は概ねほかのブキと同じだが、射撃硬直を狙って距離を詰めてくる相手に注意。H3が最もやられやすいのは大体外した隙を突いてくる場合である。
相手の方がキルタイムが遅かったり、ブラスターやスロッシャーなど連射間隔が遅いブキと対面するときなど、場合によっては中途半端に距離を取るより、詰めて瞬殺を狙った方が楽なこともある。
相手に回り込みながら銃口を押し付けるイメージを持つとよい。
ただ倒されるのではなく、自分の腕を信じて撃退を狙うか、無難にセンサーの置き土産を残すかは、瞬時に判断したい。逃げられない状態でH3リールガンができることは少ないからである。
感度を調節してみる
見ての通りとんでもないじゃじゃ馬とも言える性能なので高Xパワーの猛者でさえ扱える人はほんの一握り。
何をどうしても当たらない適正皆無の場合はともかく、試し撃ちのバルーンやサーモンランでは当たってもバトルでは全く当たらない場合は操作感度が関係している場合がある。この手の問題は瞬時な判断や位置取りが関係する為に操作感度を両方+5に設定しがちな短射程シューターやローラーを愛用するプレイヤーでとりわけ多く起こる。これでは動かない相手ですらも照準がブレて初撃を外してしまう。
また超長射程を扱うために操作感度を低く設定しすぎている場合も相手の後を追う形で外してしまう。
やたら撃ち負ける場合は操作感度を設定し直すのも手だ。少々面倒ではあるが新たな発見があるかもしれない。
結局のところ、やはり3発当てるのが大事であり、撃ち合いでの勝率を上げるために練習は重要である。
そして何より、3点バーストを当てやすいよう塗りで優位を取るなど、キルしやすい状況を作り出す立ち回りが必要となってくる。
このブキを握ってしばらくのうちは、短射程に距離を詰められて撃破されたり、他の長射程ブキに競り負けたりすることがあると思うが、あまり落ち込まないように。
というのも、射線が通っていてトリガーが引けているなら、当たりさえすればその対面は勝てた可能性があるということ。
その場合は自分を責めずにもっと上手くなれる余地があると考えよう。
歴戦のガンスリンガーたちでも練習は欠かさない。なんなら試合に出ている時間より長く、ロビーや試し撃ちに引きこもっている者も少なくない。
今作では試し撃ちやロビーのイカバルーンが動くため、上の項目の状態を再現しやすい。
このブキで培ったエイム力は決して無駄にならないはずだ。
ここを見てくれている努力を惜しまぬガンスリンガー達が、試合で好成績を残すことを願う。
新アクション、イカロールとイカノボリの相性について
このブキはジャンプやアクションによるブレ増加が一切ないため、イカロール、イカノボリを交えたインクショットを有効に使うことができる。詳しくは下の折りたたみにて。
イカロール
泳ぎ状態にて進行方向からおおよそ90°以上の転進を行いつつジャンプすると、イカロールを行う。
イカロールに成功すると、ジャンプした直後に弱いアーマーがつき少しだけダメージを弾いてくれる。ただし、タイミングはかなりシビア。
硬直持ちのブキである以上、大量に飛び交うボムやサメライド、マルチミサイルなどが厄介だが、咄嗟にイカロールを出せれば最低限身を守れる可能性がある。
生存を意識するイカロールなら前から後(↑↓)や、くの字型移動(↙︎↘︎)など、とにかく距離を取る事。
射撃精度が良いのでイカロールで攻撃を弾いた後、ジャンプ状態から1トリガーキルを狙うという魅せプレイじみた行動も選択肢にはなるが、前後に飛ぶジャンプ撃ちならいざ知らず、左右に飛ぶと放物線の軌道も相まって笑えるほど当てられない。
前イカロールから狙う時はダメージを防ぐ以外にもライバル帯のブキに射程ギリギリから攻撃を通しやすくできる。(同射程帯のプライム、96、キルタイムの遅いラピブラ、ジェッスイなど)ちなみにデュアルスイーパーとケルビン525にこれで突っ込むとまず間違いなくスライドされるので博打気味。
短射程が相手なら、後イカロールで距離を取って引き撃ちを狙える。
が、通常のジャンプ撃ち同様、撃ち損じるとほとんど反撃確定なのは相変わらず。
チャージャーやダイナモなど一確ブキを相手にイカロールをする時は、相手の攻撃にアーマーを合わせられないと間違いなくやられてしまう。
スピナー相手はリスクが非常に高く、こちらのアーマーを剥がした上で高密度の攻撃が続くので、1トリガーが決まっても相打ち以上に持ち込むのは難しい。
自身への恩恵も大変大きいイカロールだが、それゆえ相手に使われると厄介極まりない。
というのも、3発当ててクリティカルが発生しているのに耐えられる、なんていうことが発生する。
ボムがないのであらかじめ貫通ダメージを与えることも出来ず、このブキセットでは対策らしい作戦は存在しない。
一応、相手のイカロールからの反撃リスクを抑えるためにも、ポイントセンサーでマーキングしたり、一息で相手の射程内に入られないように塗っておくなど、立ち回りで多少カバーすることはできる。
イカノボリ
壁に潜伏してBボタンを長押しすると可能。
↑にスティックを入力して勢いよく飛び出さないとアーマーはつかない?(要検証)
飛び出した瞬間に弱いアーマーがあり、強力な攻撃にも耐えることができる。ただし、ジャンプの頂点付近では既に切れているので、過信は禁物。
タメが必要なので、相手から逃げる局面においての使用はあまりないと思われる。(タチウオパーキングが実装されれば別かもしれないが)
高台へのアクセスを容易にするので、必然的に攻撃的な運用になるが、大きくジャンプするので上下方向のブレが発生する。
実戦で扱うにはかなりの練度がいるので、要練習。
山なりに飛び出すので、ジャンプ頂点付近で射撃した方が狙いをつけやすい。飛び出す前に下側に照準を向けて、ジャンプ時に合わせるようにするのが狙いやすいかもしれない。
一回の跳躍では1トリガーがせいぜいなので、しっかり狙おう。
外してしまって、相手が台上に居座っているならそのまま台に乗らないこと。射撃してから台上に着地してしまうと、その頃には硬直が発生しているので、ここはそのまま台下に自由落下するといい。
長射程シューターなどDPSに優れない相手には、低リスクで使っていけるものの、アーマーが切れたところを一撃で抜かれうるチャージャーはハイリスクハイリターンな勝負になる。せめて、なんとかよそ見している所を狙いたい。
ちなみにこっちを警戒しているスピナー相手にイカノボリを仕掛けると、1トリガーが決まらないとまず返り討ちに遭う。
弾速が早く高密度な弾幕には、台上から飛び出して台下に戻るまでに多くのダメージを受けてしまう。
仕掛けるならなんとかして注意を逸らすか、確実に仕留める心意気で。
同じ戦法を何度も繰り返すと、ボムコロやトラップで対応してくることもあるのでほどほどに。
相手にイカノボリを使われうる局面において、アーマー対策は何もできないのだが、ポイントセンサーをぶつけておけば、イカノボリを溜めているのが丸見えになるため、跳躍に対して距離をとっておこう。
身も蓋もない話だが、高台から身を乗り出している相手には下から狙撃した方がいいケースがほとんど。
サブ・スペシャル
索敵に特化したサブウェポンと、能力を引き上げるエナジースタンドをスペシャルに持つ、サポート寄りのブキセット。
ポイントセンサー
相手の位置をマーキングするサブウェポン。
あらかじめ相手の位置を把握しておける能力は、奇襲が得意で撃ち合いに弱いメインの特性と完全に噛み合っており、
こちらに気づいていない相手を叩くのも、攻めてきそうな相手から逃げるのもかなり楽になる。
特にセンプク奇襲が脅威となるローラー種、フデ種、ボールドマーカーなどへの明確な対策にもなる。イカニンジャの効果もこれにより潰せるのが大きい。
後述するがこのブキは近距離における戦闘がたいへん苦手なのでぜひとも活用していこう。
またカーリングボムやパージされたシェルターに投げつければ、相手が潜んでいるかすぐに判別できる。
相手がマーキング覚悟で突っ込んでくるなら、後ろに下がって味方と一緒に袋叩きにしてやろう。
当然ながら味方への支援にも有用で、チャージャーを持った味方や曲射が得意な味方がいる時はかなりの脅威に。
エナドリをキメた味方がいる時は攻めのきっかけを作るため、特に積極的にマーキングしておきたい。
後述するが、エナジースタンド付近での敵の待ち伏せも防ぎやすくしてくれる。
ヤグラやグレートバリアに対してセンサー効果は貫通して発動するため、バリア内に敵が潜伏しているか判断しやすくなる。
弱点としては塗り能力と攻撃能力が一切ないこと。肝心のキルはメインで決める必要がある。
なお、ダメージ、塗りはないもののキューインキには吸われてしまうので注意。
エナジースタンド
高い塗り性能ゆえに回転率が良く、ガンガン発動していける。
特にH3リールガンにおいては、移動速度を上げることで高台への奇襲や敵からの逃走が行いやすく、さらに相手インク影響軽減は相手陣地においての生存率を高め、そして万一やられてしまっても1秒ほどで即復活できるなど、たいへん恩恵が大きい。
特に不慣れなうちは復活時間短縮が大きく、活動時間を純粋に伸ばせるのが嬉しいところ。
もちろんこの効果は味方へも分け与えられる。味方の前線戦闘能力を大きく底上げできるので、基本的には前線側に配置して積極的に飲んでもらおう。
ただしH3は撃ち合いをする武器ではないため、他の武器のように突撃するのはあまりいい選択肢ではない。
エイムに自信がないなら中衛ポジションを維持しつつ復活時間短縮の保険をかけるのがおすすめ。
ヒト状態でないとドリンクが取れないので注意。
またドリンクの効果時間中はエフェクトが出てくるため、センプクからのキルが行いにくくなるのは注意。特にイカニンジャを用いた遠距離からの奇襲を行う場合は使い所を見極めたいところである。
もちろん、あえて飲まない選択肢もある(センプク状態ならば事故ってドリンクを飲むことはない)。
待ち伏せをしようとする敵を返り討ちにしてやろう。
スタンドはしばらくの間その場に残り障害物として機能するので、チャージャーやスピナーの射線を無理矢理遮ったり、一部のスペシャルウェポンから身を隠す使い方ができる。距離は短いが一応投げられるので、うまく設置したい。
いい場所に立てられれば、こちらの奇襲チャンスにしたり、H3より射程の長いブキとも撃ち合える可能性が高まる。
当然味方も隠れられるので、ダイナモローラーやブラスターやスロッシャー等の回折攻撃が味方に多い構成ならば、ポイントセンサーを投げて敵を捕捉すれば、そこはエナドリをキメた彼らの狩場と化す。
逆手に取られて相手に遮蔽物として利用される可能性もあり、敵の曲射に苦しくなったり、味方の射線を遮ったりしては本末転倒なので、そういった構成ならば前線より後ろに設置することも検討しよう。
ちなみに古いスタンドに新しいものを投げ込むと、古い方は即座に破壊される。敵のスタンドも破壊できるが、味方同士でも壊すことができる。
…と、構成としては全ブキの中でもトップクラスにサポート能力が高いブキセットとなっている。
しかしこのH3リールガン、サブ・スペシャル共に直接的な塗りや攻撃能力を一切持たないため、塗りも戦闘も全てメインのインクショットのみでこなさなければならない。
それゆえにクセの強いメインを扱えるようにならなければバトルでの活躍は望めないだろう。
ちなみにポイントセンサーでマーキング中の相手を味方がたおした時やエナジースタンドの効果中の味方が相手をたおした際にアシストが加算されるのでアシスト数の表彰を取りやすい。
さらに塗り性能の高さをイカせば塗り面積の表彰も狙っていける。
バンカラマッチ(チャレンジ)では表彰を獲得することで得られるスコアを増やせるが、だからといって表彰を狙い過ぎて味方の足を引っ張っては本末転倒なので程々に。
ギアパワー考察
H3リールガンにおけるギアパワーの考察。
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
が付いたものはエナジースタンドに効果が内包されているギアパワーを示す。
優先度の高いギアパワー
- イカダッシュ速度アップ
イカ状態の移動速度を強化し、機動性を底上げできる。
メインウェポンは高い塗り密度によって陣地構築能力に優れており、その陣地を素早く動き回れる。
インクショット中は鈍足…という短所のフォローにもなり、詰められそうなときに距離を取りやすくなったり、いざというときに射線を外してからの反撃チャンスなど恩恵が多い。
なお、エナジースタンドの効果に内包されているギアパワーの1つであり、ギアパワー29Pt以上を積むとエナジースタンド状態でもイカダッシュ速度が上がらなくなる(上限になる)。好みに応じて調節しよう。
- 相手インク影響軽減
相手のインクを踏んでも移動が鈍くなりにくく、また足をとられている状態でもジャンプしやすくなる。
このブキは継続エイムがとにかく大事だが、相手のインクを途中で踏んでエイムがズレるというリスクを減らせるのは大きい。
ヒト移動速度アップも合わせて装備するとさらに効果的なので、是非とも積んでおこう。
相手陣地にガンガン押し上げて戦えるベテランガンナー向けだ。
- ヒト移動速度アップ
撃ち合い、引き撃ちに強くなる。
射撃中・硬直中の移動速度は遅く強化幅が少ないが、射撃後の移動に効果が大きく乗る。これにより、素早く後退できるのは強み。
このブキはほとんどのシューターを食える長射程に加えて、ジャンプ撃ちでも一切ブレない唯一無二のブキ。ジャンプしつつ後退を交えて狙うことで、相手の射程から外れつつ攻撃できる。
さらに相手インク影響軽減も合わせて装備すると効果的なので、是非とも積んでおこう。
エナジースタンドに内包されているものの、効果時間外でも積極的に戦いを仕掛けたいハンターな貴方にオススメだ。
- サブ性能アップ
ポイントセンサーの飛距離、およびマーキング時間を強化する。
ポイントセンサーの長~い効果時間のセンサーで短射程ブキ達の接近を封じ、いやらしく追い詰めよう。
イカニンジャを搭載している相手への明確な牽制にもなり、実質投げるだけで「相手のフクのメインギアをつぶせる」という強力な効果。
メインギアパワーに1つだけでも搭載しておけば、メインのインクショットよりも長いところに届くため、サブをイカした戦い方をするクレバーな方にオススメだ。
- インク効率アップ(メイン)
高い塗り性能だが、広い部分をカニ歩きで塗りたくると思った以上にインクがカツカツになる。
塗りを重視したい場合に役立つほか継戦能力も上がるため、戦闘面でもあと1発でキルできる!という場面でインク切れになるリスクを大きく減らせる。
H3リールガンはなぜかインク効率アップ(メイン)の効果が大きいグループに属しているため、サブギアパワー1コだけでも効果は大きい。サブ1つだけで2トリガーも多く撃てるようになるのだ。あまった枠があれば是非とも採用してみよう。
- インク効率アップ(サブ)
ポイントセンサーのインク消費量を軽減できる。
ポイセンはインクロック時間が1.25秒とキューバンボム以上に長く、インク回復までも時間がかかる。
イカニンジャへの対策はもちろん、メインの塗り効率の良さで相手を牽制する場合には欠かせないため是非とも採用しておきたい。
- 復活時間短縮
相手をたおせないまま連続でやられた場合の復活時間が短くなる。
このブキはメイン以外での攻撃手段を持たないため、必然的にキルする機会も他ブキに劣りがち。
もちろん相手を屠れるベテランガンナーであれば効果は薄くなるので、自分のプレイスタイルと相談しよう。
ただし連続デスがかさむことも多いガチマッチにおいては優先度は高い。エナジースタンドが用意できない時にやられてしまっても手早く復帰できる十全なセーフティネットとなる。
発動条件外(1デス目orキルした)ではエナジースタンドで復活短縮し、擬似的に常時発動できるシナジーは強力だ。
- カムバック (アタマ専用)
復活後20秒間、「インク効率アップ(メイン+サブ)」、「インク回復力アップ」「ヒト移動速度アップ+イカダッシュ速度アップ」「スペシャル増加量アップ」がメインギアパワー1つぶんアップ。
やられたときの保険に有用。移動速度が上がるため復帰も早められるほか、スペシャルを溜めてエナジースタンドで味方を強化させやすくなる。
常時発動するうえ復活ペナルティの影響を受けないので、採用する価値は高い。
- イカニンジャ (フク専用)
イカダッシュを察知されにくくなる。ただしイカダッシュ速度が遅くなる。
敵に気付かれずにこちらの射撃ポジションまで移動するための暗殺者ご用達のギアパワー。高台のリッター4Kやハイドラントを撃ち抜きたいときに便利。
ただし、0.5秒間だけ飛沫が出てきてしまうようになっているので、撃ち合い主体では採用しづらい。なのでシューターや短距離ブキ相手よりも、長射程・固定砲台タイプのブキへの対策といえる。
注意点として、飛沫は消せても「移動している跡」は出てくる。この移動してくる跡で見破って撃ち抜いてくるので、過信は禁物だ。
またエナジースタンドと相性が悪い。強化エフェクトで丸見えになってしまう。
イカニンジャがなくても、スティック半倒しで飛沫及び移動している跡を出さずに移動はできるので、高台相手へ忍び寄るときはそちらのテクニックも練習しよう。
- リベンジ (フク専用)
自分をたおした相手をサーマル状態にでき、さらにその相手を倒すと相手に復活ペナルティアップの効果を押し付けられる。
ワントリガーキルで遠距離からの暗殺ができるブキなので、特にリッターやハイドラといった長射程ブキへの対抗手段になりうる。溜めブキを持った相手が物陰で溜めている隙にセンプクで忍び寄って、相手が射撃しようと物陰から出た瞬間を撃ち抜こう。
インクセンプク中の相手は見えないが、逆に言うとリベンジを付与したのに透視効果が発揮されない=センプクしての不意討ちを狙う相手なのでポイントセンサーでおしおきしていこう。
また「試合開始後に塗ってすぐエナジースタンドで強化→たおされる→すぐ復活→相手にリベンジキルをキメて復活ペナルティを押し付ける」という呪いのデーボのような芸当も可能。
注意点として、相手がたおされれば効果はなくなる。またリベンジ対象相手にばかり注意が行き、結果として別の敵に足をすくわれないように注意したいところ。サーマルはたおされない限り永続して続くので、必殺できる状況をうかがっていこう。
状況によってはリベンジを狙っていくよりは相手との不利な対面を回避するためにも利用していきたい。
その他のギアパワー
優先度は高く無いが、H3リールガンとの相性もすべてここにまとめている。
参考にしていただきたい。
- サブ影響軽減
ボムの爆風ダメージ、マーキング時間を軽減できる。
とくに、トラップとポイントセンサーへの対策に役立つ。
マーキングを早く切れるようになり、相手に位置を探られにくくなれるため、同じくポイントセンサーを持つスクイックリンαや、トラップを持つリッター4Kを相手取る場合に特に強力だ。
そうでなくても、トラップやボムの爆風も軽減できるし、ポイズンミストでも動きがにぶくなりにくくなる。
注意点として、このギアパワーは多く搭載しなければ効果はほとんど実感できない。またスペシャルのホップソナーのマーキングや、マルチミサイル、ジェットパックの爆風ダメージも軽減できない。
マーキングを早く切り位置をさぐられたくない、まさにニンジャプレイヤー向けといえるギアパワー。
- インク回復力アップ
インクの回復速度が上がる。イカセンプクだけでなく、非射撃時のヒト状態でも回復速度がアップする。
ポイントセンサーで消費したインクを素早くリカバリーでき、マーキング→攻撃がやりやすくなる。
また、うっかり弾切れ(インク不足)になってしまって、さらに相手インクに足を取られている絶望的な状況でも、ちょっと待てば相手をキル可能な3発ぶんの弾を補充しやすくなる。せめてもの道連れキルや、一発逆転もねらいやすい。
- スペシャル増加量アップ
スペシャル増加量アップ|スペシャルのエナジースタンドの発動率を上げられる。
開幕同時に自陣を少し塗ればエナジースタンドで仲間をサポートしやすくなる。サポーター向けだ。
ただしエナジースタンドを発動して一定時間はスペシャルが溜まらないので注意。その間に壁塗りおよび相手をキルするなどで立ち回りを変えるのもいいだろう。
- スペシャル性能アップ
こちらはエナジースタンドのドリンクの効果時間を延ばす効果。
スペシャル増加量アップに比べると復活時間短縮をアテにして服用してすぐに突撃して復活するような使い方よりは、ドリンクのパワーアップをイカして粘る運用に適している。
もちろん両積みするのもアリ。
- スーパージャンプ時間短縮
主に追い詰められた時の逃げに。
エナジースタンドに内包されているとはいえ、サブに1~2個ほど仕込んでおくと間に合いやすくなる。
- スペシャル減少量ダウン
たおされたときのスペシャルゲージの減少量を抑えてくれる。
上の復活時間短縮とは異なりこちらは常時発動できるので、エナジースタンドを立てやすくなる。
なお相手の「復活ペナルティアップ」により効果がほとんど打ち消されてしまうのでその点は注意。
- アクション強化
イカロール、イカノボリの効果を高める。
イカロールは連続使用時に移動距離の減少を抑える。イカノボリは溜めに掛かる時間が短くなる。
しかし、H3リールガンは元々ジャンプしてもブレが増えない。そのためイカロールとイカノボリの使い勝手を高める効果のみとなる。
イカロールとイカノボリを多用する活発なプレイスタイルとの相性は良いかもしれないが、エナジースタンドにこの効果が内包されていることもあり優先度は高くない。
- スタートダッシュ (アタマ専用)
試合開始後30秒間、移動速度が大幅に上がる。また効果時間中にキル・アシストで、1回15秒効果が延長される。
開幕からガンガン前線に出るタイプにオススメ。キルができなくても、サブでのマーキングでアシストを狙いやすい。またエナジースタンドで強化した味方のキルでも延長されるので、特にガチマッチでの採用価値が見込める。
逆にキル・アシストができずに効果が終了すると完全な死にギアパワーになってしまうので、ある種ハイリスクハイリターンなギアパワーでもある。上級者向け。
- ラストスパート (アタマ専用)
試合終了30秒前からインク効率と回復速度が大きく上がる。ガチマッチでもカウントが進むと効果が発動する。
もともとインク効率は悪くないが、サブを交えて最後まで激しく戦う場合に効果がある。こちらもガチマッチ向けといえよう。
サブに塗れるボムがないのでレギュラーマッチにおいてはオススメしにくい。が、メインの塗り効率は高いので、やられない立ち回りをすれば相手陣地をずずずい~っと塗りたくって逆転も狙える。
- 逆境強化 (アタマ専用)
味方がたおされているなどで相手よりも人数が少ないときに自動でスペシャルゲージが少しずつたまる。
前衛で戦わず、後衛でサポートすることが多い場合は採用の価値があるが、効果量が渋いのでスペシャル上昇量アップに食われがち。優先度はそれほど高くはない。
- サーマルインク (フク専用)
インクショットを当てた相手に16秒間サーマル効果を付与し、カベ裏でも見えるようにする。
3発いっきに当ててしとめられなくても、このサーマル効果で相手の出方をうかがいやすくなる。
射程が長いブキなので相手に当てやすいのでシナジーは良い。
特にチャージャーとスピナーは「そのまま退く」「カベ裏でカウンターを狙う」のどちらかの行動を見抜けるようになる。
- 復活ペナルティアップ (フク専用)
たおした相手の復活時間とスペシャル減少量をアップさせるが、自分がたおされてもそれ以上のデメリットを受ける。
素早く遠くから相手を屠れ、曲射で物陰相手へのキルができるような超ベテラン向け。相手のスペシャル、逆転や反撃を一切許さないスーパーシリアルキラーになりうる。
逆にそうでもなければおすすめできず、前述のリベンジを採用することをオススメする。
…とはいえ、このブキは基本的に前線でガンガン戦うものではなく、中~後衛で塗りやサブのサポートで輝きやすい。
そのためエナジースタンドがたまるまでは戦いをしかけず、エナジースタンドの効果時間でのみ相手に突撃する、ということも戦法としては有効である。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 2.25% | 2.05% | 1.92% | 1.78% | 1.52% | 1.34% | 1.13% |
射撃可能回数 (トリガー数) | 44 (14回) | 48 (16回) | 52 (17回) | 56 (18回) | 65 (21回) | 74 (24回) | 88 (29回) |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.600 | 0.615 | 0.628 | 0.645 | 0.683 | 0.710 | 0.712 | 0.750 |
敵に使われる場合の対策
長い射程と三発当たると倒される火力を持つ三点バーストリボルバー。
加えてシャープマーカーやボトルガイザー初弾に匹敵する弾ブレしない精度の良さとジャンプ撃ちしてもブレない安定性により、射程の良さを一方的に押し付けられる。
その代償として攻撃後に硬直があるため、一発でも避けれれば逆に有利になるが、真の強みは遠距離奇襲。
遠距離からの奇襲はわかっていても対処が難しいため背後や周囲には注意。
ワントリガーキルの成立は3発の弾が発射されてこちらに届くまでの位置を予測されることで成立するため、H3の弾が届く可能性のある場所で長時間立ち止まったり直線的な移動をするといった狙いを付けやすい、予測しやすい行動を控えることでワントリガーキルの成功率を抑えられる。
不意討ちワントリガーキルを狙う暗殺型は潜んでいる可能性のある敵インクにサブウェポンを投げる等してケアしておこう。
塗り性能も高くあっというまにナワバリをぬりたくられる上、スペシャルを連発されるときわめて厄介。
弱点である硬直をねらい、射撃後の隙をついていきたい。
ただし、こちらが短射程ブキを持っていてH3相手に距離を詰めようとする際にも正面から挑みかかって接近ルートを予測されるとジャンプ撃ちで射撃を回避されてからのワントリガーキルによるカウンターを決められる。視認されていないときに横や後ろから接近するなどして予測や照準合わせの猶予を与えないように。
アップデートによる攻撃力減衰の緩和と攻撃力の増加により、他の敵との交戦中の横槍や曲射の脅威が高くなっている。横槍と曲射の専門家であるスロッシャーに比べれば不安定ではあるものの油断しないように。(特にセンサーにより横槍や曲射を狙えるシチュエーションを整えやすい無印)
ブキセットごとの対策
サブウェポンのポイントセンサーでマーキングされると得意の奇襲がかなりの脅威になり、他の敵にも場所がバレるため、単純に不利。死角から投げられるなど明確にH3リールガンの居場所がわからない時は特に警戒すべき。
スペシャルのエナジースタンドはH3リールガン自身が飲むと派手なエフェクトで得意の奇襲がかけにくくなるが、ドリンクを飲んだ派手な味方に紛れて自身はドリンクを飲まず奇襲してくる場合もあるので要注意。
H3に射程で負けている時はドリンクの移動速度アップでこちらの射程外を維持しつつ撃ってくることもある。
ドリンクのヒト速をイカして全力で塗ってこられるのもナワバリバトルやガチエリアでは厄介なので、倒せそうなら早めに倒したい。
低い継続DPSに攻撃性能のないサブスペの組み合わせをしているため、スプラッシュシールド、グレートバリア及びシェルター各種への対抗手段が皆無で展開に成功すれば非常に有利。
H3リールガン側からは破壊するために無理して戦うか、距離をとってラインを下げるしかない。
スパイガジェット系統ならば傘込みで格闘戦を展開すれば撃ち負ける心配はまずない。
キャンピングシェルター系統ならばパージから仕掛ければ、無理矢理応戦するか退却するかの不利な二択を押し付けられる。ただしポイントセンサーには注意。
パラシェルター系統も基本的に有利ではあるものの、傘を閉じた瞬間を撃ち抜かれないように注意。
サーモンランでの運用
ドスコイとオオモノシャケを優先的にねらっていきたいブキ。
高精度+高火力を併せ持つため、遠距離から積極的に攻撃していこう。
サーモンランでは他ブキ同様にダメージに補正が入っており、1発70、ワントリガー3発で210もの大ダメージを叩き出す。
これによりドスコイは2トリガーで仕留めることができ、全ブキでもトップクラスのキルタイムの速さを誇るのである。グリルのスタンも2トリガーでOK。
一方で、大量のザコシャケに絡まれるような前線での戦いや、モグラやダイバーの不意打ちに遭うような状況では、弱点の硬直がモロに出てしまうので慎重にいこう。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#H3リールガンを参照。
アップデート履歴
前作からの変更点
- 攻撃力を上げられる「メイン性能アップ」が廃止されたことで、2発で相手をたおせる疑似確がなくなった。
- トリガーを引いた際のSEが追加されている。
- 見た目が変わった。
- 初代と2ではL3リールガンの砲身を伸ばしただけの見た目だったが、今回では砲身の他にも調整用のバルブや持ち手やホースノズルなど様々な部分が異なり、メリハリの効いた見た目に進化した。
前作までのデザインでは銃口の上に照準合わせ用と思しき突起が付いていたが、今作は銃口のパーツが変更されているので付いていない。あったとしてもバルブが邪魔で役に立たなそう
…しかしその反対側にある、いわゆるリアサイトだけはなぜかそのまま残っている。
なお、照準合わせ用のパーツが無くなっても性能や狙いの付けやすさは変わっていない。
- 初代と2ではL3リールガンの砲身を伸ばしただけの見た目だったが、今回では砲身の他にも調整用のバルブや持ち手やホースノズルなど様々な部分が異なり、メリハリの効いた見た目に進化した。
トリビア
- 名前の「H3」は「Heavy」からとられている。「High」ではない
- 名前に反して重量級ブキではない。射撃後の硬直のデカさは重量級ブキに勝るとも劣らないが…
- ワントリガーで発射された弾3発が全て1人の相手プレイヤー(もしくはイカバルーン)に命中し、合計ダメージが100*1を超えた場合、特殊なエフェクトとSE(ピチュン)が発生する。
- ポケモンコラボフェスのヴィジュアル画像にめでたく抜擢された。みずタイプのブキ。
- ナワバトラーのカードイラストではアタマにパワードマスク、クツにバンカラコロンを装備している。
- ちなみに初代Splatoonでの公式ブキアートでもアタマにパワードマスクが装備されていた。おそらく同一人物か…?
残念ながらバンカラコロンは現状(ver.4)入手手段がないので再現できない。Ver.8.0.0でようやくクマサン商会に追加された。ちなみに頭のパワードマスクの入手にamiiboのイカ(Splatoon無印仕様)が必要であり、現在入手困難である。
- ちなみに初代Splatoonでの公式ブキアートでもアタマにパワードマスクが装備されていた。おそらく同一人物か…?