スパイガジェット

Last-modified: 2022-10-02 (日) 22:16:48
 
 

概要

カサの耐久力は低いが、開いたまま攻撃することができるシェルターだ。
公式Twitter_一部抜粋


必要ランク18
サブウェポントラップ
スペシャルウェポンサメライド
必要ポイント180P
ブキ重量

ブキ紹介

普通の紳士傘に扮したシェルタータイプのブキ。
パージ機構をオミットして軽量化した結果、カサを開きながら攻撃が可能になり機動力も上がった。
一方的に攻撃ができ、撃ち合い性能が極端に強い反面
火力不足でキルタイム・DPSが全ブキ中最低レベルという玄人向けの性能。
トラップにより付近の敵をマーキングする事もできる。

メイン性能

スプラトゥーン2のver.4.1.0時点のもの。

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。

Ver4.1.0現在

射撃前隙F(秒)飛沫数7
ダメージ40.0~12.0確定数3~9
確3射程2.4乱3射程2.4~2.5
確4射程2.5ダメージ射程2.7
レティクル反応距離2.3塗り射程3.3
拡散値
連射フレーム26F秒間発射数2.3発/秒
攻撃前硬直(ヒト中)8F攻撃前硬直(イカ中)15F
キルタイム(ヒト)(確3)0.94秒/killDPS(全弾直撃)92/秒
キルタイム(ヒト)(確4)1.3秒/kill
射撃継続時間10.8秒射撃インク消費量(装弾数)4.0%(25発)
射撃時ヒト速0.72ガード時ヒト速0.72
射撃後硬直時間20F
射撃~カサ展開開始までの時間10F
カサ耐久力200ガード時インク消費量0%/秒
轢きダメージ15.0轢き確定数7
カサ復活までの時間270F(4.5秒)単発塗りポイント12.5p
インク回復不能時間40F
非射撃時ヒト速1.04イカ速2.02
備考キルorアシストでカサが即復活(全回復)
ガード時の向き速度低下なし

カサに対する被ダメージ補正

メイン解説

ZRボタンを押しっぱなしにすると、カサを展開したままオートで射撃できる特殊なシェルター
相手の攻撃をガードしたまま一方的に撃ちまくる唯一無二の特徴を持つ。
さらにガード中にキャラクターの振り向き等が遅くなることもない。相手の攻撃を察知した瞬間振り向くことでテッパンのようにキュッ!と即ガードできる。

かわりにパージ機能は失われており、なによりもカサの耐久力が格段に低い。
このブキの強みを押し付けるにはいかに有利な状況を作り出して奇襲を仕掛けるか、スパイの名の通り慎重かつ狡猾な立ち回りが要求される。

傘の性能

肝となるカサの耐久力は200。他のシェルター種とくらべると格段に低く、盾と言うよりは余剰体力と言った方が正しいかもしれない。
キル速の遅さも鑑みるとメインのみで一人で複数の相手に正面から特攻、ヘイト稼ぎできるような耐久性はない。が、その代わりに復活速度は速い。
また、カサが壊れた、またはダメージが蓄積した状態でキルorアシストキルをとると、即座にカサが復活、全快状態になる。他シェルターにはない、このブキ種固有の能力である。

イカ状態/ヒト状態から放つ1発目の射撃と傘の展開は同時に行われず若干の時間差があるため、キル速の早いブキを相手にすると相討ちどころか傘の展開前に一方的にキルされることがある。全シェルター共通の話だが、イカ状態からの射撃は射撃開始までタイムラグが発生する。一旦ヒト状態になってから射撃すると早めに傘を開ける。

カサが敵に接触すると15の轢きダメージを与える。これでトドメを刺すと相手の画面に「スパイガジェットひかれた!」と表示される。
このダメージはパブロの轢きダメージ以下で、確定数に影響するケースは非常に少なく、狙って轢きダメージでトドメを刺すのは極めて困難。ただし、トラップの45ダメージ+メイン直撃の40ダメージ+傘による轢きの15ダメージでぴったり100ダメージになるため、スーパージャンプを狩るときなどには狙ってみよう。

メインショット性能

散弾式のインクショットは中射程シュータースプラシューター、N-ZAP)程度の射程。
連射速度はパラシェルターより若干早い。が、キル性能は全ブキ中でもかなり低い。
弾は7つ程発射され、1つあたりの最大ダメージは12.0だが、1射撃でのダメージ上限は40.0と低いのだ。
理論値でも3確、射程端では乱数4発が基本。直撃をとれなければそれ以上とキルタイムが遅い。
DPSも92/秒と全ブキ中最低で、連射がきかないチャージャーよりもDPSが大きく下回っている。

しかしこのブキの最も特徴的なのは傘で相手の攻撃を防ぎながら一方的に攻撃できることである。
そのため、近距離1対1の状況を作ればほとんどのブキ相手をじわじわと追い詰め、有利に戦闘できる。
また他2種のシェルターと異なり、カメラにそのまま追従してカサを向けてくれる旋回性もあるので味方と連携しつつ突っ走って攻め込めるのも強み。さながら気分はテッパンである。
また曲射も比較的強いので積極的に狙っていこう。(キル目的としては火力がアテにならないが。)

ただしこのブキが1対1だと最強かというと決してそうではない。傘と合わせれば体力300だが、このブキのDPSは基本的なシューターの1/3未満しかない。散弾なのでクリーンヒットも難しい一方で傘にはとても弾を当てやすいため実践値ではさらに厳しい。
基本的にはメイン+α(サブや味方との連携)が必要になると考えた方がいいだろう。

メイン塗り性能

スパイガジェットの塗りは他シェルター系同様、直線状の塗りの最後に円形にインク溜まりができる形状だ。
ヒト速を積みすぎると隙間が大きくなっていくので好みに合わせて調節しよう。斜めに移動しながら射撃すれば隙間を生じさせないようにできるが整地の形状が平行四辺形になる。
インク満タンから25発射撃可能。
なお壁面ではスパイガジェットのインクはあまり垂れずほぼ円形の塗り跡がつくだけなので、壁登りやヤグラに乗る際には丁寧に塗りを作ろう。
シェルター共通であるが、壁に対して平行気味に打つことでの横方向への塗りは得意である。

燃費的にも塗り面積的にも塗り性能は高い方と言え、傘で安全に塗れることも相まって一見すると最強の塗りブキに見えるかもしれない……が、それは大きな間違い。
なぜならスパイガジェットは遠距離で相手を牽制し、キルを取れるようなサブスペシャルを持たないからである。
ある程度までは塗ってるだけで勝てるかもしれないが、ランクが上がるに連れていずれ塗りだけではボムの事故死やスペシャルを重ねられてジリ貧になってしまうだろう。
勝利するためにはスパイらしく相手をかき乱すことが要求される。

知っておきたい操作テクニック

ZR長押しで傘を展開しながらオートで撃ち続ける事が出来る。
ZR連打でも発射することができ、この場合傘は展開されない。
ZR連打するメリットがないようにも思われがちだが、いくつかのメリットもある。
連打のほうが移動速度が素早くなり得る
遅いペースで連打する事で非射撃時ヒト速が混ざるのだ。射程の短いブキが正面にいる場合や、一刻も早く瀕死の相手に追撃しなければならない時などは連打のほうが素早く引き撃ち・追い討ちが出来て便利。
また、シェルター共通で展開中はジャンプ力が減少してしまう。細かい段差を乗り越えながら撃つときにも連打で撃とう。
傘を温存できる
傘対策の定番としてのボムを傘に当てようとする敵に対して有効。傘を閉じてボムをすりぬけてから再展開するなど。

当たり前だが近くに敵が潜んでいそうな時には連打撃ちは止めておこう。盾を展開していないこのブキはとても弱いからだ。
また連射速度自体も押しっぱなしに比べて下がるため注意。

また、オートショットであっても射撃の硬直は発生している。他のシェルターのように「盾展開中に即座にイカ化して盾を仕舞って逃げる」という行動が難しいのだ。しかも「射撃硬直時間中にZRを離す」または「射撃硬直時間中にZLを入れてイカ化しようとする」と、射撃の硬直中で動けないにも関わらず、盾だけは即時収納されてしまう。当然その間に弾に当たったらひとたまりもないので、オートショットからイカ化する時は、射撃硬直~次の射撃が出る前にZLを入力しよう。

サブスペシャル

サブスペシャルはどちらも飛び道具ではなく、長射程への対抗手段はサメライドでの突進ぐらいしかない。もちろんこれも正面からでは回避が容易なため、総じて射程外への敵に対してできることが少ない。
自陣まで相手インクで塗られ敵長射程に睨まれた状態からの打開を圧倒的に苦手としている。
スニーキングや裏取りを駆使してイカに相手に近付くかが肝要であり、味方との連携が何より重要。

トラップ

ダメージが近距離45、遠距離35であるため、このブキの確定数に影響が出やすい。近距離の場合、サメライドの爆風60ダメージと組み合わせることも考えられるだろう。
また機動力を活かして前線付近にトラップを設置できれば相手打開の出鼻をくじくのにも活躍する。
ステージ毎に重要なポイントを各自研究し、トラップ設置を極めてほしい。
リッター4Kハイドラントカスタムのような自衛(裏取り見張り)の為のトラップではなく、乱戦時に場を荒らして有利にする為のトラップとして考えるとメインを活かしやすい。特に本作は、裏取りルートのない縦長一直線のステージが多い(マサバ海峡大橋など)。背後から来る敵への警戒というよりは、スプリンクラーのように「擬似的な人数有利を作るためのもの」として使うとイカしやすいだろう。

ちなみに「既に設置してるものがあるし…」という考えは捨てて前線を上げる度にどんどん設置し直していくと効果を得やすい
3つ目を設置すると最も古いトラップが爆発するので、メインで対応しづらい高台や足元にいる敵にセンサーをあてる運用も可能である。

近くにトラップを2つ置く2連トラップも有効だ。トラップの周囲で戦うスパイガジェットの戦闘力を大きく上げ、対複数戦もしやすくなる。敵が来ると分かっているのなら二つとも近くに置くのも選択肢だ。

またクイックボムより大きいくらいの塗りが発生するので、スペシャルゲージの回収にも活用できる。

サメライド

移動するスーパーチャクチ。轢きダメージで即死、近距離爆発でも即死、爆風なら60ダメージを与えることができる。ただし、範囲はそこまで広くない上、イカロールで避けることもできるため過信は禁物。
傘を展開してできるだけ粘った上、壁を背にさせるなど相手の逃げ道を奪って使うと効果的。発動直後は隙があるため、体力に余裕のあるうちに使うべし。
爆風60ダメージからのメインでピッタリ100ダメージになる。メインの攻撃やトラップの爆風のダメージを確認後、そのままつなげれば遠爆風でのキルを取りやすくなる。
またナイスダマに近距離爆発をぶつけるとアーマーを破壊した上で60ダメージとなり、メイン一発でこれまた100ダメージ。
不意打ちや味方との連携以外で直接キルをとることは特に上位帯では難しいので、むやみに突っ込まないように気を付けよう。
メインの塗り性能が高いため回転率は良好。ギアパワーの補助なしでも、バンカラマッチなら1試合5回や多いときは7回以上も発動できる。

サメライドは応用の幅が広いスペシャルだ。
敵の注意を引き付け、逃げるそぶりを見せて狭い場所に誘い込んでからサメライドでカウンターしたり。
サメライドでキルは狙わずに素通りし、味方と挟み撃ちにしたり、相手の高台を乗っ取ってトラップを仕掛けて立てこもったり。
自分で仕掛けたトラップとの一人連携を狙ってみたり。
このように、スパイガジェットならではの活用法も様々だ。サメライドのページも確認してみよう。

一応、スペシャル性能アップギアを付けることで、爆風の範囲を拡げられる。メインと絡めたキルが取りやすくなるかもしれない。

運用1(塗り攪乱重視)

まともにキルが取れるのはスペシャルサメライドのみであり、メインとサブのキル性能は高くないというブキ性能に端を発する立ち回り。対面に撃ち勝つことを目的とせず、自らは裏方に徹することによって味方を活躍させる。

スパイガジェットが担う役割は主に撹乱である。あと塗り。
防御性能を活かして前線にちょこちょこ顔を出しながらトラップを施し、舐めてかかってきた相手をトラップに引き込んでセンサーを付与し、味方に位置を知らせるのが基本的な動きになる。
対面に勝てなくても、カサで粘りつつ相手の体力を削り、味方に横からとどめを差してもらうことで相手の人数を減らすことができる。
特に単騎でやってきた短射程ブキに対しては、うまくちょっかいをかけてトラップの位置まで誘導することで動きを大きく制限できるため、積極的にヘイトを稼いでいこう。
塗りも大事な役割の一つ。マズそうな場合でも傘を盾にして紙一重で逃げられるのはこのブキの特権と言える。
強引にそれでいて繊細に前線を駆け回ってしっかり自陣を広げて行こう。
撃ち合っている味方を見かけたら退路を作ってあげるとか、追いかけられている味方チャージブキを庇って相手の追手を遮断したりとか、味方への気配りも忘れずに立ち回ろう。

トラップへの引き込みによって情報量で優位に立ちつつ、対面で強引に時間稼ぎをしながら味方の援護を待つことができるため、防衛・迎撃に優れたブキであるといえる。
絶えずトラップを要所に設置し、打開を狙う相手を(味方に)各個撃破して(もらって)いきたい。当然、できるなら自分で撃破するべきだが、無理は禁物。

一方、打開に関してはメイン・サブともに影響力が低い。本作では新たにサメライドを手に入れたため、前作のスーパーチャクチよりは打開が行いやすくなっているが、それでもただ突っ込むだけでは蜂の巣にされるだけである。どちらかというと有利状況を維持するのが得意なブキであるため、スタートと同時に一直線に前線へ赴き、カサをイカしてトラップを深い位置に置いて味方の対面を補助し、そのまま押さえ込んで勝ち切るのが理想である。
総じて味方頼りのブキではあるが、うまくヘイトを稼いで味方と連携できさえすれば、あまり自分でキルをとれなくても試合に勝つことはできる。
数字に出ない渋い働きをしたいアナタにおすすめ。

塗り

塗り方のイメージとしては竹筒系のカニ歩き塗りに近く圧倒的に横方向への塗りが速いが、射程は短い。
縦に塗っていきたい時はジグザグにカニ歩き塗りしながら進んでいくのが平時の動きだが、リスクが絡もうがとにかく速く塗らないといけない場合(エリアのカウントストップ目的など)は横に90度向いてカニ歩き塗りするという荒業もある。

スパイガジェットにとっては塗り拡げる事がキルへの布石でもあり、撃ち合っている敵味方の足元塗り状況に干渉したりオブジェクトの争奪に目が行っている敵の逃げ場を奪うように周囲から塗り固めていく事も有効な手立ての一つ。
アシストキルにすら計上されないという事もままあるが、味方に敵を倒してもらうのもスパイガジェットの仕事である。

整地した後にその場所を押さえ続ける為のテクニックとしてトラップを設置しておくのも有効な手段。トラップでキルを取るテクニックに関しては後述するが、余裕がある時は塗った場所にトラップを仕込んでおくと敵の塗り返しや侵入を遅らせる効果をもたせる事ができる。
ただし、トラップのインク消費は60%と決して軽くはないため、起爆したトラップを避けて進める開けた場所よりは中央付近への突入口や中央が高いステージの段差上など、相手がそこを塗り返されたら強引な前進は諦めて一旦引かざるを得ない場所を中心に設置していくのが、費用対効果の面でもオススメ。

撃ち合い

カサはボム直撃で簡単に割れてしまうほど脆いものであるため、傘があるとは言え正面切ってのまともな撃ち合いでも決して余裕があるわけではない。相手をキルしにいけるのはトラップサメライドの爆風を当てた後や味方と撃ち合っている相手を狙うときなど手負いの相手を仕留めるときのみで、体力が満タンの相手に撃ち勝とうとするのはいささか無謀である。遠距離攻撃手段も持たないので塗り負けている状況では長射程相手に立ち向かっても射程差で何もできずに傘を壊されてデスに繋がる。
また、複数の相手に囲まれるとほぼデスが確定するので、撃ち合ってあと一発で仕留められそうなときも、相手が引いた場合は深追いしないほうがよい。相手が引いたことによって周囲に安全にトラップが設置できると考えよう。なお、サメライドが溜まっている場合はこの限りではない。

運用2(キル重視)

メインの射程が短く、ダメージが少なく、連射レートも高くない…そんなスパイガジェットではあるが、決してキルがとれない訳ではない。
手練手管を駆使することでキルメインの前線運用も可能となっている。
自ら前線でキルをとっていくことでチームを勝利へ導くのだ。

そもそもなぜスパイガジェットでキルを取るのか

キルを狙う立ち回りをスパガジェであえてする必要はあるのか?もっと向いたブキはいくらでもあるではないか?
そう思うかもしれないが、スパガジェでキルを狙う利点はたしかに存在する。
1つ目は高いタイマン性能。傘だけを頼りにメインで打ち合うには厳しいが、うまくトラップに誘導できればスパガジェのタイマン性能はかなり高い。裏から相手を襲えれば他の敵は前線を放棄して応戦を求められ、間に合わずキルが起こると傘は復活し再度タイマン状況になれば相手が1人ずつ崩れていく…そういったいい流れを引き起こせる。
2つ目は高いオブジェクト関与能力。スパガジェはかなり高い塗り性能を持っているため有利状況になれば一気に足場状況を優勢に持ち込める。また傘があるためチャージャーが睨みを効かせていても図々しくヤグラを進めたりエリアを塗ったりできる。人数差がつくことでゲームを優勢状況に持ち込む能力は随一と言える。
3つ目はかく乱の立ち回りからの素早い転身。危険な場所を傘を盾に強引に切り込み、オブジェクトに関与しながら隙あらばキルムーブに移行…無理そうならトラップだけ置いてかく乱重視で動く。他の武器は基本キルを狙う場合オブジェクトを一時的に放棄し味方に人数不利を押し付けがちだが、リスクの高い場所で強引にオブジェクトに関与しながら状況判断し、素早く裏取り・キルを実行に移せる立ち回りを実現できるのがこのブキなのだ。
最後にリスキル能力。トラップのリスキル能力はかなり高く、敵リスポーン段差付近に2個設置し潜伏すれば敵は迂闊に降りれば即足元を取られ容易に倒すことが可能。
最悪失敗してもダメージとマーカーがつくため味方が倒しやすくなるし、敵も迂闊に動きづらくなりカウントを進められる。
さらにサメライドも敵陣での不利状況をひっくり返したり合わせて降りてきた相手をまとめてキルするなどゲームを決定づけるほどの破壊力を持つ。

スパイガジェットでは1人で10数、20を超えるキルなど無双するのは難しい。しかし1つのキルで状況を動かす俗に言う質の高いキルをかなり実現しやすいブキといえる。
「スパガジェはサポートブキだから…」と仕事に徹するのもいいが、自ら道を切り開く術を身につけることができればスパイガジェットの世界はさらに大きく開けるだろう。

ダメージレース(対面攻撃編)

インクリングの体力は100と全員一律で設定されており、先に100ダメージを与えることが対面の勝利と言える。
スパイガジェットが与えられるダメージのパターンは以下の通り。

今作ではスーパーチャクチがなくなり、サメライドは硬直が大きいため組み合わせてキルを狙う動きに使うのは向いてないので基本メインとトラップで戦うことが求められるだろう。
メイン3発(40*3=120)、トラップ遠爆風+メイン2発(35+40*2=105)が主なキル手段といえる。

ダメージレース(対面防御編)

自身の体力は100だが、傘の耐久値200を足した合計300が自分がデスするまでに受けることができるダメージとなる。
実際にはブキや攻撃種類ごとに傘への攻撃倍率が異なるため単純な計算はできないが、体力200の身代わりを常時身にまとっているとでも考えるといいだろう。

ここで覚えておいてほしいことは、「自分の体力が0にさえならなければ良い」ということ。
どういうことかというと、傘とイカは受けるダメージが異なることがあるのだ。
ボムなどは対物攻撃力として倍率が大きくかかるものがあるのであえて傘ではなくイカで受ける…といった動きも時には求められる。

傘は相手のキルタイムを無理矢理遅くさせる

ガードしながら攻撃できるということは相手の本来のキルタイムを無理矢理遅くさせながら攻撃を叩き込めることを意味する。本ブキはキルタイムがワーストクラスではあるものの、傘によるガードで相手もこちらへのキルタイムが遅くなっている。スパイガジェットが相手に撃ち勝てる理由は傘により相手のキルタイムがこちら以下になっているためだ。
キルが遅いということはつまり戦闘箇所が自陣に近ければ味方の横槍を期待でき、逆なら敵に応援が来やすいということ。
スパガジェは特に複数相手が苦手なため敵陣で動く場合はキルしたら素早く場を離れ状況確認、時にはキルを諦め逃げることも大切。

ただ傘の耐久性は200しかないため高威力のブキやDPSに優れるブキに対しては応援を期待できるほどキルタイムを遅くできないので過信は禁物である。(特にスピナー種)
またブラスタースロッシャーは傘を貫通して攻撃可能なのでこれらを相手取るときも注意が必要。
そのような相手に勝つには不意討ちで先手をとることが最重要である。

エイムずらし

軽量級であるスパイガジェットは射撃中ヒト速度も速い。
これをイカして、左右に動いて相手の攻撃を避けながら対面するテクニックは多くのシューターと共通している。
また傘展開中(攻撃中)はジャンプ力が下がるが、ZRボタンを押しっぱなしにせず適当な間隔でZRボタンを押して傘を開閉すると通常ヒト状態のジャンプ力で移動することができる。
これをイカして斜めにジャンプしながら移動するのがエイムずらしや距離を詰める際に有効。
ヒト速同様イカ速も早いため時には傘を閉じてイカ移動回避も有効。シューターと比べれば連続でステップできるようなメイン性能ではないが、不利状況で素早く1回ねじ込めば戦いをひっくり返せるかもしれない。

距離の詰め方

傘があるからとキャンピングシェルターのように正直に正面から真っ直ぐ距離を詰めていくとあっさりと傘を破壊されてしまう。
傘を失ったスパイガジェットはもはや素手のようなものでありシューターなどに孤立現場を見られようものなら即詰めてきてなす術なくキルされるだろう。
比較的塗りの強いメインではあるが、射程は短く硬直もあるためカーリングボムシューターのステップのように素早く敵陣に切り込む塗りを発生させることはできない。
キルを狙う基本は潜伏からの奇襲であるが、そのための移動をどう実現するかが鍵となる。

一気に敵裏に詰めずとも一度障害物裏などでトラップを置きつつ様子見するのが大切。どうせなら塗りでオブジェクト関与できる場所ならなおよし。
不利位置でも傘で耐えれるのがこのブキの利点。そこを敵の方から近づいてきてくれればトラップに引っ掛けてあわよくばキルを起こせるし、一度仕切り直したとしても敵は孤立位置でマーカーをつけられてしまいそこを味方が倒してくれるかもしれない。
そして敵がこなさそうなら改めて詰めれる。

またクリアリング、索敵が苦手なうちはイカ忍者ギアを活用することをおすすめする。
イカ忍の効果で正面からでも大胆に距離を詰めるチャンスが生まれる。
今作はオブジェクトの少ないステージが多いため上級者でも有用。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

構成例

使えるギアパワー候補が多すぎるため、一例を紹介する。(5.7表記)
ここでは主に初心者に方針を示すため、簡単に構成例を示すことにした。主に編集者向けになるが、様々なパターンを網羅するとキリが無い。候補が多すぎるから構成例を示すのであって、構成例も多かったら本末転倒である。

サブ効率を上げ、更にカムバorラスパでインク周りの使い勝手を向上する。トラップ重視。ヒト速はやや玄人向けだが一流のスパイを目指すならぜひ積みたい。ステジャンは好みやルールによって変えても良い。おススメはサブ性だがスぺ性も悪くない。あとは定番のお守り三点セットもしっかりと。
余りはサブ効率を追加したり、相手インク影響軽減をもう0.3積むなど好みで調整しよう。

  • 特化型
    特化したいもの(3.0~5.7)

自由。必須というほど必要なギアパワーもないので、特化型も悪くない。サブ性能ガン積み型、ヒト速ガン積み型、スぺ性ガン積み型…など、スパイガジェットは様々な可能性に応えてくれる。気分転換や相手の意表を突きたいときに。

  • その他
    上記の例はあくまで一例。一つのギアパワーに特化せず2種、3種に特化しても良いし、イカニンジャ復活時間短縮などの採用を検討するのもまた一興。
    サブ効率・インク回復・サブ性能の3種特化でトラッパーにしたり。
    スペ増・スペ性の2種特化でサメ使いを極めてみたり。
    自分だけの構成を探してみよう。

汎用ギア

  • ヒト移動速度アップ
    相性は良いが、まず初めに傘が開いた状態(ガード状態)での移動速度には影響が少ないことを明示しておく。
    上述の知っておきたい操作テクニックをまずはよく読もう。
    軽量級である本ブキは素のヒト移動速度が速く効果も大きい。カサが壊れたあとも相手の弾を避けやすくなり、対面力の強化に繋がる。
    ただし動き回る相手と足の速い自分、双方の動きに対応して相手に40ダメージを叩き込むためにはエイム力がより強く求められるので、エイム力に不安がある内は積みすぎに注意。
    塗れない床や網があるステージ対策としての採用も価値あり。
    多く積むとカニ歩き塗りも素早くなり塗りに隙間ができるようになるが、小刻みにジグザグと斜めカニ歩きすることで隙間の発生は抑えられる。
  • サブ性能アップ
    トラップの索敵・爆撃範囲とセンサーの効果時間が向上する。センサー効果時間はメイン1つで1.5秒ほど延長される。詳細はトラップの記事にて。
    45ダメージ範囲はあまり広がらないが35ダメージ範囲は明らかに当たっていないような距離でもダメージが入るようになるので、使い手側も意外に思うようなキルに繋がるかもしれない。
    一定量積むことで海女美術大学敵広場下で発動したセンサー効果が広場上まで届くなど、3次元的な使用が可能になる。
    また、無積みの範囲だと相手の速度と位置によってはトラップが発動してもセンサーが当たらないこともあるが、メインに一つ積むことによってそういった不発を減らせる。
  • インク効率アップ(メイン)
    傘自体の耐久とは別にインク切れを起こしても傘を展開することができなくなるので、インク管理は自身の体力管理と直結する。
    メインのインク効率自体はそこそこあること(無積みでインク満タンから25発)で、比較的インク切れを起こしにくいブキではあるが、対面中に傘を保持することが非常に重要な本ブキにおいては他ブキとは意味合いの異なる価値がある。
    非常におおまかな目安ではあるがサブ1積む毎に、インク満タンから撃てるメインの数が1ずつ増えていく。
  • 相手インク影響軽減
    相手インクを踏んでも移動速度を下げにくくするほか、スリップダメージを受けるまでの時間を延長してくれる効果も持つため、主に擬似確定のメタとして採用されるギア
    メインダメージの低さから交戦時間が長くなりがちな本ブキにおいては対面中の足回りサポートとしても重要となる。
    今作ではギアパワーによる疑似確定の補助はなくなったため、その面での採用価値は下がったか。
    メインの塗りは強力だがその分速く動けるブキでもあるため、発動機会は想像以上に多い。
  • スーパージャンプ時間短縮
    スーパージャンプにかかる時間が短縮され、敵に囲まれたり敵スペシャルに狙われた際の離脱が容易になる。
    傘を盾に敵のヘイトを買いオブジェクトから離れたポジションに複数の敵を誘い込んだらジャンプで離脱するなど、シェルター種が得意とする立ち回りに活用できる。
    またジャンプ中に傘を開くことで強引に着地できるのもシェルターの特権であり、前線復帰短縮スキルとしても使える(ボムなどに挟まれたら死ぬのでやり過ぎには注意)
  • イカダッシュ速度アップ
    射程の短さを補うために素早く敵との距離を詰める必要がある前線運用ではもちろん、味方のカバーを行う中衛運用でもあると動きやすくなる。
    元々軽量級であるため、プレイヤー自身の操作しやすさを重視して調整してもらいたい。
  • 復活時間短縮
    ブキセットの性質上自身の体ごと敵に接近する必要があり、特に前線ブキとして運用する場合には重宝するギア
    スペシャル減少量ダウンギアとセットで装備して、素早く前線に復帰したい。
    塗り運用であってもメインダメージ、トラップダメージが共に少なく蓄積ダメージでアシストになりやすい性質上、発動の機会は多いだろう。
  • スペシャル性能アップ
    スーパーチャクチと比べればサメライドは俄然使い道が多く、強力なため今作ではスペシャル関連も視野に入る。
    積むと塗り範囲・近距離爆風範囲(180)、遠距離爆風範囲(60)がそれぞれ強化される。
    16積むと遠距離爆風範囲がちょうどスパガジェのメイン40ダメージ距離程度になるので積むならこの辺をオススメ。
    ガン積みで即死範囲を広げてガンガン突っ込んでいくのもアリ。
  • (相性△)アクション強化
    元々空中射撃にブレの無いスパイガジェットには空中ブレ軽減の効果は意味がない(恐らく)。
    …とはいえ、このギアパワーを採用する意味が全くないわけでもない。イカロール・イカノボリは生存力を上げるアクションであり、スパイガジェットの生存力と合わせれば更に生存力を高められるだろう。ならばこれらのアクションを強化することも無意味ではないかもしれない…ネタの域は出ないと思うが

特殊ギア

  • ラストスパート(アタマ専用)
    発動条件があるがインク関係のギア効果を多数享受できる。
    特に確定で発動するナワバリバトルでは恩恵が大きい。
    ラストスパート発動時のトラップ連続設置は、インク回復ギア効果とトラップのインクロック0fという特徴が合わさって驚異的な塗りを発生させる。
    たくさんのギアを積みたいが枠が足りないという場合に便利。
  • ステルスジャンプ(クツ専用)
    多くのブキで採用を検討されるが、スパイガジェットでも勿論有用。
    スパイガジェットならスーパージャンプ直後に僅かな時間さえあればガードを展開できるため、特に相性が良いとも言える。ガチヤグラのカウントを無理やり進めたいときなどは効果が大きいだろう。
    とはいえ使い方は他のブキとあまり変わらないだろう。ガードはあっても脆いので過信は禁物。
    しかしステジャンがあるからと言ってそれに固執してはいけない。塗り固めやトラップの設置などで手堅く有利を生み出せるのもスパイガジェットの強みだ。攻め時はステジャンでゴリ押しするか、手堅く有利を広げるか、よく考えて使いたい。

その他

  • 前作からの変更点

    展開

  • 過去の記述

    展開

コメント