
小型で軽く、取り回しやすい特別なシェルター。
火力とカサの耐久力は低いが、カサを開いたまま相手に攻撃できる。
カサの耐久力は低いが、開いたまま攻撃することができるシェルターだ。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年12月29日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | |
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無印 | ![]() |
マイナーチェンジ | ![]() |
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインウェポンの スパイガジェットは、 日常使いできそうでしが、実はしっかりと ブキとして使用できる シェルターでし! |
カサをパージさせる機構を外して 軽量化させた結果、カサを開いたまま 連射できるようになったでし! | |
サブの トラップで 相手の気配を察知! コッソリ近づいて後ろを取れば 相手は ジ・エンドでし! | |
ピンチの仲間のもとへは サメライドで急行! 冷静さとダイタンさを かね備えるのが 一流のスパイってもんでし! | |
目立たず、それでいてスマートに! 映画さながらの イカしたスパイを目指す使い手に かわいがって欲しいでし! |
普通の紳士傘に扮したシェルタータイプのブキ。
パージ機構をオミットして軽量化した結果、カサを開いたまま攻撃が可能になり、機動力も上がった。
シェルターの中でも一方的な攻撃が特に得意で撃ち合いに強いが、攻撃性能が最低クラス。
トラップで相手の動向を掴んでスマートに立ち回り、時にはジェットスキーよろしくサメライドでスパイ映画のような大立ち回りを演じる。
メイン性能
Ver.9.2.0現在
確3射程 | 2.4 | 乱3射程 | 2.4~2.5 |
---|---|---|---|
確4射程 | 2.5 | ダメージ射程 | 2.6 |
レティクル反応距離 | 2.3 | 塗り射程 | 3.3 |
ダメージ | 40.0~9.0 | 確定数 | 3~12 |
散弾当たりダメージ | 12.0~9.0 | 散弾数 | 1+2+4 |
連射フレーム | 単発 29F(0.483秒) 連射 26F(0.433秒) | 秒間発射数 | 単発 2.1発/秒 連射 2.3発/秒 |
キルタイム(確3) | 単発 1.167秒/kill 連射 1.050秒/kill | DPS(最大) | 92.31/秒 |
キルタイム(確4) | 単発 1.650秒/kill 連射 1.483秒/kill | ||
射撃継続時間 | 10.833秒 | 射撃後隙 | 20F(0.333秒) |
射撃前隙(イカ) | 22F(0.367秒) | 射撃前隙(ヒト) | 10F(0.167秒) |
インク消費量 (装弾数) | 4.0% (25発) | 射撃時ヒト速 | 0.72 |
インク回復不能時間 | 40F(0.667秒) | 非射撃時ヒト速 | 1.04 |
単発塗りポイント | 12.5p | イカ速 | 2.02 |
インク効率(ダメージ) | 1000 / 8.3kill | インク効率(塗り) | 310p |
![]() | ダメージ 150.0~25.0 散弾当たりダメージ 30.0~25.0 インク消費量(装弾数) 3.0%(33発) |
カサ本体
耐久力 | 200 | 回復量 | 300.0/秒 |
---|---|---|---|
体当たりダメージ | 15.0 | 確定数 | 7 |
展開時インク消費量 | 0.0%/F | 射撃~展開開始までの時間 | 10F(0.167秒) |
インク回復不能時間 | 30F(0.500秒) | 展開時間 | 10F(0.167秒) |
展開時ヒト速 | 0.72 | 復活時間 | 222F(3.700秒) |
![]() | 体当たりダメージ 50.0 キルやアシストによる復活・回復機能なし | ||
備考 | キル・アシストでカサが即復活(全回復) ガード時の振り向き速度低下なし ガード中でもジャンプ力があまり低くならない パージ不可能・カサによる塗り不可能 |
初速 | 20.0 | 直進フレーム | 4F(0.067秒) |
---|---|---|---|
拡散 | 水平 4.0° 鉛直 2.7° | ||
最大中間塗り数 | 4個 | 中間塗り間隔 | 0.7本毎 |
中間塗り半径(通常時) | 0.3422 | 中間塗り半径(飛沫が少ない時) | 0.118×飛沫数 |
着弾塗り半径 | 0.38~0.324 | 着弾塗りの対応距離 | 0.42~0.84 |
弾の大きさ(敵・グループ1) | 0.10 | 弾の大きさ(地形・グループ1) | 0.10 |
弾の大きさ(敵・グループ2~3) | 0.064 | 弾の大きさ(地形・グループ2~3) | 0.064 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
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![]() | ![]() | |
![]() | 射撃 2倍 カサ接触 5倍 | |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | 射撃 2.4倍 カサ接触 100倍 | 射撃 24倍 カサ接触 1000倍 |
![]() | ||
![]() | 射撃 2.4倍 カサ接触 1倍 | 射撃 3.6倍 カサ接触 1.5倍 |
![]() | 射撃 2.4倍 カサ接触 5倍 | 射撃 3.12倍 カサ接触 6.5倍 |
![]() | 2.4倍 | 2.64倍 |
![]() | ||
![]() | 射撃 1.56倍 カサ接触 1倍 | 射撃 1.716倍 カサ接触 1.1倍 |
![]() | 射撃 2.4倍 カサ接触 5倍 | 射撃 3倍 カサ接触 6.25倍 |
![]() | 射撃 1.3倍 カサ接触 1倍 | 射撃 1.69倍 カサ接触 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 2.4倍 | 2.64倍 |
※青文字はシェルタータイプの一般的なブキと違う倍率を持つことを意味しています。
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
カサに対する被ダメージ補正 (9.3.0時点)
攻撃手段 | 被ダメージ補正 |
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![]() ![]() ![]() | 0倍 |
シューター スピナー マニューバー | 0.7倍 |
![]() | 0.8倍 |
![]() | 0.85倍 |
![]() ローラーの轢き フデの轢き ![]() ![]() ![]() ラインマーカーの直撃 ![]() ![]() ![]() ガチホコの直撃・時間切れ爆発 | 1倍 |
ワイパーのタメ斬り | 1.2倍 |
ローラーの振り フデの振り ![]() | 1.5倍 |
![]() | 1.5556倍 |
![]() ブラスター | 1.6倍 |
チャージャー スロッシャー シェルターの射撃 ストリンガー ボム ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ガチホコの爆風 | 2倍 |
![]() ![]() ワイパーのヨコ斬り | 2.4倍 |
![]() ![]() | 2.5倍 |
![]() ![]() ![]() ![]() | 3倍 |
![]() | 3.6倍 |
![]() | 4倍 |
![]() | 4.091倍 |
ワイパーの射撃 | 4.8倍 |
シェルターのカサ接触![]() ![]() | 5倍 |
![]() ![]() | 6倍 |
![]() | 20倍 |
![]() | 100倍 |
メイン解説
ZRボタンを押しっぱなしにすると、カサを展開したままオートで射撃できる特殊なシェルター。
相手の攻撃をガードしたまま一方的に撃ちまくる唯一無二の特徴を持つ。
さらにガード中にキャラクターの振り向き等が遅くなることもない。相手の攻撃を察知した瞬間振り向くことでテッパンのようにキュッ!と即ガードできる。
かわりにパージ機能は失われており、なによりもカサの耐久力が格段に低い。カサごしに一方的に攻撃できると踏んで余裕をぶっこくとあっという間にカサがぶっ壊れる。パーラーパララー
このブキの強みを押し付けるにはいかに有利な状況を作り出して奇襲を仕掛けるか、スパイの名の通り慎重かつ狡猾な立ち回りが要求される。
カサの性能
カサの耐久力は200。これは数値だけで見るとイカタコの2倍の耐久値を持つ。しかし、シェルター種の中ではかなり耐久値が低い。
キル速の遅さも鑑みるとメインのみで一人で複数の相手に正面から特攻、ヘイト稼ぎできるような耐久性はない。が、その代わりに復活速度は速い。
また、カサが壊れた、またはダメージが蓄積した状態でキルorアシストキルをとると、即座にカサが復活、全快状態になる。他シェルターにはない、このブキ種固有の能力である。
イカ状態/ヒト状態から放つ1発目の射撃と傘の展開は同時に行われず若干の時間差があるため、キル速の早いブキを相手にすると相討ちどころか傘の展開前に一方的にキルされることがある。全シェルター共通の話だが、イカ状態からの射撃は射撃開始までタイムラグが発生する。一旦ヒト状態になってから射撃すると早めに傘を開ける。
カサが敵に接触すると15の轢きダメージを与える。これでトドメを刺すと相手の画面に「スパイガジェットにひかれた!」と表示される。
このダメージはパブロの轢きダメージ以下で、確定数に影響するケースは非常に少なく、狙って轢きダメージでトドメを刺すのは極めて困難。無印の場合、トラップの45ダメージ+メイン直撃の40ダメージ+傘による轢きの15ダメージでぴったり100ダメージになるため、スーパージャンプを狩るときなどには狙ってみよう。
インクショットの性能
攻撃性能
散弾式のインクショットはスプラシューター、N-ZAP程度の射程。
連射速度はパラシェルターより若干早い。が、メインショット自体のキル性能は全ブキ中でもかなり低い。
弾は7つ程発射され、1つあたりの最大ダメージは12.0だが、1射撃でのダメージ上限は40.0に抑えられている。
理論値でも3確、射程端では乱数4発が基本。直撃をとれなければ更に時間がかかる。
DPSも92/秒と全ブキ中最低で、一般的なシューターの1/3以下。傘による自身の耐久増(100→300の3倍)と比較しても低い。
一方で、他シェルターより弾の当たり判定が大きいという特徴がある。ただし、ボールドマーカーや14式竹筒銃などの他の当たり判定が大きい組とは違い、地形への当たり判定も大きくなっている点には注意。
しかしその上でも傘を展開したまま射撃できる性能は強力。
シューター等特定のブキ種には傘にマイナスの被ダメージ補正がかかることもあり、近距離1対1の状況における対面性能自体は悪くない。
他3種のシェルターと異なり、カメラにそのまま追従してカサを向けてくれる旋回性もあるので乱戦でも立ち回りやすい。
曲射も比較的強いので、弱った相手への追撃として積極的に狙っていこう。
ただし、傘を開いた状態は当たり判定が広く相手の弾が当たりやすい一方でこちらは散弾なので直撃を取るのが難しく、完全五分の対面で勝つには技術が要求される。
安定してキルを取るためにはサブや味方との連携、あるいは相手の意識外から初弾を当てるなどの工夫が大切。
塗り性能
スパイガジェットの塗りは他シェルター系同様、直線状の塗りの最後に円形にインク溜まりができる形状だ。
ヒト速を積みすぎると隙間が大きくなっていくので好みに合わせて調節しよう。斜めに移動しながら射撃すれば隙間を生じさせないようにできるが整地の形状が平行四辺形になる。
インク満タンから25発射撃可能。
壁面ではスパイガジェットのインクはあまり垂れずほぼ円形の塗り跡がつくだけなので、壁登りやヤグラに乗る際には丁寧に塗りを作ろう。
シェルター共通であるが、壁に対して平行気味に打つことで横方向には広い塗りを残すことができる。
瞬間塗り性能は並だが燃費が良いため継続塗り性能は高い。
傘により長射程に抜かれるリスクを抑えて塗り広げられるのは唯一無二の特性なので、塗りもこのブキの役割の一つとして頭に入れておきたい。
知っておきたい操作テクニック
ZR長押しで傘を展開しながらオートで撃ち続ける事が出来る。
ZR連打でも発射することができ、この場合傘は展開されない。
ZR連打するメリットがないようにも思われがちだが、いくつかのメリットもある。
- 連打のほうが移動速度が素早くなり得る
遅いペースで連打する事で非射撃時ヒト速が混ざるのだ。射程の短いブキが正面にいる場合や、一刻も早く瀕死の相手に追撃しなければならない時などは連打のほうが素早く引き撃ち・追い討ちが出来て便利。
また、シェルター共通で展開中はジャンプ力が減少してしまう。細かい段差を乗り越えながら撃つときにも連打で撃とう。(ver.6.1.0からジャンプ力が強化された)
- 傘を温存できる
傘対策の定番としてのボムを傘に当てようとする敵に対して有効。傘を閉じてボムをすりぬけてから再展開するなど。
当たり前だが近くに敵が潜んでいそうな時には連打撃ちは止めておこう。盾を展開していないこのブキはとても弱いからだ。
また連射速度自体も押しっぱなしに比べて下がるため注意。
また、オートショットであっても射撃の硬直は発生している。他のシェルターのように「盾展開中に即座にイカ化して盾を仕舞って逃げる」という行動が難しいのだ。しかも「射撃硬直時間中にZRを離す」または「射撃硬直時間中にZLを入れてイカ化しようとする」と、射撃の硬直中で動けないにもかかわらず、盾だけは即時収納されてしまう。当然その間に弾に当たったらひとたまりもないので、オートショットからイカ化する時は、射撃硬直~次の射撃が出る前にZLを入力しよう。
サブ・スペシャル
サブ、スペシャルはどちらも飛び道具ではなく、長射程への対抗手段はサメライドでの突進ぐらいしかない。もちろんこれも正面からでは回避が容易なため、総じて射程外への敵に対してできることが少ない。
自陣まで相手インクで塗られ敵長射程に睨まれた状態からの打開を圧倒的に苦手としている。
スニーキングや裏取りを駆使してイカに相手に近付くかが肝要であり、味方との連携が何より重要。
トラップ
ダメージが近距離45、遠距離35であるため、このブキの確定数に影響が出やすい。近距離の場合、サメライドの爆風70ダメージと組み合わせることも考えられるだろう。
また機動力を活かして前線付近にトラップを設置できれば相手打開の出鼻をくじくのにも活躍する。
ステージ毎に重要なポイントを各自研究し、トラップ設置を極めてほしい。
リッター4Kやラピッドブラスターのような自衛(裏取り見張り)の為のトラップではなく、乱戦時に場を荒らして有利にする為のトラップとして考えるとメインを活かしやすい。特に本作は、裏取りルートのない縦長一直線のステージが多い(マサバ海峡大橋など)。背後から来る敵への警戒というよりは、スプリンクラーのように「擬似的な人数有利を作るためのもの」として使うとイカしやすいだろう。
「既に設置してるものがあるし…」という考えは捨てて、前線を上げる度にどんどん設置し直していこう。
敵が来ると分かっているのなら二つとも近くに置くのも選択肢。
3つ目を設置すると最も古いトラップが爆発するので、トラップ探知範囲外の高台や足元にいる敵にセンサーをあてる運用も可能。
その場合サブ性能アップのギアを付けるとより効果的。
クイックボムより大きいくらいの塗りが発生するので、ガチエリアの塗り返しやスペシャルゲージの回収にも活用できる。
また、設置した箇所に円形の小さな塗りが発生するため潜伏に利用することも可能。
敵陣深くへの潜入に成功したら、あえて塗りを広げず壁裏の敵インク上にトラップを仕掛けて潜んでみるのも一つの選択肢。迂闊に敵が踏み込んできたら、即座にキルを取って人数不利を押しつけていこう。
サメライド
轢きダメージで即死、近距離爆発でも即死、爆風なら70ダメージを与えることができる。ただし遮蔽物に防がれると後隙を突かれるので注意。
傘を展開してできるだけ粘った上、壁を背にさせるなど相手の逃げ道を奪って使うと効果的。発動直後は隙があるため、体力に余裕のあるうちに使うべし。
爆風70ダメージからメインを当てるか、トラップの爆風で100ダメージを上回る。メインやトラップが当たったのを確認したら、すかさずサメで追撃すれば爆風でのキルを取りやすい。
またナイスダマに近距離爆発をぶつけるとアーマーを破壊した上で70ダメージとなり、これまたメイン1確となる。
不意打ちや味方との連携以外で直接キルをとることは特に上位帯では難しいので、むやみに突っ込まないように気を付けよう。
メインの塗り性能が高いため回転率は良好。ギアパワーの補助なしでも、バンカラマッチなら1試合5回や多いときは7回以上も発動できる。
サメライドは応用の幅が広いスペシャルだ。
敵の注意を引き付け、逃げるそぶりを見せて狭い場所に誘い込んでからサメライドでカウンターしたり。
サメライドでキルは狙わずに素通りし、味方と挟み撃ちにしたり、相手の高台を乗っ取ってトラップを仕掛けて立てこもったり。
自分で仕掛けたトラップとの一人連携を狙ってみたり。
このように、スパイガジェットならではの活用法も様々だ。サメライドのページも確認してみよう。
一応、スペシャル性能アップのギアを付けることで、爆風の範囲を拡げられる。メインと絡めたキルが取りやすくなるかもしれない。
運用
運用1: 塗り攪乱重視
自分からまともにキルが取れるのはスペシャルのサメライドのみであると割り切ってしまい、メインとサブのキル性能には期待しない立ち回り。対面に撃ち勝つことを目的とせず、自らは裏方に徹することによって味方を活躍させる。
どの立ち回りを選ぶにせよ、スパイガジェットが担う役割は主に撹乱である。
緊急時の防御性能と影の薄さを活かして前線にちょこちょこ顔を出しながらトラップを施し、舐めてかかってきた相手をトラップに引き込んでダメージとセンサーを付与し、味方に位置を知らせるのがこの運用での基本的な動きになる。
対面に勝てなくても、カサで粘りつつ相手の体力を削り、味方に横からとどめを差してもらうことで相手の人数を減らすことができる。
特に単騎でやってきた短射程ブキに対しては、うまくちょっかいをかけてトラップの位置まで誘導することで動きを大きく制限できるため、積極的にヘイトを稼いでいこう。特にシューターが相手ならキルを狙いに行ってもいい。
塗りも大事な役割の一つ。スパイガジェットの塗り性能はなかなか高く、ポジションさえ確保できればガチエリアなどの塗り合いにもかなり強い。マズそうな場合でも傘を盾にして紙一重で逃げられるのはこのブキの特権と言える。
強引にそれでいて繊細に前線を駆け回ってしっかり自陣を広げて行こう。
キルを味方に委ねる以上、味方には相応の負荷が掛かる。撃ち合っている味方を見かけたら退路を作ってあげるとか、追いかけられている味方チャージブキを庇って相手の追手を遮断したりとか、味方への気配りも忘れずに立ち回ろう。
トラップへの引き込みによって情報量で優位に立ちつつ、対面で強引に時間稼ぎをしながら味方の援護を待つことができるため、敵陣に潜り込んでの防衛・迎撃に優れたブキであるといえる。
絶えずトラップを要所に設置し、打開を狙う相手を(味方に)各個撃破して(もらって)いきたい。当然、できるなら自分で撃破するべきだが、無理は禁物。
一方、打開に関してはメイン・サブともに影響力が低い。本作では新たにサメライドを手に入れたため、前作のスーパーチャクチよりは打開が行いやすくなっているが、それでもただ突っ込むだけでは蜂の巣にされるだけである。
どちらかというと敵陣をかき乱すことで有利状況を維持するのが得意なブキであるため、スタートと同時に一直線に前線へ赴きつつカサをトラップを深い位置に置いたりヘイトを稼いだりして味方の対面を補助し、そのまま押さえ込んで勝ち切るのが理想である。
前線に赴く際には、本体の優れた塗り性能も相俟ってサメライド一発分のSPは容易に貯められる。初動や敵地潜入が必要な時はサメライドで突っ込み、キルを狙いつつインクを荒らすのが理想的な形だろう。
味方頼りのブキではあるが、うまくヘイトを稼いで味方と連携できさえすれば、あまり自分でキルをとれなくても試合に勝つことはできる。
数字に出ない渋い働きをしたいアナタにおすすめ。
塗り
塗り方のイメージとしては竹筒系のカニ歩き塗りに近く圧倒的に横方向への塗りが速いが、射程は短い。
縦に塗っていきたい時はジグザグにカニ歩き塗りしながら進んでいくのが平時の動きだが、リスクが絡もうがとにかく速く塗らないといけない場合(エリアのカウントストップ目的など)は横に90度向いてカニ歩き塗りするという荒業もある。
スパイガジェットにとっては塗り拡げる事がキルへの布石でもあり、撃ち合っている敵味方の足元塗り状況に干渉したりオブジェクトの争奪に目が行っている敵の逃げ場を奪うように周囲から塗り固めていく事も有効な手立ての一つ。
アシストキルにすら計上されないという事もままあるが、味方に敵を倒してもらうのもスパイガジェットの仕事である。
整地した後にその場所を押さえ続ける為のテクニックとしてトラップを設置しておくのも有効な手段。トラップでキルを取るテクニックに関しては後述するが、余裕がある時は塗った場所にトラップを仕込んでおくと敵の塗り返しや侵入を遅らせる効果をもたせる事ができる。
ただし、トラップのインク消費は60%と決して軽くはないため、起爆したトラップを避けて進める開けた場所よりは中央付近への突入口や中央が高いステージの段差上など、相手がそこを塗り返されたら強引な前進は諦めて一旦引かざるを得ない場所を中心に設置していくのが、費用対効果の面でもオススメ。
撃ち合い
カサはボム直撃で簡単に割れてしまうほど脆いものであるため、傘があるとは言え正面切ってのまともな撃ち合いでも決して余裕があるわけではない。相手をキルしにいけるのはトラップやサメライドの爆風を当てた後や味方と撃ち合っている相手を狙うときなど手負いの相手を仕留めるときのみで、体力が満タンの相手に撃ち勝とうとするのはいささか無謀である。遠距離攻撃手段も持たないので塗り負けている状況では長射程相手に立ち向かっても射程差で何もできずに傘を壊されてデスに繋がる。
また、複数の相手に囲まれるとほぼデスが確定するので、撃ち合ってあと一発で仕留められそうなときも、相手が引いた場合は深追いしないほうがよい。相手が引いたことによって周囲に安全にトラップが設置できると考えよう。なお、サメライドが溜まっている場合はこの限りではない。
ブキ種別対策
- 対シューター
まともに撃ち合えるのは中射程以下のシューターのみであり、その際にも引き撃ちを徹底する必要がある。前に出てカサを割られると一方的にキルされてしまうため、撃ち合う際は相手との間合いを保ち、カサが壊れた後にすぐ撤退できる余裕を持つ必要がある。カサが壊れた瞬間に相手の弾が当たる位置には、その時点でカサが残っていても立たないほうがよい。
長射程シューター相手には、こちらの射程外で見られるとカサが壊されるまでヘイトを稼ぐくらいしか対応手段がない。うまくカサを壊されないようにヘイトを買い、味方の援護を待とう。長射程ブキはキルタイムが遅いため、隙をついて近づいてしまえばエイム次第では撃ち勝てるが、こちらもキルタイムは大概なので無理は禁物。
なお、撃ち合いに持ち込まれることを嫌うH3リールガンならば3トリガーまでは耐えてくれるので刺さりやすい数少ない相手ではある。
- 対ブラスター
詰みレベル。相手に見つかってる限りはまず勝てないが、爆風範囲よりも内側に入り込んで、尚且つ直撃を貰わなければ勝てる。…だったものが現在スパイガジェットには「傘を展開しながら前進するスパイガジェットの傘の上の方にブラスターの爆風を当てると貫通して本体にダメージが入る」というバグが存在する。かといって動かずor後ろに下がりながら撃ってもブラスターの範囲から逃れられないし、逃げられる可能性も高まる。
特にボム持ちのブラスターは近くにボムを投げた上でバグを使い傘を破壊しながら本体にダメージを与えることでかなりのキルスピードを発生させることが可能
本来なら不意打ちすれば無傷で倒せたかもしれない相手から安定して爆風ダメージを貰ってしまうのも痛く、他の敵の弾やボムが飛んできたら即キルされるようになるのも辛い。当然自身の体力が減った状態で戦闘が始まったら貫通爆風で即死である。
勝負するならいっそ直撃されないことを祈って傘を展開せずに戦ったほうがマシかもしれない
- 対ローラー
ツラい相手。パラシェルター系のように、ガードと射撃で往なすというムーブをしようにも、スパイガジェット系の傘では一瞬で壊れてしまうので不可能だ。
近寄られたら絶対に勝てないので、射程ギリギリの距離を保って引き撃ちをしよう。
バケツのように相手の足場を奪うことを意識して、相手に振り掛けるように撃っていき、相手を倒すことよりも自分が生き残ることを優先して迎撃すればなんとかなる。
また、ローラーの飛沫は伸びたローラーの先端から出てくるためか、至近距離でのローラーの振りはシェルターの傘を貫通してしまう。こうなると当然即死してしまう。段差がある時にも、曲射で傘を無視してやられてしまう。
塗り勝っている平面状況以外では見かけ次第即時撤退したほうが良い。
ダイナモローラーに至っては曲射が得意なブキ種であるため、一人で立ち向かっても勝ち目はほとんど無い。ただしローラーの中でも足元塗りが非常に弱いので、キルを狙うよりしつこく足をとることを意識した方が良いかもしれない。特に他の味方がダイナモと対面しているのならダイナモの足元を塗りつぶそう。キルは味方任せになるものの、自慢の塗り能力で勝負をつけられる。
- 対フデ
強敵。ローラーのように即座にやられることは(奇襲された時を除いて)少ないものの、こちらが塗り勝っていたり、足場を奪っても塗り進みで素早く逃げるために止めを刺すのは至難の業。
対面する際もジャンプ振りや左右に動き回るため相応のエイム力が必要だろう。当然深追いは禁物だ。
ただしフデはかなり射程が短いので中途半端な距離なら引き撃ちで対応すれば退散してくれる。…が、曲射で攻めてくる事もある上、攻撃範囲の広さから傘が少しでも汚れていたり、破損している場合はゴリ押しされることも。
対面以上に恐ろしいのは、突出したフットワークで他の相手との交戦中に背後を取って来る事である。
ローラー以上に接近を許されやすいので、相手にフデ持ちが居たら孤立し過ぎないように注意しよう。''飛距離減衰が無くなるほど接近された場合はもはや手遅れになりうることを意識しておきたい。
なおフィンセントはフデの中では最も射程が長く、スパイガジェットと同等の射程を持つため、まともにカチ合うのは危険。そのまま傘ごとこちらを始末できてしまうので、先手をとれなかったら勝ち目はほとんど無い。
- 対マニューバー
特有アクションのスライドでこちらの攻撃を回避、当てられても被弾数を減らして確定数を増やさせる難敵。
スパイガジェットの連射力はパラシェルターより若干速い程度であり基本的に遅いので、スライド中の相手には射撃がなかなか通らない。確実に40ダメージを叩き込むならスライド後の隙を狙うしかない。
しかし、多くのマニューバーのスライド射撃は通常撃ちよりDPSが高くなりかなりのスピードで傘を壊してくる。速めのヒト速を活かしてなるべく被弾数を減らしつつ相手の隙を突こう。
スライド中は攻撃が通りにくいのでこちらにスライドしてきたら即座に距離を離すと良い。その時しっかりトラップを置くことを忘れずに。
デュアルスイーパーは長射程であり、スライドで後方へ引きながら長射程を一方的に押し付けてくる。傘を素早く壊せないものの、攻撃射程が足りないこのブキで倒すのは非常に困難。距離を詰めることができてもスライドでまた距離を離されて一方的にやられてしまう。そのためマニューバー種の中では下手に喧嘩を売ってはいけない相手と言えるだろう。
- 対チャージャー
フルチャージ一発でカサが割られてしまうため、狙われるとほぼ何もできない。それどころかノンチャージでもすぐに壊されてしまうくらいであり、なんとか接近したとしても、なんとノンチャ暴れをするチャージャーのほうがDPSが高い。なので「傘を犠牲にしてフルチャージを防いで接近戦」は実は悪手である(現状マイナーブキなのでこのことを知らずに逃げを選択するチャージャーも多いが)
できるだけチャージャーの目が届かない場所で短・中射程シューターをトラップにかける仕事に徹したい。射線が見えた方向にとっさにカサを展開すれば一度だけ攻撃を防げるので、防いだあとは素直にチャージャーの影響力下を脱出しよう。逃げ切った後はしっかり潜伏して傘を復活させよう。
- 対スロッシャー
曲射に特化した性能により、こちらのカサをものともせず本体を削りに来る困った存在。
攻撃範囲こそやや広いものが多いものの、足元の塗りが苦手な部類であるため足場を奪いつつ慎重に対応しよう。
ただし、前述の通り曲射に弱いため、下手に喧嘩を売るべきではない。
またガード無視をされなくても、スロッシャー種は全体的に傘へのダメージ補正が高いので、傘を壊すのが比較的得意であることも辛いところ。
ヒッセンは振りが速く、傘を素早く壊して本体撃破というゴリ押し戦法が可能。攻撃射程がこちらと同等ということもあってまともに撃ち合うことはできない。
オーバーフロッシャーは一瞬にして傘を壊される上に、壁を利用した反射攻撃が危ない。
スクリュースロッシャー・エクスプロッシャーに対してはブラスター同様の貫通バグが存在するためどうあがいても勝てない。ブラスターと違い塗りが弱いわけでもなく射程も長いため非常に辛い戦いを強いられるだろう。
- 対スピナー
チャージ切れの隙をついて懐に入れば一方的な対面ができる。相手はこちらにダメージを与えるためにチャージ時間とカサを壊す時間が必要なため、ほぼこちらが打ち負ける見込みはない。
逆に、相手の射程内かつこちらの射程外で発見されると圧倒的に不利となる。カサを展開しても一瞬で壊され、そのままキルを取られてしまう。ここは一旦退却するべし。
基本的にはスピナーに見られないように動きつつ、人数有利時などは隙をみて一気にこちらの射程内まで距離を詰めるのが有効だろう。
ノーチラス系統は特に厄介で、ある程度チャージが完了した時点でチャージキープと低拡散(&空中ブレ増加なし)により多方面から奇襲を仕掛けてくることが多い。このブキはボールドマーカー以上のDPSと.96ガロン並みの射程を兼ね備えたシューターであると認識して常に警戒しよう。メインよりトラップで対策した方がまだ有効か。
- 対シェルター
同種以外には勝ち目が皆無と言っていい。
相手の傘は何発当ててもビクともしないのに、こっちの傘は一瞬で壊されてしまう。傘と傘が衝突したら耐久差で一方的に負ける。頼みの綱のサメライドも直接傘や本体を轢けない限り爆風で攻撃しようとしても相手のカサを破壊して終わり。後隙を狩られてあっけなく倒される。
パラシェルターには攻撃力や傘耐久性で大きく劣る上に、射撃中の機動力もこちらと同じく優れている。こちらの連射のタイミングを掴まれると、射撃ガードと傘攻撃をスムーズに切り替えて応戦できるため、まともに戦っても勝ち目がない。
キャンピングシェルターは動きが遅く、隙も大きいので足を絡めとってしまえば撃ち勝てなくはないが、範囲の広い超耐久パージと長い射程により近づくのは難しい。特に狭い通路でパージをされると何もできない。
基本的にスペシャルを絡めようとも1人ではどうにもできないので、味方と挟み撃ちできる時でもない限りは絶対に喧嘩を売ってはならない。
- 対ストリンガー
チャージャーと同じく一周チャージで傘が一確であり、曲射によって傘を無視して攻撃も可能、キルタイムも悪くないという難敵。
トライストリンガーはかなりの長距離まで曲射圏内でありながら、着弾後爆発によって多少のAIMのズレも気にせず攻撃できるという、エクスプロッシャーと似た性質を持っている。しかしエクスプロッシャーと違い、確一という攻撃力の高さと決して低くない自衛能力を持つ。
LACT-450も得意の塗り能力で負けており、傘を破壊するまでに必要なチャージも短い。幸い着弾後爆発はオミットされているが、その分自衛能力が上がっており、懐に飛び込んでも油断ならない相手。
- 対ワイパー
対物の鬼にしてシェルターの天敵。
ヨコ斬り弾で傘2確、タメ斬り弾で傘1確でありながら、密着状態でのタメ斬りは傘を貫通する。溜め中もヒト速が低下しないという特徴も相まって、ちょこまかと動き回るワイパーにきっちり40ダメージを当て続けるのは難しい。
現在存在するブキセットいずれもサブとのコンボが得意であり、傘を素早く破壊してコンボを狙うワイパーを相手に近接戦を挑むのは無謀。
距離を取ってもインク弾が飛んでくるため、トラップに引っ掛けつつ味方と協力して対処したい。
- 対ボム持ち
ブキ種ではないものの大きく影響するため掲載。現在スプラ3のスパイガジェットにはボムに関するバグ(あるいは仕様変更)が3つ存在する。
・傘を展開している時にボムをぶつけられると傘だけが割れボムは残る
・傘を閉じようとした時に近くにボムが通ると塗りだけが瞬間的に発生しその後に残ったボムが爆発する。当然足元を取られ逃げられない
・傘を展開中に左右振り向き、あるいは後ろに下がってボムを轢いて爆発した場合本体が爆死する(2では傘が割れるだけ)
どのバグも発生するとその瞬間デスが確定しかねない強烈なものであり、適当に飛んできたボムが致命的となることが多々ある。
固形ボム持ちが相手にいる時は下手に傘を展開して塗らないほうがいいかもしれない。
各スペシャルウェポン対策
- ウルトラショット
一発だけ防ぐことが出来る。しかし、爆発で足元を取られる上に、そもそも弾が回転しているので正面からでも稀にやられてしまうことがあるので油断は禁物。
- グレートバリア
バリアに傘が触れると割られるので注意。近くに敵が潜んでいることが多いので近づかないこと。
- カニタンク
逃げ一択。高いDPSと爆風があるので、あっという間に傘を破壊されてしまう。
- キューインキ
吸い込みには対物攻撃があり、傘を壊してしまうので注意が必要。
- メガホンレーザー5.1ch
特筆すべきことはないが、レーザーをヒト状態で避ける動きがスパイガジェットの理想的なエイムずらしの動きと酷似しているため、対面の練習になるかもしれない(もちろんそれによって味方に負担をかけないようにしよう)。
- ジェットパック
やはり上方向はガード出来ないので基本的には不利。しかし帰還マーカーが近くにあれば着地狩りの要領で倒すことが出来る。
- テイオウイカ
逃げ一択。変身中は一切ダメージを受けない無敵状態なので応戦しても無駄。
それどころか傘ごと本体を押し潰してくるので下手に構えると確実にこちらがやられてしまう。このスペシャルを持つ相手と対面する場合、慎重にかかる必要がある。
変身される前に倒すのが得策なのだが、メインのキルタイム的に無理がある。変身が解けた後は大きく隙を晒してくれるので、狙うならここしかない。
なお、トラップに掛かってもダメージこそ喰らわないがマーキングはできるので、引っ掛けておけば変身解除後の展開を有利にしやすい。
ただしトラップを設置しているときに体当たりされないよう注意。
運用2: キル重視
DPSが低く射程も長くないと攻撃面に関してネガティブな要素は多いブキだがタイマン性能は悪くなく、決してキルがとれない訳ではない。
サブスぺの性質上打開が非常に弱いので、そもそも打開の状況に陥らないようキルにより人数有利を作る重要性は他のブキ以上に大きい。
トラップによるリスキル、傘による有利ポジションの居座り、サメライドによるスペシャルへのカウンターなど抑えでこそこのブキは存分に性能を引き出せるため、一度優位に立ったらキルし続けてノックアウトまで持ち込むのが理想。
オブジェクト関与やサポートも器用にこなせるブキではあるが、キルに関しても苦手意識を持たず積極的に狙っていく姿勢を身に着ける方が勝率は上がるだろう。
手負いの相手はチャンス!
傘を開きながら射撃をできるこのブキは、特定の条件において極めて強力な理不尽さを押し付けることができる。
それは手負いの相手と戦う時である。
他のブキを使っている際に、敵に囲まれて「もうどうにもならないから1人くらいは倒して死のう」となったこともあるだろう。
しかしこのブキはそれを許さない。背水の陣になった相手をそのまま突き落としてしまえるのだ。
相手が傘を壊す前にこちらが倒せる保障がある場合、こちらは絶対に勝つことができる。
手負いの相手がスパイガジェットに狙われた場合、暴れが一切通用しない以上逃げる以外の選択肢が無くなるのだ。
体力が減っている相手だけでなく、インクを消耗してそうな相手を狙うのも大事。
多くの場合において、相手はこちらの傘を壊した上で本体を倒す必要があり、それには割と多くのインクを消費しなければならない。特にシューター系の弾は傘に対する攻撃倍率が低く設定されており、実質的に傘の耐久値が高くなっているので多くのインクを消耗させられる。(プライムシューター種は特によく刺さってくれる)
途中で相手のインクが切れればそのまま狩れる。逃げることも許さず狩れる。
ダメージレース(対面攻撃編)
インクリングの体力は100と全員一律で設定されており、先に100ダメージを与えることが対面の勝利と言える。
スパイガジェットが与えられるダメージのパターンは以下の通り。
今作ではスーパーチャクチがなくなり、サメライドは硬直が大きいため組み合わせてキルを狙う動きに使うのは向いてないので基本メインとトラップで戦うことが求められるだろう。
メイン3発(40*3=120)、トラップ遠爆風+メイン2発(35+40*2=115)が主なキル手段といえる。
ダメージレース(対面防御編)
自身の体力は100だが、傘の耐久値200を足した合計300が自分がデスするまでに受けることができるダメージとなる。
実際にはブキや攻撃種類ごとに傘への攻撃倍率が異なるため単純な計算はできないが、体力200の身代わりを常時身にまとっているとでも考えるといいだろう。
ここで覚えておいてほしいことは、「自分の体力が0にさえならなければ良い」ということ。
どういうことかというと、攻撃倍率の関係で傘だと壊れてしまうダメージをイカ本体なら耐えられる場合があるのだ。
敵と撃ち合いになったとき、傘さえ残っていればダメージレースで大幅に有利になる。ボムなどは対物攻撃力として倍率が大きくかかるものがあるのであえて傘ではなくイカで受ける…といった動きも時には求められる。
そして逆もまた然り。ラグなどの影響さえなければ、傘が壊されたとしてもイカが超過分のダメージを受けることはない。ウルトラショットやいわゆるボムコロなどで危機に陥った際、傘を犠牲にすることで一度だけ凌ぐことができる。できれば避けたい展開だが、素直にデスしてしまうよりはずっとマシだ。
傘は相手のキルタイムを無理矢理遅くさせる
ガードしながら攻撃できるということは相手の本来のキルタイムを無理矢理遅くさせながら攻撃を叩き込めることを意味する。本ブキはキルタイムがワーストクラスではあるものの、傘によるガードで相手もこちらへのキルタイムが遅くなっている。スパイガジェットが相手に撃ち勝てる理由は傘により相手のキルタイムがこちら以下になっているためだ。
キルが遅いということはつまり戦闘箇所が自陣に近ければ味方の横槍を期待でき、逆なら敵に応援が来やすいということ。
スパガジェは特に複数相手が苦手なため敵陣で動く場合はキルしたら素早く場を離れ状況確認、時にはキルを諦め逃げることも大切。
ただ傘の耐久性は200しかないため高威力のブキやDPSに優れるブキに対しては応援を期待できるほどキルタイムを遅くできないので過信は禁物である。(特にスピナー種)
またブラスター・スロッシャーは傘を貫通して攻撃可能なのでこれらを相手取るときも注意が必要。
そのような相手に勝つには不意討ちで先手をとることが最重要である。
対ブキキルタイム比較表
ver.9.0.0現在の各メインウェポンで発揮できる最速のキルタイムを、傘・イカタコ本体・合計それぞれ記載する。
参考までに、スパイガジェットのキルタイムは0.867秒、トラップやサメライドのダメージで確二になっている敵へのキルタイムは0.450秒である。
- 傘の体力が0になってからダメージが貫通するまでのフレームの情報が不明なため、体力が0になった次フレームから貫通するものとする
- 各ブキページのキルタイム計測方法に従って、キルタイムは初弾命中時を1F目とする
- ブラスターは全て直撃、スピナーはフルチャージ済みキルタイムとする
- 計算式
傘キルタイム = { 連射F ✕ ( 傘確定数 - 1 ) + 1 } ÷ 60 合計キルタイム = { 連射F ✕ ( 傘確定数 + 本体確定数 - 1 ) + 1 } ÷ 60
- ボム所持
- 傘を即座に破壊できる威力を持ち、投擲できるサブウェポンを所持していることを指す(クイックボム・カーリングボム・トラップを除く)
●はブキセットのいずれかがボムを所持していることを、
◉はブキセットの全てがボムを所持していることを意味する
- 傘確一
- 傘を一発で破壊できることを指す
- 曲射可能
- 曲射によって傘を無視してダメージを与えられることを指す
△は至近距離に限ることを意味する
ブキ | 傘キルタイム | 本体キルタイム | 合計キルタイム | ボム所持 | 傘確一 | 曲射可能 |
---|---|---|---|---|---|---|
ボールドマーカー | 0.600秒 | 0.183秒 | 0.850秒 | ● | ✕ | ✕ |
わかばシューター | 0.850秒 | 0.267秒 | 1.183秒 | ◉ | ✕ | ✕ |
プロモデラーMG | 0.750秒 | 0.283秒 | 1.083秒 | ● | ✕ | ✕ |
シャープマーカー | 0.850秒 | 0.267秒 | 1.183秒 | ● | ✕ | ✕ |
スプラシューター | 0.717秒 | 0.217秒 | 1.017秒 | ◉ | ✕ | ✕ |
N-ZAP85 | 0.767秒 | 0.267秒 | 1.100秒 | ◉ | ✕ | ✕ |
.52ガロン | 0.767秒 | 0.167秒 | 1.067秒 | ✕ | ✕ | ✕ |
プライムシューター | 0.817秒 | 0.283秒 | 1.217秒 | ● | ✕ | ✕ |
.96ガロン | 0.817秒 | 0.217秒 | 1.217秒 | ✕ | ✕ | ✕ |
ジェットスイーパー | 1.083秒 | 0.416秒 | 1.617秒 | ✕ | ✕ | ✕ |
スペースシューター | 1.117秒 | 0.417秒 | 1.617秒 | ✕ | ✕ | ✕ |
L3リールガン | 0.583秒 | 0.283秒 | 1.150秒 | ✕ | ✕ | ✕ |
H3リールガン | 0.550秒 | 0.183秒 | 1.083秒 | ✕ | ✕ | ✕ |
ボトルガイザー(長射程) | 0.950秒 | 0.283秒 | 1.350秒 | ● | ✕ | ✕ |
ボトルガイザー(短射程) | 1.083秒 | 0.367秒 | 1.550秒 | ● | ✕ | ✕ |
ノヴァブラスター | 0.017秒 | 0.017秒 | 0.683秒 | ◉ | ● | △ |
ホットブラスター | 0.017秒 | 0.017秒 | 0.850秒 | ● | ● | ● |
ロングブラスター | 0.017秒 | 0.017秒 | 1.017秒 | ◉ | ● | ● |
ラピッドブラスター | 0.600秒 | 0.750秒 | 1.767秒 | ● | ✕ | ● |
Rブラスターエリート | 0.683秒 | 0.833秒 | 2.017秒 | ✕ | ✕ | ● |
クラッシュブラスター | 0.683秒 | 0.500秒 | 1.350秒 | ● | ✕ | ● |
S-BLAST92 | 0.017秒 | 0.200秒 | 0.933秒 | ✕ | ✕ | △ |
カーボンローラー | 0.533秒 | 0.017秒 | 1.050秒 | ● | ✕ | △ |
スプラローラー | 0.017秒 | 0.017秒 | 0.717秒 | ✕ | ● | △ |
ダイナモローラー | 0.017秒 | 0.017秒 | 1.117秒 | ● | ● | ● |
ヴァリアブルローラー | 0.017秒 | 0.017秒 | 0.683秒 | ● | ● | △ |
ワイドローラー(横) | 0.017秒 | 0.983秒 | 1.317秒 | ✕ | ● | ● |
ワイドローラー(縦) | 0.017秒 | 0.017秒 | 0.767秒 | ✕ | ● | △ |
パブロ | 0.483秒 | 0.383秒 | 0.950秒 | ● | ✕ | △ |
ホクサイ | 0.567秒 | 0.400秒 | 1.117秒 | ● | ✕ | △ |
フィンセント | 0.517秒 | 0.516秒 | 1.017秒 | ✕ | ✕ | ● |
スクイックリンα(フルチャージ) | 0.017秒 | 0.017秒 | 0.767秒 | ● | ● | ✕ |
スクイックリンα(ノーチャージ) | 0.483秒 | 0.483秒 | 1.183秒 | ● | ✕ | ✕ |
スプラチャージャー | 0.017秒 | 0.017秒 | 1.017秒 | ● | ● | ✕ |
スプラチャージャー(ノーチャージ) | 0.483秒 | 0.483秒 | 1.183秒 | ● | ✕ | ✕ |
リッター4K(フルチャージ) | 0.017秒 | 0.017秒 | 1.550秒 | ✕ | ● | ✕ |
リッター4K(ノーチャージ) | 0.483秒 | 0.483秒 | 1.183秒 | ✕ | ✕ | ✕ |
14式竹筒銃・甲 | 0.350秒 | 0.350秒 | 1.017秒 | ◉ | ✕ | ✕ |
ソイチューバー(フルチャージ) | 0.017秒 | 0.017秒 | 1.267秒 | ◉ | ✕ | ✕ |
ソイチューバー(ノーチャージ) | 0.483秒 | 0.483秒 | 1.183秒 | ◉ | ✕ | ✕ |
R-PEN/5H(フルチャージ) | 0.350秒 | 0.350秒 | 1.017秒 | ✕ | ✕ | ✕ |
R-PEN/5H(ノーチャージ) | 0.483秒 | 0.667秒 | 1.183秒 | ✕ | ✕ | ✕ |
ヒッセン | 0.400秒 | 0.433秒 | 1.167秒 | ● | ✕ | ● |
バケットスロッシャー | 0.500秒 | 0.650秒 | 1.467秒 | ● | ✕ | ● |
スクリュースロッシャー | 0.650秒 | 0.833秒 | 1.917秒 | ● | ✕ | ● |
オーバーフロッシャー | 0.750秒 | 0.317秒 | 1.283秒 | ✕ | ✕ | ✕ |
エクスプロッシャー | 0.933秒 | 1.200秒 | 2.767秒 | ✕ | ✕ | ● |
モップリン | 0.767秒 | 0.767秒 | 2.267秒 | ● | ✕ | ● |
スプラスピナー | 0.550秒 | 0.216秒 | 0.817秒 | ● | ✕ | ✕ |
バレルスピナー | 0.617秒 | 0.216秒 | 0.883秒 | ✕ | ✕ | ✕ |
ハイドラント | 0.483秒 | 0.150秒 | 0.683秒 | ● | ✕ | ✕ |
クーゲルシュライバー(短射程) | 0.517秒 | 0.167秒 | 0.717秒 | ● | ✕ | ✕ |
クーゲルシュライバー(長射程) | 0.767秒 | 0.267秒 | 1.100秒 | ● | ✕ | ✕ |
ノーチラス47 | 0.550秒 | 0.217秒 | 0.817秒 | ● | ✕ | ✕ |
イグザミナー | 0.517秒 | 0.167秒 | 0.717秒 | ✕ | ✕ | ✕ |
スパッタリー(スライド前) | 0.600秒 | 0.183秒 | 0.850秒 | ● | ✕ | ✕ |
スパッタリー(スライド後) | 0.483秒 | 0.150秒 | 0.683秒 | ● | ✕ | ✕ |
スプラマニューバー(スライド前) | 0.767秒 | 0.267秒 | 1.100秒 | ● | ✕ | ✕ |
スプラマニューバー(スライド後) | 0.617秒 | 0.217秒 | 0.883秒 | ● | ✕ | ✕ |
デュアルスイーパー | 1.017秒 | 0.317秒 | 1.417秒 | ● | ✕ | ✕ |
ケルビン525(スライド前) | 1.517秒 | 0.317秒 | 1.967秒 | ✕ | ✕ | ✕ |
ケルビン525(スライド後) | 0.767秒 | 0.167秒 | 1.067秒 | ✕ | ✕ | ✕ |
クアッドホッパーブラック(スライド前) | 1.017秒 | 0.317秒 | 1.417秒 | ● | ✕ | ✕ |
クアッドホッパーブラック(スライド後) | 0.850秒 | 0.267秒 | 1.183秒 | ● | ✕ | ✕ |
ガエンFF(スライド前) | 1.483秒 | 0.417秒 | 2.017秒 | ✕ | ✕ | ✕ |
ガエンFF(スライド後) | 0.750秒 | 0.217秒 | 1.017秒 | ✕ | ✕ | ✕ |
パラシェルター | 0.500秒 | 0.500秒 | 1.467秒 | ● | ✕ | ✕ |
キャンピングシェルター | 0.017秒 | 0.017秒 | 0.867秒 | ✕ | ● | ✕ |
スパイガジェット | 0.883秒 | 0.867秒 | 2.183秒 | ● | ✕ | ✕ |
24式張替傘・甲 | 0.583秒 | 0.583秒 | 1.717秒 | ✕ | ✕ | ✕ |
トライストリンガー(一周チャージ) | 0.017秒 | 0.017秒 | 0.617秒 | ✕ | ● | ● |
トライストリンガー(ノーチャージ) | 0.350秒 | 0.500秒 | 1.017秒 | ✕ | ✕ | ● |
LACT-450(一周チャージ) | 0.017秒 | 0.017秒 | 0.317秒 | ✕ | ● | ● |
LACT-450(ノーチャージ) | 0.300秒 | 0.100秒 | 0.867秒 | ✕ | ✕ | ● |
ドライブワイパー(ヨコ) | 0.283秒 | 0.817秒 | 1.350秒 | ● | ✕ | ✕ |
ドライブワイパー(タメ) | 0.017秒 | 0.650秒 | 1.283秒 | ● | ● | ✕ |
ジムワイパー(ヨコ) | 0.450秒 | 0.883秒 | 1.750秒 | ✕ | ✕ | ✕ |
ジムワイパー(タメ) | 0.017秒 | 1.417秒 | 1.417秒 | ✕ | ● | ✕ |
フルイドV(一周チャージ) | 0.017秒 | 0.733秒 | 1.117秒 | ● | ● | ● |
フルイドV(ノーチャージ) | 0.017秒 | 0.267秒 | 0.650秒 | ● | ● | ● |
デンタルワイパーミント(ヨコ) | 0.517秒 | 0.517秒 | 1.517秒 | ● | ● | ✕ |
デンタルワイパーミント(タメ) | 0.017秒 | 0.667秒 | 0.883秒 | ● | ● | ✕ |
エイムずらし
軽量級であるスパイガジェットは射撃中ヒト速度も速い。
これをイカして、左右に動いて相手の攻撃を避けながら対面するテクニックは多くのシューターと共通している。
また傘展開中(攻撃中)はジャンプ力が下がるが、ZRボタンを押しっぱなしにせず適当な間隔でZRボタンを押して傘を開閉すると通常ヒト状態のジャンプ力で移動することができる。
これをイカして斜めにジャンプしながら移動するのがエイムずらしや距離を詰める際に有効。
ヒト速同様イカ速も早いため時には傘を閉じてイカ移動回避も有効。シューターと比べれば連続でステップできるようなメイン性能ではないが、不利状況で素早く1回ねじ込めば戦いをひっくり返せるかもしれない。
距離の詰め方
傘があるからと、キャンピングシェルターのように正直に正面から真っ直ぐ距離を詰めていくとあっさりと傘を破壊されてしまう。
傘を失ったスパイガジェットはもはや素手のようなものであり、シューターなどに孤立している所を見られようものなら即詰められてキルされるだろう。
比較的塗りの強いメインではあるが、射程は短く硬直もあるためカーリングボムやシューターのステップのように素早く敵陣に切り込む塗りを発生させることはできない。
キルを狙う基本は潜伏からの奇襲であるが、そのための移動をどう実現するかが鍵となる。
一気に敵裏に詰めるのではなく、一度通路付近にトラップを置きつつ障害裏などで様子見するのが大切。どうせなら塗りでオブジェクト関与できる場所ならなおよし。壁裏で深呼吸、戦場の鉄則ゥ~!
不利位置でも傘で耐えられるのがこのブキの利点。そこを敵の方から近づいてきてくれればトラップに引っ掛けてあわよくばキルを起こせるし、一度仕切り直したとしても敵は孤立位置でマーカーをつけられてしまいそこを味方が倒してくれるかもしれない。
そして敵がこなさそうなら改めて詰められる。
ポイントセンサーやトラップ、ホップソナーなどでこちらがマーカーをつけられてしまった場合には尚のことこの動きを徹底しよう。
うまく立ち回ればむしろマーカーされている間はチャンスである。こちらがわざわざリスクを冒さずとも相手から勝手に突っ込んできてくれる可能性が高い。退きながらトラップをお見舞いしてやろう。
味方と連携できる実力があるならサメライドで大胆に突っ込んでしまうのもアリ。敵が他の味方にヘイトを向けており、なおかつこちらに気付いていないようなら横からの奇襲が狙える。
“理論上は”イカロール一回で簡単に耐えられてしまうサメライドではあるが、実際のところ足元の塗りがまばらな状況で咄嗟に回避するのはなかなか難しい。突然の襲撃にやられたことがあるイカなら分かるはずだ。
特にガチヤグラやガチホコバトルでは敵の意識がオブジェクトの方に向きやすく、ガチエリアもまた戦線付近は膠着状態になりがち。そこをサメライドで詰めるようにすれば上級者相手でもキルは十分狙える。
2022/12/1のシーズン変更に伴いサメライドの爆発が強化され、イカロールやナイスダマのアーマーも貫通(イカロールは直接キル)できるようになった。後隙は変わらないので注意は要るが、幾分かキル狙いが刺さりやすくなった。
クリアリング、索敵が苦手なうちはイカニンジャを活用することをおすすめする。
イカ忍の効果でスニーキング中の位置バレがしづらくなり、正面からでも大胆に距離を詰めるチャンスが生まれる。
ルール別立ち回り
ステージや敵味方の編成によって最適解は変わる。必ずしも正しいと限らないことは留意してほしい。
基本的にキルも重視する方針で記載する。
ナワバリバトル
塗り役として活躍できる。
初動でspを溜めるメリットがやや薄い。初動は前に出つつも、交戦は避ける方針で。トラップを前線手前などに置いて安全確保をしつつ、突っ走った敵がいれば相手をするぐらいで良いだろう。
中盤は塗りと味方のサポートを積極的に行おう。塗りで敵の退路を塞いだり、味方と人数有利を作って敵を倒す。時折回り込んで横などからヘイトを稼ぎ、敵の陣形を崩しにかかる。敵陣に潜入してチャージャーなどの後衛を倒せると素晴らしい。
有利が取れた時はトラップと潜伏が光る。ステージによっては強ポジがあったりリスキルが有効だったりするのでよく研究しよう。
上手いこと敵陣に入り込めた場合は、敵が使いたいであろう復帰・裏取りルートにインクをばら撒いてやろう。幾分かのSPは献上することになるが、その分だけ敵の潜伏距離が短くなり進行速度を抑えられる。味方がまとめて倒されてしまったときも有利を保ちやすい。
不利な時は慌てずじっくり打開する。ステージの端から包み込むように塗りを広げ、ヘイトを稼いで敵を分散させる。もしくは、潜伏キルができれば自ら状況をよくしていける。
サメライドの使い道は少なめ。自らがデスしてでもキルを取りたい場面が少なく、敵も分散しがちなため複数の相手を巻き込みづらい。キルに使うなら相手を確実に始末して生還しよう。移動手段として使い敵の後方まで抜けてヘイトを集めれば、その間に味方が前線を押し上げてくれるかも。
サメが最も輝くのは試合終了の瞬間だ。Ver3.1.0からは塗り半径が大きくなったため、相手インクの海に飛び込んで発破すれば逆転勝利も大いに期待できる。終盤はしっかり生存して発動場所とタイミングを見極めたい。
ガチエリア
凶悪な塗り性能を持ちながらガードもあるため、エリア塗り能力が高い。
わかばシューターはグレートバリアで守りながら塗りを押し付けるが、スパイガジェットならspさえ使わずにガードを利用した強引なエリア塗りができる。更にエリア内にトラップを置ければ高いエリア維持能力を発揮し、カウントを進めやすい。打開時にも高い塗り能力であっという間にエリアを取り返せるし、サメライドによって一瞬でエリアを強奪することも可能だ。
…とここまでは聞こえが良いが、塗りだけではジリ貧になることも。相手とエリアを塗り合う展開になれば、spがサメライドのスパイガジェットは少々不利だ。一時的にカウントを守れても、相手にspを使われてジリ貧どころか一気に戦況をひっくり返されることも。裏や横に回り込んでヘイトを稼いで敵をかく乱したり、サメライドでのキルも狙いに行くような立ち回りも必要だ。キルあっての塗り役であり、敵をひっかきまわしてこそのスパイガジェットである。エリア塗りをしながらでも敵を倒せるステージとそうでないステージがあるので、ステージごとの立ち回りもよく考えよう。
一度有利状況になればスパイガジェットはとても強い。トラップによる防衛環境の構築やリスキルが強力だ。相手高台などを奪って籠城すれば大量リードを取れるだろう。勝利の鍵は一度掴んだ有利をどれだけ守れるかにかかっている。
逆に不利盤面では苦しい戦いになりがち。打開の道は三つ。
- 強硬的に塗り返す。
相手はエリアが取られれば嫌でも前線を下げなくてはいけないのでチャンスが生み出せる。激しい立ち回りと戦闘が予想され、生存は難しい。自分がやられても打開できるかは味方次第なので息を合わせたい。
- ヘイトを稼ぐ。
エリアから離れた場所で存在をアピールしつつ、敵が来るのを待ち構える。トラップからのキルをしたり相手の守りの陣形を崩すことができれば成功と言えるだろう。ただしこのやり方は相手複数人や苦手なブキに弱く、簡単に負けてしまうことも。不利と判断したらすぐにスーパージャンプする判断力も大事だ。
- 潜伏する。
ローラーの如く潜伏して機会を待ち、確実なキルから打開につなげる。相手に気づかれずに潜伏するセンスと根気強くチャンスを待つ忍耐が問われる。トラップ設置時の小さな塗りに潜伏するのも有効だ。これをするならイカニンジャも採用したいところ。
サメライドはナワバリよりかは使いやすいか。エリアに注意の向いている相手に横から差し込みやすい。エリア内での爆破はリスクも高いので要注意。味方と連携が取れれば、エリア付近の敵複数にダメージを与えつつホップソナーやグレートバリアを破壊できる。自分がデスしてでも採算が取れることも。
あと一歩でノックアウトされそう…というような絶体絶命の盤面ならエリア内でサメライドを起爆しよう。地形にもよるが、発動まで持ち込めればデスを代償にエリアを一瞬だけ確保するぐらいのことはできる。
- ヤガラ市場
とても苦しいステージ。中央が狭くて開けているため、エリア外から撃ち合い塗り合うステージとなる。そこにスパイガジェットが飛び込む余地はなく、エリアの塗り維持ぐらいしかできない。しかもサメライドがほとんど刺さらず、使っても自爆は免れない。そうなると相手のspばかりが有効活用されてジリ貧である。
ならばと左右通路から回り込んでも厳しい現実が待っている。敵も左右への警戒はよくしているので、ちょっかいをかけることもままならない。運よく敵陣側に侵入できたところで袋叩きに遭う。段差があるせいでサメライドも禄に使えない。
とにかくサメライドの通りが悪く、陽動も困難で、塗りさえもデメリットが目立つ始末。相性は最悪レベルなのでなるべく避けた方がいいだろう。もし勝ちに行くならリスキルだけが希望となるか。
ガチヤグラ
ガードの存在などからヤグラ乗り適正もあるにはある…が、基本的には乗らない立ち回りが良いだろう。
基本はヤグラの道を切り開くのが役目だ。ヤグラよりも前で塗りを広げ、トラップを撒き散らし、かく乱や陽動でヤグラから敵を引きはがし、潜伏キルを取る。あわよくば高台を奪ったりリスキルまでできれば勝利に大きく貢献でき、勝ち筋となる。ガンガン攻めに行こう。ヤグラの進行ルートとは別のルートからのアプローチを積極的にしよう。
裏や横へと回り込もうとする敵への警戒にトラップを設置するのも有効だ。敵がよく利用するルートなら潜伏キルも狙いたい。
ヤグラに乗ることが有効な時もある。ガードとトラップによる自衛力は高い。ブラスターやスロッシャーには弱いが、彼らを撃退するかバリアを張らなければカウントが進まないのはどのブキが乗っても同じことだろう。特にチャージャーの狙撃に一発耐えつつ塗りを広げられる点が優秀だ。スピナーにはハチの巣にされるのであまり有利にはならない。
ただし射程が短くボムもないためヤグラの上からできることが少ない。基本的に味方に任せたいし、味方が乗ったらすぐ降りたい。
- カンモンなど、カウントを進めづらい難所では有効なことがある。
ヤグラ周囲の塗りとカウント進行を両立したい場面がある。基本的にそんな場面ではまずヤグラの進路の安全確保をするべきだが、それが難しい場面もある。関門や相手リスポン前でなどだ。そんな混戦状況ではスパイガジェットの脆いガードでも頼もしい。
- サメライドが使えるとき
ヤグラからサメライドで飛び降りるのが有効なことがある。狭い場所や他にヤグラに乗っている味方がいるときなどに。また、迂闊にヤグラに近づいたブラスターやスロッシャーなどのヤグラに強いブキにも有効。ヤグラ付近で戦いあわよくば乗り込もうとする接近戦の強いブキなどもよく巻き込める。
- ヤグラへのスパジャン
強引にカウント進行できることも。やるならガードする時間を稼げるようステジャンを採用したい。
防衛時は正面からだと仕事がしにくい。塗り広げと味方のサポート、最低限の防衛ぐらいしかできないことも。それではジリ貧である。とはいえサメライド次第で話も変わってくるのだが…
なので勇気を出して横や裏に回り込もう。ヘイトを稼いでかく乱したり、いったん引こうとした相手を倒したり、ダッシュで復帰してくる相手を待ち伏せする。サメライドで横や背後からヤグラ付近を狙えば一網打尽も起こるのでチャンスをうかがおう。
しかし前線が崩壊しては一気に負け筋となる。味方の動きはよく見て、時に正面からの防衛に回ることも必要だ。
サメライドの使い道は様々ある。ヤグラから発動、ヤグラ付近を爆破、高台からヤグラに飛び降りて爆撃などなど。リスキルに敵陣への侵入時や侵入後にも大活躍する。
ガチホコ
ヤグラ同様、道を切り開くのが役目だ。
進行時にやることはヤグラとそう変わらない。前に出て道を切り開く。ホコの進行ルートとは別のルートからのアプローチを積極的にするのも変わらない。ホコの横や背後を警戒するのも同じく有効。
防衛時もあまり変わらない。回り込む際はヤグラより進行が速いので前線崩壊への警戒心は高めに。トラップによる妨害がヤグラより有効なので、正面からの防衛もしやすいか。
サメライドは相手のホコ持ちに使うと特に有効だ。鈍重で足元塗りの苦手なホコには決まりやすい。関門付近は狭くて混戦になりやすく、グレートバリアを設置するイカタコも多いのでサメライドがよく刺さる。
サメライドで瞬時にガチホコバリアを割ることができ、軽量級ブキのためホコを素早く運べる。
味方の編成や状況によってはホコ持ちを買って出る選択も十分あり得るので、視野を広く持とう。
短射程ブキばかりのチームだと「自分たちは前に出るからスパイガジェットくんが持ってね」という雰囲気になることもしばしばある
ガチアサリ
道を切り開くもよし、ガチアサリを抱えるもよし、防衛するもよし…
まずは塗りを広げ、アサリを積極的に集めよう。塗れば湧いたアサリも表示されるので、塗りの強いスパイガジェットは塗りを広げておきたい。アサリを回収して敵に奪われないようにしつつ、守りも意識してトラップも活用する。
自分や味方のアサリが集まってきたら道を切り開くのが一つの手となる。ただしホコやヤグラほど簡単ではない。相手も全面的に警戒するからだ。基本は味方と逆サイドにちょっかいをかけつつあわよくば…というのは、ホコやヤグラと変わらない。敵がガチアサリに気を取られている間に潜入してやろう。両チームガチアサリを抱えた混戦状況なら、相手ゴール付近にも侵入しやすい。潜伏したりトラップやサメライドで暴れて生存すれば、ガチアサリを抱えた味方を呼び込める。
そして攻めのもう一手は自らガチアサリを抱えること。生存力と自衛力に優れるスパイガジェットは、ガチアサリを保持する力にもそこそこ優れている。本命は敵の注意を引き付け、その間に味方に別のガチアサリをシュートしてもらうこと。やはり味方とは別ルートにちょっかいをかけつつ、死なないように危険を感じたらすぐに引いてトラップに誘い込もう。勿論、隙あらば素早く敵陣に切り込んでシュートを決めても良い。アサリ投げ→サメライドで回収→シュートという、セルフパス回しによる強引なシュートも可能だ。
ただしガチアサリを抱えるのは良いことばかりでもない。スパイガジェットといえど、常に位置バレしていては生存力はガタ落ちするからだ。寧ろ複数人や苦手な相手に狙われるとアッサリやられてしまうのがスパイガジェットの脆さである。過信はしないように。
ゴールをこじ開けられたら、トラップで追加シュートの援護をしよう。ゴール付近や敵の防衛スポットにトラップを仕掛けて有利を広げていく。勿論、リスキルや高台強奪ができるならそれに越したことはない。
防衛時にはトラップが活躍する。相手のシュート位置付近や侵入ルートに設置して妨害しよう。マーキングで味方のアシストもできる。
相手にゴールされたらゴール付近での混戦にサメライドが有効だ。また追加ゴールを防ぐために中央付近に向かうのも手となる。中央を塗り返しつつトラップを設置したり、潜伏キルをして敵の足止めをしよう。
サメライドを使えばアサリは飛び散ってしまうが、使い道は既にいくつか示した通り様々だ。
- マヒマヒリゾート&スパ
水位変化前では大変厳しい戦いとなる。開けて狭い中央が主戦場となり長射程有利。横道や横の広場もなく相手陣地への侵入も困難。相手にハイドラントなどいれば絶望的となる。せめて水位が変化することを祈ろう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
使えるギアパワー候補が多すぎるため、一例を紹介する。(57表記)
ここでは主に初心者に方針を示すため、簡単に構成例を示すことにした。
- バランス型
カムバックorラストスパート(10)
ステルスジャンプ(10)
サブ効率(10+α)
ヒト移動速度アップ(9)
相手インク影響軽減、スペシャル減少量ダウン、スーパージャンプ時間短縮(各3+α)
余り(9)
サブ効率を上げ、更にカムバorラスパでインク周りの使い勝手を向上する。トラップ重視。ヒト速はやや玄人向けだが一流のスパイを目指すならぜひ積みたい。ステジャンは好みやルールによって変えても良い。おススメはサブ性だがスぺ性も悪くない。あとは定番のお守り三点セットもしっかりと。
余りはサブ効率を追加したり、相手インク影響軽減をもう3積むなど好みで調整しよう。
- 特化型
特化したいもの(30~57)
自由。必須というほど必要なギアパワーもないので、特化型も悪くない。サブ性能ガン積み型、ヒト速ガン積み型、スぺ性ガン積み型…など、スパイガジェットは様々な可能性に応えてくれる。気分転換や相手の意表を突きたいときに。
汎用ギア
サブ性能アップ
特段の理由がなければ基本的に積みたいギアパワー。トラップの索敵・爆撃範囲とセンサーの効果時間が向上する。センサー効果時間はメイン1つで1.5秒ほど延長される。詳細はトラップの記事にて。
45ダメージ範囲はあまり広がらないが35ダメージ範囲は明らかに当たっていないような距離でもダメージが入るようになる。使い手側も意外に思うようなキルに繋がるかもしれない。
一定量積むことでゴンズイ地区の橋下で発動したトラップが橋上に届いたり、海女美術大学の広場下で発動したトラップが広場上まで届いたり、ヤグラルートに仕掛けたトラップがヤグラに乗る敵に反応したり……と3次元的な使用も可能となる。
また、無積みの範囲だと相手の速度と位置によってはトラップが発動してもセンサーが当たらないこともあるが、メインに一つ積むことによってそういった不発を減らせる。
インク効率アップ(サブ)・
インク回復力アップ
生命線であるトラップの取り回しを良くしたい場合に。
無積み(60%)のままだとインク満タンからトラップ設置後メインを10発撃てるがこれを多いとみるか少ないとみるか。
効果はそれなりに高く、基本ギアパワー一つ分(10GP)積むだけでも戦闘中にトラップを撒いて動くことが容易になる。
トラップにはインクロックが無いためインク回復力アップギアも有効。
素早くトラップ2連で大幅な火力補助という運用はやや上級者向けであり、メインを撃てる余裕を多くするためにも2連投可能圏内よりもさらにインク効率アップ(サブ)を積む必要がある。対面の最中にトラップを使う動きを強化したいのであればサブ効率、そうでなければインク回復力アップが良い。
トラップにインクロックがないとはいえ、設置後に即メインを撃つのであればインク回復力アップの恩恵は得られない。
トラップを置いた後そこに追いこむような位置に移動して対面する運用ならインク回復力アップでも問題ないが、至近距離のごちゃついた対面で直接当てるようにトラップを使う場合はサブ効率が勝る。
一方インク回復力アップはメインのサポートにもなるので、塗りやヘイト稼ぎの立ち回り補助にも価値を感じるならこちらがいいだろう。
もちろんこの二つは競合するものではなく同時に積んでも相性は良好。目に見えて息継ぎがしやすくなる。
ヒト移動速度アップ
ヒト状態で継続して撃ち続ける時間が長くなりがちなスパイガジェットと相性の良いギアパワー。
射程の短い相手(特に、天敵のヒッセンやノヴァブラスター等)への引き撃ちでの対処が安定し、逃げる相手を追いつめやすくもなる。
一方傘の防御判定はキャラクター本体より大きいため、回避性能の向上にはあまり期待できないことに注意。
また、非射撃時は射撃時よりも効果の乗りが大きいため連打撃ち(知っておきたい操作テクニック参照)とは好相性。
インク効率アップ(メイン)
傘自体の耐久とは別にインク切れを起こしても傘を展開することができなくなるので、インク管理は自身の体力管理と直結する。
メインのインク効率自体はそこそこあること(無積みでインク満タンから25発)で、比較的インク切れを起こしにくいブキではあるが、対面中に傘を保持することが非常に重要な本ブキにおいては他ブキとは意味合いの異なる価値がある。
非常におおまかな目安ではあるがサブ1積む毎に、インク満タンから撃てるメインの数が1ずつ増えていく。
相手インク影響軽減
メインダメージの低さから交戦時間が長くなりがちな本ブキにおいては対面中の足回りサポートとしても重要となる。
対面以外に長射程の射線を傘で遮りながら移動したい場合などでも敵インクを踏み越えることがあり、発動機会は多い。
可能な限りGP3は積みたいギア。枠に余裕があるならGP6以上積む価値も十分ある。
スーパージャンプ時間短縮
スーパージャンプにかかる時間が短縮され、敵に囲まれたり敵スペシャルに狙われた際の離脱が容易になる。
傘を盾に敵のヘイトを買いオブジェクトから離れたポジションに複数の敵を誘い込んだらジャンプで離脱するなど、シェルター種が得意とする立ち回りに活用できる。
またジャンプ中に傘を開くことで強引に着地できるのもシェルターの特権であり、前線復帰短縮スキルとしても使える(ボムなどに挟まれたら死ぬのでやり過ぎには注意)
イカダッシュ速度アップ
射程の短さを補うために素早く敵との距離を詰める必要がある前線運用ではもちろん、味方のカバーを行う運用でもあると動きやすくなる。
元々軽量級であるため、プレイヤー自身の操作しやすさを重視して調整してもらいたい。
復活時間短縮
ブキセットの性質上自身の体ごと敵に接近する必要があり、特に前線ブキとして運用する場合には重宝するギア。
スペシャル減少量ダウンギアとセットで装備して、素早く前線に復帰したい。
塗り運用であってもメインダメージ、トラップダメージが共に少なく蓄積ダメージでアシストになりやすい性質上、発動の機会は多いだろう(アシストキルは条件に抵触しない)。
スペシャル性能アップ
積むと塗り範囲・近距離爆風範囲(220)、遠距離爆風範囲(70)がそれぞれ強化される。
ガン積みで即死範囲を広げてガンガン突っ込んでいくのもアリ。アップデートにより塗り範囲、遠距離爆風範囲、ダメージがそれぞれ強化されたため、即死が決まらずとも強烈な牽制になる。
塗り範囲もガチエリアを一発で確保できるほど広くなる。
スペシャル増加量アップ・
スペシャル減少量ダウン
他と比べて優先度は落ちるが、スペシャルが使えるとできることは大きく増えるのでゲージ系も一考の余地あり。
裏取りからサメライドで複数キルを狙ったり、相手のスペシャルにカウンターで合わせる立ち回りが取りやすくなる。
アップデートにより塗り範囲、遠距離爆風範囲、ダメージがそれぞれ強化されたため、特に塗りが重要なナワバリバトルやガチエリアでは採用する意義が増した。
特殊ギア
カムバック (アタマ専用)
発動条件があるが一時的にイカダッシュ速度アップやスペシャル増加量アップなど複数の効果があり、リスポーン後の行動を強化してくれる。
たくさんのギアを積みたいが枠が足りないという場合に便利。
前線にダッシュで復帰しつつトラップを仕掛けたいなら重宝する。
ラストスパート (アタマ専用)
発動条件があるがインク関係のギア効果を多数享受できる。
特に確定で発動するナワバリバトルや発動機会が多く効果とルールが噛み合うガチエリアでは恩恵が大きい。
ラストスパート発動時のトラップ連続設置は、インク回復ギア効果とトラップのインクロック0fという特徴が合わさって驚異的な塗りを発生させる。
たくさんのギアを積みたいが枠が足りないという場合に便利。
イカニンジャ (フク専用)
今作ではチャージャーや長射程ブキの射線が広く通るステージが多く、安全にポジション取りするならイカニンジャを積むことも考えられる。
近距離戦でのとっさのかく乱にも使えるが、アップデートにより飛沫が消えるのがイカ状態になったあと0.5秒後となったため過信は禁物である。
ステルスジャンプ (クツ専用)
サブもスペシャルも打開に向かず、できる限り攻めの展開を継続したいスパイガジェット無印にとって有用なギアパワー。
もともとジャンプ中に傘を開くことで後衛には比較的安全に飛べるものの、ボムや弾幕が飛び交う最前線に飛ぶのであれば傘一本では流石に心許ない。
前線までが特別近いステージでない限り優先的に採用したい。
注意が必要なギアパワー
アクション強化
元々空中射撃にブレの無いスパイガジェットには空中ブレ軽減の効果は意味がない。
イカロール・イカノボリを意識的に多用する立ち回りをしないのであれば採用する意味は薄い。
強化イカロール・イカノボリの多用は機動力アップにつながる他よく目立つため、ヘイト稼ぎの立ち回りとは相性が良い。
サブ影響軽減
傘本体へのダメージにはギアパワーの効果が乗らない。
クイックボムやトーピードの直撃、確1ボムの遠爆風をあえてイカ本体で受ける場合は有効ではあるが、他のブキ種と比べて効果の恩恵を受ける機会は減る。
爆風を傘で受けることが難しいトラップやトーピードの散弾、ダメージ判定のないポイントセンサーやポイズンミストへの対策では依然として有効なので、仮想敵に合わせて積むか積まないかの判断をしよう。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 4.00% | 3.83% | 3.66% | 3.45% | 3.01% | 2.66% | 2.20% |
射撃可能回数 | 25 | 26 | 27 | 28 | 33 | 37 | 45 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.720 | 0.737 | 0.754 | 0.774 | 0.819 | 0.851 | 0.855 | 0.900 |
敵に使われる場合の対策
パージができないシェルター種だが、代わりに射撃がオートになっていて、射撃中に傘を自動で開く。
その性質上、傘を破壊するまでは一方的に攻撃をされる。
また、開いたままの旋回が早くサイド回り込みをしても相手は射撃しながら振り向くだけで傘のガードも付いてくる。
幸い連射は早くない上に1発のダメージは最大40であり最短で3確とキルタイム自体は遅く、スプラッシュボムなどの直当てで傘を即破壊できるので、破壊してしまえば対処は楽になるが、上手いスパイガジェットは傘を閉じてボムを傘に食わせないようにしてくる事も。
また、有効射程はスプラシューターとほぼ変わらないが、散弾であり飛沫の数はそんなにないため射程端のダメージ低下の影響は大きい。ただし、歩き撃ち速度はそこそこに高くガードと合わせて距離を詰めやすい点には注意。
ガード範囲は広くなく、スロッシャーのインクぶっかけやブラスターの爆風も刺さる。
対物性能に優れるフデやワイパーなら傘を素早く破壊できるため、かなり強気に攻めていい。
複数の敵に対応することも苦手なので、仲間と連携をとって潰しにいくのも有効だ。
燃費がパラシェルターとは比べ物にならない程に良好なため、完全に放って置くとどんどん自軍のナワバリが無くなってしまう。多少なりとも牽制すること。
また、単体での戦闘力はそこまで高い訳ではないものの、直接あるいはアシストキルを取ると破損したカサはもれなく復活する。スパイガジェット付近で味方が倒されたときは注意。
ブキセットごとの対策
サブウェポンにトラップ、スペシャルはサメライドを備える。
アシスト性能に優れるものの単体での戦闘力は低い……ということで知られるこのブキだが、優れたスパイガジェットは単身ですら脅威となりうる。
上記の通りメインは最短で3確であり連射も早い方ではないので、傘の耐久力を加味してもキルタイムはかなり遅い。
しかし、トラップを交えられると話は別。トラップを浴びてしまうと遠距離爆風であっても2確範囲に入ってしまい、加えてマーカーまでつけられる。
傘の耐久を含めると数多くのブキ(特にシューター種)がキルタイムで負けてしまう。
基本的に自身が手負いの状態では、傘の耐久力と本体も削らないといけないのでまず相打ちにすら持っていけない。
これを知っているスパガは、トラップでマーカーが付与されたことを確認すると積極的に狩りにくるのだ。
上手いスパガは必ず戦線にトラップを撒き散らしてこちらを強く牽制してくる。
スパイガジェットを追い込めたと思っても相手が退くような動きを見せたら要警戒。トラップを踏んだら最後、向こうのターンが始まってしまう。
傘にボムを当てるなど基本的な対策は変わらないため、より堅実な立ち回りを意識するようにしたい。先に傘さえ割ってしまえば最上位相手だろうと恐れる要素はない。
サーモンランでの運用
カサを開きつつ射撃できるため、生存力が高い。これをイカしザコシャケ処理と納品に徹するべし。
バトルとちがって散弾ダメージも150と中シャケを一撃で追い払える。
またカサの轢きダメージが50まで上がっているため、コジャケとラッシュ時の狂シャケは轢きで確1。ラッシュとグリル発進では特にタテとして動くといい。
なお、ドスコイのフライパンもリーチの関係上カサを突き抜けダメージを食らってしまうので近づきすぎないように注意。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#スパイガジェットを参照。
アップデート履歴
ver.4.0.0 | 全般 | カサが相手の弾を防ぐ範囲が、見た目よりも小さくなっている問題を修正しました。 スペシャルウェポンを使用している間は、相手を倒したり相手を倒すのをアシストしたりしたときに、スパイガジェットのカサが復活する効果が発動しない問題を修正しました。 |
バイト | 1つの目標に対して、1回の発射で与える最大ダメージを、約25%増やしました。 カサで与えるダメージを、約25%増やしました。 | |
ver.5.0.0 | 全般 | 壊されたカサが復活するまでの時間を、これまでの4.5秒間から4.0秒間に短縮しました。 |
バトル | スパイガジェットを開こうとしている最中に、相手を倒すか味方が相手を倒すのをアシストしたとき、カサの耐久力が回復しないことがある問題を修正しました。 | |
ver.6.0.0 | ソレーラ | 追加 |
ver.6.1.0 | 全般 | ZRボタンを押し続けて射撃しているとき、これまでよりも高くジャンプできるようにしました。 |
ver.7.0.0 | 全般 | ZRボタンを押し続けて散弾を連射している間に、破壊されたカサが復活したとき、連射間隔が通常よりも長くなることがある問題を修正しました。 |
ver.8.0.0 | 全般 | 相手を倒したり味方が相手を倒すのをアシストしたりして、カサの耐久力が回復する効果が発動すると同時に、相手にカサを破壊されたとき、カサが正しく復活しないことがある問題を修正しました。 |
ver.9.2.0 | 全般 | 壊されたカサが復活するまでの時間を、これまでの約4.0秒間から、約3.7秒間に短くしました。 |
トリビア
- 元ネタは映画「キングスマン」というスパイ映画。
- カサを開きつつ相手を撃ちまくるという特性までモデルとなっている。
- Splatoon2当時、本ブキが追加されたときのツイートの使用イメージ画像までキングスマンの1シーンであるという凝りっぷりである。
- なお、当ページの使用イメージ画像は公式ではなく有志によって撮影された1枚。
- 2ではさらに傘の内側も元ネタに合わせて青色になっていた。
- 今作のサブ、スペシャルは、前作のトラップ、スーパーチャクチを踏襲したもの。
- スペシャルもアニメーション映画「AKIRA」に登場するスライドブレーキシーンが元ネタ。まさに
実用性を度外視した映画つながりな組み合わせ。
- スペシャルもアニメーション映画「AKIRA」に登場するスライドブレーキシーンが元ネタ。まさに
- 公式紹介映像ではなぜかアメフラシを使用している様子が見られた。