ヒーローシューター レプリカ

Last-modified: 2024-12-04 (水) 18:25:38

ヒーローシュータートップ.png
ヒロシュ使用イメージ.jpeg
人知れず世界を救った英雄の得物…の模造品。
レギュレーション制限により、オリジナルより性能は劣る。

いわゆるスプラシューターのユニークブキで、性能、構成はまったく同じ。

使用イメージ画像
ヒーローシューター.webp
 

概要

サブウェポンキューバンボム.webpキューバンボム
スペシャルウェポンウルトラショット.webpウルトラショット
必要ポイント210p
ブキ重量
マッチング区分短距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.png…ってキミ! そんなブキじゃイカしたヤツになれないでし!
新しいブキをかわいがって 早くイカしたやつになるでし!

※初来店前にわかばシューター以外のブキを入手・装備したとしても専用のセリフ等は用意されていない。すべて「そんなブキ」である。

先進的な機能がついた最新のヒーローシューターを模倣したブキ。
同じ先進的なパーツを利用しているもののあらゆる機能はオミットされており性能はスプラシューターと同じらしい…

メイン性能

スプラシューターページのデータを参照しています。
仕様上SR補正がありますが、サーモンランでは登場しません。

Ver.9.2.0現在

有効射程2.6
確定数維持射程2.5カス当たり射程2.7
レティクル反応距離2.4塗り射程3.4
拡散4.86°ジャンプ中拡散11.66°
ダメージ
(対応経過時間)
36.0~18.0
(8F~40F)
確定数3~6
連射フレーム6F(0.100秒)秒間発射数10.0発/秒
キルタイム0.217秒/killDPS360.00/秒
射撃継続時間10.800秒射撃後隙4F(0.067秒)
射撃前隙(イカ)10F(0.167秒)射撃前隙(ヒト)2F(0.033秒)
インク消費量
(装弾数)
0.92%
(108発)
射撃時ヒト速0.72
インク回復不能時間20F(0.333秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント4.0pイカ速1.92
インク効率(塗り)430pインク効率(ダメージ)3913 / 36.2kill
サーモンラン SR補正最小ダメージ 30.0
その他データ
初速22.66直進フレーム4F(0.067秒)
初弾補正0.0486°補正悪化量0.0486°/発
最低補正
(経過時間)
1.215°
(144F)
補正回復量
(全回復時間)
0.0729°/F
22F
ジャンプ撃ち補正4.664°足元塗り間隔4発毎
(22F毎)
最大中間塗り数1.5個中間塗り間隔1.84本毎
足元塗り半径0.41中間塗り半径0.29
着弾塗り半径0.39~0.34着弾塗りの対応距離0.22~4.00
着弾塗りの前方伸び率(最大)2.24着弾塗りの前方伸び率(最小)1.12
弾の大きさ(敵)0.08弾の大きさ(地形)0.08
変更履歴

変更履歴

  • S2 5.5.0 最大ダメージ: 35.0→36.0、最小ダメージになる時間: 24F→40F
  • S2 5.3.0 ブレやすさの回復量(最低精度からの復帰時間): 0.5%/F(54F)→1.5%/F(22F)
  • S2 5.1.0 インク消費量(装弾数): 1.0%(100発)→0.92%(108発)
  • S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーの補正: 0.6→0.7倍
  • S2 4.4.0 射撃前隙(イカ): 11F(0.183秒)→10F(0.167秒)
  • S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→4F(0.067秒)

※塗り関連は未掲載

性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
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    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
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    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
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    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
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    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

解説

シリーズの伝統で、ヒーローモードで用いられる「ヒーローシューター レプリカ」は本品のステータスに準じているいわば”外見違い”の始祖。
今作ではスプラシューターの基本種のサブスペが過去作から変更されたことにより、本ブキもそれに応じバランスに優れた今の構成に変わっている。
そんなヒーローシューターだが、『初代』、『2』(と、『オクト・エキスパンション』)、『3』と毎回リニューアルしている。
本作もヒーローモードの条件をクリアすればヒーローシューターとして各種マルチ(通信対戦)に持っていくことができるのが、様々な機能がオミットされた「~レプリカ」である。

ヒーローモードでは(ネタバレ注意)
  • 本作では装備が破損するイベントの際に、このシューターもパーツが外れてダウングレードする凝りよう。
    • どうやら本体はグリップ上の箱型インクタンクに申し訳程度の噴射口がついたモノのようだ。
      さながらインクジェットプリンターのインクカートリッジを横に向けたような外観。
      全長が短すぎて左手が添えるだけになっている。
  • モード内のスーツ強化の際に、ヒーローシューターの強化段階に合わせて外観が戻っていくというギミックもついている。
    • 1段強化時は少し短めのバレルが装備され、園芸などに使われる散水ノズルに似た銃口が取り付けられる。
    • 2段強化するとバレルが3Dプリンター用のフィラメントのような射撃を強化する糸が巻かれたリールを搭載したものに換装され、銃口部にストライクプレートがついた完成品に戻る。『2』のモデルと違う方向でタクティカル風味。
      今度は全長が長すぎて若干持て余している。
  • 今作では2段強化で完全体になってもスプラシューターと発射レートが変わらないが、完全体では一発で2発の弾を撃つという強烈な変化がなされる。ちなみに1段強化時の性能はスプラシューターと同等。
  • 真っ黄色とテーザー銃のような見た目であり、銃口にはストライクヘッド、上部にドットサイトのようなオプションを備えている。

外観

左からヒーローシューターのレベル1→2→3。
好きなタイプは?

外観の検証合成

スプラシューター_合成素材用.jpgヒーローシューター レプリカ合成素材用.jpg
ヒーローシュータ-レプリカ合成.jpg

TIPS

  • スペックはスプラシューターと同じだが、発射音は異なる。
    • 一般的なスシと違い、こちらはより実弾を発射しているようなイカついサウンドを奏でてくれる。
    • この音の違いのせいで、バトルではブキバレするリスクもある、つまりウルショが警戒されやすい…
  • オリジナルのヒーローシューターLv.3の見た目だが、性能自体はLv.2に抑えられている。
  • 歴代のヒーローシューターを並べるとこんな感じ。
    歴代ヒーローシューター.jpg
    左は初代、中央はSplatoon2のヒーローシューター
    初代のヒーローシューターは、3における司令(当時の3号)のブキである。アタリメの書いた3号のイラストにも乗っている。
    真ん中はSplatoon2のヒーロー4号のブキだ。

コメント

スプラシューター」のページと同一。