サーモンラン/ブキ別立ち回り/チャージャー属

Last-modified: 2024-03-10 (日) 17:16:22

関連ページ:

シューターマニューバーブラスターローラーフデチャージャー
スピナースロッシャーシェルターストリンガーワイパーサブ・スペシャル・イクラ投げ

ブキ画像をクリックすると解説記事までスクロールします。

スクイックリンαスプラチャージャーリッター4Kソイチューバー14式竹筒銃・甲R-PEN/5Hクマサン印のチャージャー

汎用解説

遠距離からオオモノの弱点を的確に撃ち抜くことを得意とするオオモノ処理班。

チャージャーの主な役割

14式竹筒銃R-PEN/5Hは例外としてここの解説の多くが当てはまりません。個別解説を参照してください。

 

ZRを押し続けることでチャージが必要なブキ。
サーモンランではチャージ中ヒト状態を晒すことや起伏に弱いデメリットはバトルほど気にならない。
爆弾・ミサイル・ハイプレさえ飛んでこなければ安心してチャージの時間がとれる。
前作ではチャージ中に金イクラ納品を行うとチャージが途切れて溜めなおしになってしまったが、今作では納品してもチャージは維持される。スピナーも同様。
フルチャージさえできれば、長射程&高威力&貫通能力をかねそなえた支援射撃が非常に高性能。
試し撃ち場で射程とエイム合わせの感覚を確かめておこう。
特に貫通能力のおかげで縦並びのシャケ集団を一気に処理できる
その際ドスコイにはフルチャージ威力がムダにならないので優先して狙いたい。
シャケは照準を見ても逃げないので、射線隠しはせずとも存分に戦える。むしろ味方に攻撃の意思を伝えるために見せつけるのがいいだろう。
チャージが必要なため「撃つべきタイミング」を逃さないようにしつつ、より効果的なシャケに打ち込むのが大事。
特にバクダンは苦手なブキも多い。チャージャーならば撃ち漏らしがないようにしたい。
インク消費が荒い部類なので、撃つべきタイミングに撃てるようにインク管理にも気を付けよう。

 

貫通を狙いやすい通路の奥などに陣取るのが基本だが、すぐに前線が変わる現場では同地点からできるサポートには限界がある。
最悪戦場となる地点に段差がないこともある。また接近戦闘は危険だが金イクラ回収しなければならない都合もある。
そこで事前に遠隔から頭数を減らしてから接近しよう。
チャージャーは不意の近接戦闘が苦手で、死角からやってきたザコシャケにやられやすい。
その自衛や接近戦闘ではノーチャージや半チャージショットを使おう。
これらはフルチャージと比較すると短射程・低ダメージで貫通能力もないが即座に発射できる。
シャケのHPに合わせた適度なチャージをすれば、インクを節約しつつ威力50~150前後のショットを撃ち分けできる。
短チャージで味方を救出したり近くのコウモリの弾やシャケコプターを素早く落としたりとフルチャージより小回りが利く。
例えばスプラチャージャーコジャケ(HP40)を最速で撃ち払うには無チャージ。中シャケ(HP100)には無チャージ2回。
少し離れたコウモリのロケット(HP100)を撃ち落とすなら1/2チャージ以上と、相手によって有効なチャージ量を覚えておきたい。
ドスコイ(HP400)にはFC+無チャージの組み合わせも無駄が少ない。

 

一直線に綺麗な道を作る特有の塗り跡もサポートに役立つ。
特に長い通路・高い壁を塗っておくと、チーム全員が前進、退却の移動をスムーズにこなせるようになる。
またカニ歩き撃ちでナワバリの塗り残し・汚れの補修もシューター並みにできる。これは主砲枠のスピナーよりも整地力に長ける特長だ。
前衛ブキ持ちに周囲の警戒をしてもらえると格段に戦いやすくなる。サーモンランでも「三歩下がって後ろから撃つ」スタンスは重要だ。
いずれにせよチャージャーは強みと弱みが極端で味方との役割分担ができないと十分に機能しない。
「カモン!」で互いに呼び合うことで協力し、的確なスナイプでバイト仲間の頼れる主砲になろう。

 

▼チャージキープ
フルチャージ後ZLでセンプクするとチャージ量をキープしたままセンプク移動が可能になる機能。
活用すればチャージしなおす手間が減り、処理効率が上がるだろう。
サーモンランでは以下のような場面で有用。

  • 敵の攻撃を回避するために。
  • 貫通性能を生かすため、一列に巻きこめる位置へのポジション調節。
  • チャージ中に味方がシャケを倒した際、別のシャケを狙う場合の移動に。
  • ヘビが狙撃できる位置への周りこみに。
  • テッパンの背後への回り込みに。
 

▼ガク撃ち
力が入りすぎているせいで、トリガーを放した指の動きでコントローラー全体が動いてしまい、射撃の瞬間にエイムがぶれる症状。
バクダンヘビテッパンの弱点を撃つ程度ならば多少ブレても当たることもあるが、ナベブタの弱点程度の大きさになると深刻な問題になる。
まずトリガーは放すのではなく緩めるという意識を持とう。
対戦はともかくサーモンランの標的は逃げ回ったりしないので、ゆっくりと慎重にトリガーを解放するべし。
そして「撃つ瞬間まで」という意識だと撃つ直前に集中が切れてしまってガク撃ちのもとになるので、「撃った後まで」集中を保つよう心掛けたい。

 

▼スコープについて
サーモンランNWではスコープ付きのリッター4Kスプラチャージャーは支給されない模様。

率先して倒したい有利なシャケ

率先して倒したいシャケ
  • バクダン
    バクダンは頭上に掲げる生成中の爆弾が弱点だが、高い位置に短時間で攻撃を入れなければならず、攻撃が間に合わないと広範囲攻撃で戦況をドロ沼にされてしまう。
    チャージャーならチャージと照準さえ間に合えば一瞬で弱点に確1(14式竹筒銃R-PEN/5Hは確2)ダメージが届くため、非常に相性がいい。高い位置に出現する爆弾も、例え平地戦だろうがきちんと距離を取っていれば仰角が小さくなり狙いやすい。
    短射程ブキはバクダンに安定してダメージを与えることすら難しいので、チャージャーを持ったら優先して狙いたい。倒した時の爆風に近くのシャケを巻き込めるので、バクダンの取り巻きは後回しにするのも手だ。
    チャージしてバクダンを見上げる際には、ザコシャケの存在にも気を付けること。バクダンがいるからといって単騎で近づき狙いをつけるのは危険。チャージ中にコジャケ等にたかられたら、バクダンを倒せても大抵はその後悲惨な結末が待ち構えている。最悪の場合、コジャケにつつかれてエイムがブレて撃ち損ねた挙句、そのままウキワ状態にされる。バクダンは接近しない限り爆弾を掲げることも無いので、近距離戦に強いブキ持ちがザコシャケを処理してくれる戦場でバクダン処理を試みた方がいい。
    ちなみに、チャージャーの当たり判定は少々の太さがあり、爆弾の下の際を狙うとバクダンの頭部に攻撃を吸われてしまう。(リッター4Kはそれが顕著。)これを防ぐため、狙撃時は爆弾の真ん中より上の方を狙うといい。発射時に高台やジャンプ撃ちで高さを稼ぐのもオススメだ。
    R-PEN/5Hはフルチャージ弾2発で対応可能。溜めさえ終えていれば多少外しても1ターンキルが狙える分気持ち的には楽に撃てるだろう。
  • ヘビ
    チャージャーの長い射程なら、平地で自分が狙われている場合でも長いヘビの胴体を避けて操縦手をたたきやすい。
    ザコシャケが間に挟まっていようが、フルチャージの貫通能力でまとめて撃ち抜けるのも魅力。
    ヘビの遮蔽を気にせず狙撃を試みるなら、高台に登ってガラ空きの頭を狙うのも効果的だ。
    リッター4Kならフルチャージ1発で倒せるので、桟橋の先などから尻尾(頭?)を出したら、暴れまわられる前に倒してしまいたい。
  • ドスコイ
    ドスコイの体力は400と多く、倒すのにインク・時間を多めに使用するため、ザコシャケの割に厄介だ。周囲にバクダンヘビなどの優先すべきオオモノがいないのであれば、ドスコイ単独でも狙撃の主目標にする価値はある。
    フルチャージ威力300のチャージャーでは倒し切りたいというほどでもないが、フルチャージを1発当てておくと残り体力100(通常シャケ並)まで削ることができ、味方の負担が減るため、積極的に狙いたい。自分で処理しないといけない場合もノンチャ2発か(スプチャの場合は)1/2半チャで片付けられる。フルチャージ威力600のリッター4Kならば、削るどころか倒し切ることが可能であり、なおかつ弾が貫通するため、2枚以上抜く及び他のシャケと串刺しといった芸当もできる。
    だからといってドスコイ大量発生時にこれメインで立ち回ると燃費の悪さや小回りの利かなさが露呈し、砲台を使うより総合的に非効率なのは他メインと変わらない。それに加えリッターはイカ速下方補正があるので金イクラ回収に回るのは特にオススメしない。ドスコイ大量発生の際のドスコイの大群は確2の爆風付き・1発あたりのインク効率もよい・リロードも速いとよいことづくめのキャノンに入って大人しく処理しよう。14式竹筒銃は隙が小さく、イカ速上方補正があるので、回収に向かってよいだろう。
    R-PEN/5Hも2発でドスコイを倒せるので処理が得意。持て余したチャージをとりあえずドスコイに2つ撃っておく運用が多くなるか。
  • 縦に並んだザコシャケ
    ザコシャケ掃討は短射程ブキの役割。大半の場面で当てはまる言葉だが、チャージャーで狙いたいオオモノなどがいない場合に短射程ブキ持ちにばかりインク負担をかけさせるのもよくない。後のオオモノ出現時に彼らのインクが切れ、戦線崩壊を招く恐れもある。フルチャージからの貫通攻撃でザコを間引くことで、短射程ブキ持ちの負担を減らすことができる。
    通路戦などではザコシャケが一列で向かってくるので、大活躍できる。なるべくシャケの行列と一直線となるよう軸を合わせ、特に高体力のドスコイを優先して撃ち抜くとより効率的。与えた総ダメージがフルチャージのダメージ以上なら、一定の成果は上げられたと言えるだろう。
    平地などでザコシャケがバラけていると効率は悪くなる。この場合は短射程ブキ持ちに任せるのが無難だが、彼らがザコの注意を引きつけ、シャケ団子を作ってくれたらチャンス。真ん中をブチ貫くことでスマートに殲滅補助ができる。
    14式竹筒銃は貫通能力がないため縦並び相手に特別有利ではないが、ザコ処理は連射力でカバーできる。
    しかしR-PEN/5Hはむしろ大の苦手。群れを捌くのはとても厳しいので他チャージャーより早く離脱しよう。
  • コウモリのミサイル
    射程もあり、一部を除き1/2チャージ以上で一撃、チャージキープも活用可能と、エイムさえ合えば相性がよい。特に味方の射程が短めの場合にはより積極的に撃ち返したい。チャージの遅いリッター4Kでさえ予めチャージしたフルチャージを本体に当ててから1/2チャージでのミサイル撃ち返しが間に合う。
    自分の近くに飛んできたものは、ノンチャージ2発でも撃ち落とせる。
  • ラッシュキンシャケ
    ラッシュにおいて、高体力で突っ込んでくるキンシャケはパーティ崩壊の主因である。竹は4発、R-PEN/5Hは3発、リッター以外の貫通型チャージャーは2発、リッターは1発で倒せる。ラッシュにおけるチャージャーの役目は、キンシャケの体力を大幅に削って瀕死状態にしておき、味方が処理しやすくすることである。キンシャケが射程内に入ったら竹は3発、リッター以外は1発ぶち込んでおく。こうするとキンシャケの体力はタマヒロイ以下となるため、味方が倒しやすくなる。リッターに限り一撃で倒してしまうので、ノルマ未達の場合や、金イクラを追加で稼ぐ場合には、納品しやすいところまで引きつけてからショットをぶち込むというハイリスクハイリターンなプレイイングが求められる。なお、ノルマは達成していてクリアを優先する場合は遠くで倒してしまっても構わない。
    竹と鉛筆以外はショットが貫通するので、手前の中シャケ共々串刺しにできる。
  • ジョー
    単純に射程が長くコブを狙いやすいだけでなく、コブと本体のダメージ判定が独立しているため、貫通属性を持つチャージャーは2hitしてダメージを稼げる。ソイチューバーでも2hitすればノンチャ連射より高いDPSを出せる。

味方に任せたい不利なシャケ

味方に任せたいシャケ
  • タワー
    一つ一つは低耐久な鍋の塔を崩すのに連射力や範囲攻撃が物をいうタワー相手に、チャージャーの攻撃形態は少々分が悪い。フルチャージの貫通能力は発揮できないため、適度なチャージで一段ずつ弾くことを強いられる。詳しくはチャージャーのタワー処理を参照。
    それ以上に深刻なのが、タワーの陣取る水際への進攻中に他のシャケが襲ってきた場合の自衛力の弱さだ。単身で崩しに行き、無事帰還するのは非常に高難度かつ高リスク。
    だからといって放置しておくと非常に危険。自分がプレッサーに狙われるとチャージすらままならず、その分味方にしわ寄せが行ってしまう。
    「カモン!」を使って得意な味方と合流し、倒してもらおう。チャージャーが退路を守ることで、安全に生還させることもできる。
    なお、14式竹筒銃に限り、ノーチャージでも鍋を弾ける上に射程も変わらず、連射力も高いので、タワー適性が比較的高い。横槍には注意しつつ、遠くからバンバン倒して回ろう。
    竹とは別の形でR-PEN/5Hも処理が得意な部類。5回に分けて撃てる都合上、遠方からフルチャージ2回、ボムを絡めてうまく2段崩せればそれとフルチャージ1回分での撃破も起こり得る。射程は短いがノーチャージ1発で鍋を弾ける事も頭に入れておこう。
  • コジャケ
    コジャケは的が小さく狙いづらい上に、蛇行しながら迫ってくるので、チャージャーで狙うのは至難の業である。素直に味方に任せるかボムで対処したい。

テクニック・知識

  • ◆時間効率を上げるためのテクニック
  • ▼知っていると役に立つ知識
  • ★小ネタ
  • ■心構え・練習法

一匹相手に100ダメージ

フルチャージ(FC)を複数匹のシャケに貫通させたときのダメージ効率は他の追随を許さないチャージャーであるが、一体相手ではチャージした余剰ダメージぶんのインクと時間の無駄が生じる。特に現場では中シャケ(またはタマヒロイ)やFCショットを1発入れたドスコイアメフラシ弾を撃ち落とす際など「体力100の標的」が頻繁に現れるため、彼らにいちいちFCショットを放っていては過剰火力になる。
上記の仕事のうち多くは「近距離なら味方に任せたい仕事」に属するが、チャージャーが対処する場合は、適度な半チャージやノンチャージ連射を活用しよう。どちらも射程や(貫通能力・FC補正を加味した)火力は犠牲になるものの、インク・時間消費の軽減キルタイムの短縮には大いに役立つ。

半チャージで射程とキルタイムを両立

半チャージで射程とキルタイムを両立
チャージャー(SR)チャージ時間別ダメージ

ブキ名半チャダメ(フル)チャージF
(ノンチャ)
射程
(ノンチャ)
100ダメージに達する
ゲージ割合チャージF連射F射程
スクイックリンα50~120(300)45F(8F)3.8(2.3)75.0%35F41F3.4
スプラチャージャー50~150(300)60F(8F)5.2(2.3)52.7%34F40F3.8
リッター4K50~150(600)92F(8F)6.2(2.3)51.7%50F56F4.3
14式竹筒銃・甲60~16020F(8F)4.3(4.3)53.3%13F19F4.3
ソイチューバー80~200(300)75F(8F)4.35(2.9)32.7%20F26F3.1
R-PEN/5H60~240(240*5)72F(8F)5.7(2.3)26.9%23F29F3.0
クマサン印のチャージャー-(200)4F(-)6.3(-)100%4F10F6.3

スクイックリンαは35[F]、スプラチャージャーは34[F]、リッター4Kは50[F]、ソイチューバーは20[F]、14式竹筒銃・甲は13[F]、R-PEN/5Hは23[F]のチャージで100ダメージに達するため、このタイミングを超えて発射すればフルチャージより早いキルタイムを出せる。
チャージ量に応じてショットの射程も伸びるため、後述するノンチャージ連射に比べ幾らか射程有利を保てるのが半チャージ運用の長所。自衛のため安全圏に待避しつつ、落ち着いて離れた単体のシャケの早期排除やアメフラシ弾の撃ち落としができる。
とは言っても1[F]足りなかったために倒し(撃ち落とし)切れない、または射程が足りず届かなければ本末転倒なので、余裕を持ってチャージしておこう。
また、基本的に対象が2匹以上いる場合や半チャージのダメージで倒し切れない場合、FCを貫通させるほうがインク効率・時間効率が良い。誘導する余裕があるなら縦一列に纏めてFC貫通させるべきだ。「サーモンランハック#シャケの誘導」を参照しよう。
14式竹筒銃・甲R-PEN/5H以外はノンチャージと比較したときのインク効率の低さが難点で、インクを温存したい状況で連発はできない。リッター4Kにいたっては理論装弾数7発となりインク全消費火力のワーストを更新しかねない。
100ダメージ↑半チャージは要所要所で使い分けよう。

ノンチャージ2発はキルタイムが早めかつインク効率が良い

ノンチャージ2発はキルタイムが早めかつインク効率が良い
チャージャーはチャージありきのブキ……と思っているそこのアナタ。ノンチャージは発生が早いうえに、14[F]間隔で50ダメージを連射できるぞ。半チャージと比較すればインク効率も良いので、至近距離での戦闘では半チャージよりもこちらの方が輝くことも多い。
次のグラフは、先程のグラフの100ダメージにフォーカスし、ノンチャージ2発に相当する時間を書き加えたものだ。
チャージャー(SR)チャージ時間別ダメージ

14式竹筒銃・甲およびソイチューバー以外はノンチャージ2連打のほうが早く100ダメージを与えられるのだ。半チャージと比べDPSがわずかに上回り、前隙の比重が少なめな分キルタイムの短縮においては追随を許さない(特にリッター)。
勿論ノンチャージ連打が使えるのはノンチャージの狭い射程圏に限られる。本来の動きと大きく異なる運用のため、普段はFCや上記の半チャージで済ませたいところ。

一方、60ダメージ↑半チャージが役に立つ場面もあるぞ。「サーモンランハック#チャージャーのタワー処理」を参照しよう。
60ダメージが欲しい場合はノンチャージ連打は厳禁だ。

殴られることを見越して

チャージャーバクダンを狙っているとき、ザコシャケに殴られて射撃を外してしまった経験が誰しも一度はあるだろう。
もちろん周囲のザコシャケを排除してから狙いをつけるのが望ましいが、ザコシャケ殴られることを想定したうえで狙いをつけるのも良い。つまりは、殴りとばされた先で照準が合うように、あらかじめ狙いをずらしておくのだ。心頭滅却すればシャケもまた涼し。多少殴られようが取り合わず、しかるのちまとめてシバき倒せば溜飲によしクマサンによしすべてよし。最終的に全員シバけばよいのだ

要はマニューバーのスライド後のエイム合わせのようなものだ。
実践にあたってはザコシャケごとのノックバック距離の把握と、ザコシャケ接触までの残り時間予測スキルは欲しい。中シャケはもちろん、コジャケのスプーンもわずかなノックバックを持つ。普段からザコシャケにもまれ慣れておいて、最適なずらし幅を文字通りに身体で覚えよう。

チャージャータワー処理

一見するとタワーの処理はめっぽう苦手のように思えるチャージャーだが、適切な距離とタイミングを知れば他のブキに引けを取らない効率でタワーを処理できる。
タワーの鍋1段のHPは60であることから、スクイックリンαスプラチャージャーリッター4Kは連打をして射撃すると2発必要になり、1発ごとにノンチャージ8F+発射隙1F+射撃1F+後隙4F=14Fかかるため、1段あたり28Fとかなり効率が悪い。さらにはノンチャージ連打ではタワーとの距離も近くなければならない。
これを解決する手段として、わずかにチャージして発射する方法がある。次の表を見てほしい。

ブキ名半チャダメ(フル)チャージF
(ノンチャ)
射程
(ノンチャ)
60ダメージに達する
ゲージ割合*1チャージF連射F射程
スクイックリンα50~120(300)45F(8F)3.8(2.3)22.5%14F20F2.5
スプラチャージャー50~150(300)60F(8F)5.2(2.3)16.4%14F20F2.6
リッター4K50~150(600)92F(8F)6.2(2.3)13.8%17F23F2.7
14式竹筒銃・甲60~16020F(8F)4.3(4.3)20.0%8F14F4.3
ソイチューバー80~200(300)75F(8F)4.35(2.9)6.3%8F14F2.9
R-PEN/5H60~240(240*5)72F(8F)5.7(2.3)4.5%8F14F2.3
クマサン印のチャージャー-(200)4F(-)6.3(-)100%4F10F6.3

↑チャージ14F/連射間隔20Fは「1/4秒くらいチャージ+1秒に3回発射」のように覚えておくと便利だ。

表の「60ダメージに達する連射フレーム」が示す通り、理論値では全てノンチャージ2発(28F)より早く処理ができる。それだけでなくチャージぶん射程も伸びているので、離れた場所からの処理も可能になる。それぞれダメージが60に達するタイミングでタワーに射撃が届く距離を覚えておくとなお効果的だ。

14式竹筒銃・甲ソイチューバークマサン印のチャージャーR-PEN/5Hはチャージをせずとも60ダメージを出せるため連射しがちだが、鍋1段1段丁寧に狙うほうが良い。この時、上段から崩していけば、鍋の落下中に鍋の間を射撃が通り抜けてしまう心配がなくなる。的確に処理しよう。

もちろん取り巻きのザコシャケや他のオオモノには気を付けねばならない。囲まれることのないように。
危険そうならばボムを併用しよう(▼サーモンランハック#スプラッシュボムを併せたタワー処理を参照)。

チャージ時間別DPSと射程

参考としてチャージャーのチャージ時間別のDPSと射程を以下のグラフに示す。

チャージャーのチャージ時間別DPS

チャージャーDPS_edit1.png

チャージャーのチャージ時間別射程

チャージャー射程_edit1.png

個別解説

チャージ量0~99%部分のDPS、装弾数、インク全消費火力はノーチャージ連打の数値。
薄字は中シャケ向けの100ダメージ、タワー向けの60ダメージとなる半チャージの性能を示している。*2

スクイックリンα

ブキ画像チャージ量ダメージチャージ(連射)FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
スクイックリンαフル300.045F(51F)352.9/s8.4%(11)3300
75.0%101.035F(41F)147.8/s6.53%(15)1515
22.5%61.314F(20F)2.61%(38)
0~99%50~120.08F(14F)~214.3/s1.49%~(67)3350
 

射程を切り詰めてチャージを短縮した、貫通ショットを高速で撃てるチャージャー
バトルでは最大の弱点だった短い射程だが、サーモンランにおいては必要十分。そのためバトルとは違ってスプラチャージャーの威力を短いチャージ時間と少ないインク消費量で放てる取り回しの良いチャージャーになっている。

 ▶長所
フルチャージはスプチャと同じ威力のままチャージ時間が大幅短縮されている。このためDPSがシューター並みに高く、コウモリをワンターンキル可能。他チャージャーと同じくバクダンも確1。高DPSにより確1で倒せないオオモノにも総じて強い。
またインク消費量がバイト補正でかなり低くなっており、継戦能力が高い。
フルチャージの塗りが厚いので、燃費の良さもあいまって味方の足場確保も攻撃と並行して行える。
地味ながら空中でのチャージ速度低下が無いため、軽微な段差をジャンプで超えつつチャージしたりと上下方向の機動力も良好。この性能はテッキュウの影響を他チャージ系ブキと比べ受けにくいという利点にもなる。
取り回しの軽快さから近寄られたドスコイも次のフルチャージに巻き込んだり好きに料理できる。オオモノだけでなくザコ処理も柔軟にこなせるのが強み。中シャケをフルチャで貫通させる場合は2体でキルタイム・インク回復までがノンチャとほぼ同等となる。*3
タワー処理も、護衛シャケをさばきやすいためチャージャーの中では得意な方。鍋を抜くときは少しだけチャージしよう。

 ▶短所
いくら取り回しが軽いといっても、バラけたザコシャケには弱いといった「チャージャー共通の弱点」は残っている。持ち前のパワーを過信して突撃せず、中衛として安全な距離を保とう。
半チャのチャージ時間に対するダメージ増加がスプラチャージャーとほぼ同じ。100ダメージは1Fだけ多い。アメフラシ弾処理の時は3/4溜めよう。

スプラチャージャー

ブキ画像チャージ量ダメージチャージ(連射)FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
スプラチャージャーフル300.060F(66F)272.7/s18.0%(5)1500
52.7%100.034F(40F)150.0/s10.13%(9)900
16.4%61.514F(20F)4.07%(24)
0~99%50~150.08F(14F)~214.3/s2.25%~(44)2200
 
有利なシャケ一列に並んだザコシャケバクダンヘビコウモリの弾・ナベブタテッキュウ
不利なシャケコジャケ・向かってくるテッパンタワーカタパッド

遠距離狙撃に向いたチャージャーの基本モデル。
すばやいチャージと長い射程で、狙撃をはじめとした多局面でのサポートに向いた性能を備えている。

 ▶立ち回り
DPSはやや低いが、遠くからあらかじめHPを削ったり、ザコを一斉に薙ぎ倒す貫通射撃などでカバーできる。
特に出現直後のドスコイヘビに遠距離から1発入れておくと味方の負担が大きく軽減される。1発入れておくだけで十分効果的であり、追撃は味方に任せてもよい。
フルチャージ時間はバクダンのボム生成と同時に溜め始めてもギリギリ間に合うという絶妙な短さ。存在が見えていなくとも、身震いするときの音に気づけばだいたい狙撃できる。
チャージャー以外がまともにバクダン処理できない、という編成も多い。バクダンを放置したがために失敗することも多いためキッチリ倒しておきたい。
中シャケや(フルチャを入れた)ドスコイを自分で処理せざるを得ない場合は、1/2溜めた半チャまたはノンチャ2回で倒せるので頭に入れておこう。フルチャで貫通させる場合は3体以上からキルタイム・インク回復時間でノンチャに勝るようになる。*4
貫通特性のあるチャージャーの中ではレアブキを除いてチャージ時間に対する射程の長さが最長となるため、貫通をイカした運用に最も適性のあるチャージャーだと言える。
近距離の体力500族はフルチャ1回+ノンチャ4回が早く、燃費がよい。*5

 ▶短所
半チャージも含めて燃費が悪くフルチャージの装弾数が5発しかない。これはリッター4Kに比べて1発多いだけであり、チャージ時間が短い都合上インク消費速度がけた違いに速い。全力射撃するとリッターより約1秒先に*6インク切れを起こし、ボムを投げた後はリッターと同じ1発しか撃てない。
短いチャージ時間が活きるのは当然ながらインクがある時だけ。本職の狙撃を忘れない程度に前線維持を手伝いつつ、撃つべき時に撃てる弾をタンクに残しておくことを意識しよう。

リッター4K

ブキ画像チャージ量ダメージチャージ(連射)FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
リッター4Kフル600.092F(98F)367.3/s25.0%(4)2400
51.7%100.050F(56F)107.1/s13.63%(7)700
13.8%60.717F(23F)4.69%(21)
0~99%50~150.08F(14F)~214.3/s2.25%~(44)2200
 

全メイン中で最長の射程と最高の単発火力を誇る重量級チャージャー

 ▶長所
フルチャージの威力が驚異の600.0ダメージになっており、多くのシャケを一撃で倒せるコウモリモグラテッキュウ,装甲付きダイバーキンシャケ探しキンシャケグリルハコビヤ母艦は倒せない)。
その優れたオオモノ適性から高体力シャケへ専念するのが効率的。瞬間火力が出にくい編成の時は特に頼りにされやすい。逆に低体力のザコを狙うのはもったいなく、可能な限り仲間に任せたい。
中シャケをフルチャで貫通する場合は4体以上またはドスコイを貫ける場合にのみキルタイム・インク回復時間でノンチャに勝る。*7

  • バクダン:身震いの音を聞いてからチャージし始めれば間にあうが、ボムを見てからではフルチャが間に合わない。ダメだと思ってもあきらめず半チャージで削りを入れておけば、味方の援護で倒し切れるかもしれない。
  • コウモリ:頭を出した直後にフルチャを1発撃ったあとノンチャ連打(6発)、またはフルチャをもう1発入れればワンターンキルできる。余裕はあるので落ち着いて。追撃はフルチャよりノンチャ連打の方がやや速く(182F)インク効率がいい(38.5%)ので、距離や貫通の必要性で選ぼう。フルチャを1発だけ入れて追撃は味方に任せるのもアリ。また射程の長さゆえ飛んでいる間に攻撃を入れやすい。
  • グリル:一撃ではないが、フルチャ1発でスタンするので実質ワンパンのようなもの。DPSが高いのでそのまま集中攻撃に参加してもいいのだが、2体沸いているときはもう一方に警戒しておこう。
  • ヘビ:一撃で早期撃退できるのはリッターの特権。コンテナに寄せるリターンよりも自衛の弱いブキ持ち(特にリッター持ち自身)をピンチに陥れるリスクが大きいので、寄せすぎないうちにさっさと倒しておきたい(2体以上重なっているときは特に)。
  • テッパン:本体・装甲ともに確1で対応しやすい。運転中のテッパンでも背後から正確に狙撃すればダメージが入るので即撃破できる。
  • テッキュウ:フルチャージ2発でちょうど倒すことができる上、遠くから攻撃できるので対処しやすい。
  • ナベブタ:本体を撃つと一撃だが、当たり判定が小さく当てにくい。移動中の場合は無理に狙わず、止まっているときも落ち着いてエイムを合わせよう。
  • ダイバー:装甲が付いたままでもフルチャージ2発で倒すことができる。あらかじめ遠くのダイバーに一発当てておいて、寄ってきたところにもう一発当てて倒す、といったこともできる。

撃つべきオオモノがいないとき(特に序盤でオオモノを寄せている間)はドスコイを倒しておこう。

 ▶短所
チャージ時間の長さとインク消費の重さ。フルチャの装弾数が4発しかないので、1発1発を大事にしてキッチリ撃ち抜こう。エイム練習はある程度しておくように。
コジャケが寄ってきた場合はフルチャージまで耐えられないので、チャージを中断しなければならない。ノンチャでコジャケ確1なのがせめてもの救いか。
半チャ威力はスプチャと同じく150未満しか出ないため、半チャの効率は最悪。長射程だがアメフラシ弾の撃ち落とし役を買って出るかは悩ましい。
乱戦が大の苦手なので、間違っても前線につっこんではいけない。それをカバーするための長射程である。味方もリッターの安全を確保しておきたいところ。
特にWAVE後半では乱戦になりがちなためフルチャージ時間の確保が厳しく、機能不全に陥りやすい。WAVE前半の間に金イクラを稼いでおきたいところ。

これは弱点と言っていいかは分かれる所ではあるが、威力が高過ぎてテッパンヘビ等の寄せやすいオオモノをフルチャージ一撃で倒してしまう為、他のチャージャーの様に遠距離から一撃を入れて寄せる過程で弱らせるという「削り」が行いづらいという欠点もある。
高いノルマを課せられている場合や遠くからの納品が難しいシチュエーションでは気をつけたい。

ソイチューバー

ブキ画像チャージ量ダメージチャージ(連射)FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
ソイチューバーフル300.075F(81F)222.2/s12.0%(8)2400
100%160.553F(59F)163.2/s8.45%(11)1765.5
32.7%101.420F(26F)234.0/s3.13%(31)3143.4
0~199%80~200.08F(14F)~342.9/s1.2%~(83)6640
 

燃費がやや良く、ノーチャージ射撃が高性能な、サポート系チャージャー
基本的な使い方は「普段はノーチャを連打し、射程や貫通が欲しい場合はチャージ」。
チャージキープ継続時間が5秒と長く、また半チャージでもキープできるのが特徴。チャージキープの解除隙も他チャージャーより小さい。バトルよりさらに使う機会は限られるが
なお、ver.4.1.0よりチャージ量を示すレティクルがバトルで100ダメージを出せることを示す2周チャージ制になっているが、バイトでは溜め途中の攻撃力が160になる量を示しているだけで、ストリンガーのように1周チャージが効率がいいわけではない。要するにただの飾り

 ▶フルチャージ
バイト補正でインク消費がかなり少なくなっており、フルチャ装弾数は8発、ボムを投げた後でも2発撃てる。
一方でチャージ時間に対する射程の伸びが悪く、またフルチャージ威力はスプラチャージャーと同じ300なのにチャージ時間はそれより長い。つまり単体へのDPSが低く、高体力のシャケを単独処理するのは苦手。
スクイックリンαと比較すると、ダメージを与える効率が2倍ほど悪いということになる。
それでもチャージャー特有の貫通性能・瞬間火力の特性は依然として強力。他チャージャーより低頻度にはなるが、1列に並んでいるザコの群れを処理する時や、バクダンを遠くから処理する時などは適宜使うべし。

 ▶ノーチャージ
本ブキはもともとノーチャージの射程が長く、燃費も良いという個性を持つが、バイトではさらにダメージまで大きく強化されており、全チャージャー中最高の80となっている*8。単体DPSはフルチャ連射を大きく上回り.52ガロンとほぼ同値と、ちょっとしたシューター並み。
インク全消費火力も6640と全ブキ中上位で、わかばシューター並みに高い。元来の塗りの強さから、カニ歩き連射で広範囲を整地できる。燃費の良さからボムも使いやすい。
そんな性能からついたあだ名はL1リールガン、.80ガロン、ソイシューターなど。
ただし、シューターで言えばちょうど.96ガロンのように、シャケ・コジャケなど低体力なシャケに対しては余剰火力が大きく、キルタイムは他のチャージャーと変わらない。射程もL3リールガン未満と、短くはないが長くもない。接近戦をするなら相手を考えて。
ラッシュ時は基本的にチャージしてキンシャケ狙いだが、前衛の味方が疲弊した場合には一時的にノーチャ連打で壁役に回ることもできる。

 ▶半チャージ
1/3周チャージで100ダメージに達する。多めに4割チャージを狙おう。
中シャケを倒す場合は最短ならノンチャ2発よりわずかに速いが、いずれ理論値を出すことは難しいのでほぼ同じと思っていい。
足される射程は0.2ラインほどで、インク効率は劣る*9
ノーチャージでは一瞬(3F)しか表示されないレティクルが十分な時間表示される(15F以上)ため、しっかりと狙って撃つことができ、コウモリ弾やまばらに位置した中シャケを撃つ際役に立つ。チャージしながら狙い→撃つという動作を繰り返せるよう感覚を確かめておこう。

 ▶シャケの種類ごとの攻撃考察
フルチャ、半チャとノンチャの組み合わせで多様な倒し方がある。
基本的にはチャージする時間があるか、貫通させるならフルチャージ→ノンチャ連打、そうでなければノンチャ連打と覚えればよい。

長いので折りたたみ
  • コジャケ(40)
    • 「ノンチャ(80)」(14F)連打。
  • 中シャケ(100)
    • 「フルチャ(300)」(81F)目安として4体以上またはドスコイを貫通させるなら。*10
    • 「1/3周半チャ(約100)」(26F)ノンチャ2発より速いが僅差。
    • 「ノンチャ(80)×2」(28F)
  • ドスコイ(400)
    • 「フルチャ(300)→1/3周チャ(約100)」(107F)貫通でまとめて攻撃するのに向く。ノンチャ×2で〆ても大差はない(109F)。
    • 「ノンチャ(80)×5」(70F)インク効率に優れるが、最速で連打するのが難しい。
  • バクダン(300)
    • 「フルチャ(300)」(81F)予めチャージを完了しておけばすぐに倒せる。
    • 「ノンチャ(80)×4」(56F)届くならあきらめず連打しよう。
    • 「8割チャージ(140)×1→ノンチャ(80)×2」(70F)フルチャージが間に合わない場合でも、8割チャージ(42F、77.6%、140.8)してあればノンチャの確定数が減り、キルタイムでフルチャージに勝る。
  • ヘビテッパン本体、ナベブタ(500)
    • 「フルチャ(300)×2」(162F)時間もインク効率も劣るが、近づきたくないヘビナベブタ相手ならこれでも可。
    • 「フルチャ(300)→ノンチャ×3」(123F)多分一番やりやすい方法。
    • 「ノンチャ(80)×7」(98F)インク効率に優れるが、最速で連打するのが難しい。
  • テッパン盾(600)
    • 「フルチャ(300)→ノンチャ(80)×4」(137F)多分一番やりやすい方法。
    • 「ノンチャ(80)×8」(112F)インク効率に優れるが、最速で連打するのが難しい。
  • コウモリ本体(900)
    • 「フルチャ(300)→ノンチャ(80)×8」(193F)あらかじめチャージすれば容易に1ターンキルが可能。
    • 「フルチャ(300)×3」(243F)最速で撃てれば1ターンキル可能だが目押しが難しい。射程と貫通性能が利点。
    • 「ノンチャ(80)×12」(168F)最速で連打すれば予備動作なしで1ターンキルが可能。
  • タワー(60*7)
    • 「ノンチャ(80)」(14F)ノンチャ1発で1段落とせるので、連打でOK。

14式竹筒銃・甲

ブキ画像チャージ量ダメージチャージ(連射)FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
14式竹筒銃・甲フル160.020F(26F)369.2/s4.0%(25)4000
53.3%101.613F(19F)320.8/s2.6%(38)3860.8
0~99%60~159.08F(14F)~257.1/s1.6%~(62)3720
 

単発火力の低さを高速チャージでカバーする、手数で戦う軽量級チャージャー
チャージャーシューターの合いの子的な性能。フルチャ連射が速く、チャージ中のヒト移動速度も速いなど、長射程シューターに近い独特の使用感。
本ブキ(とクマサン印のチャージャー)は他チャージャーの2倍の弾半径を持つ。これはシューター類と同じサイズで、コジャケ等にわずかながら当てやすくなっている。

 ▶フルチャージ
160ダメージ。フルチャでダメージが大幅強化されるわけでもなく、フルチャ単発の塗りも他チャージャーに劣る。また、多くのチャージャーはフルチャージ弾がシャケを貫通する性質を持つが、14式竹筒銃・甲 (及び本作で追加されたR-PEN/5H)のフルチャージ弾には貫通性能が無い
しかし、チャージ時間は20Fと極めて短い。おおよそスクイックリンの2倍、スプチャの3倍、リッターの4.5倍近い速さで射撃でき、燃費も良好な部類。質より量を選んだチャージャーと言える。
このため他チャージャーと同じ運用を竹にそのまま持ち込んでしまうと噛み合いが悪い。

コウモリをフルチャージ連射でワンターンキルできるほどのdpsがあり、ドスコイなど高体力のシャケにはフルチャ射撃しよう。
バクダンにはフルチャ2発が必要。チャージは早く済むので焦らず2発当てよう。

塗りの運用も独特で整地や移動用の塗りもフルチャージが基本*11。他チャージャーとは感覚が真逆になるので留意されたし。
ダイバーに対しては塗りが間に合わないことが多い。高いDPSを活かして本体に攻撃すると安定して2ターンで倒すことができる。

ノーチャ1確の敵だけ覚え、それ以外は全てフルチャと覚えると簡単。
射程のおかげで攻撃と同時にそれなりに塗れるため、フルチャの余剰ダメージはあまり気にしなくていい。
床を塗らなくてよい状況での余剰ダメージがどうしても気になるなら下記「より使いこなすために」も参照。

 ▶ノーチャージ
60ダメージ。本ブキの特徴として射程は常に最長なので、ノーチャでも遠くに攻撃できる。かつダメージが他チャージャーより10底上げされており、チャージャーにしてはDPSが高い。
ノーチャで倒せるのはコジャケタワーの鍋、ハコビヤシャケコプター、狂シャケ、ハシラ。特にタワーは射程の長さもあいまって処理しやすい。ハシラも下からノーチャ連打で全て倒せるので優先的に処理してあげよう。
有効射程的に、地形を利用すればシャケコプターのリスキルもできる。

主なタワー処理スポット

シェケナダム
桟橋タワー以外はすべて高台から届く。金網地帯最奥だけ届きにくいので注意。
干潮では、左ルートにいるタワーの一部を中央ルート上から攻撃できる。逆も一部可能(左側に寄っているものしか届かない)。

難破船ドン・ブラコ
船尾タワーと右下の干潮側タワーは船上から届くが、他は無理。また、デスタワーを対岸から処理できる。

トキシラズいぶし工房
干潮と反対側にある金網上に立つと、近くの浅瀬や対岸のタワーに攻撃できる。

 ▶短所
チャージャー特有の射撃前硬直やノンチャでの足元塗りが不確定な点から、足元を取られやすい。乱戦時に焦ってノンチャしないように。
ダイバーに対しては明確に不利であり、竹1人で塗り返すのはかなり難しい。自身が狙われている場合は味方と連携しやすいカゴ付近まで寄せることも検討しよう。
弱点というほどでもないが貫通能力が無いのはやや不満点。とはいえザコ殲滅を味方に任せるほどでもなく、燃費も良いためこまかく間引いていきたいところ。

 ▶より使いこなすために(操作の手間に対して伸びしろが小さいため、運用は自己責任で)

  • チャージ調整
    無・フルチャージのダメージはどちらも大概のシャケに対し余剰ダメージが出てしまう。
    より高みを目指すバイターには半チャを駆使したダメージ調節でさらなる時間とインク効率の向上を目指してほしい。
    中シャケコウモリの弾(体力100)→5割強半チャ
    バクダン弱点(体力300)→フルチャ+9割半チャ(18Fチャージで143.3ダメージとなるが、フルチャと2F差であり、チャージ調整がほぼ不可能であることを示す)
    コウモリ本体(体力900)→フルチャ5回+5割強半チャ
    ……といった具合だ。いずれもチャージが短すぎると逆効果のため、大事をとってやや長めにチャージしておくのも良いか。
  • 塗りのワンポイント
    ノーチャージでも射程先端は確定で塗れるため、遠くの要所を塗りたい場合に使える。
    咄嗟に直線を塗りたい場合、前進しながらノーチャージを2発撃つ方法もある。線が細いため本当の緊急時に。
    また真上をむいてノーチャージすると塗りが繋がる。カニ歩きで近距離の整地も可能(あくまでネタだが)。

R-PEN/5H

ブキ画像チャージ量ダメージチャージ
(連射)F
DPS(チャージ込み)インク消費(装弾数)インク全消費火力
R-PEN/5Hフル240*5
*12
72F(17F)847.1/s
(493.2/s*13)
6%*5(15)3600
26.9%102.123F(29F)211.2/s2.91%?*14(34?*15)3471.4
0~99%60~2408F(14F)~257.1/s1.97%~(50)3000
 
有利なシャケ高体力のオオモノ全般、オカシラ全般、タワーコウモリヘビナベブタバクダンテッキュウグリル
不利なシャケザコシャケの群れ、中シャケコジャケ

フルチャージすると高威力弾を5発連射出来る、鉛筆型の特殊チャージャー
フルチャージは14式竹筒銃・甲と同じく貫通効果とチャージキープ性能が無い。
チャージしてから連射する性質はスピナーに似ている。

 ▶ノーチャージ
竹と同じく最低ダメージは60であり、タワー鍋を1発で弾くことができる。
ノーチャージの威力以外の性能は他のチャージャーとほぼ同様。

 ▶半チャージ
3割チャージ(23F)で100ダメージに達する*16。これは100ダメ半チャとしてはソイチューバー(20F)に次いで早い。実用上はノンチャ2発より遅いが、狙って撃つ動作を繰り返しやすく、貫通を持たない本ブキにとって中シャケへの貴重な選択肢となる。
またチャージャーの半チャージは通常燃費の悪化を招くが、本ブキの場合は射撃後にチャージに要したインクの一部が戻ってくるため燃費が悪化せず、中シャケ相手にはむしろ向上するという特徴がある。
半チャージで射程を足してタワーを見る場合、3割(26F)以上溜めるならフルチャ1セット+半チャ2セットの方が速く、6割(46F)以上溜めるならフルチャ2セットの方が速い。インク効率は常に半チャの方がよい。

 ▶フルチャージ5発
本ブキの最大の特徴。ややチャージが長いがフルチャージが完了すると240ダメージの高威力弾を5発連続で撃てる。[ZR]ボタンを離すたびに1発射出。
射程はスプラチャージャーより少し長い。
全てヒットさせると破格の1200ダメージ。装甲貫通こそできないがクマサン印のワイパーのタメ斬りと並ぶ総ダメージ量であり、大半のオオモノをフルチャージ1セットで削り切ることができる。
余剰火力が発生しない場合のDPSは非常に高く、ハイドラントに並ぶものがある。瞬間DPSが特に優れているが、継続DPSでも多くのシューターを凌ぐ。Extra Waveではオカシラシャケへの削りも積極的に行うべきであろう。フルチャージ2セットでイクラキャノン3発分のダメージとなり、タツの弱点(HP2500)を破壊寸前まで持っていける。

  • コウモリ:弱点露出のタイミングにフルチャージ4発を合わせることで容易に1ターンキルできるほか、飛行中に下から4発撃ち込んで倒してしまうこともできる。発射直後を叩く場合、残りの1発で弾を撃ち落とせると完璧。
  • ヘビナベブタバクダン:火力ばかりに注目されているが、スプラチャージャー以上の射程をイカしてコイツらが動き出す前に打ち抜くのも役目。前者2体はフルチャだと余剰ダメージが220とかなり大きいが、放置しているとチャージを妨害されるので先手を取って安全を確保しよう。逆にいうと遠くから瀕死(スプラッシュボムの遠爆風で倒せる)まで削れるという意味でもあるので寄せの際に1,2発撃ってコンテナ前でノンチャージや味方の攻撃で素早く倒せるようにすることも得意。
  • 遠くのテッキュウ、ダイブ前のダイバー、顔を出したモグラ(いずれもHP1200)も5発で倒せる。ただしモグラの1ターンキルは多少の猶予があるとはいえ少しシビアなので、最速連射が難しい場合はボムを入れた方が安定する。
    モグラ1ターンキルの参考動画
    loading...
  • グリルは、フルチャージを2発当てればスタンさせる事ができ、合計でフルチャージ2回分(10発)を当てれば倒す事ができる。なのでグリルを倒す事は得意。だが足元のコジャケには要注意。
  • 手数を必要とされるタワーハシラを超遠距離から一気に5段崩すことができ、続けてフルチャージすれば追撃して倒せる。タワーに関してはザコシャケや他のオオモノで射線が通らない場合はタワーの真下にスプラッシュボムを投げると倒せるが、インクが空になることに注意。
    ある程度連射できるというスピナーのような特徴から外したときのリスクが少ないのも長所。
  • フルチャージ時にイカセンプクしたり、スプラッシュボムを使ったり、金イクラを飛ばすなど、他の行動をとるとフルチャージを解除する。
    カゴのそばでの納品やテッキュウの発射台の利用では解除されない。
    フルチャージ解除時に残った弾は消費されずインクタンクに還元されるので、無駄弾を抑えたいときには有効。
    とはいえ、インクは還元できてもチャージに使用した時間は還元できない。
    キャンセルの回数を最小限にできるよう、オオモノやドスコイの索敵を意識しておこう。

 ▶ザコシャケ処理・短所
フルチャージは貫通性能を有さず、中シャケに140もの余剰ダメージが発生するため、フルチャージではコジャケ中シャケをまとめて処理する事が苦手。基本的にコジャケ中シャケの群れの処理は味方に任せたいのだが、そうもいかない時もある。
ザコを自分で処理する場合は、ザコシャケの集団に対して他のチャージャーとは異なる対応が必要となる。
遠距離ならまず前衛の中シャケの頭越しからドスコイにフルチャを撃ち込み、接近してきた残りをノンチャ・半チャで掃討しよう。ドスコイが前衛となっている場合も(それが仮に1体であっても*17)フルチャから開始していい。
中距離以内ならまずノンチャ・半チャで前衛の中シャケコジャケを排除、続いて後衛のドスコイにフルチャを撃ち込んでいこう。高めのチャージ中ヒト速・ジャンプ力も活かして。
チャージャーと比べて丁寧な対応は求められるが、総合すればザコシャケの処理が不可能なわけではない。
ハシラ上にいても貫通や弾幕密度など失うものがないので、モグラカタパッドに狙われるまで上から狙撃し続けるのも手か。

またフルチャージ5発を撃ちきったときのインク消費量は重く、インク満タンから3回しかフルチャージできない。
インク満タンからスプラッシュボムを投げてフルチャージを撃ち切るとあっという間にインクタンクが空っぽに。

サーモンラン雑談版に投稿された解説(23/05/31)も参照。

コメント

サーモンラン攻略と統一。


*1 レティクルに表示されるチャージゲージ上のチャージ量。チャージゲージはチャージ開始から5F遅延して動作し、ノンチャージで3F分動作する。ソイチューバーは53Fで1周に達する(v4.1)。
*2 チャージフレームは通常ノーチャージを8Fとするが、ゲーム中のチャージゲージの表示および動作開始は5F遅延し、ノーチャージで3F溜まるため、チャージ量は(チャージF - 5F) / (フルチャージF - 5F)となる。したがってノーチャージのチャージ量は厳密には0%ではない
*3 フルチャ 連射51F 消費8.4% 回復16F 計67F
ノンチャ×4 連射56F 消費5.96% 回復11F 計67F
ノンチャ×6 連射84F 消費8.94% 回復17F 計101F

*4 フルチャ 連射66F 消費18% 回復33F 全体99F
ノンチャ×6 連射84F 消費13.5% 回復25F 全体109F
ノンチャ×4 連射56F 消費9% 回復17F 全体73F
半チャ×3 連射120F 消費30.39% 回復55F 全体175F
半チャ×2 連射80F 消費20.26% 回復37F 全体117F

*5 フルチャ×2 連射132F 消費36%
フルチャ+ノンチャ×4 連射122F 消費27%

*6 射撃前隙などは同じためチャージ時間のみで比較すると、スプラチャージャーは5発チャージしきるのに300F(5秒)、リッター4Kは4発チャージしきるのに368F(6.133秒)のため、正確には1.133秒となる。
*7 フルチャ 連射98F 消費25% 回復45F 計143F
ノンチャ×6 連射84F 消費13.5% 回復25F 計109F
ノンチャ×8 連射112F 消費18% 回復33F 計145F

*8 前作では他のチャージャーと同じ50ダメージだったが、今作では威力が30も増加した。クマサンは一体どんな改造を施したのだろうか?
*9 ノンチャ2発=2.4% vs 1/3周チャージ=3.13%。余剰チャージが生じれば効率はこれより悪くなる
*10 フルチャ 連射81F 消費 12% 回復22F 計103F
ノンチャ×6 連射84F 消費7.2% 回復13F 計97F
ノンチャ×8 連射112F 消費9.6% 回復18F 計130F
1/3周半チャ×3 連射78F 消費9.39% 回復17F 計95F
1/3周半チャ×4 連射104F 消費12.52% 回復23F 計127F

*11 ノーチャだと塗りに切れ目ができてしまうため
*12 ver.4.0までは180*5
*13 チャージ72F+射撃間隔17F*4発+発射隙1F+射撃1F+後隙4F(検証/メインウェポン
*14 半チャージ1発当たりのインク消費が最大6%未満と見なした値だが、実際はより少ない可能性がある。要検証
*15 最後数発がインク不足となる点を考慮すると32
*16 更新内容に記載がないがver4.0.0で半チャージの最大ダメージも150未満から240未満に増加、100ダメージに達するチャージ時間が短縮された
*17 フルチャ2発 連射95F 消費12%
ノンチャ×7 連射98F 消費13.79%