
回転式スタンプをベースに生み出されたチェーンソーワイパー。
ドライブワイパーよりも機動性は劣るが、回転する刀身により攻撃力と飛距離が強化された。
これは「ジムワイパー」。
やや重量感のあるワイパーで、回転する刀身からインクの刃を飛ばし、相手を薙ぎ払うぞ。
一振りが重いが、そのぶん威力は大きく、「タメ斬り」でダメージを与えた相手に「ヨコ斬り」で追撃して素早く倒すことができる。
自分の印を十文字に刻み込もう。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年8月12日のツイートより。
概要
| 関連ブキ一覧 | |
|---|---|
| 無印 | |
| マイナーチェンジ | |
| バンカラコレクション | |
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの ジムワイパーは、 厚みをしっかり持たせることで より攻撃的に改良した ワイパーでし! | |
| ドライブワイパーに比べると タメ斬りに必要な チャージ時間は長いでしが、その分 飛ばすインクは太く、イリョクも高くなっているでし! | |
| タメ斬りのあとは、すかさず ヨコ斬りや サブのクイックボムで 追撃すると 効果バツグンでし! | |
| スペシャルのショクワンダーで 一気に間合いをつめて 斬りつけるのも シビれるでしね~ | |
| 相手のスキをとらえ 一撃で倒す、 サムライのような使い手に かわいがって欲しいでし! |
ワイパー種の一つ。ヨコ斬りやタメ斬りをすると、分厚い刃がチェーンソーのように回転する。
ドライブワイパーより射程が長く威力も一回り上がったことによって、様々なコンボによる高速キルが可能となった。
反面振りとタメと弾速が遅く、機動力には少々難あり。
サブは素早い連撃を可能とするクイックボム。敵の足場を奪い、弱ったところをインクの刃でトドメを刺せる。
さらにショクワンダーで手負いの相手を逃さず、安全地帯の長射程ブキに死角から襲いかかることもできる。
狙った相手は確実に仕留めるサムライの如き構成。
メイン性能
ver.7.1.0現在
| 非射撃時ヒト速 | 0.960 |
|---|---|
| イカ速 | 1.920 |
ヨコ斬り
| 有効射程(インク弾) | 3.8 | 有効射程(直撃) | 0.7 |
|---|---|---|---|
| レティクル反応距離 | 塗り射程 | 4.0 | |
| ダメージ(インク弾) | 35.0 | 確定数(インク弾) | 3 |
| ダメージ(直撃+インク弾) | 55.0 (20.0+35.0) | 確定数(直撃+インク弾) | 2 |
| チャージ前隙(イカ) | 6F(0.100秒) | チャージ前隙(ヒト) | 1F(0.017秒) |
| チャージ時間(初弾) [連射時] | 1F(0.017秒) [0F(0.000秒)] | 再チャージ不可時間 | 26F(0.433秒) |
| 直撃遅延 | 6F(0.100秒) | インク弾遅延 | 9F(0.150秒) |
| 連射フレーム | 26F(0.433秒) | 秒間発射数 | 2.31発 |
| キルタイム(インク弾) | 1.083秒/kill | DPS(インク弾) | 80.8 |
| キルタイム(直撃+インク弾) | 0.650秒/kill | DPS(直撃+インク弾) | 126.9 |
| 射撃継続時間 | 10.400秒 | 射撃後隙 | 26F(0.433秒) |
| インク消費量 (装弾数) | 5.2% (19発) | インク回復不能時間 | 40F(0.667秒) |
| 単発塗りポイント | 13.65p | 射撃時ヒト速 | 0.60 |
| インク効率(ダメージ) | 665 / 9.5kill | インク効率(塗り) | 259.35p |
| ダメージ 45.0+100.0 インク消費量 2.5%(40発) | |||
タメ斬り
| 有効射程(インク弾) | 4.5 | 有効射程(直撃) | 0.9 |
|---|---|---|---|
| 塗り射程 | 4.8 | ||
| ダメージ(インク弾) | 70.0 | 確定数(インク弾) | 2 |
| ダメージ(直撃+インク弾) | 210.0 (140.0+70.0) | 確定数(直撃) | 1 |
| チャージ前隙(イカ) | 6F(0.100秒) | チャージ前隙(ヒト) | 1F(0.017秒) |
| チャージ時間 | 20F(0.333秒) (インク不足時 ×3) | 再チャージ不可時間 [踏み込み時] | 22F(0.367秒) [32F(0.533秒)] |
| 直撃遅延 [踏み込み時] | 3F(0.050秒) [15F(0.250秒)] | インク弾遅延 [踏み込み時] | 6F(0.100秒) [18F(0.300秒)] |
| 連射フレーム [踏み込み時] | 42F(0.700秒) [52F(0.867秒)] | 秒間発射数 | 1.42発 |
| キルタイム(インク弾) | 1.183秒/kill | DPS(インク弾) | 100.0 |
| キルタイム(直撃) | 0.433秒/kill | DPS(直撃+インク弾) | 300.0 |
| 射撃継続時間 | 10.267秒 | 射撃後隙 | 22F(0.367秒) |
| 踏み込み斬り発動前隙 | 18F(0.300秒) | 踏み込み斬り発動時間 | 8F(0.133秒) |
| 踏み込み斬り移動距離 | 0.5 | 踏み込み込み射程 | 5.0 |
| 秒間踏み込み移動速度 | 3.75ライン/秒 | チャージに必要なインク量 | 3.5% |
| インク消費量 (装弾数) | 11.7% (8発) | インクロック時間 | 40F(0.667秒) |
| チャージ時ヒト速 | 0.60 | 単発塗りポイント | 20.2p |
| インク効率(ダメージ) | 560 / 4kill | インク効率(塗り) | 161.6p |
| ダメージ 180.0+220.0 インク消費量 6.0%(16発) | |||
ヨコ斬り
| 初速 | 28.2 | 持続フレーム | 6F(0.100秒) |
|---|---|---|---|
| 中間/足元塗り個数 | 8個 | 中間塗り間隔 | 0.6本毎 |
| 中間塗りループ | 6発ループ | インク弾を構成する飛沫数 | 5個 |
タメ斬り
| 初速 | 8.0 | 持続フレーム | 26F(0.433秒) |
|---|---|---|---|
| 中間/足元塗り個数 | 14個 | 中間塗り間隔 | 0.4本毎 |
| インク弾を構成する飛沫数 | 7個 |
上述したとおり、ワイパーのミソは対物攻撃力の高さにあるため、ぜひとも一読されたし。
| 対象 | ダメージ補正 (11.2.0時点) | |
|---|---|---|
| インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | ||
| インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 48倍 ヨコ直撃 24倍 タメ直撃 12倍 | |
| インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 7.2倍 ヨコ直撃 3.6倍 タメ直撃 1.8倍 | |
| インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 6.24倍 ヨコ直撃 3.12倍 タメ直撃 1.56倍 | |
| インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 5.28倍 ヨコ直撃 2.64倍 タメ直撃 1.32倍 | |
| インク弾(ヨコ) 3.6倍 インク弾(タメ) 2.4倍 ヨコ直撃 1.8倍 タメ直撃 0.9倍 | インク弾(ヨコ) 3.96倍 インク弾(タメ) 2.64倍 ヨコ直撃 1.98倍 タメ直撃 0.99倍 | |
| インク弾 1.82倍 ヨコ直撃 0.91倍 タメ直撃 0.455倍 | インク弾 2.002倍 ヨコ直撃 1.001倍 タメ直撃 0.5005倍 | |
| インク弾 2.4倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 3倍 ヨコ直撃 3倍 タメ直撃 1.5倍 | |
| インク弾 2.6倍 ヨコ直撃 1.3倍 タメ直撃 0.65倍 | インク弾 3.38倍 ヨコ直撃 1.69倍 タメ直撃 0.845倍 | |
| 1倍 | 2倍 | |
| 1倍 | 1.1倍 | |
| インク弾 3.2倍 ヨコ直撃 1.6倍 タメ直撃 0.8倍 | インク弾 3.52倍 ヨコ直撃 1.76倍 タメ直撃 0.88倍 | |
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.1.2.0 | 全般 | 特定の操作をすると、本来よりも素早くヨコ斬りを繰り返せる問題を修正しました。 |
| ver.4.0.0 | 全般 | ヨコ斬りで飛ばすインクの横幅を、約14%狭めました。 インク消費量を、約30%増やしました。 |
| ver.5.1.0 | 無印 | SP必要ポイント200→210 |
| ver.6.0.0 | ヒュー | 追加 |
| ver.6.1.0 | 全般 | タメ斬りで飛ばしたインクが落とす飛沫の、塗りの幅を約10%狭くしました。 |
| バイト | バイトチーム内のほかのプレイヤーがジムワイパーやドライブワイパーを持っているとき、クマサン印のワイパーのタメ斬りで、一部のオオモノシャケが倒せないことがある問題を修正しました。 | |
| ver.7.0.0 | ヒュー | 一部の言語で、「ジムワイパー・ヒュー」の名称の翻訳が正確になるように修正しました*1。 |
| ver.10.0.0 | 封 | 追加 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
無印のクイックボムや刀身確1のイメージが強いので近接ブキに見えるが、実は射程が非常に長い。
ヨコ斬り、タメ斬りのインク弾はワイパー中で最も射程が長くXマッチでは他の中距離級の武器の中で、オーバーフロッシャーに次いで最長クラスである。ヨコ斬り、タメ斬り共にドライブワイパーより試し撃ちライン約0.8本分長く、タメ斬りの射程はジェットスイーパーに匹敵するほど。
ヨコ斬りの射程もボトルガイザーと同じくらいにあり、同じマッチング区分にいるS-BLAST92やスロッシャー各種(バケットスロッシャー、スクリュースロッシャー、モップリン)などと安全に対面しやすい。
刀身の直撃ダメージを与える長さはドライブワイパーより長いが、デンタルワイパーよりは短い。
また刀身が分厚いためか、ヨコ斬りの縦方向の刀身判定やタメ斬りの横方向の刀身判定がドライブワイパーより広く、刀身ヒットが狙いやすい。
振りが遅いとはいえ横幅が太く、特にタメ斬りは塗り射程も相まって塗り効率がかなり高め。
また、単発の威力はドライブワイパーより高く、デンタルワイパーより低い。
ヨコ斬りが35ダメージ、タメ斬りが70ダメージなので、タメ斬りで削った相手をヨコ斬り一発でトドメを刺すことができる。
反面、溜めや振りの遅さからキルタイムは遅く、被発見状態での撃ち合いでは持ち前の速攻力も活かせない。
また、弾速が非常に遅いのも欠点で、タメ斬りの弾速は特に遅い。(デンタルワイパーと同じ弾速)
デンタルワイパーのタメ斬りも弾速が遅いのだが、あちらは攻撃範囲の広さによってそこまで気にならない。しかしジムワイパーのタメ斬りは攻撃範囲が狭く弾速も遅いので、敵に簡単に避けられてしまい、命中率が低い。
敵との距離が遠いほど弾速の遅さが目立ち当てづらくなるので、数値上の射程こそ長いのだが、射程の有利を活かしづらい。
遠くの敵に弾を当てるには高度な偏差撃ち*2を要求されるため、難易度が高い。タメ斬りは敵に弾を「当てる」というより、牽制用の弾を「置いておく」という意識が重要。
こちらに意識を向けている敵には避けられやすいので、味方と交戦中の敵に横槍を入れると当たりやすい。
使い始めのうちは、試し撃ち場のバルーンのように敵に思ったように弾が当たらないのは当然。実戦で敵との対面を積み重ねて慣れていこう。
また、刀身部分のダメージと飛ばすインクの弾は別判定になっており、例えば目の前の相手にタメ斬りの刀身を当ててキルをした場合、70ダメージのインク弾はそのまま奥に飛んでいく。
そのまま飛んでいったインクが手負いの相手にたまたま当たって、1回のタメ斬りで2キル取れることもある。
また、ヨコ斬りでは5個、タメ斬りでは7個の弾判定に分かれている。
ヨコ斬りでもタメ斬りでも、どれかの弾が障害物などに当たって消滅した場合、その弾より外側にある弾も同時に消滅してしまう(つまり中心の弾が消滅すると他の弾も全て消滅してしまう)という性質になっていて、
例えばヤグラの上でヨコ斬りをした時に、右側の弾が柱に遮られたとしても中央が遮られなかったなら中央も左側も残って進んでくれるが、
中央弾だけが柱に遮られた時は左右の弾も一緒になって消えてしまう。
上手く狙いを定めれば、タメ斬り1回でグレートバリアのバリア部分と上部の弱点部分を同時に攻撃することができる。
(下側周辺の弾がバリア部分、中央や上側周辺の弾が弱点部分にヒットしている模様)
なおヨコ斬りのドライブワイパーやデンタルワイパーと比較しての明確な欠点として、塗りが途切れ途切れで隙間ができやすく、整地や咄嗟の導線作り能力にやや難があること。
特に根本の辺りの塗りがすっぽ抜けやすいため、綺麗に塗らなければならない時は素直にタメ斬りに頼るほうが無難。
サブ・スペシャル
クイックボム
威力の高いメインとクイックボムの組み合わせは強力で、タメ斬り70ダメージ+クイックボム近距離爆風35ダメージキルを取ることが可能。
また相手との距離が近い場合は、クイックボム直撃60ダメージ+ヨコ斬り35ダメージ+ヨコ斬り刀身20ダメージの計115ダメージとなり、こちらでもキルが可能。
火力補助の他、足元を塗る余裕がないメインの足元をカバーする、素早く壁を塗るといった活用もある。
基本的にメインは振っているときの隙が大きいので、クイックボムで奇襲をかけるなら必ず成功させるようにしたい。
失敗すると返り討ちに遭う危険を覚悟しておくべし。
ショクワンダー
地形を掴んで高速移動するスペシャル。
メインの射程が優秀なので同じくセットになっている他の短射程ブキのように相手に無理矢理接近するだけでなく、間合い管理や射程を活かしやすいポイントに移動するといった使い方もある。
ステージによってはショクワンダーでしか辿り着けない隠し地形があったりするので、さんぽで隅々まで確認しておくと良い。
壁や床に貼り付いた時に爆風が発生し、最大で45ダメージとなる。
45ダメージ当てることができれば、メインのタメ斬り70ダメージでトドメを刺すことができる。
また、体当たりで60ダメージを与えることもできるため、近距離爆風45ダメージと合わせて最大で105ダメージとなり、相手をキルすることも可能。
だが、必ずしもキルを取らなければならないわけではなく、敵のヘイトを集めて味方の前線押上げをカバーするという運用方法もある。
発動中は自分自身が発光し、ショクワン移動の時に独特な音が発生するため、慣れている相手だとすぐにバレてしまう。
当然ながらホップソナーやポイントセンサーのマーキング状態でショクワン移動をしてもバレバレなので注意しよう。
ただ、派手な見た目やマーキング状態を逆手にとってわざと背後に回りこむような動きをすれば相手を攪乱することもできるため、これが正解という運用方法は無く、使い手の数だけ可能性がある非常に高いポテンシャルを秘めたスペシャルとなっている。
相手の懐に飛び込む場合は、なるべくデスしないように注意して立ち回ろう。
また、ナワバリバトルでは最後にショクワンダーで敵の陣地に行って持ち前の高い塗り力で敵の陣地を荒らすという芸当が可能だ。しかしver6.1.0のアップデートでジムワイパーの縦振りの塗りの飛沫の塗りの幅が10%小さくなったため前よりかは劣るだろう(厳密には一回の縦振りで塗りポイントがおよそ22pから20pほどに変化した)。
運用
近距離確一のタメ斬りこそあるものの、挙動がやや重いので慣れない内は敵の射程圏内でカチ合おうとするのはリスクが高い。確一ではないがタメ斬りの斬撃波はそれなりに高い威力を誇り、加えて多くのブキ相手に射程で優位に立てるので、これらの長所を活かし味方と交戦している敵を削っていくのが無難だろう。メインは弾速が遅いという欠点があるものの、敵が味方との交戦でこちらに意識を向いていないならそう簡単に避けられることはない。
近距離でも正確に相手を補足できる動体視力に自信があるのならタメ斬りの近距離確一を積極的に狙うのもアリだが、その戦法ならジムワイパーより機動力が高く隙が短く確一射程もそこまで変わらないドライブワイパーが適任と言えるどころか、至近距離戦闘に絞って運用するのならローラー種が最も使いやすいのだ。
基本的にメインは斬撃波の長い射程と高い威力をウリとしているので、タメ斬り確一は択の一つとしていざというときに使う程度の認識で良い。
斬撃波で敵を倒す場合のキルタイムは大抵はドライブワイパーより遅いものの、タメ斬りの斬撃波を当てた直後にヨコ斬りの斬撃波を当てると素早いキルができる。(いわゆる十字斬り)
多少のチャージ時間と弾速の遅さから実際のキルタイムは早いという訳ではないものの、タメ斬りの斬撃波を一度ヒットさせれば撃ち勝てる見込みが出てくる。
ヨコ斬リの弾速はタメ斬りよりは速いので、敵からすると間合いにもよるがタメ斬りとヨコ斬りがほぼ同時に着弾するような感覚となりさながら確1のような攻撃ができる。
対物攻撃力の高さも魅力であり、仕掛けを設置するサブスペの破壊はもちろん、シェルターの傘やナイスダマのアーマーといった防具の破壊まで速やかにこなし、モノを壊すという点において他ブキの追随を許さない。
もし対物オブジェクトを壊すのが苦手なブキ持ちと組んだ場合は積極的に対物オブジェクトを斬り刻んでやると喜ばれるかもしれない。
積極的に対面を挑んでいくならサブのクイックボム、スペシャルのショクワンダーも上手く活用していこう。
クイックボムは射程と火力に優れる代わりに挙動が鈍いメインとの相性が非常に良く、使いこなせれば火力の高さをより引き上げ、機動性もカバーできる。ショクワンダーは機動性が低い長射程ブキを追い詰めたいときに有効となる。
ヨコ斬りにせよタメ斬りにせよ中央の弾が何かにぶつかれば全て消えてしまう点に注意が必要。
特にショクワンダーを使っている時は高い所から狙いをつける場面に多々遭遇するので
くれぐれも弾が床にぶつからないように気を付けよう。
サブやスペシャルはどちらも即効性がある分、強制的に動かす力に難があるため、相手を的確に狙わなければ意味を為さない。
如何にメインと組み合わせて使えるかが問われるため、サブスペを絡めたメインとのコンボを練習しておきたい。
狙った相手を逃さない戦いが得意だが、返り討ちに遭うリスクも高いという、やるかやられるかが分かれる上級者向けブキである。
ギアパワー考察
立ち回りによって広い役割を持てるブキなので、プレイスタイルにあったギアパワーを選ぼう。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)
多くのブキと相性の良い万能寄りのギアで、中距離での撃ち合いの継戦能力が上がる。
ギアパワー無しの状態だとタメ斬り8回でインク切れ、ヨコ斬りだと19回でインク切れとなるが、GP10(メイン1個)付けるとタメ斬りが9回、ヨコ斬りが22回撃てるようになる。
また、ショクワンダー状態でメインを使った場合のインク消費量も軽減される。
あと少しで敵を倒せない、という事態になることが多い場合は採用の余地あり。
ver4.0.0でインク消費量を30%増やされたため、重要性は以前よりも増した。
GP19積むことでナーフ前の水準に戻る。
インク効率アップ(サブ)
クイックボムのインク消費率は45%なので他のボムに比べて相対的にギアパワー効率が悪い。
だが、クイックボムとタメ斬りやヨコ斬りを絡めたコンボを多用する機会が多いため、採用の価値はある。しかしクイボを2連投以上することがないためあまりお勧めはしない。ギアが余ったらサブインクをいれようという感じで良い。
インク回復力アップ
ヒト状態やイカセンプク時のインク回復速度が速くなるギアパワー。
コンボを多用する立ち回りの場合インク切れが発生しやすくなるので、付けておいて損はない。
メインギアパワーの採用は難しくても、GP3(サブ1個)付けるだけでも違いがわかるので、採用の価値は大いにあり。
イカダッシュ速度アップ
イカセンプク状態での移動速度が速くなり、多くのブキと相性の良いギアパワー。
ジムワイパーは中量ブキなので、GP6(サブ2個)で軽量ブキと同等の速度になる。
スーパージャンプ時間短縮
スパジャンを使用した撤退や戦線復帰を素早くする。少量でも効果の大きい所謂お守りギアの1つであり、GP3だけでも積んでおくと劇的に飛び立つまでの時間が変わる。
サブ性能アップ
クイックボムの初速と、それに伴い飛距離が伸びる。サブの使い勝手が増し、メインとの連携や遠距離ブキへの牽制がしやすくなる。
GP13(メイン1個とサブ1個)でジムワイパーのタメ斬りの限界射程でクイックボムの近距離爆風(35ダメージ)が安定して出るようになる。
痒いところに手軽に攻撃できるようになるので、付けておくと便利。
サブ影響軽減
サブ影響軽減はサブ1個付けるだけでスプラッシュボムやキューバンボムなどの遠距離爆風ダメージが28.5となり、バケットスロッシャーのメイン+ボム遠爆風を耐えれたり、ショクワン移動中の耐久値30アーマーがボム爆風で割られなくなり、タンサンボムとクイックボムの近遠両方の爆風の確定数を増やすことができる。
また、ポイントセンサーやラインマーカーなどのマーキング時間を短縮する効果もある。
ちなみにGP9(サブ3個)でクイックボムの直撃ダメージ2回(120ダメージ)に耐えられるようになる。
ただし、メインやスペシャルは一切軽減できない。例えば、ジェットパックの爆風や、ホップソナーのマーキング時間は軽減できないため注意。
相性の悪いギアパワー
対物攻撃力アップ (クツ専用)
ジムワイパーの場合、もともとの攻撃補正値が高く対物攻撃力アップをつけても確定数が変わらない場合が多い。
例えばナイスダマに対してはこのギアをつけてもアーマーを破壊するまでの攻撃回数は変わらない。
ただし、タメ斬り1発でホップソナーを壊せるようになり、グレートバリアも壊しやすくなるため、ギアパワーに余裕がありステルスジャンプや受け身術を使わないのなら採用する価値はある。
受け身術 (クツ専用)
ワイパー種の場合タメ切りの時、前にスティックを倒せば踏み込みができるため、受け身術との相性はあまり良くない。
また、カメラを移動したい方向に移動させ、前にスティックを倒しながらため切りをすると移動したい方向にステップができるため受け身はジムワイパー(ワイパー種)にほぼ必要ないと言える。
ただ、遠くの敵を狙う場合、移動速度が重要な、ガチホコ、ガチアサリ、入門用として採用するのはありかもしれない。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ヒト移動速度アップ
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
ver.9.3.0現在
敵に使われる場合の対策
溜め切りの威力の高さに定評のある中量級ワイパー。
溜めた際のインクの刃の威力は70と高く、一発食らうだけでも多くのブキの確定数を減らし、サブ等でのキルも容易にしてしまう。
これをジェットスイーパー相当の射程から高頻度で投げ込んでくるので他の敵と組んで襲ってきた際には脅威度が跳ね上がる。
ただしインクの刃の速度は遅めなのでタイマンであればイカダッシュやマニューバーのスライド等で避ける事も不可能ではない。
また、溜めなければ火力もキルタイムも貧弱であり、チャージを駆使すると足周りが重たくなる為、挙動の早いブキで翻弄したりボムで攻撃するのも有効。
ジムワイパーのスパジャン狩りには注意が必要。近すぎると溜め切りで返り討ちに遭ったり、少し離れていても踏み込みで急接近して溜め切りを直撃させてくることもある。着地の硬直を踏み込み斬りで消せるため繊細なタイミング合わせを要求される。また地形によっては安全に狩ることが難しい。
ブキセットごとの対策
タメ切りにクイボを絡めた際のワイパーらしからぬ素早いキルタイムに要注意。タメ斬りを一発でも食らうと、次にクイボ近爆風か横振り1発掠っただけで倒されるので、食らったら全力で逃げる事。
このクイコンの存在により近接戦に強く、スペシャルもショクワンダーと攻めっ気の強い構成なので、中衛ブキでありながらガンガン前に出てきたり詰めてくる等アグレッシブな立ち回りをして来る事も考えられる。
ちなみにクイコンはサブ影響軽減をGP9以上積めばクイボ直撃時以外耐えられるようになるほか、クイボ直撃2発を耐えられるようになる。以前と比べて必要なコストが大きく引き下がったため、クイックボムを重く見るなら一考の余地あり。
タメ斬りからの横orクイボは速いが、その逆は遅いので、タメ斬りを食らっていない状態なら比較的強気に攻めて大丈夫。とはいえ当てやすい横斬り3発で確実に仕留めてくることもあるのでなめてかかってはいけない。
サーモンランでの運用
ザコシャケもオオモノもじゃんじゃんたたっ斬れ。
タメ斬り直撃で400ダメージとなり、ドスコイを一振りで切り捨てられるのが大きな強みだ。それを連発できるためテッキュウの処理も全ブキの中でトップクラスに速い。
さらに横振りの衝撃波は100ダメージでちょうどシャケコジャケを一撃で倒せるほか、タワーも溜め切りで数段落とせる。
射程や塗り性能も優秀であり、全ブキの中でもかなりの強さ。寄せと納品も忘れないようにしつつ、ジャンジャン動きまくってサーモンハンターとなろう。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ジムワイパーを参照。
仕様
タメ斬りをイカセンプクボタン(ZL)を押したまま繰り出す際に、チャージゲージがMaxになった瞬間にZRを離すと武器振りモーションはするがインクが出ない場合がある。
ナイスダマを破壊した直後に直撃を当てても直撃音が再生されない時がある。(倒せはする。)ほかの場合でも起こることがあるが、条件不明。
またタメ斬りを出した直後にヨコ斬り1発を出そうとするとタイミング次第でZRボタンを一度しか押していないにもかかわらず2回ヨコ斬りを行ってしまい隙が大きくなる場合がある(踏み込みタメ斬りの場合は発生しない)
2022年9月30日にリリースされた更新データver1.1.2でこの問題は修正済み。
その他、ヨコ斬り時にインクが飛ぶ前に潜伏すると全く塗れずにインクだけを消費するという現象が起きる。
また、タイミングよくzrとzlボタンを同時に押すと通常では有り得ない周期でインクを飛ばすことができる。
ただしあまりにも速いとイカ状態が連打され、遅いと通常状態の振り速度になるので実戦での使用は難しい。
※2022年10月26日にリリースされた更新データver1.2.0でこの問題は修正済み。
ヨコ斬りを出した直後に長押しすればタメ斬りが出るにもかかわらず、0.3sほど遅らせて長押しをすると勝手にヨコ斬りが出た後にチャージを始める。(ヨコ斬りからのタメ斬りをしたいときに妨げとなる)
ショクワンダーを使用した際に、何もしてないにもかかわらずチャージ音が再生され続けることがある。
タメ斬りかヨコ斬りをすれば直るが、条件は不明(情報求む)。
バトルには全く関係がないが、インクが無い状態でセンプクボタン(ZL)を長押ししつつ射撃ボタン(ZR)を連打すると空振り音がいつもより多く鳴る。
チャージ完了後に前進しつつ特定のタイミングでジャンプをして攻撃をすると、ふみ込み攻撃のモーションと音のみ出るが前進をしないことがある。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.1.2.0 | 全般 | 特定の操作をすると、本来よりも素早くヨコ斬りを繰り返せる問題を修正しました。 |
| ver.4.0.0 | 全般 | ヨコ斬りで飛ばすインクの横幅を、約14%狭めました。 インク消費量を、約30%増やしました。 |
| ver.5.1.0 | 無印 | SP必要ポイント200→210 |
| ver.6.0.0 | ヒュー | 追加 |
| ver.6.1.0 | 全般 | タメ斬りで飛ばしたインクが落とす飛沫の、塗りの幅を約10%狭くしました。 |
| バイト | バイトチーム内のほかのプレイヤーがジムワイパーやドライブワイパーを持っているとき、クマサン印のワイパーのタメ斬りで、一部のオオモノシャケが倒せないことがある問題を修正しました。 | |
| ver.7.0.0 | ヒュー | 一部の言語で、「ジムワイパー・ヒュー」の名称の翻訳が正確になるように修正しました*4。 |
| ver.10.0.0 | 封 | 追加 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.1.2.0 | 特定の地形にぶつかったときに発動せず消えてしまう問題を修正しました。 |
| ver.3.0.0 | 使用後にインクが回復し始めるまでの時間を、約10/60秒間延長しました。 |
| ver.3.1.0 | ギアパワー「インク効率アップ(サブ)」を装着していない場合のインク消費量を、標準インクタンクの40%から45%に増やしました。 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.1.2.0 | 長い距離を触腕で移動中に、特定の操作を行うと、移動中にもかかわらずメインウェポンを使用できることがある問題を修正しました。 チョウザメ造船で発動すると、ステージ下部から特定の地形内を通り抜けてステージ表面に出ることができる問題を修正しました。 |
| ver.1.2.1 | 使用している状態でインクレールに入ると、味方が自分に向かってスーパージャンプするときの着地点が、スペシャルを使用した場所ではなく、インクレールの始点になってしまう問題を修正しました。 |
| ver.2.0.0 | 効果中にメインウェポンを使用した場合のインク消費量を、これまでの約67%に軽減しました。 Rボタンを押しながら発動し、即座にRボタンを離したとき、ショクワンダー使用中であるにもかかわらずサブウェポンが使用され、ショクワンダーの継続時間が短くなる問題を修正しました。 |
| ver.2.1.0 | 一度も地面に着地しないままショクワンダーを使用したとき、効果終了時に戻る位置が、意図しない場所になることがある問題を修正しました。 |
| ver.3.0.0 | カナアミの上にスーパージャンプし、イカ(タコ)状態で着地した直後にショクワンダーを使用して、ステージ外に落下したとき、スペシャルを発動した位置への帰還が行われない問題を修正しました。 体当たり攻撃が、薄い地形の向こう側にいる相手にダメージを与えることがある問題を修正しました。 |
| ver.3.1.1 | ショクワンダーを使っているプレイヤーに、特定のタイミングでスーパージャンプすると、意図しない場所に着地することがある問題を修正しました。 |
| ver.4.0.0 | 一部のステージで、外周部のフェンスにショクワンダーの触腕を伸ばしたとき、触腕が通り抜けない問題を修正しました。 相手のインクに足を取られている状態で、ショクワンダーの触腕を伸ばしてカベに張り付いたとき、地面に足がついていないにもかかわらず、相手のインクに足を取られていることによるダメージを受ける問題を修正しました。 キンメダイ美術館で、ショクワンダーを使用して回転する地形の上部に到達したとき、その場にとどまることができない問題を修正しました。 |
| ver.5.0.0 | これまでよりも近い距離の地面に張り付けるようにしました。 地面に衝突したときに発生する爆発で与えるダメージを増やすとともに、その範囲の半径を約50%大きくしました。 下方向を向いて近くの床を狙うと、照準は飛びつける表示であるにもかかわらず、実際には飛びつけないことがある問題を修正しました。 特定の柵の近くで発動したとき、効果時間が終了して発動地点に戻ってくると、ステージ外に押し出されてしまうことがある問題を修正しました。 ショクワンダーを使用している相手を倒したとき、そのプレイヤーが装備していたブキやギアが、意図しない場所に表示されることがある問題を修正しました。 |
| ver.5.0.1 | スメーシーワールドで、中央付近の地形の一部に、ショクワンダーで張り付くことができない問題を修正しました。 |
| ver.5.1.0 | 相手のインクに足をとられている状態で、ショクワンダーの触腕を伸ばしてカベに張り付き、その直後にジャンプしたとき、ジャンプの高さが本来よりも低くなる問題を修正しました |
| ver.6.0.0 | マヒマヒリゾート&スパで、水位変更時に特定の地点でショクワンダーを使用すると、効果終了時にプレイヤーが地形を通り抜けてしまうことがある問題を修正しました。 タカアシ経済特区で、ステージ外周部の特定の鉄骨に関して、片方のチーム側にある鉄骨にだけ、ショクワンダーで張りつくことができる問題を修正しました。 オヒョウ海運で、ショクワンダーを利用することで、特定の障害物の下から地形の内部に入り込むことができる問題を修正しました。 |
| ver.6.1.0 | ネギトロ炭鉱で、エレベーターの特定の位置でショクワンダーを発動し、効果が終了して帰還するとき、地形の内部に入り込んでしまうことがある問題を修正しました。 |
| ver.7.2.0 | カベに張り付いてからジャンプしている間にダメージを受けたとき、上半身の姿勢が意図せず乱れる問題を修正し、スクイックリンβの照準が乱れないようにしました。 カジキ空港で、動く地形の近くでショクワンダーを使用したとき、効果終了時に地形の中に入り込んでしまうことがある問題を修正しました。 |
| ver.8.0.0 | 突撃が完了すると同時に効果が終了して元の位置に戻るとき、相手の画面では突撃が完了したときの爆発が発生せず、ダメージが与えられないことがある問題を修正しました。 |
| ver.8.1.0 | ヒラメが丘団地のガチヤグラおよびガチアサリルールで、特定の地点でショクワンダーを使用したとき、効果終了時にプレイヤーが地形の内部に入り込むことがある問題を修正しました。 |
| ver.9.0.0 | ショクワンダーを使用し、効果が終了して元の位置に戻る最中に、AボタンまたはLボタンを押し続けてアサリやハナビダマを構えながら、Lスティックを傾けてギアパワー「受け身術」を発動させたとき、プレイヤーが意図しない動作をしたり、意図しない効果音が再生されたりする問題を修正しました。 マヒマヒリゾート&スパで、ショクワンダーを使用している間、一部の地形の内部に入り込むことがある問題を修正しました。 海女美術大学で、特定の地点でショクワンダーを使用し、効果が終了したとき、地形の内部に入り込むことがある問題を修正しました。 チョウザメ造船で、特定の地点でショクワンダーを使用し、効果が終了したとき、地形の内部に入り込むことがある問題を修正しました。 クサヤ温泉で、ショクワンダーを使用している間、一部の地形の内部に入り込むことがある問題を修正しました。 ゴンズイ地区のトリカラバトルルールで、ステージ中央付近の地形の一部に、ショクワンダーで張り付けない問題を修正しました。 |
| ver.10.1.0 | 飛びついた地点に起こる爆発で45.0ダメージを与える範囲の半径を約9%大きくしました。 - 35.0ダメージを与える範囲の半径は変わりません。 |
| ver.11.2.0 | 飛びつくときのインク消費量を約33%減らしました。 |
トリビア
- ヨコ斬りやタメ斬り発動時は刀身を回転させつつ斬りかかるのだが、そのとき刃であるスタンプ部分が刀身の中心から外れかかっている。振った瞬間に刀身をよく注目すると分かりやすい。
- 振りをやめると刀身はきちんと元に戻る。しかし見た目に反して頑丈ではなく壊れやすいブキなのかもしれない。もし壊れたらバトルやバイトでは致命的だが
- このブキをベースに改造された「クマサン印のワイパー」が存在する。その性能はワイパー種はおろかSplatoonにおいて有り得ない物になっている。
- ヒーローモードにおいても、ドライブワイパーは全く登場しなかったのに対してこちらは複数のステージで登場するなど、ドライブワイパーよりも何かと出番が多い。
- 英語では「Splatana Stamper」。Splatanaは「スプラ」と「カタナ」をかけ合わせた造語。
- 名前の「ジム」とは事務である。間違ってもGymではない
- ワイパーとは液状の汚れや水滴などを拭き取る物を意味するのだが、このブキの元ネタである回転式スタンプはワイパー要素が無い。にもかかわらずブキ種がワイパ―とはこれイカに
- ヒーローモードのステージ6-1『その日常は、非日常をまとう。』でクイックボム付きのジムワイパーを選択できる。タコゾネスと戦うステージ内容であることもあって、バトルの対面の練習にはもってこいのステージかもしれない。ショクワンは使えないが
ただし、ヒーローモードのブキにはアプデによる調整内容が反映されないという仕様があり、現在のジムワイパーと多少感覚が異なることには注意しよう。*5
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | ジムワイパー |
| 英語 | Splatana Stamper |
| フランス語(カナダ) | Éclatana d'estampe |
| フランス語(フランス) | |
| ドイツ語 | Stempel-Splatana |
| イタリア語 | Splattalama |
| スペイン語(中南米) | Azotintador Pro |
| スペイン語(スペイン) | Azotintador pro |
| 韓国語 | 사무 와이퍼 |
| オランダ語 | Stempelzwieper |
| ロシア語 | Сплат-печатель |
| 繁体字中国語 | 工作刮水刀 |
| 簡体字中国語 |

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