
回転式スタンプをベースに生み出された新型のチェーンソーワイパー。
ドライブワイパーよりも機動性は劣るが、回転する刀身により攻撃力と飛距離が強化された。
これは「ジムワイパー」。
やや重量感のあるワイパーで、回転する刀身からインクの刃を飛ばし、相手を薙ぎ払うぞ。
一振りが重いが、そのぶん威力は大きく、「タメ斬り」でダメージを与えた相手に「ヨコ斬り」で追撃して素早く倒すことができる。
自分の印を十文字に刻み込もう。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年8月12日のツイートより。
概要 
関連ブキ一覧 | 元ブキ |
---|---|
無印 | ジムワイパー |
マイナーチェンジ | ジムワイパー・ヒュー |
ブキ紹介 
ブキチ |
![]() | メインウェポンの ジムワイパーは、 厚みをしっかり持たせることで より攻撃的に改良した ワイパーでし! |
ドライブワイパーに比べると タメ斬りに必要な チャージ時間は長いでしが、その分 飛ばすインクは太く、イリョクも高くなっているでし! | |
タメ斬りのあとは、すかさず ヨコ斬りや サブのクイックボムで 追撃すると 効果バツグンでし! | |
スペシャルのショクワンダーで 一気に間合いをつめて 斬りつけるのも シビれるでしね~ | |
相手のスキをとらえ 一撃で倒す、 サムライのような使い手に かわいがって欲しいでし! |
ワイパー種の一つ。チェーンソーのようにハンコが並んだ分厚い刃が特徴。
タメるとこれまたチェーンソーの如く刃が回転する。
ドライブワイパーより射程が長く、威力も一回り上がった事によって様々なコンボによる高速キルが可能となった。
反面振りとタメは遅く、少々挙動が鈍い。
サブは素早い連撃を可能とするクイックボム。敵の足場を奪い、弱った所をインクの刃でトドメをさせる。
さらにショクワンダーで手負いの相手を逃さず、安全地帯の長射程ブキに死角から襲い掛かる事も可能とする。
まさにハンターの如き構成。
メイン性能 
ver.4.0.0現在
非射撃時ヒト速 | 0.960 |
---|---|
イカ速 | 1.920 |
ヨコ斬り
有効射程(インク弾) | 3.7 | 有効射程(直撃) | 0.7 |
---|---|---|---|
レティクル反応距離 | 塗り射程 | 4.0 | |
初速 | 28.2 | 持続フレーム | 6F(0.100秒) |
ダメージ(インク弾) | 35 | 確定数(インク弾) | 3 |
ダメージ(直撃+インク弾) | 55 (20+35) | 確定数(直撃+インク弾) | 2 |
連射フレーム | 26F(0.433秒) | 秒間発射数 | 2.31発 |
キルタイム(インク弾) | 1.617秒/kill | DPS(インク弾) | 80.769 |
キルタイム(直撃+インク弾) | 0.817秒/kill | DPS(直撃+インク弾) | 126.923 |
射撃継続時間 | 10.400秒 | 射撃後隙 | 26F(0.433秒) |
射撃前隙(イカ) | 12F(0.200秒) | 射撃前隙(ヒト) | 8F(0.133秒) |
インク消費量 (装弾数) | 5.2 (19) | インク回復不能時間 | 40F(0.667秒) |
単発塗りポイント | 13.65p | 射撃時ヒト速 | 0.60 |
インク効率(ダメージ) | 665 / 9.5kill | インク効率(塗り) | 259.35p |
タメ斬り
有効射程(インク弾) | 4.5 | 有効射程(直撃) | 0.9 |
---|---|---|---|
塗り射程 | 4.8 | ||
初速 | 8.0 | 持続フレーム | 26F(0.433秒) |
ダメージ(インク弾) | 70 | 確定数(インク弾) | 2 |
ダメージ(直撃+インク弾) | 210 (140+70) | 確定数(直撃) | 1 |
チャージ時間 | 20F(0.333秒) | チャージに必要なインク量 | 3.5% |
連射フレーム | 56F(0.933秒) | 秒間発射数 | 1.1発 |
チャージ時間含むキルタイム(インク弾) | 1.300秒 | チャージ時間含むDPS(インク弾) | 75.000 |
チャージ時間含むキルタイム(直撃) | 0.950秒 | チャージ時間含むDPS(直撃+インク弾) | 225.000 |
射撃継続時間 | 10.267秒 | 射撃後隙 | 22F(0.367秒) |
踏み込み斬り発動前隙 | 18F(0.300秒) | 踏み込み斬り発動時間 | 8F(0.133秒) |
踏み込み斬り移動距離 | 0.5 | ||
インク消費量 (装弾数) | 11.7 (8回) | インクロック時間 | 40F(0.667秒) |
チャージ時ヒト速 | 0.60 | 単発塗りポイント | 22.4p |
インク効率(ダメージ) | 560 / 4kill | インク効率(塗り) | 179.2p |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 48倍 ヨコ直撃 24倍 タメ直撃 12倍 |
![]() | ||
![]() | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 7.2倍 ヨコ直撃 3.6倍 タメ直撃 1.8倍 |
![]() | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 6.24倍 ヨコ直撃 3.12倍 タメ直撃 1.56倍 |
![]() | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 5.28倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.32倍 |
![]() | インク弾(ヨコ) 3.6倍 インク弾(タメ) 2.4倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.8倍 | インク弾(ヨコ) 3.96倍 インク弾(タメ) 2.64倍 ヨコ直撃 2.64倍 タメ直撃 1.98倍 |
![]() | インク弾 2.6倍 ヨコ直撃 1.3倍 タメ直撃 0.65倍 | インク弾 2.86倍 ヨコ直撃 1.43倍 タメ直撃 0.715倍 |
![]() | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 6倍 ヨコ直撃 3倍 タメ直撃 1.5倍 |
![]() | インク弾 2.6倍 ヨコ直撃 1.3倍 タメ直撃 0.65倍 | インク弾 3.38倍 ヨコ直撃 1.69倍 タメ直撃 0.845倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | インク弾 3.2倍 ヨコ直撃 1.6倍 タメ直撃 0.8倍 | インク弾 3.52倍 ヨコ直撃 1.76倍 タメ直撃 0.88倍 |
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
メイン解説 
ドライブワイパーより射程が長く、ヨコ斬りで試し撃ちライン0.7本分、タメ斬りでは0.8本分優れ、その最大射程はジェットスイーパー相当。
振りが遅いとはいえ横幅が太く、特にタメ斬りは塗り射程も相まって塗り効率がかなり高め。
反面、溜めや振りの遅さからキルタイムは遅く、被発見状態での撃ち合いでは持ち前の速攻力も活かせない。
また射程は長いのだが弾速がドライブワイパーよりやや遅く、特にタメ斬りでの遠距離狙撃は難度が高め。
単発の威力が高く、ヨコ斬りが35ダメージ、タメ斬りが70ダメージなので、タメ斬りで削った相手をヨコ斬り一発でトドメを刺すことができる。
タメ斬りの刀身を当てると、チャージャーやブラスター直撃と同じエフェクトと音が発生する。
刀身部分のダメージと飛ばすインクの弾は別判定になっており、例えば目の前の相手にタメ斬りの刀身を当ててキルをした場合、70ダメージのインクはそのまま奥に飛んでいく。
そのまま飛んでいったインクが手負いの相手にたまたま当たって、1回のタメ斬りで2キル取れることもある。
ヨコ斬りでは中央と右と左、タメ斬りでは中央と上と下でどちらも3つの弾判定に分かれている。
タメ斬りのインクショットの照準では
≡ ◎←ここに何かが当たると消える。 ≡
ヨコ斬りでもタメ斬りでも中央の弾が何かに当たるとその時点で他の弾も全て消滅してしまうという性質になっていて、
例えばヤグラの上でヨコ斬りをした時に、右側が柱に遮られたとしても中央が遮られなかったなら中央も左側も残って進んでくれるが、
中央弾だけが柱に遮られた時は左右の弾も一緒になって消えてしまう。
上手く狙いを定めれば、タメ斬り1回でグレートバリアのバリア部分と上部の弱点部分を同時に攻撃することができる。
(下側の弾がバリア部分、中央弾や上側の弾が弱点部分にヒットしている模様)
サブ・スペシャル 
クイックボム 
威力の高いメインとクイックボムの組み合わせは強力で、タメ斬り70ダメージ+クイックボム近距離爆風35ダメージキルを取ることが可能。
また相手との距離が近い場合は、クイックボム直撃60ダメージ+ヨコ斬り35ダメージ+ヨコ斬り刀身20ダメージの計115ダメージとなり、こちらでもキルが可能。
火力補助の他、足元を塗る余裕がないメインの足元をカバーするといった活用もある。
基本的にメインは振っているときの隙が大きいので、クイックボムで奇襲をかけるなら必ず成功させるようにしたい。
失敗すると返り討ちに遭う危険を覚悟しておくべし。
ショクワンダー 
地形を掴んで高速移動するスペシャル。
メインの射程が優秀なので同じくセットになっている他の短射程ブキのように相手に無理矢理接近するだけでなく、間合い管理や射程を活かしやすいポイントに移動するといった使い方もある。
ステージによってはショクワンダーでしか辿り着けない隠し地形があったりするので、さんぽで隅々まで確認しておくと良い。
壁や床に貼り付いた時に爆風が発生し、最大で35ダメージとなる。
35ダメージ当てることができれば、メインのタメ斬り70ダメージでトドメを刺すことができる。
また、体当たりで60ダメージを与えることもできるため、近距離爆風35ダメージと合わせて最大で95ダメージとなり、手負いの相手ならキルを取ることも可能。
だが、必ずしもキルを取らなければならないわけではなく、敵のヘイトを集めて味方の前線押上げをカバーするという運用方法もある。
発動中は自分自身が発光し、ショクワン移動の時に独特な音が発生するため、慣れている相手だとすぐにバレてしまう。
当然ながらホップソナーやポイントセンサーのマーキング状態でショクワン移動をしてもバレバレなので注意しよう。
ただ、派手な見た目やマーキング状態を逆手にとってわざと背後に回りこむような動きをすれば相手を攪乱することもできるため、これが正解という運用方法は無く、使い手の数だけ可能性がある非常に高いポテンシャルを秘めたスペシャルとなっている。
相手の懐に飛び込む場合は、なるべくデスしないように注意して立ち回ろう。
また、ナワバリバトルでは最後にショクワンダーで敵の陣地に行ってヨコ斬りの高い塗り力で敵の陣地を荒らすという芸当が可能だ。
運用 
近距離確一のタメ斬りこそあるものの、挙動がやや重いので慣れない内は敵の射程圏内でカチ合おうとするのはリスクが高い。確一ではないがタメ斬りの斬撃波はそれなりに高い威力を誇り、加えて多くのブキ相手に射程で優位に立てるので、これらの長所を活かし味方と交戦している敵を削っていくのが無難だろう。メインは弾速が遅いという欠点があるものの、敵が味方との交戦でこちらに意識を向いていないならそう簡単に避けられることはない。
近距離でも正確に相手を補足できる動体視力に自信があるのならタメ斬りの近距離確一を積極的に狙うのもアリだが、その戦法ならジムワイパーより機動力が高く隙が短く確一射程もそこまで変わらないドライブワイパーが適任と言えるどころか、至近距離戦闘に絞って運用するのならローラー種が最も使いやすいのだ。
基本的にメインは斬撃波の長い射程と高い威力をウリとしているので、タメ斬り確一は択の一つとしていざというときに使う程度の認識で良い。
斬撃波で敵を倒す場合のキルタイムは大抵はドライブワイパーより遅いものの、タメ斬りの斬撃波を当てた直後にヨコ斬りの斬撃波を当てると素早いキルができる。(いわゆる十字斬り)
多少のチャージ時間と弾速の遅さから実際のキルタイムは早いという訳ではないものの、タメ斬りの斬撃波を一度ヒットさせれば撃ち勝てる見込みが出てくる。
対物攻撃力の高さも魅力であり、仕掛けを設置するサブスペの破壊はもちろん、シェルターの傘やナイスダマのアーマーといった防具の破壊まで速やかにこなし、モノを壊すという点において他ブキの追随を許さない。
もし対物オブジェクトを壊すのが苦手なブキ持ちと組んだ場合は積極的に対物オブジェクトを斬り刻んでやると喜ばれるかもしれない。
積極的に対面を挑んでいくならサブのクイックボム、スペシャルのショクワンダーも上手く活用していこう。
クイックボムは射程と火力に優れる代わりに挙動が鈍いメインとの相性が非常に良く、使いこなせれば火力の高さをより引き上げ、機動性もカバーできる。ショクワンダーは機動性が低い長射程ブキを追い詰めたいときに有効となる。
ヨコ斬りにせよタメ斬りにせよ中央の弾が何かにぶつかれば全て消えてしまう点に注意が必要。
特にショクワンダーを使っている時は高い所から狙いをつける場面に多々遭遇するので
くれぐれも弾が床にぶつからないように気を付けよう。
サブやスペシャルはどちらも即効性がある分、強制的に動かす力に難があるため、相手を的確に狙わなければ意味を為さない。
如何にメインと組み合わせて使えるかが問われるため、サブスペを絡めたメインとのコンボを練習しておきたい。
狙った相手を逃さない戦いが得意だが、返り討ちに遭うリスクも高いという、やるかやられるかが分かれる上級者向けブキである。
ギアパワー考察 
立ち回りによって広い役割を持てるブキなので、プレイスタイルにあったギアパワーを選ぼう。
相性の良いギアパワー 
インク効率アップ(メイン)
多くのブキと相性の良い万能寄りのギアで、中距離での撃ち合いの継戦能力が上がる。
ギアパワー無しの状態だとタメ斬り8回でインク切れ、ヨコ斬りだと19回でインク切れとなるが、GP10(メイン1個)付けるとタメ斬りが9回、ヨコ斬りが22回撃てるようになる。
また、ショクワンダー状態でメインを使った場合のインク消費量も軽減される。
あと少しで敵を倒せない、という事態になることが多い場合は採用の余地あり。
インク効率アップ(サブ)
クイックボムのインク消費率は45%なので他のボムに比べて相対的にギアパワー効率が悪い。
だが、クイックボムとタメ斬りやヨコ斬りを絡めたコンボを多用する機会が多いため、採用の価値はある。
インク回復力アップ
ヒト状態やイカセンプク時のインク回復速度が速くなるギアパワー。
コンボを多用する立ち回りの場合インク切れが発生しやすくなるので、付けておいて損はない。
メインギアパワーの採用は難しくても、GP3(サブ1個)付けるだけでも違いがわかるので、採用の価値は大いにあり。
イカダッシュ速度アップ
イカセンプク状態での移動速度が速くなり、多くのブキと相性の良いギアパワー。
ジムワイパーは中量ブキなので、GP6(サブ2個)で軽量ブキと同等の速度になる。
イカニンジャ (フク専用)
イカセンプク状態での移動時に飛沫が発生しなくなり相手から視認されづらくなるため、敵陣に切り込む立ち回りの際に相性の良いギアパワー。
ただ、イカダッシュ速度が減少し、移動時のわずかなインクの膨らみや移動音までは消えないので過信は禁物
ジムワイパーは中量ブキのため、速度を元に戻すためにはイカダッシュ速度アップがGP15(サブ5個)必要。
復活時間短縮・
スーパージャンプ時間短縮・
ステルスジャンプ (クツ専用)
前線への復帰を助けるギアパワー。
デスをする機会が多かったり、前線へスーパージャンプすることが多い場合は便利。
サブ性能アップ
クイックボムの初速と、それに伴い飛距離が伸びる。サブの使い勝手が増し、メインとの連携や遠距離ブキへの牽制がしやすくなる。
GP13(メイン1個とサブ1個)でジムワイパーのタメ斬りの限界射程でクイックボムの近距離爆風(35ダメージ)が安定して出るようになる。
痒いところに手軽に攻撃できるようになるので、付けておくと便利。
相手インク影響軽減・
サブ影響軽減
サブ1個付けておくだけでも恩恵のあるギアパワー。
相手インク影響軽減はジムワイパーの性質上、ヨコ斬りの時に相手のインクを踏むことが多いので付けておくと動きやすくなるだろう。
また、ポイントセンサーやラインマーカーなどのマーキング時間を短縮する効果もある。
ちなみにGP15(サブ5個)でクイックボムの直撃ダメージ2回(120ダメージ)に耐えられるようになる。
受け身術 (クツ専用)
スーパージャンプやショクワンダーで戻ってきたときに前転・後転や側転ができるようになるギアパワー。
受け身術を発動した直後3秒間はヒト移動速度アップ、イカダッシュ速度アップ、相手インク影響軽減がそれぞれGP30(メイン3個)上昇する。
ショクワンダー終了時に待ち構えていた相手を逆にキルできることもあるため、ギアパワーに余裕があるなら採用の価値はある。
相性の悪いギアパワー 
対物攻撃力アップ (クツ専用)
ジムワイパーの場合、もともとの攻撃補正値が高く対物攻撃力アップをつけても確定数が変わらない場合が多い。
例えばナイスダマに対してはこのギアをつけてもアーマーを破壊するまでの攻撃回数は変わらない。
ただし、タメ斬り1発でホップソナーを壊せるようになり、グレートバリアも壊しやすくなるため、ギアパワーに余裕がありステルスジャンプや受け身術を使わないのなら採用する価値はある。
ギアパワーによる効果 
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ヒト移動速度アップ
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
敵に使われる場合の対策 
溜め切りの威力の高さに定評のある中量級ワイパー。
溜めた際のインクの刃の威力は70と高く、一発食らうだけでも多くのブキの確定数を減らし、サブ等でのキルも容易にしてしまう。
これをジェットスイーパー相当の射程から高頻度で投げ込んでくるので他の敵と組んで襲ってきた際には脅威度が跳ね上がる。
ただしインクの刃の速度は遅めなのでタイマンであればイカダッシュやマニューバーのスライド等で避ける事も不可能ではない。
また、溜めなければ火力もキルタイムも貧弱な上に足周りも重たい為、挙動の早いブキで翻弄したりボムで攻撃するのも有効。
ブキセットごとの対策
タメ切りにクイボを絡めた際のワイパーらしからぬ素早いキルタイムに要注意。
タメ斬りを一発でも食らうと、次にクイボ爆風か横振り1発掠っただけで倒されるので、食らったら全力で逃げる事。
このクイコンの存在により近接戦に強く、スペシャルもショクワンダーと攻めっ気の強い構成なので
中衛ブキでありながらガンガン前に出てきたり詰めてくる等アグレッシブな立ち回りをして来る事も考えられる。
サブ影響軽減をGP20以上積めばボム直撃時以外コンボを耐えられるようになる。
タメ斬りからの横orクイボは速いが、その逆は遅いので、タメ斬りを食らっていない状態なら比較的強気に攻めて大丈夫。
アップデート履歴 
仕様 
タメ斬りをイカセンプクボタン(ZL)を押したまま繰り出す際に、チャージゲージがMaxになった瞬間にZRを離すと武器振りモーションはするがインクが出ない場合がある
ナイスダマを破壊した直後に直撃を当てても直撃音が再生されない時がある。(倒せはする。)ほかの場合でも起こることがあるが、条件不明。
またタメ斬りを出した直後にヨコ斬り1発を出そうとするとタイミング次第でZRボタンを一度しか押していないにも関わらず2回ヨコ斬りを行ってしまい隙が大きくなる場合がある(踏み込みタメ斬りの場合は発生しない)
2022年9月30日にリリースされた更新データver1.1.2でこの問題は修正済み。
その他、ヨコ斬り時にインクが飛ぶ前に潜伏すると全く塗れずにインクだけを消費するという現象が起きる。
また、タイミングよくzrとzlボタンを同時に押すと通常では有り得ない周期でインクを飛ばすことができる。
ただしあまりにも速いとイカ状態が連打され、遅いと通常状態の振り速度になるので実戦での使用は難しい。
※2022年10月26日にリリースされた更新データver1.2.0でこの問題は修正済み。
ヨコ斬りを出した直後に長押しすればタメ斬りが出るにも関わらず、0.3sほど遅らせて長押しをすると勝手にヨコ斬りが出た後にチャージを始める。(ヨコ斬りからのタメ斬りをしたいときに妨げとなる)
ショクワンダーを使用した際に、何もしてないにも関わらずチャージ音が再生され続けることがある。
タメ斬りかヨコ斬りをすれば直るが、条件は不明(情報求む)。
バトルには全く関係がないが、インクが無い状態でセンプクボタン(ZL)を長押ししつつ射撃ボタン(ZR)を連打すると空振り音がいつもより多く鳴る。
サーモンランでの運用 
ザコシャケもオオモノもじゃんじゃんたたっ斬れ。
タメ斬り直撃で400ダメージとなり、ドスコイを一振りで切り捨てられるのが大きな強みだ。それを連発できるためテッキュウの処理も全ブキの中でトップクラスに速い。
さらに横振りの衝撃波でザコシャケを一撃で倒せるほか、タワーも溜め切りで数段落とせる。
射程や塗り性能も優秀であり、全ブキの中でもかなりの強さ。寄せと納品も忘れないようにしつつ、ジャンジャン動きまくってサーモンハンターとなろう。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ジムワイパーを参照。
トリビア 
- このブキをベースに改造された「クマサン印のワイパー」が存在する。その性能はワイパー種はおろかSplatoonにおいて有り得ない物になっている。
- ヒーローモードでも、ドライブワイパーは全く登場しなかったのに対してこちらは複数のステージで登場するなど、ドライブワイパーよりも何かと出番が多い。
- 英語では「Splatana Stamper」。Splatanaは「スプラ」と「カタナ」をかけ合わせた造語。
- ワイパーとは液状の汚れや水滴などを拭き取る物を意味するのだが、このブキの元ネタである回転式スタンプはワイパー要素が無い。にも関わらずブキ種がワイパ―とはこれイカに